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Créez Votre Personnage de JDR

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le Jeu de rôle

CREER UN PERSONNAGE
Sommaire "Tutti Frutti"

Sommaire Rivage

Vous allez découvrir dans cette partie la méthode de création des personnages. Munissez-vous d'une fiche de personnage (35 Ko - format PDF - Acrobat Reader) et d'un crayon à papier, d'une gomme, d'un d100 et
d'un d6. Voici un petit utilitaire pour les plus démunis, qui vous permettra de tirer directement vos d100 et d6 (c'est l'oeuvre de efsoft.fr.st, merci à lui). Cliquez ici pour télécharger le zip (10 Ko). Vous voila prêt à
créer votre propre personnage au fil de votre lecture.

SOMMAIRE

1. Race du personnage
2. Définir le personnage
3. Professions
4. Compétences
5. Utilisation des compétences
6. Augmenter les compétences par l'expérience
7. Argent, poids et déplacements
8. Equiper le personnage

Annexe: Tables utilisées lors de la création des personnages (Bonus de Race, de Caractéristiques, de Taille, et Niveaux d'Humanité)

A - Race du personnage
Retour au sommaire général

1. Humain
2. Sous-êtres
3. A propos des Sous-Etres
4. Niveaux d'humanité
5. Robots
6. A propos des Robots

Votre personnage appartient à une race, voire à une espèce précise. Il vous faut donc choisir parmi les races suivantes celle de votre aventurier, afin de savoir à quoi il ressemble.

A. 1. Humain
Les Humains se sont répandus dans une vaste portion de la galaxie. On dit même que des audacieux auraient atteint d'autres galaxies proches. Avec le temps, cette très ancienne race s'est transformée: on trouve toute
les couleurs de peau ou de pilosité, toujours unies, mais les types originaux (noir, jaune, blanc) se sont maintenus. La couleur des yeux n'a subit, elle, aucune modification.
Véritable maître d'un dixième de la galaxie, l'Humain est souvent arrogant envers les autres peuples.
Il y a 30% de chances qu'un Humain soit affecté par une à deux mutations.
(Cf la table des mutations si besoin est).

A.2. Sous-Etre
Retour au sommaire général

Créés voici des millénaires à partir d'animaux, les Sous-Etres doivent leur aspect humain à des contrôles génétiques, à des mutations sans nombre et au temps. Destinés à être les esclaves de l'Humain à l'origine, les
quelques Sous-Etres qui purent fuir formèrent, loin de toute civilisation, un véritable peuple indépendant, éparpillé: il n'existe aucun monde entièrement Sous-Etre.

Les Sous-Etres n'ont aucun droit, ils ne sont rien, cela bien que beaucoup d'entre eux soient très largement supérieurs à leurs méprisants créateurs. D'où une très forte solidarité entre les membres des différentes
espèces.

Les Chats :
Très répandus sur les planètes civilisées, ils ont accès à toutes les professions. Leur peau est blanche ou brune, avec des cheveux de toute couleur, leurs yeux en amande sont verts, bleus ou jaunes. Ils ont un caractère
fier et amical, assez mystérieux et sujet à de soudaines variations. Leurs noms commencent par un F' (pour félin), et 70% de l'espèce est de sexe féminin.

Les Chiens :
Aussi répandus que les Chats, mais stables, amicaux et fidèles à leurs attaches. Toute profession reste ouverte aux Chiens, même s'ils ne choisissent pas souvent la carrière des armes. Peau (blanche, jaune ou noire) et
cheveux (vaste spectre) sont de couleurs unies. Les noms des Chiens ont un C pour initiale (pour canin).

Les Serpents :
Jamais Enquêteurs ou Fille-Libres, les individus de cette espèce ont un caractère taciturne et plutôt froid. Les cheveux sont noirs et la peau peut varier entre un blanc laiteux et un ton olivâtre. Les yeux, sombres en
général, vont du noir de jais à un brun très clair.
Leur rapidité et leur force phénoménales en ont fait depuis longtemps une race guerrière. Les noms dans cette espèce commencent par R ou S pour reptilien ou serpent, parfois un O pour ophidien.

Les Bovins :
Sous des allures bonasses, ces Sous-Etres demeurent des personnalités polyvalentes et accèdent avec bonheur à toutes les professions. Ils sont francs, courtois et un peu naïfs. Fidèles à leur parole, ils pardonnent peu.
Souvent bruns de cheveux et d'yeux, les Bovins peuvent avoir aussi des chevelures blondes ou des noires, avec de profonds yeux bleus clairs. Les noms ont bien sûr B pour initiale (pour bovin).

Les Oiseaux :
Toujours blancs de peau, avec des yeux et des cheveux de toutes les teintes humaines, les Oiseaux sont très typés. Un nez ferme, le front haut, des pommettes saillantes les désignent aisément.
D'aspect frêle, ils se tournent volontiers vers des métiers intellectuels. Leur tempérament est d'ailleurs calme et réfléchi, assez indolent et toujours poli. Leurs noms commencent par un O ou V (pour oiseau ou volant).

Les Loups :
Ils servent souvent en tant que patrouilleurs dans les niveaux des cités réservés au Sous-Peuple. Bien qu'intelligents et aimables, ils respectent surtout la force et dans ce cas sont très disciplinés. Les cheveux sont gris
ou noirs, les yeux bruns ou très sombres, avec une peau blanche ou tirant sur le marron clair.
Un Loup n'est frappé par aucune restriction professionnelle, mais très peu deviennent Filles-Libres. Les noms de cette race commencent par un L (pour loup).

