VARIABLES ALÉATOIRES
En 1654, Blaise Pascal (1623 ; 1662) entretient avec Pierre de Fermat
(1601 ; 1665) des correspondances sur le thème des jeux de hasard et
d'espérance de gain qui les mènent à exposer une théorie nouvelle :
les calculs de probabilités.
Ils s’intéressent à la résolution de problèmes de dénombrement comme
celui du Chevalier de Méré :
« Comment distribuer équitablement la mise à un jeu de hasard interrompu
avant la fin ? »
Variable aléatoire et loi de probabilité
Exemple :
Soit l'expérience aléatoire : « On lance un dé à six faces et on regarde le
résultat. »
L'ensemble de toutes les issues possibles E = {1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6} s'appelle
l'univers des possibles.
On considère le jeu suivant :
Si le résultat est 5 ou 6, on gagne 2 €.
Sinon, on perd 1 €.
On peut définir ainsi une variable aléatoire 𝑋 sur E = {1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6} qui
donne le gain et qui peut prendre les valeurs 2 ou –1.
Pour les issues 5 et 6, on a : 𝑋 = 2
Pour les issues 1, 2, 3 et 4, on a : 𝑋 = –1.
Définition : Une variable aléatoire 𝑋 associe un nombre réel à chaque issue de
l’univers des possibles.
Méthode : Calculer une probabilité à l’aide d’une variable aléatoire
On tire une carte au hasard dans un jeu de 32 cartes.
- Si cette carte est un cœur, on gagne 5 €.
- Si cette carte est un carreau, on gagne 2 €.
- Dans les autres cas, on perd 1 €.
Soit 𝑋 la variable aléatoire qui associe le gain du jeu.
Calculer : 𝑃(𝑋 = 5), 𝑃(𝑋 = −1) et 𝑃(𝑋 ≤ 2).
1
Correction
● 𝑃(𝑋 = 5) est la probabilité de gagner 5 €. On gagne 5 € lorsqu’on tire un cœur.
Soit :
8 1
𝑃(𝑋 = 5) = =
32 4
● 𝑃(𝑋 = −1) est la probabilité de perdre 1 €. On perd 1 € lorsqu’on ne tire ni un
cœur, ni un carreau. Soit :
16 1
𝑃(𝑋 = −1) = =
32 2
● 𝑃(𝑋 ≤ 2) est la probabilité de gagner moins de 2 €. Soit :
1 1 3
𝑃(𝑋 ≤ 2) = 𝑃(𝑋 = 2) + 𝑃(𝑋 = −1) = + =
4 2 4
Définition : Soit une variable aléatoire 𝑋 prenant les valeurs 𝑥1 , 𝑥2 , . . . , 𝑥𝑛 .
La loi de probabilité de 𝑋 est donnée par toutes les probabilités 𝑃(𝑋 = 𝑥𝑖 ).
Remarque : Les « 𝑥𝑖 » sont toutes les valeurs prises par 𝑋.
Méthode : Déterminer une loi de probabilité d’une variable aléatoire
On lance simultanément deux dés à 6 faces et on note les
valeurs obtenues.
Soit 𝑋 la variable aléatoire égale à la plus grande des deux
valeurs.
Établir la loi de probabilité de 𝑋.
Correction
La variable aléatoire 𝑋 peut prendre les valeurs 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
Par exemple, si on obtient la combinaison (2 ; 5), la plus grande valeur est 5 et on
a : 𝑋 = 5.
● La plus grande des deux valeurs est 1, si on obtient la combinaison : (1 ; 1).
1
𝑃(𝑋 = 1) =
36
● La plus grande des deux valeurs est 2, si on obtient les combinaisons : (1 ; 2), (2 ;
1) ou (2 ; 2).
3 1
𝑃(𝑋 = 2) = =
36 12
2
● La plus grande des deux valeurs est 3, si on obtient les combinaisons : (1 ; 3), (3 ;
1), (2 ; 3), (3 ; 2) ou (3 ; 3).
