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Manuel des Joueurs

10 septembre 2014

1
Table des matières
1 Liste des tableaux 4

2 Concepts de bases 5
2.1 La règle d’or . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.2 Notation des dés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.3 Modificateurs en pourcentage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.4 Prendre une action . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.5 Points de destins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.6 Points de blessures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

3 Caractéristiques d’un personnage 8


3.1 Caractéristiques physiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.2 Caractéristiques psychologiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

4 Résolution de combats 10
4.1 Être engagé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.2 Se déplacer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4.3 Charger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4.4 Frapper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4.5 Tirer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.6 Parer un coup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.7 Manipuler un objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
4.8 Fuir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
4.9 Modificateurs de combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

5 Vocations, Carrières et progression 14


5.1 Points d’Expérience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
5.2 Augmention des Caractéristiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
5.3 Acquisition de Compétences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
5.4 Changement de Carrière . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
5.5 Vocations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

6 Feuille de personnages 17
6.1 Nom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
6.2 Race . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
6.3 Vocation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
6.4 Alignement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
6.5 Age . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
6.6 Taille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
6.7 Carrière actuelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
6.8 Profil du personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
6.9 Blessures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
6.10 Carrière . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
6.11 Compétence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

2
6.12 Langages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
6.13 Allures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
6.14 Points de destins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
6.15 Points d’armure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
6.16 Niveau du pouvoir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
6.17 Sortilèges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
6.18 Points de magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
6.19 Tableaux d’avancements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
6.20 Armes : Contact . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
6.21 Armes : Distance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
6.22 Équipement et dotations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
6.23 Armure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
6.24 Finances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
6.25 Points de folie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
6.26 Psychologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
6.27 Points d’Expérience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

7 Génération d’un Personnage Joueur 22


7.1 Race . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
7.2 Nom, Age, Sexe, Taille, Alignement . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
7.3 Caractéristiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
7.4 Points de destin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
7.5 Vocation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
7.6 Compétences initiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
7.7 Carrière Initiale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

3
1 Liste des tableaux

Liste des tableaux


1 Exemples de notation de dés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2 Résumé des Caractéristiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3 Caractéristiques physiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4 Caractéristiques psychologiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5 Quelques modificateurs de combat . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
6 Vocations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
7 Génération d’age et de taille pour un Personnage Joueur . . . . . . 22
8 Plage d’age pour un Personnage Joueur . . . . . . . . . . . . . . . 23
9 Génération de Caractéristiques pour un Personnage Joueur . . . . 23
10 Génération de points de destin pour un Personnage Joueur . . . . 23
11 Critères des vocations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
12 Ajustement du nombre de Compétences initiales . . . . . . . . . . 25
13 Compétences automatiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
14 Compétences initiales pour un Guerrier . . . . . . . . . . . . . . . 27
15 Compétences initiales pour un Forestier . . . . . . . . . . . . . . . 27
16 Compétences initiales pour un Filou . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
17 Compétences initiales pour un Lettée . . . . . . . . . . . . . . . . 28
18 Carrières initiales pour un Guerrier . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
19 Carrières initiales pour un Forestier . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
20 Carrières initiales pour un Filou . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
21 Carrières initiales pour un Lettée . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

4
2 Concepts de bases
2.1 La règle d’or
Le Maître de Jeu est libre de changer les règles de façon imprévu, illogique
et injuste à son loisir. Il a l’autorité incontestable sur ce qui se passe dans le
contexte du jeu. Les joueurs sont libres de discuter, d’offrir leur objection ou
d’offrir des suggestions, mais c’est toujours le Maître de Jeu qui a le dernier mot.

2.2 Notation des dés


Warhammer utilise la notation standard de dés. Un jet de dé est décrit par la
notation xDy, où X indique le nombre de dé à lancer et où Y indique le nombre
de faces que possède chaque dé. L’absence du premier terme (le X) décrit plutôt
un dé qu’un lancé. Les dés disponibles sont les suivants : D4, D6, D8, D10,
D12, D20 et D100. Notez que le D100 est en fait une paire de D10, un pour les
dizaines et l’autre pour les unités. Les dés les plus utilisés sont les D6 et D100.
Cette notation permet aussi d’inclure de l’algèbre simple (+, -, / et *) pour
en modifier le résultat. Pour déterminer un résultat, faire tous les jets de dés
indiqués, substituer le résultat de chacun dans l’expression et enfin trouver le
résultat final. Voici quelques exemples :

Notation Comment faire Plage de valeurs


2D6 Faire la somme de deux D6 2 - 12
1D4 + 1D10 Faire la somme d’un D4 et d’un D10 2 - 14
1D20 + 10 Lancer un D20 et ajouter 10 11 - 30
10 * 1D10 Lancer un D10 et multiplier par 10 10, 20, ... 90, 100
1D2 Lancer une pièce de monnaie 1-2

TABLE 1 – Exemples de notation de dés

Notez que la plage de valeurs n’est pas la seule caractéristique d’un lancé
de dé. La distribution est aussi importante. Ainsi, 2D6 n’est pas équivalent à
choisir un nombre aléatoire entre 2 et 12, puisque les nombres ne sont pas
équiprobables. Notez aussi que la division se fait toujours de manière intégrale,
c’est-à-dire sans jamais tenir compte du reste. Ainsi, 1D10/2*2 n’est pas équi-
valent à 1D10. Par exemple, si le dé indique 3, 3/2 = 1 et 1*2 = 2, 3/2*2 = 2.
Les situations où ce phénomène entre en jeu sont rares, mais peuvent survenir.

2.3 Modificateurs en pourcentage


Certains lancés de dé possèdes des modificateurs, par exemple 1D6 + 1
indique une plage possible de 2 à 7. Puisque le D100 est souvent associé à un
pourcentage de chance, on dit parfois que le lancé possède un bonus de 10%,
ou une pénalité de 20%, par exemple. Cette terminologie indique toujours un

5
modificateur additif. Ainsi, si on dit 1D100 avec un bonus de 10%, on indique
1D100 + 10, et non 1D100 * 1.10.

