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Eastenwest 5

Deux sorciers riches lancent un pari pour créer le plus de zombies à Paris en 48 heures avec des méthodes différentes, provoquant une course contre la montre explosive pour les joueurs. Le scénario parodie les films d'action américains et promet un weekend plein de rebondissements.

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Laurent Delamarre
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Eastenwest 5

Deux sorciers riches lancent un pari pour créer le plus de zombies à Paris en 48 heures avec des méthodes différentes, provoquant une course contre la montre explosive pour les joueurs. Le scénario parodie les films d'action américains et promet un weekend plein de rebondissements.

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SCENARIO ZOMBIES SCENARIO PRIVILEGES

48 heures pour Exploser Les Nuits du Dragon qui Rôde dans le Noir de Saint-
Un carton de loterie comme il y en a tant dans nos boîtes aux Trou.
lettres… Pourtant, celui-ci va déclencher une formidable course Participer aux manifestations locales, c’est toujours bon pour
contre la montre, qui va décider de la vie de nombreux l’image du Club. Mais pourquoi, pourquoi a-t-il fallu que ça
individus. Mais aussi de la victoire d’un clan sur un autre… tombe sur moi ?
SCENARIO CTHULHU/WESTERN INTERVIEW
Le Tigre hurle avec le chacal François BILEM, patron de la Boîte à Polpette nous parle de son
Si vous voulez gagner 10 000 dollars à Last Pegase, vous concept d’édition et de ses jeux…. De quoi découvrir une forte
devrez jouer au pharaon en vous mesurant au Tigre, mais personnalité qui compte bien marquer le monde du jeu de sa
attention à l'indien... griffe !
AIDE DE JEU VIRANDIA AIDES DE JEU GENERIQUES
Le tournoi de Gardhania Découvrez tout sur la triche ! Et ne manquez pas notre nouvelle
rubrique « Les recettes de l’apothicaire », en complément de
Quand Metacorp veut organiser un jeu pour redorer le blason
l’herbier.
de son jeu, ce sont les techniciens du virtuels qui s’arrachent les
cheveux. Mais participez donc au grand tournoi promotionnel ROMAN
de Virandia ! Vous verrez peut-être l’envers du décor… Découvrez les trois premiers chapitres d’ « Humble Mortel », un
roman de fantasy qui vous fera naviguer entre aventures et
SCENARIO ESCHATOLOGY
dangers…
Les âmes sœurs
Eschatology est un jeu souple, qui peut s’adapter à toutes les
ambiances. La preuve en scénario… Et toutes nos autres rubriques…
Sommaire Nous avons dépassé la première année
DOSSIER DEMON DU JEU d’existence, ce qui est remarquable à l’échelle
3 48 Heures pour Exploser d’internet et prometteur pour l’avenir.
Scénario pour Zombies Avec ce numéro, nous inaugurons plusieurs
Par Mario Heimburger nouvelles rubriques, et nous multiplions les
16 La Triche scénarios, privilégiant cette fois-ci les jeux qui
Aide de jeu générique méritent d’être connus. Dans l’ensemble, ce
Par Jean-Luc numéro bénéficie d’une ambiance beaucoup
21 Les Nuits du Dragon qui Rôde dans le Noir… plus potache qui cadre bien avec le thème du
Scénario pour Privilèges jeu, bien que des approches sérieuses ne
Par François Bilem soient pas oubliées avec notre aide de jeu sur
27 Le tournoi de Gardhania la triche ou notre scénario Deadlands.
Aide de jeu pour Virandia Sinon, nous ne pouvons que vous conseiller
Par Mario Heimburger d’examiner avec soin l’interview de François
34 Les âmes-sœurs Bilem, pour découvrir de nouvelles visions du
Un scénario pour Eschatology monde du jeu et peut-être vous donner
Par Pascal Rivière quelques idées…
39 Le tigre hurle avec le chacal En vous souhaitant une agréable lecture, nous
Scénario pour Deadlands/Cthulhu Western comptons sur vous pour continuer à nous faire
Par Ghislain Thiery parvenir vos avis et réactions concernant nos
44 Humble Mortel articles…
Roman (chapitre 1 à 3)
Par Philippe de Quillacq La rédaction
52 Zombies
Critique de la gamme
Par Mario Heimburger
57 Herbier, tome 5
Par Benoît Martin
58 Les recettes de l’apothicaire (1)
EasteNWest – Le webzine du jeu de rôle
Par Benoît Martin [Link]
59 James Bond 007
Critique d’un jeu méconnu Webzine initié par « Les Compagnons d’Elendil »,
association colmarienne de jeux de simulations.
Par Armand Buckel
61 Kult Rédacteur en chef : Mario Heimburger
Billet d’humeur par Pascal Rivière Ont participé à ce numéro : Jean-Luc, Ghislain Thiery,
62 Interview : François Bilem de la Boite à Polpette Benoît Martin, Mario Heimburger, Gwénolé Bigot,
François Bilem, Philippe de Quillacq - Dessinateurs :
Interview d’un éditeur au regard nouveau Ghislain Thiery, Alexandre Batto, Elisabeth Thiery –
Par Mario Heimburger et Jean-Luc Correctrice : Elisabeth Thiery.
69 Inspis
Notre sélection de livres Techniques utilisées : Microsoft Word 97 et Adobe
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et Macromedia Dreamweawer 3.0 pour le site – Adobe
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48 heures pour exploser
Un scénario explosif pour Zombies, par Mario Heimburger
Paris, ses promenades romantiques, ses rues sécurisées, ses monuments, ses explosions
radioactives… Pour les joueurs, tout commence par une banale lettre de participation a une
loterie. Mais le vrai début se situe bien avant, avec le pari stupide de deux occultistes prêts
à tout pour confronter et mesurer leurs méthodes de création de zombies…
Un week-end explosif s'ouvre alors aux joueurs !
Attention : la possession d’un plan de Paris avec index des rues est quasiment
indispensable pour la bonne marche du scénario.

SYNOPSYS
Edmond de la Rochelière et Jean Dumont sont deux sorciers Jouer ce scénario de façon sérieuse serait
riches et mondains, et surtout terriblement opposés l'un à certainement une perte de temps. Il vaut mieux
l'autre. Après deux mois de préparation, ils se sont lancés le jouer dans l'esprit dans lequel il a été écrit :
dans une course pour produire un maximum de Zombies, sous un délire parodiant de grands films à spectacles
la forme d'un pari : celui qui crée le plus de zombies en 2 américains de la série Die Hard (48 heures pour
jours a gagné. vivre, une journée en enfer).
Les méthodes sont bien différentes : quand Edmond préfère A ce titre, essayez de communiquer aux joueurs
l'occulte traditionnel avec son lot de rituels et sa lourdeur (en l'esprit américain, du héros qui arrivera coûte
que coûte au bout du scénario, même s'il sera
ingrédients, surtout), Jean est d'une approche plus épuisé et en sang, et qui rétablira la justice !
scientifique. Pour lui, le Zombie se crée sur le tas, avec des
moyens "naturels", en tuant des individus dans des Maintenez une pression constante sur le groupe,
circonstances propices à la "résurrection"… Les deux hommes et faites-leur comprendre qu'ils sont les seuls à
décident d'opposer leurs méthodes, tout en restant "fair-play". pouvoir démêler l'intrigue… Ah ! Et trouvez une
bande-son hard pour l'ambiance !
Les personnages, qu'ils ont rencontrés au cours d'une soirée
mondaine ou qui ont déjà fait parler d'eux dans les milieux
occultes (par exemple en s'opposant à Nathaniel Nastan), vont devenir la seule chance d'éviter le massacre qui
s'annonce… mais sont également sur la liste des personnes à sacrifier !

LES PROTAGONISTES
cette même propriété reculée, et transforma l'un de
? Edmond de la Rochelière
ses domestiques en Zombie (avec un coup de chance
Apparence : Un homme d'une cinquantaine formidable)…
d'années, aux cheveux gris tirés sur l'arrière du
Après avoir tué sa créature (qui s'était montrée
crâne… Grand (1m90) et efflanqué, il s'avance
stupide et violente), il entreprit d'étudier plus avant
toujours avec une lenteur calculée en jetant autour
ce nouveau dada qui s'offrait à lui. Quelques années
de lui un regard éternellement inexpressif, tout en
plus tard, hélas, même cette voie s'avéra sans
jouant des maxillaires pour avoir la mise de
surprises : sans ambition suprême, en ayant tout ce
circonstance. Tout dans son attitude évoque un
dont il pouvait rêver (le baron n'est pas très
homme profondément ennuyeux…
imaginatif), les zombies ne lui servent à rien. Le
Le baron de la Rochelière est un individu fortement baron retournait peu à peu dans son marasme.
blasé. L'argent lui apporte tout ce qu'il souhaite, sa
Ce fut Jean Dumont qui l'en sortit, en relançant une
femme est merveilleusement belle (une blonde
force qui sommeille en chaque être humain : le sens
plantureuse) et délicieusement stupide, ses sorties lui
de la compétition.
apportent reconnaissance dans tout Paris… Bref, le
baron s'ennuie.
C'est en farfouillant dans quelques documents ? Jean Dumont
anciens d'une propriété quasiment oubliée dans les Apparence : Si Edmond est grand, Jean est tout son
Cévennes qu'Edmond mit la main sur quelques livres contraire : une abondante chevelure sombre forme
qu'un ancêtre avait amassés. Leur contenu, qui comme un casque sur cette homme à la stature
semblait d'abord particulièrement ridicule éveilla vite napoléonienne : petit mais teigneux. Il ne sourit
la curiosité du riche noble. Un soir d'amertume et de jamais, se contentant de lancer quelques faux rires
pensées suicidaires (quand je vous dis qu'il quand il trouve quelque chose drôle, et dans ses yeux
s'ennuie…), le baron décide de passer à l'acte, dans

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brille l'expression familière de la soif de conquête et ? Le pari
de pouvoir…
Protagoniste à part entière, il convient d'en étudier
parfaitement les termes. Après tout, les joueurs vont
Jean Dumont est un occultiste raisonné. De formation s'y retrouver impliqués jusqu'au cou !!!
scientifique (il a été chercheur au CERN – Centre Dans une période de 2 jours maximum, les deux
Européen de Recherche Nucléaire, basé à Genève – adversaires doivent créer un maximum de Zombies
avant d'être mis à la porte à cause de son manque de par tous les moyens qu'ils jugent nécessaires.
rigueur), il est persuadé que tout opération occulte a
Si des innocents sont touchés (on entend par
une base scientifique. Le principe même : en
innocent toute personne qui n'a pas été condamnée
refaisant les mêmes gestes, dans les mêmes
en justice), il faut leur laisser une chance de s'en
conditions, on obtient les mêmes résultats ! C'est la
tirer.
définition même de toute expérience scientifique…
Chaque joueur peut également disposer de 3 zombies
Ses recherches l'ont donc rapidement amené (comme
pour appuyer ses démarches. Les 3 zombies doivent
le professeur Armand avant lui) à expérimenter sur
être vêtus de façon distinctive (Noir avec un point
les Zombies pour en connaître la nature.
rouge dans le dos pour Edmond, Gris avec un point
Mais tandis que le professeur étudiait le virus jaune pour Jean). En aucun cas, les deux adversaires
Ankhou, Jean préféra étudier la corrélation entre doivent se combattre autrement que par Zombies
Zombies et radioactivité. Il sait désormais que si la interposés.
mort d'un individu est accompagné d'une forte
Seuls comptent pour le pari les zombies "vivants"
décharge radioactive, le mort se relève assez
après les 48 heures que dure le pari.
fréquemment…
Les sorciers ont deux mois pour se préparer.
Il n'en est qu'à ce stade de son expérimentation,
mais est tellement persuadé de sa réussite prochaine
qu'il a accepté le pari sans trop d'hésitation….

LES STRATEGIES
Comme nous l'avons déjà signalé, les stratégies des s'assure toujours un maximum d'appuis par des
deux sorciers sont très différentes. chantages ou des intimidations. Parmi ces
contributions : une série de chirurgiens d'un grand
D'un côté, Edmond se contentera d'enchaîner rituel hôpital parisien.
sur rituel dans son repaire (le deuxième étage de la
tour Eiffel, qu'il a racheté avec son immense fortune Avec cette main d'œuvre, il a pu consulter avec soins
– voir scène finale). Il se donnera un minimum de les dossiers des patients que ces chirurgiens devaient
repos. Les "victimes" sont toutes pêchées dans les opérer. Assez en tous cas pour dresser une liste de
différentes prisons de la région. C'est le moyen qu'a victimes potentielles…
trouvé Edmond de ne pas leur laisser de chances de Durant quatre jours, toutes les trois heures, une
s'en sortir, comme le stipule le pari. Edmond n'aime bombe va exploser quelque part dans Paris, dans un
pas trop se creuser la tête : l'application ordre bien précis. Ces bombes, implantées durant le
systématique de règles qui marchent est préférable à passage sur le billard, contiennent une très faible
la recherche de nouvelles techniques hasardeuses. dose radioactive. Là encore, ce sont les contacts au
Faire sortir ces criminels de prison est une chose CERN qui ont permis de trouver les quantités
aisée pour quelqu'un d'aussi riche et connu. Et qui se appropriées. Ces substances ne transforment pas les
soucie du devenir de certains prisonniers ? victimes en bombes atomiques, mais l'explosion les
Pour lui, les trois zombies ne sont pas d'une grande libère et permet – Jean l'espère – de contaminer
utilité. Il les enverra donc mettre des bâtons dans les suffisamment de monde qui se relèvera alors d'entre
roues de son adversaire. la mort…
Les trois
Et si ? Admettons que les joueurs n'ont pas été à l'hôpital. Ou zombies de
Jean Dumont, de son alors, vous savez que certains joueurs ne se laisseront pas Jean ne servent
côté, va mettre à convaincre par la logique du scénario ("Si quelqu'un a placé la qu'à une
l'épreuve ses théories bombe, quelqu'un peut également la sortir en la chose : se
sur la mort radioactive. désamorçant"…). Vous pouvez choisir une alternative comique trouver sur les
Dans les deux mois de au scénario : le joueur n'est pas la victime. La carte a été lieux de la
préparations, Jean a glissée dans la mauvaise boîte aux lettres, et c'est le voisin du bombe (ils
donc mis à contribution dessous qui va exploser. Du coup, les joueurs ne savent pas peuvent
ses contacts dans tout de suite comment sont organisés les attentats et se sentent facilement
différents malgré tout concernés. Et surtout, ce sera l'occasion de faire suivre les
établissements. sauter l'appartement du dessous lorsque tout sera terminé victimes grâce à
Comme beaucoup de (lundi à midi…). des émetteurs
futurs dictateurs, il implantés en

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même temps que la bombe) et récupérer tous les indice qui permet de trouver la planque d'Edmond (il
morts relevés. espère que les "victimes" pourront l'empêcher
Mais qu'en est-il de la règle stipulant que les victimes d'arriver à ses fins pour augmenter ses chances de
innocente doivent avoir une chance de s'en sortir ? Et remporter le pari).
bien c'est simple : chaque victime est prévenue par La dernière victime reçoit quand à elle l'indice
une petite carte : cette carte, contient de façon permettant de trouver la première victime… Et
cachée, l'adresse de la victime suivante sur la liste. devinez de qui il s'agit ?
Pour corser le tout, Jean y a également incorporé un

BRAVO !

