Playerguide
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10 septembre 2014
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Table des matières
1 Liste des tableaux 4
2 Concepts de bases 5
2.1 La règle d’or . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.2 Notation des dés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.3 Modificateurs en pourcentage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.4 Prendre une action . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.5 Points de destins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.6 Points de blessures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4 Résolution de combats 10
4.1 Être engagé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.2 Se déplacer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4.3 Charger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4.4 Frapper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4.5 Tirer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.6 Parer un coup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.7 Manipuler un objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
4.8 Fuir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
4.9 Modificateurs de combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
6 Feuille de personnages 17
6.1 Nom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
6.2 Race . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
6.3 Vocation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
6.4 Alignement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
6.5 Age . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
6.6 Taille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
6.7 Carrière actuelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
6.8 Profil du personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
6.9 Blessures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
6.10 Carrière . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
6.11 Compétence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
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6.12 Langages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
6.13 Allures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
6.14 Points de destins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
6.15 Points d’armure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
6.16 Niveau du pouvoir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
6.17 Sortilèges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
6.18 Points de magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
6.19 Tableaux d’avancements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
6.20 Armes : Contact . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
6.21 Armes : Distance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
6.22 Équipement et dotations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
6.23 Armure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
6.24 Finances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
6.25 Points de folie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
6.26 Psychologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
6.27 Points d’Expérience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
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1 Liste des tableaux
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2 Concepts de bases
2.1 La règle d’or
Le Maître de Jeu est libre de changer les règles de façon imprévu, illogique
et injuste à son loisir. Il a l’autorité incontestable sur ce qui se passe dans le
contexte du jeu. Les joueurs sont libres de discuter, d’offrir leur objection ou
d’offrir des suggestions, mais c’est toujours le Maître de Jeu qui a le dernier mot.
Notez que la plage de valeurs n’est pas la seule caractéristique d’un lancé
de dé. La distribution est aussi importante. Ainsi, 2D6 n’est pas équivalent à
choisir un nombre aléatoire entre 2 et 12, puisque les nombres ne sont pas
équiprobables. Notez aussi que la division se fait toujours de manière intégrale,
c’est-à-dire sans jamais tenir compte du reste. Ainsi, 1D10/2*2 n’est pas équi-
valent à 1D10. Par exemple, si le dé indique 3, 3/2 = 1 et 1*2 = 2, 3/2*2 = 2.
Les situations où ce phénomène entre en jeu sont rares, mais peuvent survenir.
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modificateur additif. Ainsi, si on dit 1D100 avec un bonus de 10%, on indique
1D100 + 10, et non 1D100 * 1.10.
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2.5 Points de destins
Chaque Personnage Joueur possède un nombre de points de destins, repré-
sentant son destin d’aventure. Chaque point représente un miracle qui se pro-
duira lors de la vie du personnage. En principe, si un personnage devait com-
mettre une erreur fatale ou mourir en combat, un point de destin sera soustrait
(s’il en reste) et le personnage sera sauvé au dernier moment par un événement
plus ou moins probable. Ces points sont attribués à la création du personnage
et ne sont pas récupérables une fois dépensés.
Exemple : Le Personnage Joueur subit un coup de hache à la poitrine qui
devrait lui être fatale. Par contre, il possède deux points de destins. Le Maître de
Jeu déclare que, au lieu de recevoir la blessure, l’agresseur perd la maîtrise de
son l’arme et que celle-ci tombe quelques mètres plus loin. En revanche il retire
un point de destin du personnage ainsi sauvé.
Exemple : Le Personnage Joueur tente de bondir d’un toit vers un autre. Il
échoue le test et tombe entre les deux bâtiments. Il est déterminé qu’il devrait
mourir de sa chute, mais il possède encore un point de destin. Le Maître de Jeu
lieu enlève un point de destin, et le personnage s’en sort miraculeusement, avec
quelques ecchymoses.
