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MDG 2023 2024

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v)

rq REGLES DE ROYAUME
F]
F]
NNCTON DE GUERRE:
H ANDTOR, LA TERRE AVTNNN
Les rtgles suivantes reflitent les conditions de combat dans les rdgions tristes et glaciales d'Andtor en Ghur.
FA Seuls les guerriers les plus robustes peuvent survivre dans un environnement aussi hostile.

tq RiGLEs SPfcIALEs
a Unitd avec la Terret Pour suryivre dans l'austire
Magie Primitive: Turbulente, violente et dange-
reuse, cette magie peut Ctrc exploitte pour qm'Iiorer

v toundra d'Andtor, les habitants doivent apprendre


a maitriser leur enyironfrement, Pour les sorciers, Iq
grandement les pouvoirs de ceux qui ont lq brsvoure de
risquer un contrecoup spirituel brutal en cas d'erreur
U chose est encore plus cruciale yu Ia nature sauvage de au moment du rituel,
Ia magie andtorienne, et ceux qui peuvent apprihender

Fr cet 1quilibre ont un avantage signirtcatif. Au ddbut de la phase des h6ros, Ies deux ioueurs jettent
un d€. Pour chaque jet de 4+, chaque joueur regoit I
G Les Hf,Ros SoRcrERs qui ont une caractdristique de
Blessures de 9 ou moins et qui ne sont pas Uniques
dd de magie primitive. Aprds quirn joueur a tent6 de
Iancer ou de dissiper un sort, ou aprCs qu'un joueur
gagnent le mot cld Rfcnprlcrr ANDTORTEN. a tentd de conjurer un sort persistant, il peut jeter
I de ses d6s de magie primitive. S'il le thit, il ajoute
l;. '. le rdsultat aujet de lancement, de dissipation ou de
I conjuration. Le joueur peut continuer de jeter des dds

rc de magie primitive suppl6mentaires iusqu'd ce que le


lanceur subisse un fiasco primitif (voir ci-dessous) ou
t qu'il n'y ait plus de d6s de magie primitiye e jeter.

' Les aptitudes qui vous permettent de relancer les


I jets de lancement, de dissipation ou de coniuration
doivent Ctre utilis6es avant de ieter les dds de magie
primitive. Si vous choisissez d'utiliser une aptitude
pour relancer un jet de lancement, de dissipation ou
Concentration Optimale: Comme pour tout en de coniuration, vous n€ pouvez pas utiliser des dds de
Ghur, la magie dAndtor est ftroce et dangereuse, magie primitive pour les [Link] a ce iet. A Ia lin de
mais un sorcier qui concentre toute son attention chaque round de bataille, les des de magie primitive
pour Ia manipuler terra ses pou!oirs afrplifes de qui n ont pas ele utiLises sont perdus.
fagon inattendue.
I Quand un dd de magie primitive estjet6 dans le
Au d6but du round de bataille, aprds avoir d6termind cadre d'un jet de lancement, si le jet de Iancement non
la priorit6, le joueur qui a Ie second tour peut choisir modifi6 inclut un double l, Ie lanceur subit un liasco
I Hf nos ami sur le champ de bataille. Si le Hfnos primitifau lieu d'un liasco. Le sort ntst pas lancd, le
choisi est un Rfceprncre AloroRtEN. il peut lenter lanceur subit D3+3 blessures mortelles et chaque autre
de lancer I sort supplemenlaire et de dissiper I sort unitd i 3" du lanceur subit D3 blessures mortelles. De
suppldmentaire ir ce round de bataille. S'il n'est pas un I
plus, Ie lanceur ne peut plus tenter de lancer des sorts
RfcEpTAcLEANDTORtEN, vous recevez I point de e cette phase.
commandement qui peut seulement 6tre depensd pour
permettre au HfRos choisi de donner un ordre. Quand un de de magie primitiv€ esL jele dans le
cadre d'un jet de lancement, si le jet de lancement non
modifie inclut un double o. le sorl est lance avec succes
' et ne peut pas Ctre dissipd. De plus, le lanceur ne peut
plus tenter de lancer des sorts A cette phase et chaque
i joueur reqoit I d6 de magie primitive.

l2
E
OPTIMISATIONS UNIQUES o
ORNEMENTS DE PIERRE DE NfGATION
Un Ornement de Pierre de Ndgation est un€ optimisation unique qui Peut etre Prise seulement Par une armde
x
qui n'inclut pas de SoncrEns ni d'unitds ayant des aptitudes qui leur Permettent de lancer des sorts de la rnerne U
manidre qriun Sonctnn. Vous pouvez toujours prendre I optimisation d'Orrrement de Pierre de NOgation FI
dans une telle arnrde. Chaque tbis que votrs prenez un Ornement de Pierre de N6gation, vous pouvez choisir I
Ornement de Pierre de N€gation du tableau ci dessous et le donner i 1 HiRos de votre armde qui n'a pas un
EE
artdtact de pouvoir. Si une rdgle vous permet de prendre une oPtimisation suppldmentaire, vous pouvez pretrdre
un Ornement de Pierre de Ndgation, mais si vous ie taites, vous ne Pouvez pas choisir plusieurs tbis le mdme H
Ornement de pierre de Ndgation, et vous ne pouvez pas donner un Ornement de Pierre de Ndgation i un Hinos
qui en a ddji un otr qui a un artdtact de pouvoir.
F
ORNEMENTS DE PIERRE DE NfGATION
F
rn
Ic6ne de Pierre de Ndgation Poche de Poussiire de Galet de Pierre de N6gation
a
Grav6.e i la Main : Sculptde N,tgationr I'e porteur rdPand de Polie: Quand un guerrier
de main de maitre et gravie de la pierre de ndgation finement porte cette petite pierre pres
pltissent s enchantemeilts, c ette moulue, et les jeteurs de sotts des .lue parfaitemefit sphlrique et
environs sont catastroPhis de re marquab le me nt mir o it oil t e,
icine peut Ate brandie pour
ddfaire des volies de sortildges. voir que Ie contrble de Ia magie il repousse les sorts molveillants

Le porteur peut tenter de dissi-


d'Aru)tor leur dchaPPe. au detnier noment.
't
per I sort ou de coniurer I sort Une fois par bataille, au d6but de Lorsque le porteur est choisi
persistant i la phase des hdros la phase des hdros, vous Pouvez comme cible d'un sort ou des
adverses, de la mdme nanidre dire que le porteur va utiliser sa aptitudes d'un sort persistant,
qu'un Sonctrn. Chaque fois Poche de Poussidre de Ndgation vous pouvezieter un dd. Sur 4+, le
que le porteur r6ussit ar dissiPer Si vous le laites, iusqu'd la hn de lanceur doit choisir comme cibie
un sort ou i coojurer un sort la phase, Ies jets de lancement une autre unitd ?i 3' du Porteur et
persistant grAce d cette aPtitude non modilids qui incluent un a portde du sort ou des aptitudes

le porteur peut tenter de dissi- doubie l, un double 2 ou un du sort persistant. Si, au moment
per I sort suppldmentaire a double 3 sont traitds comme des de choisir une autre uniti comme
cette phase. liascos ou, si un de de magie cible, il n'y a pas d'autres unitds e
primitive a dtd ietd dans le cadre portee et:r 3" du porteur, ignorez
du jet de lancement, comme des simplement l'ell-et du sort ou
liascos primitifs. De plus, jetez ies efets des aptitudes du sort
un d6 pour chaque sort Persistant persistant sur le porteu..
sur le charnp de bataille. Sur 5+,
le sort persistant est conju16.

l3
MAGIE DE ROYAUME
Vous pouvez choisir I sort du Domaine du Givre Primitifpour chaque RfcrrrAcLE ANDToRIEN de votre arm6e
au lieu de choisir I sort d'un autre domaine qu'il connait.