Tout commence un samedi matin, alors qu’un des eu lieu dans un abri de sans domiciles fixes dans la
personnages (celui qui a effectué un passage à rue de Milan, faisant quatre morts et trois blessés.
l’hôpital) reçoit une carte anodine dans sa boîte aux On ne peut que féliciter la vitesse d’intervention des
lettres. Vous pouvez décider arbitrairement qu’au secours, qui furent sur place en moins de quatre
milieu des autres publicités et factures, le minutes. L’origine de l’explosion est indéterminée,
personnage ne s’aperçoit pas immédiatement de probablement un attentat de révolutionnaires
l’importance de cette carte, et ne lui faire s’en sanglants du Coq Doré. Ironie morbide : une des
rappeler qu’un peu plus tard. victimes venait, selon les dires d’un survivant, d’être
sélectionnée pour gagner à une loterie. Actualité
Toujours est-il que La carte, un bout de carton blanc internationale : Hans Fährer vient de déclarer devant
imprimé en belles lettres dorées, indique au
une foule en délire que… ».
personnage qu’il est sélectionné pour peut-être
gagner un merveilleux week-end dans la capitale. Le commentaire est accompagné de quelques
Une citation biblique figure également sur la carte, images, montrant les dégâts occasionnés. L’explosion
ainsi que l’adresse de la société organisatrice : La a semble-t-il été violente et a détruit une pièce
société de mathématiques graphiques, située au 5 entière. Quelques cartes à jouer éparpillées
rue de Milan à Paris. suggèrent l’activité des sdf au moment du drame.
Que le joueur fasse attention à la carte ou pas ne
changera probablement pas son comportement. Peu ? Un affreux début de commencement
importe : il a entre les mains l’indice n°16 (voir les de soupçon de doute…
cartes, regroupées à la fin du scénario).

A ce moment, vous avez certainement une certaine


? La première explosion pâleur qui commence à poindre sur le visage d’un
des joueurs. Si vous avez choisi dissimuler la carte à
Il est midi, le jour même, et le personnage est l’attention du joueur, c’est le moment de lui rappeler
certainement en train de déjeuner tranquillement qu’il a reçu quelque chose par la poste, ce matin.
chez lui ou dans un restaurant (Faites en sorte qu’il Si les joueurs ne comprennent pas tout de suite ce
se trouve avec les autres joueurs, pour que le qui se passe, aucune importance : la prochaine
scénario commence de façon plus souple). Et dans explosion aura lieu trois heures après.
une société sur-médiatisée, il y a forcément un écran A partir de maintenant, en effet, l’engrenage infernal
de télévision branché sur la chaîne d’information est lançé, et les joueurs devront rapidement
européenne à proximité. comprendre ce qui se passe s’ils ne souhaitent pas
Si le son est mis, le commentaire suivant attirera être eux-mêmes réduits en miettes après 48 heures…
peut-être l’attention du personnage : « l’explosion a

PREMIERES PHASES DE L’ENQUETE

Cette phase du scénario va être le point de départ dans un film américain, où il y a forcément un moyen
d’un jeu de piste qui va entraîner les joueurs d’un de s’en sortir. Aux personnages de le trouver !
lieu à l’autre de la capitale. Faites en sorte de bien
poser les règles du jeu à ce moment, pour que tous
? Le foyer Milan
les joueurs comprennent qu’ils sont impliqués dans
un processus de destruction apparemment arbitraire
qui les dépasse. Les joueurs vont certainement commencer par
En faisant intervenir l’inspecteur McLane (voir plus essayer d’en savoir plus sur l’explosion rue de Milan.
loin), vous leur ferez comprendre qu’ils sont seuls Le mieux pour cela est de se rendre sur les lieux et
dans cette histoire. Faites leur sentir qu’ils sont pris de questionner les témoins/occupants du foyer.

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Le gérant du foyer, un certain Iglesias Kolioni, nouvel attentat a en effet eu lieu dans une rame de
acceptera certainement de répondre aux questions de métro bondée, à la station Gare St-Lazare. Le
gens bien intentionnés : il ne sait rien de l’explosion. nombre de victimes semble du coup beaucoup plus
Quatre de ses pensionnaires étaient en train de jouer important.
aux cartes, lorsqu’un terrible bruit de déflagration a Avec un peu de chance, les personnages arriveront
secoué le bâtiment. Iglesias n’a pu que constater la sur place en même temps que la police, ce qui
mort des sans abris. A peine quelques minutes après devrait leur permettre de rencontrer le principal
le drame, environ une minute après qu’Iglesias ait obstacle à leur enquête : le lieutenant McLane.
prévenu la police, des ambulanciers (etrangement
vêtus de tenues grises et d’un grand point jaune dans
le dos) sont venus chercher les corps. A ce moment, ? L'inspecteur McLane
Iglesias s’est rendu compte que pour l’une des
victimes au moins, tout n’était pas perdu : le corps
Vous connaissez l'archétype du flic teigneux qui ne
était animé de mouvements. Après le départ des
comprend rien à rien ? Alors vous connaissez
« ambulanciers » (évidemment les zombies de Jean),
immanquablement l'inspecteur McLane. Court sur
d’autres ambulanciers sont arrivés avec la police.
pattes, le visage bouffi par l'excès d'alcool et de
Iglesias ne comprend pas pourquoi, probablement
sandwiches, l'inspecteur McLane est un des
une guerre entre les ambulanciers !
représentants de la brigade anti-terroriste de la
Si on lui pose la question, le gérant confirmera FRAPE. Ses cheveux sont coupés très très courts, et il
qu’une des victimes, Henri Falchon, dit Riton la s'exprime avec une voix grave lorsqu'il parle en
sueur, venait anglais (sa langue
de recevoir natale) et avec une
une carte. Il voix de fausset
pourra la lorsqu'il est doublé
remettre aux (pardon, lorsqu'il
joueurs (elle parle français, ce
était gardée qu'il fait presque
dans sa sans accent).
« chambre »
La police française a
et a échappé
très rapidement été
aux
dépassée par le
investigations
problème : une
des policiers).
explosion, ça peut
La carte est
passer pour un
identique à
accident. Deux à
celle qu’a
trois heures
reçu le
d'intervalle, c'est un
personnage, à deux détails prêts : la citation biblique
coup pour la FRAPE. L'inspecteur McLane est chargé
est différente, et l’adresse de la société organisatrice
de l'enquête, qu'il mènera de la façon la plus
a changé également…
incompétente possible : en bâillonnant les témoins,
en arrêtant les suspects, en cherchant dans la
? La deuxième explosion mauvaise direction.
Les personnages ne le savent pas encore, mais ils ont
tout intérêt à éviter l'individu s'ils ne veulent pas être
Le temps que les personnages paient l’addition,
coffrés pendant un temps qu'ils auront du mal à
arrivent au foyer et interrogent le gérant, nul doute
rattraper par la suite.
que trois bonnes heures se seront passées. L’heure
de la deuxième explosion d’une longue série a sonné. Un des reflexes des personnages pourrait être de
l'informer de leurs soupçons… Mauvaise idée. A la
Les joueurs sont cette fois-ci informés très
première tentative, les personnages se verront
rapidement, encore une fois par la télévision ou par
éconduits avec un avertissement ("fouttez moi la paix
la rumeur populaire. Un coup d'œil à l'adresse
et laissez la police faire son putain de boulot"). La
figurant sur la deuxième carte (celle du clochard) les
deuxième fois, ce sera très certainement la garde à
rendra peut-être dubitatif : cela ne semble pas coller
vue pour 24 heures…
du tout avec le lieu de la deuxième explosion… Ce

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L'EXPLICATION, ET LE JEU DE PISTES

Ce qui suit est destiné à bien prendre conscience de ? L'importance des cartons gagnants
ce qui va se dérouler durant cette phase du scénario.
Les joueurs devraient être amenés à courir d'un point
à l'autre de la capitale et à se rendre compte que Ils sont numérotés de 0001 à 0016. Les personnages
l'heure de leur propre mort approche de plus en plus. ont obtenu le carton n°0016. Ils sauront rapidement
A partir de là, les joueurs doivent surtout comprendre à quel moment ils seront les victimes de la
que s'ils ne retrouvent pas l'origine de ces attentats machination.
avant quarante-huit heures, ils mourront presque à Les cartons contiennent deux autres indices
coup sûr… importants. La citation biblique est totalement inutile,
Le jeu de piste sera donc fortement modifié par les si ce n'est pour mettre de l'ambiance. Ce qui est plus
actions des joueurs, mais surtout par les événements important, ce sont les chiffres entre parenthèse sous
que le meneur de jeu incluera dans le scénario pour la citation. Ils représentent les coordonnées de traits
ralentir ou accélerer la progression des joueurs placés sur un repère orthonormé. Ces traits, une fois
(quelques exemples sont détaillés dans la partie "La assemblés, permettront de trouver le repère
piste et les obstacles", plus loin). d'Edmond de la Rochelière (c'est un coup bas de Jean
Dumont). L'attention des joueurs sera certainement
orientée vers la solution par le nom fictif de
? Le timing l'organisme organisateur : La société des
mathématiques graphiques.
Tout d'abord, sachez qu'une bombe explosera toutes Dernier indice, l'adresse sous le nom de la société
les trois heures exactement : la minuterie est réglée indique le lieu de domiciliation de la prochaine
à l'intérieur même du corps de la victime, et ne peut victime (et non le lieu de l'explosion). Si au début,
pas être désactivée. l'adresse est marquée de façon claire, Jean Dumont a
rapidement été pris de remords et a compliqué le jeu
Deux choses peuvent empêcher la bombe d'exploser en utilisant des rébus et autres astuces pour crypter
: un signal de désactivation, produit par une
l'adresse.
télécommande que possède Jean Dumont, et la
présence à moins de 100 mètres d'une autre bombe. Avec l'ensemble de ces indices et toutes ces choses
Si les personnages rencontrent une des victimes, il y à faire, les personnages ne devraient pas s'ennuyer…
a fort à parier qu'ils attendront l'explosion en vain.
Par-contre, dès qu'ils s'éloignent à plus de 100
? Les récupérations
mètres, la pauvre victime explosera quand même.
Enfin, il faut savoir que Jean Dumont a également la
possibilité de déclencher une bombe manuellement Les attentats se dérouleront toujours de la même
lorsqu'il se trouve à moins de 100 mètres d'une façon : les victimes explosent, tuant toute personne
victime. Le seul moyen d'éviter ce signal de aux environs proches. La victime n'est plus qu'un tas
destruction est de se mettre dans une barrière anti- de viande envoyé aux quatre coins de l'endroit où
ondes (genre cage de Farraday : un personnage vêtu elle a explosé, mais les autres victimes sont à peu
d'une armure de plaques complète pourrait être près intactes (mais mortes). Sur les victimes, 1d6-2
immunisé… mais il faut bien un jet de (minimum 0, vous vous croyez où ?) sont
Science/Electronique pour savoir cela), ou de se transformées en zombies.
construire un puissant brouilleur magnétique. Dans les quelques minutes qui suivent (le plus vite
Il faut noter également que les bombes implantées possible), les zombies de récupération viennent
ne sont pas désamorçable et qu'elles explosent dès enlever les corps (si certains bougent, ils sont
qu'on tente de les sortir. Un personnage avec une enlevés en priorité, sinon, on embarque tout le
compétence en Désamorçage pourra le découvrir monde pour être sûr).
rapidement. (Si vos joueurs vous demandent une Les joueurs peuvent bien sûr intervenir à ce moment
explication, dites-leur que le détonateur est relié à un : si les zombies de récupération sont gênés, ils
nerf important, que la température du corps joue tenteront de s'enfuir (et y parviendront certainement,
également, il qu'il y a au moins 15 fils de même sinon, c'est pas drôle). Ce qui laissera sans doute les
couleur. S'ils continuent à vous embêter, laissez-les joueurs aux prises avec des zombies basiques
essayer, mais décrétez que l'action échoue dans tous fraîchement relevés ! Sans parler de ce qui pourrait
les cas. Z'avaient qu'à pas m'embêter…). leur arriver si les flics arrivent alors que les joueurs
sont encore sur place…

