Rodeur (PHB p.
110)
Capacités de classe
Points de vie
DV : 1d10 par niveau de rôdeur
PV au niveau 1 : 10 + MOD Constitution
PV aux niveaux suivants : 1d10 + MOD Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : 3 compétences parmi Athlétisme, Discrétion, Dressage, Intuition, Investigation, Nature, Perception et Su
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- Armure d'écailles ou armure de cuir
- 2 épées courtes ou 2 armes courantes de CaC
- un Paquetage d'exploration souterraine ou un Paquetage d'explorateur
- un arc long et un carquois avec 20 flèches
Bonus de - Emplacements de sorts -
Niv Capacités Sorts Connus
maîtrise 1 2 3
1 2 Ennemi juré, Explorateur-né - - - -
2 2 Style de combat, Incantation 2 2 - -
3 2 Archétype de rôdeur, Vigilance primitive 3 3 - -
4 2 Amélioration de caractéristiques 3 3 - -
5 3 Attaque supplémentaire 4 4 2 -
6 3 Amélioration de l'Ennemi juré et de l'Explorateur- 4 4 2 -
7 3 Capacité de l'archétype de rôdeur 5 4 3 -
8 3 Amélioration de caractéristiques, Foulée tellurique 5 4 3 -
9 4 - 6 4 3 2
10 4 Amélioration de l'Explorateur-né, Camouflage nat 6 4 3 2
11 4 Capacité de l'archétype de rôdeur 7 4 3 3
12 4 Amélioration de caractéristiques 7 4 3 3
13 5 - 8 4 3 3
14 5 Amélioration de l'Ennemi juré, Disparition 8 4 3 3
15 5 Capacité de l'archétype de rôdeur 9 4 3 3
16 5 Amélioration de caractéristiques 9 4 3 3
17 6 - 10 4 3 3
18 6 Sens sauvages 10 4 3 3
19 6 Amélioration de caractéristiques 11 4 3 3
20 6 Tueur implacable 11 4 3 3
Ennemi juré (lvl 1, 6 et 14)
Vous pouvez aussi sélectionner 2 races d’humanoïde comme ennemi juré (exemple : Gnolls et Orcs)
Vous avez un avantage aux jets de Survie pour pister vos ennemis juré, et aux jets d’Intelligence pour se rappeler
Vous apprenez également une langue (au choix) parlée par vos ennemis juré (s’ils en possède une)
Vous choisissez un ennemi juré supplémentaire, ainsi qu'une langage associé, aux niveaux 6 et 14
Explorateur-né (Lvl 1, 6 et 10)
Lors d'un jet d’Intelligence ou de Sagesse maîtrisé lié à votre terrain favori, votre maîtrise est doublée
Lors d'un voyage d'au moins 1 h sur votre terrain favori, obtenez les avantages suivants :
- Les terrain difficile ne ralentit pas votre groupe
- Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf magiquement
- Si vous voyagez seul, vous vous déplacez furtivement à un rythme normal
- Vous restez alerte au danger, même en faisant une autre activité (recherche de nourriture, navigation ou pistage)
- Vous trouvez 2 fois plus de nourriture
- En pistant des créatures, vous savez leur nombre, leurs tailles, et depuis combien de temps elles sont passées
Choisissez un terrain favori supplémentaire aux niveaux 6 et 10
Style de combat (Lvl 2)
Choisissez l'une des options suivantes :
Archerie
Arme à Distance. Obtenez +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance
Armes
Arme de de Lancer
lancer. TCOAdégainer
Vous pouvez p.70 et attaquer avec une arme de lancer en une action et,
vous avez +2 aux dégats avec les armes de lancer
Combat à deux armes
Ambidextrie. Ajouter votre MOD de carac aux dégâts de la 2e attaque d'ambidextrie
Combattant
La Sagesse est laDruidique
caractéristiqueTCOA p.71
d'incantation et à chaque monté de niveau de Rodeur,
vous pouvez remplacer un de ces sorts par d'autre sort mineur de druide
Combat en Aveugle TCOA p.71
Perception. Vous disposez de vision aveugle sur 3 m, même sur les créatures invisibles, sauf si elles parviennent à se cache
Défense
Armure. Obtenez +1 à la CA si vous portez une armure
Duel
Arme à une main. Si vous portez strictement une arme à 1 main, vous obtenez +2 aux dégâts avec cette arme
Sorts (Lvl 2)
Emplacements de sorts
Vous regagnez vos emplacements après un repos long
Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Quand vous montez de niveau, vous pouvez remplacer un sort de Rodeur connus par un autre que vous pouvez
