La Transformation 1.
I) Introduction
Les Corrupteurs doivent toucher la peau de leur cible (Si cible porte une armure, doit réussir à
la blesser pour que l’on considère qu’il l’a touché). Les Transformeurs ont juste besoins de la
toucher.
II) Disciplines de Transformation
Disciplines Faibles/Mineures :
- Initialisation (0): Action Rapide.1 CC, Contact ramène la cible touchée à sa forme
initiale. Si la métamorphose n’était pas volontaire, le NR de l’effet doit être inférieur à
3 + Pouvoir.
- Souffle (0): Action Rapide.1 CC, Forme. Récupère chaque round. Prix : /2 son
Initiative chaque round.
- Guérisseur (0): Action Rapide.2 CC, Forme. Récupère en heure plutôt qu’en jour.
(pouvoir= 0 : blessure légère, pouvoir= 1 : blessure grave, pouvoir= 2 : blessure
critique) Prix : ne peut utiliser ou récupérer la Volonté.
- Blessure (0): Action Rapide.1 CC, Toucher. La cible touchée perd 2X (1+Pouvoir)
PVI.
- Peau (1): Action Rapide.2 CC, Forme. Gagne une armure S 2X(1+Pouvoir) en
épaississant sa peau. Prix : Jambe et Main passe à +1 (si les avaient déjà, Main passe
à +2).
- Caméléon (1): Action Rapide.2 CC, Forme. Ajoute 1 + Pouvoir aux tests de
Camouflage.
Prix (0): - 2 NR à toute interaction sociale.
- Œil de Nuit (1): Action Rapide.2 CC, Forme. Gagne une vue parfaite dans les
ténèbres. Prix : - 1 NR toute action basée sur la vue en plein jour.
- Satiété (1): Action Rapide.2 CC, Forme. Ne gagne plus de NF d’Attrition dû à la
Faim. Prix : Doit dormir 12 h par nuit pour ne pas gagner de NF d’Attrition de
sommeil.
- Stase (2): Action Rapide.2 CC, Forme. Est immunisé aux Hémorragies. Endigue les
précédentes. Peut guérir sans Suture si la forme est maintenue assez longtemps. Prix :
Ne peut récupérer de NF.
- Anesthésie (2): Action Rapide.2 CC, Forme. Est immunisé à la douleur et à
l’invalidité (guérit pas, ignore juste les pénalités, mais pas la perte de PVI si agit).
Prix : Toucher=0, Main passe à +1 (+2 si l’était déjà).
- Faiblesse (2): Action Rapide.2 CC, Toucher, Durée. La cible perd 3X (1+Pouvoir) en
Force et en Encaissement.
- Disruption (2): Action Rapide.3 CC, Toucher, Durée. L’Armure de la zone cible perd
2X (1+Pouvoir) PR, si son Eternité est < au Pouvoir+1.
- Passe-Muraille (3): Action Lente .3 CC, Toucher. Traverse un mur de (Pouvoir+1)m
d’épaisseur.
- Mimétisme (3): Action Rapide.3 CC, Forme. La peau prend les propriétés et l’aspect
de la matière sèche et compacte touchée. Si elle est solide (métal, pierre), gagne une
armure R 3X(1+Pouvoir). Si elle est résistante (cuir,bois), gagne une armure C 2X (1+
Pouvoir). Si elle friable ou cassante (grès, argile), gagne une résistance au feu et au
froid de 3X(1+Pouvoir). Gagne 1 NR en Camouflage si sur un terrain approprié. Prix :
Muet.
- Modelage (3): Action Rapide.3 CC, Toucher, Durée. Peut modeler la chair de la
personne touchée, à raison d’1 mn par Zone. C’est très douloureux, et la cible doit être
immobilisée. Il est possible de réduire des fractures dans le processus, ou de rendre
des membres non fonctionnels. La Durée sert à faire le travail, après quoi ses effets
sont permanents.
