Symbaroum - Regroupement - Artéfacts
Symbaroum - Regroupement - Artéfacts
Depuis des temps immémoriaux, les Mystiques Action : Le type d’Action nécessaire pour activer
lient des esprits et des puissances à des objets et le pouvoir de l’artéfact.
créent ainsi ce qui est aujourd’hui connu sous le Corruption : Le niveau de Corruption que le
nom d’artéfact. Chaque artéfact est l’expression de porteur de l’artéfact subit lorsqu’il utilise son
la volonté de l’esprit qui y est attaché et aucune puis- pouvoir.
sance ne vient sans son lot de conséquences pour
celui ou celle qui tente de le manipuler. En d’autres La Larme du Crépuscule
termes, tous les artéfacts comportent leur part La Larme du Crépuscule est un exemple d’artéfact
de risques, particulièrement pour les utilisateurs que le Meneur de Jeu peut utiliser dans n’importe
qui ne sont pas habitués à manipuler des objets quelle aventure qu’il crée. Il est aussi possible de
qui sont chargés d’énergie mystique. De nos jours, l’utiliser comme source d’inspiration pour inventer
la création d’un artéfact est très rare, en partie à d’autres objets mythiques ou mystiques. On dit que
cause des nombreux rituels qui servaient à créer la Larme du Crépuscule fut créée pour la première
des artéfacts qui se perdirent au cours des siècles. fois sur un champ de bataille pendant la Grande
Par ailleurs, lier de puissants esprits n’a jamais été Guerre, juste avant que les hordes du Sombre
sans risque et jamais plus qu’aujourd’hui alors que Seigneur ne déferlent en Albérétor.
la Nuit Éternelle est de plus en plus proche. Aujourd’hui, la Larme du Crépuscule est fabriquée
Trouver un artéfact peut être le point culminant au Solstice d’été par les plus puissants théurges au
d’une aventure et souvent le début d’une nouvelle. service de Prios. Lorsque le dernier rayon de lumière
Peut-être est-ce aussi le premier pas d’une lente du soleil mourant brille dans l’atrium de la puissante
chute vers la Corruption. cathédrale de Fort-le-Temple, il est capturé dans les
larmes des Pleureuses sacrées, ensuite versées dans
Analyser des artéfacts une fiole de cristal, bénie pour l’occasion. Une seule de
Les Talents Vision de l’Ombre (un test sous ces fioles est produite chaque année et elle contient la
Vigilance) et Érudit (un test sous Astuce) peuvent puissance du jugement et de la bénédiction de Prios
tous deux être utilisés pour comprendre un distillée en une poignée de larmes.
artéfact, quel pouvoir il possède et si se lier à lui Cet élixir lumineux guérirait soi-disant les mala-
comporte un risque. dies, effraierait les créatures touchées par la corruption
Bien sûr, une personne qui se lie à un artéfact et, si la fiole est brisée, elle purgerait un lieu de ses éner-
connaît immédiatement ses pouvoirs ainsi que ses gies impies. Naturellement, la Larme du Crépuscule ne
inconvénients. Cependant, il est alors trop tard pour peut pas être achetée. Elle est offerte par l’Église à son
faire machine arrière : tous les effets négatifs possibles serviteur le plus zélé lorsque celui-ci part remplir une
de la liaison frappent le personnage sans pitié. mission de la plus grande importance. Mais, parfois,
une fiole disparait lorsque l’un des champions du Dieu
Se lier à un artéfact soleil tombe sur-le-champ de bataille.
Pour pouvoir utiliser un artéfact, l’utilisateur doit Il est impossible de se lier à la sainte Larme du
le faire sien. Dès lors, le joueur connaît toutes les Crépuscule en acceptant la Corruption ; elle doit être
capacités de l’artéfact ainsi que ses inconvénients. payée avec de l’Expérience. Une fois lié à une Larme
Un personnage peut se lier à un artéfact au du Crépuscule, le personnage subit 1D4 de dégâts
prix d’un (1) point d’Expérience. Une autre solu- pour chaque point de Corruption Permanente qu’il
tion consiste à subir un (1) point de Corruption possède. Les personnages dont l’Endurance tombe
permanente. à 0 sont immédiatement transformés en un tas de
cendres fumantes, et la règle sur les tests de Mort
Utiliser un artéfact ne s’applique pas ! Ceux qui survivent s’apercevront
Vous êtes libre d’utiliser un artéfact dès que vous que l’intégralité de leur Corruption Permanente a
vous êtes lié à lui. Le processus pour se lier à un été détruite par la lumière de Prios.
artéfact dépend de l’objet, mais les pouvoirs de Les personnages souffrant de Corruption
l’objet suivent toujours le modèle suivant : Permanente peuvent faire un test [Vigilance -
Titre : Le nom de l’artéfact. Corruption permanente] pour comprendre que la
Description : L’histoire de l’artéfact, les légendes Larme les jugera sévèrement.
qui l’entourent et ses précédents propriétaires ainsi La Larme du Crépuscule a les pouvoirs suivants :
que les connaissances et les croyances à propos de
ses pouvoirs. La Lumière du Soleil : Dans les mains de celui
Pouvoirs : Comment le ou les pouvoirs de l’artéfact qui s’est soumis au pouvoir de la lumière et s’est
fonctionnent. L’artéfact possède, la plupart du temps, lié à elle, la fiole peut s’illuminer avec la puissance
un pouvoir général qui peut être utilisé par quiconque du soleil. Ainsi, les alentours sont baignés d’une
est lié à l’artéfact, et peut-être d’autres pouvoirs qui lumière équivalente à celle d’un jour sans nuages,
nécessitent un Talent précis pour pouvoir être utilisés. lorsque le soleil est à son zénith.