2.4 Prendre une action


Le joueur est libre de déclarer les actions que tente d’entreprendre son per-
sonnage à son loisir. Il y aura parfois des restrictions en place qui limitent à
quel moment une telle déclaration peut être faite (par exemple en combat) ou
qui garantissent un échec automatique (par exemple essaie de regarder quelque
chose étant aveuglé). Outre ces limitations, le joueur est libre d’essayer de faire
tout ce qui lui passe par la tête. Le résultat de ces actions est toujours ultime-
ment laissé à la discrétion du Maître de Jeu. Dans le cas général, le résultat sera
déterminé par un lancé de dés.
Si une action exige un lancé de dés, le joueur sera d’abord informé des pro-
babilités de succès, qui lui seront données en pourcentage. S’il choisit d’entre-
prendre l’action, il devra lancer 1D100 et espérer obtenir un résultat inférieur
à la probabilité de succès. En d’autre mots, si la probabilité de succès est de
12%, le joueur devra rouler 12 ou moins parmi les 100 possibilités. Un résultat
très inférieur à la probabilité indique un succès formidable et peut comporter
des avantages inattendus. L’inverse est aussi vrai. Un résultat très supérieur à la
probabilité indique un échec dévastateur qui peut porter des pénalités. Si une
action échoue, le personnage peut essayer à nouveau, mais avec une pénalité
de plus en plus grande à chaque tentative.
Le joueur est aussi libre d’identifier des facteurs qui lui seraient favorables.
Il peut, par exemple, indiquer qu’une certaine Compétence, que possède son per-
sonnage, est potentiellement applicable. Le Maître de Jeu peut s’inspirer de tels
suggestions en déterminant la probabilité de succès mais n’a aucune obligation
à ce sujet.
Exemple : Un joueur décide que son personnage, anticipant une embuscade,
dégaine son arme. Celui-ci réussi, puisque c’est un geste simple, pratiqué et qu’il
est sous aucun stress immédiat. Il est impossible que cette action échoue.
Exemple : Un joueur décide de négocier avec un marchant, un Personnage
Non Joueur, afin de rabaisser le prix d’un item. Il devra d’abord réussir un test
de Sociabilité. Le joueur roule in D100 et obtient 87. Puisque la Sociabilité du
personnage n’est que de 39, il échoue d’une marge de plus de 40%. Le Maître
de Jeu indique que la négociation a tellement mal été que le marchant, frustré
d’avoir à faire affaire avec un tel imbécile, augmente le prix.
Exemple : Un joueur décide que son personnage crochète la serrure d’une
porte qui lui barre le chemin. Il devra d’abord réussir un test de Dexterité. Sa
Dexterité est de 42, mais puisque le mécanisme est simple et que le personnage
possède d’excellents outils, il reçoit +20% pour ce test. Le personnage a donc
62% de chance de réussir. Le lancé des dés indique 58. Il réussi donc, de justesse,
à débarrer la porte.

6
2.5 Points de destins
Chaque Personnage Joueur possède un nombre de points de destins, repré-
sentant son destin d’aventure. Chaque point représente un miracle qui se pro-
duira lors de la vie du personnage. En principe, si un personnage devait com-
mettre une erreur fatale ou mourir en combat, un point de destin sera soustrait
(s’il en reste) et le personnage sera sauvé au dernier moment par un événement
plus ou moins probable. Ces points sont attribués à la création du personnage
et ne sont pas récupérables une fois dépensés.
Exemple : Le Personnage Joueur subit un coup de hache à la poitrine qui
devrait lui être fatale. Par contre, il possède deux points de destins. Le Maître de
Jeu déclare que, au lieu de recevoir la blessure, l’agresseur perd la maîtrise de
son l’arme et que celle-ci tombe quelques mètres plus loin. En revanche il retire
un point de destin du personnage ainsi sauvé.
Exemple : Le Personnage Joueur tente de bondir d’un toit vers un autre. Il
échoue le test et tombe entre les deux bâtiments. Il est déterminé qu’il devrait
mourir de sa chute, mais il possède encore un point de destin. Le Maître de Jeu
lieu enlève un point de destin, et le personnage s’en sort miraculeusement, avec
quelques ecchymoses.

2.6 Points de blessures


Un personnage en santé possède un nombre de points de blessures égale à
sa Caractéristique Points de Blessures, et en perd au fils de ses bagards et mésa-
ventures. Il n’y a aucun risque à perdre des points de blessures, tant que ce total
ne tombe pas dans les valeurs négatives. Si jamais le nombre de points de bles-
sures tombe sous zéro, il commencera à recevoir des blessures critiques de plus
en plus graves. Pour qu’un personnage perde la vie due à des blessures, il doit
perdre tous ses points de blessures et subir une blessure critique mortelle.
Exemple : Un personnage, à qui il reste 5 points de blessures, reçoit une
flèche dans le bras droit et subit 3 points de dégâts. Son nombre de points de
blessures est réduit à 2 et il ne subit aucune autre conséquences. La flèche ne
l’a qu’égratigné.
Exemple : Un personnage, à qui il reste 3 points de blessures, reçoit un coup
de massue sur la tête et subit 4 points de dégâts. Puisque son total de points
de blessures est de -1, il reçoit une blessure critique de +1. Après un lancé des
dés, le Maître de Jeu indique que le personnage est sonné et ne pourra rien faire
pendant les deux Ronde suivantes.
Exemple : Le personnage de l’exemple précédent reçoit un autre coup de
massue, cette fois-ci au bras droit, et subit 3 points de dégâts. Étant maintenant
à -4 points de blessures, il reçoit une blessure critique additionnel de +4. Après
un autre jet des dés, le Maître de Jeu indique que le poignet de la victime est
mutilé et gicle du sang. Ce qu’il tenait tombe, son bras est inutilisable et il perd
connaissance. Il continuera à prendre 1D4 blessures par Ronde jusqu’à ce qu’il
soit traité ou que mort s’en suive.

7
3 Caractéristiques d’un personnage
Les capacités d’un personnage sont principalement déterminées par une sé-
rie de Caractéristiques. La majorité des Caractéristiques se situent entre 0% et
100%. Ces Caractéristiques sont utilisés comme point de départ pour détermi-
ner la probabilité de succès des actions des personnages. Ainsi, si un personnage
possède 33 % en Dexterité, les tests reliés à l’habilité manuelle auront une pro-
babilité de réussite de base de 33%, avant les modificateurs reliés à la difficulté
et au contexte. D’autres Caractéristiques se situent entre 0 et 10. Pour les tests
utilisant ces Caractéristiques, on la multiplie simplement par 10 pour obtenir
une probabilité de base. Donc, une Force de 4 donne une probabilité de base de
40% pour les tests de forces parce que la valeur maximale pour la Force est 10.
Encore d’autres Caractéristiques n’ont pas de maximum et ne sont jamais utilisés
pour des tests.
Une valeur de 0 indique une impossibilité total d’entreprendre une catégorie
d’actions. Si une créature possède une dextérité de 0, elle sera incapable de
manipuler une objet. Une intelligence de 0 indique l’absence d’un cerveaux. Et
ainsi de suite.