Caractéristique d'incantation
La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de Rôdeur
DD de sauvegarde des sorts = 8 + Maîtrise + MOD Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort = Maîtrise + MOD Sagesse
Archétype de rôdeur (Lvl 3, 7, 11 et 15)
Choisissez un archétype de Rodeur qui vous accorde des capacités aux niveaux 3, 7, 11 et 15
Vigilance
Cette primitive
capacité dure (Lvld'emplacement
1 min par niveau 3) de sort utilisé et
la capacité ne révèle pas l'emplacement et le nombre des créatures
Amélioration de caractéristiques (Lvl 4, 8, 12, 16 et 19)
Vous pouvez choisir de pas améliorer une caractéristique et de prendre un don si vous reunissez les prérequis
Attaque supplémentaire (Lvl 5)
Attaquez 2 fois quand vous réalisez l’action Attaquer
Polyvalence
A Chaque niveau demartial
Rodeur qui (Lvl 6, 8,l'aptitude
vous octroie 12, 14, 16 et 19)
Amélioration de caractéristique
vous pouvez remplacez un style de combat que vous connaissez par un autre
Foulée tellurique (Lvl 8)
Vous avez avantage aux JdS contre les plantes magique qui entrave les mouvements
Camouflage naturel (Lvl 10)
Si vous vous déplacez, utilisez une action ou une réaction le camouflage s'estompe
Disparition
L’action (Lvl
"Se cacher" 14)fait avec une action bonus
peut être
Vous ne pouvez pas être suivi par des moyens non magiques, mais vous pouvez choisir de laisser des traces
Sens sauvages
Lorsque (Lvl
vous attaquez une 18) que vous voyez pas, vous n'avez pas désavantage à vos jets d'attaque contre
créature
Vous connaissez l'emplacement des créature invisible à 9 m sauf si la créature invisible se cache, si vous êtes
Tueur
Une implacable
fois par (Lvl
tour, ajoutez votre MOD20)
Sagesse au jet d'attaque ou au dégâts d'une attaque contre un de vos ennemis juré
Vous pouvez utiliser cette capacité après le jet mais avant de savoir si l'attaque touche
Aptitudes Optionnelles
Fin Explorateur (Lvl 1)
Vous recevez le bénéfice "Futé" au niveau 1 puis 2 autres bénéfices au niveau 6 et 10 :
Futé (Lvlune1)de vos maîtrises pour obtenir l'expertise (Maîtrise doublé)
Choisissez
Vous parlez, lisez et écrivez 2 langues supplémentaires au choix
Arpenteur (Lvl 6)
Votre vitesse au sol augmente de +1,50 m et votre vitesse d'escalade et de nage devient égales à votre vitesse au sol
Infatigable (Lvl 10)
Votre niveau d'épuisement diminue de -1 après un repos court
Ennemi Désigné (Lvl 1)
Les dégâts de l'aptitude passent à 1d6 au niveau 6 et 1d8 au niveau 14
Vigilance
Vous apprenez Primale (Lvl 3) à certains niveaux dans cette classe
des sorts supplémentaires
Ces sorts ne comptent pas dans vos sorts connus de Rôdeur
Niveau
de rôdeur Sorts
3 Communication avec les animaux
5 Sens Animal
9 Communication avec les plantes
13 Localisation de créature
17 Communion avec la nature
Ces sorts peuvent être lancé 1 fois sans dépenser d'emplacement de sort
Une fois un sort lancé par ce biais, vous devez terminer un repos long pour pouvoir le refaire
Voile
Par de la
une action Nature
bonus, devenez(Lvl 10)
invisible jusqu'à votre prochain tour
Vous avez un nombre d'utilisation égal à votre maîtrise et vous regagnez ce quota après un repos long
, Nature, Perception et Survie
mplacements de sorts -
4 5
- -
- -
- -
- -
- -
- -
- -
- -
- -
- -
- -
- -
1 -
1 -
2 -
2 -
3 1
3 1
3 2
3 2
ce pour se rappeler d'informations sur eux
ne)
igation ou pistage)
es sont passées
elles parviennent à se cacher
ec cette arme
que vous pouvez lancer
les prérequis
d'attaque contre elle
he, si vous êtes aveuglé ou assourdi
e un de vos ennemis juré
votre vitesse au sol
Chasseur (PHB p.113)
Proie du chasseur (Lvl 3)
Vous gagnez l'une des capacités suivantes au choix :
Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour
Tueur de géants. Quand une créature, de taille G ou plus à 1,50 m, vous touche ou vous manque lors d'une