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R È GL E S DE C A M PAGN E 20
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Tableau 5 — Reliques magiques
D12 Relique magique
Bouclier d’Abalog
De nombreuses histoires saugrenues évoquent
1 Masque de pierre finement sculptée, dont l’intérieur est ciselé, permet-
« Abalog, le troll éduqué », supposé avoir vécu à
tant parfois à son porteur de voir dans l’obscurité totale (action gra-
tuite, nécessitant un test de Vigilance). Laisse des marques de brûlure
l’époque du Roi-Araignée et combattu aux côtés des
sur le visage de son porteur qui sont difficiles à soigner (1D4 dégâts, humains. Le chant le plus répandu étant celui dans
guérissant à la moitié de la vitesse normale) lequel Abalog rongea le dard et la tête du comman-
2 Élixir à faire couler dans un œil, qui bénéficie ensuite de la capacité dant Arxerodd, et comment il le fit en s’aidant de
permanente de vision nocturne mais dont la pupille prend une couleur son bouclier de pierre magique. Il se peut que ces
de blanc crayeux. Les gens ont tendance à considérer de tels yeux légendes renferment une part de vérité. …
comme un signe de Corruption … Point d’appui : Quiconque s’est lié au bouclier
3 Couronne en fer, simple et sans ornement, qui absorbe en totalité la Cor- peut choisir de faire un test de Force au lieu d’Agi-
ruption temporaire dont le porteur aurait dû être affligé. Si la couronne lité pour conserver ses appuis ou retrouver son
est retirée de la tête (volontairement ou non ; en combat, un test de
[Volonté ← Dégâts] doit être effectué afin de conserver la couronne), la
équilibre.
Corruption s’abat sur le porteur qui en subit l’intégralité en un seul coup. Action : Réaction
Corruption : 1
4 Bouclier carré recouvert d’éclats de miroir qui reflètent la lumière
du soleil et semblent accroître sa luminosité. Au cours d’un combat Frappe des nains : Si le maître du bouclier
en plein jour ou sous d’autres sources de lumière intense, le porteur possède le Talent Maîtrise du bouclier, il peut uti-
peut utiliser une action active et, en réussissant un test de [Astuce ← liser le visage de pierre du bouclier pour infliger
Agilité], éblouir un ennemi. Un ennemi ébloui est aveuglé et ne peut pas une morsure à son adversaire lors d’une frappe de
effectuer d’action ou de réaction pendant un tour.
bouclier, ajoutant 1D4 dégâts aux dégâts d’origine.
5 Jarre en argile qui, à son ouverture, répand un épais brouillard capable Action : Réaction
de masquer la zone. Le brouillard obscurcit la vue et supprime tous
Corruption : 1D4
les sons. Tous ceux présents dans le brouillard sont affligés d’une deu-
xième chance d’échouer les tests de Vigilance ainsi que les attaques
avec des armes de trait ou de jet. Si la personne ayant ouvert la jarre L’Œil de Matulda
rate un test de Volonté, un esprit malveillant sera également relâché À en croire les légendes, Matulda était une Mage
dans le brouillard (caractéristiques similaires à celles d’une Froide- borgne qui, au crépuscule de sa vie, apprit à créer des
flamme, page 236 du Livre de base). Le brouillard et l’éventuel esprit
artéfacts et saisit alors l’opportunité de remplacer
retournent immédiatement dans la jarre aussitôt qu’elle est refermée.
son œil manquant. Elle lia également son familier à
6 Collier encombrant fait de larges fragments d’os ciselés, provenant
cette sphère – le petit cochon ailé nommé le Mégase.
d’un squelette de lézard géant. Il absorbe 1D4 points de Corruption,
puis devient si chaud qu’il inflige 1D4 dégâts à son porteur. Il ne peut Afin de se lier à cet artéfact, il est nécessaire de
pas être utilisé de nouveau avant d’avoir refroidi (une fois par scène). l’insérer dans une orbite en lieu et place d’un œil.
