MDG 2023 2024
MDG 2023 2024
rq REGLES DE ROYAUME
F]
F]
NNCTON DE GUERRE:
H ANDTOR, LA TERRE AVTNNN
Les rtgles suivantes reflitent les conditions de combat dans les rdgions tristes et glaciales d'Andtor en Ghur.
FA Seuls les guerriers les plus robustes peuvent survivre dans un environnement aussi hostile.
tq RiGLEs SPfcIALEs
a Unitd avec la Terret Pour suryivre dans l'austire
Magie Primitive: Turbulente, violente et dange-
reuse, cette magie peut Ctrc exploitte pour qm'Iiorer
Fr cet 1quilibre ont un avantage signirtcatif. Au ddbut de la phase des h6ros, Ies deux ioueurs jettent
un d€. Pour chaque jet de 4+, chaque joueur regoit I
G Les Hf,Ros SoRcrERs qui ont une caractdristique de
Blessures de 9 ou moins et qui ne sont pas Uniques
dd de magie primitive. Aprds quirn joueur a tent6 de
Iancer ou de dissiper un sort, ou aprCs qu'un joueur
gagnent le mot cld Rfcnprlcrr ANDTORTEN. a tentd de conjurer un sort persistant, il peut jeter
I de ses d6s de magie primitive. S'il le thit, il ajoute
l;. '. le rdsultat aujet de lancement, de dissipation ou de
I conjuration. Le joueur peut continuer de jeter des dds
l2
E
OPTIMISATIONS UNIQUES o
ORNEMENTS DE PIERRE DE NfGATION
Un Ornement de Pierre de Ndgation est un€ optimisation unique qui Peut etre Prise seulement Par une armde
x
qui n'inclut pas de SoncrEns ni d'unitds ayant des aptitudes qui leur Permettent de lancer des sorts de la rnerne U
manidre qriun Sonctnn. Vous pouvez toujours prendre I optimisation d'Orrrement de Pierre de NOgation FI
dans une telle arnrde. Chaque tbis que votrs prenez un Ornement de Pierre de N6gation, vous pouvez choisir I
Ornement de Pierre de N€gation du tableau ci dessous et le donner i 1 HiRos de votre armde qui n'a pas un
EE
artdtact de pouvoir. Si une rdgle vous permet de prendre une oPtimisation suppldmentaire, vous pouvez pretrdre
un Ornement de Pierre de Ndgation, mais si vous ie taites, vous ne Pouvez pas choisir plusieurs tbis le mdme H
Ornement de pierre de Ndgation, et vous ne pouvez pas donner un Ornement de Pierre de Ndgation i un Hinos
qui en a ddji un otr qui a un artdtact de pouvoir.
F
ORNEMENTS DE PIERRE DE NfGATION
F
rn
Ic6ne de Pierre de Ndgation Poche de Poussiire de Galet de Pierre de N6gation
a
Grav6.e i la Main : Sculptde N,tgationr I'e porteur rdPand de Polie: Quand un guerrier
de main de maitre et gravie de la pierre de ndgation finement porte cette petite pierre pres
pltissent s enchantemeilts, c ette moulue, et les jeteurs de sotts des .lue parfaitemefit sphlrique et
environs sont catastroPhis de re marquab le me nt mir o it oil t e,
icine peut Ate brandie pour
ddfaire des volies de sortildges. voir que Ie contrble de Ia magie il repousse les sorts molveillants
le porteur peut tenter de dissi- doubie l, un double 2 ou un du sort persistant. Si, au moment
per I sort suppldmentaire a double 3 sont traitds comme des de choisir une autre uniti comme
cette phase. liascos ou, si un de de magie cible, il n'y a pas d'autres unitds e
primitive a dtd ietd dans le cadre portee et:r 3" du porteur, ignorez
du jet de lancement, comme des simplement l'ell-et du sort ou
liascos primitifs. De plus, jetez ies efets des aptitudes du sort
un d6 pour chaque sort Persistant persistant sur le porteu..