Les Rats :
Petits et rusés, ils sont bien adaptés à leur environnement: la couleur des yeux, des cheveux et de leur épiderme sont les mêmes que celles des Humains, ce qui rend difficile leur identification à l'oeil nu. Comme les
Humains, ils ont un comportement hautain, mais se révèlent très sociables, bien qu'assez individualistes.
Toute profession est accessible à un Rat, dont le nom commencera toujours par un R (pour rongeur).

A.2.1. A propos des Sous-Etres


Sommaire

Les personnages Sous-Etres sont indépendants, c'est-à-dire illégaux aux yeux d'autorités officielles, car un Sous-Etre a normalement un maître humain (voir La Loi).
De plus, un Sous-Etre a 70% de chance d'être atteint d'une à quatre mutations, car la naissance des "indépendants" n'est pas contrôlée (Cf la table des mutations si besoin est).

Un personnage Sous-Etre dont une caractéristique est supérieure à 95 peut ajouter le résultat d'un d50 sur cette caractéristique, à condition qu'il réduise d'un d50 une autre caractéristique de son choix.
Ainsi, quatre caractéristiques peuvent atteindre des chiffres énormes, tout en faisant baisser quatre autres (l'EDUcation n'est pas concernée par ce point de règle).
Dans le cas d'une baisse de caractéristique, celle-ci ne peut descendre en dessous de 01. Le MJ avisé n'acceptera pas de personnages de joueurs débutants avec des caractéristiques inférieures à 15.
Les Sous-Etres ne peuvent développer de compétence en Crédit (Communication) car nul ne leur fera confiance dans une banque civilisée (mis à part le cas des Filles-Libres, qui jouissent d'un grand prestige). Un
Sous-Etre aperçu dans les niveaux et secteurs réservés aux seuls humains, ou portant des armes sera abattu à vue.

A.2.1.1. Niveau d'humanité


Sommaire

Les Sous-Etres n'ont pas automatiquement un aspect humain, et peuvent présenter une apparence animale. Tirez un d10 pour déterminer le niveau d'humanité du personnage et notez-le sur sa fiche, puis consultez la
table des niveaux d'humanité.
Jusqu'au niveau 5, seul un examen attentif et scientifique pourra révéler un Sous-Etre. Mais les spécialistes Enquêteurs ont la possibilité de détecter les Sous-Etres à partir de très peu d'éléments.
Si le personnage est un Enquêteur spécialisé en Milieu, il a 30% +10 par niveau d'humanité de chance de découvrir la vraie nature d'un Sous-Etre. Un Enquêteur non spécialiste n'a que 10% par niveau d'humanité de
chance d'y parvenir.
Les autres professions n'ont que 5% par niveau d'humanité, et ne pourront reconnaître un Sous-Etre d'un niveau d'humanité inférieur à 6. En revanche, le délit de sale gueule reste valable, et des Humains seront parfois
pris pour des Sous-Etres par erreur (on ne sait pas qui doit être le plus vexé...). Notez enfin qu'un niveau 10 signalera un Sous-Etre aux yeux de tous.
En général, les mondes du Centre (voir partie 5) éliminent à la naissance les Sous-Etres dont le niveau dépasse 6 et la plupart des survivants sont des "niveaux" 1 à 3, rarement plus (contrôle génétique oblige !).

A. 3. Robots
Sommaire

Les Robots suivent un perfectionnement constant depuis des temps lointains, perdus dans les brumes des Grandes Migrations lorsque l'humanité prit son essor à travers la Galaxie. Les Robots ont de tout temps partagé
l'existence de leur créateur, instrument efficace et empressé. A l'heure actuelle, les derniers modèles sont capables de sentiments et d'initiative comme leur modèle.
Fabriqués en série, les Robots reçoivent une programmation professionnelle indélébile, et un cerveau indestructible, composé d'un cerveau animal lamélifié où sont intercalées des couches de matières minérales. Des
personnages Robots assez riches pour changer de corps à l'heure de l'usure sont en théorie immortels. Les corps des Robots sont indifféremment masculins ou féminins, avec une personnalité en accord. Les
scientifiques ont voulu marquer visiblement la différences entre l'Humain et sa création: les yeux sont d'un noir uni et le corps est constitué par des plaques d'alliages doux au toucher, tièdes, de couleur unie.

On distingue trois classes de Robots indépendants :


Robots de Combat
La puissance physique les caractérise de manière grotesque parfois: massifs et surpuissants, certains parviennent même à crever les carlingues des croiseurs stellaires de leurs poings... Le principal problème de ce type
de robot vient de leur manque d'intelligence, qui en fait des individus plutôt bornés. Ils n'en sont pas moins d'excellents combattants, au caractère froid et calculateur (en cela ce sont les moins "humains" des Robots).
Il n'existe pas de programmation de Fille Libre ou de Enquêteur pour ces Robots.
Tout Robot de Combat dispose d'une "carapace" étanche et équivalente à une armure de plastacier (les inconvénients de celle-ci sont maintenus).

Robots de Communication :
La tâche première de cette classe de robot consiste à entretenir des relations avec l'Humain. Aussi sont-ils courtois à l'extrême (jusqu'à être irritants parfois), et s'expriment-ils très correctement en toute circonstance.
Ces robots sont agréables à l'śil, intelligents et cultivés mais ils font de piètres combattants, préférant le dialogue au fracas des armes.
Ils comprennent toutes les langues cybernétiques et leur savoir est colossal: on les trouve aux postes scientifiques les plus élevés des mondes civilisés ou à bord de vaisseaux de commerce.
Aucune programmation de Mercenaire pour cette classe, mais c'est la seule à pouvoir accéder à la profession de Fille-Libre (le Robot est alors féminin et équipé en fonction).