7 Bourse contenant une poudre capable d’absorber jusqu’à 100 litres Cela n’a pas d’effet négatif, puisque la sphère procure
d’eau en la transformant en un morceau d’argile nauséabonde dont la à son porteur une vision parfaitement normale. Bien
masse est cent fois inférieure à ce qu’elle aurait dû être. Il y a suffisam- entendu, certains peuvent réagir négativement lors-
ment de poudre pour trois attaques avec le Talent Étrangleur, mais qu’ils sont face à une personne dont l’œil a été rem-
elle requiert un Avantage et ne peut pas être lancée. Afin de placer la
placé par une pierre à la douce lueur verte. Reste que
poudre dans la bouche de la cible, le personnage joueur doit réussir un
test de [Astuce ← Agilité]. En cas de réussite, la cible meurt immédiate- d’autres trouveront probablement cela très élégant.
ment et se transforme en momie desséchée. Ami du Mégase : Quiconque se lie à l’œil obtient
8 Boîte ronde en cuivre plaqué or, contenant un prisme en verre finement l’amitié d’un Mégase, un petit cochon ailé, ayant
taillé de la taille de la paume de la main, qui, à la lumière de la lune, un appétit pour les livres et les parchemins. Le
permet à son porteur de déceler l’Ombre d’une créature (en d’autres Mégase fonctionne comme un familier et possède
termes, sous la lumière de la lune, il procure à l’utilisateur le talent les caractéristiques de départ suivantes :
Vision de l’Ombre au niveau Adepte, sans le risque de Corruption).
9 Crâne humain en pierre noire, dont les orbites luisent d’une flamme
verdâtre en présence de et dirigé vers une créature innocente (ayant Traits Régénération (I), Ailes (I)
un total de Corruption de 0). Plus le crâne est proche de la créature Agilité 15 (-5), Astuce 11 (-1), Discrétion 13 (-3),
observée, plus la flamme luit. Force 7 (+3), Persuasion 5 (+5), Précision 10 (0),
10 Statuette en lapis-lazuli bleu représentant un elfe muni d’une immense Vigilance 9 (+1), Volonté 10 (0),
ramure d’élan. Elle semble vibrer légèrement lorsque des abominations Armes Morsure 1D4 (courte)
sont à proximité (offrant une deuxième chance de détecter une abomi-
Armure Os (régénère 2 pts d’Endurance par
nation dissimulée en utilisant Vigilance).
tour, excepté les dégâts de ...)
11 Tambour dont les effroyables vibrations provoquent la peur et l’épuise-
Défense 15
ment chez les créatures vivantes (et non chez les abominations et les
morts-vivants) à tel point qu’elles s’enfuient ou en sont paralysées d’effroi Endurance 10 Résist. à la douleur 4
(correspond au Trait monstrueux Terreur au niveau II). Celui qui utilise ce
Compétence spéciale : Le Mégase se souvient
tambour ne subit pas ses effets, à l’inverse de ses camarades et alliés.
de tous les textes qu’il a ingérés, ce qui fait de lui
12 Boîte capitonnée contenant un cylindre de 30 cm de de long en bois, une source assez aléatoire de connaissances. En
divisé en cinq segments rotatifs recouverts d’écritures cunéiformes. admettant que le Mégase soit présent et grogne
Comprendre le fonctionnement du cylindre nécessite le Talent Érudit et la ses conseils de cochon rusé au maître de l’œil, ce
réussite d’un test d’Astuce, à la suite de quoi, un deuxième test d’Astuce dernier obtient une deuxième chance de réussir
est requis lors de son utilisation. Si ce dernier est réussi, le cylindre offre n’importe quel test d’Astuce, en utilisant la valeur
+1 à tous les tests liés à l’accomplissement de Rituels de Conjuration. du familier au lieu de la sienne.
6
C H A S S E AU T R É S O R E N DAVO K A R 1
7
Dissimulation de créature : Si le maître du Masques de Yéléta
voile possède le Talent Feinte, il peut être utilisé La Huldra de Karvosti est réputée pour la fabri-
Qu’est-ce que qu’un pour dissimuler des créatures vivantes. Tant que cation des masques les plus élégants et pratiques
D100 / D1000 ? la créature reste immobile, elle ne pourra être pour en faire profiter ses alliés. Grâce à l’un de
repérée que par le toucher ou l’accomplissement ces masques, le porteur peut percevoir le monde
Un D100 correspond de Rituels. La créature peut se déplacer à la moitié sans œillères et sans idées préconçues – ce qui,
simplement à deux jets de sa vitesse normale, mais doit alors réussir un d’après les témoignages peut être aussi terrifiant
avec un D10. Le premier test de [Discrétion ← Vigilance], avec un modificateur que profitable.
indique les dizaines, supplémentaire de -5. L’échec d’un test signifie que La triste vérité : Grâce à la réussite d’un test
le second indique les la créature a été repérée. de Vigilance, le maître du masque peut voir la cible
unités. Un résultat de Action : Active telle qu’elle est réellement, sans illusions, transfor-
3 sur le premier jet Corruption : 1D4 mations et dissimulations. En outre, l’utilisation du
et de 4 sur le second Talent Vision de l’Ombre du porteur n’est pas affectée
correspond donc à Cape d’envol de Vesper par les Rituels tels qu‘Échange d’ombre.