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LA PISTE ET LES OBSTACLES

En fonction de l'avancée des joueurs, il sera peut- ? La foule en délire


être important de les freiner ou d'accélérer leurs
investigations. Voici quelques idées pour relever le
niveau du scénario : Très rapidement, la paranoïa va atteindre la capitale.
La nouvelle de ces attentats va rendre les gens
complètement déments. C'est l'occasion pour vous de
? Une de perdue mettre en scène des caractères très différents, depuis
la femme hystérique qui se jette dans les bras d'un
PJ au mauvais moment, jusqu'à l'enquêteur amateur,
Si vos joueurs avancent trop vite, vous pourriez
persuadé que les joueurs ont quelque chose à voir
peut-être avoir envie de les gêner un peu. C'est dans tout cela (ce qui n'est pas faut, mais bon…).
assez simple : si la plupart des victimes ont laissé
leur carton de félicitations à la maison où les joueurs La foule peut rapidement devenir une gêne. Surtout
pourront le retrouver sans problèmes, l'un d'entre si McLane diffuse le portrait des PJs après une
eux (ou plusieurs) a pu le garder sur lui. Dans ce cas, évasion réussie…
l'explosion l'a sûrement détruit !
Il ne reste plus qu'aux joueurs à attendre la ? Les résistants
prochaine explosion pour reprendre la piste (et hop !
trois heures dans ta face…).
Les résistants sont rapidement dans le collimateur
des médias officiels : des attentats ne peuvent
? Un attentat qu'avoir été commandités par ces êtres sans cœur et
sans pitié, non ?
Si les joueurs se font trop remarquer (en embêtant Le problème, c'est que les résistants ne sont pas
les pauvres zombies de récupération, par exemple), forcément content de cette image. Il leur faut aussi
Jean Dumont tentera sans doute de les arrêter. Si rapidement comprendre ce qui se passe. Et si pour
son opération création de zombies marche bien, il cela il faut enlever les personnages….
n'hésitera pas à sacrifier X zombies nouvellement L'avantage est que s'ils parviennent à convaincre les
crées (où X est le nombre de personnages) pour mouvements résistants, il se feront des alliés pour la
tenter de les arrêter. dernière ligne droite du scénario…
L'attaque aura lieu chez une des victimes de la
machination, où les personnages vont bien finir par ? Les zombies de la Rochelière
arriver… Une embuscade dans les règles, rendue
légèrement chaotique par le comportement
irrationnel des zombies basiques !!! Ce point là pourrait plutôt être bénéfique aux
joueurs. A un moment où à un autre, Edmond se
rend compte de ce qui se passe dans la capitale, et
? McLane trouve que Jean Dumont pousse le bouchon un peu
loin…
Menace suprême pour les personnages, McLane Il pourrait envoyer ces zombies (qui ne lui servent à
pourrait ordonner l'arrestation des personnages à des rien dans son plan) pour aider les PJs sans trop de
fins d'interrogatoire. Si vous vous sentez en forme, faire remarquer de son adversaire (qui risquerait de
faites-les arrêter, et laissez les écouter McLane leur mal prendre la chose). A vous de voir comment vous
promettre de les mettre à l'ombre pendant plusieurs désirez les faire intervenir. Cela pourrait être sous la
jours. forme d'un coup de pouce caché, d'une aide contre
Puis, laissez-les organiser leur évasion dans le trajet McLane, ou tout autre intervention de type "Deus Ex
jusqu'au QG de la FRAPE. Machina".
Inutile de dire que les personnages seront classés Il est aussi possible que les joueurs voyant arriver
hors-la-loi après cela. Mais dites-vous que c'est pour des zombies noirs avec un point rouge dans le dos
corser le scénario… réagissent mal. Ce sont les risques du métier !

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LA LISTE DES VICTIMES , INDICES , ETC.

Circonstances de l'attentat : (Samedi minuit) Le congrès


Dans cette partie sont résumés l'ensemble des
clandestin du MLEC n’a jamais été aussi passionnant et
victimes et indices que les joueurs pourront trouver. explosif…
Certains seront passés très vite, et les joueurs ont
bien sûr la possibilité de trouver la solution plus vite Numéro de participant : 0006
que prévu et donc d'arrêter le massacre avant la fin. Nom : Maurice Clavier, joueur de rôle
Pour chaque victime sont indiqués son nom, sa Adresse : 32, rue Caillaux (13e)
situation, son adresse, la citation biblique sur sa Citation et coordonnées : "Heureux l'homme qui ne
marche pas selon le conseil des méchants" (8,1)-(7,13)
carte, les coordonnées indiquées sur la carte, Adresse de la société : 2,`L (L avec un accent grave)
l'adresse fictive de la société de mathématiques (12e)
graphiques et les circonstances prévues de Circonstances de l'attentat : (Dimanche 3h) La partie de
l'explosion (sauf si les joueurs changent le cours des « Morts-vivants pour des nuits qui tuent »1 avait tendance à
choses, évidemment). s’enliser. Le réveil fut brutal.

Numéro de participant : 0001 Numéro de participant : 0007


Nom : Gérard Manvouin, sdf Nom : Rosemarie Duperon, infirmière
Adresse : Foyer SDF, 15 rue de Milan (9e) Adresse : 2 rue de Gravelle (12e)
Citation et coordonnées : "Soyez toujours joyeux" (1,39)- Citation et coordonnées : "Celui qui siège dans les cieux
(3,39) rit, Le Seigneur se moque d'eux" (14,39)-(12,29)
Adresse de la société : 12, rue dans Joue (8e) Adresse de la société : Presque après l’après-midi (7)
Circonstances de l'attentat : (Samedi midi) Le SDF (20e)
explose alors qu'il était en train de jouer au rami avec trois Circonstances de l'attentat : (Dimanche 6h) Explosion au
de ses amis. service de gérontologie de la Salpétrière. Les vieux ont été
secoués.
Numéro de participant : 0002
Nom : Damien Plantier, contrôleur RATP Numéro de participant : 0008
Adresse : 12, rue d’Anjou (8e) Nom : Thibaut Burelle, gérant du café Burelle
Citation et coordonnées : "Dieu fait tout contribuer au Adresse : 7, rue du Pressoir (20e)
bien de ceux qui l'aiment" (4,31)-(6,23) Citation et coordonnées : "Demande-moi et je te
Adresse de la société : 43, rue de la Terre dans la mer donnerai les nations pour héritage" (12,29)-(11,36)
(7e) Adresse de la société : Avant la rue des 3 tondus (11e)
Circonstances de l'attentat : (Samedi 15h) Explose alors Circonstances de l'attentat : (Dimanche 9h) « Je vous
qu’il était en train de faire la morale à une jeune fille qui sers quoi ? » « Un café qui réveille, s’il vous plaît ». Boum.
n’avait pas de titre de transport.
Numéro de participant : 0009
Numéro de participant : 0003 Nom : Jean-Rémi Harache, Guide au Louvre
Nom : Marie-Hélène Guillebourday, caissière à "Automne", Adresse : 2, rue Pelée (11e)
grand magasin. Citation et coordonnées : "J'ai appelé mes amis, et ils
Adresse : 43, rue de Lille (7e) m'ont trompée" (4,36)-(3,39)
Citation et coordonnées : "Réjouissez-vous sans cesse Adresse de la société : Extrémité + Support de l’arbre =
dans le Seigneur ; je le redis encore : réjouissez-vous" (8, 13 (10e)
34)-(11,36) Circonstances de l'attentat : (Dimanche midi) « Ici, la
Adresse de la société : 23 rue du bon logement F2 (6e) célèbre Joconde, derrière sa vitre ultra-résistante. Vous
Circonstances de l'attentat : (Samedi 18h) Explose alors l’ignorez sans doute, mais elle résiste même à une forte
que la pauvre caissière était en train de terminer sa caisse explosion ». La suite indique qu’il disait vrai, mais que ce
et de compter les billets engrangés. n’est pas le cas des touristes japonais…

Numéro de participant : 0004 Numéro de participant : 0010


Nom : Octavio Embregts, Physionomiste Nom : Evelyne Lambol, Ouvreuse au cinéma Bel-Air
Adresse : 23, rue Bonaparte (6e) Adresse : 13, rue Boutron (10 e)
Citation et coordonnées : "Votre père sait ce dont vous Citation et coordonnées : "Tous tes ennemis ouvrent la
avez besoin avant que vous le lui demandiez" (9, 13)- bouche contre toi" (10,23)-(12,31)
(10,23) Adresse de la société : 42 personnes seules (19e)
Adresse de la société : 27, C Falsifiés (5e) Circonstances de l'attentat : (Dimanche 15h) « Ca parle
Circonstances de l'attentat : (Samedi 21h) « Casses- de quoi, Demolition woman ? »… BOUM !
toi », dit le physionomiste à un jeune beur avant de se
casser lui même en mille morceaux.

Numéro de participant : 0005


Nom : Ariette Lapratte, Secrétaire du mouvement de lutte
pour l'égalité des classes (MLEC).
Adresse : 27, rue des Fossés-St-Bernard (5e)
Citation et coordonnées : "Ne faites pas comme les
païens, qui pensent qu'en répétant beaucoup de paroles ils
se feront mieux entendre" (4,31)-(1,39) 1
Clin d’œil au scénario « Les zombies font du ski » de Thomas
Adresse de la société : KIO 32 (13e) Josuat Vergés disponible sur le site de Juda Prod
([Link]

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Numéro de participant : 0011 Nom : Rosemonde Guillot, Spirite
Nom : Rick Bisson, entraîneur d'équipe de foot cadette Adresse : 12, rue d’Anjou (8e)
Adresse : 42, rue des Solitaires (19e) Citation et coordonnées : "Qui te louera dans le séjour
Citation et coordonnées : "L'Eternel a exécuté ce qu'il des morts ?" (4,31)-(12,31)
avait résolu" (9,13)-(8,1) Adresse de la société : 5, à air, 10, à huile ou 3, en
Adresse de la société : Certains parasites capillaires ne chaussures (16e)
sont vraiment pas beaux… 60 (18 e) Circonstances de l'attentat : (Lundi 3h) Chez elle, après
Circonstances de l'attentat : (Dimanche 18h) Famous la mort de son voisin Daniel Plantier (participant 0002),
last words : « Allez, on se bouge un peu, et que ça saute. » c’est une occasion rêvée pour contacter son esprit et
partager son expérience…
Numéro de participant : 0012
Nom : Pierre Lemaitre, avocat et golfeur Numéro de participant : 0015
Adresse : 60, rue Poulet (18e) Nom : Steve Vallerand, Eboueur
Citation et coordonnées : "Tremblez, et ne péchez point" Adresse : 18, rue de la pompe (16e)
(14,39)-(12,39) Citation et coordonnées : "Mon bouclier est en Dieu, qui
Adresse de la société : AKCIA10 (17e) sauve ceux dont le cœur est droit" (7,13)-(6,23)
Circonstances de l'attentat : (Dimanche 21h) « Ce coup- Adresse de la société : En fonction du PJ…
là, il faut le jouer avec un fer 7. Sachez doser la force »… Circonstances de l'attentat : (Lundi 6h) "C'est quoi ce
truc bizarre dans la poubelle ?" "Je sais pas, ça fait tic-tac.
Numéro de participant : 0013 On devrait peut-être appeler les démineurs ?" Trop tard…
Nom : Jordi Dessent, loubard impénitent
Adresse : 10 rue des Acacias (17e) Numéro de participant : 0016
Citation et coordonnées : "Je me prosterne dans ton saint Nom : Le PJ, héros
temple avec crainte" (4,36)-(8,34) Adresse : ???
Adresse de la société : 12, rue Dans Joue (8e) Citation et coordonnées : "Croyez que vous avez reçu ce
Circonstances de l'attentat : (Dimanche minuit) « Tu vas que vous demandez, et cela vous sera donné" (6, 23)-
voir, avec ce super-carburant, ta moto, elle va faire des (10,23)
étincelles ». « T’es sûr ? Ca va pas être trop puissant pour Adresse de la société : 15, rue de Milan (9e)
le moteur ? ». Circonstances de l'attentat : (Lundi 9h) En fonction de
l'endroit où seront les personnages.
Numéro de participant : 0014

DECOUVERTE DE LA VERITE ET FINAL !


Tôt ou tard, les personnages devraient finir par des frais de peinture et d'éclairages, un bon tiers de
comprendre à quoi correspondent les coordonnées et la Tour est donc maintenant privé !
parviendront certainement à dessiner la
tour Eiffel avec les indices qu'ils
récupéreront. Si après ça, ils ne
comprennent pas qu'il leur faut s'y rendre,
changez de joueurs…
Le moment où les PJs arrivent à la tour
peut varier. S'ils y parviennent avant 24
heures, c'est que vous avez mal géré le
scénario. L'idéal serait qu'ils arrivent dans
les toutes dernières heures du pari (ne pas
hésiter à faire traîner pour augmenter le
suspens).

? La Tour Eiffel
L'Eglise n'est pas la seule a avoir eu la
nécéssité de vendre une partie de son
patrimoine : l'Etat n'a pas hésité à en faire
de même dans une moindre mesure. Les
scandales découverts au début du XXIème
siècle dans la gestion du patrimoine de la
ville a encouragé le conseil de Paris à se
débarrasser de plusieurs possessions
devenues gênantes. Dans la foulée des appartements Il en va de même pour un des ascenseurs qui déssert
maintenant cet étage. L'ascenseur, stationné au
de ministres et des lieux fantômes, le Maire, a la
deuxième, peut être appelé grâce à l'insertion d'une
demande expresse de son grand ami Edmond de la
clé dans une serrure, ou envoyé par le propriétaire.
Rochellière, a glissé le deuxième étage de la tour
Une sonnette permet de signaler sa présence. La
dans les ventes. En échange de la prise en charge