Lettre Nom Valeurs Signification


M Mouvement 0+ Vitesse de déplacement
CC Capacité de Combat 0 à 100% Habilité en combat corps-à-corps
CT Capacité de Tir 0 à 100% Habilité en combat à distance
F Force 0 à 10 Force physique
E Endurance 0 à 10 Endurance et constitution physique
B Points de Blessures 0+ Nombre de points de blessures maximal
du personnage
I Initiative 0 à 100% Rapidité d’esprit et réflexes
A Nombres d’Attaques 0+ Nombre d’attaque que peut effectuer
un personnage en une Ronde
Dex Dexterité 0 à 100% Habilités manuelles
Cd Commandement 0 à 100% Habilité à inspirer la loyauté
Int Intelligence 0 à 100% Capacité de réflexion, de déduction et
de mémoire
Cl Calme 0 à 100% Résistance à la peur et au stress
FM Force Mentale 0 à 100% Volonté, résistance mentale et apti-
tudes magiques
Soc Sociabilité 0 à 100% Charisme et habilités sociales

TABLE 2 – Résumé des Caractéristiques

3.1 Caractéristiques physiques


Le tableau suivant explique en plus de détails les Caractéristiques physiques.

8
M Distance que peut parcourir un personnage en une unité de temps.
N’est jamais utilisé comme Caractéristique de test. Si la rapidité du
personnage est en question, il faut utiliser l’Initiative.
CC Principalement utilisé pour déterminer le succès des coups en
corps-à-corps et des parades. Est parfois utilisé pour tester l’uti-
lisation de certains outils.
CT Principalement utilisé pour déterminer le succès des attaques à
longue portés. Est aussi utile pour déverminer le résultat du lancé
d’un objet quelconque.
F Détermine les chances de succès pour les tâches nécessitant de
la force brute. Détermine aussi la charge que peut transporter un
personnage. Un personage aillant plus de Force infligera plus de
blessures à sa cible en combat corps-à-corps.
E Détermine les chances de survivre des blessures critiques, des poi-
sons, etc. Détermine aussi la charge que peut transporter un per-
sonnage. Un personnage aillant plus d’Endurance subira des bles-
sures moins graves.
B Nombre de points de blessures que le personnage peut perdre
avant d’accumuler des blessures critiques (voir la section 2.6).
N’est jamais utilisé comme Caractéristiquede test. Si la robustesse
du personnage est en question, il faut utiliser l’Endurance.
I Détermine l’ordre des actions en combat et la probabilité de base
d’esquiver une attaque, un piège ou un autre tel danger. Souvent
utilisé pour savoir si un personnage peut réagir à un événement
soudain.
A Nombre d’attaques que peut porter un personnage en une Ronde
de combat. N’est jamais utilisé comme Caractéristique de test. Si
la rapidité des mouvements du personnage est en question, il faut
utiliser l’Initiative.
Dex Caractéristique utilisé pour tester l’habilité manuelle. Utile pour
le crochetage de serrures, défaire un nœud, désarmé un piège
délicat, etc.

TABLE 3 – Caractéristiques physiques

3.2 Caractéristiques psychologiques


Le tableau suivant explique en plus de détails les Caractéristique psycholo-
giques.

9
Cd Représente la confiance et la loyauté qu’inspire le personnage.
Peut être utile dans certaines situations sociales et peut être utilisé
pour obtenir la coopération de Personnage Non Joueur.
Int La mémoire du personnage, ainsi que sa capacité à comprendre et
à déduire des informations. Une forte Intelligence peut permettre
au joueur d’obtenir plus d’information du Maître de Jeu. L’inverse
est aussi vrai. Détermine aussi le nombre de sorts que peut mé-
moriser un sorcier.
Cl Capacité à garder son sang froid lorsque le personnage est sou-
mis à un stresse important. Utilisé principalement pour des tests
contre l’intimidation, la peur ou la terreur. Un Personnage Joueur
en panique sera temporairement hors du contrôle du joueur.
FM Représente la volonté et la résistance mentale du personnage. Uti-
lisé pour tenter de résister aux effets magiques et aux effets tel
que l’hypnotisme ou la possession par un esprit. Aussi très utile
aux magiciens afin de renforcer leurs sorts.
Soc Le charisme du personnage et son habilité à exploiter une situa-
tion sociale. Utilisé par la plupart des actions sociales avec les
Personnage Non Joueur, par exemple le marchandage, le bluff, la
séduction, le quémandage, etc.

TABLE 4 – Caractéristiques psychologiques

4 Résolution de combats
Cette section introduit le processus avec lequel un combat est résolu. Lors
d’un combat, le temps est divisé en tranches de 10 secondes nommées Ronde.
À chaque Ronde les personnages agissent à tour de rôle, suivant l’ordre décrois-
sant de leurs Caractéristique Initiative. Le personnage possédant la plus haute
Initiative sera le premier à agir, et ainsi de suite jusqu’à ce que le personnage
aillant la plus faible Initiative ait agit. Ensuite, le prochain Ronde commence et le
combat se poursuit de cette façon jusqu’à sa résolution. Cette section explique
les actions typiques que pourront faire un personnage lors d’un combat. Il en
existe beaucoup d’autres, par exemple désarmer un adversaire, assommer un
adversaire ou essayer de le mettre en prise. Le joueur est libre de suggérer de
nouvelles actions.

4.1 Être engagé


Plusieurs des actions énumérées dans cette section ne seront disponible que
si le personnage est ou n’est pas engagé. Si deux adversaires sont assez proche
l’un de l’autre pour porter des coups, ils sont considéré comme engagés et le
resteront jusqu’à ce qu’un des adversaires soit tué, se rende ou fuit. Dans le cas
de plusieurs contre un, l’individue est engagé par chacun de ses adversaires,
mais seul les adversaires avec lesquels il interagit sont considéré comme engagé

10
par lui. Ainsi, un personnage ayant un Nombres d’Attaques de 2 pourra garder
un maximum de 2 adversaires engagés s’il distribue ses attaques.

4.2 Se déplacer
Un personnage est libre d’utiliser une Ronde pour se déplacer s’il n’est pas
engagé. Il devra indiquer au Maître de Jeu dans quelle direction il souhaite se
déplacer et à quelle allure (prudente, normale ou rapide).