Disciplines Puissantes/Majeures :
- Fourrure (5): Action Rapide.4 CC, Forme. Est totalement immunisé au froid. Prix :-
2 NR tout test Social.
- Immunité (5): Action Rapide.4 CC, Forme. Est immunisé aux maladies et aux
poisons. Prix : Ne peut manger
- Réduction (5): Action Rapide.4 CC, Forme. Peut supprimer les Incapacités en 1
Action Rapide (deviennent des blessures légères). Prix : Perds 1 en Robustesse.
- Conscience (5): Action Rapide.4 CC, Forme. Immunité à l’inconscience et aux effets
de sommeil. Prix : ne peut plus dormir
- Vulnérabilité (6): Action Rapide.5 CC, Toucher, Durée. La cible perd (1+Pouvoir) en
Robustesse à la Zone Touchée.
- Dispersion (5): Action Rapide.5 CC, Toucher. La cible perd 5X(1+Pouvoir) PM.
- Matérialisation (6): Action Rapide.6 CC, Toucher, Durée. Rend matériel un
immatériel ou semi matériel
- Sculpture (6): Action Rapide.6 CC, Toucher, Durée. Peut modeler la chair et le
squelette de la personne touchée de façon précise, à raison d’1 mn par Zone. Ce n’est
pas douloureux. Un test de Sculpture permet de déterminer la qualité du modelage, par
exemple pour faire ressembler la cible à une personne précise. La Durée sert à faire le
travail, après quoi ses effets sont permanents. Ce pouvoir explique le physique parfait
des Transformateurs et des Corrupteurs.
- Liquéfaction (7): Action Rapide.6 CC, Forme. Devient liquide, et peut se déplacer de
Natation m par round en milieu solide ou liquide. Ne peut agir physiquement.
Immunité aux attaques physiques. Reste sensible aux énergies, aux attritions, au
poison. Les dégâts se font directement sur les PVI. Prix : le froid et la foudre font des
dommages doubles. Cette forme ne peut être combinée à d’autre.
- Branchie (7): Action Rapide.6 CC, Peut respirer librement sous l’eau. Prix : Suffoque
à l’air libre.
- Genèse (9): Action Rapide.7 CC, Forme. Peut faire repousser organes et/ou membre
perdu, à raison d’1 pt de Robustesse par jour (les organes comptent comme 1 en
Robustesse). Prix : Divise par 2 ses seuils de CC.
- Jouvence (9): Action Rapide.8 CC, Forme. Revient à 0 CC, toutes ses blessures sont
guéries (ne récupère pas les membres perdues) sans Séquelle, sans Attrition, avec tout
ses NF, sans poison ni maladie. Prix : Ne peut plus éliminer les CC, et récupère toute
ses blessures, Attritions, CC quand la Forme est annulée.
- Âge (8): Action Rapide.7 CC, Toucher. La cible gagne 2X(1+Pouvoir) année de
vieillissement.
- Migraine (7): Action Rapide.6CC, Toucher. La cible mentat gagne (1+Pouvoir) CC.
- Immatérialité (10): Action Rapide.7 CC, Durée, Personnel. Devient immatériel.
- Squelette (8): Action Rapide. 6CC, Forme. Est immunisé aux attaques perforantes.
Prix : les attaques contondantes aggravent leur blessures d’1 cran.
- Vaporisation (9): Action Rapide.7 CC, Forme. Devient gazeux, et peut se déplacer de
Acrobatie m par round en milieu aérien. Ne peut agir physiquement. Immunité aux
attaques physiques. Reste sensible aux énergies et aux attritions sauf la maladie. Les
dégâts se font directement sur les PVI. Prix : le feu fait des dommages doubles. Cette
forme ne peut être combinée à d’autre.
- Déformation (9): Action Rapide.6 CC, Toucher, Durée. Peut modeler la chair et le
squelette de la personne touchée, à raison d’1 rd par Zone. C’est très douloureux, et la
cible doit être immobilisée. Il est possible de réduire des fractures dans le processus,
de rendre des membres non fonctionnels ou d’en créer ou recréer de nouveaux.