[Link] Page 10 sur 70


caméra qui la surmonte permet quand à elle d'éviter libre (il trouvera un moyen de le reprendre) et il est
d'inviter les intrus… vainqueur du pari. Edmond ne se laissera toutefois
Une observation longue de la tour permettra de pas facilement tuer. Il utilisera tous les zombies déjà
repérer les trois zombies (noirs au point rouge) qui créés pour se défendre (et tant pis pour le pari). Au
rentreront au bercail après des achats de provisions. pire, il tentera de s'enfuir en se jetant dans le vide,
Dans tous les cas, arriver jusqu'au deuxième étage non sans avoir au préalable récupéré un petit
ne devrait pas être de tout repos. parachute de secours…
Laissez les joueurs élaborer une stratégie (baratin,
escalade, deltaplane, …) et rendez la tâche ardue. D'un autre côté, les joueurs pourraient très bien
discuter avec Edmond. Celui-ci gardera le secret sur
toute l'affaire (fair-play oblige), sauf si les joueurs lui
? Le laboratoire de la Rochellière expliquent que les indices qui les ont mené jusqu'à
lui étaient inscrits sur les cartons de participation.
Edmond de la Rochellière vient de passer les Edmond comprendra vite qu'il s'est fait doubler et
dernières 48 heures à tuer des prisonniers, et à les accepte de tendre un piège à son adversaire.
faire renaître sous forme de zombies. Il est tout aussi Après 48 heures, les deux adversaires se retrouvent
épuisé que peuvent l'être les personnages. Il a pu en effet au deuxième étage de la tour pour compter
créer un zombie par heure depuis le début du pari les zombies. C'est le moment idéal pour un combat
(avec une pause de d8 heures de sommeil le premier de titans ! Laissez les joueurs organiser la réception,
jour). Tous ces zombies sont parqués dans une cage placer les zombies et préparer des pièges. Le combat
et attendent d'être comptabilisés dans le pari. Pour final doit être épique dans tous les cas.
éviter qu'ils ne se tuent entre eux, Edmond a sacrifié
quelques prisonniers pour les nourrir.
Au fait : vous n'oubliez pas qu'un des pjs est
Les trois zombies "autorisés" sont également là. Ils certainement "piégé" ? Il faudra bien évidemment
sont chargés de convoyer les prisonniers jusqu'à la récupérer la télécommande de Dumont et trouver
salle de sacrifice, et ne servent pas à grand chose en lequel des deux boutons est la désactivation… Tout
dehors de cela. cela sans que Dumont n'ait le temps d'appuyer sur le
Les personnages vont certainement arriver comme bouton destruction ! Vous trouverez certainement le
un cheveu sur la soupe et se rendre compte de ce moyen d'organiser un duel à main nues entre le PJ
qu'ils se passe. Comprendront-ils qu'Edmond n'est explosif et Dumont.
pas à l'origine des explosions ? Si les PJs ont tués Edmond sans réfléchir, ils auront
quand même une deuxième chance de s'en tirer
lorsque Jean Dumont arrivera une heure avant la fin
? Fins possibles du pari et qu'il découvrira le carnage avec grand
plaisir et rires démoniaques !
La première fin imaginable est que les joueurs, las du
scénario, décident de tout casser : un combat
Dans tous les cas, on peut espérer que l'un des deux
énorme au deuxième étage de la tour pourra alors
occultistes finira par s'en sortir vivant. Vous disposez
prendre forme. En fait, c'est exactement ce qu'a
alors d'un nouvel ennemi récurrent, d'autant plus
prévu Jean Dumont : son adversaire est tué par les
féroce s'il s'agit de Jean Dumont.
personnages, le deuxième étage de la Tour redevient

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ANNEXES (CARTONS PRETS A SERVIR)

Félicitations ! Vous avez été sélectionné pour participer à notre grand jeu avec le numéro de participant 0001

"Soyez toujours heureux !"


Psaumes (1,39)-(3,39)

Société des mathématiques graphiques


12, rue dans Joue
Paris 8e

Félicitations ! Vous avez été sélectionné pour participer à notre grand jeu avec le numéro de participant 0002

"Dieu fait tout contribuer au bien de ceux qui l'aiment"


louanges (4,31)-(6,23)

Société des mathématiques graphiques


43, rue de la Terre dans la mer
Paris 7e

Félicitations ! Vous avez été sélectionné pour participer à notre grand jeu avec le numéro de participant 0003

"Réjouissez-vous sans cesse dans le Seigneur ; je le redis encore : Réjouissez-vous"


psaumes (8,34)-(11,36)

Société des mathématiques graphiques


23 rue du bon logement F2
Paris 6e

Félicitations ! Vous avez été sélectionné pour participer à notre grand jeu avec le numéro de participant 0004

"Votre père sait ce dont vous avez besoin avant que vous ne lui demandiez"
lamentations (9,13)-(10,23)

Société des mathématiques graphiques


27, C falsifiés
Paris 5e

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Félicitations ! Vous avez été sélectionné pour participer à notre grand jeu avec le numéro de participant 0005

"Ne faites pas comme les païens, qui pensent qu'en répétant beaucoup de paroles ils
se feront mieux entendre"
psaumes (4,31)-(1,39)

Société des mathématiques graphiques


KIO 32
Paris 13e

Félicitations ! Vous avez été sélectionné pour participer à notre grand jeu avec le numéro de participant 0006

"Heureux l'homme qui ne marche pas selon le conseil des méchants"


Corynthien (8, 1)-(7,13)

Société des mathématiques graphiques


2, `L
Paris 12e

Félicitations ! Vous avez été sélectionné pour participer à notre grand jeu avec le numéro de participant 0007

"Celui qui siège dans les cieux rit, Le Seigneur se moque d'eux"
Psaumes (14, 39)-(12,29)

Société des mathématiques graphiques


Presque après l'après-midi (7)
Paris 20e

Félicitations ! Vous avez été sélectionné pour participer à notre grand jeu avec le numéro de participant 0008

"Demande-moi et je te donnerai les nations pour héritage"


Job (12, 29)-(11,36)

Société des mathématiques graphiques


Avant la rue des 3 tondus
Paris 11e

Félicitations ! Vous avez été sélectionné pour participer à notre grand jeu avec le numéro de participant 0009

"J'ai appelé mes amis, et ils m'ont trompée"


Psaumes(4, 36)-(3,39)

Société des mathématiques graphiques


Extremité + Support de l'arbre = 13
Paris 10e

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Félicitations ! Vous avez été sélectionné pour participer à notre grand jeu avec le numéro de participant 0010

"Tous tes ennemis ouvrent la bouche contre toi"


psaumes (10,23)-(12,31)

Société des mathématiques graphiques


42 personnes seules
Paris 19e

Félicitations ! Vous avez été sélectionné pour participer à notre grand jeu avec le numéro de participant 0011

"L'Eternel a exécuté ce qu'il avait résolu"


Job (9, 13)-(8,1)

Société des mathématiques graphiques


Certains parasites capillaires ne sont vraiment pas beaux… 60
Paris 18e

Félicitations ! Vous avez été sélectionné pour participer à notre grand jeu avec le numéro de participant 0012

"Tremblez, et ne péchez point"


lamentations (14, 39)-(12,39)

Société des mathématiques graphiques


AKCIA10
Paris 17e

Félicitations ! Vous avez été sélectionné pour participer à notre grand jeu avec le numéro de participant 0013

"Je me prosterne dans ton saint temple avec crainte"


psaumes (4, 36)-(8,34)

Société des mathématiques graphiques


12, rue dans Joue
Paris 8e

Félicitations ! Vous avez été sélectionné pour participer à notre grand jeu avec le numéro de participant 0014

"Qui te louera dans le séjour des morts ?"


Psaumes(4, 31)-(12,31)

Société des mathématiques graphiques


5, à air, 10, à huile ou 3, en chaussures
Paris 16e

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Félicitations ! Vous avez été sélectionné pour participer à notre grand jeu avec le numéro de participant 0015

"Mon bouclier est en Dieu, qui sauve ceux dont le cœur est droit"
job (7,13)-(6,23)

Société des mathématiques graphiques

Paris e

Félicitations ! Vous avez été sélectionné pour participer à notre grand jeu avec le numéro de participant 0016

"Croyez que vous avez reçu ce que vous demandez, et cela vous sera donné"
psaumes (6, 23)-(10,23)

Société des mathématiques graphiques


15, rue de Milan
Paris 9e

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La Triche
Une aide de jeu généraliste par Jean LUC
Tricher ? C’est pas très honnête ça, non ? Tout au plus une compétence de voleur, pas de
quoi se vanter. Quoique à force de jouer, cela donne envie de plier les règles à son profit.
Après tout pour gagner il faut bien se montrer plus habile et plus malin que l’autre. Alors,
pas vu, pas pris et vae victis !

INTEGRER LA TRICHE DANS LES


SCENARIOS

Tentation insistante pour le joueur, la triche


est un raccourci pour atteindre le but
suprême : gagner ! Avec un peu d’habileté
et bien peu de scrupules, on pourra
augmenter ses chances de gain, voire
directement toucher le gros lot selon la
méthode pratiquée.
D’accord, tricher n’est pas jouer. Cependant
il faut parfois utiliser ce recours quand le
besoin s’en fait sentir. Cela peut être
nécessaire pour gagner rapidement une
grosse somme d’argent, ou bien pour éviter
de se faire arnaquer soi-même.

? Les systèmes de règles :


Cette pratique est souvent intégrée dans
les systèmes de jeu en tant que
compétence (jeu) ou comme composante
d’une capacité liée au jeu (dextérité). La
difficulté sera fonction de la manipulation à
effectuer et de l’attention que prêtent les
autres joueurs au jeu en cours. On peut
aussi faire appel aux manœuvres
psychologiques (charisme, volonté, baratin)
afin de tricher avec aplomb ou lorsqu’il faut
convaincre un interlocuteur mécontent de
sa bonne foi.
Tout dépend aussi du personnage joué :
tricher n’est pas un acte très moral, bien Les lieux dédiés au jeu sont présents à toutes les
qu’il ne soit pas non plus réservé aux seuls voleurs. époques et dans tous les univers connus. Seuls
On pourra donc tenir compte de l’alignement du PJ diffèrent les jeux eux-mêmes. On distinguera d’un
pour déterminer s’il peut se permettre de tricher en côté les simples cercles de jeu et de l’autre, les
violant les lois en place. casinos qui sont de véritables usines à jouer.

S’il a les aptitudes et le profil moral, le joueur Un cercle de jeu peut se réunir aussi bien dans des
gagnera à se servir des méthodes suivantes pour tripots que dans la rue, voire même chez l’habitant. Il
accroître sa chance au jeu. Reste à se montrer concentre le plus souvent des habitués autour de
discret et prudent car le tricheur démasqué aura jeux de cartes et de dés. On sera plus facilement
rarement l’occasion de récidiver… confronté à des tricheurs dans de tels milieux,
Il ne faudra pas non plus oublier que dans les lieux surtout dans les cercles « marrons » qui s’emploient
dédiés au jeu, les plus grands tricheurs sont souvent à plumer les joueurs inexpérimentés. Selon la
les propriétaires, qu’ils se soient rachetés une législation en vigueur, il peut être interdit de jouer et
respectabilité ou qu’ils aient leurs propres méthodes de parier, ce qui contribue automatiquement à la
pour tondre la laine sur le dos des joueurs. création de cercles clandestins. Là aussi se développe
un terrain favorable aux arnaques et aux tricheries
en tous sens.
? Le background :
[Link] Page 16 sur 70
? Marquer le dos des cartes avec des trous
Le casino présente un large assortiment de jeux pour d’épingles pour les reconnaître entre les mains
convenir aux goûts et aux petites manies des des joueurs (appelées aussi cartes biseautées)
joueurs : le blackjack, le baccara, le pharaon, le Le contre : exiger de jouer avec des paquets neufs
Trente et Quarante, le craps, le chemin de fer, la déballés sous vos yeux ou examiner attentivement
roulette et les machines à sous. les cartes
Les établissements sérieux sont organisés selon une ? Distribuer les cartes très rapidement pour donner
hiérarchie d’employés qui remonte jusqu’au les cartes souhaitées aux autres joueurs en
directeur. Les croupiers sont en contact direct avec gardant les meilleures pour soi
les joueurs, ils distribuent les cartes et règlent les Le contre : faire baisser le rythme de la donne pour
gains. Vient ensuite le boxman pour le craps qui est bien observer les cartes
chargé de donner les jetons aux croupiers, de vérifier
? Le baccara de chez Grimaud : Sacha GUITRY
les dés, de contrôler les jeux et de trancher les litiges
nous donne cette recette imparable. Avec un
lors des paris. A chaque jeu correspondent trois chefs
paquet neuf fabriqué par Grimaud, une fois le
de partie qui rendent compte directement au
film plastique déchiré, on fait passer les deux
directeur du casino. On compte aussi un chef de table
premières cartes à la fin. Ensuite on joue le
pour la salle de blackjack, un pour les tables de dés
banquier en distribuant successivement une carte
et un pour le baccarat. Entre les tables naviguent des
à l’adversaire et une pour vous. Au final, la
inspecteurs qui surveillent les croupiers pour le
victoire vous reviendra à tous les coups. Reste à
compte des chefs de table. A la table du baccara, un
trouver d’autres fabriquants de cartes qui les
employé domine le jeu, assis sur une chaise très
classent toujours dans le même ordre et à
haute : c’est le ladderman.
adapter vos jeux en conséquence.
Enfin tout le casino est équipé d’un système de
surveillance par caméras pour permettre au directeur
de contrôler tout son petit monde sans être vu. C’est ? Les jeux de table :
lui qui garantit la sacro-sainte recette, ce qui fait qu’il ? Tricher avec la complicité du croupier (et du chef
doit avoir l’œil sur tout ce qui se passe dans son de table qui surveille) par un système de signes
établissement. Il a derrière lui une longue expérience discrets au moment de la donne
du jeu et connaît sur le bout des doigts le
? Jouer les vieillards ou les handicapés dans un
comportement des joueurs et des employés. Tel Dieu
fauteuil à roulettes de façon à voir les cartes que
le Père, il a le pouvoir de renvoyer de son casino un
distribue le croupier par en-dessous
croupier sur simple soupçon de triche ou d’interdire
l’accès à des joueurs suspects. ? Echanger carrément le sabot qui distribue les
cartes en y plaçant les cartes favorables aux
joueurs (dans ce cas toute la table est dans le
COMMENT FRAUDER DANS LA RUE ET DANS LES coup) en distrayant l’attention du croupier au
TRIPOTS ? moment de la substitution (avant et après) de
sorte qu’il ne reste aucune preuve
? Les dés : ? Installer un petit miroir (un briquet laqué ou un
porte cigarette brillant) sous le sabot de manière
? Piper les dés en ajoutant un poids à l’intérieur sur
à refléter la carte qui va sortir (ce qui constitue
une des faces dont le résultat est le plus
une preuve de fraude si les surveillants le
favorable
remarquent)
Le contre : tester les dés sur une série de jets ou
utiliser des dés marqués
? S’entraîner pour contrôler la trajectoire des dés ? Les machines à sous :
en les lançant assez près afin de maîtriser le ? La méthode des rythmes : contrôler la rotation
résultat des roues internes en tirant la poignée un quart
Le contre : exiger de lancer les dés sur toute la de seconde après le coup précédent
longueur de la table ou faire rebondir les dés contre Le contre : les machines à sous peuvent être réglées
un rebord pour empêcher un tel système
? Forcer la machine à se bloquer sur les bonnes
combinaisons par l’action d’un aimant puissant
? Les cartes :
? Utiliser de la monnaie étrangère de poids et de
? Arranger le paquet de cartes à l’avance en
taille comparable aux pièces utilisées
séquences gagnantes (et s’arranger pour
« couper » soi-même)
Le contre : couper le jeu plusieurs fois avant de ? La roulette :
jouer, ce qui est l’usage après tout ? Magnétiser la bille avec un aimant pour qu’elle se
bloque dans certaines cases magnétisées de
même

