Ensorceleur, Sorcellerie de la mer (1) Enquêteur ---
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR
Abraham
Triton, (H) Loyal / Neutre ---
NOM DU PERSONNAGE RACE A E
0/3 INSPIRATION
S
-1
11 +1 9m
+2 P C e S
9 TRAITS DE PERSONNALITÉ
H 8
-1 C
DEXTÉRITÉ
+1 ●
+1
+2
8
C I
+2
12 +1
CONSTITUTION
● +5
JETS DE SAUVEGARDE
0
Te LIENS
+0
+1 Acrobaties (Dex) Total 1d6 SUCCÈS
11 +2 Arcanes (Int)
1d6 ÉCHECS
● +1 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
+1 Discrétion (Dex)
+2 +1 Dressage (Sag)
+1 Escamotage (Dex)
NOM D
-Amphibie: Vous pouvez respirer de l'air et de l'eau.
Arbalète légère +3 1d8+1 Perforant -Contrôlez l’air et l’eau (1/1): Vous pouvez lancer le sort de niveau 1 Nappe de brouillard
avec ce trait. Une fois que vous avez lancé ce sort avec ce trait, vous ne pouvez plus
14 +2 Histoire (Int) lancer ce sort jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long. Le charisme est votre
capacité à lancer des sorts pour ces sorts.
+3 Intimidation (Cha) Dague +3 1d4+1 Perforant -Émissaire de la Mer: Les bêtes aquatiques ont une affinité extraordinaire avec votre
peuple. Vous pouvez communiquer des idées simples avec des bêtes capables de respirer
SAGESSE ● +3 Intuition (Sag) de l’eau. Ils peuvent comprendre le sens de vos mots, même si vous n’avez aucune
capacité particulière à les comprendre en retour.
● +4 Investigation (Int) -Enquête officielle: Vous avez l'habitude d'accéder aux personnes et aux lieux pour obtenir
+1 +1 Médecine (Sag)
-Arbalète légère: (+3) 1d8+1
les informations dont vous avez besoin. Grâce à une combinaison de paroles rapides, de
détermination et de documentation d'apparence officielle, vous pouvez accéder à un lieu
ou à un individu lié à un crime sur lequel vous enquêtez. Ceux qui ne participent pas à
votre enquête évitent de vous gêner ou de relayer vos demandes. De plus, les forces de
l'ordre locales ont des opinions bien arrêtées à votre sujet, vous considérant soit comme
+2 Nature (Int) Perforant, Munitions (Portée une nuisance, soit comme l'un des leurs.
13 -Focaliseur d'incantation: Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur
+1 Perception (Sag) 24m/96m), Chargement, À deux d'incantation pour vos sorts d’ensorceleur.
-Gardiens des Profondeurs: Adapté même aux profondeurs océaniques les plus extrêmes,
● +5 Persuasion (Cha) mains vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de froid.
CHARISME
-Incantation: Pour lancer un de ces sorts d’ensorceleur, vous devez dépenser un
+2 Religion (Int) emplacement du niveau du sort ou supérieur.
+3 +3 Représentation (Cha) -Dague: (+3) 1d4+1 Perforant,
-Malédiction de la mer: Lorsque vous touchez une créature avec une attaque sort mineur
ou lorsqu'une créature échoue à un jet de sauvegarde contre votre sort mineur, vous
pouvez maudire la cible jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous
+1 Survie (Sag) Finesse, Légère, Lancer (Portée maudissiez une autre créature avec cette fonctionnalité. Une fois par tour, lorsque vous
lancez un sort, vous pouvez déclencher la malédiction si ce sort inflige des dégâts de froid
ou de foudre à la cible maudite ou la force à se déplacer. Cela soumet la cible à l'effet
16
+3 Tromperie (Cha) 6m/18m) supplémentaire approprié ci-dessous, puis la malédiction prend fin si le sort n'est pas un
sort mineur (vous choisissez l'effet à utiliser si plusieurs effets s'appliquent) :
-Dommages causés par le froid: Si la cible affectée subit des dégâts de froid dus à votre
sort, la vitesse de la cible est également réduite de 3 mètres jusqu'à la fin de votre
SKILLS ATTAQUES ET INCANTATIONS prochain tour. Si le sort réduit déjà la vitesse de la cible, utilisez la réduction la plus
élevée.
-Dégâts de foudre: Si la cible affectée subit des dégâts de foudre dus à votre sort, elle
subit des dégâts de foudre supplémentaires égaux à votre modificateur de Charisme.
-Mouvement forcé. Si la cible est déplacée par votre sort, augmentez la distance de
déplacement de 3 mètres.
11 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE -Arme(s): Arbalète légère, (2) -Robuste: Chaque fois que vous gagnez un niveau par la suite, votre maximum de points
C 10 Dague, (20) Carreau de vie augmente de 2 points de vie supplémentaires.
-Vision dans le noir: Vous pouvez voir dans une faible lumière à moins de 18m de vous
comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une
-Armure(s): --- faible lumière. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l’obscurité, seulement les
-Arme(s): Arbalète légère, Bâton,
PA
0 nuances de gris.
-Vitesse de nage: Votre vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.
-Outil(s): ---
Dague, Fléchette et Fronde
PE 0 -Équipement(s): Loupe, Vêtement
-Armure(s): --- commun, Étui à carreau, Sac à
dos, Sac de couchage, Gamelle,
PO 10 Boite d'allume-feu, (10) Ration,
-Outil(s): Kit de déguisement et Gourde, 15m de corde de
Outils de voleur p
0 chanvre
-Objet(s) magique(s): Amulette
-Langue(s): Commun et (Focaliseur arcanique)
Primordiale
AUTRES MAITRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe
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43 Ans 1m78 (M) 82 Kg
ÂGE TAILLE POIDS
Abraham
Noir Bleu ---
NOM DU PERSONNAGE YEUX SKI CHEVEUX
NOM
SYMBOLE
APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS
Abraham est un triton qui à
été découvert inconscient et
amnésique au plein milieu
d'un désert par des agent du
concursum. Il a rejoins les
rang du concursum entant
qu'agent de terrain avec un
certain Hellboy.
CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES
HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR
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Ensorceleur (Charisme) --- 13 +5
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE D’INCANTATION
(CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION)
0 SORTS MINEURS 3 6
Rayon de givre (V/S)
Ferrage foudroyant (V)
Façonnage de l'eau (S)
Message (V/S/M)
L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS
1 2 0 7
É PA
NOM DU SORT
PR
RÉ
● Sommeil (V/S/M)
● Charme-personne (V/S) 4
SORTS CONNUS
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