sur le charnp de bataille. Sur 5+,
le sort persistant est conju16.
l3
MAGIE DE ROYAUME
Vous pouvez choisir I sort du Domaine du Givre Primitifpour chaque RfcrrrAcLE ANDToRIEN de votre arm6e
au lieu de choisir I sort d'un autre domaine qu'il connait.
l4
TRAITS DE COMMANDEMENT
Si votre gdndral est un Rf,cBPTAcLE ANDToRTEN, vous pouvez- choisir I trait de commandement de la liste
ci-dessous pour votre g6ndral.
HABITANTS DE LATOUNDRA
Rf cEprAcLE ANDronrrN seulement.
Chamane des Terres Gelilest Ce guerrier q non Gel6 fusqu'aux Os : Expert de Ia limitation
seulement appris d survivre dans I'enyironnement des dtgdts, ce glndral peut ddvier Ie contrecoup
brutal d'Andtor, mais aussi d exploiter sa magie. magique d'un fasco.
Ce gdn6ral connait tous les sorts du Domaine Une fois par bataille, si ce gdn6ral subit un fiasco ou
du Givre Primitif (p. 14). un liasco primitif, vous pouvez ieter un d6. Sur 3+,
ce gdndral peut ignorer les effets du fiasco ou du
Ll(Eil du Blizzard : MAme dans le tumulte frasco primitil
de la bataille, ce gindral peut manifester
une immense capacitd de concentration. Mangeur de Magie: En tordqnt I'4nergie dthdrique
qui entoure un sorcier empoignant lo magie de Ghur,
Au d6but de votre phase des h6ros, si ce g6ndral ce gdnlral brise la concentration du mage qvec tqnt
est sur le champ de bataille,jetez un dd. Sur 5+, de force que Ie sort est arrachi d.e son esprit.
vous gagnez I dd de magie primitive.
Chaque fois que ce g6n6ral rdussit d dissiper un sort,
ietez un dd. Sur 5+, le lanceur ne connait plus le
sort dissipe et ne peut plus le lancer jusqu'i la fin
de Ia bataille.
,a-
lr
BATAILLONS DE BASE
dans votre ann€e en
,rI
Vous pouvez inclure les bataillons de base suivants
Neanmoins' vous
ICONES D'UNITf olus de ceux des r&gles de base et autres publications'
(O btigsto ir e / o P ti o f, fl etl e) l"lot* p"t i".rJre plusieurs fois un des bataillons ci-dessous dans lrt
votre armde'
rh
l6
GRANDES STRATECTPS
AprAs avoir sdlectionnd votre arm6e, vous devez choisir I gtande strategj€
de lir liste ci-dessous et la noter sur votre feuille d'arnie. A la iin de la
bataille, si vous avez accompli votre grande stratdgie, vous rnarquez des
points de \.ictoire suppldntentaires. indiquds par 1e plan de trataille joue.
l7
TACTIQUES DE BATAILLE
Au d6but de votre phase des heros, vous devez choisir I tactique de bataille de la liste ci-dessous Vous devez
chose,
r6vdler votre choix d votre adversaire, et si votre tactique de bataille vous demande de choisir quelque
la
vous devez- dire ce que vous choisissez d votre adversaire. Vous avez iusqu'ir la fin du tour pour accomplir
tactique de bataille. Vous .e pouvez choisir chaque tactique de bataille qriune seule lbis par bataille
1. Intimider les Envahisseurs: Vous accomplissez cette tactique de bataille i la hn de votre tour
s'il y a plus d'unit6s ami€s entidrenent hors de votre territoile qu'il y en a dans votle terlitoire
2. Repr6sailles: Vous accomplissez cette tactique de bataille si une unitd ennemie qui a d6truit
un g6n6ral ami au cours de cette bataille est d6truite pendant ce tour'
3. Expropriation P€rsistante: choisissez I unite ennemie qui contrdle ou est relide al un sort Persistant
ou une INCARNATIoN. Vous accomplissez cette tactique de bataille ir la fin dc'votre tour si n'imPorte
lequel de ces criteres est remPli:
tunitd ennemie a ete ddlruite.
