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Fiche de personnage D&D : Guerrier-Barbare

Ce document décrit un personnage de jeu de rôle nommé Toji. Il s'agit d'un humain variant de classe guerrier et barbare, avec des détails sur ses statistiques, capacités et traits de personnalité.

Transféré par

Émile Morin
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Guerrier, Champion (7) / Barbare, Voie du Berserker (3)

Mercenaire
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR
Toji
Humain, variant (H)
NOM DU PERSONNAGE RACE A E

0 INSPIRATION
S

+6
15 +2 9m
+3 P C e S

22 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 121
● +9 C
DEXTÉRITÉ

+2 ●
+3
+6
121
C I
-1
14 +0

CONSTITUTION
-1
JETS DE SAUVEGARDE
0
Te LIENS
+3
● +5 Acrobaties (Dex) Total 7d10/3d12 SUCCÈS
16 -1 Arcanes (Int) 7d10 / 3d12 ÉCHECS
● +9 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE ● +5 Discrétion (Dex)

-1 +0 Dressage (Sag)
+3 Escamotage (Dex)
NOM D
-Attaque téméraire: Vous pouvez mettre de côté votre défense pour attaquer avec toute la
violence du désespoir. Lorsque vous effectuez la première attaque de votre tour, vous
pouvez décider d'effectuer une Attaque téméraire. Vous obtenez ainsi un avantage aux
jets d'attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force durant ce tour, mais les
8 -1 Histoire (Int) attaques effectuées contre vous ont également un avantage jusqu'à votre prochain tour.

● +2 Intimidation (Cha) -Athlète accompli: Vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au
supérieur) à tout jet de Force, Dextérité ou Constitution que vous effectuez et qui n'utilise
pas déjà ce bonus de maîtrise. En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la
SAGESSE +0 Intuition (Sag) distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance égale à votre modificateur de
Force x 30 cm.

-1 Investigation (Int) -Attaque supplémentaire: Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois

+0 +0 Médecine (Sag)
que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.

-Critique amélioré: Vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup
critique sur un jet naturel de 19 ou 20.

-1 Nature (Int) -Défense sans armure: Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est
10 égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous
pouvez utiliser un bouclier et continuer de profiter de cette capacité.
+0 Perception (Sag) -Fougue (1/1): À votre tour, vous pouvez réaliser une action supplémentaire en plus de
votre action normale et de votre éventuelle action bonus. Une fois cette capacité utilisée,
-1 Persuasion (Cha) vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
CHARISME
-Frénésie: Vous pouvez choisir de sombrer dans un état de frénésie au cours de votre
-1 Religion (Int) rage. Si vous le faites, pour la durée de votre rage, vous pouvez effectuer une unique

-1 -1 Représentation (Cha)
attaque au corps à corps avec une arme en utilisant une action bonus à chacun de vos
tours après celui-ci. Lorsque votre rage se termine, vous subissez un niveau d'épuisement.

-Rage (3/3): Durant votre tour, vous pouvez entrer en rage en utilisant une action bonus.
En rage, vous gagnez les bénéfices suivants si vous ne portez pas d'armure lourde :
● +3 Survie (Sag) -Vous avez un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
-Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force,
8 vous gagnez un bonus aux jets de dégâts +2.
-1 Tromperie (Cha) -Vous avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
-Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez les lancer ou vous
concentrer sur eux pour toute la durée de la rage.
SKILLS ATTAQUES ET INCANTATIONS Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient, ou si votre
tour se termine et que vous n'avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts,
depuis votre précédent tour. Vous pouvez également mettre fin à votre rage durant votre
tour par une action bonus. Vous récupérez les utilisations de rage dépensées après avoir
terminé un repos long.

10 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE -Robuste: Chaque fois que vous gagnez un niveau par la suite, votre maximum de points
de vie augmente de 2 points de vie supplémentaires.
C
-Second souffle (1/1): Vous possédez une réserve d'endurance limitée dans laquelle vous
pouvez puiser pour vous protéger contre les dégâts. À votre tour vous pouvez utiliser une
action bonus pour regagner un nombre de pv égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une
fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir
PA l'utiliser de nouveau.
-Arme(s): Armes courantes et Armes -Sens du danger: Vous ressentez une sensation étrange lorsque les choses qui vous
de guerre entourent ne sont pas comme elles devraient être, vous donnant un avantage lorsque vous
tentez de vous extirper du danger. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde de
Dextérité contre les effets que vous pouvez voir, comme les pièges ou les sorts. Pour
PE bénéficier de cet effet vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ou incapable d'agir.

-Armure(s): Armures légères, Armures -Technique Supérieure (1/1): Si une manœuvre que vous utilisez nécessite que votre cible
effectue un jet de sauvegarde pour résister aux effets de la manœuvre, le DD du jet de
intermédiaires, Armures lourdes et PO
sauvegarde est égal à 14. Un dé (1d6) de supériorité est dépensé lorsque vous l’utilisez.
Vous récupérez vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou
long.
Bouclier -Attaque désarmante: Lorsque vous touchez une créature avec une attaque avec une
arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de désarmer la cible, la
forçant à lâcher un objet de votre choix qu'elle tient. Vous ajoutez le dé de supériorité
au jet de dégâts de l'attaque, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Force.
-Outil(s): Jeu de cartes et Véhicule p En cas d'échec de la sauvegarde, il supprime l'objet que vous choisissez. L'objet atterrit
à ses pieds.

terrestre

-Langue(s): Commun
AUTRES MAITRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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ÂGE TAILLE POIDS

NOM DU PERSONNAGE YEUX SKI CHEVEUX

NOM

SYMBOLE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

-Vie de mercenaire: Vous connaissez la vie de mercenaire


comme seul quelqu'un qui l'a vécue peut le faire. Vous êtes
capable d'identifier les compagnies de mercenaires grâce à leurs
emblèmes, et vous en savez un peu plus sur ces compagnies, y
compris les noms et la réputation de leurs commandants et
dirigeants, et qui les a embauchés récemment. Vous pouvez
trouver des tavernes et des salles de fête où résident des
mercenaires dans n'importe quelle région, à condition que vous
parliez la langue. Vous pouvez trouver du travail de mercenaire
entre les aventures, suffisant pour maintenir un style de vie
confortable.

CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE D’INCANTATION
(CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION)

0 SORTS MINEURS 3 6

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 7
É PA
NOM DU SORT
PR

4
SORTS CONNUS

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