Robots d'Entretien :
Spécialisés dans tout ce qui est technique, ils sont virtuellement capables de tout réparer et entretenir. Cette classe de robot peut se connecter à des ordinateurs et en décoder les données non protégées. L'allure est
fonctionnelle, un peu impersonnelle et leur comportement un peu ronchon colle mal à cette apparence. Pourtant ils sont le plus souvent sympathiques au fond.
Très polyvalents, ils deviennent souvent Réparateurs. Les professions de Fille-Libre ou de Pirate sont toujours fermées aux Robots d'Entretien.

A. 3. 1. A propos des Robots


Sommaire

Les personnages Robots, s'ils ne sont pas armés, n'attireront pas l'attention tant qu'ils obéiront aux ordres que des Humains pourraient leur donner. Si l'on découvre qu'ils sont indépendants, la mort les attend, sans
sommation.
Un Robot indépendant a toujours de un à trois défauts de fabrication, tous étant des erreurs de série non éliminées. Pour déterminer les défauts, consultez la table des défauts plus loin.
En outre une programmation de cerveau cybernétique se fait toujours sur la base des trois Lois Fondamentales d'Asimov :
- Loi 1: un Robot doit assistance à l'Humain et au Sous-Etre et ne peut les blesser, sauf si cela entre en désaccord avec la Loi 2.
- Loi 2: un Robot doit se protéger de toute destruction certaine.
- Loi 3: un Robot ne peut tuer qu'en cas d'extrême nécessité pour appliquer la Loi 2.
Des robots normaux ne pourraient blesser ou aider à blesser les humains, tout au plus pourraient-ils les neutraliser. Les Robots de guerre n'ont pas ces restrictions mais leurs maîtres peuvent les détruire à tout moment.
Tout Robot accorde une valeur inestimable à la vie, et même le plus stupide des Robots de combat ne tuera pas sans profond motif.

B. Définir le personnage
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Vous avez choisi la race de votre personnage, avec son aspect général et ses possibles mutations ou défauts.
A présent, à l'aide d'un d100, vous allez définir ses caractéristiques: sera-t-il fort ou faible, endurant ou fragile, ses réflexes seront-ils prompts ou manquera-t-il de ressort ?
Pour savoir tout cela, il suffit de jeter un d100 pour chaque caractéristique inscrite sur la fiche de personnage et d'écrire les résultats dans la colonne "d100" au niveau des caractéristiques choisies. Voici un petit
utilitaire pour les plus démunis, qui vous permettra de tirer directement vos d100 et d6 (c'est l'oeuvre de efsoft.fr.st, merci à lui). Cliquez ici pour télécharger le zip (10 Ko) et tirer vos dès sur écran.

Force (abrév. FOR): caractéristique représentant la puissance physique du personnage, sa capacité à soulever des charges, à pousser. La Force est visible: les muscles sont plus ou moins développés, plus ou moins
apparents pour un observateur.

Constitution (abrév. CON): on évalue l'endurance du personnage, sa faculté à résister à la souffrance, à la fatigue, avec la Constitution. Elle représente aussi sa santé physique et sa résistance au milieu.

Intelligence (abrév. INT): la capacité à raisonner, à concevoir des abstractions du personnage, mais aussi sa capacité mémorielle. A noter qu'un génie n'est pas forcément facile à suivre...

Rapidité (abrév. RAP): une valeur élevée en RAP fera du personnage un fauve: cette caractéristique représente la vivacité des réflexes, la souplesse et la dextérité du personnage.

Intuition (abrév. ITT): c'est la faculté du personnage à recevoir des informations par des voies non rationnelles (chance, etc... ) sur ce qui l'entoure.

Présence (abrév. PRE): l'aura du personnage, sa volonté, son courage, sa confiance en lui ainsi que son charisme sont définis par cette PRE.

Taille (abrév. TAI): caractéristique donnant une idée de la taille du personnage. Pour plus de précision il faut d'abord calculer le b. t. de TAI (ce qui sera expliqué plus loin) et vous reportez alors sur la table des tailles.

Education (abrév. EDU): tous les personnages entament leur vie aventureuse à 20 ans (mis à part Boutes-Lumière et Scientifiques qui peuvent choisir leur âge) et ont un niveau d'instruction correspondant à leur EDU.
L'EDU, comme l'INT, peut avoir un bonus supplémentaire (ajouté au b. c. ) dû à l'âge. Ce point de règle est détaillé au chapitre "Gain en EDU et en INT"

Beauté (abrév. BEA): elle détermine la grâce physique, l'apparence d'un personnage selon les normes humaines (mais pas son pouvoir de séduction, en rapport avec sa PRE).

Une fois ces caractéristiques tirées aux d100, consultez la table des bonus de caractéristique. Au résultat du dé correspond un bonus (ou un malus) à inscrire sur la fiche de personnage sous la colonne "bonus de
caractéristique".
Puis, consultez la table des races en vous reportant à celle de votre personnage: chaque espèce possède en quantité variable des bonus et des malus, qu'il faudra inscrire sous la colonne "bonus race" sur la fiche.
Il vous suffit d'additionner ces bonus pour obtenir le bonus total de chaque caractéristique et de reporter ce chiffre sous la colonne appropriée ("b. t.").
Il y a sur la fiche un espace consacré aux bonus convertis (b. c. ). Ces bonus sont très importants pour les compétences de votre personnage. Afin de les obtenir, il suffit de diviser par 5 les b. t., et ceci pour chaque
caractéristique.
Ayant calculé le bonus total de TAI de votre personnage, vous êtes en mesure de définir sa taille réelle. La table suivante vous apportera tous les éclaircissements nécessaires.
Attention: pour chaque 50 cm au dessus de 3 m, on retire 5 au b. t. RAP.
Vous pouvez légèrement modifier les chiffres de taille dans l'intervalle donné.
Pour calculer le poids, il est possible de choisir soi-même ou d'utiliser la méthode suivante, qui donne un poids idéal pour une taille donnée. On peut alors reconsidérer les chiffres selon la Constitution du personnage.

