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Exercices sur l'Espérance et Variance

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Exercices sur les Variables aléatoires

Exo1 : Un jeu consiste à lancer un dé non pipé


. si le joueur obtient un 1, il perd 30 €
. si le joueur obtient un 2, il perd 20 €
. si le joueur obtient un 3, il perd 10 €
. si le joueur obtient un 4, il ne perd ni ne gagne rien
. si le joueur obtient un 5 ou un 6, il gagne 30 €
Soit X la variable aléatoire indiquant le gain (positif ou négatif) du joueur : donner la loi de probabilité de X
Calculer l’espérance (la variance et l’écart-type de cette loi ne sont plus au programme)

Exo2 : Pierre et Anne jouent à pile ou face ; elles misent 5 € chacune.


 si le résultat est face, Pierre ramasse les mises ; si le résultat est pile, Anne ramasse les mises.
Soit X la variable aléatoire donnant le gain de Pierre : calculer l’espérance mathématique E(X).
conseil : il est bien sûr utile de donner la loi de probabilité de X.

Exo3 : Un enfant lance simultanément trois pièces de monnaie de 1F, 2F et 5F. Il totalise les francs des
pièces qui présentent le côté face.
Soit X la variable aléatoire comptant ce total en francs :
1) donner la loi de probabilité de X
2) calculer p(X  2) et p(X > 6)
3) calculer E(X)
4) ( la variance et l’écart-type ne sont plus au programme).
conseil : pour le 1) , on pourra s’aider d’un arbre

Exo4 : dans une urne, il y a 15 boules dont 3 boules rouges, 7 boules vertes et 5 boules jaunes.
Un joueur tire une boule au hasard :
. si elle est rouge, il perd 50 €
. si elle est verte, il gagne 20 €
. si elle est jaune, il gagne x €.
Trouver x pour que le jeu soit équitable.
conseil : on dit qu’un jeu est équitable lorsque E(X) = 0

Exo5 :
On lance deux dés équilibrés dont les faces sont numérotées de 1 à 6.
L'ensemble E des couples (x ; y), avec 1  x  6 et 1  y  6, est muni de la loi équirépartie (c'est à dire
toutes les issues sont équiprobables).
A chaque couple (x ; y), on associe la valeur absolue de la différence : | x – y | .
On définit ainsi une variable aléatoire X sur l'ensemble E.
1 ) Définir la loi de probabilité de X.

6
Loi de X :
5
k 0 1 2 3 4 5
4
3 P (X = k)
2
1
y
x 1 2 3 4 5 6

2 ) Calculer l'espérance et la variance de X.


CORRIGE – Notre Dame de La Merci – Montpellier

Exo1 : Les valeurs prises par la variable aléatoire X sont : 30 ;  20 ; 0 et 30


1 1 1 1 2 1
p  X  30   . ; p  X  20   ; p  X  10   . ; p  X  0   ; p  X  30   
6 6 6 6 6 3
D’où la loi de probabilité de X : ai 30  20  10 0 30

 
1 1 1 1 1
p X  ai
6 6 6 6 3
on vérifie que :  pi  1
i
Espérance :
5 1 1 1 1 1 10 5 15
E  X    ai  pi  30   20   10   0   30   5    0  10  5   0
i 1 6 6 6 6 3 3 3 3
La variance et l’écart-type ne sont plus au programme :
2
 10 
    E  X  1 2 1 2 1 2 1 1
2
V  X    pi  ai    30     20     10    02   302    
2
3 6 6 6 3  3
900 400 100 900 100 2200
     
3 6 6 3 9 3
2200
 X  V X 
3

Exo2 : Pierre et Anne misent 5 € chacune donc une somme totale de 10 € :


si le résultat est face, Pierre ramasse les 10 € : il a donc gagné 5 €
si le résultat est pile, Anne ramasse les mises : Pierre perd donc 5 €
Les valeurs prises par la variable aléatoire X sont donc 5 et –5
1
avec p  X  5   p  X  5  
2
D’où la loi de probabilité de X : ai 5 5