4.3 Charger
Si le personnage n’est pas encore engagé, il peut choisir de charger un ad-
versaire qui est à proximité. S’il le fait, il sera immédiatement engagé avec l’ad-
versaire en question et pourra immédiatement l’attaquer comme s’il avait été
engagé depuis le début de la Ronde. Il aura aussi un bonus de 10% à sa Ca-
pacité de Combat pour la première attaque qu’il essayera de porter contre cet
adversaire ce Ronde.

4.4 Frapper
Si le personnage est engagé avec un adversaire, il peut lui porter un nombre
d’attaques égale à son Nombres d’Attaques. S’il est engagé avec plus d’un adver-
saire, il peut distribuer ses attaques parmi eux. Pour porter une attaque, il faut
suivre les étapes suivantes.
1. Si le personnage est engagé par plus d’un adversaire, il faut choisir lequel
attaquer.
2. Réussir un test basé sur la Capacité de Combat, incluant tous les modifi-
cateurs applicables. Si le test réussi, le personnage passe à la prochaine
étape. Sinon, l’attaque est raté. Si le personnage rate mais dispose encore
d’attaques, il peut essayer à nouveau.
3. Déterminer où le coup atteint sa cible. Il suffit d’inverser le résultat du
test précédent et de se rapporter la à la table approprié. La table pour les
personnages humanoïdes est noté sur la feuille de personnage standard.
4. Calculer les blessures infligés à la victime. Le calcule est le suivant : 1D6
+ [Force de l’attaquant] - [Endurance de la victime].
5. Ajuster le nombre de blessures en fonction des bonus de l’arme et des
points d’armures applicable à l’endroit où le coup frappe.
6. Ce nombre de points de blessure sont soustrait de la victime.
7. Si le nombre de points de blessure de la victime se trouve sous zéro, le
Maître de Jeu annoncera la nature des blessures critiques.
Exemple : Le personnage charge son adversaire. Il possède deux attaques et
une Capacité de Combat de 38. Le joueur lance les dés et obtient 55. Même avec
le bonus de charge (CC +10%), il manque sont coup. Pour sa deuxième attaque,

11
il roule 26, sc qui indique un touché. En inversant les chiffres, on obtient 62, ce
qui indique un touché à la jambe droite. Le joueur lance maintenant un D6 pour
calculer les dégâts. Il obtient un 4, y ajoute sa Force (qui est de 4) et en soustrait
l’Endurance de son adversaire (qui est de 3) pour une somme de 5. Son arme
ne lui confère aucun bonus au dégâts, et son adversaire bénéficie d’un point
d’armure aux jambes. La victime perdra donc 4 points de blessures.

4.5 Tirer
Si le personnage n’est pas encore engagé, il peut choisir de tirer un projectile.
Les Caractéristiques de Nombres d’Attaques et de Force n’entrent pas en compte
dans ce cas, le nombre d’attaques et la puissance des coups est décidé par l’arme
ou le projectile utilisé. Pour tirer, il faut suivre les étapes suivantes.
1. Choisir la cible voulue.
2. Réussir un test basé sur la Capacité de Tir, incluant tous les modificateurs
applicables. Si le test réussi, le personnage passe à la prochaine étape.
Sinon, l’attaque est raté. Si le personnage dispose encore d’attaques, il
peut essayer à nouveau.
3. Déterminer où le coup atteint sa cible. Il suffit d’inverser le résultat du
test précédent et de se rapporter la à la table approprié. La table pour les
personnages humanoïdes est noté sur la feuille de personnage standard.
4. Calculer les blessures infligés à la victime. Le calcule est le suivant : 1D6
+ [Puissance de l’arme ou du projectile] - [Endurance de la vitcime].
5. Ajuster le nombre de blessures en fonction des bonus de l’arme et des
points d’armures applicable à l’endroit où le coup frappe.
6. Ce nombre de points de blessure sont soustrait de la victime.
7. Si le nombre de points de blessure de la victime se trouve sous zéro, le
Maître de Jeu annoncera la nature des blessures critiques.

4.6 Parer un coup


Si un personnage est atteint d’un coup, et qu’il possède une arme approprié,
il peut sacrifier une de ses attaques pour essayer de parer. Le défendeur fait un
test basé sur la Capacité de Combat. S’il réussi, le coup livre 1D6 blessures de
moins. Le personnage ne peut parer une attaque qu’une fois. Par contre, il peut
parer un nombre d’attaques égale à son Nombres d’Attaques mais au coût d’une
attaque lors de son prochain tour pour chaque attaque qu’il essaie de parer.
Parer avec un bouclier consomme tous les attaques du personnage, mais offre
un modificateur de +20% au test de parade.
Exemple : Un personnage subit une attaque qui l’a touché à la tête pour
3 points de blessures. Il ne peut se permettre une telle blessure et choisit de
parer l’attaque avec son épée. Il effectue un test basé sur sa Capacité de Combat
(qui est de 46%) et lance un D100. Le dé indique 19, qui indique un succès. Il

12
roule ensuite un D6 pour savoir de combien réduire les dégâts. Il obtient 2, ce
qui indique qu’au total il perd 1 point de blessure. Puisque ce personnage a un
Nombres d’Attaques de 2, il ne pourra faire qu’une seule attaque lors de son tour,
puisqu’il en a dépensé une pour parer.

4.7 Manipuler un objet


Un personnage peut utiliser une Ronde pour ranger un objet ou pour prendre
un objet qui est à porté de main. Il est par contre nécessaire d’avoir au moins
une main de libre pour saisir un objet. S’il a les mains pleines, le personnage
peut choisir de prendre deux rondes pour accomplir l’échange ou peut immé-
diatement laisser tomber un objet pour se libérer une mains sans perdre de
temps. Notez qu’un objet lâché ainsi risque de subir des dégâts, à la discrétion
du Maître de Jeu. S’il est déterminé qu’un objet n’est pas immédiatement ac-
cessible au personnage, il devra d’abord utiliser une Ronde ou plus selon le cas
pour, par exemple, fouiller son sac ou se déplacer vers l’objet.

4.8 Fuir
Un personnage qui est engagé peut essayer de fuir afin de terminer le com-
bat. Pour se faire, le joueur doit déclarer son intention de fuir au début du
Ronde et est considéré comme en fuite dès cet instant. Il ne pourra rien faire
d’autre que fuir pendant la Ronde. Son adversaire sera accorder une seule at-
taque immédiate (sans tenir compte de l’ordre d’actions) et gratuite au dos. Le
bouclier n’offre aucune protection contre cette attaque. L’adversaire ne pourra
faire poursuite qu’à la Ronde suivant.

