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ARMES1

Le document décrit les différentes phases d'un combat et les règles associées, comme l'initiative, la résolution des attaques, et les malus et bonus en fonction des situations. Il présente également les différents types d'armes et leurs caractéristiques.

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Le document décrit les différentes phases d'un combat et les règles associées, comme l'initiative, la résolution des attaques, et les malus et bonus en fonction des situations. Il présente également les différents types d'armes et leurs caractéristiques.

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le Jeu de rôle

LES COMBATS
Sommaire "Tutti Frutti"

Sommaire Rivage

Même s'il vaut mieux les éviter en général, les combats sont monnaie courante dans RIVAGES tm. Cette partie est consacrée au déroulement des combats et à l'utilisation des armes.

SOMMAIRE

1. Phases des combats


2. Combat à bord d'un véhicule
3. Combat à mains nues
4. Les armes
5. Attaques spéciales
6. Médecine
7. Règles optionnelles : sang-froid et soin du sous-Peuple

Annexe: Tables utilisées lors du déroulement des combats.

A - PHASES DES COMBATS


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1. Déclaration d'intention
2. Initiative
3. Résolution des combats
4. Situations particulières

Tout combat se compose de différentes phases qui sont résolues toujours suivant le même ordre, pour chaque rnd de combat:

- déclaration d'intention,
- initiative,
- résolution des combats à l'arme II, III, IV, V, Mentale ou projectiles de toute arme I (flèche, lance, etc) selon l'ordre d'initiative,
- résolution des combats à l'arme I,
- mouvement des personnes n'ayant pas pris part au combat; ayant déjà effectué leur attaque à l'arme II, III, IV, V, Mentale ou projectile au cours du rnd.

A. 1. La déclaration d'intention
Sommaire
Les personnages au b. c. RAP le plus faible décident en dernier de leurs actions pour le rnd engagé. Etant moins vifs ils ne peuvent modifier leur choix en fonction de celui des autres.
Le MJ annonce les actions des PNJ en fonction de leur b. c. RAP et de celui des aventuriers.

A. 2. L'initiative
Sommaire
Grâce à cette phase, on détermine l'ordre d'action des personnages. Selon le milieu, les règles de l'initiative peuvent être modifiées:
1) Atmosphérique attaquant Terrestre /Maritime.
Dans ce cas le personnage ayant la plus haute compétence de Conduite va attaquer en premier, mais l'engin atmosphérique reçoit +20 à l'initiative, dûs à sa position.

2) Combat entre appareil de même type.


Le pilote le plus compétent commence, mais on ajoute le b. c. RAP à cette initiative car les réflexes jouent un grand rôle dans ce cas. Vaut pour les combats spatiaux.

3) Combat au sol.
Le personnage dont le total RAP +b.t. RAP est le plus élevé remporte l'initiative. Il accomplit en premier l'action qu'il a prévu en phase d'intention.
On n'utilise pas l'initiative dans le cas de la surprise et de l'embuscade, deux modes d'attaques étudiés plus loin.

A. 3. Résolution des combats


Sommaire
On résout les attaques des armes II, III, IV, V, Mentale ou projectiles avant celles des armes I (de corps-à-corps) parce que toutes ces armes frappent à distance, plus vite que les armes de mêlée.
Lors de cette phase, trois jets de d100 peuvent avoir lieu :
- le jet "pour toucher",
- le jet "pour esquiver",
- le d100 des dégâts.

Pour toucher, le combattant doit voir son adversaire. Si tel est le cas, il tente un jet sous sa compétence en Armes correspondant à l'arme utilisée pendant ce round. Des conditions spéciales peuvent modifier les
pourcentages (voir la table suivante et le chapitre Situations particulières).
Modifications
Jet pour toucher critique: bouclier & armure sans effet. Arme de parade brisée.
Roulade au rnd précédent: -30 pour toucher pour ce rnd.
Nuit, visibilité réduite: -60 pour toucher à ce rnd.

A. 3. 1. Eviter d'être blessé

Lorsqu'un aventurier s'aperçoit qu'il est visé, il a deux solutions: soit attendre stoïquement (...), soit tenter une Roulade (ou tenter de parer si c'est un combat à l'arme I).
Table des armures

La plupart du temps, dès qu'il le peut, le personnage s'achète une protection totale, l'armure de plastacier, assemblage de plaques d'un alliage ultra-résistant commandées par servomoteurs. Efficace mais assez bruyante,
elle assure la souplesse des mouvements et la meilleure protection possible.
Le placage blindé, s'il est lourd, est moins coûteux et plus discret. Il n'en reste pas moins très encombrant.
Il est à noter que les dégâts sont au moins ceux d'une arme I dans tous les cas, quelque soit l'armure. Un 100 pour les dégâts, obtenu sans bonus, devra être toujours appliqué sans que l'armure prenne effet.