Taille en cm - 100 = poids en kg

On ajoute 3kg pour les Bovins, 10kg pour les Robots et on en soustraie trois pour les Oiseaux, les Chats et tout personnage féminin.

B. 1. Profession de personnage
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Votre personnage est un aventurier avec un passé professionnel qui lui a donné une maîtrise dans certaines compétences. Qu'il s'agisse d'un homme ou d'une femme, il n'existe aucune différence entre les capacités
professionnelles du personnage.
Vous trouverez ci-dessous les professions disponibles, ainsi que leurs capacités, exprimées en pourcentages "à répartir" dans une aire de compétence particulière, c'est-à-dire à diviser librement entre les compétences.
Exemple : Duno Winann est contrebandier, il dispose à sa création de 30% à répartir en Communication. Le joueur du personnage décide d'affecter 15% à Persuasion, 8% en Informatique et 7% en Accentuation soit au
total 30%.

BOUTE-LUMIERE
Les Boutes-Lumière sont les seuls êtres connus à pouvoir combattre en hyperespace. Ils sont automatiquement télépathes (il ne s'agit pas d'une mutation, mais cela suit les mêmes règles), et doivent avoir un b. c. ITT
de +8 au moins. Cette profession, peu fréquente, assure la sécurité des voyages en hyperespace.
Les Boutes-Lumière ont comme pourcentages :
110% à répartir en Combat Spatial,
40% à la conduite d'un type de véhi cule,
65% à répartir en Sciences (Navigation stellaire, Théorie),
30% à Sentir l'Outre-Espace (+bonus de Perception),
40% à répartir en armes III et V,
40% à répartir en Communication.
(Sentir l'Outre-Espace permet au personnage de détecter une trace de vie dans l'Outre-Espace (Dragon-rat, navire habité par des êtres pensants, etc) et de la reconnaître. Compétence réservée à la profession.

CONTREBANDIER.
Les Contrebandiers sont la plaie des douanes spatiales: ces "commerçants" vendent ou achètent tout ce qui est interdit, prohibé ou rationné quelque part. Ce sont des marchands possédant des rudiments de combat, afin
de faire face aux Pirates et aux douanes.
Un Contrebandier a les pourcentages suivants :
90% à répartir en Conduite,
10% en Conduite de Cargo,
60% à répartir en Combat Spatial,
60% à répartir en armes III et IV,
40% à répartir en Communication,
30% à répartir en Sciences,
60% à répartir entre Ecouter, Connaissances, Dissimuler.

FILLE-LIBRE
Profession réservée aux Sous-Etres et aux Robots, nécessitant un b. c. BEA de +8 au moins et un b. c. PRE de +2 au minimum. Les Filles-Libres sont des agents d'Etat en rupture de "contrat", en fuite. Elles avaient
pour fonction d'accueillir les personnalités étrangères et de satisfaire leurs moindres désirs...
En fait leur rôle tient plus de l'ambassade et de l'espionnage que de la simple relation publique (on peut les comparer aux espionnes des James Bond). Elles ont le droit de développer Crédit et de passer par les niveaux
réservés aux Humains.
Ces personnages bénéficient des pourcentages suivants:
90% à répartir en Communication,
75% à répartir en Connaissance,
60% à répartir en Conduite (engin planétaire),
50% à répartir en Discrétion,
70% à répartir en Perception,
40% en Sexualité (+ bonus de Communication): permet de satisfaire tout partenaire sexuellement. Cette compétence est réservée à la profession.

MERCENAIRE
Spécialistes du combat planétaire, ces individus sont des machines de guerre très entraînées, mais limitées au sol. Cette profession a un code stipulant le respect du premier contrat pris et tout renégat sera abattu à vue
par un confrère averti de la trahison (un employeur floué ne tarde jamais à répandre la nouvelle).
Un Mercenaire peut répartir les pourcentages suivants :
90% à répartir en armes I, II, III, IV,
60% à répartir en Conduite (véhicules planétaires),
40% à répartir en Discrétion,
60% à répartir en Agilité,
10% en Lancer (grenades),
50% à répartir entre Milieu, Survie et Soins d'urgence,
40% à répartir en Perception,
10% en Réparation.

PILOTE
L'espace lui appartient et ses capacités le prouvent bien. Les Pilotes, bien que peu à l'aise au sol dans les combats de fantassins, sont des combattants inégalables une fois à bord d'un engin. Dans une machine et
disposant d'armes, un Pilote représente la plus efficace des méthodes de destruction connues.
Un Pilote débute sa carrière avec les pourcentages suivants:
130% à répartir en Conduite,
90% à répartir en Combat Spatial,
70% à répartir en armes IV et V,
60% à répartir en Sciences (Navigation stellaire, Repérage, Théories),
20% en arme III,
20% en Voir et Réparation.