utilisez votre réaction pour attaquer cette créature après son attaque
Briseur de hordes. Une fois par tour, si vous faite une attaque d'arme,
faite en une autre attaque (avec la même arme) contre une 2eme créatures à 1,50 m de la cible initiale
Tactiques défensives (Lvl 7)
Vous gagnez l'une des capacités suivantes au choix :
Cauchemar de la Horde. Les attaques d'opportunité contre vous ont désavantage
Défense contre les attaques multiples. Si une créature vous touche lors d'une attaque,
gagnez +4 à la CA contre toutes les autres attaques de cette créature durant ce tour
Moral d'acier. Vous avez avantage aux JdS contre la peur
Attaques multiples (Lvl 11)
Vous gagnez l'une des capacités suivantes au choix :
Volée. Par une action, choisissez des créatures dans un rayon de 3 m puis faite une attaque à distance sur les
Vous devez avoir la porté et les munitions pour chaque cible, et devez faire un jet d'attaque pour chaque cible
Attaque tourbillonnante. Par une action faite une attaque de CaC contre toute créatures à 1,50 m,
avec un jet d'attaque distinct pour chaque cible
Défense du chasseur supérieure (Lvl 15)
Vous gagnez l'une des capacités suivantes au choix :
Esquive totale. Lorsque faite un JdS Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts,
ne prenez aucun dégât si vous réussissez le JdS, et seulement la moitié des dégâts si vous échouez
Retour de bâton. Quand un ennemie vous rate lors d'une attaque au CaC, utilisez votre réaction
pour forcer la créature à refaire la même attaque contre une cible de votre choix à portée
Esquive instinctive. Si on vous touche lors d'une attaque, utilisez votre réaction pour réduire les dégâts subit de moitié
ue lors d'une attaque,
stance sur les cibles
ur chaque cible
s dégâts subit de moitié
Maître des Bêtes (PHB p.114)
Compagnon
Ses PV Max sontdu
égalrôdeur
aux vrai(Lvl
PV de3)
la bête Apptitude optionnelle
ou à niveau disponible
de rôdeur x 4 (choisissez le plus élevé)
Votre compagnon peut dépenser des dés de vie durant un repos court
Si vous êtes neutralisé, la bête agit d'elle-même, vous protégeant et se protégeant en priorité
Sur votre terrain favori si vous êtes seul avec votre bête déplacez vous discrètement à un rythme normal
Si votre animal meurt, vous pouvez passer 8 h à chercher une autre bête qui n'est pas hostile
Cordination Facilitée (Lvl 7)
Les attaques de votre compagnon sont maintenant considéré comme magique
Fureur
Quand bestiale
votre (Lvlréalise
compagnon 11) l’action Attaquer il fait 2 attaques
Si votre animal possède l'action Attaques multiples il peut la réaliser
Partage des sorts (Lvl 15)
Lorsque vous lancez un sort sur vous, le sort est aussi appliqué sur votre bête s'il est à 9 m
Option d'aptitude du Maître des Bêtes
Compagnon Primitif (Lvl 3)
Déterminez l'animal convoquez de manière cohérente par rapport à son profil
Si vous êtes neutralisé, la bête agit d'elle-même, vous protégeant et se protégeant en priorité
Si votre bête est morte depuis moins de 1 h, consacrez une action et un emplacement de sort de niveau 1 ou
Pour résuciter votre compagnon avec tous ses PV
Après un repos long, vous pouvez convoquer une bête primitive différente qui remplace la précedente
La bête primitive disparaît si vous mourez
niveau 1 ou plus
Arpenteur de l'Horizon (XGTE p.49)
Magie planaire
Apprenez (Lvl 3)
des sort supplémentaire à certains niveaux de Rôdeur
Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur et ne comptent pas dans les sorts de rôdeur connus
Niveau
de rôdeur Sorts
3 Protection contre le mal et le bien
5 Foulée brumeuse
9 Hâte
13 Bannissement
17 Cercle de téléportation
Détection de portail (Lvl 3)
Vous devez terminer un repos court pour réutiliser cette capacité
Guerrier planaire (Lvl 3)
Au niveau 11, les dégats supplémentaire inflige 2d8