A. 4. Situations particulières
Sommaire
En de nombreuses occasions, le personnage se retrouvera dans des conditions spéciales, qui lui donneront l'avantage ou pas.
* Tir à deux mains: l'aventurier tient fermement son arme à deux mains, ce qui lui confère un bonus de +5 au toucher.
* Deux armes II ou III: la main gauche a un malus de -40 au toucher.
* Surprise: lorsqu'un adversaire a dissimulé sa tentative d'attaque, il a automatiquement l'initiative. Les attaqués auront -35 à leurs propres attaques. Pour surprendre, il faut jeter 1d100 sous le bonus de Discrétion X 5,
puis réussir un Dissimuler.
* Embuscade: si le terrain s'y prête, un attaquant peut, en réussissant un jet sous b. c. INT X 5 et un Se cacher, tendre une Embuscade. Les opposants ne pourront attaquer au premier rnd (les assaillants ayant +20) et
auront -20 pour toucher ou parer au second rnd (+10 aux attaques des assaillants). Ce type de manoeuvre est impossible dans l'espace ou depuis un véhicule. Un jet critique en Voir, Ecouter, Sentir, annule les effets de
la tactique.
* Hauteur: si on emploie une arme I depuis une position nettement surélevée, le toucher et la parade souffrent d'un -25 dû à l'incommodité de la position.
* Ennemi impuissant: une cible endormie n'a aucune chance de survie si elle rate un jet sous son b. c. ITT (auquel cas elle se réveille). Si elle a simplement le dos tourné, le même jet lui fera sentir une présence
derrière elle. Sinon les chances de toucher sont multipliées par deux.
* Dégainer: dégainer ou changer d'arme n'est possible qu'au début d'un rnd, et on ne prend en compte que la moitié du pourcentage de Course pour calculer l'initiative.

Conditions difficiles:

Ces malus s'appliquent en Conduite.


- pluie de sable, cendre : -30*
- nuit, obscurité : -15*
- terrain plat : + 5*
- terrain accidenté : -10*
- marais : - 5
- tourbillon (vent/liq.) : -20
- champ d'astéroïdes : -30*
- attraction planétaire : -10
- attraction stellaire : -55

*: malus pouvant être annulés par l'apport de phares, radar ou à vitesse réduite.

B. COMBAT DE VEHICULES
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Contrairement au corps-à-corps, le combat depuis un véhicule nécessite, après le calcul de l'initiative, un jet sous la compétence de Conduite concernée. Si le jet est raté, pas d'attaque à ce rnd pour le pilote et ses
armes V. Un éventuel tireur annexe sur arme I, II, III, IV subit un malus de -35% à ses tirs. Notez qu'aucune arme V ne pourra être utilisée.

Exemple de combat: Duno Winann s'est encore mis dans de beaux draps... Une escadre de chasse le talonne et il engage le combat à bord de "L'étoile de Ruskin". Il manque son jet en Cargo en faisant volte-face pour
utiliser ses lasers de proue (V). Ils ne lui serviront à rien pour ce rnd, le cargo est trop mal positionné.
Divumm G87, co-pilote de Duno qui s'est posté dans une tourelle de DCA (IV), compte bien abattre le leader mais la fausse manoeuvre de Duno enlève 35% à sa compétence. Une tourelle tournant à 360°,il peut tout
de même essayer de toucher.

Il va de soi qu'une faute en milieu dangereux peut avoir des suites assez tragiques pour un engin spatial ou un Atmosphérique. Les autres appareils ne subissent qu'une embardée.

C. COMBAT A MAINS NUES


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Tout personnage a une compétence de base de 25% + bonus d'Armes + b. c. FOR pour l'attaque aux poings et de 15% + bonus d'Armes + b. c. FOR pour les pieds.
Les Filles-Libres ont en plus 10% aux pieds, et les Mercenaires ont en plus 15% aux deux types d'attaque.
On tire les dégâts sous la colonne Mentale de la table des dégâts, avec une pénalité de -10 au d100 (sauf pour 100 naturel).

D. LES ARMES
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1. Enrayement
2. Armes I
3. Armes II
4. Armes III
5. Armes IV
6. Armes V
7. Armes spéciales

Ici sont présentées toutes les armes en circulation dans l'univers de RIVAGES TM. Certaines sont très rares parce qu'archaïques (I et II), d'autres très répandues (III). Les types IV et V ne sont guère employés que par
l'armée ou des aventuriers.

D. 1. Enrayement

Sommaire
Ce phénomène entraîne la mise hors-service de l'arme jusqu'à réparation. Un enrayement peut se produire parce que:
- l'arme a été placée dans un milieu néfaste (eau, sable, etc).
- on a tenté trop de tirs en un rnd.
- lors d'un tir (pour toucher), le d100 a affiché un nombre de 95 à 100.

L'arme I "enrayée" se brise sur le coup, une arme II est opérationnelle après un jet en Mécanique réussi. Les armes III ne se réparent pas et les types IV ou V produisent un "effet de retour" sur le tireur, le plongeant
dans le coma pour 1d10 jours.

ARMES I

Sommaire
On ne les trouve plus que sur les mondes primitifs, bien que les Mercenaires apprécient leur discrétion.
La compétence de parade se développe séparément de celle d'attaque. Les prix sont purement indicatifs, correspondant à des unités locales.

* Arc (2 kg, 400 u) Très approximatif, c'est celui des peuplades primitives. Il demande un rnd pour être prêt à tirer.
* Epée (1, 5kg, 540u) Regroupe les sabres, fleurets, épées courtes ou larges et autres. Sert parfois pour l'apparat sur les mondes civilisés, pour un prix plus élevé.
* Massue (2 à 7kg, 300 à 80u) Regroupe les fléaux, masses d'armes et bâtons.
* Deux mains (5 à 10kg, 2000u) Réunit les armes à 2 mains (épée ou masse lourde, lance de monte, etc). Il faut une FOR de 75 au moins pour s'en servir.
* Lancer (0, 5 à 4kg, var.) Regroupe les armes lancées (lance, poignard, etc). La gamme est très étendue.