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Le contre : tester la bille avant de jouer pour voir si statistiques (pour obtenir une martingale) en fonction
elle est attirée par le métal de numéros donnés. Au moment où ils placent leurs
? Trafiquer le cylindre avec des aimants et placer mises, ils se lèvent, posent leurs jetons et retournent
un noyau d’acier dans la bille à leurs calculs. Avec adresse, on poussera dans la
même foulée leur pile de jetons vers la case où
? Quand le matériel est usé, une fissure sur le
attendent vos mises. Si vous gagnez, le joueur ne
plateau de la roulette sous la case centrale peut s’apercevra pas de la substitution, déterminé qu’il est
donner l’avantage au joueur s’il observe bien les
par ses calculs sur les numéros gagnants. Si son
marques ou les endroits où les encoches sont
numéro sort, mieux vaut prendre discrètement la
desserrées tangente et le lais ser s’expliquer avec les employés !
? Faire semblant de compter ses jetons quand la
bille s’est arrêtée pour glisser un jeton de plus
dans la pile gagnante LES ARNAQUES AU DEPENDS DES JOUEURS
Le moindre des tricheurs n’est pas toujours celui que
COMMENT TRICHER AU CASINO ? l’on croit. Des cercles de jeu des tripots aux
respectables casinos, les organisateurs peuvent aussi
? Contre le casino : tourner le système à leur avantage. Après tout, ils
En cas de litige, la maison donnera raison au joueur disposent du matériel à leur guise et ils connaissent
s’il y a un doute. Mais s’il y a récidive, la politesse les ficelles de chaque jeu depuis longtemps.
cédera place à la fermeté et s’en est fini de jouer
pour très longtemps. Un joueur viré des tables de jeu ? Les trucs et autres ficelles :
ne sera plus jamais admis au même endroit. En effet
des physionomistes reconnaîtront un suspect malgré Tous les dés utilisés dans les casinos sont marqués
les déguisements en se fondant sur les traits du d’un code spécial (visible à la loupe) de manière à
visage, la démarche et le ton de la voix. éviter les dés suspects. Du coup, il est bien plus
simple pour eux d’introduire des dés truqués !
Le timing des parties est un élément important dans
? La poussette aux chances simples :
le déroulement de tous les jeux. Chaque tour et
Lors de l’annonce des numéros gagnants, déplacer chaque partie qui passent augmente les chances en
les mises vers une case gagnante sans attirer faveur du casino. A la longue les pourcentages
l’attention. Simple, mais à ne pas répéter sous peine donnent le casino gagnant et les croupiers savent
d’être repéré et rapidement expulsé du casino. bien gérer la vitesse du jeu en ce sens. Le rythme
? La triche en association à deux : des donnes en Amérique est deux fois plus rapide
Deux associés se placent face à face à une table. qu’en Europe, ce qui contribue à rendre le jeu
excitant.
Quand la bille s’arrête, l’un pose rapidement une pile
de plaques sur le numéro gagnant. Le croupier va On peut manipuler le taux de renvoi des machines à
bien sûr s’interposer pour retirer la mise mais en sous (le pourcentage de bénéfices du casino) en
même temps l’autre complice réclame qu’il avait posé trafiquant à l’intérieur le réglage. Certains joueurs
une planque unique au même endroit. étudient le mécanisme d’une machine jetée à la
casse et perforent un trou sur le côté avec une
perceuse de poche pour accéder aux organes
? Contre les joueurs : internes, mais le coup est assez risqué.
Les arnaques sont légion et chaque jeu a ses
faiblesses. Mais on peut aussi tricher aux dépens d’un A la roulette un croupier assez habile est capable de
autre joueur avec suffisamment d’aplomb. Le plus maîtriser la trajectoire de la bille en ralentissant la
souvent un joueur qui n’est pas tout à fait sûr d’avoir vitesse du cylindre et en jetant la bille d’une certaine
gagné, préférera abandonner ses gains plutôt que de manière. On peut aussi modifier la taille et le poids
passer pour un tricheur lui-même ! de la bille.
La roulette peut être carrément maquillée avec des
? La récolte des orphelins : aimants électroniques cachés ou un mécanisme pour
Il s’agit de récolter les mises dont ceux qui les ont faire rebondir la bille avant son arrêt sur une case.
placées ne se souviennent pas si elles leur Au blackjack, en distribuant les cartes, une personne
appartiennent vraiment. Cela demande de bien expérimentée peut garder une carte favorable en
observer la physionomie des autres joueurs pour main pour éviter de la donner à un joueur ou la faire
déceler dans leurs yeux un doute léger au moment passer sur le dessus du paquet.
de l’annonce des résultats. Le croupier peut subtiliser des jetons par divers
? La modification de la place de la mise d’un procédés ingénieux. Une montre oignon évidée
gagnant : pourra contenir des jetons de forte valeur à la place
Cette méthode fonctionne avec les joueurs du mécanisme. Un faux jeton de cinq dollars équipé
obsessionnels qui testent toujours leurs calculs d’un mécanisme à ressort sera pourvu d’un jeton de

[Link] Page 18 sur 70


cent dollars et distribué à un complice placé à la placé en face de la glace du comptoir pour mieux
même table. Certains croupiers portent des culottes observer les cartes de son adversaire. Chaque partie
bouffantes sous leurs pantalons, avec un élastique met en application tout son savoir-faire : le paquet
aux chevilles, de manière à y glisser des jetons dans de cartes est réparti à l’avance, des atouts sont
la doublure. Ainsi il est d’usage qu’il lève les mains dissimulés aux endroits stratégiques (chapeau,
bien haut, doigts écartés lorsqu’il quitte la table pour manches, chaussettes, etc.…), le choix des
prendre sa pause, ceci afin de bien montrer qu’il ne adversaires est aussi crucial (riches et naïfs vont si
cache rien entre ses doigts. Il doit aussi porter une bien ensemble). Au cours de la partie la chance
cravate très fine pour éviter qu’il n’y dissimule des tournera insolemment de son côté mais un petit
jetons. derringer planqué dans la manche évitera
l’irrémédiable.

? Mélisse SULTANO, appâtrice


(James Bond)
Cette charmante créature hante les salles
de jeu du Vieux Continent de sa beauté
vénéneuse. Elle porte soir après soir de
belles robes, des bijoux raffinés et
s’enveloppe d’un parfum enivrant qui attise
le désir des hommes. Son regard n’est pas
de ceux qu’on oublie, car elle possède l’art
de capter l’attention de la gent masculine
pour son plus grand avantage. Elle possède
aussi une ample chevelure rousse, ses
traits sont agréables mais elle met en avant
ses autres avantages dont ses formes
généreuses ne sont pas des moindres.
Un revers de fortune l’a fait passer du
? Quand l’arnaque est « légale » : statut de joueuse dilettante à celui
Faire signer une reconnaissance de dettes est un bon d’accompagnatrice porte chance. Elle peut travailler
moyen pour les casinos de laisser les joueurs occasionnellement pour les casinos comme jockey,
s’amuser sans penser aux pertes. Mieux vaut pour apportant aux autres joueurs une présence aux
eux un joueur endetté qui continue à jouer et qui tables de jeu. L’argent qu’elle engage appartient au
rembourse petit à petit, qu’un joueur lessivé qui casino, qu’elle perde ou qu’elle gagne. Les joueurs
abandonne la partie. enragés apprécient à la fois d’avoir de la compagnie
et d’avoir à leur côté un tempérament semblable aux
leurs, ce qui les pousse à renchérir. Un prétendant
PORTRAITS DE TRICHEURS : prodige de cadeaux pourra s’attacher ses faveurs
pendant un temps mais la dame ne s’attachera pas
Pour tricher au jeu, certains atouts sont nécessaires avant d’avoir ferré le gros poisson.
dans la panoplie du joueur dévoyé : beaucoup de
sang-froid, des réflexes acérés et un cynisme bien
employé. Les apparences comptent naturellement et ? Brinell de Logrus, arnaqueur de rue
il convient de présenter son habileté hors pair sous (AD&D, Rêve de Dragon)
un jour respectable de joueur professionnel ou, plus Les moindres recoins de la rue n’ont pas de secrets
subtil, de débutant très chanceux. pour ce jeune filou. Il est à son aise pour opérer dans
la foule car il pourra plus facilement prendre la fuite
s’il se fait démasquer. Il a, dans une planque
? Pat ACE, joueur professionnel (type discrète, différents habits qu’il combine pour changer
TOON version Lucky Luke) d’apparence. D’habitude, il porte des vêtements
Habillé d’un élégant costume violet coupé à la amples : une large chemise bleue, une culotte très
française, un fume-cigare au coin de la bouche et la usée et un chapeau tombant sur les yeux. Ses
chaîne d’une montre à gousset traversant son gilet, il cheveux bruns sont bien fournis mais rarement
ne passe pas inaperçu (c’est bien son intention coiffés et son visage est rond avec quelques boutons
d’ailleurs). Il a l’œil vif et moqueur d’un homme qui autour de la bouche.
en sait long, son visage est fin comme une lame de Son aplomb est sans failles quand il entreprend de
couteau et sa bouche forme souvent une moue s’attaquer à un nouveau pigeon. D’abord il jauge son
dédaigneuse. interlocuteur pour ajuster sa petite histoire et ses
Ses lieux de prédilection sont les tables de jeu, que expressions de langage. Il est expert pour évaluer le
se soit dans le bar du coin ou à bord d’un bateau à patrimoine et l’origine sociale des passants.
aubes. Il occupera alors systématiquement un siège Connaissant très intimement les dernières rumeurs, il

[Link] Page 19 sur 70


monte des scénarios plausibles basés en partie sur désespérément de fourguer ses tuyaux dans les paris
des faits réels pour monter ses escroqueries (telle clandestins mais personne de sensé n’en veut. Ce
carte au trésor qu’aurait laissée une expédition dont n’est pas qu’il ne connaisse pas bien le milieu du jeu,
on est sans nouvelle, tel onguent préparé par un au contraire. Simplement il n’arrive plus à sortir ne
alchimiste reconnu pour soigner une grande dame). serait - ce qu’un pronostic valable. Nul ne sait à quel
moment ni pour quelle raison cela s’est passé, mais
la chance l’a quitté pour de bon. Seule lui reste sa
? Ricky, perdant magnifique fierté de joueur forcené. De tripot louche en arrière-
(Cyberpunk, Shadowrun) salle prohibée, il persévère dans sa quête
En son temps, il savait comment s’y prendre avec le infructueuse. Qui pourrait se douter qu’il sait si bien
hasard, peu importait le jeu, la chance lui souriait tricher, qu’il se contente de gains minimes mais
immanquablement. Puis il advint que les dieux se réguliers ?
détournèrent de lui ou alors s’est que sa martingale
n’est plus valable. On reconnaît facilement sa Références bibliographiques :
silhouette décharnée dans les ruelles : un bob
? Les mémoires d’un tricheur de Sacha GUITRY
crasseux sur la tête, vêtu de ce qui devait être un
imperméable en des temps meilleurs, lequel est ? Au cœur de Las Vegas de Mario PUZO
parsemé d’une collection de badges et de pièces de ? C’est idiot de mourir de Mario PUZO
monnaies d’origines diverses. ? Poker d’âmes de Tim POWERS
Sa réputation est telle que seuls les étrangers et les
imbéciles écoutent encore ses boniments. Il essaye

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Les Nuits du Dragon qui Rôde dans le Noir de
Saint-Trou.
Un scénario Privilèges par François Bilem (alias Cabos)
NDLR : Ce scénario est un extrait de la campagne « La Ferme » qui devrait paraître début-
novembre. Bien que s’intégrant dans un ensemble très délirant, cet épisode peut être joué
séparément. Nous remercions l’auteur d’avoir bien accepté la pré-publication dans notre
webzine.