DOMAINE DU GIVRE PRIMITIF


Rf cBPTAcLE ANDToRTEN seulement.

Gel6e Blanche; D un geste du R\pturet Le lien qui existe Blizzard Impitoyabler


sorciel des ichatdes de glace entre la magie vivante asservie Le sorcier |pouse Ia magie
acdrdes hdrissent les armes et son maitre est gell. Il devient sauvage Arultor, et devient le
de ses allids. inflexible et cassant avant d.e se canal par lequel une tempAte
Irccturer c ofrpbtem ent, I ai s s an t d'tther brut lclate directement
Gelde Blanche est un sort qui a Ie sort persistant libre de saccager dans les rangs ennemis.
une valeur de lancement de 8 et Ies terres,
une portde de 12". S'il est lanc€ Blizzard Impitoyable est un sort
avec succds, choisissez I unit€ Rupture est un sort qui a une qui a une valeur de lancement de
amie entidrement e portde et valeur de lancement de l0 12 et une portde de 12". S'il est
visible du lanceur. Choisissez et un€ portde de 18". S'il est lancd avec succds, choisissez I
I profil d'arme de mdl6e sur Ia lancd avec succds, choisissez unitd ennemie A port6e et visible
charte de l'unit6 choisie et ietez un I sort persistant prddateur ou du lanceur. [,'uniti choisie subit
D3. Remplacez la caractdristique I INCARNATToN entidrement 4D6 blessures mortelles, mais
Toucher, Blesser ou de Perforation irportde et visible du lanceur. pour chaque jet de l, le lanceur
de lhrme choisie par Ie rdsultat La cible devient immddiatement subit aussi D3 blessures mortelles
du d6jusqu'au debut de votre sauvage et ne peut plus 6tre qui ne peuvent pas €tre annul6es.
prochaine phase des hdros. contrdl6e ni relide jusqu'i Ia La portde de ce sort ne peut pas
Par exemple, si le rdsultat est fin de Ia bataille. €tre modifide et doit etre mesurde
2, vous pouvez changer soit la i partir du lanceur, mCme si une
caractdristique Toucher en 2+, aptitude lui permet de la mesurer
soit la caractdristique Blesser i partir d'un autre point.
en 2+, soit la caractdristique
de Perforation en -2.

Note du Concepteurt Un jet de


touche ou de blessure non modifii
de t est toujours un 6chec.

l4
TRAITS DE COMMANDEMENT
Si votre gdndral est un Rf,cBPTAcLE ANDToRTEN, vous pouvez- choisir I trait de commandement de la liste
ci-dessous pour votre g6ndral.

HABITANTS DE LATOUNDRA
Rf cEprAcLE ANDronrrN seulement.

Chamane des Terres Gelilest Ce guerrier q non Gel6 fusqu'aux Os : Expert de Ia limitation
seulement appris d survivre dans I'enyironnement des dtgdts, ce glndral peut ddvier Ie contrecoup
brutal d'Andtor, mais aussi d exploiter sa magie. magique d'un fasco.

Ce gdn6ral connait tous les sorts du Domaine Une fois par bataille, si ce gdn6ral subit un fiasco ou
du Givre Primitif (p. 14). un liasco primitif, vous pouvez ieter un d6. Sur 3+,
ce gdndral peut ignorer les effets du fiasco ou du
Ll(Eil du Blizzard : MAme dans le tumulte frasco primitil
de la bataille, ce gindral peut manifester
une immense capacitd de concentration. Mangeur de Magie: En tordqnt I'4nergie dthdrique
qui entoure un sorcier empoignant lo magie de Ghur,
Au d6but de votre phase des h6ros, si ce g6ndral ce gdnlral brise la concentration du mage qvec tqnt
est sur le champ de bataille,jetez un dd. Sur 5+, de force que Ie sort est arrachi d.e son esprit.
vous gagnez I dd de magie primitive.
Chaque fois que ce g6n6ral rdussit d dissiper un sort,
ietez un dd. Sur 5+, le lanceur ne connait plus le
sort dissipe et ne peut plus le lancer jusqu'i la fin
de Ia bataille.
,a-

lr
BATAILLONS DE BASE
dans votre ann€e en
,rI
Vous pouvez inclure les bataillons de base suivants
Neanmoins' vous
ICONES D'UNITf olus de ceux des r&gles de base et autres publications'
(O btigsto ir e / o P ti o f, fl etl e) l"lot* p"t i".rJre plusieurs fois un des bataillons ci-dessous dans lrt
votre armde'

ft *':*r*::;Xff:; ACOLYTBS ANDTORTENS ,


que de Blessures inf6-
i
rieure 10, qui n'a
pas de monture et
*** II
n'est pas Unique sorciers canalisent
Mont€e en Puissance Coordonnde: L otsque ces
sur I'dther'
7errc pouuoirc irt'unisson, ils amplifent leur emprise rI
lf h :x':tH::;,il[::T: Au ddbut de la Phase des hdros, s'il Y a au moins
2 unitds de RfceP-

Blessures de 4 ou moins, rlctr Atorontsn amies de ce bataillon sur le chamP de bataille,


F
qui n'est pas Leader, j€tez un d6. Sur 3+' vous gagnez 1 d6 de magie Primitive'
Artillerie niB6hdmoth,
et n'a pas de montur€
II
[Link] D'ANDTOR
Monstre: B6h€moth
d$8, quin'estpas un Leader
fthlnd ]I

ont pour mission


Chasseurs de Sorcietst Les Traque-sorciets d'Andtor II
et de tuer ceux qui ne
de trouver les mages qui patcourent lq toundra
dtclarent pas alligeance au mattre des Traque-sorciers
choisie pour combattre' II
Chaque fois quune unitd de ce bataillon est
Si vous le faites'
uou, potua, ait" qt'elle part ir la chasse aux sorciers'
t profil i'arme de mdl6e sur la charte de l'unit6 Jusqu'ir
la
.;;iritt;,
flr a" ."tt" ph"r., 1 e la caractdristique d Attaques de I'arme
"ioutez par l'unitd ir cette
de m€l6e choisie, mais toutes les attaques faites
phase doivent cibler un Sonctrn ennemi'
Ce bataillon ne peut pas inclure de SoRcrERs'

rh

l6
GRANDES STRATECTPS
AprAs avoir sdlectionnd votre arm6e, vous devez choisir I gtande strategj€
de lir liste ci-dessous et la noter sur votre feuille d'arnie. A la iin de la
bataille, si vous avez accompli votre grande stratdgie, vous rnarquez des
points de \.ictoire suppldntentaires. indiquds par 1e plan de trataille joue.

Contrdler le Nexus: A la hn de la bataille, vous accomplissez


cette grande strategie si au moins 2 unit6s de SoRcrER amies
sont entidremeut A 6" du centre du chanrp de bataille.

Savant as Sortiliges; A la iin de ia bataille, vous accomplissez


cette grande slratdgie si la figurine choisie pour Ctre votre
gen6ral est un RicEprAcLE AND,ToRTEN et si elle n'i1 pas
dt6 tude.

Massacre de Magiciens: A la fin de la bataille,


vous accomplissez- cette grande stratdgie s'il n'i.a
plus d'unit6s de Soncrrl sur le champ de bataille.