ARMES II

Sommaire
Ce sont nos armes à feu actuelles, à présent délaissées pour les armes III sur les mondes civilisés. On en trouve sur les mondes arriérés ou prétechnologiques. Des séjours prolongés dans l'eau les enrayent. Prix donné
en monnaie locale (u ou C).
* Fusil (6kg, 16C) Fusil de guerre ou de chasse, on ne les trouve que sur les planètes préindustriels. Possède un chargeur de 10 coups.
* Mitraillette (3kg, 13C) Arme depuis longtemps abandonnée. Rafales de 10 balles possibles (1d10 touchent). Chargeur de 200 coups.
* Armes à poudre (var.,var.) Antique arme à feu à chargement manuel. Existe un équivalent de tous les types actuels. Malus de -20% à toute arme de conception similaire.
* Revolver (0, 8kg, 3C) Arme de poing. Assez fréquente sur les mondes pauvres ou arriérés.
* Mitrailleuse (20kg, 175C) Peut tirer des rafales et se poser sur un pied, se fixer sur un engin. Reste dans ce cas une arme II ne pouvant endommagé un blindage d'engin moderne.

ARMES III

Sommaire
Peu répandues, elles restent les plus modernes des armes individuelles. Les armées en font grand usage, la pègre et l'aventurier moyen aussi. On en trouve peu chez les civils et hors des villes, hormis le paralysant.
* Pistolaser (800g, 2CG) Existe en 340 versions. Chacun a sa "signature", fichée par le fabricant (comme les rayures balistiques). Chargeur de 20 coups (100u).
* Phototron (2, 5kg, 6CG) A deux mains. Est aussi fichable. Se recharge au solaire (5mn pour 30 coups). Rafales de 10 coups (1D6 touchent).
* Plasmatron (3kg, 12CG) A deux mains. Peu précis, le plasmatron est cependant une arme dévastatrice, qui émet une sphère de plasma. Elle explose sur 3m de diamètre (d'où un +10 aux dégâts) dès qu'elle touche sa
cible. Chargeur de 10 coups 160u.
* Paralysant (1kg, 3, 5CG) Cette arme n'est pas destinée à tuer. Ses rayons bleutés assomment la cible mais parfois la charge est trop forte et provoque la mort par choc nerveux. On peut le brider. Chargeur de 20 coups
50u.

ARMES IV

Sommaire
Ces armes sont interdites à la vente aux civils mais aucune loi n'interdit d'en acheter... De nombreux mondes des Bordures vivent de leur commerce. Une telle arme nécessite un tireur particulier mais un pilote les peut
utiliser en conduisant avec un malus de -45% en Conduite. Les armes IV nécessitent, dans le cas d'armes modernes, un casque spécial permettant un contrôle cérébral de l'affût. En cas d'enrayement, le tireur court un
risque de coma.

* Mitrailleuse (2ENC, 245CG) Placée sur les avions, les tanks, etc. Inutile dans l'espace. Chargeur de 10 coups 1, 5CG.
* DCA laser (4ENC, 620CG) Composée de plusieurs canons laser (de 2 à 4) sur tourelle multi-directionnelle. Requiert un siège de tireur, et un radar de combat pour le combat en espace. Met 1/2h à recharger 100
coups.
* Laser spatial (2ENC, 365CG) Type de laser très utilisé, soit en arme V, soit en arme IV (nécessite alors un siège de tireur, un radar de combat). En atmosphère,-15 au d100 des dégâts. Les dégâts restent de type IV
même si l'arme est montée en V. Recharge 100 coups en 1/2h.
* Laser lourd (1ENC, 17CG) Arme III améliorée, ce laser perce tout blindage mais ne fonctionne pas en espace. Peut être placé sur pied. Chargeur de 20 coups pour 450u.

N.B. : en atmosphère, une arme IV ne se recharge pas. Chargeur de 100 coups pour 2CG.

ARMES V

Sommaire
Une arme V est fixe, il faut la pointer sur sa cible. En général, leur utilisation est unique. Pour en avoir sans problèmes, il suffit de s'éloigner des territoires du Centre, où la vente est interdite aux civils. Mais leur
présence à bord sera lourdement taxée ou obligera à verser des pots-de-vin au personnel des douanes. Les armes V nécessitent, dans le cas d'armes modernes, un casque spécial permettant un contrôle cérébral de l'affût.
En cas d'enrayement, le tireur court un risque de coma.

* Missiles : tous sont équipés de rampe de décollage et de système de visée. Montés sur un appareil, ils réclament un viseur de cabine.
- Sol/sol (1ENC, 30CG) Ces petits engins sont souvent tirés par des unités mobiles et en salve de pilonnage (orgues de Staline, etc...).
- Sol/air (1ENC, 70CG) Frappe des buts aériens. Très difficile à Esquiver (-20% à Esquiver) sans anti-missiles. Peut être Mer/air.
- Sol/espace (3ENC, ?CG) Possédé par des mondes prétechnologiques, c'est un engin intercontinental pouvant atteindre une cible fixe dans l'espace. Très lent.
- Anti missile: un anti missile / contre-torpille coûte un tiers du prix du type de projectile qu'il est chargé de contrer. Son encombrement est le même. Utilisé comme un missile (arme V) avec 75% d'efficacité.