une valeur de 34. Pour Qui n’a jamais entendu l’histoire de la secte d’as- Action : Gratuite
lancer un D1000, il sassins connue sous le nom de Renards Volants, Corruption : 1D4
suffit d’ajouter un prétendument en activité durant la période la plus Morsure du masque : Les porteurs possédant
jet pour les milliers. glorieuse de Symbaroum ? Il s’agissait, d’après les le talent Vision de l’Ombre peuvent l’utiliser pour
Les résultats 00 et dires, d’un groupe de rebelles menés par le cha- attaquer leurs ennemis. Une terrifiante projection
000 correspondent rismatique maître épéiste Vesper, et qui, dans les fantomatique du masque s’abat sur une créature, et
respectivement à 100 légendes, faisaient bien souvent office de justiciers si le porteur réussit un test de [Volonté ← Volonté],
et 1000. héroïques face aux nobles symbariens aux mains la cible est accablée d’effroi (fonctionne comme le
sales. Ils attaquaient généralement pendant la nuit, Trait monstrueux Terreur, niveau I).
se servant de leurs capes d’envol pour accéder aux Action : Active
balcons et aux toits. Corruption : 1D4
Atterrissage en douceur : Quiconque s’est lié à
la cape d’envol peut planer dans les airs et effectuer Visière de Garulfu
un atterrissage en douceur, même en ayant sauté On dit que le légendaire chef des clans Garulfu
d’une grande hauteur, exactement comme les portait une visière à la fois belle et effroyable fixée
Renards volants de Davokar. à son casque. Le masque forçait tous les barbares
Action : Mouvement récalcitrants à rentrer dans le rang et à se plier à
Corruption : 1D4 la volonté de Garulfu. D’après les anciens récits, la
Chevaucher le vent : Si le maître de la cape visière fut enterrée avec le chef des clans à sa mort
d’envol possède le talent Acrobatie, il peut effectuer mais on en perdit la trace lorsque la tombe fut pillée
un test d’Agilité. Si le test est réussi, le porteur peut peu après la majestueuse cérémonie.
s’élever à 10 mètres au-dessus du sol et planer Bouclier de charisme : Lorsque le maître de la
jusqu’en bas, dans la direction de son choix. visière s’équipe de l’artéfact, sa forte personnalité
Action : Active agit comme une protection. Le porteur peut choisir
Corruption : 1D6 de baser sa valeur de Défense sur sa Persuasion pen-
dant un tour, durant lequel il ne subira aucun effet
d’encombrement, quel que soit le type d’armure
porté.
Action : Réaction
Corruption : 1D4
La valeur des découvertes Oppresseur : Si le maître de l’artéfact possède le
La valeur des objets découverts au cours d’une fouille est déterminée par talent Domination, elle a alors le même effet que le
de multiples facteurs : par exemple, leur état, leurs matériaux, et la demande. Pouvoir mystique Soumission à un niveau similaire
• Une curiosité vaut approximativement 10 + 1D10 thalers. à celui du Talent Domination du porteur.
• Une relique mystique vaut approximativement 100 + 1D100 thalers. Action : Active
• Les artéfacts sont rarement vendus et achetés, mais si quelqu’un met Corruption : 1D6
la main sur un acheteur, le prix tournera probablement autour de 1000
+ 1D1000 thalers.
8
ANNEXES 28
Annexes
Cette section contient les descriptions des artéfacts mystiques qui interviennent
dans le scénario. Cette section inclut également deux cartes ainsi que des détails
concernant les lieux visités lors du chapitre final de l’aventure.
Artéfacts
La main momifiée de Mal-Rogan les règles du rituel Possession indiquées à la page 146.
L’« amulette » de Mal-Rogan est en réalité sa propre Mal-Rogan est très vindicatif, et fera tout son pos-
main gauche, momifiée et suspendue à une chaîne sible pour punir ceux qui l’ont tué et qui lui ont
rouillée. L’âme de Mal-Rogan est liée à l’amulette, volé son précieux médaillon. En d’autres termes, il
accordant à son possesseur les pouvoirs énumérés s’en prendra à tous les personnages joueurs, et pas
ci-dessous. Posséder un tel artéfact n’est cependant seulement au porteur de l’amulette. Si la possession
pas sans risques : tant que l’amulette ne sera pas échoue, ou qu’elle arrive à son terme, Mal-Rogan
détruite, Mal-Rogan réapparaîtra, peu importe la disparaîtra pour de bon.
façon dont il est mort, ou ce que son corps a subi — et
il fera tout pour récupérer son âme corrompue ! La Pierre Solaire
Il y a de cela bien longtemps, des sorciers lièrent
Verbe funeste : Grâce à l’amulette, un personnage un esprit de feu sauvage à la pierre. Elle brille
qui possède le Talent Meneur né peut prononcer habituellement d’une lumière pâle et irradie une
des mots funestes pour affaiblir ses ennemis. faible chaleur, suffisante toutefois pour réchauffer
Sur un test réussi sous Volonté, l’ennemi voit ses quelqu’un lors d’un jour d’hiver glacial. Celui qui
chances de réussir ses attaques réduites jusqu’à se lie à cette pierre peut réveiller l’esprit sommeil-
la fin de la scène. Concrètement, le détenteur de lant à l’intérieur et lui ordonner d’accomplir des
l’amulette peut effectuer jusqu’à deux jets sous actions plus ou moins spectaculaires, énumérées
sa Défense pour éviter les attaques physiques de ci-dessous :
son adversaire.