Ddsert de Glacer A la fin de la bataille, vous accomplissez


cette grande strat6gie si toutes les unitds ennemies qui ont
des artefacts de pouvoir ont etd ddtruites et s'il n'y a pas
d'unitds ennemies i 6" du centre du champ de bataille.

Faire de I'Ombre: A la fin de la bataille, vous accomplissez


cette grande stratdgie si toutes les unitds de Ligne de I'arm6e
de ddpart de votre adversaire ont 6td d6truites €t s'ii )'a
au moins I unitd de Ligne de votre arntde de d6part sur
le champ de bataille.

Magie Manifeste r A la 6n de la bataille, vous accomplissez


cette grande stratdgie s'il y a au rnoins 2 sorts persistants ou
Incenrerrows sur le chantp de bataille qui sont contrdl6s par
ou relies l, des unitds amies.

l7
TACTIQUES DE BATAILLE
Au d6but de votre phase des heros, vous devez choisir I tactique de bataille de la liste ci-dessous Vous devez
chose,
r6vdler votre choix d votre adversaire, et si votre tactique de bataille vous demande de choisir quelque
la
vous devez- dire ce que vous choisissez d votre adversaire. Vous avez iusqu'ir la fin du tour pour accomplir
tactique de bataille. Vous .e pouvez choisir chaque tactique de bataille qriune seule lbis par bataille

1. Intimider les Envahisseurs: Vous accomplissez cette tactique de bataille i la hn de votre tour
s'il y a plus d'unit6s ami€s entidrenent hors de votre territoile qu'il y en a dans votle terlitoire

2. Repr6sailles: Vous accomplissez cette tactique de bataille si une unitd ennemie qui a d6truit
un g6n6ral ami au cours de cette bataille est d6truite pendant ce tour'

3. Expropriation P€rsistante: choisissez I unite ennemie qui contrdle ou est relide al un sort Persistant
ou une INCARNATIoN. Vous accomplissez cette tactique de bataille ir la fin dc'votre tour si n'imPorte
lequel de ces criteres est remPli:
tunitd ennemie a ete ddlruite.
Le sort persistant est sauvage.
Le sort persistant est cont1616 Par, ou reli6 ir' une unitd amie'
LltcenxerroN est sauvage.

4. Domination Magique: Vous accomplissez cette tactique de bataille ir la fin de votre tour si une unitd

de SOnCren amie a r6ussi i lancer au moins I solt et si aucun des solts lances Par les unitds de votle
armde n'a dtd dissip6.

5. pagaille cabalistiquet choisissez 1 unit6 ennemie sur le champ de bataille. Vous accomplissez cette
taciique de batailie;i I'unitd choisie est detruite par des degats infligds par un sort ou par les aptitudes
d'un sort persistant.
se sont
6. Appater et Pi6ger: Vous accomplissez cette tactique de bataille si au moins 2 unitds amies
replides d ce tour et si au moins 2 unitds amies differentes ont fait un mouvement de [Link] a ce tour'

7. Attird dans le Maelstriim: Vous accomplissez cette tactique de bataille si au moins I HfRos ami et
au moins I unite de Ligne amie ont tous deux fait un rnouvement de charge a ce tour et si au
moins
I de ces unitds est e 3" d'une unite ennemie i la fin du tour. -
8. Encercler et Ddtruire: Choisissez 3 unites amies diff6rentes sur le champ de batailie Vous
accomplissez cette tactique de bataille a la fin de votre tour si chacune des unit6s choisies est
enticrment d 6" tl'un bord different du champ de bataille et si au moins 2 de ces unitds sont
entidrement hors de votre territoire.

LISTE DES PLANS DE BATAILLE


E
PLANS DE BATAILLE

Tableau I Tableau 2

1. IMPULSION GEOMANTIQUE (P.22) 1. FONTAINES DE GrVRE (P.34)

2. EFEONDREMENT DE NEXUS (P. 24) 2. LES CHAMPS DE GLACE (P.36) l-


3. LIGNES DE COMMUNICATION (P.26) 3. FLUX DE POUVOIR (P. 38)
4. LE zfPHYR GLAcf (P' 40) l-
4. CHAQUE PAS SERA EN AVANT (P. 28)
5. RESSOURCES LTMITfES (P.30) 5. QUI NE RISQUE RIEN N,A RIEN (P.42)

6. DfcLENcHER LE PrtGE (P. 32) 6. DES TOURS DANS LA TOUNDRA (P' 44)

l8
t-
D6 Tableau de Plans I D6 TableaudePlans2
I Impulsion I Fontaines de Givre (p. 34)
G^omantique (p.22)
2 LesChamps
2 Efondrement de Glace (p. 36)
de Nexus (p. 24)
3 Flux de Pouvoir (p. 38)
! Lignes de 4 LeZdphyrGlac6(p.40)
Communication (P. 26)
5 QuiNeRisqueRiefl
4 Chaque Pas Sera N'a Rien (p. 42)
enArant (p. 28)
6 Des Tours dans
5 Ressources Limitees (p. 30) la Toundra (p. 44)

6 Diclencher le Pi|ge @. 32)

TACTIQUES DE BATAILLE
Les tactiques de bataille sont des [Link] secondaires que les armdes
peuvent tenter d'accomplir pendant la bataille, quand lbccasion se
prdsente. Chaque tactiqu€ de bataille que vous choisissez vous donne
un but particulier ir chacun de vos tours, et votre arm€e peut tenter
de I'atteindre. Les rAgles des tactiques de bataille se trouvent page 18.

RiGLES DE ROYAUME
Vous devez utiliser les rdgles de royaume des pages l2-15.
Lors de certains
f,rflrEwrs DE TERRATN les terrains auront 'venement'
itd placAs
Le tableau de Bataille Rangde (p. 9) indique le nombre de terrains sur le champ de betaille alant
minimum recommandd d placer sur Ie champ de bataille. Chaque terrain que les joueurs arritent d la
doit 6tre placd i plus de 3" du bord du champ de bataille, i plus de 6" des table, ou la position des terrains
autres terrains et e plus de 3" des objectifs. S'il ntst pas possible de placer aura (td priddterminde par un
un terrain en respectant ces restrictions, il ntst pas utilisd. tiers. En pareil cas, les joueurs
tirent au dt normalement pour
TERRAIN DE FACTION d'turminer qui est l'attaquant
Les terrains de faction doivent €tre plac6s i plus de 3" des autres terrains et qui est le ddJenseur, et I'atts-
et e plus de 3" des objectifs. Ces restrictions s'[Link] A celles des rigles quant choisit Ie territoire dans
de placement de leur tome de bataille. S'il ntst pas possible de placer un Iequel il rcut se deployer et place
terrain de faction en respectant ces restrictions, il n'est pas utilis6. la premiAre unitd. Si un terrain
de faction [Link] Atre place ayant
TERRAIN MYSTfRIEUX les autres terrains alors que le
Le ddfenseur doit faire un jet dans le tableau de Terrains Mystdrieux des champ de bataille a ddjd dtl
rdgles de base (28.1.3) pour diterminer les rdgles de paysage additionnelles placd pqr un tiers, placez le
qui s'appliquent aux terrains qui nbnt pas de charte de paysage. Faites un terrain defaction atant de
jet dans le tableau de Terrains Mystdrieux pour chaque terrain concern6 ddterfriner le s territoire s.
aprds son placement.

DfPLOIEMENT ALTERNE
Si un plan de bataille indique que les joueurs utilisent le d6plolenent
altern6, ils placent I uniti i la fois i tour de rdle. Ils continuent d'alterner
le placement de leurs unit6s iusqu'ir ce que les deux armdes aient 6t€ placdes.
Si un joueur finit son placement avant son adversaire, I'adversaire place
le reste de ses unitds, l'une apris l'autre.