4.9 Modificateurs de combat


Lors d’un combat, plusieurs modificateurs seront appliqués aux tests de tou-
ché et aux dégâts. En voici quelques exemples. Cette liste n’est définitivement
pas exhaustive.

13
Nom Modificateur Description
Charge CC +10% Un personnage qui engage un adversaire en
chargeant reçoit ce bonus pour la première
attaque qu’il portera a l’adversaire chargé ce
Ronde.
Surélévation CC +10% Un personnage surélevé par rapport à son ad-
versaire reçoit ce bonus pour tous ces attaques
contre lui. Aussi offert à un cavalier combat-
tant contre un adversaire pédestre.
Passe gagnante CC +10% Un combattant qui inflige plus de dégâts à son
adversaire qu’il n’en reçoit de lui obtient ce
bonus pour tous ses tests de touchés contre
cet adversaire lors de la Ronde suivante.
Obstruction CC -10% et CT -10% Si la cible du personnage est derrière un obs-
tacle qui gêne, il reçoit cette pénalité contre
cet adversaire pendant la Ronde.
Mauvaise main CC -10% Si un personnage est obligé de manier son
arme de la mauvaise main, il reçoit cette pé-
nalité pour tous ses attaques.
Sans arme CC -20% et F -2 Un personnage reçoit cette pénalité s’il doit
se battre sans arme, à moins qu’il ne possède
une Compétence particulière en combat à main
nue.
Tire difficile CT -10% Lors d’un tire, le personnage reçoit cette péna-
lité si sa cible est petite, éloigné, partiellement
caché ou si le personnage est en mouvement.
Portée extrême CT -20% Lors d’un tire, le personnage reçoit cette pé-
nalité si sa cible est à la limite de la portée de
l’arme ou du projectile utilisé.

TABLE 5 – Quelques modificateurs de combat

Le résultat d’un combat est aussi grandement influencé par les Compétences
des combattants. Par exemple, les Compétences d’incantation, d’esquive, de lutte,
d’intimidation ou d’ambidextrie peuvent toutes grandement influencer le com-
bat et multiplier les possibilités.

5 Vocations, Carrières et progression


5.1 Points d’Expérience
La progression des Personnage Joueur est régi par un système de Points d’Ex-
périence. Les Points d’Expérience sont distribués par le Maître de Jeu à sa dis-
crétion. Comme règle générale, ils sont distribués pour l’accomplissement d’un

14
objectif majeur, pour s’être tenu à son rôle et pour les exploits réussis. Ces points
peuvent êtres dépensés afin d’augmenter une Caractéristique, pour acquérir une
nouvelle Compétence ou pour avancer à une nouvelle Carrière. Les augmenta-
tions de Caractéristiques et les Compétences que peut obtenir le personnage sont
déterminés par sa Carrière.

5.2 Augmention des Caractéristiques


Au coût de 100 Points d’Expérience, un joueur peut choisir d’augmenter une
de ses Caractéristiques de +10% ou de +1 point (selon le cas). Il ne peut aug-
menter une Caractéristique que si sa Carrière lui permet. Chaque Carrière in-
dique l’augmentation maximum qu’elle permet pour chaque Caractéristique.
Exemple : La Carrière de chasseur de prime offre les augmentations de Carac-
téristiques suivantes. CC +10%, CT +10%, F +1, B +2, I +10%, Cl +10%. Un
chasseur de prime choisi de dépenser 300 Points d’Expérience afin d’augmenter
ses Points de Blessures de +2 et sa Force de +1. Cette Carrière ne lui permettra
plus d’augmenter ses Points de Blessures ou sa Force.
Exemple : Plus tard, le personnage de l’exemple précédent change de Car-
rière et devient assassin. Cette nouvelle Carrière offre les augmentations de Ca-
ractéristiques de F +1 et de B +6, parmi d’autres. Dans cette nouvelle Carrière, il
ne pourra pas augmenter sa Force puisqu’il a déjà pris une augmentation de +1
lors d’une autre Carrière. Il pourra par contre augmenter ses Points de Blessures
encore 4 fois, puisqu’il n’a accumulé que 2 augmentations dans cette Caractéris-
tique jusqu’à date.

5.3 Acquisition de Compétences


Au coût de 100 Points d’Expérience, un joueur peut choisir d’acquérir une
Compétence qui lui ait offert par sa Carrière. Une Compétence ne peut être prise
qu’une seule fois par Carrière. Par contre, un personnage peut choisir d’acqué-
rir une Compétence plus d’une fois s’il le fait par l’intermédiaire de différentes
Carrières. Acquérir une Compétence permet d’obtenir un bonus lorsque cet Com-
pétence est utilisé.
Une Compétence peut aussi être appris si le personnage démontre une bonne
raison. Par exemple, un personnage qui grimpe très souvent avec succès peut se
voir offert la possibilité obtenir la Compétence d’escalade. Le joueur devra quant
même dépenser 100 Points d’Expérience et devra réussir un test d’Intelligence. S’il
réussi, il obtient la Compétence. S’il échoue, il n’obtient rien et perd les points
ainsi dépensés.

5.4 Changement de Carrière


Lors de la création du personnage, le joueur devra choisir une vocation.
Chaque Carrière appartient à une seule vocation et est classifié comme carrière
de base ou carrière avancée. Au début, chaque personnage commence avec une

15
Carrière de base de sa vocation. Au coût de 100 Points d’Expérience, un joueur
peut choisir de changer à une autre Carrière de base dans sa vocation. Au coût
de 200 Points d’Expérience, il peut aussi choisir de changer à une Carrière de base
dans une vocation différente, changeant ainsi sa vocation. Finalement, au coût
de 100 Points d’Expérience, il peut choisir de changer à une Carrière avancée
qui lui ai offerte comme débouché par sa Carrière présente. Avant de pouvoir
changer de Carrière, le personnage devra d’abord se procurer les dotations né-
cessaires pour effectuer cette nouvelle carrière et fournir une justification (dans
le contexte de son personnage) pour cette décision. Un changement de Carrière
est sujet à l’approbation du Maître de Jeu, qui peut refuser pour en raison du
scénario ou si le changement n’a aucun sens vue le contexte de la partie ou de
l’état du personnage. Certaines Carrières ont aussi des requis particuliers.