* Torpille sous-marine (1ENC, 65CG) Ne peut être utilisé hors d'un liquide. Projectile à très haute vitesse (-10% à Esquiver).
* Torpille spatiale (2ENC, 236CG) Surtout utilisée lors de grands conflits spatiaux contre des croiseurs. Presque invisible sur les radars (-20% à Esquiver).
* Bombe Würm (5ENC, 690CG) Summum de la technologie militaire. Autoguidée sur l'objectif, grande aire d'effet.
* Bombe 500kg (1ENC, 48CG) Type de bombe lâchée par les avions. Parfois utilisée par des civilisés par économie dans des conflits mineurs.
* Mine spatiale (1ENC, 185CG) Dans 70% des cas, elle est invisible sur les radars mais leur précision est très relative... Elle se déclenche dès que quelque chose passe à 500km. Utilisée surtout pour ralentir un
poursuivant. Nécessite un lanceur pour 5 mines.

Armement spécial

Sommaire
Les joueurs veulent toujours avoir des armes plus efficaces. Si vous créez de nouvelles armes, prenez garde qu'elles ne rendent pas les personnage trop puissant. Sinon, il faut équiper leurs adversaires de la même
façon...

E. ATTAQUES SPECIALES
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1. Explosifs
2. Electricité et poison
3. Résister à l'électricité et au poison
4. Le feu
5. La télépathie
6. Les chutes
7. Les barrières
8. Les obstacles

E. 1. Explosifs

Sommaire
Terriblement efficace et dangereux, l'emploi des explosifs, dans un but anti personnel ou contre des bâtiments ou des véhicules, n'est jamais prévisible à 100%.

Pour jeter un explosif, il faut réussir un jet sous Lancer ou il n'aura pas d'effets sur la cible. Sur un 100, la charge explose alors que le lanceur est dans les 1/5 de l'aire d'effet... Un jet critique place la cible au centre.

Pour déterminer la qualité du lancer, on jette un d10 :


10 Cible au centre de l'aire
9 Cible dans les 1/10 de l'aire
8-7 Cible dans les 1/5 de l'aire
6-4 Cible dans les 1/2 de l'aire
3-1 Cible dans le maximum de l'aire

Grenades : ces projectiles pèsent à peine 300g, sont étanches et explosent dans l'espace (aux risques et périls de l'utilisateur...).
Offensive: aire 10m, 340u. Eclats.
Défensive: aire 20m, 430u. Eclats. Délai de 25s. possible.
Toxique: aire 5m, 1300u. Agit comme un poison niv. 15. Gaz.
Fumigène: aire 15m, 185u. Gaz opaque (-25% aux tirs, sauf avec viseur infrarouge).
Lacrymogène: aire 20m, 210u.-40 aux actions (1d10 rnd).
Phosphore: aire 5m, 1650u. Brûle au contact d'oxygène (5 à 10 rnd). Eau inefficace.

Dynamite : aire 20m, 265u. Sur les mondes arriérés ou dans des chantiers seulement.
Plastic : aire 3m, 355u (100g). Utilise des détonateurs (10u). Se colle.
Zorium : aire 100m, 12CG (1/2 l). L'armée en contrôle la vente : difficile à trouver même par la contrebande.

E. 2. Electricité et Poison

Sommaire
Ces formes d'attaque surprennent les aventuriers la plupart du temps, car elles ne sont guère fréquentes. Elles comptent pourtant parmi les plus dangereuses.
L'électricité sera souvent utilisée dans la protection (portes, barrières,etc...) mais on la trouve aussi chez de nombreux animaux extra-terrestres.
Le poison est fabriqué, pour sa part, par de multiples végétaux et animaux. Mais les plus puissants sont d'origine artificielle. Ces divers modes d'attaque n'ont pas toujours pour vocation de tuer.

Niveau maximum :
On attribue un niveau pour indiquer la violence de l'agression.
Electricité: de 1 (petit choc) à 20 (foudre).
Poison: de 1 (nausée, allergie) à 18 (super toxine artificielle). Il faut que le poison entre en contact avec la cible pour prendre effet (poumon, sang, peau, etc).

E. 2. 1. Résister à l'électricité et au poison

Sommaire
Afin de savoir si la victime survie ou supporte bien l'attaque, on procède comme suit :

b. t. CON + b. t. TAI + 1d100 > niv. X 10.

Exemple : Duno Winann passe dans un champ électrifié et prend une décharge de niveau 15. Son b. t. CON est de +20, et +10 en TAI, soit +30 au total. Le joueur tire un 56 au d100 et sa résistance est donc de 86 en
tout.
Duno prend donc les effets de l'attaque car 15 X 10 font 150, c'est-à-dire bien plus que 86...

Les modifications concernant les résistances contre l'électricité sont notées RE, et RP pour le poison. Notez les RE et RP sur les fiches des personnages.