VOLER TINITIATIVE
Ne faites pas de tir au d6 pour d6terminer qui a la priorite au premier
round de bataille. A la place, le joueur qui a fini de d€ployer son armde
en premier a la priorit6 au premier round de bataille.
PLAN DE BATAILLE I (TABLEAU T)
TMPULSION CEOUANTIQUE
Les plaines mouvantes d'Andtor LA PULSATION POINTS DE VICTOIRL
ondulent de pouvoir glacial. Au d€but du deuxidme round de Chaque joueur marque des Pqints
Beaucoup cherchent i s'emparer bataille, aprts avoir ditermind de victoire d la fin de chacun de ses
de cette dnergie qui fait geler quel joueur aura le premier tours comme cecl:
leurs adversaites, Vous devez tour, [Link] qui a le deuxilme
devancer vos ennemis sous peine tour choisit soit I'obrectifA soit I point de victoire si vous
d'en faire les frais. l'objectif B qui sera la pulsation a contr6lez au moins I obiectif.
ce round de bataille. Au debut de
chaque round de bataille suivant, Marquez 2 points de victoire si
LES ARMfES Ibbjectifadjacent it la pulsation vous contrdlez la pulsation.
Les joueurs sdlectionnent une arm6e qui n'a pas encore 6td la Pulsation
puis ils tirent au d6. Le gagnant devient la pulsation. Seul I [Link] - Marquez I point de victoire
ddcide qui est l'attaquant et peut Ctre la pulsation i chaque pour chaque objectifadjacent i
qui est le ddfenseur. round de bataille. Les objectifs ne la pulsation que vous contrdlez.
peuvent pas €tre ddplacds pendant
cette bataille. - 2 points de victoire si vous avez
CHAMP DE BATAILLE accompli la tactique de bataille
Le ddfenseur place le champ de que vous avez choisie a ce tour.
bataille. Il place d'abord les objectifs
comme indiqud sur le schema.
Puis il place le nombre de terrains GRANDE STRATEGIE
recommandd indiqud dans le Un joueur marque 3 points de
tableau de Batailles Rangdes (p.9). victoire ir la fin de la bataille s'il
a accompli sa grande stratdgie.

DfPLOTEMENT
tattaquant choisit son territoire. DURfE DE
Lautre territoire est celui du d6- LA BATAILLE
fenseur. Puis les joueurs utilisent La bataille dure 5 rounds de bataille. !-
le ddploiement alternd (p. l1),
en commenQant Par I'attaquant.
Chaque joueur doit placer ses uni- VICTOIRE GLORIEUSE
tes entierement dans son territoire. Le joueur qui a narqu6 le plus
de points de victoire e Ia fin
de la bataille remporte une F
victoir€ maieure.

Si Iesjoueurs en ont marqud


autant, le joueur qui a accomPli
le plus de tactiques de bataille
remporte une victoire mineure.

Si les deuxjoueurs ont accomPli


le m€me nombre de tactiques de
bataille, alors si un seul joueur a
accompli sa grande strategie' il
remporte une victoire mineure.
Et si aucun ou les deux ioueurs
ont accompli leur grande stratdgie,
la bataille est un match nul.

22
lrl
PLAN DE BATAILLE 2 (TABLEAU 1)
EFFONDREMENT DE NEXUS
DEPLOILTMIIh*.t [Link] D[, \/ICTOIITE
La magie glaciale d'Andtor est
L'attaquant choisit son territoire Chaqre joueur Inarqrte des points
une menace pour ltnnemi tout
cle victoire i\ ia litl cle chacun de ses
autant que pour vous. Bien que l.'autre territ()ire est celui du de-
t-enseur. Puis ies loueurs utilisent tours conlnle ceai I

les terres sauYages cachent de


nomttreux sites de Pouvoir, vous le ddploiement aiterne (P Ll)'
en conlmenqant Par l'ilttaquant I poi!1t de victoirc si vous
devez vous nrdfier des nexus
Chaque ioueur cltrit placer ses uni coiltr6lez au nroins I obiectil.
qui ialonnent ce continent. La
terre est hostile, et son dnergie tds ertidrentent ddIs son territoire
i plus de 9' du territoire I iloilrl dc victLrire si vous
semblc animde de sa ProPre t't "nnemi contrijlez I obieclits ou Plus
volontd malveillante.

INST;\Bl [Link]- I point (ie victoi.!'si vous

Au ddbut de chaque round de .ontrdlez Pl!s d'objectit!


I-IS r\ltMEI]S que votre advetsaire
Les joueurs sdlectionnent une armde bataille aprds le Prernier, aPrds
puis ils tirent au di. Le gagnant avoir determini quel jouerir aurir
le prernier tour. ie ioueur avec le points de Yictoire si vous avez
2.
d6cide qui cst l'attaquant ct
moins de Points (ie vicloire Peut acconlpli la [Link] cle Lratrrille
qui est ie d6fenseur'
,:hoisir de taire s'ellbndrer jusqf ir que vous avez choisie ir ce tour.
2 obiectitt. Si les deux ioueurs sorrt
(]TIANII} I)E I}'\I'AII,I E i dgalitd de Points dc victoire' les
t
joueurs tirent au de et le vainqlieur G tri A'r- DF ST'lt ATI]G I
Le ddfenseur place le chamP de
peut choisir de iaire stflbndrer Un joueur marque 3 Points cle
bataille. ll place d'abord les obiectit's
obiectil-. victoire i1 la tin cle lii bataille s il
conrmc indiqud sur Ie schdma 1
a accomPli sa Srand('strategie
Puis il place le trombre de terrains
recommandd indiqud dans le tableau letez un de Pour ciraque unitd i
de tlatailles Rangdes (P 91. 6 d'un objectitellbn<iri Sur -1+,
l'unite subit D-l blessures nlor' If ti l{tr: L D}:
lelles. Une fbis que tous les jets L,\ t];\f ,\1Li.l,
ont ete etfe(lu(s P,,g1.g' llnltet T.a bataille (iure 5 rounds de bataille
retirez du chaurp cle bataille tous
le. dbictltl! (lui onl rl( (flondre'
\ri(. llcll lt L (l LO{t I {lLIS!
Le ioueur qui a marquc 1c Plus
de points de victoire ii ia hn
de la bataille remPorte une
victoir€ maieure.

Si le-rioueurs en ont nrarqu6


autant, le joueur qrri a:rccornPli
1e pius de tactiques de bataille

remporte une Yictoire mineure

Si les dertx jotteurs ont accompli


le m€me nornbre de lactiq[es de
bataille, alors si ttn [Link] a
rccompii sa gratrde strat6Sic, ii
rernporte une victoire mineure'
Et si artcun ori les deux iouetlrs
ont accompli leur grande stratdgie,
la bataille est Lrrl match nul