Pas éthéré (Lvl 7)
Vous devez terminer un repos court pour réutiliser cette capacité
Ubiquité Offensive (Lvl 11)
Si vous attaquez 2 créatures différentes avec l'action, réalisez une 3e attaque contre une 3ème créature
Défense spectrale (Lvl 15)
Par une réaction, si vous subissez des dégâts, réduisez les dégats de moitié
ts de rôdeur connus
une 3ème créature
Traqueur des Ténèbres (XGTE p.50)
Magie dedesTraqueur
Apprenez dees Ténèbres
sort supplémentaire (Lvl 3)de Rôdeur
à certains niveaux
Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur et ne comptent pas dans les sorts de rôdeur connus
Niveau
de rôdeur Sorts
3 Déguisement
5 Corde enchantée
9 Terreur
13 Invisibilité Suprême
17 Apparence trompeuse
Embuscade
Lors de votre 1erEffrayante (Lvl
tour de combat, 3)avez +3 m à la vitesse au sol ainsi qu'une attaque suplémentaire
vous
Si l'attaque supplémentaire touche sa cible, elle subit 1d8 dégâts supplémentaires
Vision des Ombres (Lvl 3)
Dans les ténèbres, vous êtes invisible (même face à ceux qui ont vision dans le noir)
Mental
Vous d'Acier
maîtrisez (Lvl
les JdS 7) ou si vous possédez déjà la maîtrise
Sagesse
optenez la maîtrise des JdS Intelligence ou JdS Charisme au choix
Rafale du Traqueur (Lvl 11)
Une fois par tour, lorsque vous ratez une attaque d'arme, effectuez une autre attaque d'arme immédiatement
Esquive
Si des Ombres
on vous attaque sans être(Lvl 15) jouez votre réaction pour imposer désavantage au jet d'attaque
avantagé,
Utilisez cette capacité avant le résultat du jet d'attaque
ts de rôdeur connus
que suplémentaire
e d'arme immédiatement
e au jet d'attaque
Tueur de Monstre (XGTE p.51)
Magie du
Apprenez destueur de monstres
sort supplémentaire (Lvl 3)
à certains niveaux de Rôdeur
Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur et ne comptent pas dans les sorts de rôdeur connus
Niveau
de rôdeur Sorts
3 Protection contre le mal et le bien
5 Zone de vérité
9 Cercle magique
13 Bannissement
17 Immobilisation de monstre
Sens du chasseur (Lvl 3)
Vous avez un nombre d'utilisation égal à votre MOD Sagesse et récuperez ce quota après un repos long
Proie du tueur (Lvl 3)
Proie du tuer dure jusqu'à votre prochain repos court ou si vous désignez une autre créature
Défense surnaturelle (Lvl 7)
Si la cible de Proie du tueur vous fait faire un JdS ou un jet de lutte, ajoutez 1d6 aux jet
Némésis des adeptes de magie (Lvl 11)
Vous devez terminer un repos court pour réutiliser cette capacité
Contre-attaque
Si du
la cible de Proie du tueur
tueur vous(Lvl 15) un JdS, utilisez votre réaction pour faire une attaque
fait faire
Vous réalisez l'attaque avant le JdS et si l'attaque touche, le JdS réussit automatiquement
rts de rôdeur connus
après un repos long
une attaque d'arme contre elle
ement
Gardien des Nuées (TCOE p.71)
Magie du
Apprenez desgardien des nuées
sort supplémentaire (Lvl 3)niveaux de Rôdeur
à certains
Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur et ne comptent pas dans les sorts de rôdeur connus
Niveau
de rôdeur Sort
3 Lueurs féeriques, Main du mag
5 Toile d'araignée
9 Forme gazeuse
13 Oeil du mage
17 Fléau d'insectes
Nuée
Une Spirituelle
nuée d'esprits de(Lvl 3) intangibles s'est liée à vous qui rampe et volète autour de vous
la nature
Choisissez l'aspect de la nuée
d4 Aspect
1 Essaim d'insectes
2 Nielleux miniatures
3 Oiseaux papillonnants
4 Pixies espiègles
Une fois par tour, après avoir touché une créature avec une attaque, la nuée agit aussi :
- La cible de l'attaque subit 1d6 dégâts perforants suplémentaire
- La cible de l'attaque doit réussir un JdS Force (DD de vos sorts), ou être déplacée de 4,50 m
- La nuée vous déplace de 1,50 m
Marée Frémissante (Lvl 7)
Vous avez un nombre d'utilisation égal à votre maîtrise et récupérez ce quota après un repos long
Nuée Souveraine (Lvl 11)