5.5 Vocations
Les vocations sont les suivantes.

Vocation Domaine Exemples


Guerrier Carrière axé sur le Domestique, ecuyer, soldat, garde,
travail physique hors-la-loi, mercenaire, matelot
Forestier Carrière axé sur le Bûcheron, chasseur, chasseur de
milieu rurale prime, guide, pêcheur, prospecteur
Filou Carrière axé sur le Voleur, geolier, contrebandier, brigand,
crime trafiquant
Lettré Carrière axé sur le Étudiant, ingénieur, ovate,
travail intellectuel commerçant, apothicaire, scribe

TABLE 6 – Vocations

Exemple : Un personnage qui est garde chasse pourrait, pour 100 Points
d’Expérience, prendre une autre carrière de base dans la vocation de forestier.
Il pourrait aussi, pour 100 Points d’Expérience, devenir éclaireur, franc-archer,
milicien ou tous autre Carrière listé comme débouchés.

16
6 Feuille de personnages
Chaque Personnage Joueur, ainsi que certains Personnage Non Joueur signifi-
catifs, sont décris par une feuille de personnage complète. Cette section explique
les champs de cette feuille.

6.1 Nom
Le nom propre du personnage. Pour un Personnage Joueur, le nom est laissé
au choix du joueur.

6.2 Race
La race du personnage. Pour un Personnage Joueur, il s’agit de Humain, Elfe,
Nain ou Halfeling (voir la section 7.1). Pour un Personnage Non Joueur, ce champ
peut être n’importe quoi, incluant une race animale ou mythologique.

6.3 Vocation
La vocation de la Carrière actuelle du personnage (voir la section 5.5). Peut
être Guerrier, Forestier, Filou ou Lettré.

6.4 Alignement
L’alignement d’un personnage représente sa philosophie et son attitude gé-
nérale envers la vie, le monde et les autres. Les personnages d’alignement sem-
blables seront les seuls à s’entendre de façon fiable. Les interactions entre les
personnages d’alignements différents seront plus difficiles, en fonction de la
taille de l’écart. L’alignement est représenté de façon linéaire, entre Chaotic,
Mauvais, Neutre, Bon, Loyal. Les personnage ayant une tendance Mauvaise ou
Chaotique se comportent de façon égoïste et cruel. Les personnages Bons et
Loyaux favorisent l’ordre et la générosité.

6.5 Age
L’age du personnage en nombre d’années. Chaque race a une plage d’ages
différente. Lors de la génération du personnage, l’age est le facteur principale
pour détermine le nombre de Compétences avec lesquels il commence. Autre que
ça, l’age n’est inscrit qu’à tire indicatif.

6.6 Taille
Chaque race a une plage de tailles possible différente. La taille n’est inscrite
qu’à titre indicatif.

17
6.7 Carrière actuelle
La Carrière actuelle du personnage. Pour un Personnage Joueur, les avan-
cements sur lesquels il peut dépenser des Points d’Expérience est défini par sa
Carrière actuelle (voir la section 5).

6.8 Profil du personnage


Ce tableau indique les Caractéristiques que possède présentement le person-
nage (voir la section 3). Le tableau des avancements, ainsi que le tableau du
profil de départ se trouvent au verso de la feuille. Ce tableau est mis à jour
lorsque le joueur dépense des Points d’Expérience pour augmenter ses Caracté-
ristiques. Il ne faut pas modifier ce tableau pour tenir compte des modificateurs
temporaires, ni pour tenir compte de la perte de points de blessure.

6.9 Blessures
Cette case indique le nombre de points de blessure que possède le person-
nage (voir la section 2.6). Lorsque le personnage reçoit des dégâts, il faut les
soustraire de cette case. Si un personnage subit des blessures permanentes, ils
peuvent y être notés aussi.

6.10 Carrière
Ce champ indique l’historique des Carrières du personnage. Lorsqu’un Per-
sonnage Joueur change de Carrière, l’ancienne doit être ajouter à son chemine-
ment.

6.11 Compétence
Cette liste indique la totalité des Compétences que possède le personnage. Si
un personnage possède un talent particulier pour une Compétence, les modifica-
teurs appropriés peuvent être notez ici.
Exemple : Un personnage possède la Compétence de dressage d’animaux.
S’il avance à une Carrière qui lui permettrait de prendre cette Compétence une
deuxième fois, il pourra obtenir une bonus de +10% à tous ces tests reliés à
cette Compétence. Notez ce bonus dans la liste des Compétences.

6.12 Langages
Cette liste indique les langages dans lesquelles le personnage peut commu-
niquer de façon fiable. Ceci inclue les jargons et les langues secrètes. Si deux
personnages ne possèdent pas de langage en commun, ils pourront tenter de
communiquer à l’aide de tests à leurs Intelligence.

18
6.13 Allures
Ce tableau indique les vitesses de déplacement du personnage à différentes
allures. Ces valeurs sont indiquées en mètre par Ronde et sont calculées à partir
du Mouvement. L’allure prudente est celle à laquelle un personnage se déplace
s’il se déplace silencieusement ou s’il fait attention aux pièges. L’allure nor-
male indique une vitesse de marche confortable qui peut être maintenu pour
de grandes distances. L’allure rapide indique la vitesse de course maximale du
personnage.

6.14 Points de destins


Pour les Personnage Joueur, cette case indique le nombre de points de destins
qui reste au personnage (voir la section 2.5). Les Personnage Non Joueur n’ont
typiquement pas de points de destins, leur destin est entièrement entre les mains
du Maître de Jeu.

6.15 Points d’armure


Ce schéma permet de résumé le total des points d’armures dont bénéficie le
personnage, afin de simplifier le combat (voir la section 4.4). Pour chaque case,
y inscrire la somme des points d’armures qui s’y applique sans tenir compte du
bouclier. La case en forme de bouclier permet de noter le nombre de points
d’armure qu’offre le bouclier.

6.16 Niveau du pouvoir


Pour un personnage possédant une Compétence d’incantation magique, ce
champ indique le nombre maximal de points de magie qu’il peut accumuler
(voir la section 6.18).

6.17 Sortilèges
Pour un personnage possédant une Compétence d’incantation magique, cette
liste indique les sorts qu’il connaît. Lorsqu’un personnage apprend un sort, il
doit être noté dans cette liste. Certains objets magiques peuvent permettre à
leur propriétaire d’invoquer un sort sans que celui-ci ne l’ai appris. Les sorts
ainsi accessibles ne doivent pas être notés dans cette liste.