PIRATE
Ce sont souvent des Pilotes déclassés, vivant d'expédients, de vols ou de raids etc. Dans le cas d'un personnage de joueur, sa confrérie l'a rejeté ou a été détruite. Un Pirate est généralement orgueilleux et bruyant, mais
ne tuera qu'en cas de réel danger ou de revanche (son casier est déjà bien suffisamment chargé).
Moins bons que les Pilotes sur un véhicule, inférieurs aux Mercenaires dans les combats à pied, ils ont l'avantage d'être aussi moins limités dans leur champ d'action.
Un Pirate a comme pourcentages de départ:
90% à répartir en Combat Spatial,
80% à répartir en Conduite,
60% à répartir en arme III et IV,
40% à répartir en Agilité,
40% à répartir en Connaissances,
30% à répartir en Sciences,
20% à répartir en Perception.

REPARATEUR
Indispensable à bord des vaisseaux, il peut entretenir, réparer, construire le matériel le plus sophistiqué. Les Réparateurs connaissent toujours une anecdote à raconter et aiment bien discuter. Mais ils ne supportent pas
qu'on les dérangent quand ils travaillent...
Ces personnages ont de nombreux contacts avec les Pilotes, les bars et les hangars et ils font d'excellents informateurs sur les spatioports.
Les Réparateurs ont les pourcentages suivants :
110% à répartir en Manipulation,
60% à répartir en Conduite (sauf Croiseur),
60% à répartir en Sciences,
50% à répartir en armes II et III,
40% à répartir en Connaissances,
30% à répartir en Perception,
20% en Mouvement G.

ENQUETEUR
L'enquêteur peut travailler pour une Guilde, une université, voir une force publique, mais il est plus souvent indépendant. Son travail : recueillir des informations là où aucun investigateur officiel ne peut se risquer... Sa
principale force : son complet anonymat et son désengagement. Il n'est dépêché qu'en tant qu'expert.
Opérant seul, il doit être autonome sur le terrain. Ses compétences incluent une spécialisation accrue dans un domaine précis (son expertise). On peut parler d'un explorateur, d'un observateur ou d'un contrôleur, selon
la mission en cours. Il faut un b.t. INT de +5 au moins pour être Enquêteur.
Un Enquêteur peut répartir les pourcentages suivants :
50% à répartir en Communication,
100% à répartir en Connaissances,
70% à répartir en Sciences (dont Théorie),
15% à une spécialité (Sciences ou Connaissances),
90% à répartir en Conduite (3 engins minimum),
40% à répartir en Armes III,
65% à répartir en Agilité (3 compétences minimum),
45% à répartir en Perception (2 compétences minimum),
40% à répartir en Manipulation.

TOUT PERSONNAGE, en plus de ses capacités professionnelles, possède 1d6 + 1 compétences annexes, avec 1d50% comme pourcentage de départ pour chacune d'elles. On ne peut ajouter ces compétences à des
compétences ayant reçues des "% à répartir".

B. 2. Les compétences
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Agilité
Armes
Combat spatial
Communication
Conduite
Connaissances
Sciences
Discrétion
Manipulation
Perception

Une compétence est une action, mentale ou physique, que le personnage peut accomplir. Elles sont regroupées en "aires", dix en tout, qui permettent une classification par type d'activité.
Chaque aire possède son bonus propre, formé par l'addition de certains b. c. , mis entre parenthèses à côté du nom de chaque aire. Ce bonus de base représente la capacité du personnage à réussir des actions nécessitant
toutes le même genre de dons naturels ou de connaissances: le bonus d'Agilité représente la souplesse, la qualité de gymnaste du personnage; alors que celui de Connaissances définira sa culture générale.
Les bonus de base des aires sont ajoutés, si le bonus est positif (sinon il est retiré) à toutes les compétences de l'aire.

Exemple: Duno Winann, contrebandier à présent bien connu, a 35% en Cargo mais son bonus de Conduite est de -4, aussi sa compétence n'est-elle que de 31%. Dans son cas, toute compétence de Conduite souffre
d'un malus initial de -4.

Une compétence ne peut descendre en dessous de 01%, quels que soient les malus, car il reste toujours une chance infime de réussir l'action.
Certaines compétences possèdent un bonus "naturel" entre parenthèses à côté du nom. Cela signale une action que chacun pratique de façon innée avec un talent minimum.

AGILITE (FOR + RAP - TAI)


Sommaire
Saut : permet au personnage de sauter deux fois sa taille (en m) en longueur, et une fois en hauteur. +50cm par point de bonus d'aire au-dessus de 2. Réduire d'un mètre si il y a port d'armure. Pour l'échec, voir à la
table des chutes.
Lancer : cette compétence sert à lancer avec précision ou à réceptionner un projectile. Distance maximum : b. c. FOR X 4m (-2m par kg>1kg)
Escalade : utilisée pour toute tentative de varappe sur parois naturelles ou non. Une corde ajoute 30% à la compétence. Effectuez un jet par tranche de 10m. En cas d'échec, voir la table des chutes.
Roulade : si le personnage voit une tentative d'attaque, il peut essayer de l'éviter en se jetant au sol, en faisant un mouvement brusque. Aucune autre action sinon un tir n'est possible. Réussir une Roulade amortit une
chute de 6m max.
Course : un jet réussi permet de courir en accomplissant une autre action OU de courir sur un terrain particulièrement difficile.
Nage : en eau profonde, faire un jet tous les 10m. Si le jet échoue, le personnage se noie en 3 rnd (un jet à chaque rnd pour ré-émerger). Sauver un noyé nécessite deux jets de Nage; puis un jet de Médecine permettra
de le ré-animer (si il se noie depuis 4 rnd). Si trois jets échouent, il y a MT (mort totale). Equivaut à Course en milieu sous-marin et permet le plongeon (jusqu'à 20m).
Mouvement G : permet d'agir à l'aise en apesanteur ou dans une gravité très différente de la normale. 20% dans cette compétence permettent d'utiliser une combinaison spatiale normalement; 50% permettent l'usage
de scaphandres de combat de tout type.