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3 Caractéristiques d’un personnage
Les capacités d’un personnage sont principalement déterminées par une sé-
rie de Caractéristiques. La majorité des Caractéristiques se situent entre 0% et
100%. Ces Caractéristiques sont utilisés comme point de départ pour détermi-
ner la probabilité de succès des actions des personnages. Ainsi, si un personnage
possède 33 % en Dexterité, les tests reliés à l’habilité manuelle auront une pro-
babilité de réussite de base de 33%, avant les modificateurs reliés à la difficulté
et au contexte. D’autres Caractéristiques se situent entre 0 et 10. Pour les tests
utilisant ces Caractéristiques, on la multiplie simplement par 10 pour obtenir
une probabilité de base. Donc, une Force de 4 donne une probabilité de base de
40% pour les tests de forces parce que la valeur maximale pour la Force est 10.
Encore d’autres Caractéristiques n’ont pas de maximum et ne sont jamais utilisés
pour des tests.
Une valeur de 0 indique une impossibilité total d’entreprendre une catégorie
d’actions. Si une créature possède une dextérité de 0, elle sera incapable de
manipuler une objet. Une intelligence de 0 indique l’absence d’un cerveaux. Et
ainsi de suite.
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M Distance que peut parcourir un personnage en une unité de temps.
N’est jamais utilisé comme Caractéristique de test. Si la rapidité du
personnage est en question, il faut utiliser l’Initiative.
CC Principalement utilisé pour déterminer le succès des coups en
corps-à-corps et des parades. Est parfois utilisé pour tester l’uti-
lisation de certains outils.
CT Principalement utilisé pour déterminer le succès des attaques à
longue portés. Est aussi utile pour déverminer le résultat du lancé
d’un objet quelconque.
F Détermine les chances de succès pour les tâches nécessitant de
la force brute. Détermine aussi la charge que peut transporter un
personnage. Un personage aillant plus de Force infligera plus de
blessures à sa cible en combat corps-à-corps.
E Détermine les chances de survivre des blessures critiques, des poi-
sons, etc. Détermine aussi la charge que peut transporter un per-
sonnage. Un personnage aillant plus d’Endurance subira des bles-
sures moins graves.
B Nombre de points de blessures que le personnage peut perdre
avant d’accumuler des blessures critiques (voir la section 2.6).
N’est jamais utilisé comme Caractéristiquede test. Si la robustesse
du personnage est en question, il faut utiliser l’Endurance.
I Détermine l’ordre des actions en combat et la probabilité de base
d’esquiver une attaque, un piège ou un autre tel danger. Souvent
utilisé pour savoir si un personnage peut réagir à un événement
soudain.
A Nombre d’attaques que peut porter un personnage en une Ronde
de combat. N’est jamais utilisé comme Caractéristique de test. Si
la rapidité des mouvements du personnage est en question, il faut
utiliser l’Initiative.
Dex Caractéristique utilisé pour tester l’habilité manuelle. Utile pour
le crochetage de serrures, défaire un nœud, désarmé un piège
délicat, etc.
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Cd Représente la confiance et la loyauté qu’inspire le personnage.
Peut être utile dans certaines situations sociales et peut être utilisé
pour obtenir la coopération de Personnage Non Joueur.
Int La mémoire du personnage, ainsi que sa capacité à comprendre et
à déduire des informations. Une forte Intelligence peut permettre
au joueur d’obtenir plus d’information du Maître de Jeu. L’inverse
est aussi vrai. Détermine aussi le nombre de sorts que peut mé-
moriser un sorcier.
Cl Capacité à garder son sang froid lorsque le personnage est sou-
mis à un stresse important. Utilisé principalement pour des tests
contre l’intimidation, la peur ou la terreur. Un Personnage Joueur
en panique sera temporairement hors du contrôle du joueur.
FM Représente la volonté et la résistance mentale du personnage. Uti-
lisé pour tenter de résister aux effets magiques et aux effets tel
que l’hypnotisme ou la possession par un esprit. Aussi très utile
aux magiciens afin de renforcer leurs sorts.
Soc Le charisme du personnage et son habilité à exploiter une situa-
tion sociale. Utilisé par la plupart des actions sociales avec les
Personnage Non Joueur, par exemple le marchandage, le bluff, la
séduction, le quémandage, etc.
4 Résolution de combats
Cette section introduit le processus avec lequel un combat est résolu. Lors
d’un combat, le temps est divisé en tranches de 10 secondes nommées Ronde.