Modification aux RE
et RP
malus de -10 au
plastacier
RE
malus de -20 au
blindage
RE
bonus de +15
combinaison
au RE
bonus de +10
cuir, etc .
au RE
bonus de +10
reptiliens
au RP
bonus de 200 au
vie gazeuse
RP

E. 3. Feu
Sommaire
Bien que le feu soit tombé en désuétude dans le monde moderne, on le trouve sur la plupart des mondes primitifs et les aventuriers s'en servent parfois eux-mêmes.
Il y a 35% de chance de base qu'une matière inflammable prenne feu. Un personnage touché doit réussir un jet sous sa PRE (d100) ou il subira les dégâts d'une arme II +5 tant que le jet est raté.

Dégâts-types du feu
Torche arme I -20
Petit feu arme I +5
Grand feu, flamme
arme II +5
intense
Cf torche pour 1d6
Huile
rnd

E. 4. COMBAT TELEPATHIQUE
Sommaire
1. Usages possibles
2. Protections

Des mutations multiples permettent un usage de la télépathie, étendu à un grand nombre de personnes (bien que ce ne soit pas avec une puissance égale pour tous).
Afin de savoir à quel point une personne maîtrise ce don, on jette à la création du personnage un d10 pour sa puissance d'attaque et un d10 pour sa défense. Ces chiffres d'attaque et de défense du personnage ne
peuvent plus varier. Il est tout à fait possible qu'un robot soit télépathe. Mais ses capacités souffrent de malus dont l'origine est encore inconnue (on suppose que cela est dû à leur constitution métallique).
Ils subissent un malus de -15 à leurs attaques mais jouissent d'un +10 pour leurs défenses.

On joue chaque jour de jeu un d10+1 pour connaître le nombre d'utilisation possible des pouvoirs d'attaque (il n'y a pas de limite en défense). Aucun mouvement n'est possible quand une attaque télépathique est en
cours, ni pour la victime, ni pour l'agresseur.
Lorsque la victime n'est pas télépathe, elle subit automatiquement les effets de l'attaque psychique. Mais si elle possède aussi ce pouvoir on oppose son niveau de défense contre le niveau d'attaque de l'adversaire sur la
table de télépathie.

Si plusieurs télépathes focalisent leurs attaques sur une cible unique :


- on baisse le niveau de défense de la cible d'un point si elle est télépathe
- on fait la moyenne des deux attaques et on y ajoute un point.

Exemple : Tarek et Yenis ont 4 et 7 en attaque. Ils tentent d'assommer par choc psychique le gardien de leur cellule, car les indigènes sont des télépathes puissants (défense 6). Le gardien perd un point en défense et
tombe à 5.

E. 4. 1. Usages possibles

Sommaire
* Lire dans l'esprit des autres: la dernière des violations possibles... Le télépathe indélicat a (niv. attaque X 10%) - 5% de chance de trouver l'information recherchée. Un télépathe victime tolère très mal de telles
intrusions et la loi punit sévérement cet acte.
* Sentir une protection télépathique: en se concentrant deux rnd, barrières et protections télépathiques sont visibles pour le télépathe.

E. 4. 2. Protection contre la télépathie.

Sommaire
Les individus comme les véhicules ont la possibilité de se prémunir contre tout acte d'agression télépathique. Il existe dans le commerce un vaste choix d'écrans individuels ou de zone qui garantissent une totale sûreté.
Ces protections sont réglés sur les ondes mentales du porteur ou des passagers et sont strictement personnelles.
La télépathie n'est heureusement pas un don que tout un chacun possède et cela constitue la plus grande des sécurités. Si les personnages abusent de ce pouvoir il faudra alors placer en face d'eux des télépathes
particulièrement puissants. En aucun cas cette mutation ne doit provoquer de déséquilibres dans le jeu.

E. 5. CHUTES
Sommaire
Il arrive souvent qu'en aventure, un personnage fasse une chute plus ou moins grave. Le MJ a pour tâche dans de tels cas de déterminer les dégâts qu'endure l'infortuné, en se reportant à la table suivante.

Table des chutes


Hauteur Dégâts
0-1,5 m Arme mentale (-15)
1,6-3 m Arme II (-10)
3-6 m 2 Armes II (*)
6-9 m Arme III (*)
9-12 m 2 Armes III (*)
12-18 m 3 Armes III
18-25 m 5 Armes III

(*): on ne considère pas les "100 naturels" pour ces dégâts.

Modifications :
bottes amortisseuses: -40 (dégâts).
eau: soustraire 6 m à la hauteur.
saut: permet de tomber de 7 m.
N. B.: ces chiffres valent pour des personnages de taille classique (jusqu'à 2 m). Des géants pourront supporter des chutes normalement mortelles.
Si la chute est supérieure à 10 m, le personnage pourra effectuer en réussissant un jet en Equilibre, une action simple par tranche de 10 m ( avec une pénalité de -20) ou se concentrer, avant de s'écraser...
Les armures n'ont aucun effet protecteur contre les chutes.

E. 6. LES BARRIERES
Sommaire
La plupart du temps, des lieux interdits ou simplement importants seront protégés par des défenses de deux sortes :

- les défenses actives. Ce sont les gardes, des pièges, des lasers balayant des portions de couloir, etc. Ce type de défense va réagir à la voix d'inconnus, au poids, à l'odeur ou aux ondes mentales.

