Clerc de Trithéréon
L
es clercs de Trithéréon sont des combattants de
la liberté qui sont les instruments de la bataille
sans fin que mène leur dieu contre l’esclavage
et la tyrannie. Ils gravitent autour des conflits et
des zones de troubles où les gens ordinaires
ont besoin d’aide pour se défendre ou lutter
pour leurs libertés. Une vie de paix et de
bonheur va à l’encontre de leur formation, et ils restent
rarement plus d’une semaine dans un endroit où leurs
compétences ne sont pas requises. Alors que les clercs de
Trithéréon sont les premiers à s’opposer aux tyrans et à la
tyrannie, ils ne sont pas prompts à sacrifier leur vie en
suivant une forme de chevalerie dépassée. Les fins justifient
les moyens, et malheureusement, le prix de la liberté peut
parfois être très élevé.
Sorts de domaine Conduit divin : poursuivre le
À partir du niveau 1, vous apprenez des sorts combat
supplémentaires lorsque vous atteignez certains niveaux À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin
dans cette classe, comme le montre le tableau des Sorts de pour inspirer vos alliés à se battre malgrès leurs blessures.
Clerc de Trithéréon. Les sorts comptent comme des sorts de Lorsque vous utilisez votre Conduit divin, vous pouvez choisir
clerc pour vous, ils sont toujours préparés, et ne comptent jusqu’à trois alliés qui se situent à 9 mètres ou moins de vous.
pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer Chacun retrouve des points de vie égaux à votre niveau de
chaque jour. clerc, à condition qu'il puisse vous voir ou vous entendre.
Nouveaux sorts cléricaux par niveau Conduit divin : pour la cause
Le tableau montre à quel niveau le sort est Au niveau 6, lorsqu'une créature dans un rayon de 9 mètres
disponible pour le clerc autour de vous fait un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre
• 1° niveau: Fléau, Châtiment courroucé réaction pour faire bénéficier cette créature d’un bonus de
• 3° niveau: Aide, Arme magique +10 à son jet, en utilisant votre Conduit divin. Vous pouvez
• 5° niveau: Hâte, Lenteur choisir d’utiliser cette compétence après avoir vu le résultat
• 7° niveau: Bannissement, Liberté de du jet, mais vous devez le faire avant que le MD ne dise si
mouvement l’attaque a réussi ou échoué.
• 9° niveau: Colonne de flamme, Arme sacrée
Frappe divine
Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre
Maîtrises supplémentaires arme d’énergie divine. Une fois à chacun de vos tours,
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes de guerres et lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme,
des armures lourdes. vous pouvez infliger 1d8 dégâts supplémentaires du même
type que celui de votre arme. Lorsque vous atteignez le
Frappe inspirée niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
À partir du niveau 1, votre dieu vous inspire lors des combats. La puissance par le nombre
Lorsque vous utilisez l’action Attaquer, vous pouvez faire une
attaque avec une arme en tant qu’action bonus. Vous pouvez Au niveau 17, vous apprenez à inspirer les autres au combat,
utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre les transformant en combattants fanatiques. Chaque fois que
modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous regagnez les l’un de vos alliés qui se situe à 9 mètres ou moins de vous est
attaques utilisées à la fin d’un repos long. réduit à 0 point de vie mais n'est pas tué sur le coup, vous
pouvez utiliser votre réaction pour l’inspirer à continuer à se
battre et à repasser immédiatement à 1 point de vie. Vous
pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre
modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous regagnez tous
les usages dépensés à la fin d’un repos long.
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