24
PLAN DE BATAILLE 3 (TABLEAU 1)
LIGNES DE COMMUNICATION
Les lignes de communi€tion sotrt DEPLOIEMENT POINTS DE VICTOIRE
essentielles quand on est loin de Lbttaquant choisit son territoire. Chaque joueur marque des points
toute civilisation. Pour gagner L'autre est celui du defenseur. Puis de victoire ir la fin de chacun de ses
cette bataille, vous devez toutefois les joueurs utilisent le d6ploiement tours comme ceci:
tirer parti de votre isolation et alternd (p. ll), en commengant par
semer la confusion au sein des l'attaquant. Chaque,ioueur doit placer - I point de victoire si vous
troupes ennemies. ses unit6s dans son territoire et e contr6lez au moins I objectif.
plus de 9" du territoire ennemi.
- I point de victoir€ si vous
LES ARMEES contrdlez 2 [Link] ou plus.
Les ioueurs sdlectionnent une arm€e PERTURBATION
puis ils tirent au dd. Le gagnant Au ddbut de chaque round de - I pointde Yictoire si vous
ddcide qui est I'attaquant et bataille, aprts avoir ddtermind controlez plus d'obiectifs
qui est le ddfenseur. quel joueur aura le premier tour, que votre adversaire.
le joueur qui a le deuxidme tour
peut choisir une phase A perturber 2points de victoire si vous avez
CHAMP DE BATAILLE (ex: la phase des hiros). Pendant accompli la tactique de bataille
Le ddfenseur place le champ de ce round de bataille, chaque fois que vous avez choisie ir ce tour.
bataille. ll place d'abord les objectifs qu'une figurine de l'armde adverse
comme indiqud sur le schdma. donne un ordre ii la phase choisie,
Puis il place le nombre de terrains I adversaire doit jeter un di. Sur GRANDE STRATEGIE
recommande indiqud dans le tableau 3+, il doit ddpenser un point d€ Un ioueur marque 3 points de
de Batailles Rangdes (p. 9). commandement suppl6mentaire victoire a la fin de la bataille s'il
pour donner cet ordre. a accompli sa grande stratdgie.

Il peut choisir de d€penser ce point


suppl€mentaire ou non. S'il choisit DUREE DE
de ne pas le d€penser, lbrdre n'est LA BATAILLE
1
l" pas donnd (mais I'aptitude de
commandement compte comme
La bataille dure 5 rounds de bataille.

F1
4 ayant €td utilisde) et le point de
commandement utilis€ pour VICTOIRE GLORIEUSE
donner lbrdre est perdu. Le joueur qui a marqud le plus
de points de victoire ) la fin
de la bataille remporte une
victoire majeure.

Si les joueurs en ont marqud


autant, le joueur qui a accompli
le plus de tactiques de bataille
remporte une victoire mineure.

Si les deux joueurs ont accompli


le m€me nombre de tactiques de
bataille, alors si un seul joueur a
accompli sa grande strategie, il
remporte une Yictoire mineure.
Et si aucun ou les deux joueurs
ont accompli leur grande strategie,
la bataille est un match nul.

26
PLAN DE BATAILLE 4 (TABLEAU 1)
CHAQUE PAS SERA EN AVANT
Le chemin vers la victoire a ( ltaque dott platct rcr uni POIF{T'S DE VIC'[OIRF.
'ouettr
ete perturbd par des cyclones tds entiirement dals son territoirc Chaqtre iortertr rrilrque (le. prrints
ddvastateurs douds de conscien- <t i plu. Jeu Ju Icrritolrc Lnilemi de victoire i la iin de charun de ses
ce, et qui ont poussd les armdes toufs comnte ceci:
de conqu€te les unes contre les
autres. Vous ne pouvez vous en NI] PAS RECULER I point de \ ictoirc si vous
sortir qu!n sortant triornphant Si une unitd tait ur nouvenlenl .ontrdler au moiis i rrbjectif
d'une vaste m€lde. tle charge, jus<1u'ir la in de ce tour,
aioutez I au lrombre de hgurinc's I p()rnt dc Victoifc sj vous
pour Iesquelles compte chaque contrdlez I [Link].s 0u pius.
LES AR}{T[S hgurine de cette unite pour les
I-es joueurs sdlectionnent une arnrde besoins tic- 1a contestation de5 I point de victoire si vous
puis ils tirent au dd. l,e gagnant objectifs. Si une uiiti se repiie, contrdiez pius d'obiectifs
d6cide qui est l'attaquant et qui jusqu'ii la iin de ce tour, lcs ligu' que volr!' irdversaire-
est le d6fenseur. rines de cette unite De peuvent
pas .ontester des obiectifs. Ipoinls dc'vicloirc si vous avez
accompli la [Link]'de bataille
CIII\!1P DE BAT,\ILLL que [Link] choisie i\ ce tour.
Le ddf-enseur place le champ de
bataille. Il place d'abord les objectif.s
corunre indiqud sur le sch6na. C;tiAND}, S RA i'E{.;]I]
Puis il place le nombre de terrains Un joueur marquc 3 points de
recommandd indiqud dans le tableau victoirr r\ la hn de 1a bataillc s'il
dc'Batailles Rangees (p. 9). a accompii sa gralde strat6gie.

Dl:IIL()IEh-t EfiT DURf]E DE


fattaquant choisit son le'rritoir€. I,,\ I]A I-AILLE
I-aut.e territoirc !'st celui drr de La bataille dure 5 rounds cie bntaille.
t'enseur- Puis les jouetlri^ utilisent
le ddploiement alternd (p. li), cr1

conrnencart par I'attaquant. V ICT'OII{h G!,t}K i Et ':iL


Le ioueur tlui a narque le pius
de points de victolre I la iin
de la bataillc remporte une
victoire majeure.

Si ies joueurs er: ont nrar{.lud


aulani, ic joueur Llui a accomplr
le plus dc tacliques de bataille
remporle une victoire mileure.

Si les rleux joueurs orlt dccompli


le mdmc' nombre tle tactiques de
bataille, alors si un seui ioueur i1
accompli sa graDde stratdgic', ii
remportc une victoire lnineure.
Et si [Link] ou les deur ioueurs
ont ilcconpli leur granrlc strat€gie.
la bataille est un match nul.

28
l-:
PLAN DE BATAILLE 5 (TABLEAU T)
RESSOURCES LIMITEES
Piller les trdsors d'Andtor n'est DfPLoIEMENT POINTS DE VICTOIRE
pas d6ru6 de consdquences. fattaquant choisit son territoire. Chaque joueur marque des points
C'est un voyage pdrilleu m6me L'autre territoire est celui du d6- de victoire i la fin de chacun de ses
pour les guerriers les plus fenseur. Puis les joueurs utilisent tours comme ceci:
experimentds. Vous vous trouvez le diploiement alterne (p. ll),
au ceur du continent, gel6s et en commengant par l'attaquant. - I point de victoire si vous
6puis6s, et yotre seul espoir reste Chaque joueur doit placer ses uni- contrdlez au moins I oblectif.
de trouver de ltau liquide aux tis entierement dans son territoire
sites de pouvoir, car elle possCde et d plus de 9" du territoire ennemi. - I pointde victoire si vous
des pouvoirs r6g6ndrateurs contrdlez 2 objectifs ou plus.
dont vos guerriers ont besoin
pour sunivre. PUISER IEAU - I point de Yictoire si Yous
DE FONTE contrdlez plus d'objectifs
Quand un joueur prend le contr6le que votre adversaire.
LES ARMfES d'un objectif, il commence d y
Les joueurs sdlectionnent une arm6e puiser ltau de fonte. Apres avoir - 2 points de victoire si vous avez
puis ils tirent au dd. Le gagnant marqud des points de victoire, si accompli Ia tactique de bataille
dicide qui est I'attaquant et qui le ioueur dont c'est le tour controle que vous avez choisie e ce tour.
est Ie d6fenseur. un objectifqu'il contrdlait A la fin
de son tour prdcident, il a puisi
toute l'eau de fonte de cet objectil GRANDE STRATfGIE
CHAMP DE BATAILLE Ce ioueur ne peut plus contrdler Un ioueur marque 3 points de
Le difenseur place le champ de cet objectifjusqu'l la fin de victoire ir la fin de la bataille s'il
bataille. Il place d'abord les objectifs la bataille. a accompli sa grande stratdgie.
comme indiqui sur le schema.
Puis il place le nombre de terrains Not€ du Concepteurz Une fois
recommandi indiqu€ dans le tableau qu'un joueur a puisi toute I'eau de DURfE DE
de Batailles Rang6es (p. 9). fonte d'un objectiJ il peut toujours LA BATAILLE
le contester pour empicher son La bataille dure 5 rounds de bataille.
adversaire de le contrtler, mais il
ne compte pas lui-mAme comme
c o nt r 6 I ant l' o bj e ct if. VICTOIRE GLORIEUSE
Le joueur qui a marqud le plus
de points de victoire i la fin
de la bataille remporte une
victoire majeur€.