À chaque Ronde les personnages agissent à tour de rôle, suivant l’ordre décrois-
sant de leurs Caractéristique Initiative. Le personnage possédant la plus haute
Initiative sera le premier à agir, et ainsi de suite jusqu’à ce que le personnage
aillant la plus faible Initiative ait agit. Ensuite, le prochain Ronde commence et le
combat se poursuit de cette façon jusqu’à sa résolution. Cette section explique
les actions typiques que pourront faire un personnage lors d’un combat. Il en
existe beaucoup d’autres, par exemple désarmer un adversaire, assommer un
adversaire ou essayer de le mettre en prise. Le joueur est libre de suggérer de
nouvelles actions.
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par lui. Ainsi, un personnage ayant un Nombres d’Attaques de 2 pourra garder
un maximum de 2 adversaires engagés s’il distribue ses attaques.
4.2 Se déplacer
Un personnage est libre d’utiliser une Ronde pour se déplacer s’il n’est pas
engagé. Il devra indiquer au Maître de Jeu dans quelle direction il souhaite se
déplacer et à quelle allure (prudente, normale ou rapide).
4.3 Charger
Si le personnage n’est pas encore engagé, il peut choisir de charger un ad-
versaire qui est à proximité. S’il le fait, il sera immédiatement engagé avec l’ad-
versaire en question et pourra immédiatement l’attaquer comme s’il avait été
engagé depuis le début de la Ronde. Il aura aussi un bonus de 10% à sa Ca-
pacité de Combat pour la première attaque qu’il essayera de porter contre cet
adversaire ce Ronde.
4.4 Frapper
Si le personnage est engagé avec un adversaire, il peut lui porter un nombre
d’attaques égale à son Nombres d’Attaques. S’il est engagé avec plus d’un adver-
saire, il peut distribuer ses attaques parmi eux. Pour porter une attaque, il faut
suivre les étapes suivantes.
1. Si le personnage est engagé par plus d’un adversaire, il faut choisir lequel
attaquer.
2. Réussir un test basé sur la Capacité de Combat, incluant tous les modifi-
cateurs applicables. Si le test réussi, le personnage passe à la prochaine
étape. Sinon, l’attaque est raté. Si le personnage rate mais dispose encore
d’attaques, il peut essayer à nouveau.
3. Déterminer où le coup atteint sa cible. Il suffit d’inverser le résultat du
test précédent et de se rapporter la à la table approprié. La table pour les
personnages humanoïdes est noté sur la feuille de personnage standard.
4. Calculer les blessures infligés à la victime. Le calcule est le suivant : 1D6
+ [Force de l’attaquant] - [Endurance de la victime].
5. Ajuster le nombre de blessures en fonction des bonus de l’arme et des
points d’armures applicable à l’endroit où le coup frappe.
6. Ce nombre de points de blessure sont soustrait de la victime.
7. Si le nombre de points de blessure de la victime se trouve sous zéro, le
Maître de Jeu annoncera la nature des blessures critiques.
Exemple : Le personnage charge son adversaire. Il possède deux attaques et
une Capacité de Combat de 38. Le joueur lance les dés et obtient 55. Même avec
le bonus de charge (CC +10%), il manque sont coup. Pour sa deuxième attaque,
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il roule 26, sc qui indique un touché. En inversant les chiffres, on obtient 62, ce
qui indique un touché à la jambe droite. Le joueur lance maintenant un D6 pour
calculer les dégâts. Il obtient un 4, y ajoute sa Force (qui est de 4) et en soustrait
l’Endurance de son adversaire (qui est de 3) pour une somme de 5. Son arme
ne lui confère aucun bonus au dégâts, et son adversaire bénéficie d’un point
d’armure aux jambes. La victime perdra donc 4 points de blessures.
4.5 Tirer
Si le personnage n’est pas encore engagé, il peut choisir de tirer un projectile.
Les Caractéristiques de Nombres d’Attaques et de Force n’entrent pas en compte
dans ce cas, le nombre d’attaques et la puissance des coups est décidé par l’arme
ou le projectile utilisé. Pour tirer, il faut suivre les étapes suivantes.