Les adhérents ont été chargés de mener d'au moins 4 participants. Ces 4 participants
diverses missions au petit village de Saint- doivent compter 1 Chevalier Héroïque, 1
Trou-sur-Bal. Un ordinateur leur indique ces Princesse Court-Vêtue, 1 Monstre Hideux et 1
missions, et parmi elles, ils ont pour consigne Magicien Sournois. Si vous avez plus de
de participer à la vie culturelle locale. participants, les autres pourront choisir parmi
ces quatre possibilités. Le départ sera donné à
la Forêt du Duc Qu. En attendant, chacun peut
The Mission choisir dans la malle qui se trouve à vos pieds
les équipements qu'il souhaite. Au moins un de
L'ordinateur affiche : ces éléments est obligatoire pour pouvoir
participer. Notez enfin que le Magicien devra
« Au rang des pratiques curieuses que l'on peut
déterminer 3 sortilèges à soumettre à
observer dans les campagnes, un des trucs les
l'organisation. »
plus bizarres reste le Grandeur Nature, GN
pour les initiés. En gardant la volonté de ne
pas être réducteur, on peut en dire que ce sont Dans la malle, les personnages trouvent
des types qui se déguisent et qui jouent à l’équipement indispensable pour le GN et les
faire semblant. Je ne vous étonnerai donc pas différents rôles représentés :
en vous disant qu'il s'agit de jeunes gens pour Chevalier : armure en plastique noir (marquée
la plupart. L'un de ces GN va être organisé ici « Vive le Club ! »), épée en latex rigide,
prochainement, et, tenez-vous bien, le premier bouclier en plastique noir avec aigle royal
prix est un lot de 1 000 Pièces d'Or ! Au cours dessus (l'aigle porte une couronne où il est
actuel de l'or, cela représente un max de inscrit « Clubus Privilegus Deus »), bottes en
pognon ! Pour cela, il vous faut une équipe ragondin avec boucles argentées, heaume en

[Link] Page 21 sur 70


plastique noir avec cimier. Bon, alors un dragon vit dans la forêt, et il
Princesse : robe blanche un peu transparente enlève des princesses pour garder leur trésor,
dont on dirait qu'il n'y a que le haut (marquée demander des rançons, tuer les chevaliers qui
«Le Club, c'est fun !»), rouleau à pâtisserie viennent et tout et tout. Un jour, le Chevalier
orné de l'inscription suivante : «Plein de bosses Bilbotus (c'est un de mes persos), vient et tue
soit qui mal y pense», mouchoir en dentelle l'hydre.... heu non, le dragon. Alors un dragon
brodé à la pensée poétique d'un des fondateurs arrive et prend sa place. Hein ?.... Attends,
du Club : «Je pleure donc j'essuie», escarpins non.... C'est pas bon ça.... Il prend la place de
de danse en velours rose (taille 32), couronne Bilbotus ? Ah, non, ok, ça y est, j'y suis. Donc
façon « Galette des rois » avec un morceau de c'était bien une hydre au départ qui vit dans la
verre pour faire diamant forêt, et qui enlève les princesses. Bilbotus
arrive, il découpe l'hydre en rondelles, et du
Monstre : vieux tapis de douche en ....?..... ,
coup le dragon arrive et s'installe à la place de
gourdin en mousse (totalement inefficace !),
l'hydre dans la forêt. Voilà, c'est plus clair.
morceau d'écorce avec une ficelle pour faire
Alors, les princesses vous vous êtes fait
bouclier, vieilles chaussettes mises à la
capturées par le dragon, et donc vous restez
poubelle par des clochards, masque en latex
avec moi. Les Chevaliers, vous faites équipe
qui brille la nuit, de monstre horrible et faux
avec votre magicien, mais attention, il est
Magicien : robe cousue dans du tissu rouge sournois. En plus, vous avez capturé un
avec des étoiles vertes et des lunes bleues, monstre quand il était petit, et maintenant il
marquée « Mon opticien, c'est le Club ! », vous suit partout, et vous l'aimez bien. Lui du
annuaire des PTT recouvert d'une peau de coup, il attaque les autres chevaliers et essaye
bouc, médaillon découpé dans le logo de les empêcher d'arriver avant vous à l'antre
métallique d'une marque automobile, du dragon. Le premier qui trouve l'antre - vous
anciennes taies d'oreillers mauves avec des verrez, c'est marqué dessus – la ramène ici,
petits lapins oranges, le tout noué à la ficelle libère sa princesse et prend le trésor du dragon
verte pour faire des chausses, plot de sécurité de 1 000 PO. Pour les objets magiques,
routière en plastique souple pour faire un Bilbotus a déjà tout pris. Dernier détail : les
chapeau sorts. Chaque magicien doit nous présenter 3
sorts marqués sur une feuille. Si on est ok
avec, c'est bon. Quand le magicien utilise le
Premier contact sort, il le raye de sa liste. Que la force soit avec
vous... »

Ce Grandeur Nature est organisé par le club Taupe départ


« Dragon Komunbalai » de Saint-Trou. En plus
de l'équipe des adhérents, 2 autres groupes se
sont inscrits. Les équipes de 3 s'éloignent en courant.
Du côté des princesses, ça râle un peu :
Le scénario (?!) est lu à tous les participants - « Quoi !? Et nous, alors ?! On fout rien, on
par un jeune dont le timbre sonore n'excède reste là à attendre que les mâles se pointent ?!
pas la puissance d'une sonnette mécanique - Mais non, mais non ! On pourrait se faire un
rouillée. pouilleux déshabilleur, non ? Ou alors vous
pourriez gentiment nous servir le café, ce
« Bon, alors, heu, merci à tous d'être venus. Je serait sympa ! Vous allez voir, on va bien se
rappelle que notre club est ouvert à tous, et marrer ensemble !... »
surtout aux filles. Alors, voilà l'histoire.
Excusez-moi, on a joué hier alors je suis un Les malheureuses princesses vont donc passer
peu naze. A ce sujet je rappelle que notre club l'après-midi à se faire cavaler après par les
est ouvert à tous, surtout aux filles. Bon. Alors, organisateurs !
dans un pays magique et lointain, la forêt du
Dragon qui Rôde dans le Noir, vit une hydre.
Heu.... Non ! Attendez, ça c'est une faute. Dans la forêt, les équipes se croisent et
C'est un dragon qui vit dans la forêt. Excusez- cherchent l'antre du Dragon. Cette dernière
nous, mais on a joué hier, alors on est vanné. n'est autre qu'une boîte de conserve vide avec
« Antre du Dragon » marqué dessus. Le
[Link] Page 22 sur 70
problème c'est que les organisateurs ont oublié tripoter !
de la mettre, et qu'il n'y a donc rien d'autre -Quoi !? Putain, là y en a marre ! »
que des joueurs en costume dans cette forêt à
la con.
Une baston éclate avec les organisateurs. Si
quelqu'un revendique le prix, on lui fera
remarquer qu'il a pas trouvé l'antre (au stade
Finish Grandiose de gnons que tout le monde s'est envoyé,
quelques baffes de plus ou de moins ne seront
pas très utiles). Mais en fouillant dans les
En fin d'après-midi (au plus tard), tout le
affaires des organisateurs, on peut facilement
monde en ayant ras le bol de faire le mariolle
retrouver la boîte de conserve ! Une fois
pour que dalle dans cette forêt, toutes les
exhibée, on obtiendra un :
équipes (enfin, les survivants) reviennent au
point de départ. « Bravo, super, t'as gagné. Tu peux marquer
1000 PO sur ta feuille de perso. Salut ! »

Les organisateurs arrêtent de courir après les


princesses, et accueillent en catastrophe les
aventuriers fourbus. C'est le jeune du départ Les inscrits au GN :
qui se colle en vitesse une cape sur le dos et
qui prend la parole : Groupe des Chevaliers Vampires.
-« Ô, nobles chevaliers, sournois magiciens et En fait, ils voulaient jouer à un GN avec des
hideux monstres. Moi Bilbotus le Grand vous vampires, mais y en avait pas, alors ils se sont
accueille, mais qui d'entre vous a terrassé le inscrits ici.
Dragon ?... »
Mais une princesse lui coupe la parole et se
Nosferanus le Chevalier (Alias Marco
tourne vers son équipe :
Limateur)
-« Ces porcs n'ont pas arrêté de vouloir nous
F:5 I:5 S:5 R:5 Z:4
Se prendre pour un Chevalier Vampire à
l'histoire tragique, bouleversante et
mythique – S / 8 – 60%
Mordre avec des dents de vampire en
plastique (1 point de dégâts) – R / 4 –
40%
Ouvrir et refermer sa cape comme
Batman – R / 8 – 60%
Il a ramené une dague en latex,
mais préfère se battre en
mordant ses victimes et en
gueulant « T'as perdu 2 niveaux
! Et si je mords encore une fois,
tu deviens mon esclave ! Ha ha
ha ha ha ! ».

Draculé le Monstre (Alias Oscar


Naje)
F:6 I:4 S:5 R:5 Z:3
Se prendre pour un monstre
sanguinaire au coeur pur victime d'une
malédiction égyptienne transmise par la
salive – S / 8 – 60%
Mordre avec des dents de vampire en
plastique (1 point de dégâts) – R / 4 –
40%
Ricaner dans les graves après chaque
coup reçu en disant « Je suis invincible,
pauvre mortel ! » - F / 5 – 50%

[Link] Page 23 sur 70


Il s'est habillé avec un mélange de veste Dire « Ouh, là, là! C'est à vous tous ces muscles
? » - R / 8 – 60%
trouée et de bouts de papier chiottes. Sa
Toucher quelqu'un du bout de son bâton et dire
posture préférée consiste à imiter un type
« Bouh, t'es mort ! » - R / 3 – 35%
bouffé par les rhumatismes tout en déclamant
S'enfuir quand la situation tourne trop à l'orage –
d'une voix chevrotante « Qui me sauvera de F / 7 – 45%
ma malédiction ? Qui ? »

Avec son armure, ses bottines, son bouclier et


Sthrad Von Podium le Magicien (Alias Roméo son heaume en latex rose, il donne une
Méo-Lalalalala) impression étrange, pas franchement
F:4 I:6 S:5 R:5 Z:4 impressionnante mais totalement troublante. Il
Se prendre pour une intelligence des ténèbres est juste venu pour faire plaisir à la Princesse
envoyée sur terre pour répandre le mal et la
perversion tout en gardant une certaine dignité –
Zaza avec qui il aimerait bien finir la semaine,
S / 8 – 60% voire le mois.
Mordre avec des dents de vampire en plastique (1
point de dégâts) – R / 4 – 40%
Coco le Monstre (Alias Zaïre Râ)
Subjuguer quelqu'un en le regardant fixement
F:6 I:5 S:6 R:4 Z:8
dans les yeux – S / 1 – 25%
Crier « Je vais te tuer, je vais te tuer, il faudrait
Il utilise 3 sorts : transformation en chauve- mieux que tu me tues le premier ! » - R / 9 – 60%
souris (ce qui est sensé lui permettre de voler), Encaisser les coups avec délectation (réduit à 1 les
protection contre l'ail (pour faire en sorte que dégâts faits à mains nues sur lui) – F / 9 – 70%
personne ne puisse repousser ses petits Couiner de plaisir – S / 8 – 65%
copains vampires), et invisibilité. Il se la joue Coco est donc le maso de l'équipe. Pour lui, un
très cérébral, et est carrément venu en vieux bon GN, c'est d'abord et avant tout l'occasion
smoking (en disant que c'était pareil qu'une
de s'en prendre plein la tronche, et il ne peut
robe de magicien). s'empêcher de ronronner à cette idée. Son
déguisement de gros lapin rose peut paraître
Claudia la Princesse (Alias Tina Kadir-Hinmo) bizarre pour un monstre médiéval, mais c'est
F:4 I:5 S:6 R:5 Z:4 super pour le repérer de loin...
Se prendre pour une fillette qui aurait été mordue
très jeune par un vampire et qui du coup ne peut
plus du tout vieillir – S / 8 – 65% Michou le Magicien (Alias Bernard Guilé)
Mordre avec des dents de vampire en plastique (1 F:4 I:6 S:6 R:5 Z:3
point de dégâts) – R / 4 – 40% Danser et chanter comme un « Village People » -
Se coller huit tonnes de maquillage pour se S / 5 – 50%
rajeunir – S / 3 – 40% Prendre des poses langoureuses pour lancer ses
sorts – S / 8 – 65%
Petite amie de Marco, Tina s'habille en petite
Se rendre en disant « Ah ! Je suis vaincu ! Vous
fille ultra maquillée ce qui a pour résultat de la pouvez faire de moi ce que vous voulez !... » - R /
faire ressembler à une star du cinéma pour 6 – 50%
adultes (et encore, avertis). Le mince bout de
Habillé comme le militaire de son groupe de
tissu noir qu'elle appelle robe et qu'elle porte musique favori, il espère bien pouvoir réaliser
n'arrange rien à l'affaire. Elle est quelques rencontres sympathiques durant ce
particulièrement frustrée de ne pas pouvoir GN. Ses 3 sorts sont : Bête immonde (la
mordre quelqu'un dans ce GN bidon !
victime du sort doit se comporter comme une
bête sauvage et surexcitée en s'en prenant
prioritairement au magicien), Désintégration de
Groupe des Barbares Rouges de la Mort la matière (la victime du sort doit enlever tous
(les BarbaRoMo). ses vêtements qui viennent d'être
désintégrés), et Amitié virile (la victime du sort
Ils sont de toutes les manifestations où on ainsi que le Magicien deviennent de très bons
trouve de jeunes gens musclés prêts à s'en amis. Ils s'embrassent, se tiennent la main,
foutre plein la tronche. etc...).

Lulu le Chevalier (Alias Victor Pillmoi-Afon)


Zaza la Princesse (Alias Dominique Tasseur)
F:3 I:5 S:6 R:5 Z:7
F:3 I:5 S:7 R:4 Z:6

[Link] Page 24 sur 70


S'évanouir dans les bras d'un grand musclé – S /
8 – 70% Rencontres (du 56° type) dans la
Marcher comme sur une barque – S / 8 – 70% forêt
S'habiller le plus court possible sans se faire
arrêter – S / 8 – 70% Pour égayer la recherche (éventuelle !) de
l'antre du Dragon, tirez 1D10 toutes les demies
heures :
Zaza est habillée en blanche Vestale, au visage
finement maquillé. Impossible de savoir
cependant s'il s'agit d'une fille ou d'un garçon. Dé Événement
A priori, la princesse Zaza semble s'intéresser Rencontre de Lulu qui se fait chier et
à tout ce qui bouge ! Plus il y aura qui en profite pour essayer de lier
d'organisateurs à lui courir après, moins elle ira 1 connaissance.
vite ! 2 Un lapin vient de passer. Ooooooh !
Nosferanus attaque. Bien évidemment,
3 il en rajoute des caisses entières.
Les organisateurs : Baston entre Nosferanus et Coco. Dès
que Nosferanus fait semblant de
5 garçons n'ayant pas totalement achevé leur s'éloigner, Coco repart à la charge pour
développement cérébral. Ou peut-être que se faire mordre. Au bout de 5 minutes
si.... Nosferanus en a sérieusement ras le bol
et se rend compte qu'aucune règle ne
détermine quand un personnage est
François SURPITZA 4 mort!
Horace ODESEZ-POIRE Rencontre de Sthrad Von Podium qui
Jacob TOUSKON-DHI lance aussitôt son sort d'invisibilité et
Laurent SAR se met en tête de botter les fesses de
5 son adversaire !
Nicolas KOKA
F:4 I:4 S:4 R:4 Z:4
Passage éclair de 3 membres de
l'organisation. Zaza les talonne en
Faire tout ce qu'il faut pour être crevé le jour
d'une manifestation – R / 8 – 55% 6 criant : « Revenez lopettes ! »
Penser aux filles – R / 9 – 60% Attaque en embuscade de Draculé qui
Bien vouloir se casser le cul pour organiser un GN 7 se la joue à fond.
correctement – I / 2 – 25%
Draculé attaque Lulu. Ce dernier tente
de lui expliquer qu'il y aurait beaucoup
Ils ne pensent qu'à un truc : les filles. La veille, mieux à faire que de se taper dessus.
ils ont tous fait une partie de « Vieux cons et Draculé n'écoute même pas puisqu'il
bastons », un jeu de rôle subtil où leurs 8 est entièrement dans son délire.
personnages, des demis dieux en préretraite, Sthrad Von Podium et Michou se
ont détruit la moitié de l'univers. Le tout battent à coups de sorts. Rapidement
copieusement arrosé de bière bon marché ils en viennent à s'engueuler. Michou
qu'ils ont intégralement rendu à la nature sous affirme que son Désintégration de la
diverses formes. Bref, ils sont nazes, dans tous matière a fonctionné alors que Sthrad
les sens du terme, et au final ce GN les gonfle prétend qu'il ne peut pas le voir
plus qu'autre chose (ils ont rencard le soir pour 9 puisqu'il est invisible!
continuer leur partie de « Vieux cons et Passage éclair de Claudia. 3 membres
bastons ») de l'organisation la talonne en criant :
10 « Reviens poulette ! ».