Si lesioueurs en ont marqud


autant, le ioueur qui a accompli
le plus de tactiques de bataille
remporte une victoire mineure.

Si les deuxjoueurs ont accompli


le m6me nombre de tactiques de
bataille, alors si un seul joueur a
accompli sa grande stratdgie, il
remporte une victoire min€ure.
Et si aucun ou les deux joueurs
ont accompli leur grande stratdgie,
la bataille est un match nul.

30
PLAN DE BATAILLE 6 (TABLEAU 1)
OECTENCHER LE PIEGE
Des temp€tes de neige enchantdes DFIPt ()It,MF,N't POI [Link] DE \/ IC'l OIli.F:
font rag€ en permanence sur la L'attaquant choisit son territoire. Chaquc loueur rnarquc des points
toundra, et les abris sont rarfs. L'autrc territoire est celui du de cle victoirc'i\ la hn de chacun dc ses

Le seul lieu de campernent pos fenseur. Puis les iorieurs utilisent tours cornme aeciI
sible ir des lieues i la ronde se le tldploiement alternd (p. ll),
trouve dans une vall€e glacie, et er1 conrmenqant par I ittaqrant. I point de victoire si vous
il vous revient dtliminer l'ennemi Chaque ioueur doit placer scs uni- .ontrdlez a[ moils I obiecli[.
pour Yous en enrparer, sous peine tis eDtiire!nent dans son territoirc
de connaitrc une mort atroce ir r't a plus dc 9 tlu territoire cnn!'nri I Point de [Link]('si lou\
cause du froid- controlez I obiectifs ou pius.

1 Foint de [Link] si votis


Lts \ ii \,f L l,\ controlez plus d oiriectit.s
I [Link]'rrr. drnrie quc votre adversairc.
puis ils tirent au di. Le gagnant
ddcide qui est l'attaquanl et qui 2 point-\ de victoire si \aus avez
est le ddfenseur. [Link] la [Link] tie bataille
PRIS[. D[ I]IANC_ quc rou: avez choisie i\ cc torir.
Penclant le ddpioiement, apres
CIl,\1,1 tl DL l]'\T,\lI l.L que les deux ioueurs ont placd
Le ddfenseur place le chanp cic leur s unitds, en connentant pa. GIi.,.\}iDE SI R.\ I'EGI]]
hataille. Ii place d'aborcl les objectii-.s l'altaquant, chaquc loueur peut Un joueur nrarque.S points dt'
comnre indiqui sur le schema. retrrer D-l [Link] champ dc Yictoire i la tin de la bataille s'il
Puis il place le rronri-re rle terrains bataille (thites un nlime jet pour a accompli srr grande slratdgie.

reconrnandd indique tlans le tableau les deux ioueurs) et mettre ces


de Batailies Rangdes (p.9). Linitds en riservc. A partir du
deuxitlme round de bataille. ir la DLJItf,E DI]
fin de votre plrase ric nlouvenrenl, i.r\ Br\i',\ll.l.E
vous polrvez placer vos uriitds I r hataillc dure 5 rounds de bataille.
Inises en riserve entiirenrent i 6
du borrl dti champ de bataille r-t i
plus dc 9' des unites ennenries. V IC I OiI{F- GLOII. IEUSF,
I-ciouerir qui a nrartlui lc lrlus
de points dc victoirt'ri la lin
dc la hatailie renliroi tc Llne
victoire majeure.

Si les joueurs en ont ilatrlui


t
autant, le joueur qui a accornpli
).'plus cle tactiques de bataille
rem!iorte u11r' victoire mineur€.

Si les rlenx ioueurs ont a..ompli


le nrenre nornbrt'dt- [Link]! dc
bataille, irlors si un st'[Link] a
acconrpii sa grande strattlgi.', il
renrPofte une victoire mineure.
Ir:t si :rucun ou les tleur iorteuts
orrt lccompii leur graDtlc straidgie.
la bataille t'st u,r match nul.

32
i-
{
PLAN DE BATAILLE T (TABLEAU 2)
FONTAINES DE GIVRE
Parfois, le butin est aussi GEYSERS DE GRANDE STRATEGIE
dangereux que I'ennemi. MAGIE PRIMITIVE Un joueu. marque 3 points de
Emparez-vous des geysers Les unitis de RfceprAcLE ANDTo- victoire i ia frn de la bataille s'il
de magie pur€ d'Andtor, ou RrEN comptent comnle l0 iigurines a accompli sa grande stratdgie.
transformez en statues de glace pour contester des obiectifs.
vos ennemis qui essaieront.
Au dilbut de chaque phase de DUREE DE LA BATAILLE
[Link],.ietez un di pour chaque La bataille durc 5 rounds de bataille.
LES ARMEES obiectif contest€ Par au moins
[Link] sdiectionnent uue armde -l unites. Sur i+, chaque unitd
puis ils tirent ru de. I r gagnant contestant cet obiectiisubit D3 VICTOIRE GLORI[,USE
Jecide qui e(t I attaquant er qur blessures mortelles (faites un iet [Link] qui a nrarqud le plus de

csr lc difenseur. sdpari pour chacune). pts de yictoire ir la fin de la bataille


remporte une victoire majeure.

CI{AMP DE BATAILLE POINTS DE VICTOIRE Si ies joueurs en ont marqud


Le ddfenseur place le champ de Chaque joueur nrarque d€s Points autant, le ioueur qui a accompli
bataille. ll place d'abord les [Link] de victoire ir la hn de chacun de ses le plus de tactiques de bataille
comme indiqui sur le schdma. tours comme ceci: remporte une victoire mineure.
Puis il place le nombre de terrains
recommard6 indiqud dans le tableau - I point de victoire
si vous Si les deux joueurs ont accompli
de Batailles Rangdes (p.9). contrdlez au moins I objectil ie m€nre nombre de tactiques de
bataillc, alors si un seul joueur
I point de Yictoire si vous a accornpli sa grande stratdgie,
DEPLOIEMENT contrdlez 2 objectifs ou plus. il remporte une victoire mineure.
L'attaquant choisit son territoire. Et si aucun ou les deux ioueurs
l,'autre territoire est celui du dd I point victoire si vous
de ont accompii leur grande stratdgie,
fenseur. Puis les joueurs utilisent contr6lez plus d'oblectiti la bataille est un match nul.
le deploiement alterne (p. ll), que votre adversaire.
en commerCant par I'attaquant. ,1
Chaque joueur doit placer ses uni 2points de victoire si vous avez
tds entiereme!rt dans sor territoire accompli la tactique de bataiiie
que vous avez choisie A ce tour.
. F'i
I
)