6.18 Points de magie


Pour un personnage possédant une Compétence d’incantation magique, ce
tableau permet d’identifier le nombre de points de magie que possède le per-
sonnage. Chaque sort a un coût en nombre de points de magie, et un magicien
doit dṕenser ses points pour incanter un sort. Ses points peuvent être récupéré
par le sommeil, la méditation et des moyens magiques. De plus, un magicien

19
peut dépenser des points pour résister à un sort, ou pour renforcer leur propre
sort pour le rendre plus difficile à résister.

6.19 Tableaux d’avancements


Le tableau au sommet du verso de la feuille de personnage permet de suivre
les promotions qu’a pris un personnage depuis sa création, ainsi que d’avoir un
aperçu des promotions qui lui sont disponibles.

6.20 Armes : Contact


Cette liste identifie les armes destinées au combat corps-à-corps (épée, hache,
massue, etc.) qui sont disponibles au personnage. Il s’agit des armes dont il dis-
pose immédiatement si un combat devait surgir. Il ne faut pas inclure les armes
qu’il possède mais qu’il aurait entreposé ailleurs que sur sa personne.

6.21 Armes : Distance


Cette liste identifie les armes destinés au combat à distance (arc, arbalète,
fronde, etc.) qui sont disponibles au personnage. On peut aussi y noter les mu-
nitions.

6.22 Équipement et dotations


Toute dotation qui n’est ni une arme, ni une armure, ni de l’argent devrait
être noté dans cette liste. Ceci inclue les provisions, les outils, les petits objets,
le linge, les sacs ou autres choses. On peut aussi y inclure de l’armure si le
personnage la transport sans la porter.

6.23 Armure
Cette liste identifie les pièces d’armures que porte le personnage. Il s’agit
non seulement des armures métalliques, mais aussi des items de linges lourds
qui accordent une protection. Les points d’armures accordés par ces armures
devraient êtres écrits sur les cases appropriés sur l’endos de la feuille (voir la
section 6.15).

6.24 Finances
Cette case permet de noter l’argent que possède le personnage. On peut aussi
y noter les crédits avec certains Personnage Non Joueur, s’il y a lieu. Les systèmes
de finances peuvent varier d’une cité à l’autre et d’un royaume à l’autre. Par
contre, le système le plus répandu est celui des couronnes d’or, pistoles d’argent
et sous de cuivre. La valeur d’une pièce est toujours déterminé par son poids.
Normalement, une couronne vaut 20 pistoles, et chaque pistole vaut 12 sous.

20
Ainsi, une couronne vaut habituellement 240 sous. La notation pour indiquer
une valeur selon ce système est la suivante : X CO Y/X où X représente le nombre
de couronnes , Y représente le nombre de pistoles et X représente le nombre de
sous.
Exemple : 5 CO 12/7 signifie 5 couronnes, 12 pistoles et 7 sous.
Exemple : 6/5 signifie 6 pistoles et 5 sous.
Exemple : 10/- signifie 10 pistoles.
Exemple : Une pinte de bière coûte environ 9 sous et un bons repas environ
7 pistoles. Le minimum nécessaire pour survivre, en terme d’alimentation, est
d’environ 3 pistoles par jour.

6.25 Points de folie


Parfois, un personnage subira un événement traumatique. Les séquelles psy-
chologiques d’un tel événement est représenté par l’accumulation de points de
folie. Si un personnage accumule trop de points de folie, il deviendra sujet à un
trouble psychologique (voir la section 6.26).

6.26 Psychologie
Si un personnage accumule suffisamment de points de folies (voir la section
6.25) il deviendra sujet à un trouble psychologique. Les troubles psychologiques
peuvent êtres très variés, par exemple l’alcoolisme, la boulimie, la dépression,
la mégalomanie, une phobie, la toxicomanie, etc. La plus part de ces troubles
sont associés à des règles particulières. Pour un Personnage Joueur, les troubles
psychologiques d’un personnage font aussi partie du rôle à jouer, de la même
façon que l’alignement.
Exemple : Un personnage sujet à la manie (hyperactivité) perdra 1D6 Socia-
bilité mais gagnera 2D6 Initiative.
Exemple : Un personnage sujet à la claustrophobie (peur des espaces confi-
nés) perdra la moitié de son Calme lorsqu’il se trouve dans un endroit serré.

6.27 Points d’Expérience


Cette case permet de tenir compte des Points d’Expérience accumulés par le
joueur (voir la section 5.1). On ne note ici que les points non dépensés.

21
7 Génération d’un Personnage Joueur
Cette section explique comment générer un Personnage Joueur. Pour générer
un personnage, suivez les étapes suivantes dans l’ordre indiqué. Notez les infor-
mations sur une nouvelle feuille de personnage à mesure que vous complétez
les étapes. Pour plus d’information sur la signification des champs de la feuille
de personnage, consultez la section 6. Certaines étapes pourront êtres modi-
fiées par le Maître de Jeu afin de répondre aux exigences du scénario envisagé.
Il est aussi possible que le Maître de Jeu vous donne le droit de faire explicite-
ment certain choix qui sont indiqués comme étant normalement aléatoires. Si
de telles modifications sont nécessaires ou permises, le Maître de Jeu vous en
avisera préalablement.

7.1 Race
Le joueur doit d’abord choisir la race de son personnage. Cette décision im-
pactera significativement le reste des étapes de ce processus. Les détails de
chaque race sont distribués dans cette section. Vous pouvez lire d’avance les
étapes subséquentes afin d’en avoir une meilleur idée.

7.2 Nom, Age, Sexe, Taille, Alignement


Le joueur doit maintenant choisir le nom, le sexe et l’alignement de son
personnage. Il n’y a pas de case pour noter le sexe du personnage, vous pouvez
l’inscrire avec l’age ou avec la taille. Pour l’age et la taille, utilisez le tableau
suivant pour les calculer. L’alignement neutre est le plus courant, sauf chez les
Elfes, qui sont habituellement bons.

Race Taille (masculin) Taille (féminin) Age (jeune) Age (vieux)


Humain 1m60 + 3D10cm 1m50 + 3D10cm 6D6 ans 6D10 ans
Elfe 1m65 + 3D10cm 1m60 + 3D10cm 10D12 ans 10D20 ans
Nain 1m30 + 3D10cm 1m25 + 3D10cm 9D12 ans 9D20 ans
Halfeling 1m00 + 3D10cm 95cm + 3D10cm 10D6 ans 10D12 ans

TABLE 7 – Génération d’age et de taille pour un Personnage Joueur

L’age d’un personnage doit se trouver dans la plage suivante. Si l’age est à
l’extérieur de cette plage, calculer un nouvel age à l’aide d’un nouveau lancé de
dés.