Action : Active Embrasement : Sur un test réussi sous Volonté,
Corruption : 1D6 le maître de la Pierre Solaire peut embraser un
objet qui se trouve dans son champ de vision, y
Bénédiction des ténèbres : Sur un test réussi sous compris les vêtements d’un adversaire. Le feu brûle
Volonté, et à raison d’une fois par tour, le détenteur pendant 1D4 tours et inflige 1D4 points de dégâts par
de l’amulette peut relancer un test. tour. Une armure protège normalement contre ce
Action : Gratuite pouvoir. Une personne embrasée peut éteindre le
Corruption : 1D4 feu en se roulant par terre (Action de mouvement)
et en réussissant un jet sous Agilité.
La revanche de Mal-Rogan : Seule une personne Action : Active
liée à l’amulette est en mesure de la détruire, à Corruption : 1D4
condition de réussir un test sous Volonté. Si cela se
produit, l’âme de Mal-Rogan sera libérée et tentera
de prendre possession de son ancien maître, selon
263
Attiser les flammes : Si le maître de la pierre
maîtrise des pouvoirs liés au feu, il peut utiliser
l’artéfact pour les amplifier. Sur un test réussi sous
Volonté, leurs effets sont augmentés d’un niveau
(par exemple, 1D6 points de dégâts devient 1D8
points de dégâts) ou de +1 au-delà de 1D12.
Action : Gratuite
Corruption : 1D4
Esprit de feu
Résistance Éprouvante
Traits Arme naturelle (III), Forme éthérée
(II)
Agilité 13 (-3), Astuce 10 (0), Discrétion 5 (+5),
Force 11 (-1), Persuasion 7 (+3), Précision 15 (-5),
Vigilance 10 (0), Volonté 9 (+1)
Talents Guerrier né (Maître)
Armes Étreinte de feu 9 (Longue), deux
attaques sur la même cible
Armure Aucune (n’encaisse que la moitié
des dégâts par attaque subie)
Défense -3
Endurance 11 Résist. à la douleur 6
Ne
Se
264
Annexes
La Marque de la Bête introduit un nouveau Rituel ainsi qu’un nouvel élixir en lien
avec le scénario. Vous trouverez également ci-dessous une description de l’anneau du
Pacte de Fer, ainsi que de ses pouvoirs.
24
ANNEXES 2
Annexes
Ce chapitre contient les règles additionnelles pouvant servir au cours de l’aventure.
Mais avant tout, il offre une description plus détaillée des artéfacts figurant dans Le
Tombeau des Rêves.
Artéfacts
Le Tombeau des Rêves est la première aventure Révélations crépusculaires
officielle pour Symbaroum invitant les joueurs à La fiole contient 10 gouttes d’Eau vile qui peuvent
découvrir les mystères que renferment les sombres être versées sur des tissus vivants. Pour chaque
recoins de Davokar. Pour cette raison, le Meneur de goutte versée, le bénéficiaire reçoit 1d12 points d’Ex-
Jeu y trouvera de nouveaux exemples sur la manière périence qu’il peut utiliser comme bon lui semble au
de concevoir des artéfacts mystiques. prix d’un point de Corruption permanente. Lorsque « Sagesse semblable
Grâce à ces nouvelles découvertes, les joueurs toutes les gouttes ont été utilisées, la fiole est vide
aux cendres
dont les personnages sont déjà liés à des artéfacts et l’artéfact devient inutilisable.
commenceront certainement à réaliser que les pactes Action : Active Poussière sur la
mystiques ne sont pas à prendre à la légère. Se lier Corruption : 1 Corruption permanente par goutte voie du destin
avec un artéfact implique chaque fois de dépenser un La mort vous
point d’Expérience pour ne pas subir de Corruption Noire synergie maculera de noir »
permanente, ce qui peut rapidement devenir pro- Celui qui se prosterne devant la suprématie des
blématique. Un personnage trop prompt à s’emparer Ténèbres peut utiliser leur noirceur afin d’aug-
des trésors de Symbaroum se retrouvera rapidement menter les pouvoirs liés à la Conjuration. Une fois Un Maître Érudit
dans une situation où il devra abandonner un objet par scène, la synergie ajoute +1 cran au dé d’effet. peut déchiffrer
nouvellement découvert. Pour peu qu’il s’agisse d’un Action : Réactive les inscriptions en
puissant artéfact, il aura de quoi être déçu. Corruption : Aucune symbarien sur la
carafe. Les experts
L’Eau vile Salut ténébreux reconnaîtront également
L’Eau vile est faite de Corruption à l’état pur, tout Le maître de l’artéfact peut broyer le flacon d’une le style et le rythme
comme une Larme du Crépuscule est faite de simple pensée, libérant ainsi les ténèbres qu’il du poème, marque
Lumière pure (voir à la page 193 du Livre de base). Elle contient. Toutes les créatures présentes possédant indiscutable de celui qui
ressemble à du mercure noir et émet des vapeurs de au moins un (1) point de Corruption (temporaire fut le premier poète de la
Corruption si elle n’est pas conservée dans un flacon. ou permanente) se voient immédiatement infliger cour de Symbar, Marulu
Dans la tombe du Roi Hurian, le liquide est contenu 1d12 points de Corruption permanente. Les êtres Dako-Fei
dans une fiole de verre volcanique translucide. souffrant déjà de Corruption permanente ne sont
Se lier à cet artéfact implique de subir un point affectés que si le résultat du dé est supérieur à leur
de Corruption permanente. L’Eau vile possède les valeur de Corruption actuelle – ils subissent la dif-
attributs suivants : férence. Si le résultat est inférieur à leur Corruption
actuelle, il ne se passe rien. L’effet atteint également
Lumière obscure le maître de l’artéfact si ce dernier possède des
Entre les mains d’un personnage ayant accepté points de Corruption ; seules les créatures n’ayant
les Ténèbres, la fiole peut irradier l’obscurité des aucun point de Corruption sont immunisées.
