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Guide de création de personnage et règles

Le document décrit les règles de création de personnage joueurs (PJ) dans un jeu de rôle post-apocalyptique, notamment la distribution de points d'attributs et de compétences, le choix de talents et de mutations, ainsi que les règles de combat, de blessures, et de développement d'une arche.

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Le document décrit les règles de création de personnage joueurs (PJ) dans un jeu de rôle post-apocalyptique, notamment la distribution de points d'attributs et de compétences, le choix de talents et de mutations, ainsi que les règles de combat, de blessures, et de développement d'une arche.

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Création de PJ (cf.

p18)
1. Choisir un Rôle
2. Distribué vos 14 points d'attribut, ils doivent être entre 2 et 4 sauf pour l'attribut clé qui peut monter à 5
3. Distribué vos 10 points de compétence, max 3 et minimum 1 dans votre spécialité.
4. Choisir un talent correspondant à votre rôle
5. Tirer une carte mutation, une deuxième peut être tiré en sacrifiant 1 pt d'attribut.
6. Relation entre Pnj et PJ
7. Equipement lié à votre rôle (eaux, bouffes, balles…) Attention à l'encombrement qui correspond à 2x
votre Vigueur de base.

Expériences

Avec 5 Px, augmenter 1 pt de compétence ou gagner 1 talent général ou spécifique à votre rôle.

Jets de Dés et Compétence


Un jet de dé correspond, au nombre de dés égal à votre attribut + Compétence liée + équipement s'il est équipé

Forcer un jet consiste à relancer tous les dés sauf les 1 et 6. Cela ne peut se faire qu'une fois

- Pour chaque obtenu ils subissent un traumatisme sur l'Attribut correspondant mais en échange

récurèrent 1 pt de mutation (PM)

- Pour chaque obtenu, votre équipement voit son bonus diminuer de 1

Les Pj et Pnj peuvent Aider donnant un bonus de +1 pour chaque personne avec un maximum de 3

Mutations
Vous ne pouvez disposer de 4 mutations maximums

Chaque mutation demande l'utilisation de PM, vous avez maximum 10 et vous les récupérez :

- En début de session, un nbre de PM égal au nbre de mutation que vous disposez


- En forçant les dés

Chaque PM utilisé demande un jet d'activation (cf. table p69)

Conflits et Traumatismes
1. CONFLITS

Initiative = jeter 1D6 sans attribut seul certain bonus de mutation ou talents

Chaque joueur dispose d'une action et d'une manœuvre ou 2 manœuvres (cf. p 80)

1Tour = 10s

Fuir un conflit demande un jet de Déplacement (cf. p 81)

Attaque surprise permet d'avoir +2 à l'initiative et une attaque gratuite, si un jet opposé est réussi (furtivité vs
observation)

+2 au test de déplacement lors d'une Embuscade

CaC (cf. p 83)


Cette Attaque se fait à Porté de main, sauf certaine arme qui autorise à être Proche. Grâce à la compétence Combat.

Vous pouvez vous Défendre en l'indiquant avant le lancé de l'ennemi, cela élimine votre prochaine action (cf. p84)

Distance (cf. p84)

Cette attaque se fait à distance, un modificateur lui est attribué (cf. table p85), réalisable grâce à la compétence
Tirer.

Viser confère +1 en utilisant une Manœuvre

Recharger utilise une Manoeuvre

Conflit sociaux (cf. p82)

Un bonus de +1 ou -1 peut être attribué selon la position qui avantage l'un des protagonistes.

2. TRAUMATISMES

On subit un traumatisme :

- Attaque extérieure
- En obtenant des lors d'un jet forcé

- A cause de la gangrène la faim, la soif …

Armure et bouclier = lancer un nombre de dé égal à sa défense un -1 dégâts, un -1 en défense de


l'armure ou bouclier

Brisé lorsqu'un attribut tombe à 0

- On récupère au bout 1D6 heure 1 point dans l'attribut brisé et le reste lorsqu'on se repose 4 heures et utilise
un objet en rapport avec l'attribut (Cf. p 90)
- Blessure critique est liée à l'attribut vigueur jeté un D66 (cf. table 91)

Attention on ne lance pas de dés de blessure critique lorsque l'on force un jet de dé grâce à sa propre compétente
3. GANGRENE

Gangrène = pour chaque point de gangrène obtenu lancer un nbre de dé égal à votre niveau de contamination sur
un vous perdez 1 pt de vigueur

On subit 1 pts de gangrène selon :

- Le lieu où on se trouve
- La bouffe ou l'eau qu'on ingèrent
- Les créatures

On réduit le nombre de pt de gangrène à raison 1 par jour passé dans un lieu sein ou la moitié lorsqu'on se nettoie à
l'eau pure (possible qu'une fois)

Attention à chaque réduction de pt de gangrène lancé un nombre de dé égal à cette réduction sur un ce
dernier devient permanent.
L’arche (table cf. p101)
1. 12 points à repartir entre :
- Approvisionnement
- Culture
- Technologie
- Défense

2. Assemblée

Déterminer un projet selon le DEV requis.

3. Réaliser le projet

Chaque projet compte un nbre de pts de projet multiplié par le nbre de PJ. Cela détermine quand ce projet sera
terminé. Pour chaque 6 obtenu lors d’un jet de compétence pour réaliser les travaux, les pts de projet diminue de 1.
Réalisable 1 fois par séance.

4. Projet terminé

Le situé sur la carte de l’arche, puis lancé un D6 pour savoir l’augmentation du DEV.

5. Sanctuaire du renouveau

Lieu ou habite l'ainé gardé par de fidèle chroniqueur, les artefacts peuvent être remis au sanctuaire pour être étudié
et ainsi ajouté son bonus au DEV du Peuple

6. Population de l'arche (174 mutants)

Chaque fin de chaque séance lancé un D6, réduisant la population de l'arche.

PNJ de l'Arche

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