(transforme les bras en ailes, rapetisse la cible, mais lui rend un bras en côtes et
vertèbre, etc…) La Durée sert à faire le travail, après quoi ses effets sont permanents.
Disciplines Dominantes/Sublimes
- Charbon (10): Action Rapide.8 CC, Forme. Est totalement immunisé au Feu et n’a
plus besoin de respirer. Prix : Initiative/2 et ne peut plus parler qu’en chuchotant.
- Dessication (10): Action Rapide.8 CC, Forme.est immunisé à la soif Prix : Subit entre
/ et O sur les zones exposés à l’eau douce (/ éclaboussure, O immersion)
- Régénération (11): Action Rapide.8 CC, Forme. Régénère 1 PVI/blessure et par rd.
Prix : gagne 1 Faim/mn.
- Réanimation (12): Action Rapide.9 CC, Forme. Devient un mort-vivant : pas
d’Attrition, immunisé Sonné, percuté, Inconscience, Hémorragie, Agonie, Invalidité
PRE=0. Doit dépenser 1 PM par round d’activité. Peut soigner les blessures ou les
Attritions à raison d’1 PM par PVI ou Attrition. Peut en récupérer en aspirant l’énergie
vitale par un baiser, à raison d’1 PVI/rd donnant D6 PM. (max= 2X INT) Prix : A 0
PM, meurt. Si annule la Forme, subit les blessures et Attritions non soignés
- Dissipation (10): Action Rapide.8 CC, Toucher, Durée. La cible voit son aura réduite
de 5X (1+Pouvoir).
- Mort (13): Action Rapide.9 CC, Toucher, Durée. Si la cible a une RES < à 5
X(Pouvoir+1), elle meurt.
- Elixir (16) : Action Rapide.10 CC, Forme. Ne vieillit plus. Prix : Ne gagne plus d’xp
ni d’Xp.
- Semi-Matérialité (15): Action Rapide.10 CC, Durée, Personnel. Devient semi-
matériel.
- Elasticité (12): Action Rapide.8 CC, Forme. Est immunisé aux blessures dues aux
chocs. Prix : /2 COR pour masse.
- Copie (12): Action Rapide.8 CC, Forme. Devient une copie parfaite de la cible
touchée, gagnant toutes ses capacités physiques (poison, armure, PUI,RES, COR, AIS
etc), mais pas ses Dons. Prix : N’a plus accès qu’à Initialisation parmi ses pouvoirs de
la Mentale.
- Transformation (11): Action Rapide.9 CC, Toucher. Peut modeler la chair et le
squelette de la personne touchée de façon précise, de façon instantanée. Ce n’est pas
douloureux. Un test de Sculpture permet de déterminer la qualité du modelage, par
exemple pour faire ressembler la cible à une personne précise.
- Enfer du Vide (14): Action Rapide.9 CC, Toucher. La cible devient semi-matériel,
mais à sa défaveur : il est intangible pour les choses qui lui sont bénéfiques (contact
ami, vêtements, aliments, eau, objets) et les choses désagréables (coups, projectiles,
crachat…) l’atteigne. Le Corrupteur peut supprimer les aliments et l’eau pour
prolonger la punition, et seul une Initialisation (qui le touche…) ou le bon vouloir du
Corrupteur peuvent lui rendre son état normal. C’est l’une des peines capitales chez
les voldens.
- Mue (15): 8 heures, 12 CC, Personnel. Effectue une mue en quittant son corps. Perds
1 point de talent dans le processus, mais efface définitivement le prix de l’une de ses
Formes. Si le processus est interrompu, c’est le prix qui devient acquis de façon
définitive…
- Fusion (14): Action Rapide.9 CC, Forme. Mélange son corps à une arme. Gagne son
Impact et son Eternité, ainsi qu’une armure naturelle égale à ses PR, ainsi que des
dommages d’attaque naturelle égaux à ceux de l’arme. Si c’est une arme du Verbe ou
issu de la Magie, doit en être le détenteur. Prix :