1. Choisir la cible voulue.
2. Réussir un test basé sur la Capacité de Tir, incluant tous les modificateurs
applicables. Si le test réussi, le personnage passe à la prochaine étape.
Sinon, l’attaque est raté. Si le personnage dispose encore d’attaques, il
peut essayer à nouveau.
3. Déterminer où le coup atteint sa cible. Il suffit d’inverser le résultat du
test précédent et de se rapporter la à la table approprié. La table pour les
personnages humanoïdes est noté sur la feuille de personnage standard.
4. Calculer les blessures infligés à la victime. Le calcule est le suivant : 1D6
+ [Puissance de l’arme ou du projectile] - [Endurance de la vitcime].
5. Ajuster le nombre de blessures en fonction des bonus de l’arme et des
points d’armures applicable à l’endroit où le coup frappe.
6. Ce nombre de points de blessure sont soustrait de la victime.
7. Si le nombre de points de blessure de la victime se trouve sous zéro, le
Maître de Jeu annoncera la nature des blessures critiques.
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roule ensuite un D6 pour savoir de combien réduire les dégâts. Il obtient 2, ce
qui indique qu’au total il perd 1 point de blessure. Puisque ce personnage a un
Nombres d’Attaques de 2, il ne pourra faire qu’une seule attaque lors de son tour,
puisqu’il en a dépensé une pour parer.
4.8 Fuir
Un personnage qui est engagé peut essayer de fuir afin de terminer le com-
bat. Pour se faire, le joueur doit déclarer son intention de fuir au début du
Ronde et est considéré comme en fuite dès cet instant. Il ne pourra rien faire
d’autre que fuir pendant la Ronde. Son adversaire sera accorder une seule at-
taque immédiate (sans tenir compte de l’ordre d’actions) et gratuite au dos. Le
bouclier n’offre aucune protection contre cette attaque. L’adversaire ne pourra
faire poursuite qu’à la Ronde suivant.
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Nom Modificateur Description
Charge CC +10% Un personnage qui engage un adversaire en
chargeant reçoit ce bonus pour la première
attaque qu’il portera a l’adversaire chargé ce
Ronde.
Surélévation CC +10% Un personnage surélevé par rapport à son ad-
versaire reçoit ce bonus pour tous ces attaques
contre lui. Aussi offert à un cavalier combat-
tant contre un adversaire pédestre.
Passe gagnante CC +10% Un combattant qui inflige plus de dégâts à son
adversaire qu’il n’en reçoit de lui obtient ce
bonus pour tous ses tests de touchés contre
cet adversaire lors de la Ronde suivante.
Obstruction CC -10% et CT -10% Si la cible du personnage est derrière un obs-
tacle qui gêne, il reçoit cette pénalité contre
cet adversaire pendant la Ronde.
Mauvaise main CC -10% Si un personnage est obligé de manier son
arme de la mauvaise main, il reçoit cette pé-
nalité pour tous ses attaques.
Sans arme CC -20% et F -2 Un personnage reçoit cette pénalité s’il doit
se battre sans arme, à moins qu’il ne possède
une Compétence particulière en combat à main
nue.
Tire difficile CT -10% Lors d’un tire, le personnage reçoit cette péna-
lité si sa cible est petite, éloigné, partiellement
caché ou si le personnage est en mouvement.
Portée extrême CT -20% Lors d’un tire, le personnage reçoit cette pé-
nalité si sa cible est à la limite de la portée de
l’arme ou du projectile utilisé.
Le résultat d’un combat est aussi grandement influencé par les Compétences
des combattants. Par exemple, les Compétences d’incantation, d’esquive, de lutte,
d’intimidation ou d’ambidextrie peuvent toutes grandement influencer le com-
bat et multiplier les possibilités.
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objectif majeur, pour s’être tenu à son rôle et pour les exploits réussis. Ces points
peuvent êtres dépensés afin d’augmenter une Caractéristique, pour acquérir une
nouvelle Compétence ou pour avancer à une nouvelle Carrière. Les augmenta-
tions de Caractéristiques et les Compétences que peut obtenir le personnage sont
déterminés par sa Carrière.