Au terme de ce fabuleux GN sans le moindre


intérêt, chacun rentrera chez soi, convaincu
d'avoir foutu une journée en l'air ! Ça leur
apprendra de jouer à n'importe quoi !

[Link] Page 25 sur 70


Points de réussite : en fait, comme ce scénar
n'est autre qu'une immense source de Stress, ? Points d'échec supérieurs à 10 : Échec
et qu'il n'y a pas beaucoup de chances que Lamentable
quelqu'un en reparte heureux, on comptera en
L'adhérent gagne 2 points de talents, et une
points d'échec !
haine supplémentaire sur le tableau suivant :

? A pas trouvé l'antre : +5 points


D10 Haine
? A trouvé l'antre et a donc gagné le prix bidon (le
club fait à mort la tronche !) : +10 points 1 Au choix du joueur
? Par fois où un vampire vous a mordu : +5 points 2 Des types qui se prennent pour quelque
? Par fois où un BarbaRoMo est parvenu à ses fins chose (n'importe quoi)
sur un adhérent : +5 points 3 Des ordinateurs qui donnent des
? Par participant ou organisateur éclaté : -5 points
missions
4 Des bleds paumés
? Points d'échec inférieurs ou égaux à 5 :
5 Des manifestations organisées par les
Réussite Glorieuse
ploucs
L'adhérent gagne 10 points de talents.
6 Des déguisements à la con
7 Des sexuellement bizarres
? Points d'échec supérieurs à 5 mais
inférieurs ou égaux à 10 : Réussite 8 Des reconstitutions médiévales
Douteuse 9 Des jeux en plein air
L'adhérent gagne 5 points de talents. 10 Au choix du Maître

[Link] Page 26 sur 70


Le tournoi de Gardhania
Une aide de jeu pour Virandia par Mario Heimburger
Virandia connaît un grand succès auprès de la population. Mais de plus en plus, des voix se
font entendre dans les médias pour contester la virtualité et s'interroger sur la moralité de
ce type de loisirs. Des études psychologiques démontrent des dépendances induites, et un
peu partout, l'inquiétude commence à gagner.
Metacorp a besoin de frapper un grand coup pour redorer son blason. La solution :
organiser un grand tournoi (presque) gratuit, largement médiatisé, et dont l'enjeu final est
un accès gratuit et illimité au monde virtuel et une célébrité éphémère pour le vainqueur.

Virandia est un jeu de rôle


gratuit de qualité
professionnelle, développé
par l'association Virandia
Project.
Se déroulant en 2035, il
plonge les joueurs dans un
jeu virtuel ultime développé
par la société multinationale
Metacorp. Ils sont alors
immergés dans un monde
médiéval-fantastique appelé
Virandia, où magie et
légendes cohabitent, pour y
vivre des aventures conçues
par les scénaristes de la
multinationale. Mais ce
monde a priori très calculé
recèle bien des secrets
inavouables qui mettront
peut être la vie même des
joueurs en péril…
Vous pouvez le télécharger
gratuitement sur le site de
l'association:
[Link]

L'idée a germé dans la tête des quelques publicistes prendra guère plus
qui travaillent à temps complet pour Metacorp. Elle a d'une journée en temps réel. Une chaîne du câble
été soumise au conseil d'administration après la prise s'est donc proposée pour faire une journée spéciale
de position d'un éminent sociologue contre le Virandia, avec compte-rendu des événements,
phénomène Virandia - un coup dur pour la interviews de spécialistes et de joueurs vétérans,
communication de l'entreprise. etc.. De plus, le tournoi permet de valoriser les
joueurs fidèles, puisqu'un personnage plus
Comme de juste, les techniciens invités à titre expérimenté a plus de chances de gagner qu'un
consultatif à cette réunion extraordinaire n'ont pas
débutant.
été entendus : ils avaient pourtant très tôt évoqué
des possibilités de surcharge des unités de traitement Restait à choisir le lieu d'organisation du tournoi dans
en cas de rassemblement trop important. Malgré le monde virtuel et de faire la publicité adéquate à
cela, l'organisation du premier tournoi de Virandia a cet événement. Les critères de choix : le lieu doit
été décidée, et confiée au service "Organisation être légèrement peuplé, sûr, et disposer d'un Pilier de
virtuelle" de Metacorp, et plus particulièrement à Puissance. C'est assez rapidement que les yeux
Eleonore Hartwig, une jeune créative. d'Eleonore se sont posés sur un petit point de la carte
de l'Empire DerHag : Gardhania.
L'objectif premier est d'attirer un maximum de
nouveaux joueurs, d'avoir une couverture médiatique
très importante et de cacher la mauvaise image de
Virandia derrière les paillettes télévisuelles : Si le
tournoi dure une semaine en temps virtuel, cela ne

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GARDHANIA, UNE PETITE VILLE SI réserve d'homme pouvant intervenir rapidement en
cas de conflit dans la forêt impériale.
TRANQUILLE…
Officieusement, il s'agit également d'un centre
Les habitants de Gardhania étaient loin de se douter d'entraînement intensif, dirigé par un véritable tyran:
que leur village deviendrait un jour le centre de ancien soldat d'élite, Gordwyn a été relégué dans ce
l'attention de tout un Empire. Le village est peuplé camp parce qu'il faisait montre de trop d'autorité sur
d'à peine 2000 âmes, à quoi il faut ajouter les 150 ses hommes. L'Empereur a donc fait d'une pierre
soldats qui sont en garnison dans un camp très deux coups !
proche. La vie au camp est assez rude : Gordwyn n'hésite pas
à rudoyer ses hommes, à les envoyer dans des
expéditions dangereuses et à les mettre en
? Une situation idéale compétition. Sa technique est efficace, parce qu'il n'a
Le village est situé dans la Province Nokérane, à la jamais cherché à humilier ses hommes : quand ils le
croisée d'une grande route d'axe est-ouest (qui mène méritent, il les félicite, mais cela ne l'empêche pas de
notamment à Thanr en passant par Nokerath) et les punir sévèrement à la moindre bêtise.
d'une autre route qui mène jusqu'à la province de la Certains soldats n'ayant pas supporté la méthode se
lance. Le carrefour est toutefois assez secondaire, car sont enfuis. Peu sont arrivés très loin : dès qu'un cas
l'Empire a toujours préféré entretenir les voies de de désertion apparaît, Gordwyn transforme
Nokerath pour des raisons principalement politiques. l'événement en un exercice grandeur-nature : il
L'accès au village est donc relativement aisé, et il impose à ses hommes de retrouver le déserteur, et
n'est pas rare que certains marchands plus rusés (ou de le ramener mort ou vif. On ne plaisante pas avec
plus malhonnêtes) que les autres empruntent cette la discipline.
voie moins fréquentée. La proximité de la forêt Il fait donc montre d'une certaine honnêteté, et
Impériale est assez dissuasive, même si les attaques quiconque joue avec les règles qu'il a imposées (ce
de hors-la-loi si loin sont relativement rares. A qui est le cas de tous les soldats encore en garnison)
l'ouest, le village est bordé par des bois assez s'en tirera sans trop de problèmes.
denses, mais qui ne sont que les prémisses de la
Pour le tournoi, ses hommes seront confrontés à une
grande forêt. Le danger y est peu conséquent.
situation réelle : ils ont en charge d'assurer la
Aussi surprenant que cela paraisse, le village dispose sécurité des participants durant les épreuves et leur
d'un pilier de puissance. Cela est dû principalement passage à Gardhania. Gordwyn se chargera
au peu d'entrées/sorties de cette zone. Les créateurs personnellement de superviser cette opération
de Virandia ont jugé nécessaires d'équilibrer les spéciale !
points d'accès de l'Empire.
Ajoutons à cela une agriculture riche, un
approvisionnement en eau largement suffisant grâce ? Gardhania, le tournoi et l'Empire
à la Falch, une petite rivière qui traverse le village et Pour finir, il faut préciser que les enjeux pour
surtout une place importante et facile à utiliser (la l'Empire sont dans une moindre mesure les mêmes
plaine est peu boisée) et l'on comprend aisément que que pour Metacorp : il s'agit avant tout d'une
le lieu ait été retenu pour le tournoi. opération publicitaire de propagande. L'Empire trouve
largement son compte dans l'organisation d'un
tournoi de classe mondiale, que ce soit pour le
L'infrastructure d'accueil de Gardhania est assez
rayonnement à l'étranger comme pour le commerce.
faible : la ville ne dispose que de deux auberges : "A
la croisée des chemins", tenue par Hortig, et "La Ce sont ces arguments qui ont réussi à convaincre
douce Caroline", une auberge plus récente mise en l'Empereur de donner toute latitude à Eleonore pour
place par Joshua Kimble. organiser le tournoi et en faire une réussite. La
volonté de part et d'autre étant de pérenniser
Il y a toutefois largement assez de place dans les
l'événement.
prés environnants pour installer des tentes et des
camps sommaires. Gardhania y trouve également son compte, car le
tournoi a un impact financier inespéré pour les
Outre les auberges, les autres commerces sont on ne villageois et surtout pour son maire, Joseph Garcia !
peut plus classiques : artisans, barbier, primeur…

? Une ville-garnison
Ce n'est qu'une fois le lieu choisi qu'Eleonore Hartwig
LE TOURNOI, REGLES ET DECOMPTES
prit conscience d'un autre détail auquel elle n'avait
Le tournoi est un événement médiatique qui dure une
pas prêté attention : Gardhania dispose également
semaine en temps virtuel. Afin de permettre à un
d'une petite garnison de soldats, dirigée par un
maximum de personnes d'y prendre part, la difficulté
officier expérimenté : Gordwyn Finnet. Cette garnison
est volontairement très graduelle. En plus, on ne se
a pour principale raison d'être de constituer une
limite pas aux épreuves traditionnelles : les épreuves

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sont également étendues à d'autres disciplines dans A ce niveau, les personnages qui ont bien choisi leur
le combat. voie ne risquent pas encore l'élimination : on
Au final, pourtant, celui qui remportera le tournoi considère que tout personnage ayant au moins 6
devra avoir des compétences dans les cinq disciplines dans la compétence testée par l'épreuve est qualifié
jugées, à savoir : le combat, le tir, la natation, la pour le tournoi spécialisé. Le meneur de jeu peut
survie dans la nature et l'art. Les modalités de ces toutefois demander quelques jets pour voir
épreuves sont indiquées ci-dessous : l'impression qu'un alter-ego fera sur la foule.