22
Race Age (min) Age (max)
Humain 16 ans 75 ans
Elfe 16 ans 215 ans
Nain 16 ans 195 ans
Halfeling 16 ans 135 ans

TABLE 8 – Plage d’age pour un Personnage Joueur

7.3 Caractéristiques
La prochaine étape consiste à calculer le profil de Caractéristiques de départ
du personnage. Pour se faire, consultez le tableau suivant.

Humain Elfe Nain Halfeling


M 1D3 + 2 1D3 + 2 1D2 + 2 1D2 + 2
CC 2D10 + 20 2D10 + 30 2D10 + 30 2D10 + 10
CT 2D10 + 20 2D10 + 20 2D10 + 10 2D10 + 20
F 1D3 + 1 1D3 + 1 1D2 + 1 1D2
E 1D3 + 1 1D3 + 1 1D2 + 2 1D2
B 1D3 + 4 1D3 + 3 1D2 + 5 1D2 + 3
I 2D10 + 20 2D10 + 50 2D10 + 10 2D10 + 40
A 1 1 1 1
Dex 2D10 + 20 2D10 + 30 2D10 + 10 2D10 + 30
Cd 2D10 + 20 2D10 + 30 2D10 + 40 2D10 + 10
Int 2D10 + 20 2D10 + 40 2D10 + 20 2D10 + 20
Cl 2D10 + 20 2D10 + 40 2D10 + 40 2D10 + 10
FM 2D10 + 20 2D10 + 30 2D10 + 40 2D10 + 30
Soc 2D10 + 20 2D10 + 30 2D10 + 10 2D10 + 30

TABLE 9 – Génération de Caractéristiques pour un Personnage Joueur

7.4 Points de destin


Calculez ensuite le nombre de points de destin que possède le personnage.
Utilisez le tableau suivant. Chaque personnage a droit à un minimum de 1 point
de destin.

Race Points de destin


Humain 1D3 + 1
Elfe 1D3 - 1
Nain 1D3
Halfeling 1D4

TABLE 10 – Génération de points de destin pour un Personnage Joueur

23
7.5 Vocation
Le joueur doit maintenant choisir la vocation de son personnage. Il peut
choisir la vocation de son choix parmi les 4 possibilités (voir la section 5.5) tant
qu’il atteint les critères de Caractéristiques. Puisque les Elfes sont bons de nature,
il sera rare pour eux d’être filou. Si aucune vocation n’est disponible pour votre
personnage, régénérez son profil de Caractéristiques. Il est trop incompétent
pour entreprendre une vie d’aventurier.

Vocation Critère
Guerrier 30 CC ou plus
Forestier 30 CT ou plus
Filou 30 I ou plus (65 I ou plus pour les Elfes)
Lettré 30 Int et 30 FM ou plus

TABLE 11 – Critères des vocations

7.6 Compétences initiales


La prochaine étape est de déterminer les Compétences initiales du person-
nage. Ce sont des compétences qui aurait acquit indépendamment de sa car-
rière. Pour savoir le nombre de Compétences que possède le personnage, roulez
1D4 et modifier le total selon le tableau suivant. Les personnage jeunes n’auront
pas eu le temps d’apprendre un grand nombre de Compétences, tendit que les
personnages trop âgés souffriront en nombre de Compétences pour tenir compte
de leur décrépitude.

24
Age Humain Elfe Nain Halfeling
16-20 - - - -
21-30 +1 - - -
31-40 +2 - - +1
41-50 +1 +1 +1 +1
51-60 - +1 +1 +1
61-70 -1 +1 +1 +1
71-80 -2 +1 +2 -
81-90 +1 +2 -
91-100 +2 +2 -
101-110 +2 +1 -1
111-120 +2 +1 -1
121-130 +2 +1 -2
131-140 +2 - -2
141-150 +3 -
151-160 +3 -
161-170 +3 -
171-180 +3 -1
181-190 +3 -1
191-200 +2 -2
201-210 +1
211-220 -

TABLE 12 – Ajustement du nombre de Compétences initiales

Chaque personnage a droit à au moins une Compétence initiale. Certaines


races possèdent des Compétences automatiques ainsi que des Compétences obli-
gatoires. Si le personnage possède deux ou plus Compétences initiales, la deuxième
Compétence devra être une des compétences obligatoires indiquées dans le ta-
bleau suivant.

25
Race Compétences Deuxième Compétence
automatiques obligatoire (choisir une)
Human Occidental (Langue) Aucune
Elfe Occidental (Langue) Chant
Eltharin (Langue, Elfique) Musique
Acuité Visuelle Danse
Vision Nocturne (30m)
Nain Occidental (Langue) Métallugrie
Khazalide (Langue, Nain) Travail du fer
Exploitation Minière
Vision Nocturne (30m)
Halfeling Occidental (Langue) Connaissance des Plantes
Cuisine Déplacement Silencieux Rural
Vision Nocturne (20m)

TABLE 13 – Compétences automatiques

Les autres Compétences devront être choisit à partir du tableau suivant, en


fonction de la race et de la vocation du personnage. Lancez un D100 pour
chaque Compétence initial et ajouter la Compétence obtenu à la liste des Com-
pétences. N’oubliez pas que la deuxième Compétence est tiré du tableau des com-
pétences obligatoires précédente et remplace un jet de dés. Si une Compétence
est obtenu plus d’une fois, le joueur a le choix de garder la compétence en
double (en version amélioré) ou de relancer ce jet.

26
TABLE 14 – Compétences initiales pour un Guerrier

TABLE 15 – Compétences initiales pour un Forestier

27
TABLE 16 – Compétences initiales pour un Filou

TABLE 17 – Compétences initiales pour un Lettée

28
7.7 Carrière Initiale
La Carrière initiale du personnage est tiré des tableaux suivants. Ajoutez
les dotations de la Carrière aux listes d’équipement, d’armes et d’armures (voir
la section 6.22). Notez ensuite le plan de Carrière au tableau approprié sur la
feuille de personnage (voir la section 6.19). Le joueur choisit un avancement qui
lui est offert par son plan de Carrière et l’obtient immédiatement (voir la section
5.2). Le profil finale (son profil initiale plus son avancement de départ) est noté
au tableau Profil Actuel à l’endos et au tableau Profil Actuel au verso.

TABLE 18 – Carrières initiales pour un Guerrier

TABLE 19 – Carrières initiales pour un Forestier

29
TABLE 20 – Carrières initiales pour un Filou

TABLE 21 – Carrières initiales pour un Lettée

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