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Carrière de base de sa vocation. Au coût de 100 Points d’Expérience, un joueur
peut choisir de changer à une autre Carrière de base dans sa vocation. Au coût
de 200 Points d’Expérience, il peut aussi choisir de changer à une Carrière de base
dans une vocation différente, changeant ainsi sa vocation. Finalement, au coût
de 100 Points d’Expérience, il peut choisir de changer à une Carrière avancée
qui lui ai offerte comme débouché par sa Carrière présente. Avant de pouvoir
changer de Carrière, le personnage devra d’abord se procurer les dotations né-
cessaires pour effectuer cette nouvelle carrière et fournir une justification (dans
le contexte de son personnage) pour cette décision. Un changement de Carrière
est sujet à l’approbation du Maître de Jeu, qui peut refuser pour en raison du
scénario ou si le changement n’a aucun sens vue le contexte de la partie ou de
l’état du personnage. Certaines Carrières ont aussi des requis particuliers.
5.5 Vocations
Les vocations sont les suivantes.
TABLE 6 – Vocations
Exemple : Un personnage qui est garde chasse pourrait, pour 100 Points
d’Expérience, prendre une autre carrière de base dans la vocation de forestier.
Il pourrait aussi, pour 100 Points d’Expérience, devenir éclaireur, franc-archer,
milicien ou tous autre Carrière listé comme débouchés.
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6 Feuille de personnages
Chaque Personnage Joueur, ainsi que certains Personnage Non Joueur signifi-
catifs, sont décris par une feuille de personnage complète. Cette section explique
les champs de cette feuille.
6.1 Nom
Le nom propre du personnage. Pour un Personnage Joueur, le nom est laissé
au choix du joueur.
6.2 Race
La race du personnage. Pour un Personnage Joueur, il s’agit de Humain, Elfe,
Nain ou Halfeling (voir la section 7.1). Pour un Personnage Non Joueur, ce champ
peut être n’importe quoi, incluant une race animale ou mythologique.
6.3 Vocation
La vocation de la Carrière actuelle du personnage (voir la section 5.5). Peut
être Guerrier, Forestier, Filou ou Lettré.
6.4 Alignement
L’alignement d’un personnage représente sa philosophie et son attitude gé-
nérale envers la vie, le monde et les autres. Les personnages d’alignement sem-
blables seront les seuls à s’entendre de façon fiable. Les interactions entre les
personnages d’alignements différents seront plus difficiles, en fonction de la
taille de l’écart. L’alignement est représenté de façon linéaire, entre Chaotic,
Mauvais, Neutre, Bon, Loyal. Les personnage ayant une tendance Mauvaise ou
Chaotique se comportent de façon égoïste et cruel. Les personnages Bons et
Loyaux favorisent l’ordre et la générosité.
6.5 Age
L’age du personnage en nombre d’années. Chaque race a une plage d’ages
différente. Lors de la génération du personnage, l’age est le facteur principale
pour détermine le nombre de Compétences avec lesquels il commence. Autre que
ça, l’age n’est inscrit qu’à tire indicatif.
6.6 Taille
Chaque race a une plage de tailles possible différente. La taille n’est inscrite
qu’à titre indicatif.
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6.7 Carrière actuelle
La Carrière actuelle du personnage. Pour un Personnage Joueur, les avan-
cements sur lesquels il peut dépenser des Points d’Expérience est défini par sa
Carrière actuelle (voir la section 5).
6.9 Blessures
Cette case indique le nombre de points de blessure que possède le person-
nage (voir la section 2.6). Lorsque le personnage reçoit des dégâts, il faut les
soustraire de cette case. Si un personnage subit des blessures permanentes, ils
peuvent y être notés aussi.
6.10 Carrière
Ce champ indique l’historique des Carrières du personnage. Lorsqu’un Per-
sonnage Joueur change de Carrière, l’ancienne doit être ajouter à son chemine-
ment.
6.11 Compétence
Cette liste indique la totalité des Compétences que possède le personnage. Si
un personnage possède un talent particulier pour une Compétence, les modifica-
teurs appropriés peuvent être notez ici.
Exemple : Un personnage possède la Compétence de dressage d’animaux.