ARMES (RAP + ITT + PRE)


Sommaire

Armes I : comprend le maniement de toute arme blanche pour l'attaque ou la parade (la parade est une compétence à part de l'attaque).
Armes II : permet l'attaque avec des armes ayant un recul.
Armes III : permet d'utiliser les armes de poing ou d'épaule à énergie. Très fréquentes.
Armes IV : cette compétence permet d'utiliser des armes sur pivot ou sur pied dans n'importe quel endroit (DCA, laser lourd, etc).
Armes V : permet l'utilisation d'armes "de cabine", missiles, lasers fixes, bombes, etc, qui sont des armes fixes, souvent utilisées par le pilote. Une arme IV peut être utiliser comme arme V, avec un appareillage en
supplément, mais cela affecte un malus de -20% en Conduite (voir partie 3).
Arts martiaux : réunit les compétences en combat au poing et au pied du personnage.
(N. B. : Les armes et leurs utilisations sont décrits à part).

COMBAT SPATIAL (INT + RAP + ITT)


Sommaire

Esquive : cette compétence permet d'éviter toute attaque physique (tir d'énergie, projectiles) à partir d'un véhicule, plusieurs Esquives sont possibles dans le même rnd mais chaque tentative soustraie 20% à la suivante.
On ne peut pas attaquer après une esquive. Malus de -10% aux jets de Conduite du rnd suivant par Esquive réussie.
Accélération : produit immédiatement un accroissement de la vitesse de l'engin, qui gagne alors 1/4 de sa vitesse maximale par rnd d'Accélération réussie. Le personnage s'occupant de cela ne peut rien faire d'autre.
Calcul rapide : permet de programmer un saut en hyperespace à la va-vite. Cette action prend 3 rnd pour l'Espace I et 5 pour l'Espace II. Si un jet est raté, le générateur Warp explose à la sortie du saut (20 pts de dégât
à l'engin, plus de saut jusqu'à réparation). Si deux jets ratent, pas de saut possible. Un 100 indique une panne du générateur Warp et maintient le vaisseau en espace normal jusqu'à réparation. Le niveau maximum de
cette compétence est de 85% (grande part de hasard... ).
Maintenance : grâce à Maintenance, le pilote peut jongler avec les circuits auxiliaires pour compenser les faiblesses dus aux dégâts sur l'engin. Un jet par rnd nécessaire pour obtenir l'initiative de combat si l'engin a
perdu plus du tiers de ses points de structure. Permet de localiser l'emplacement de pannes.

COMMUNICATION (INT + PRE +BEA)


Sommaire

Crédit : cette compétence est nécessaire pour obtenir des prêts des banques (comme actuellement), en raison d'un prêt par monde. Une fiche est conservée, qui permet la mise à prix de la tête du mauvais payeur...
Persuasion : c'est la faculté de développer des arguments capable de convaincre un auditoire. Si deux personnes tentent de se convaincre mutuellement, c'est le jet réussi le plus bas qui l'emporte. Un 100 indique que
l'auditoire devient hostile.
Gestuelle : ceci permet le dialogue de base avec des individus muets ou ne parlant pas le Galactique. Utilisée aussi dans la transmission de message par gestes entre personnages.
Accentuation : rend possible l'imitation d'une voix ou la simulation d'une émotion, d'un accent ou d'un bruit. 100 révèle la supercherie.
Informatique : permet d'obtenir des informations d'un ordinateur, robot spécialisé, etc, ainsi que la programmation de toute machine. Utilisé pour le piratage de données (avec -20). Utilisé pour l'utilisation de tout
matériel très sophistiqué, même inconnu.

CONDUITE (FOR + INT + ITT)


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Chasseur : cette compétence sert au pilotage de tout petits engins de type spatial (chasseurs, barges, vedettes, etc). On emploie cette compétence pour tout rnd de combat spatial, mais aussi lors d'atterrissage ou de
trajets périlleux (champs d'astéroïdes, turbulences magnétiques, etc).
Cargo : Cf. Chasseur, mais pour tout type de cargo spatial.
Croiseur : cette compétence consiste en la transmission d'ordre à un équipage. On l'utilise pour toutes les manśuvres des croiseurs, qui, s'ils n'atterrissent pas, doivent se placer en orbite géostationnaire. Un personnage
peut être second à partir de 7O%, capitaine dès 90%.
Atmosphérique : permet le pilotage de tout engin volant en atmosphère. A part en cas de commandes automatiques le pilote doit faire un jet pour décollage et atterrissage.
Maritime : on peut utiliser tout engin évoluant sur ou sous l'eau avec cette compétence.
Terrestre : le pilotage de tout engin évoluant sur ou à moins de 3m du sol passe par cette compétence.
Equitation : monter une créature nécessite un jet sous cette compétence. Selon la bonne volonté de la créature, le MJ est libre d'appliquer des bonus ou des malus.