Abysses, et ainsi plonger une zone dans le noir, Action : Gratuite
même si le soleil est à son zénith. Le lieu (par Corruption : 1d12 (voir la description)
exemple salle d’un bâtiment ou un bosquet) est
envahi par des ténèbres aussi insondables qu’une Larage
nuit sans lune ni étoiles. La naine bossue Larage – ou Basta, comme elle se
Action : Gratuite fait appeler – fut capturée par des Conjureurs il y
Corruption : Aucune a bien longtemps, et liée au coffre en bois qui porte
35
désormais son image. Qu’ils fussent seigneurs de rendre en ville afin d’acheter ou de vendre quelque
guerre ou rois locaux, elle œuvra au service de chose. Elle s’acquitte de ses tâches avec diligence
nombreux maîtres au fil des siècles, et leur resta et n’a besoin ni de sommeil, ni de nourriture. Elle
loyale malgré ses incessantes jérémiades et lamen- n’agit jamais de son propre chef – lorsque sa tâche
tations. Son sale caractère eut cependant raison est accomplie, si elle n’a pas reçu d’ordres supplé-
de la patience de son dernier propriétaire, le Roi mentaires, elle se téléporte mystiquement jusqu’à
Hurian-Lo Apak, qui rangea le coffre parmi ses son coffre et attend qu’on lui donne de nouvelles
trésors au lieu de faire appel aux services de la instructions.
naine. Après plusieurs siècles passés à bouder seule Larage se déplace toujours avec une allure
dans son coffre, le tempérament de Larage s’est équivalente à celle d’une Marche Éreintante, mais
adouci, et il est certain qu’elle servira son prochain n’a pas besoin de se reposer. Chaque fois qu’elle
maître en se contentant de grommeler et d’émettre entreprend un voyage prolongé, le joueur dont
des plaintes étouffées plutôt que des protestations le personnage est lié au coffre jette un d20 : un
bruyantes. résultat de 20 indique qu’elle est tombée victime
Larage parle un ancien dialecte symbarien et d’un monstre, ou est morte d’une quelconque autre
ne sait ni lire, ni écrire. Lorsque quelqu’un se lie à façon. Larage se téléporte alors dans sa boite et
l’artéfact, un lien s’établit entre le nouveau maître refuse d’en sortir pendant une semaine. Si les
et la naine, leur permettant de communiquer ordres de Larage impliquent qu’elle reste à proxi-
par télépathie. Toute autre personne souhaitant mité du coffre, le joueur dont le personnage est
converser avec Larage doit posséder le Talent Érudit lié à l’artéfact est libre de l’interpréter à sa guise.
et réussir un jet sous Astuce pour y parvenir. À Action : Active
noter également que la naine n’utilise jamais son Corruption : 1
véritable nom, pas même avec son maître ; au lieu de
cela, elle se présente toujours sous le nom de Basta. Larage, serviteur du Roi
Larage possède les pouvoirs et les caractéris- « Enterrez-moi debout, j’ai vécu le dos courbé »
tiques suivantes, auquel son maître peut faire
Manières Marmonne et jette des regards
appel :
sombres
36
ANNEXES 2
37
touché, elle vole jusqu’au prochain, et ainsi de suite La peau d’Haganor
jusqu’à ce qu’un jet d’attaque échoue. Lorsque cela Chatoyant de mille couleurs, cette cape en peau
arrive, la hache revient dans la main de son maître. de vouivre proviendrait d’un serpent tué près
Action : Active des Colonnes d’Haganor, à l’époque où elles
Corruption : 1d6 brillaient encore d’éclats dorés et argentés. La
cape possède toujours certains pouvoirs — elle
La Croix Troll d’Ella peut octroyer à son maître une voix capable de
Une croix troll gravée sur un bouclier de fer captiver son auditoire de la même manière que les
météoritique ayant appartenu à la vieille troll pouvoirs hypnotiques d’une vouivre ; ou une voix
Ella, dans le but de la protéger contre son ennemi tonitruante et autoritaire capable de transformer
juré – Odalbagar, un chef de guerre barbare cor- même le guerrier le plus inflexible en un esclave
rompu. Soit la croix ne se révéla pas aussi efficace obéissant.
qu’escompté, soit Ella fut tuée au combat. Dans En plus de cela, la cape offre à son porteur un
tous les cas, son talisman protecteur a trouvé de bonus d’Armure de +1d4 et peut être portée avec
nouveaux propriétaires. par-dessus d’autres protections sans être Gênante.