-"
34
PLAN DE BATAILLE 2 (TABLEAU 2)
LES CHAMPS DE GLACE
Andtor ne laissera pas volontiers DOMAINE COUVERT GRANDE STRATfGIE
6on butin aux amdes en lice. DE GIVRE Un joueur marque 3 points de
Alors que vous rencontrez vos Chaque fois qu'une uniti court, victoire i la fin de la bataille s'il
rivaux, il se pounait que les elle subit D3 blessures mortelles. a accompli sa grande stratigie.
terres se ioignent au combat.., Quand vous faites un jet de charge
pour une unit€, pour chaque d€ qui
donne I aYant les modificateurs, DURfE DE
LES ARMfES elle subit D3 blessures mortelles. LA BATAILLE
Les joueurs sdlectionnent une armde La bataille dure 5 rounds de bataille.
puis ils tirent au d6. Le gagnant
ddcide qui est I'attaquant et qui POTNTS DE VICTOIRE
est le d€fenseur- Chaque joueur marque des points VICTOIRE GLORIEUSE
de victoire i la fin de chacun de ses Le joueur qui a marqud le plus de
tours comme ceci: pts de victoire I la fin de la bataille
CHAMP DE BATAILLE remporte une Yictoire majeure.
Le ddfenseur place le champ de - 1 point de victoire si Yous
bataille. Il place d'abord les objec- contrdlez au moins 1 objectif. Si lesjoueurs en ont marqud
tifs comme indiqu6 sur le sch6ma. autant, le joueur qui a accompli
Puis il place le nombre de terrains - I point de victoire si vous le plus d€ tactiques de bataille
recommandd indiqui dans le tableau contrdlez 2 obiectifs ou plus. remporte une victoir€ mineure.
de Batailles Rangdes (p. 9).
- I point de victoire si vous Si les deuxjoueurs ont accompli
contrdlez plus dbbjectifs le mdme nombre de tactiques de
ofprornuENt
L-attaquant choisit son territoire.
que votre adversaire, bataille, alors si un seul joueur a
accompli sa grande strat6gie, il
\ l'
Lautre territoire est celui du dd- - 2 points de victoire si Yous avez reinporte une victoire mineure.
fenseur. Puis les joueurs utilisent accompli la tactique de bataille Et si aucun ou les deux joueurs
le ddploiement altern6 (p. ll), que vous avez choisie e ce tour. ont accompli leur grande strat€gie,
en commengant par I attaquant. la bataille est un match nul.
Chaque joueur doit placer ses uni-
tds entielement dans son territoire
et ir plus de 9" du territoire ennemi. IT

T-

36

-
!f-

PLAN DE BATAILLE 3 (TABLEAU 2)


FIUX DE POUVOIR
Partout dans les royaumes, m6ges AFFLUX frnEntpuE ANDTORTEN ami et qui n'est
et sorciers cherchent les site6 de Pendant cette bataille, les joueurs contestd par aucun Ricspucrt
magie pue ayant donn6 Yie ir peuvent marquer des Points de ANDToRIBN ennemi. F
des incartrations. Et I Andtor, victoire pour un objectifqu'ils
beaucoup de tels endroits nbnt controlent seulement si lbbjectif - Marquez I point de victoire
jamais 6td conquis. a €t€ activd. si une ou plusieurs unitds de
SoRcrBR ennemies ont dtd
Au ddbut de chaque round de ddtruites d ce round de bataille.
LES ARMfES bataille, aprts avoir ddtermind
Les joueurs sdlectioment une armde quel joueur aura le Premier tour, Marquez 2 points de Yictoire si
puis ils tirent au d6. Le gagnant le joueur qui a le deuxilme tour vous avez accompli la tactique de
ddcide qui €st I'attaquant et qui doit choisir quelle paire dbbiectifs bataille que vous avez choisie i
est le ddfenseur. (A ou B) est activde d ce round ce tour.
de bataille.

CHAMP DE BATAILLE
Le ddfenseur place le champ de POINTS DE VICTOIRE I
bataille. Il place d'abord les objectifs Chaque joueur marque des Points
comme indiqu6 sur le sch€ma. de Yictoir€ e la fin de chacun de ses
Puis il place le nombre de terrains tours comme ceci: f-
recommandd indiqu€ dans le tableau
de Batailles Rangies (p. 9). Marquez I Point de victoire
si vous contrdlez au moins un
obiectif activd.
DfPLoIEMENT GRANDE STRATfGIE
Lhttaquant choisit son territoire. - Marquez I point de victoire Un joueur marque 3 points de
Lautre terlitoire est celui du dd- si vous contrdlez les deux iL la in de la bataille s'il
victoire
fenseur. Puis les joueurs utilisent objectifs activds. a accompli sa grande stratdgie.

le ddploiement alternd (p. l1),


en commengant par l'attaquant. - Marquez I point de victoire
Chaque joueur doit placer ses uni- pour chaque objectif activi DUREE DE LA BATAILLE
tds entierement dans son territoire que vous controlez, qui est La bataille dure 5 rounds de bataille. E
et d plus de 9" du territoire ennemi. contestd par un RfcEPTAcLE

VICTOIRE GLORIEUSE h
Le joueur qui a marqud le plus
de points de victoire ir la fin
de la bataille remporte une
victoire maieure.

Si lesjoueurs en ont marqud


autant, le joueur qui a accomPli
le plus de tactiques de bataille
-
remporte une victoire mineure.

Si les deux joueurs ont accomPli


le m6me nombre de tactiques de
bataille, alors si un seul ioueur a
accompli sa grande stratdgie, il
temporte une Yictoire mineure.
Et si aucun ou Ies deuxjoueurs -
ont accompli leur grande strategie,
Ia bataille est un match nul.
-
38
PLAN DE BATAILLE 4 (TABLEAU 2)
LEZf:PHYR GLACE
Alors que vous livrez bataille, [Link] POINTS DE VICTOIRE
vous devez rdsister aux blizzards I-'attaquant choisit son territoire. Chaque ioueur nrarqu!'des Points
soufll6s par les poumons glacds Lautre territoire est celui du dd- de victoire i\ la lln de chacun de ses
d'Andtor. Ce continent est ienseur. Puis les jotteurs utilisent tours comnle ceai:
hostile, et ceux qui ne peuvent le cldploiemertt aiternc! (p l1)'
s'adapter vont pdrir, en contnreniant Par I'attaquant 1 point de victoire si votrs

Chaque joueur doit Placer ses uui rontrirlez au nloins I obiectil


t6s entidrement dans son territoire
LES ARMEES <1 J lluq dc
q .lu lerrltoire ctlnelni I poiDt de victoire si vous
Les joueurs selectionnent unc annde contrdlez 2 obiectit.s ou plus.
puis ils tirent au de. Le gagnant
decide qui est l'attaquant el qui BgURRASQUES i point de [Link] si votls
est le ddfenseur. FEROCES cont16lez pius d'oiriec til.s
Au debut dc laloataille, le chamP que votre adversaire.
de bataille est afiect6 Par des
bourrasques. Jusqu'i ce clue les 2 points dc \,ictoire si vous avez
bourrasques se dissiPent, les unitds acconlpli ia tactique de batailie
dloignees de plus de I: r1e sont Pas que vous avez choisie ) ce tour.
t r isibles l'unc de l autre. De Plus,
lusqu'i ce que les bourrasques
se dissiperlt, les tigurines ne GRANDE STRATfGIE
peuvent pas voier. Au ddbut de Un ioueur llarque -l Points de
CHAMP D[ BATAILLI chaque round de bataille aPrts le victoire a la fin cle la bataille s'il
Le detbnseur place le champ dc premicr, aprts avoir ddtermine a accomPli sa grande strategie.

bataille. Il place cl'abord les obiectit--s quel ioueur aurl le Premier tour,
comnre indiqud sur le schdma. si les brrurrasques ne se sont
Puis il place le nombre de terrdins pas dissipdes, ie loueur qui a le DUR[,E DE
recommande indique dans le tablearr deuxi€nre tour iette un dd et aioute LA BATAILLE
de Batailies Rang€es (p.9). le num6ro de round de bataille au La batailie durc 5 rounds de bataille
rdsultat- Sur 7+, les bourrasques
se dissipent.
VICTOIRE GI,ORIEUSF
Le joueur qui a narqud le pius
de points dt'victoire i la 6n
de la bataille remporte une
victoire maieure.