Le sort persistant est sauvage.
Le sort persistant est cont1616 Par, ou reli6 ir' une unitd amie'
LltcenxerroN est sauvage.
4. Domination Magique: Vous accomplissez cette tactique de bataille ir la fin de votre tour si une unitd
de SOnCren amie a r6ussi i lancer au moins I solt et si aucun des solts lances Par les unitds de votle
armde n'a dtd dissip6.
5. pagaille cabalistiquet choisissez 1 unit6 ennemie sur le champ de bataille. Vous accomplissez cette
taciique de batailie;i I'unitd choisie est detruite par des degats infligds par un sort ou par les aptitudes
d'un sort persistant.
se sont
6. Appater et Pi6ger: Vous accomplissez cette tactique de bataille si au moins 2 unitds amies
replides d ce tour et si au moins 2 unitds amies differentes ont fait un mouvement de [Link] a ce tour'
7. Attird dans le Maelstriim: Vous accomplissez cette tactique de bataille si au moins I HfRos ami et
au moins I unite de Ligne amie ont tous deux fait un rnouvement de charge a ce tour et si au
moins
I de ces unitds est e 3" d'une unite ennemie i la fin du tour. -
8. Encercler et Ddtruire: Choisissez 3 unites amies diff6rentes sur le champ de batailie Vous
accomplissez cette tactique de bataille a la fin de votre tour si chacune des unit6s choisies est
enticrment d 6" tl'un bord different du champ de bataille et si au moins 2 de ces unitds sont
entidrement hors de votre territoire.
Tableau I Tableau 2
6. DfcLENcHER LE PrtGE (P. 32) 6. DES TOURS DANS LA TOUNDRA (P' 44)
l8
t-
D6 Tableau de Plans I D6 TableaudePlans2
I Impulsion I Fontaines de Givre (p. 34)
G^omantique (p.22)
2 LesChamps
2 Efondrement de Glace (p. 36)
de Nexus (p. 24)
3 Flux de Pouvoir (p. 38)
! Lignes de 4 LeZdphyrGlac6(p.40)
Communication (P. 26)
5 QuiNeRisqueRiefl
4 Chaque Pas Sera N'a Rien (p. 42)
enArant (p. 28)
6 Des Tours dans
5 Ressources Limitees (p. 30) la Toundra (p. 44)
TACTIQUES DE BATAILLE
Les tactiques de bataille sont des [Link] secondaires que les armdes
peuvent tenter d'accomplir pendant la bataille, quand lbccasion se
prdsente. Chaque tactiqu€ de bataille que vous choisissez vous donne
un but particulier ir chacun de vos tours, et votre arm€e peut tenter
de I'atteindre. Les rAgles des tactiques de bataille se trouvent page 18.
RiGLES DE ROYAUME
Vous devez utiliser les rdgles de royaume des pages l2-15.
