Mécanique du jeu Combat Gemmes
Au début de chaque manche Préparation du Combat JH =Joueur-Héros Améthyste Rubis
Tous les joueurs : 1 Déterminez le JM. JM =Joueur-Monstre
1 Placent 1 de leurs jetons Action de chaque type 2 Le JM révèle une carte Monstre et prend les cartes et les jetons
(Extraction, Commerce et Combat) sur le plateau Héros. indiqués.
2 Désengagent tous leurs Objets et Capacités engagés 3 Si nécessaire, utilisez un jeton Effet Global. Onyx Émeraude
en les faisant pivoter vers leur position initiale.
3 Retournent toutes leurs Gemmes sur leur face active. Initiative Utilisez .
En commençant par le premier joueur, chaque joueur joue
alors un tour. Tours de Combat
Tour d’un joueur 1. Soins du Héros 3. Soins du Héros Saphir Opale
Durant son tour, un joueur peut :
2. Attaque du Monstre 4. Attaque du Héros
Se déplacer en dépensant des points de Mouvement.
A D’abord le JH, A D’abord le JM,
Réaliser des Actions Extraction, Commerce ou Combat en
dépensant des jetons Action ou en utilisant des Capacités. ensuite le JM. ensuite le JH.
Démonite Diamant
Réaliser des Actions Gratuites dans les lieux où cela lui B Après avoir lancé les dés, B JH. Après avoir lancé les
est possible. appliquez l’Intervention de dés, appliquez l’Intervention
Ces Actions peuvent être réalisées dans n’importe quel Shii et les Effets des de Shii et les Effets des
ordre et autant de fois qu’un joueur le souhaite. Élémentaires. Élémentaires.
À la fin de son tour, le joueur : C JH et JM. C JH et le Dé de l’Espoir.
Stocke un de ses jetons Action inutilisés (s’il en a).
D’abord le JM, D Le Héros inflige des Dégâts
Essences
Révèle de nouvelles cartes Rencontre (s’il a rempli une Quête).
ensuite le JH. au Monstre.
Fin de la manche Terre Eau
D La Santé du Héros est réduite.
Le jeton Héros sur la piste de Manches est déplacé d’une
case vers l’avant. Fin du Combat
À moins que la partie ne prenne fin, une nouvelle manche Si vous avez vaincu le Monstre Si vous avez été vaincu
commence avec le premier joueur. Prenez la Récompense, Replacez la carte Monstre
le Trophée et le Butin. au sommet de la pioche. Air Feu
Fin de la partie
Récupérez du Dé de Donnez au JM.
La partie prend fin après un certain nombre de manches,
l’Espoir.
indiqué par le Scénario sélectionné. Placez votre Héros dans
Les joueurs procèdent alors au Décompte final. Placez . la Chapelle.
Se rendre à la Chapelle Règles de Commerce
Marchands Air
Retourne le dé de
Ne nécessite pas Vous pouvez réaliser les plus haute valeur
d’Action Commerce Transactions suivantes autant sur sa face opposée
de fois que vous le souhaitez :
Une fois par
Action Commerce
Acheter un Objet Dévoiler des tuiles
Héros
Vendre un Objet Terre
Apprendre Augmente la
Vous soigner Alchimistes valeur des dés
une Capacité
Acheter du Gaar
Déverrouiller un
(seulement dans les
Tours des Sauroctones) emplacement Héros Une fois par
Résurrection ou Équipement
Action Commerce
Eau
Soigne votre Héros
Placez votre Héros dans la Chapelle et :
Vous pouvez vendre vos Objets
Si vous avez été vaincu par Dans tous les pour leur prix de vente Tours des
un autre joueur... autres cas... Sauroctones
Feu
Gemmes Essences Inflige des Blessures
à votre Héros
Une fois par
Action Commerce
ne peuvent être vendus
Score - Réputation Score - Valeur des biens et possessions =
Coût
d’Apprentissage
(Capacité) ou prix Prix d’achat des Objets
d’achat (Équipement)
des tuiles Héros
4-6 7-9 1 1 2-3 1 2
Emplacements Emplacements
7-9 10-13 2-3 2 4-5 2-3 5 Héros déverrouillés Équipement
déverrouillés
10-13 14-19 4 3 6-7 4-5 9 Tuiles Ressources
Gemmes Essences Naturelles
Gagnez la Réputation ainsi
14+ 20+ 5+ 4+ 8+ 6+ 15 Les Gemmes équipées comptent. que l’Or indiqués. S’il n’y a
Les Essences placées sur des tuiles pas de Réputation, gagnez la
* Perdez 2 points de Réputation pour chaque défaite que votre Héros a subie lors d’un Combat. Capacité ne comptent pas. valeur d’Or la plus élevée.