N. B. : les compétences de Conduite ne sont pas employées dans le cas de trajets sans histoires (ou alors un seul jet).

CONNAISSANCES (EDU)
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Tous les personnages connaissent le Galactique, langue écrite et parlée enseignée par hypnopédie dans tous les secteurs civilisés.
Culture : c'est la connaissance générale du personnage. On peut l'utiliser pour obtenir un renseignement de civilisation, de coutume, de technique répandue. Cette compétence augmente avec les voyages : +1% par
planète visitée plus d'un mois.
Milieu : regroupe les notions que le personnage possède sur la zoologie, la flore et l'écologie. Permet de reconnaître les caractéristiques d'un animal, d'une plante, d'un terrain à son aspect.
Psychologie : connaissance théoriques et pratiques des mécanismes psychologiques des humains et des machines pensantes.
Profession : connaissance des techniques, du matériel ou des trucs de base, des grands noms ou des hauts lieux propres à la profession. % de base : 10%

SCIENCES (INT + EDU)


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Navigation stellaire : sert en général aux sauts Warp en hyperespace. Le calme et 1h de calculs sont nécessaires. Un jet raté transporte l'engin n'importe où dans la limite de portée du saut. Vérification des calculs
possible pendant le saut. Par heure supplémentaire, ajouter 10% au dé. Sur un 100, le vaisseau sort dans une étoile. Comprend les connaissances d'astronomie, d'astrophysique de l'aventurier, ses capacités à reconnaître
les constellations.
Repérage : à partir d'un plan, carte ou étude d'un endroit, on peut ainsi se diriger avec certitude. Sert aussi à dresser une carte correcte.
Survie : connaissance des techniques de survie en environnement hostile. Permet, à l'aide du matériel disponible, de fabriquer un abri d'urgence contre les éléments naturels (1d3 h ou selon la décision du MJ).
Linguistique : comprend toute connaissance de symboles universels, de dérivations de langages anciens ou non pour recomposer un vocabulaire de base (100 mots en 1d10+6 jours). Un spécialistes en Linguistique
apprend 400 mots en 1d10+2 jours au contact des natifs.
Théorie : cette compétence réunit toutes les disciplines scientifiques lourdes (chimie, physique, calcul, etc).
Soins d'urgence : connaissance des théories et techniques de premiers soins, permet de diagnostiquer l'état général d'un malade ou d'un blessé (stade ou chance de survie) par un examen de 5 mn. Permet d'administrer
des premiers soins temporaires (voir au chapitre Combats, section Soins).

DISCRETION (INT + PRE - TAI)


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Se cacher : si le personnage dispose d'une couverture physique, il peut tenter de Se cacher. Il doit faire des mouvements lents, et sera vu si quelqu'un s'approche à moins de 1m. Tout mouvement oblige le joueur à un
nouveau jet avec -25%.
Silence : cette compétence rend un mouvement silencieux s'il reste lent. Permet en général de se déplacer sans bruit (de 10m par jet).
Déguisement : c'est l'art de se travestir, pour imiter une personne ou une race. Des accessoires apportent un bonus. Un jet raté montre seulement que l'on se rend compte qu'il y a un déguisement, sans plus.
Dissimuler : lors de tentatives pour cacher un objet quelque part ou sur soi, on utilise cette compétence. La taille, la couleur, etc, de l'objet peuvent influer sur les bonus selon le MJ.

MANIPULATION (ITT + EDU)


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Réparation : réunit toutes les actions nécessaires à la réparation d'objets technologiques. Nécessite l'utilisation d'outils spécialisés selon le type de réparation.
Technique : compilation de toutes les connaissances techniques de base, permettant au personnage de comprendre des phénomènes ou des fonctionnements particuliers. Utilisée pour dresser les plans d'un appareil,
visualiser les besoins de maintenance.
Biomek : utilisé pour la réparation, la pose et la maintenance de mécanismes dotées d'intelligence artificielle : prothèses bioniques, robots, scaphandre, etc, etc.
Sabotage : permet la mise hors-service de n'importe quel objet, mais aussi la fabrication, la manipulation sans risques et l'utilisation la plus judicieuse d'explosifs.
Pièges : sert à la confection de pièges de toute sorte, mais la conception du piège requiert un jet sous INT et un minimum de matériel.

PERCEPTION (ITT)
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Ecouter : faculté à percevoir des sons inaudibles normalement et à les reconnaître, à les différencier.
Voir : cette compétence permet d'apercevoir des détails particuliers même si on ne les recherche pas du tout ou pas à tel ou tel endroit.
Goûter : qualité des papilles du personnage. Permet de dissocier des saveurs, d'analyser la composition. Un jet critique révélera un poison.
Sentir : utilisée pour identifier la provenance d'une odeur, son origine.
Equilibre : c'est la faculté du personnage à contrôler son corps face au vertige, roulis, etc. Permet le déplacement sur des espaces très étroits ou de faire tenir un objet en équilibre.
Fouille : trouver n'importe quoi n'importe où passe par l'utilisation de cette compétence. Il faut avoir une idée précise de l'objet de la fouille. On ne peut fouiller un même endroit qu'une fois par jour.

B. 2. 1. UTILISER LES COMPETENCES


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Les parties de RIVAGES tm seront ponctuées de moments où il faudra utiliser ces compétences: s'il faut piloter, discuter avec des PNJ ou se battre, vous devrez savoir vous servir des compétences de votre personnage.
Chaque pourcentage correspond au nombre de chance sur cent que le personnage a de réussir son action. On considère comme réussie une action pour laquelle le tirage d'un d100 a donné un résultat inférieur ou égal au
pourcentage de la compétence utilisée.

Exemple : Duno Winann a 54% en Cargo, ce qui fait de lui un pilote correct. Alors qu'il entre en combat contre un navire pirate, le MJ lui demande un jet sous Cargo, pour savoir s'il prend l'avantage. Le joueur de
Duno jette le d100: 04! L'affaire semble bien engagée pour lui et il est en superbe position de combat...

