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Exposé de Didactique des disciplines : Les principales notions de l'informatique : Ordinateur,

système, interface Homme/machine

I. Étude des conceptions des apprenants sur les concepts informatiques

A. Ordinateur

•Les apprenants imaginent souvent l'ordinateur comme une boîte avec un écran et un clavier,
qui permet de jouer à des jeux ou d'aller sur internet.

•Certains pensent que l'ordinateur est une machine magique qui peut faire tout ce qu'on lui
demande.

•D'autres associent l'ordinateur à des tâches de bureautique comme taper des textes ou faire
des calculs.

B. Système

•Pour les apprenants, le système informatique se résume souvent à l'unité centrale et ses
périphériques (écran, clavier, souris).

•Ils ont du mal à visualiser les différents composants logiciels (système d'exploitation,
applications, etc.) qui forment un système informatique.

•L'idée de système interconnecté avec des entrées, des traitements et des sorties est peu
présente.

C. Interface Homme/machine

•Les apprenants assimilent l'interface homme/machine aux seuls éléments visibles comme
l'écran et les boutons.

•Ils ne perçoivent pas l'importance des interactions et de la communication bidirectionnelle


entre l'utilisateur et la machine.

•Le concept d'ergonomie et d'adaptation de l'interface aux besoins de l'utilisateur est peu
connu.

II. Activités de transposition fictionnelle des concepts informatiques

A. Ordinateur
•Activité : Imaginer un ordinateur magique dans un monde fantastique

•Les apprenants créent une histoire où l'ordinateur serait un objet enchanté capable de réaliser
des tâches merveilleuses (voler, se transformer, parler, etc.).

•Ils décrivent les composants de cet ordinateur magique et ses capacités extraordinaires.

Exemple :

Dans le royaume enchanté de Cristallia, vivait une petite fée du nom d'Émeraude. Un jour,
alors qu'elle voletait dans les jardins du palais, elle découvrit une étrange boîte scintillante
posée sur un socle de marbre. Intriguée, Émeraude s'en approcha et remarqua de curieux
boutons ainsi qu'un écran brillant.Lorsqu'elle appuya sur l'un des boutons, l'écran s'illumina et
une voix mélodieuse retentit : "Bonjour, je suis Cristal, l'ordinateur magique du royaume. Je
peux t'aider à réaliser n'importe quelle tâche, des plus simples aux plus complexes !"
Émerveillée, la petite fée se mit à discuter avec Cristal et lui demanda de l'aider à ranger sa
chambre. Aussitôt, l'écran afficha des instructions et Cristal se mit à bouger par lui-même,
organisant les livres et rangeant les vêtements d'Émeraude. La fée n'en revenait pas de la
magie de cette boîte extraordinaire !

B. Système

•Activité : Concevoir un système magique dans un monde imaginaire

•Les apprenants inventent un système complexe composé de différents éléments


interconnectés (objets enchantés, créatures fantastiques, magie, etc.).

•Ils expliquent comment ces différentes parties communiquent et interagissent pour réaliser
des tâches spécifiques.

Exemple :

Dans le royaume des mille merveilles, vivait un sorcier nommé Merlin qui possédait un
système magique unique. Ce système était composé de différents éléments interconnectés, tels
qu'un grimoire enchanté, une baguette magique et un chaudron bouillonnant. Lorsque Merlin
ouvrait son grimoire et prononçait une formule, la baguette s'illuminait et le chaudron se
mettait à bouillonner, dégageant une fumée colorée.Grâce à ce système complexe, le sorcier
pouvait réaliser de véritables prodiges : transformer des crapauds en princes, créer des potions
de jouvence ou encore faire apparaître des créatures fantastiques. Tous les éléments du
système communiquaient entre eux, permettant à Merlin d'effectuer ses sortilèges avec
précision et efficacité. Les villageois étaient éblouis par la puissance de ce système magique
unique en son genre.

C. Interface Homme/machine

•Activité : Créer une interface merveilleuse entre un personnage et un objet magique

•Les apprenants imaginent une interaction intuitive et magique entre un personnage de leur
histoire et un objet enchanté (miroir magique, baguette magique, etc.).

•Ils décrivent les moyens de communication et les échanges entre le personnage et l'objet, en
insistant sur l'aspect ergonomique et adapté aux besoins du personnage.

Exemple :

Dans le royaume de Cristallia vivait une princesse nommée Jade, passionnée par la magie des
objets enchantés. Un jour, elle découvrit un miroir magique posé sur sa coiffeuse. Lorsqu'elle
s'approcha, le miroir s'illumina et une voix douce retentit : "Bonjour Princesse Jade, je suis
Mirella, ton assistant personnel. Comment puis-je t'aider aujourd'hui ?"Émerveillée, Jade
expliqua à Mirella qu'elle souhaitait organiser une fête pour son anniversaire. Aussitôt, le
miroir afficha des suggestions de décorations, de mets et de divertissements. Jade pouvait
sélectionner les options qu'elle préférait en touchant l'écran du miroir. Mirella lui donnait alors
des conseils et des instructions détaillées pour mettre en place la fête de ses rêves.Grâce à
cette interface magique et intuitive, la princesse Jade pouvait communiquer facilement avec
Mirella et réaliser toutes ses envies sans effort. Le miroir s'adaptait parfaitement à ses besoins,
rendant leur collaboration limpide et agréable.

III. Resume du cours proprement dit

Ordinateur

• Dispositif électronique programmable capable d'effectuer un large éventail de tâches


informatiques.

• Composé de matériel (processeur, mémoire, stockage) et de logiciels (système


d'exploitation, programmes d'application).
Système

• Ensemble de composants interconnectés qui travaillent ensemble pour accomplir une tâche
spécifique.

• Types courants de systèmes informatiques :

* Système d'exploitation : Gère les ressources matérielles et logicielles.

* Logiciel d'application : Effectue des tâches spécifiques (traitement de texte, navigation


sur le Web).

* Base de données : Stocke et gère les données.

Interface Homme-Machine (IHM)

• Point d'interaction entre les utilisateurs humains et les systèmes informatiques.

• Convertit les entrées humaines (telles que les clics de souris ou les frappes au clavier) en
commandes compréhensibles par l'ordinateur, et renvoie les résultats de l'ordinateur de
manière compréhensible pour les humains.

• Éléments courants de l'IHM :

* Écrans tactiles

* Claviers et souris

* Menus et icônes

* Reconnaissance vocale

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