5
𝑃(𝑋 = 3) =
36
● La plus grande des deux valeurs est 4, si on obtient les combinaisons : (1 ; 4), (4 ;
1) (2 ; 4),
(4 ; 2), (3 ; 4), (4 ; 3) ou (4 ; 4).
7
𝑃(𝑋 = 4) =
36
● La plus grande des deux valeurs est 5, si on obtient les combinaisons : (1 ; 5), (5 ;
1) (2 ; 5),
(5 ; 2), (3 ; 5), (5 ; 3), (4 ; 5), (5 ; 4) ou (5 ; 5).
9 1
𝑃(𝑋 = 5) = =
36 4
● La plus grande des deux valeurs est 6, si on obtient les combinaisons : (1 ; 6), (6 ;
1) (2 ; 6),
(6 ; 2), (3 ; 6), (6 ; 3), (4 ; 6), (6 ; 4), (5 ; 6), (6 ; 5) ou (6 ; 6).
11
𝑃(𝑋 = 6) =
36
On peut résumer les résultats dans le tableau de la loi de probabilité de 𝑋 :
𝑥𝑖 1 2 3 4 5 6
1 1 5 7 1 11
𝑃(𝑋 = 𝑥𝑖 )
36 12 36 36 4 36
Remarque :
On vérifie que la somme des probabilités est égale à 1 :
1 1 5 7 1 11
+ + + + + =1
36 12 36 36 4 36
Espérance, variance, écart-type
Définitions : Soit une variable aléatoire 𝑋 prenant les valeurs 𝑥1 , 𝑥2 , . . . , 𝑥𝑛 .
La loi de probabilité de 𝑋 associe à toute valeur 𝑥𝑖 la probabilité 𝑝𝑖 = 𝑃(𝑋 = 𝑥𝑖 ).
- L'espérance de 𝑋 est :
𝐸(𝑋) = 𝑝1 𝑥1 + 𝑝2 𝑥2 + … + 𝑝𝑛 𝑥𝑛
- La variance de 𝑋 est :
2 2 2
𝑉(𝑋) = 𝑝1 (𝑥1 − 𝐸(𝑋)) + 𝑝2 (𝑥2 − 𝐸(𝑋)) + … + 𝑝𝑛 (𝑥𝑛 − 𝐸(𝑋))
- L'écrt-type de 𝑋 est :
𝜎(𝑋) = √𝑉(𝑋)
3
Méthode : Calculer l'espérance, la variance et l'écart-type d'une variable
aléatoire
On tire une carte dans un jeu de 32 cartes.
- Si on tire un cœur, on gagne 2 €.
- Si on tire un roi on gagne 5 €.
- Si on tire une autre carte, on perd 1 €.
𝑋 est la variable aléatoire donnant le gain du jeu.
1) Calculer l'espérance de 𝑋.
2) Donner une interprétation du résultat.
3) Calculer la variance et l'écart-type de 𝑋.
Correction
1) On commence par établir la loi de probabilité de 𝑋 :
𝑋 peut prendre les valeurs −1 €, 2 €, 5 € mais aussi 7 €.
En effet, si on tire le roi de cœur, on gagne 2 € (comme un cœur) + 5 €
(comme un roi).
● Si la carte tirée est un cœur (autre que le roi de cœur), 𝑋 = 2.
7
𝑃(𝑋 = 2) = .
32
● Si la carte tirée est un roi (autre que le roi de cœur), 𝑋 = 5.
3
𝑃(𝑋 = 5) = .
32
● Si la carte tirée est le roi de cœur, 𝑋 = 7.
1
𝑃(𝑋 = 7) = .
32
● Si la carte tirée n'est ni un cœur, ni un roi, 𝑋 = −1.
21
𝑃(𝑋 = −1) = .