 
1 1
p X  ai
2 2
on vérifie que :  pi  1
i
Espérance :
2 1 1
E  X    ai  pi  5   5   0 donc le jeu est équitable
i 1 2 2

La variance et l’écart-type ne sont plus au programme :

    E  X    12  52  12   52  02  25 2 25  25
2
V  X    pi  xi
2

  X   V  X   25  5
Exo3 :

Les valeurs prises par X sont : 0 ; 1 ; 2 ; 3 ; 5 ; 6 ; 7 ; 8.


D’où la loi de probabilité de X :
Valeurs de X 0 1 2 3 5 6 7 8

Probabilité p  X = ai 
1 1 1 1 1 1 1 1
8 8 8 8 8 8 8 8
1 1 1 3
2) p(X  2) = p(X = 0) + p(X = 1) + p(X = 2) = + + =
8 8 8 8
1 1 1
p(X > 6) = p(X = 7) + p(X = 8) = + =
8 8 4
8
3) E  X    ai  p  X = ai   0   1  2   3   5   6   7   8 
1 1 1 1 1 1 1 1
i 1 8 8 8 8 8 8 8 8
1 2 3 5 6 7 8 32
E X  0         4
8 8 8 8 8 8 8 8
Si le joueur répète ce jeu un grand nombre de fois, il gagnera en moyenne un total de 4 €.

La variance et l’écart-type ne sont plus au programme :


    E  X 
2
4) V  X    pi  xi
2

1 1 1 1 1 1 1 1 1
  02  12   22   32   42   52   62   7 2   82  42
8 8 8 8 8 8 8 8 8
0  1  4  9  16  25  36  49  64
  16
8
204 51 32 19
  16     9,5
8 2 2 2
5)   X   V  X   9,5

Exo4 : Les valeurs prises par la variable aléatoire X sont : -50 ; 20 et x.


Or il y a 15 boules dont 3 rouges, 7 vertes et 5 jaunes
3 1 7 5 1
donc p  X  50    , p  X  20   , p X  x  
15 5 15 15 3
D’où la loi de probabilité de X : ai 50 20 x

 
1 7 1
p X  ai
5 15 3
on vérifie que :  pi  1
i
Espérance :
3 1 7 1 45 7 x 30 28 x x 2
E  X    ai  pi  50   20   x   10       
i 1 5 15 3 3 5 3 3 3 3 3 3
Or le jeu est équitable lorsque E  X   0 donc on résout l’équation :
x 2 x 2
 0    x2
3 3 3 3
Ainsi le jeu est équitable lorsque x = 2 €.

Exo5 :
On lance deux dés équilibrés dont les faces sont numérotées de 1 à 6.
L'ensemble E des couples (x ; y), avec 1  x  6 et 1  y  6, est muni de la loi équirépartie (c'est à dire
toutes les issues sont équiprobables).
A chaque couple (x ; y), on associe la valeur absolue de la différence des deux dés : | x – y | .
On définit ainsi une variable aléatoire X sur l'ensemble E.
1 ) Définir la loi de probabilité de X.

E est l'ensemble des 36 couples de faces (équiprobables)  un tableau est fort utile.

6 5 4 3 2 1 0
4 3 2 1 0 1 Loi de probabilité de X :
5
4 3 2 1 0 1 2 k 0 1 2 3 4 5
3 2 1 0 1 2 3
1 5 2 1 1 1
2 1 0 1 2 3 4 P(X= k)
6 18 9 6 9 18
1 0 1 2 3 4 5
y
x 1 2 3 4 5 6

2 ) Espérance de X.
6 1 5 2 1 1 1
E  X    ki  pi  0   1  2   3   4   5 
i 1 6 18 9 6 9 18
5 4 3 4 5
    
18 9 6 9 18
5 8 9 8 5
    
18 18 18 18 18
35

18
665
Variance : V ( X ) =  2,052
324

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