- les défenses passives sont très communes et sont appelés barrières.


Généralement, elles sont télépathiques dans les cités moyennes ou de grande taille des mondes civilisés; où elles ont pour tâche de bloquer le passage aux Sous-Etres, la plupart du temps. Cette programmation peut
changer suivant les besoins.
Une barrière télépathique est toujours destinée à tuer (à moins d'être parfaitement réglé sur les ondes de la barrière, un écran télépathique ne fournira aucune protection, et il est difficile d'obtenir les codes sans
appartenir à la sécurité locale, à un haut grade).
Tout aventurier décidant d'en outrepasser les limites, bien signalées en général, doit réussir un jet de résistance comme suit: 1d100 + b. t. CON > 100.
Les télépathes sont très défavorisés par ce type d'attaque et reçoivent un malus de -5 par niveau de télépathie (on fait la moyenne des niveaux d'attaque et de défense: un 8 en attaque et un 4 en défense donnent un
malus de -30 à la résistance). Si le résultat du jet de résistance est inférieur à 100, la victime périt.
Les barrières peuvent aussi être des leurres ou des champs d'ondes paralysantes, des gaz anésthésiques, etc...Elles pourront prendre des formes camouflées, posséder des portées réduites ou très vastes, et recevoir toute
sorte d'application.

E. 6. [Link] obstacles normaux

Sommaire
C'est un fait connu, les aventuriers préfèrent défoncer les portes plutôt que perdre un temps précieux à les ouvrir normalement.
Si les aventuriers sont confrontés à un obstacle, ils devront tirer dessus à bout-portant ou essayer de le défoncer à coups d'épaules (pour cela un b. c. FOR de +0 au moins est nécessaire).

La table suivante vous permettra de connaître le nombre de coups à donner selon le matériau de l'obstacle.

Arme Epaule I II III IV V


Bois
25 25 12 10 1 1
épais
bois léger 6 15 3 3 1 1
béton (30
cm)
- - - 40 1 1
brique (30
- 120 60 30 1 1
cm)
porte
- - - 45 1 1
moderne
blindage - - - 140 2 1
Les chiffres correspondent au nombre de coup
nécessaires pour percer un trou de 1 m de diamètre.

Les portes modernes se bloquent très facilement. Il suffit de tirer dans le clavier de commande et la porte se fige immédiatement dans sa position (ouverte ou fermée). Un trou dedans provoquera l'ouverture immédiate.
Le blindage sert à recouvrir les parois et le sol des pistes d'atterrissage, ou encore à protéger des endroits vitaux ou dangereux: laboratoires, postes de contrôle, dépôts d'armes ou d'énergie, etc. Les engins de combat ont
le plus souvent des portes blindées.

F. SOINS MEDICAUX
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1. La compétence Médecine
2. Progresser en Médecine
3. Temps de guérison
4. Soins d'urgence, effet des blessures cumulées
5. Prothèses bioniques et biologiques
6. Réparer un véhicule

Lorsqu'un aventurier sera blessé, il va chercher dès qu'il en aura l'occasion de quoi se soigner. Comme il n'y a pas de points de vie dans RIVAGES TM, il est nécessaire que le MJ reste inflexible quant aux moyens de
guérison.

Médecine: cette compétence ne fonctionne pas comme les autres. Un jet, s'il est réussit, n'implique pas que l'on est parvenu à soigner n'importe quelle blessure ou maladie.
Le stade de la compétence indique le niveau de soins que le "médecin" est capable de prodiguer.

*01-10: premiers soins. Le soigneur peut arrêter une hémorragie, panser, diagnostiquer une fracture.
*11-20: en plus de premiers soins, le personnage peut (s')appliquer des médic-aides pour pallier aux blessures.
*21-34: le personnage peut identifier une maladie connue et prescrire un traitement de base.
*35-44: il peut repérer une maladie inconnue et diviser par 2 le temps de guérison d'une BL. Le plâtrage et la réduction de fracture sont possibles.
*45-54: il est capable de bien poser des points de suture, de ligaturer une artère. Valeur d'infirmier.
*55-60: Capable d'opérer à l'extraction de balle, éclats, etc, d'un muscle (sauf coeur).
*61-66 : il est en mesure de pratiquer un accouchement et de diviser par 2 le temps de guérison d'une BM.
*67-74: le médecin peut poser des broches, faire des opérations à l'abdomen ou dentaires (3 infirmiers) il peut même amputer sans risque d'infection.
*75-80: très bon chirurgien, capable de greffer des prothèses bioniques et de diviser par 3 le temps de guérison de BG et par 3 celui des BL et BM.
*81-90: il peut greffer une prothèse biologique.

A PARTIR DE CE STADE, IL FAUT UN AN D'ETUDES PAR POINT SUPPLEMENTAIRE.

*91-98: le médecin peut opérer un cerveau, dresser les planches anatomiques d'une créature inconnue.
*99: il est en mesure d'inventer des antidotes, d'opérer dans de mauvaises conditions.
*100: il peut greffer un exosquelette et réduire le temps de guérison d'une BX de moitié.
N. B.: ces capacités ne seront valables que si le médecin dispose du matériel adéquat, selon la décision du MJ.