Lors de certains
f,rflrEwrs DE TERRATN les terrains auront 'venement'
itd placAs
Le tableau de Bataille Rangde (p. 9) indique le nombre de terrains sur le champ de betaille alant
minimum recommandd d placer sur Ie champ de bataille. Chaque terrain que les joueurs arritent d la
doit 6tre placd i plus de 3" du bord du champ de bataille, i plus de 6" des table, ou la position des terrains
autres terrains et e plus de 3" des objectifs. S'il ntst pas possible de placer aura (td priddterminde par un
un terrain en respectant ces restrictions, il ntst pas utilisd. tiers. En pareil cas, les joueurs
tirent au dt normalement pour
TERRAIN DE FACTION d'turminer qui est l'attaquant
Les terrains de faction doivent €tre plac6s i plus de 3" des autres terrains et qui est le ddJenseur, et I'atts-
et e plus de 3" des objectifs. Ces restrictions s'[Link] A celles des rigles quant choisit Ie territoire dans
de placement de leur tome de bataille. S'il ntst pas possible de placer un Iequel il rcut se deployer et place
terrain de faction en respectant ces restrictions, il n'est pas utilis6. la premiAre unitd. Si un terrain
de faction [Link] Atre place ayant
TERRAIN MYSTfRIEUX les autres terrains alors que le
Le ddfenseur doit faire un jet dans le tableau de Terrains Mystdrieux des champ de bataille a ddjd dtl
rdgles de base (28.1.3) pour diterminer les rdgles de paysage additionnelles placd pqr un tiers, placez le
qui s'appliquent aux terrains qui nbnt pas de charte de paysage. Faites un terrain defaction atant de
jet dans le tableau de Terrains Mystdrieux pour chaque terrain concern6 ddterfriner le s territoire s.
aprds son placement.
DfPLOIEMENT ALTERNE
Si un plan de bataille indique que les joueurs utilisent le d6plolenent
altern6, ils placent I uniti i la fois i tour de rdle. Ils continuent d'alterner
le placement de leurs unit6s iusqu'ir ce que les deux armdes aient 6t€ placdes.
Si un joueur finit son placement avant son adversaire, I'adversaire place
le reste de ses unitds, l'une apris l'autre.
VOLER TINITIATIVE
Ne faites pas de tir au d6 pour d6terminer qui a la priorite au premier
round de bataille. A la place, le joueur qui a fini de d€ployer son armde
en premier a la priorit6 au premier round de bataille.
PLAN DE BATAILLE I (TABLEAU T)
TMPULSION CEOUANTIQUE
Les plaines mouvantes d'Andtor LA PULSATION POINTS DE VICTOIRL
ondulent de pouvoir glacial. Au d€but du deuxidme round de Chaque joueur marque des Pqints
Beaucoup cherchent i s'emparer bataille, aprts avoir ditermind de victoire d la fin de chacun de ses
de cette dnergie qui fait geler quel joueur aura le premier tours comme cecl:
leurs adversaites, Vous devez tour, [Link] qui a le deuxilme
devancer vos ennemis sous peine tour choisit soit I'obrectifA soit I point de victoire si vous
d'en faire les frais. l'objectif B qui sera la pulsation a contr6lez au moins I obiectif.
ce round de bataille. Au debut de
chaque round de bataille suivant, Marquez 2 points de victoire si
LES ARMfES Ibbjectifadjacent it la pulsation vous contrdlez la pulsation.
Les joueurs sdlectionnent une arm6e qui n'a pas encore 6td la Pulsation
puis ils tirent au d6. Le gagnant devient la pulsation. Seul I [Link] - Marquez I point de victoire
ddcide qui est l'attaquant et peut Ctre la pulsation i chaque pour chaque objectifadjacent i
qui est le ddfenseur. round de bataille. Les objectifs ne la pulsation que vous contrdlez.
peuvent pas €tre ddplacds pendant
cette bataille. - 2 points de victoire si vous avez
CHAMP DE BATAILLE accompli la tactique de bataille
Le ddfenseur place le champ de que vous avez choisie a ce tour.
bataille. Il place d'abord les objectifs
comme indiqud sur le schema.
Puis il place le nombre de terrains GRANDE STRATEGIE
recommandd indiqud dans le Un joueur marque 3 points de
tableau de Batailles Rangdes (p.9). victoire ir la fin de la bataille s'il
a accompli sa grande stratdgie.
DfPLOTEMENT
tattaquant choisit son territoire. DURfE DE
Lautre territoire est celui du d6- LA BATAILLE
fenseur. Puis les joueurs utilisent La bataille dure 5 rounds de bataille. !-
le ddploiement alternd (p. l1),
en commenQant Par I'attaquant.