S’il avance à une Carrière qui lui permettrait de prendre cette Compétence une
deuxième fois, il pourra obtenir une bonus de +10% à tous ces tests reliés à
cette Compétence. Notez ce bonus dans la liste des Compétences.
6.12 Langages
Cette liste indique les langages dans lesquelles le personnage peut commu-
niquer de façon fiable. Ceci inclue les jargons et les langues secrètes. Si deux
personnages ne possèdent pas de langage en commun, ils pourront tenter de
communiquer à l’aide de tests à leurs Intelligence.
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6.13 Allures
Ce tableau indique les vitesses de déplacement du personnage à différentes
allures. Ces valeurs sont indiquées en mètre par Ronde et sont calculées à partir
du Mouvement. L’allure prudente est celle à laquelle un personnage se déplace
s’il se déplace silencieusement ou s’il fait attention aux pièges. L’allure nor-
male indique une vitesse de marche confortable qui peut être maintenu pour
de grandes distances. L’allure rapide indique la vitesse de course maximale du
personnage.
6.17 Sortilèges
Pour un personnage possédant une Compétence d’incantation magique, cette
liste indique les sorts qu’il connaît. Lorsqu’un personnage apprend un sort, il
doit être noté dans cette liste. Certains objets magiques peuvent permettre à
leur propriétaire d’invoquer un sort sans que celui-ci ne l’ai appris. Les sorts
ainsi accessibles ne doivent pas être notés dans cette liste.
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peut dépenser des points pour résister à un sort, ou pour renforcer leur propre
sort pour le rendre plus difficile à résister.
6.23 Armure
Cette liste identifie les pièces d’armures que porte le personnage. Il s’agit
non seulement des armures métalliques, mais aussi des items de linges lourds
qui accordent une protection. Les points d’armures accordés par ces armures
devraient êtres écrits sur les cases appropriés sur l’endos de la feuille (voir la
section 6.15).
6.24 Finances
Cette case permet de noter l’argent que possède le personnage. On peut aussi
y noter les crédits avec certains Personnage Non Joueur, s’il y a lieu. Les systèmes
de finances peuvent varier d’une cité à l’autre et d’un royaume à l’autre. Par
contre, le système le plus répandu est celui des couronnes d’or, pistoles d’argent
et sous de cuivre. La valeur d’une pièce est toujours déterminé par son poids.
Normalement, une couronne vaut 20 pistoles, et chaque pistole vaut 12 sous.
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Ainsi, une couronne vaut habituellement 240 sous. La notation pour indiquer
une valeur selon ce système est la suivante : X CO Y/X où X représente le nombre
de couronnes , Y représente le nombre de pistoles et X représente le nombre de
sous.
Exemple : 5 CO 12/7 signifie 5 couronnes, 12 pistoles et 7 sous.
Exemple : 6/5 signifie 6 pistoles et 5 sous.
Exemple : 10/- signifie 10 pistoles.
Exemple : Une pinte de bière coûte environ 9 sous et un bons repas environ
7 pistoles. Le minimum nécessaire pour survivre, en terme d’alimentation, est
d’environ 3 pistoles par jour.
6.26 Psychologie
Si un personnage accumule suffisamment de points de folies (voir la section
6.25) il deviendra sujet à un trouble psychologique. Les troubles psychologiques
peuvent êtres très variés, par exemple l’alcoolisme, la boulimie, la dépression,
la mégalomanie, une phobie, la toxicomanie, etc. La plus part de ces troubles
sont associés à des règles particulières. Pour un Personnage Joueur, les troubles
psychologiques d’un personnage font aussi partie du rôle à jouer, de la même
façon que l’alignement.
Exemple : Un personnage sujet à la manie (hyperactivité) perdra 1D6 Socia-
bilité mais gagnera 2D6 Initiative.
Exemple : Un personnage sujet à la claustrophobie (peur des espaces confi-
nés) perdra la moitié de son Calme lorsqu’il se trouve dans un endroit serré.