Si lesjoueurs en onl marqud


autant, le ioueur qui a acconPli
lc plus de tactiques de bataille
remporte une victoire mineure.

Si Ies deux ioueurs ont accomPii


le m6mc nombre de tactiques de
bataille, alors si un seul jotleur a
accompli sa grande stratdgie, il
renporte une victoire mineure.
Et si aucun ou les deux joueur!
ont accompli leur grande stratdgie,
la t'ataille e.^t un match nul.

40
.!-

PLAN DE BATAILLE 5 (TABLEAU 2) F

QUI NE RISQUE RIEN NA RIEN


Ce site est imprdgnd d'un pouvoir DfPLOIEMENT POINTS DE VICTOIRE
que les mages peuvent insPirer Lattaquant choisit son territoire. Chaque joueur marque des Points
aussi facilement que I'air qu'ils L-autre territoire est celui du de- de victoire i la lin de chacun de ses

respirent. S'attaquer aux ieteurs fenseur. Puis les joueurs utilisent tours comme ceci: -
de sorts est donc trls dangereux le deploiement altern6 (P. I l), II
en ces lieux, car ils sont investis en commenqant Par l'attaquant. - I point de victoire si vous
par la puissane d?ndtor, qui Chaque joueur doit placer ses uni- contrdlez au moins 1 obiectil
menace I tout moment de les tds entidrement dans son territoire
submerger violemment. et i plus de 9" du territoire ennemi I point de victoire si vous
contr6lez 2 objectifs ou plus

LES ARMfES I point de victoire si vous

Les joueurs sdlectionnent une armie contrdlez plus d'objectifs


puis ils tirent au dd. Le gagnant que votre adversaire.
d€cide qui est thttaquant et qui
'I
est le ddfenseur. 2points de Yictoire si Yous avez
accompli la tactique de bataille
que vous avez choisie a ce tour.
CHAMP DE BATAILLE -
Le ddfenseur place le chamP de
bataille. ll place d'abord les obiectifs GRANDE STRATEGIE
comme indiqud sur le sch€ma. SURCHARGEMAGIQUE Un joueur marque 3 Points de
Puis il place le nombre de terrains Quand un SoRcIER est tue, avant victoire i la fin de la bataille s'il
recommande indiqu6 dans Ie tableau de retirer sa figurine du ieu, jetez a accompli sa grande stratdgie.

de Batailles Rangdes (p. 9). un d6. Sur 4+, le SoRcrER explose


alors que les dnergies magiques qui
l'habitent sont lib€rdes de fagon DURfE DE
incontrdlable. Chaque unit€ ir LA BATAILLE
une distance en pouces inf6rieure La bataille dure 5 rounds de bataille.
ou dgale ir la caract€ristique de
Blessures du SoncEn subit D3
blessures mortelles (faites un jet VICTOIRE GLORIEUSE
sdpare pour chaque unit6). Le ioueur qui a marqu6 ie plus
de points de victoire ir la fin
de la bataille remporte une
victoire maieure,

Si les joueurs en ont marqu6


autant, le joueur qui a acconPli
le plus de tactiques de bataille
remporte une Yictoire mineure.

Si les deux joueurs ont accomPli


le m€me nombre de tactiques de
bataille, alors si un seul joueur a
accompli sa grande stratdgie, il
remporte une victoire mineure.
Et si aucun ou les deux jou€urs
ont accompli leur grande stratdgie,
la bataille est un match nul.

42
F-

=C

PLAN DE BATAILLE 6 (TABLEAU 2) r-


DES TOURS DANS LA TOUNDRA
Les immensit6s magiques qui compteront cofrme des terrains - 2 points de victoire si vous avez
d'Andtor suscitent bien des
@nvoitis€s. Vous n'€tes pas le
ddfendables pour ce plan de bataille accompli la tactique de bataille
que vous avez choisie A ce tour.
,-
premier i venir dans ce paysag€
constelld de ruines des demeures
Df,PLoIEMENT Chaque joueur marque des points
Lattaquant choisit son territoire. de victoire d la fin de la bataille
de sorciers de jadis. Emparez-
fautre territoire est celui du comme ceci:
vous de ces sites saturds de magie,
ddfenseur. Chaque joueur choisit
et pillez leurs trdsors. Marquez 2 points de victoire si
I terrain d6fendable ou terrain des unitds amies sont en garnison
de faction entidrement dans son
dans la Tour de Sorcier de Yotre
LES ARMfES territoire, qui rePrdsente une Tolr
territoire. Sinon, si votre armie de
Les ioueurs sdlectionnent une atm6e de Sorcier. Les Tours de Sorcier
puis ils tirent au d6. Le gagnant d€part ne contenait aucune unitd
ont la rdgle de paYsage Esotdrique pouvant Ctre en garnison dans
ddcide qui est I'attaquant et qui (28.i.3) en plus de leurs autres
un terrain, marquez 2 points de
est le d6fenseur. rdgles de paysage.
victoire si vous contrdlez la Tour
Puis les joueurs utilisent de Sorcier de votre territoire.
CHAMP DE BATAILLE le diploienent alternd (P. 11),
- Marquez 2 points de victoire
Le ddfenseur place le champ en commengant Par l'attaquant.
de bataille. Il place d'abord les
s'il n y a pas d'unitd en garnison
Chaque joueur doit placer ses uni- af
dans la Tour de Sorcier du
objectifs comme indiqud sur Ie tes entierement dans son territoire
schdma. Puis il place le nonbre
territoire e!nemi.
et i plus de 9" du territoire ennemi.
de terrains recommandd indiqu6
dans le tableau de Batailles Ran- GRANDE STRATfGIE
gees (p.9). Au moins I terrain POINTS DE VICTOIRE Un joueur marque 3 points de
Chaque joueur marque des points
d6fendable qui n'est ni grand ni victoire i la fin de la bataille s'il
I devictoire i la fin de chacun de ses
tris grand doit €tre plac€ entid- a accompli sa grande slratCgie.
rement dans chaque territoire et tours comme ceci;
i plus de 9" du territoire ennemi. - I pointde victoire si vou
DUR6E DE LABATAIT .E
Note du Concepteu: Si vous controlez au moins 1 obiectif.
La bataille dure 5 rounds de bataille.
n'avez pas de terrains difendables, - Marquez I point de victoire si
le difenseur doit choisir 2 terrains vous controlez les deux obiectifs.
n'itant ni grLfrds, ni trds grends, VICTOIRE GLORIEUSE
Le joueur qui a marqu€ Ie plus de G-
pts de victoire d la lin de la bataille
remporte une victoire majeure.

Si lesjoueurs en ont marqui


autant, le ioueur qui a accompli
le plus de tactiques de bataille
remporte une Yictoire mineure.

Si les deux joueurs ont accompli


le m€me nombre de tactiques de
bataille, alors si un seul joueur a
accompli sa grande stratdgie, il
remporte une victoire mineure.
Et si aucun ou les deux joueurs
ont accomPli leur grande stratdgie,
la bataille est un match nul.

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