Chaque joueur doit placer ses uni- VICTOIRE GLORIEUSE
tes entierement dans son territoire. Le joueur qui a narqu6 le plus
de points de victoire e Ia fin
de la bataille remporte une F
victoir€ maieure.
22
lrl
PLAN DE BATAILLE 2 (TABLEAU 1)
EFFONDREMENT DE NEXUS
DEPLOILTMIIh*.t [Link] D[, \/ICTOIITE
La magie glaciale d'Andtor est
L'attaquant choisit son territoire Chaqre joueur Inarqrte des points
une menace pour ltnnemi tout
cle victoire i\ ia litl cle chacun de ses
autant que pour vous. Bien que l.'autre territ()ire est celui du de-
t-enseur. Puis ies loueurs utilisent tours conlnle ceai I
24
PLAN DE BATAILLE 3 (TABLEAU 1)
LIGNES DE COMMUNICATION
Les lignes de communi€tion sotrt DEPLOIEMENT POINTS DE VICTOIRE
essentielles quand on est loin de Lbttaquant choisit son territoire. Chaque joueur marque des points
toute civilisation. Pour gagner L'autre est celui du defenseur. Puis de victoire ir la fin de chacun de ses
cette bataille, vous devez toutefois les joueurs utilisent le d6ploiement tours comme ceci:
tirer parti de votre isolation et alternd (p. ll), en commengant par
semer la confusion au sein des l'attaquant. Chaque,ioueur doit placer - I point de victoire si vous
troupes ennemies. ses unit6s dans son territoire et e contr6lez au moins I objectif.
plus de 9" du territoire ennemi.
- I point de victoir€ si vous
LES ARMEES contrdlez 2 [Link] ou plus.
Les ioueurs sdlectionnent une arm€e PERTURBATION
puis ils tirent au dd. Le gagnant Au ddbut de chaque round de - I pointde Yictoire si vous
ddcide qui est I'attaquant et bataille, aprts avoir ddtermind controlez plus d'obiectifs
qui est le ddfenseur. quel joueur aura le premier tour, que votre adversaire.
le joueur qui a le deuxidme tour
peut choisir une phase A perturber 2points de victoire si vous avez
CHAMP DE BATAILLE (ex: la phase des hiros). Pendant accompli la tactique de bataille
Le ddfenseur place le champ de ce round de bataille, chaque fois que vous avez choisie ir ce tour.
bataille. ll place d'abord les objectifs qu'une figurine de l'armde adverse
comme indiqud sur le schdma. donne un ordre ii la phase choisie,
Puis il place le nombre de terrains I adversaire doit jeter un di. Sur GRANDE STRATEGIE
recommande indiqud dans le tableau 3+, il doit ddpenser un point d€ Un ioueur marque 3 points de
de Batailles Rangdes (p. 9). commandement suppl6mentaire victoire a la fin de la bataille s'il
pour donner cet ordre. a accompli sa grande stratdgie.
F1
4 ayant €td utilisde) et le point de
commandement utilis€ pour VICTOIRE GLORIEUSE
donner lbrdre est perdu. Le joueur qui a marqud le plus
de points de victoire ) la fin
de la bataille remporte une
victoire majeure.
26
PLAN DE BATAILLE 4 (TABLEAU 1)
CHAQUE PAS SERA EN AVANT
Le chemin vers la victoire a ( ltaque dott platct rcr uni POIF{T'S DE VIC'[OIRF.