F. 1. Progresser en Médecine.

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Cette compétence est relativement ardue et requiert un long temps d'étude. Le personnage qui désire augmenter en Médecine devra effectuer un stage de trois semaines pour passer au stade supérieur (de 74% à 75%,par
exemple). A la fin de ce temps d'étude, le MJ tire un d10 dont le joueur ajoute le résultat à son pourcentage. Dès que le personnage a atteint le rang d'infirmier, il faut rajouter un mois d'études par stade supplémentaire.
Pour chaque mois le MJ jette un d10: le résultat le plus élevé sera ajouté en fin de stage.
Quel que soit le niveau, on ne peut passer plus d'un stade à la fois: un personnage ayant 30% et ajoutant 7% ne pourra comptabiliser que 4%,par exemple.
On soustrait le b. t. INT (en jours) à la période d'étude.

Où étudier ?
Les Humains pourront se rendre sur les mondes universitaires de l'empire de Xalinème ou se payer des ouvrages et des précepteurs. Quand aux Sous-Etres et aux Robots, ils devront se débrouiller pour trouver des
moyens clandestins, l'étude leur étant interdite...

F. 2. Temps de guérison

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Une BL met de 3-5 jours pour guérir, une BM prendra, elle, de 7 à 15 jours, une BG requiert 10 à 25 jours de repos, sans d'agitation, une BX mettra 1-2 mois à disparaître, une M demande 2 semaines de repos, une MT
nécessite 2 mois complets.
Les brûlures ajoutent 5 jours selon leur gravité.
On ne cumule pas les délais de convalescence. Seule la plus grave des blessures reçues est considérée.

Soigner un Robot
L'avantage des Robots sur ce point est majeur: ils n'ont aucun besoin de convalescence.
Dès que la "blessure" est réparée, il y a récupération des pleines capacités. Tout robot d'entretien possède la compétence "Réparation cybernétique" à 50% + bonus de Manipulation, qui leur permet de "soigner" les BL,
BM, BG et à partir de 80%,les BX de leurs congénères.
Les Réparateurs des autres races, à condition de réussir des jets sous Electronique, Mécanique, Hors-Service, peuvent eux aussi réparer des robots abîmés.

F. 3. Soins d'urgence
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Si un personnage blessé désire malgré tout poursuivre sans se soigner à fond, il a la possibilité de recourir aux médicaides, qui le soutiendront pendant un moment.
* BL : une médicaide pour une heure d'activité à 5%.
* BM : deux médicaides pour une heure d'activité à -10%. Evite de subir un évanouissement.
* BG : trois médicaides pour une heure d'activité sans évanouissement à -20%.
* BX : la zone touchée doit être pansée et les médicaides renouvelées toutes les 10 mn (2 par BX). Actions à -50% et M au bout d'une heure. Il n'y a pas d'évanouissement.
N. B.: soins à appliquer à chaque blessure et malus cumulatifs. Une blessure ainsi traitée guérit après un temps triple de la normale.

Effets de blessures cumulées


5 BL évanouissement immédiat. Durée : 1 heure
3 BM évanouissement immédiat..Durée : 1 heure
3 BG mort dans une heure.
2 BX mort dans 15 minutes.

Effet de la Constitution
S'il réussit un jet inférieur à sa Constitution avec un d100, un aventurier menacé d'évanouissement peut tenir le coup pendant encore 2d10 rnds. Il ne pourra agir que lentement et ne pourra ni attaquer ni esquiver, ou
user de dons télépathiques (ces limitations tombent si le jet est critique).
Le personnage peut ainsi s'administrer des soins d'urgence ou de s'éloigner du lieu de combat, etc.

F. 4. Prothèses

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Prothèses bioniques
Chefs-d'oeuvre de miniaturisation et de technologie, ces appareillages sont conçus pour durer 150 ans au bas mot. Recouvertes d'une pellicule de peau synthétique, elles fonctionnent grâce à des nodopiles (détectables),
on les trouvera dans tout centre hospitalier d'une ville moyenne (sur un monde civilisé).
Bras 30 CG Système digestif 52 CG
Jambe 38 CG Oreille 10 CG
Pied 14 CG Organe sensoriel 18 CG
Main 16 CG Coeur 11 CG
Thorax 27 CG Foie 33 CG
Anches 45 CG Poumon 26 CG
Le prix est dû à la pose et aux honoraires du praticien, la prothèse ne couvre qu'un tiers du prix.

Prothèses biologiques
Sources d'un ignoble et très répandu trafic sur des milliers de mondes, où des pauvres vendent des parties d'eux mêmes pour quelques unités aux "ravitailleurs", qui les cèdent à prix d'or, ces prothèses sont aussi rares
qu'exorbitantes... Seuls les mondes centraux de systèmes civilisés en vendent et la rareté fait grimper les prix jusqu'au quadruple. Certains ont créer des "fermes à greffes",où des Sous-Etres fournissent la matière
première...
En temps normale de telles prothèses coûtent le double de prothèses bioniques, prix de pose inclus.