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7 Génération d’un Personnage Joueur
Cette section explique comment générer un Personnage Joueur. Pour générer
un personnage, suivez les étapes suivantes dans l’ordre indiqué. Notez les infor-
mations sur une nouvelle feuille de personnage à mesure que vous complétez
les étapes. Pour plus d’information sur la signification des champs de la feuille
de personnage, consultez la section 6. Certaines étapes pourront êtres modi-
fiées par le Maître de Jeu afin de répondre aux exigences du scénario envisagé.
Il est aussi possible que le Maître de Jeu vous donne le droit de faire explicite-
ment certain choix qui sont indiqués comme étant normalement aléatoires. Si
de telles modifications sont nécessaires ou permises, le Maître de Jeu vous en
avisera préalablement.
7.1 Race
Le joueur doit d’abord choisir la race de son personnage. Cette décision im-
pactera significativement le reste des étapes de ce processus. Les détails de
chaque race sont distribués dans cette section. Vous pouvez lire d’avance les
étapes subséquentes afin d’en avoir une meilleur idée.
L’age d’un personnage doit se trouver dans la plage suivante. Si l’age est à
l’extérieur de cette plage, calculer un nouvel age à l’aide d’un nouveau lancé de
dés.
22
Race Age (min) Age (max)
Humain 16 ans 75 ans
Elfe 16 ans 215 ans
Nain 16 ans 195 ans
Halfeling 16 ans 135 ans
7.3 Caractéristiques
La prochaine étape consiste à calculer le profil de Caractéristiques de départ
du personnage. Pour se faire, consultez le tableau suivant.
23
7.5 Vocation
Le joueur doit maintenant choisir la vocation de son personnage. Il peut
choisir la vocation de son choix parmi les 4 possibilités (voir la section 5.5) tant
qu’il atteint les critères de Caractéristiques. Puisque les Elfes sont bons de nature,
il sera rare pour eux d’être filou. Si aucune vocation n’est disponible pour votre
personnage, régénérez son profil de Caractéristiques. Il est trop incompétent
pour entreprendre une vie d’aventurier.
Vocation Critère
Guerrier 30 CC ou plus
Forestier 30 CT ou plus
Filou 30 I ou plus (65 I ou plus pour les Elfes)
Lettré 30 Int et 30 FM ou plus
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Age Humain Elfe Nain Halfeling
16-20 - - - -
21-30 +1 - - -
31-40 +2 - - +1
41-50 +1 +1 +1 +1
51-60 - +1 +1 +1
61-70 -1 +1 +1 +1
71-80 -2 +1 +2 -
81-90 +1 +2 -
91-100 +2 +2 -
101-110 +2 +1 -1
111-120 +2 +1 -1
121-130 +2 +1 -2
131-140 +2 - -2
141-150 +3 -
151-160 +3 -
161-170 +3 -
171-180 +3 -1
181-190 +3 -1
191-200 +2 -2
201-210 +1
211-220 -
25
Race Compétences Deuxième Compétence
automatiques obligatoire (choisir une)
Human Occidental (Langue) Aucune
Elfe Occidental (Langue) Chant
Eltharin (Langue, Elfique) Musique
Acuité Visuelle Danse
Vision Nocturne (30m)
Nain Occidental (Langue) Métallugrie
Khazalide (Langue, Nain) Travail du fer
Exploitation Minière
Vision Nocturne (30m)
Halfeling Occidental (Langue) Connaissance des Plantes
Cuisine Déplacement Silencieux Rural
Vision Nocturne (20m)
26
TABLE 14 – Compétences initiales pour un Guerrier
27
TABLE 16 – Compétences initiales pour un Filou
28
7.7 Carrière Initiale
La Carrière initiale du personnage est tiré des tableaux suivants. Ajoutez
les dotations de la Carrière aux listes d’équipement, d’armes et d’armures (voir
la section 6.22). Notez ensuite le plan de Carrière au tableau approprié sur la
feuille de personnage (voir la section 6.19). Le joueur choisit un avancement qui
lui est offert par son plan de Carrière et l’obtient immédiatement (voir la section
5.2). Le profil finale (son profil initiale plus son avancement de départ) est noté
au tableau Profil Actuel à l’endos et au tableau Profil Actuel au verso.
29
TABLE 20 – Carrières initiales pour un Filou
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