'ouettr
ete perturbd par des cyclones tds entiirement dals son territoirc Chaqtre iortertr rrilrque (le. prrints
ddvastateurs douds de conscien- <t i plu. Jeu Ju Icrritolrc Lnilemi de victoire i la iin de charun de ses
ce, et qui ont poussd les armdes toufs comnte ceci:
de conqu€te les unes contre les
autres. Vous ne pouvez vous en NI] PAS RECULER I point de \ ictoirc si vous
sortir qu!n sortant triornphant Si une unitd tait ur nouvenlenl .ontrdler au moiis i rrbjectif
d'une vaste m€lde. tle charge, jus<1u'ir la in de ce tour,
aioutez I au lrombre de hgurinc's I p()rnt dc Victoifc sj vous
pour Iesquelles compte chaque contrdlez I [Link].s 0u pius.
LES AR}{T[S hgurine de cette unite pour les
I-es joueurs sdlectionnent une arnrde besoins tic- 1a contestation de5 I point de victoire si vous
puis ils tirent au dd. l,e gagnant objectifs. Si une uiiti se repiie, contrdiez pius d'obiectifs
d6cide qui est l'attaquant et qui jusqu'ii la iin de ce tour, lcs ligu' que volr!' irdversaire-
est le d6fenseur. rines de cette unite De peuvent
pas .ontester des obiectifs. Ipoinls dc'vicloirc si vous avez
accompli la [Link]'de bataille
CIII\!1P DE BAT,\ILLL que [Link] choisie i\ ce tour.
Le ddf-enseur place le champ de
bataille. Il place d'abord les objectif.s
corunre indiqud sur le sch6na. C;tiAND}, S RA i'E{.;]I]
Puis il place le nombre de terrains Un joueur marquc 3 points de
recommandd indiqud dans le tableau victoirr r\ la hn de 1a bataillc s'il
dc'Batailles Rangees (p. 9). a accompii sa gralde strat6gie.
28
l-:
PLAN DE BATAILLE 5 (TABLEAU T)
RESSOURCES LIMITEES
Piller les trdsors d'Andtor n'est DfPLoIEMENT POINTS DE VICTOIRE
pas d6ru6 de consdquences. fattaquant choisit son territoire. Chaque joueur marque des points
C'est un voyage pdrilleu m6me L'autre territoire est celui du d6- de victoire i la fin de chacun de ses
pour les guerriers les plus fenseur. Puis les joueurs utilisent tours comme ceci:
experimentds. Vous vous trouvez le diploiement alterne (p. ll),
au ceur du continent, gel6s et en commengant par l'attaquant. - I point de victoire si vous
6puis6s, et yotre seul espoir reste Chaque joueur doit placer ses uni- contrdlez au moins I oblectif.
de trouver de ltau liquide aux tis entierement dans son territoire
sites de pouvoir, car elle possCde et d plus de 9" du territoire ennemi. - I pointde victoire si vous
des pouvoirs r6g6ndrateurs contrdlez 2 objectifs ou plus.
dont vos guerriers ont besoin
pour sunivre. PUISER IEAU - I point de Yictoire si Yous
DE FONTE contrdlez plus d'objectifs
Quand un joueur prend le contr6le que votre adversaire.
LES ARMfES d'un objectif, il commence d y
Les joueurs sdlectionnent une arm6e puiser ltau de fonte. Apres avoir - 2 points de victoire si vous avez
puis ils tirent au dd. Le gagnant marqud des points de victoire, si accompli Ia tactique de bataille
dicide qui est I'attaquant et qui le ioueur dont c'est le tour controle que vous avez choisie e ce tour.
est Ie d6fenseur. un objectifqu'il contrdlait A la fin
de son tour prdcident, il a puisi
toute l'eau de fonte de cet objectil GRANDE STRATfGIE
CHAMP DE BATAILLE Ce ioueur ne peut plus contrdler Un ioueur marque 3 points de
Le difenseur place le champ de cet objectifjusqu'l la fin de victoire ir la fin de la bataille s'il
bataille. Il place d'abord les objectifs la bataille. a accompli sa grande stratdgie.
comme indiqui sur le schema.