Le bouclier est d’une taille suffisante pour Le personnage n’a pas besoin d’être lié à la cape
servir de pendentif à un troll, et est donc assez pour bénéficier de ses effets protecteurs, mais doit
grand pour être utilisé comme une targe par un en revanche l’être pour pouvoir faire usage des
humain. Toutefois, et bien qu’il soit possible de Pouvoirs décrits ci-dessous.
s’en servir comme d’un bouclier ordinaire (selon Porter la peau d’Haganor n’est toutefois pas
les caractéristiques décrites à la page 155 du Livre sans risque : elle rappelle aux vouivres l’époque
du base), un personnage souhaitant faire usage des humiliante durant laquelle leurs ancêtres étaient
pouvoirs qu’il renferme devra obligatoirement se chassées pour le plaisir des princes de Symbaroum ;
lier à l’artéfact. si une vouivre vient à poser les yeux sur la cape,
elle reconnaîtra immédiatement le maître de la
Bouclier mental peau comme son ennemi juré – au nom de toutes les
Le maître de la croix peut utiliser les anciennes vouivres dotées de fierté. Il est également important
bénédictions d’Ella pour se protéger des attaques de noter que toutes les vouivres sont immunisées
affectant l’esprit. Une fois chaque tour, le porteur contre les pouvoirs hypnotiques de la cape.
dispose d’une chance supplémentaire de résister
à un pouvoir associé à l’Attribut Volonté. Si le pou- Murmure draconique
voir agit sur la durée, le maître de l’artéfact peut Le maître de la peau peut utiliser sa voix pour faire
également décider de refaire un jet pour annuler vibrer les cordes de l’âme et captiver tous ses audi-
un effet en cours – cette action compte aussi comme teurs en réussissant un test de [Persuasion←Volonté].
une utilisation du pouvoir de l’artéfact. Si le personnage réussit son test et qu’un ennemi
Action : Réactive se trouve à portée de voix, celui-ci se retrouve
Corruption : 1 incapable de faire quoi que ce soit et perd automati-
quement l’une de ses prochaines Actions – pendant
Miroir de vengeance le tour en cours s’il n’a pas encore agi, ou au tour
Le maître fait appel à la profonde sagesse d’Ella suivant dans le cas contraire.
afin de tenter de retourner les pouvoirs le ciblant Action : Active
contre leur lanceur. Tous les sorts offensifs ayant Corruption : 1
pour cible le maître de la croix sont renvoyés.
Le Miroir de Vengeance fonctionne comme si le Voix imposante
maître de l’artefact attaquait le lanceur à la place, En réussissant un test de [Persuasion←Volonté],
en utilisant le même pouvoir que ce dernier. Par le maître de la Peau d’Haganor peut prendre le
exemple, si le pouvoir renvoyé implique de réussir contrôle d’une créature. Le maître garde le contrôle
un test de Volonté pour être lancé, la valeur de jusqu’à ce qu’il rate un jet de [Persuasion←Volonté]
Volonté du maître sera utilisée pour déterminer (effectué lors de son Initiative), ou jusqu’à ce qu’il
si le renvoi fonctionne, et les valeurs d’Attributs perde sa concentration [Volonté -dégâts]. La créa-
du lanceur original seront consultées si des modi- ture ne dispose que d’une Action par tour et ne
ficateurs sont nécessaires. peut pas utiliser de Talents actifs ou de pouvoirs
Il convient de mentionner que l’utilisation tant qu’elle est sous son contrôle.
de ce pouvoir est risquée. Un échec inflige de la Action : Active
Corruption supplémentaire au maître de la Croix Corruption : 1d4
Trolle.
Action : Réactive
Corruption : 1d4 si la tentative réussit, 1D6 si elle
échoue
38
NUIT DE CORRUPTION 3
Artéfacts
Drogues gobelines
L’épée Don des Ténèbres
Une épée noire comme la nuit, forgée à Symbaroum, Par le biais d’Ashfaru, le compagnon d’Ombrelame, les gobelins ont accès —
sur l’autel des dieux des Ténèbres et découverte il et sont dépendants de — plusieurs drogues puissantes. Ashfaru cueille les
y a une dizaine d’années par Ombrelame dans un ingrédients dans des lieux secrets de Davokar, puis les combine pour en faire
temple submergé. Lorsqu’elle a été déshéritée par trois concoctions différentes. Chacune d’elle peut être réalisée par qui-
sa famille, la future baronne a choisi un nouveau conque possédant le Talent Alchimie (Novice).
nom en lien avec son épée. L’acier noirci émet une
mélodie sanguinaire, qui, au cours d’un combat, se Chique sauvage
transforme en un hymne meurtrier exaltant son La Chique sauvage est une gomme à mâcher rouge qui possède des proprié-
porteur et intimidant ses ennemis. tés stimulantes, rendant le mâcheur plus vif, moins prudent, et beaucoup plus
agressif. La Chique sauvage est ce que les gobelins de Varraguldru consom-
Flammes impures ment pendant ce scénario, ce qui est reflété par leurs caractéristiques.
