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Rôles de Combat en Compagnie

Le document décrit trois rôles de combat (Capitaine, Champion, Garde) qu'une compagnie d'aventuriers peut adopter au début d'un combat. Chaque rôle confère des avantages spécifiques, comme permettre au Capitaine de soigner davantage d'alliés ou au Champion d'infliger plus de dégâts. Le document explique brièvement les capacités uniques de chaque rôle.

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Rôles de Combat en Compagnie

Le document décrit trois rôles de combat (Capitaine, Champion, Garde) qu'une compagnie d'aventuriers peut adopter au début d'un combat. Chaque rôle confère des avantages spécifiques, comme permettre au Capitaine de soigner davantage d'alliés ou au Champion d'infliger plus de dégâts. Le document explique brièvement les capacités uniques de chaque rôle.

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Rôles de Combat

Le vrai test d'audace pour une Compagnie vient quand elle est entourée par de
nombreux ennemis. C'est à ce moment qu'une Compagnie d'aventuriers
chevronnés peut démontrer que la Fraternité n'est pas simplement qu'une
simple amitié.

Quand une compagnie de héros est attaquée, les PJ peuvent choisir d’adopter
un rôles de combat, représentant leur capacité à combattre comme une
formation soudée.

Au début d’un combat rapproché, les joueurs peuvent dépenser 1 point de


Communauté pour attribuer jusqu’à trois rôles de combat spéciaux aux
membres de la compagnie, en choisissant entre un Capitaine, un Champion et
un Garde. Ce choix doit être fait au premier tour d’un combat, avant que les
postures ne soient choisies.

Chaque rôle confère un certain nombre d’avantages au compagnon, comme la


restriction du GL à un ensemble de règles d’engagement spécifiques ou encore
à donner aux héros l’accès à de nouvelles et puissantes manœuvres.

Bien que tous les rôles se révèlent plus efficaces lorsqu’ils sont associés à une
posture de combat rapproché spécifique (voir plus loin), les héros ne sont pas
limités par leur choix de rôle et sont libres de choisir n’importe quelle position
au début d’un tour.

Capitaine : Le capitaine d’une compagnie se démarque dans la confusion


d’une bataille, car ils doivent mener leurs guerriers face à l’ennemi. Cela fait du
capitaine la cible préférée des archers et autres créatures capables d’attaquer
de loin, souhaitant voir le chef de leurs ennemis tués.

• Si le capitaine tente la manoeuvre de combat "Rallier ses Camarades" et


réussit, le joueur peut utiliser un dé d'avantage de combat pour ajouter le
résultat au nombre de points d’Endurance récupérés par les
compagnons.

Champion : En faisant preuve de prouesses personnelles, le compagnon


combattant en tant que Champion attire l’attention des ennemis les plus
puissants parmi les adversaires, dans une tentative de les vaincre à lui seul.

• Si le champion tente la manoeuvre de combat "Intimider l’adversaire" et


réussit, le joueur peut utiliser un dé d'avantage de combat pour qu'il
puisse faire des dégâts bonus à chaque frappe réussie. Ce bonus est égal
au résultat du dé d'avantge de combat utilisé + le total de points de
haine que son intimidation a coûté à l’ennemi. Le bonus dure un nombre
de tours égal à la valeur de Vaillance du héros.

Garde : Si parmi les compagnons il y a quelqu’un dont la vie les héros veulent
protéger le plus, un joueur peut choisir ce rôle. Au début d’un combat, les
compagnons font attention à leur Garde, manoeuvrant pour laisser seulement
les adversaires les plus faibles engager le héros protégé.

• Si le garde se bat en position exposée ou défensive, le joueur peut


utiliser un dé d'avantage de combat pour effectuer une attaque ET
effectuer une action importante en même temps (normalement, un héros
serait autorisé à attaquer OU effectuer une action importante). Une
action importante exécutée au combat est tout ce qui nécessite un jet de
Compétence, comme briser une porte, libérer un prisonnier attaché,
transporter un ami blessé en lieu sûr, etc., mais ne comprend pas les
manoeuvres de combat.

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