Puis il place le nombre de terrains Not€ du Concepteurz Une fois
recommandi indiqu€ dans le tableau qu'un joueur a puisi toute I'eau de DURfE DE
de Batailles Rang6es (p. 9). fonte d'un objectiJ il peut toujours LA BATAILLE
le contester pour empicher son La bataille dure 5 rounds de bataille.
adversaire de le contrtler, mais il
ne compte pas lui-mAme comme
c o nt r 6 I ant l' o bj e ct if. VICTOIRE GLORIEUSE
Le joueur qui a marqud le plus
de points de victoire i la fin
de la bataille remporte une
victoire majeur€.
30
PLAN DE BATAILLE 6 (TABLEAU 1)
OECTENCHER LE PIEGE
Des temp€tes de neige enchantdes DFIPt ()It,MF,N't POI [Link] DE \/ IC'l OIli.F:
font rag€ en permanence sur la L'attaquant choisit son territoire. Chaquc loueur rnarquc des points
toundra, et les abris sont rarfs. L'autrc territoire est celui du de cle victoirc'i\ la hn de chacun dc ses
Le seul lieu de campernent pos fenseur. Puis les iorieurs utilisent tours cornme aeciI
sible ir des lieues i la ronde se le tldploiement alternd (p. ll),
trouve dans une vall€e glacie, et er1 conrmenqant par I ittaqrant. I point de victoire si vous
il vous revient dtliminer l'ennemi Chaque ioueur doit placer scs uni- .ontrdlez a[ moils I obiecli[.
pour Yous en enrparer, sous peine tis eDtiire!nent dans son territoirc
de connaitrc une mort atroce ir r't a plus dc 9 tlu territoire cnn!'nri I Point de [Link]('si lou\
cause du froid- controlez I obiectifs ou pius.
32
i-
{
PLAN DE BATAILLE T (TABLEAU 2)
FONTAINES DE GIVRE
Parfois, le butin est aussi GEYSERS DE GRANDE STRATEGIE
dangereux que I'ennemi. MAGIE PRIMITIVE Un joueu. marque 3 points de
Emparez-vous des geysers Les unitis de RfceprAcLE ANDTo- victoire i ia frn de la bataille s'il
de magie pur€ d'Andtor, ou RrEN comptent comnle l0 iigurines a accompli sa grande stratdgie.
transformez en statues de glace pour contester des obiectifs.
vos ennemis qui essaieront.
Au dilbut de chaque phase de DUREE DE LA BATAILLE
[Link],.ietez un di pour chaque La bataille durc 5 rounds de bataille.
LES ARMEES obiectif contest€ Par au moins
[Link] sdiectionnent uue armde -l unites. Sur i+, chaque unitd
puis ils tirent ru de. I r gagnant contestant cet obiectiisubit D3 VICTOIRE GLORI[,USE
Jecide qui e(t I attaquant er qur blessures mortelles (faites un iet [Link] qui a nrarqud le plus de
-"
34
PLAN DE BATAILLE 2 (TABLEAU 2)
LES CHAMPS DE GLACE
Andtor ne laissera pas volontiers DOMAINE COUVERT GRANDE STRATfGIE
6on butin aux amdes en lice. DE GIVRE Un joueur marque 3 points de
Alors que vous rencontrez vos Chaque fois qu'une uniti court, victoire i la fin de la bataille s'il
rivaux, il se pounait que les elle subit D3 blessures mortelles. a accompli sa grande stratigie.
terres se ioignent au combat.., Quand vous faites un jet de charge
pour une unit€, pour chaque d€ qui
donne I aYant les modificateurs, DURfE DE
LES ARMfES elle subit D3 blessures mortelles. LA BATAILLE
Les joueurs sdlectionnent une armde La bataille dure 5 rounds de bataille.
puis ils tirent au d6. Le gagnant
ddcide qui est I'attaquant et qui POTNTS DE VICTOIRE
est le d€fenseur- Chaque joueur marque des points VICTOIRE GLORIEUSE
de victoire i la fin de chacun de ses Le joueur qui a marqud le plus de
tours comme ceci: pts de victoire I la fin de la bataille
CHAMP DE BATAILLE remporte une Yictoire majeure.