32
La loi de probabilité de 𝑋 est :
𝑥𝑖 –1 2 5 7
21 7 3 1
𝑃(𝑋 = 𝑥𝑖 )
32 32 32 32
21 7 3 1 15
𝐸(𝑋) = × (−1) + ×2+ × 5 + 32 × 7 = 32 ≈ 0,47
32 32 32
2) Si l'on répète l'expérience un grand nombre de fois, on peut espérer
gagner, en moyenne, environ 0,47 € par tirage.
4
Si l’organisateur du jeu veut espérer faire un bénéfice, il pourra demander
par exemple aux joueurs une participation de 0,50 € par tirage. Il gagnera en
moyenne environ 0,03 € par tirage.
3) Variance :
21 15 2 7 15 2 3 15 2 1 15 2
𝑉(𝑋) = × (−1 − 32) + × (2 − 32) + × (5 − 32) + 32 × (7 − 32) ≈
32 32 32
5,1865
Écart-type :
𝜎(𝑋) ≈ √5,1865 ≈ 2,28
Propriétés de linéarité (non exigible) :
Soit une variable aléatoire 𝑋. Soit 𝑎 et 𝑏 deux nombres réels. On a :
𝐸(𝑎𝑋 + 𝑏) = 𝑎𝐸(𝑋) + 𝑏 𝑉(𝑎𝑋 + 𝑏) = 𝑎2 𝑉(𝑋)
Méthode : Simplifier les calculs d'espérance et de variance à l'aide d'une
variable aléatoire de transition (non exigible)
Une entreprise qui fabrique des roulements à bille fait une étude sur une gamme
de billes produites. Le diamètre théorique doit être égal à 1,3 cm mais cette
mesure peut être légèrement erronée.
L'expérience consiste à tirer au hasard une bille d'un lot de la production et à
mesurer son diamètre.
On considère la variable aléatoire 𝑋 qui, à une bille choisie au hasard, associe son
diamètre.
La loi de probabilité de 𝑋 est résumée dans le tableau suivant :
𝑥𝑖 1,298 1,299 1,3 1,301 1,302
𝑃(𝑋 = 𝑥𝑖 ) 0,2 0,1 0,2 0,4 0,1
Calculer l'espérance et l'écart-type de la loi de probabilité de 𝑋.
Correction
Pour simplifier les calculs, on définit la variable aléatoire 𝑌 = 1000𝑋 − 1300.
La loi de probabilité de 𝑌 est alors :
𝑥𝑖 –2 –1 0 1 2
𝑃(𝑌 = 𝑥𝑖 ) 0,2 0,1 0,2 0,4 0,1
Calculons l'espérance et la variance de la loi de probabilité de 𝑌 :
𝐸(𝑌) = −2 × 0,2 + (−1) × 0,1 + 1 × 0,4 + 2 × 0,1 = 0,1
𝑉(𝑌) = 0,2 × (2 − 0,1)2 + 0,1 × (−1 − 0,1)2 + 0,2 × (0 − 0,1)2 + 0,4 × (1 − 0,1)2 + 0,1 × (2 − 0,1)2
5
= 1,69
On en déduit l'espérance et la variance de la loi de probabilité de 𝑋 :
𝐸(𝑌) = 𝐸(1000𝑋 − 1300) = 1000 𝐸(𝑋) − 1300
𝐸(𝑌)+1300 0,1+1300
Donc : 𝐸(𝑋) = = = 1,3001
1000 1000
𝑉(𝑌) = 𝑉(1000𝑋 − 1300) = 10002 𝑉(𝑋)
𝑉(𝑌) 1,69
Donc : 𝑉(𝑋) = 2 =
1000 10002
1,69 1,3
Et donc : 𝜎(𝑋) = √ = = 0,0013
10002 1000
Conclusion : 𝐸(𝑋) = 1,3001 𝑐𝑚 𝑒𝑡 𝜎(𝑋) = 0,0013 𝑐𝑚.