B. 2. 1. 1. Degré de réussite
Il peut arriver que des résultats exceptionnels entraînent des suites toutes aussi particulières pour un aventurier.

Ainsi un 100 (00) indique toujours un échec retentissant, mais l'inverse est aussi possible. On appelle un tel résultat une réussite critique. Cela correspond à un résultat inférieur ou égal à un dixième de la compétence.
Un tel jet assure le succès optimal de l'action tentée.

Exemple : Le jet du contrebandier est un "critique", le MJ doit tenir compte d'un gros avantage pour le round de combat en faveur de Duno Winann.
A l'opposé, le pilote PNJ du vaisseau pirate fait un 100. Autant dire que le navire pirate n'a que peu de chances de toucher Duno à ce round-ci...

B.2. 1. 2. Maximum d'une compétence (règle facultative)

Aucune compétence ne peut dépasser 100% naturellement. Seuls des objets, des enseignements spéciaux apportent des bonus artificiels. Si l'équipement disparaît, certains bonus sont perdus pour le personnage.
Exemple : Un phototron dans les mains de Duno a 35% de chance de toucher sa cible. Mais cette arme donne un bonus automatique de +5%. Si Duno tire avec un pistolaser, sa compétence en Armes III tombe à 30%.

B.2. 2. 1. Augmenter une compétence


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Du fait de l'usage fréquent de capacités, les personnages peuvent en accroître les pourcentages à la longue.
Lorsqu'une compétence est utilisée avec succès, marquez une croix à coté de la dite compétence. Vous pouvez au maximum noter deux croix par partie.
Chaque croix représente une chance d'augmenter la compétence après une semaine de repos du personnage. Le joueur tire alors un d100. Un résultat supérieur au chiffre actuel permet de faire augmenter la compétence
de 1d6%. A partir de 90%, un jet réussi donne seulement 1% de plus.
Effet de l'INT
Chaque point au-dessus de +0 au b. c. INT ajoute 1 au d100 de l'expérience (un b. c. négatif a l'effet inverse).

Exemple : On l'a vu, Duno a réussi son jet en Cargo. Le joueur tente de faire augmenter la compétence de Duno. Son d100 est de 55 ( Duno a 54% en Cargo) mais comme son b. c. INT est de +2, le joueur peut faire
monter Cargo (54 + 2 = 56).
Il jette un d6 et obtient un 4. Duno a maintenant 58% en Cargo.

Perte de points de caractéristique


Les combats risquent de faire baisser les caractéristiques des personnages. A vrai dire, c'est même presque certain... Eviter les combats vous épargnera de jouer un aventurier borgne, manchot, etc, etc. Si tel est hélas le
cas, il va vous falloir recalculer les b. c. et modifier les bonus d'aires.

Gain en INT et EDU


Une année au-dessus de 20 ans apporte un +1 au b. c. EDU, alors qu'il faudra deux ans pour la même chose en INT. Ce processus s'arrête à 150 ans (on peut atteindre 10000 ans dans RIVAGES tm). Des moyens
hypnopédiques peuvent procurer un accroissement du b. c. EDU, mais ils sont rares, voir inconnus, et souvent dangereux.

Vieillissement
Au-dessus de 55 ans, et si on ne suit aucun traitement anti-âge, les b. c. de FOR, CON; RAP chuteront d'un point par an.

C. 1. DERNIERS PREPARATIFS
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Votre aventurier est achevé, il va falloir l'équiper en vue de ses futures pérégrinations.

C. 1. 2. L'argent

Les aventuriers sont d'une cupidité assez effarante en général. Et ils ne sont pas souvent bénévoles. En l'absence d'une banque centrale, il existe une procédure en vigueur sur tout monde civilisé: la monnaie appelée
"unité" (u). Le piratage de cartes de crédit n'a rien de difficile et les personnages récupéreront facilement de tels butins.
Plus important mais tout aussi simple à pirater, le crédit galactique (CG) a la valeur de 1 000 u.
Pour donner une idée de la valeur de l'unité, 1 u correspondrait à l'un de nos francs actuels.
Les personnages commencent avec pour toute économie : EDU (d100) X 300u = économie (u).

C. 1. 3 Question de poids
Pour savoir combien de kilo votre personnage peut porter, effectuez le calcul suivant : [(FOR + CON) : 8] + 2kg par pt de b. c. TAI.

Exemple : L'art Agan a 100 en FOR et 46 en CON, avec un b. c. TAI de +1: (146 + 2 ) / 8 = 20, 2kg.
L'art Agan peut porter sans fatigue, dans des conditions normales, jusqu'à 20, 2kg.

Un personnage surchargé se déplace à la moitié de sa vitesse normale, avec -10% à toutes ses actions. On peut porter jusqu'au double de la normale (-30% de malus).

C. 2. DEPLACEMENTS
Normalement, un personnage peut parcourir 30km en 10h. A dos de monture, ce chiffre varie. Selon le terrain, cette moyenne peut changer.
- forêt ou colline: - 1/3
- montagne : - 2/3
- marais, neige : - 3/4
- sable, rocaille : - 1/2

En course, l'aventurier parcourt 60 m en 12 s. , sauf s'il y a des obstacles. Un personnage peut courir pendant (b. t. FOR + b. t. CON) mn. On retire 1 mn par kg porté. En cas de total négatif, le temps maximum sera de
3 mn.
Porter une armure avec un b. c. FOR < 0 réduit les mouvements de moitié.

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