Votre nuée d'esprits devient plus puissante, des manières suivantes :
-- Si
Lesune
dégâts de Nuée
créature ratespirituelle passent
son JdS pour à 1d8 par Nuée spirituelle,
être déplacé
mettez-la également à terre en plus de la déplacer
- Quand la Nuée spirituelle vous déplace, vous obtenez abri partiel jusqu'à votre prochain tour
Dispersion de la Nuée (Lvl 15)
Vous avez un nombre d'utilisation égal à votre maîtrise et récupérez ce quota après un repos long
Vagabon Féerique (TCOE p.71)
Magie du
Apprenez desvagabond féerique
sort supplémentaire (Lvl niveaux
à certains 3) de Rôdeur
Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur et ne comptent pas dans les sorts de rôdeur connus
Niveau
de rôdeur Sort
3 Charme-personne
5 Foulée brumeuse
9 Dissipation de la magie
13 Bannissement
17 Double illusoire
Coups
La Effroyables
1ère fois (Lvl
qu'une créature est3touchez
et 11)à chaque tour avec une arme, elle subit infligez 1d4 dégâts psychiques
Les dégâts supplémentaires passent à 1d6 au niveau 11
Charme Mystiquee (Lvl 3)
Lors d'un test de Charisme, recevez un bonus égal à votre MOD Sagesse
Fascination
En Détournée
cas d'échec, la (Lvl ou
cible est charmée 7)effrayée par vous (au choix) pendant 1 min
La cible peut réitérer le JdS à la fin de ses tours
Renforts Féeriquees (Lvl 11)
Vous pouvez le lancer 1 fois sans dépenser d'emplacement et récupérez ce sort après un repos long
Vagabond des Brumes (Lvl 15)
Vous pouvez lancer ce sort autant de fois que votre MOD Sagesse et vous récupérez ce quota après un repos long
gâts psychiques supplémentaires
long
après un repos long
Maître-Guivre (FTOD p.15)
Présent Draconique (Lvl 3)
Vous partagez un lien intime avec votre guivre ce qui vous raproche du genre draconique :
Langue des dragons. Vous apprenez à parler, lire et écrire le draconnique (une autre langue si vous connaissez le Draconi
Thaumaturgie. Vous apprenez le sort mineur "Thaumaturgie", et il est considéré comme un sort de Rôdeur
Compagne Guivre (Lvl 3)
Convoquer votre Guivre durant votre repos long ou dépenser un emplacement de sort pour la réinvoquer
Lien de Croc et d'écaille (Lvl 7)
Votre lien avec votre Guivre se renforce, la faisant grandir :
Ailes draconique.
Destrier Guivre. LaLaGuivre
Guivreatteint
obtientune
destaille
ailesM
dans le dos
et elle peutceêtre
qui une
lui confère
monture une vitesse
pour de vol égal àde
les personnages sa taille
vitesse
Mau sol
Si la Guivre est chevauché elle ne peut pas utilisé ses ailes
Croc Magique. L'attaque Morsure inflige 1d6 dégats supplémentaires du type choisi pour Essence draconique
Résistance. Vous obtenez la résistance au type de dégats choisi pour Essence draconique
Souffle de la Guivre (Lvl 11 et 15)
Par une action,
Chaque créaturevous
dansoulevotre
côneGuivre produisez
doit réussir unDextérité
un JdS souffle dans un cône
contre le DDdede
9mvos sorts ou subir
6d6 dégâts Acide, Feu, Foudre, Froid ou Poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de succès
Vous devez ensuite terminer un repos long, ou utiliser un emplacement de sort de niveau 3 ou plus pour l'utiliser à nouveau
Au niveau 15 du Rôdeur, les dégâts augmentent à 8d6
Lien Parachevé (Lvl 15)
Tant que votre Guivre est invoquée, vous bénéficiez tous les deux des avantages suivants :
Grande Guivre. La Guivre atteint le taille G ce qui lui permet de s'envoler même si elle est chevauchée
Morsure
usez renforcée.
de votre L'attaque
réaction Morsure
pour conférez inflige dorénavent
résistances 2d6à dégats
à ces dégats supplémentaires
un de vous deux du type choisi pour Essence draconiq
Vous pouvez octroyer cette résistance autant de fois que votre maîtrise et récupérez ce quota après un repos long
vous connaissez le Draconique)
ort de Rôdeur
al àde
ges sa taille
vitesse
Mau
ousol
moins
ce draconique
plus pour l'utiliser à nouveau
hoisi pour Essence draconique
ès un repos long