Symboles et icones
Gaar: Dwurt:
◆ Utilisé pour modifier ◆ Utilisé pour modifier
le résultat des dés. le résultat des dés.
Réputation : Or : prenez, vendez Potion de Soins : Mouvement : Téléportez-vous de ◆ Prenez, défaussez ou ◆ Prenez, défaussez ou
gagnez ou perdez ou payez jusqu’à la prenez une tuile recevez des points la valeur indiquée utilisez des jetons utilisez des jetons
de la Réputation. valeur indiquée. Potion de Soins. de Mouvement. (au max.). Gaar pour un effet Dwurt pour un effet
particulier. particulier.
Carte Argent : Carte Or :
◆ Utilisée lorsque ◆ Utilisée lorsque
vous contrôlez un vous contrôlez un
Monstre. Monstre.
Manuscrit : Renouvelez l’Offre Essence d’Air : Pouvoir de l’Air : Chaos : utilisé pour
dévoilez des du Comptoir le Monstre ne lance retournez le dé de jouer des cartes ◆ Piochez ou défaussez ◆ Piochez ou défaussez
tuiles Héros. Commercial visité. qu’un seul dé. plus haute valeur. Argent et Or. une carte Argent pour une carte Or pour un
un effet particulier. effet particulier.
Trèfle : modifie le
Chariot Minier : Immunité contre tous Crâne: un Héros Patte de lapin : modifie la
Monstre (Élite) : Monstre (Élite) : Monstre (Élite) : résultat du lancer de
piochez 3 Ressources les effets, à l’exception ou un Monstre Force de Combat du Monstre
Niveau de difficulté 1 Niveau de difficulté 2 Niveau de difficulté 3 dés du Héros de la
Naturelles et gardez-en 1. des Dégâts. meurt. de la valeur indiquée.
valeur indiquée.
Blessure : réduisez la Modifie la valeur des Dégâts : infligez au Modifie la valeur Soins du Héros : Restaurez la Santé Soins du Monstre : Santé du Héros : augmente
Santé du Héros de la Blessures infligées. Monstre les Dégâts des Dégâts soignez-vous de la à son niveau Soigne le Monstre de votre Santé Maximale de la
valeur indiquée. indiqués. infligés. valeur indiquée. Maximale la valeur indiquée. valeur indiquée.
Santé du Monstre : Besace: modifie le Barre oblique : Point d’interrogation : Symbole de la Vol : volez n’importe
indique le niveau de nombre de vos Succès Échec Choisissez l’un des Marque une Rencontre Rencontre Voleurs quels Objets provenant
Santé du Monstre. besaces. effets indiqués. de l’Offre choisie jusqu’à
la valeur indiquée
Actions Plateau Héros
Action Action Action
Extraction Commerce Combat Casque Cuirasse Jambières Bottes Gantelets Anneau Amulette
Tuiles Héros
Dragon barré d’une
Dés : lancer Tête de Loup : cet Triangle : nécessite Carré : nécessite Pentagone :
croix : cette tuile ne
Arme, Arme Capacité deux dés pour effet dépend de la au moins 3 pièces au moins 4 pièces nécessite 5 pièces
Capacité peut pas être utilisée
Bouclier d’Initiative d’Initiative résoudre Force de Combat d’Armure du d’Armure du d’Armure du
lors d’un Combat
l’effet. Finale du Monstre. même type. même type. même type.
contre un Dragon.
Déclenchement
Avant le lancer Avant le lancer de dés du Après le lancer Avant le Après le
Effet À tout Préparation Initiative Lancer de dés de dés du Monstre ou après le de dés du lancer de dés lancer de dés
permanent moment du Combat du Héros Monstre lancer de dés du Monstre Monstre du Héros du Héros
Tuiles Territoire Icones et couleurs des Héros
Tuiles Fixes Tuiles Tuiles Autres tuiles Áel Dral Keleia Maeldur Skoldur Taesiri
Rencontre Scénario Territoire (blanc) (bleu) (jaune) (rouge) (noir) (violet)
Nombre de joueurs Décompte Final
Jeton Héros adverse : Point d’interrogation : Couronne: score
Icone un Icone deux Icone trois Icone quatre Jeton Jeton Jeton Héros que vous avez score pour les Quêtes pour les Primes
joueur joueurs joueurs joueurs Héros Interaction Commerce vaincus en tant que JM accomplies remplies