Le ddfenseur place le champ de - 1 point de victoire si Yous
bataille. Il place d'abord les objec- contrdlez au moins 1 objectif. Si lesjoueurs en ont marqud
tifs comme indiqu6 sur le sch6ma. autant, le joueur qui a accompli
Puis il place le nombre de terrains - I point de victoire si vous le plus d€ tactiques de bataille
recommandd indiqui dans le tableau contrdlez 2 obiectifs ou plus. remporte une victoir€ mineure.
de Batailles Rangdes (p. 9).
- I point de victoire si vous Si les deuxjoueurs ont accompli
contrdlez plus dbbjectifs le mdme nombre de tactiques de
ofprornuENt
L-attaquant choisit son territoire.
que votre adversaire, bataille, alors si un seul joueur a
accompli sa grande strat6gie, il
\ l'
Lautre territoire est celui du dd- - 2 points de victoire si Yous avez reinporte une victoire mineure.
fenseur. Puis les joueurs utilisent accompli la tactique de bataille Et si aucun ou les deux joueurs
le ddploiement altern6 (p. ll), que vous avez choisie e ce tour. ont accompli leur grande strat€gie,
en commengant par I attaquant. la bataille est un match nul.
Chaque joueur doit placer ses uni-
tds entielement dans son territoire
et ir plus de 9" du territoire ennemi. IT
T-
36
-
!f-
CHAMP DE BATAILLE
Le ddfenseur place le champ de POINTS DE VICTOIRE I
bataille. Il place d'abord les objectifs Chaque joueur marque des Points
comme indiqu6 sur le sch€ma. de Yictoir€ e la fin de chacun de ses
Puis il place le nombre de terrains tours comme ceci: f-
recommandd indiqu€ dans le tableau
de Batailles Rangies (p. 9). Marquez I Point de victoire
si vous contrdlez au moins un
obiectif activd.
DfPLoIEMENT GRANDE STRATfGIE
Lhttaquant choisit son territoire. - Marquez I point de victoire Un joueur marque 3 points de
Lautre terlitoire est celui du dd- si vous contrdlez les deux iL la in de la bataille s'il
victoire
fenseur. Puis les joueurs utilisent objectifs activds. a accompli sa grande stratdgie.
VICTOIRE GLORIEUSE h
Le joueur qui a marqud le plus
de points de victoire ir la fin
de la bataille remporte une
victoire maieure.
bataille. Il place cl'abord les obiectit--s quel ioueur aurl le Premier tour,
comnre indiqud sur le schdma. si les brrurrasques ne se sont
Puis il place le nombre de terrdins pas dissipdes, ie loueur qui a le DUR[,E DE
recommande indique dans le tablearr deuxi€nre tour iette un dd et aioute LA BATAILLE
de Batailies Rang€es (p.9). le num6ro de round de bataille au La batailie durc 5 rounds de bataille
rdsultat- Sur 7+, les bourrasques
se dissipent.
VICTOIRE GI,ORIEUSF
Le joueur qui a narqud le pius
de points dt'victoire i la 6n
de la bataille remporte une
victoire maieure.
40
.!-
respirent. S'attaquer aux ieteurs fenseur. Puis les joueurs utilisent tours comme ceci: -
de sorts est donc trls dangereux le deploiement altern6 (P. I l), II
en ces lieux, car ils sont investis en commenqant Par l'attaquant. - I point de victoire si vous
par la puissane d?ndtor, qui Chaque joueur doit placer ses uni- contrdlez au moins 1 obiectil
menace I tout moment de les tds entidrement dans son territoire
submerger violemment. et i plus de 9" du territoire ennemi I point de victoire si vous
contr6lez 2 objectifs ou plus
42
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44
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