Lorsque son maître le désire, la lame se couvre RÈGLES : Une dose enlève 2 points de Discrétion, d’Astuce et de Volonté
de flammes noires qui infligent 1D4 dégâts de feu pour les rajouter à l’Agilité, la Force et la Précision pour le restant de la scène.
supplémentaires à chaque attaque. L’utilisateur est cependant exténué à la scène suivante, et reçoit de ce fait un
Action : Gratuite malus de -2 à tous ses Attributs. L’élixir Larmes Bleues annule les effets de la
Corruption : 1D4 Chique sauvage, qu’ils soient positifs ou négatifs.
Au fil du temps, la Chique sauvage créé une forte dépendance et de
Entraves de la Victoire sévères symptômes de manque apparaîtront si l’utilisateur n’en consomme
Si le porteur possède le talent Domination, les pou- pas une dose chaque semaine, au risque de devenir définitivement fou ou
voirs de l’épée sont encore plus puissants. À chaque d’en mourir. Aucune drogue connue ne peut neutraliser cela. Tous les gobe-
fois qu’un ennemi tombe au combat (0 en Endurance), lins (à l’exception de Shuggludd) ont consommé suffisamment de Chique
le maître de Don des Ténèbres peut laisser le vent sauvage pour subir de sérieux effets de manque si la drogue cesse d’être
glacial de la mort s’abattre sur le champ de bataille. fournie par le chaudron d’Ashfaru.
Tous les ennemis dans la zone doivent réussir un
test de [Volonté ← Volonté] ou perdre leur prochaine Prise onirique
action de combat. Lorsqu’elle est entre les mains Cette poudre blanche est inhalée et provoque un état comateux ponctué
d’Ombrelame, le test s’effectue sur [Volonté -1]. d’hallucinations très réalistes et souvent remarquablement belles. Aux yeux
Action : réaction des gobelins, la Prise onirique constitue la récompense d’un travail bien fait.
Corruption : 1D4 Cette drogue est trompeuse car quiconque s’y essaie, en voudra toujours
plus pour poursuivre ces rêves merveilleux. Lorsque l’on mène une vie dé-
Le chaudron de Barrvalg nuée de toute autre forme de plaisir, il y a de grands risques que l’utilisateur
La Sorcière Barrvalg forgea ce puissant chaudron reste piégé dans l’un de ses rêves et décline lentement. C’est uniquement
dont les rebords sont ornés d’épines et de lianes parce qu’Ashfaru contrôle l’accès à cette drogue que la tribu toute entière ne
de fer. Grâce à ce chaudron, le Maître alchimiste s’est pas éteinte d’une mort paisible et onirique.
Barrvalg pouvait protéger son peuple en concoctant RÈGLES : La Prise onirique peut également provoquer les effets d’un
de puissantes brumes d’élixir qui revigoraient les Concentré de Magie, pour les Mystiques qui souhaitent l’utiliser de cette
guerriers du village. façon. Dans ce cas, les effets hallucinogènes deviennent négligeables.
Le chaudron s’est transmis de Sorcières en
apprentis pendant des générations – jusqu’à ce Larmes Bleues
qu’il soit volé par Ashfaru. Cet artéfact n’a que peu Les Larmes Bleues sont utilisées pour calmer un gobelin rendu incohérent
de valeur aux yeux de ceux qui ne pratiquent pas par les drogues et neutralise les effets de Chique sauvage et Prise onirique.
l’Alchimie, mais devient un outil puissant entre Il arrive qu’elle soit administrée de force aux gobelins ayant ingéré une dose
les mains d’un alchimiste. trop importante de Chique sauvage ; auquel cas, une demi-douzaine de
gobelins maintiennent le guerrier furibond à terre et le forcent à avaler les
Brume d’élixir gouttes. La drogue rend les gobelins calmes et mélancoliques, bien que ce
Si le maître du chaudron connaît l’alchimie, il peut deuxième effet soit vraisemblablement dû au fait qu’ils réalisent qu’ils vivent
concocter une brume d’élixir déjà existant. La brume une existence dégradante d’esclaves au service d’humains malfaisants,
affecte alors quiconque se trouve à proximité du chau- plutôt qu’aux gouttes elles-mêmes.
dron, avec les mêmes effets que s’ils avaient ingéré une RÈGLES : Les Larmes bleues fonctionnent comme un antidote Faible et
dose d’élixir. Les personnages qui ne souhaitent pas tempèrent la Chique sauvage et la Prise onirique.
être affectés par les effets de la brume doivent réussir
un test de [Volonté ← Volonté]. Le maître du chaudron
peut toujours choisir de ne pas subir les effets de la
brume, sans nécessité d’effectuer un test.
Action : Active
Corruption : 1D4
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