Exosquelettes
Ce terme désigne des appareillages destinés à remplacer un corps entier. Ils coûtent un prix monstrueux mais restent le seul moyen de faire vivre un cerveau dans le cas où le corps serait détruit.
Les exosquelettes peuvent se révéler très supérieurs au corps d'origine dans les caractéristiques physiques, les autres ne changeant pas. Ceci concerne la Force, la Constitution, la Taille, la Rapidité et la Beauté.
Chaque point de caractéristique au-dessus de 0 coûte 3, 5 CG. Ainsi, avoir 70 dans tous les domaines modifiables coûtera 1 225 CG (5 X 245 CG).
Un exosquelette nécessite six fois moins d'oxygène qu'un humain normal mais subit les restrictions des robots (en télépathie, en détection, pour la discrétion (-10%)).Un réservoir d'air pour 12 mn d'activité se remplit
en permanence et en cas d'évanouissement injecte un dopant.
La durée de vie d'un exosquelette est égale à sa CON (on peut injecter des doses de Stoorn dans le cerveau) et ce "corps" est aussi sensible qu'un corps humain aux attaques par armes, feu, télépathie ou électricité,
chute, poison (par voie respiratoire).
Un exosquelette requiert une recherche pointue sur des mondes spécialisés dans le médical ou très civilisés. Ce type extrême de prothèse est des plus rares et personne ne souhaiterait se retrouver un jour dedans:
beaucoup deviennent fous ou passent à l’état de végétal, à cause du choc traumatique de la greffe...

F. 5. Réparation de véhicule
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Un Réparateur professionnel pourra réparer un nombre de points de structure égal à sa compétence en réparation et un jet critique ajoute 25 points supplémentaires.
Un réparateur non professionnel a appris sur le tas, il est moins efficace: la compétence est divisée par 7 et un jet critique n’ajoute que 5 points supplémentaires.
10 points restaurés représentent 1 h de travail mais plusieurs réparateurs peuvent travailler ensemble.
Payer une réparation sera possible dans tous les astroports ou les villes civilisées, ainsi que sur les stations spatiales. Les prix suivants sont donnés pour 10 points de structure.
Espace: 4 CG Maritime : 1 CG
Aérien: 2, 5 CG Terrestre: 500 u
Ces prix ne concernent que des dégâts “de coque”.

G. Règles optionnelles
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Le Sous-Peuple et les soins


Un Sous-Etre ne peut se faire soigner selon des voies légales hors des Bordures, aussi la communauté du Sous-Peuple offre-t-elle à ses membres des structures d’accueil très efficaces. Dans toute grande ville où vit une
forte population Sous-être, ceux-ci apposent sur les murs des graffitis codés qui dirigeront vers des hôpitaux clandestins les cas d’urgence. Rien ne sera demandé au patient, sinon des services pour la communauté,
proportionnés aux capacités et aux soins de l’individu.
Dans les Bordures les soins seront prodigués de manière très correcte mais le Sous-Etre paiera une somme bien supérieure et sera sans doute fiché par les autorités locales.

Le Sang-froid
Elle peut survenir n’importe quand... La respiration devient difficile, l’air s’emplit d’une odeur subtile, familière et Elle est là. C’est un monstre jailli brusquement des ténébres, la bataille qui fait rage, ces moment où
tout semble perdu, où tout devient si vain. Ou bien parce vous êtes seul, seul dans un vaisseau immense et obscur, avec ce quelque chose qui rôde là, tout près...
Dans ces moments Elle est toujours là. Il n’existe pas d’individu insensible à la Peur...

Voici des règles simples pour en finir avec les “sans-peurs” perpétuels.
Dans tous les cas de danger physique ou latent, le MJ demande un jet de sang-froid. En cas d’échec il détermine le type de panique sur la table adaptée. Le jet se fait comme pour une compétence, avec un d100, auquel
on additionne le b. t. PRE et le bonus professionnel.

Un personnage peut améliorer son sang-froid à la longue, selon la décision du MJ et en fonction des épreuves traversées avec succès (à partir d’un malus de situation de -30, et pour chaque BX à laquelle le personnage
survit (+2 au sang-froid par BX)).

* Bonus professionnel :
Boute-Lumière +60 Pilote +60
Contrebandier +40 Pirate +50
Fille-Libre +65 Réparateur +40
Mercenaire +55 Enquêteur +40

* Situations :
Combat contre humains : de +60 (advers. inférieur en nombre (largement),ennemi chétif, blessé) à -30 (advers. supérieur en nombre, personnage sous-armé, blessé, etc).
Combat contre créatures : de +60 (créature d’aspect inoffensif, connue comme telle, etc) à -200 (monstre géant, intelligent à l’excès, hyper dangereux, etc).

Conditions spéciales :
Blessures: BG: -10 BX: -20
Position : de défaite proche (-15) ou de victoire proche (+20)
Aventurier face à l’inconnu : de -5 à -60 (attaque invisible, nuit, solitude, irrationnel, etc).
Connaissance du danger nulle : de +5 à +100 (inconscience totale).
Connaissance complète du danger : pleine pénalité prévue par le MJ.

Table de panique
d10 Effets
1-5 Recul, action de défense avec -15 à toute compétence.
6-8 Panique: pas de suivi dans les actes. -25 aux actions.
9 Hystérie violente. Fuite / tir aveugle, cris. Actions à -30.
10 Folie temporaire, aventurier en trance. Inconscience du danger. Cherche à détruire la source du stress. Durée de 5 à 50 mn.

Le MJ peut choisir lui-même le type de panique s’il le désire.

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