? Déroulement des épreuves ? Les tournois spécialisés


Duel : deux joueurs se combattent en utilisant les Les deux jours suivants sont consacrés aux tournois
armes qu'ils souhaitent. L'objectif est de blesser son spécialisés : tous les candidats qui se sont inscrits
adversaire (au premier sang). Le fait qu'il soit déjà dans une même épreuve s'affrontent selon les règles
blessé par un autre combat ne change rien : du tournoi. Les trois vainqueurs de chaque catégorie
l'endurance est testée en même temps et les règles seront sélectionnés pour la finale. Celui qui termine
sont les mêmes pour tous. A noter qu'un personnage premier est assuré d'avoir déjà gagné un prix et
peut mourir au premier sang si son potentiel de d'être l'invité de l'émission du soir à la télévision.
points de vie est épuisé… Pour simuler cette partie du tournoi, il faut faire une
Compétence testée : une compétence d'arme série de 10 jets dans la compétence testée (en
alternant les compétences quand deux compétences
sont testées) contre une difficulté de 12. Chaque
Tir : une boîte métallique est posée en équilibre sur joueur comptabilise ses points de marge (positive ou
un poteau à une certaine distance. En trois coups (et négative) et additionne le résultat de chaque jet.
en utilisant l'arme que l'on souhaite), il faut parvenir
Un classement est établi par rapport à ce total. Les
à faire tomber la boîte.
trois premiers de l'épreuve sont sélectionnés pour la
Compétence testée : une compétence de tir finale.
Le meneur de jeu a pour obligation de rendre cette
Natation : les participants doivent nager une partie vivante aux personnages en essayant
certaine distance dans la Falch (la rivière qui traverse d'interpréter en fonction de chaque jet l'évolution de
le village). La distance et les modalités dépendent du la situation : un combat remporté, un mauvais coup
niveau : nager dans le sens du courant pour les de pinceau qu'il faudra rattraper, une confusion en
éliminatoires, faire un trajet aller-retour dans les forêt, etc.
tournois spécialisés, et deux trajets aller-retour pour A titre indicatif, on pourra considérer que le premier
la finale. PNJ aura une marge totale de 50, le second de 45 et
Compétence testée : Natation le troisième de 40. Pour éviter que ce soit figé, vous
pouvez faire jouer le hasard et appliquer à chacun de
ces résultats un modification de D10-6.
Survie dans la nature : les joueurs doivent
parcourir un chemin fixé à l'avance dans la forêt en
rapportant des éléments précis. ? Interlude
Compétences testées : Pistage, Connaissance de la Le cinquième jour est consacré au repos : les
forêt participants peuvent se soigner, s'entraîner, repérer
les lieux, etc.
Art : les candidats doivent reproduire une œuvre de C'est également l'emplacement prévu pour une règle
leur choix (révisez la partie sur l'art dans le guide du alternative, ajoutée par Metacorp. L'émission est
maître). La qualité de l'œuvre est ensuite jugée par diffusée un samedi, et une grande partie des
les villageois réunis en jury sous la présidence du membres de l'association des joueurs de Virandia
bourgmestre. (regroupant des passionnés) ont émi une
protestation : certains joueurs travaillent le samedi et
Compétence testée : une compétence d'art
ne peuvent se libérer avant le début de soirée.
Les organisateurs ont donc proposé la modification
? Les éliminatoires au règlement : durant le cinquième jour, un
Les candidats au tournoi doivent s'inscrire dans une participant nouvellement arrivé peut provoquer en
des disciplines citées plus haut, de préférence celle duel un finaliste dans la discipline dans laquelle ce
dans laquelle ils sont le plus à l'aise. Ce ne sont en finaliste a été sélectionné, à condition qu'il n'ait pas
effet que les trois premiers de chaque catégorie qui encore participé au tournoi jusqu'à présent.
parviendront en finale ! S'il remporte le duel, il remplace le finaliste,
Les deux premiers jours du tournoi sont consacrés désormais exclus. Il est à noter que les vainqueurs
aux éliminatoires : il s'agit d'écrémer les participants de chaque épreuve ne peuvent pas être provoqués en
pour éliminer d'office ceux qui ne feraient pas le duel : leur place est assurée.
poids.
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Ce duel se règle de la façon la plus conventionnelle ? Une foire impériale
possible : par un combat ou par un jet d'opposition.
L'aspect commercial est un aspect permanent de
Cette règle est peu connue, et n'a été diffusée que
toute manifestation. Le tournoi de Gardhania ne fait
dans les textes officiels (que personne ne lit) et dans
pas exception à la règle : dès que l'information s'est
l'association des passionnés !
répandue dans l'Empire (et parfois au-delà), les
marchands ambulants ont immédiatement revu leurs
? Finale trajets pour échouer dans ce petit village à la date
fatidique.
Si on compte bien, il y a quinze finalistes (3 de
chaque spécialisation). La seizième place est prévue Joseph Garcia, le bourgmestre, a immédiatement fait
à l'origine pour le vainqueur du tournoi de l'année grimper les prix pour la location des emplacements.
précédente, automatiquement qualifié pour l'année Si au début, les villageois avaient un tarif préférentiel
suivante (pour fidéliser les joueurs). pour écouler leurs produits (principalement de la
nourriture, des produits artisanaux en terre cuite ou
Si ce joueur est absent la fois suivant dans le cas
des vêtements), Joseph a bien vite changé d'avis
dans le premier tournoi, cette place est disponible par devant les sommes astronomiques que certains
décision de l'organisatrice du tournoi, Eleonore
marchands étaient prêts à dépenser pour les
Hartwig. En fait, Metacorp imagine la possibilité
meilleures places. Inutile de dire que Joseph est
future de nommer une star dans le tournoi ou de encore moins aimé maintenant de certains artisans !
faire élire quelqu'un par le public, publicité oblige.
La zone à proximité des épreuves (voir plan) est donc
Cette année, la place n'est pas encore disponible, et principalement occupée par des marchands
vous pouvez imaginer cette place comme
voyageurs. Leurs produits représentent toutes les
récompense dans un scénario où les personnages gammes possibles de l'artisanat : des vêtements de
auraient aidés Eleonore…
luxe, des armures de cuir bien taillées, des armes
grossières ou ciselées, divers équipements utiles ou
Les seize finalistes vont devoir s'affronter selon le moins utiles. Sans compter une pléthore d'objets plus
principe des éliminatoires dans chacune des 5 ou moins mystiques, des porte-bonheurs venues des
épreuves : Au terme de chaque épreuve, le premier contrées inconnues ou encore des livres occultes ou
gagnera 16 points, le second 15 points, et ainsi de des bestiaires illustrés (de manière totalement
suite jusqu'au dernier qui comptera 1 point. imaginaire, souvent !).
A chaque épreuve, les points acquis s'additionnent Un petit marché au bestiaux permet de plus d'acheter
pour former un nouveau classement. un âne, une vache (toujours utile) ou un cheval.
L'ordre des épreuves durant la finale est le suivant : Pour la plupart des articles, les prix sont inférieurs à
Survie en Forêt, Natation, Art, Tir, Duel. Pour classer la moyenne du fait de la forte concurrence sur place.
les adversaires dans la dernière épreuve, le principe Les prix seront encore inférieurs vers la fin du
retenu est l'affrontement avec élimination simple et tournoi, quand tous les commerçants souhaitent se
combats de perdants. La dernière épreuve est de loin débarrasser de leurs produits invendus.
la plus longue, mais aussi celle qui apporte le plus de Il peut toutefois y avoir des articles vraiment
spectacle ! intéressants dans le lot : certains joueurs de Virandia
tentent de vendre des objets glanés au cours des
Le procédé du tournoi peut sembler étrange, mais il aventures. Mais en tant que joueurs aguerris, leurs
répond aux deux critères indispensable pour prix seront beaucoup plus élevés, mais justes.
l'organisation selon Metacorp : l'accessibilité au plus
grand nombre, et le spectacle. La méthode permet en ? Larcins et arnaques
effet maintenir un suspense important jusqu'à la
dernière épreuve. Les foires n'existent jamais sans leur équivalent de
l'ombre : les arnaqueurs de tout poil (qui a dit
marchand ?) et les voleurs.
AUTOUR DU TOURNOI Telle épée achetée à prix d'or peut se briser assez
rapidement, des vêtements ont peut-être été volés
Que ceux qui ne participent pas au tournoi se sur des cadavres et risquent de transmettre une
rassurent : les épreuves ne sont pas les seules maladie à ceux qui les portent. A moins que l'arnaque
activités possibles durant l'événement. En plus de soit plus caractérisée encore (et dans ce cas, le
cela, Gardhania se transforme rapidement en une vendeur ne restera pas un jour de plus dans le
grande foire où marchands et voleurs se rencontrent village).
pour le meilleur et pour le pire. En plus de cela, Les voleurs également ont la belle vie : si les
quelques anomalies purement virandiennes risquent hommes de la garde sont assez efficaces, ils ne sont
d'apparaître… que rarement vigilants, préférant attendre qu'un
voleur soit dénoncé pour lui courir après (comme
après les déserteurs, durant l'entraînement). Les
gardes de Gardhania sont des chasseurs nés, et si le

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voleur discret n'a rien à craindre d'eux, un voleur Cette faune un peu particulière se repère comme le
démasqué sera impitoyablement recherché. nez au milieu du visage et fera certainement des
A noter toutefois que la garde est assez corruptible : cibles de choix pour des voleurs ou des personnages
si le voleur (ou l'arnaqueur) a les moyens de payer peu scrupuleux : ils ont en effet rarement lu le guide
pour sa tranquillité, ce qui sera plutôt le cas de la officiel, et débarquent dans un monde qu'ils ne
deuxième catégorie d'individus, il aura certainement connaissent pas, à la manière d'un touriste. On peut
droit à une deuxième chance. Les voleurs seront leur raconter n'importe quoi, et donc modifier leur
simplement expulsés, mais les marchands, rendus à comportement ou leur attitude dans le jeu.
leur honnêteté, pourront continuer à exercer comme Autre conséquence, les alter-egos sont crées pour
ils le souhaitent, même s'ils préféreront certainement l'occasion, souvent avec peu de discernement. On
se faire oublier. retrouve ainsi des joueurs qui ont grandement
A noter que le montant de "l'indemnité" pour les déséquilibrés leurs personnages (des gros balaises,
gardes est tout de même de 2A. La difficulté du jet très peu agiles, des champions de la voltige qui
de corruption est de 15 (à réussir avec la perdent rapidement leur concentration ou des
caractéristique Eveil et un bonus/malus en fonction sorciers qui meurent à la première gifle). Ces
de l'interprétation du baratin associé). personnages doivent être pathétiques, surtout si le
groupe dispose également d'un personnage
déséquilibré. Cela devrait en tout cas renforcer les
? Bugs et miracles joueurs dans leur sentiment de supériorité vis-à-vis
En ce qui concerne l'aspect plus technique du tournoi, des PNJs… Et faire en sorte qu'ils se méfient moins de
il faut tout de même noter que l'inquiétude de certains autres !
certains techniciens de Metacorp est totalement
justifiée : Si le village ne comportait que peu
d'habitants au début, la population est largement
PERSONNES IMPORTANTES
augmentée en comptant les participants au tournoi,
Voici la présentation et les caractéristiques de
les marchands, les voleurs et les curieux.
quelques habitants importants de Ghardania. La
Les effets sur la gestion de la réalité virtuelle risquent période de description concerne la première session
de se faire rapidement sentir. du tournoi et sa préparation. A vous de voir si dans
Quelques illuminés (souvent des alter-egos, il faut votre vision de Virandia ce tournoi devient annuel
bien l'avouer) profiteront certainement de ce grand comme le souhaite Metacorp ou s'il n'y aura pas de
vivier pour glaner de nouveaux adeptes à leurs deuxième session (si la première édition est un
religions souvent délirantes. Le problème risque bien fiasco).
sûr de venir des miracles qu'ils peuvent créer s'ils
? Gordwyn Finnet, grand Officier
sont suffisamment nombreux à désirer la même
chose ! Gordwyn est le directeur du camp militaire de
Gardhania. Assez agé, ses cheveux n'ont pourtant
La plupart du temps, Metacorp laissera les choses se
pas eu le temps de blanchir : complètement chauve,
dérouler normalement. De toute façon, une fois le
son crâne est hâlé par des années d'expositions aux
tournoi lancé, ils ne peuvent plus faire grand chose.
intempéries. Son visage ridé, où se mêlent les
Malgré tout, s'il devait y avoir l'un ou l'autre agitateur
cicatrices de nombreuses batailles (et autant
public, certains Realm Runners pourraient avoir pour
d'accidents d'entraînement) évoque chez ses
mission de l'éloigner de la zone (par des négociations
interlocuteurs une certaine crainte. Sa voix
appuyées…) ou de le faire disparaître d'une façon ou
rocailleuse est aussi atteinte que le reste de son
d'une autre, mais sans en faire un martyr. Ce genre
corps, sec et noueux.
d'intervention pourrait servir de base à un scénario
dans le cadre de n'importe quelle grande ville. Pourtant, qu'on ne s'y trompe pas : Gordwyn fait
partie des meilleurs guerriers de l'Empire. La rumeur
Par la multiplication des événements et des routines
prétend qu'il aurait été envoyé à Gardhania "en
mises en place durant un tel tournoi, la probabilité
retraite" et surtout parce que son commandement
d'apparition d'un bug est également plus importante.
faisait de l'ombre à l'Empereur. Mais cette disgrâce
Toutefois, les algorithmes ont été rodés pour les
n'a pas ébranlé sa loyauté, et c'est avec une rage
principales épreuves, et les bugs ne devraient jamais
accrue par l'injustice de la situation qu'il mène la vie
avoir de gravité importante. Il en serait tout
dure à ses soldats, les entraînant encore et encore
autrement si des situations exceptionnelles
pour en faire des guerriers d'élite.
apparaissaient…
Il n'hésite pas à mettre ses soldats en situation
difficile (combat à armes réelles, expéditions risquées
? Les excès des joueurs Virandiens dans les montagnes environnantes) pour les endurcir
Dernier aspect périphérique du tournoi, qui ne davantage. Il estime que ceux qui ne peuvent
manquera pas d'amuser vos joueurs : comme le survivre à ces expériences ne méritent pas d'être
tournoi est presque gratuit, le nombre de participants soldats. A ce titre, il a eu à essuyer de nombreuses
"amateurs" est également très important. Cela ira du désertions (les déserteurs servent de cible à ses
jeune de la cité jusqu'au vieillard un peu dépassé. soldats fidèles) et quelques soldats sont morts. Ceux

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qui restent ont hérité de cette hargne et d'un certain Physiquement, il est de taille moyenne et de
sentiment de supériorité propre aux soldats d'élite. corpulence assez forte, arborant fièrement la toison
Gordwyn a accueilli l'annonce du tournoi avec un abondante qui recouvre son torse et qui dépasse de
certain plaisir : Gardhania revient au centre de sa chemise toujours entre-ouverte. Une fine
l'attention, et la surveillance de l'événement moustache et une mouche lui donnent un air de
conviendra parfaitement à ses hommes. Seule ombre séducteur parfaitement calculé : l'homme passe une
au tableau : il juge l'organisation d'Eleonore Hartwig bonne heure chaque jour à s'occuper de son corps et
beaucoup trop laxiste et a eu de nombreuses de son apparence.
disputes animées avec elle lors des réunions de La politique ne l'intéresse pas : il a accepté la charge
préparation. de bourgmestre en imaginant des avantages, et
jusqu'à présent, il a été assez déçu. La perspective
d'un grand tournoi qui lui permettra de se mettre en
? Eleonore Hartwig, organisatrice valeur et de trouver peut-être l'une ou l'autre
Ses traits dans Virandia sont assez séduisants : une aventurière à séduire lui a redonné confiance en sa
grande femme brune, à la longue chevelure libre. charge. D'autant plus que l'organisation de
Son visage exprime toutefois une certaine dureté, l'événement impose de passer beaucoup de temps
immédiatement tempérée par un sourire à la avec Eleonore !
dentition parfaite. Elle est consciente de l'effet qu'elle
produit sur son entourage, mais s'en sert pour le
moment de façon maladroite. ? Hortig, aubergiste
Car dans la réalité, Eleonore est employée par Hortig est une vraie force de la nature. Mais une
Métacorp au service "Organisation virtuelle". Et dans force terriblement naïve : haut de presque deux
la réalité, son corps est nettement moins attirant : mètres, large d'épaules (avec des touffes de poils
petite et assez boulotte, ses dents du dessus très importantes sur les biceps), il porte
(principal objet de ses complexes) partent vers fréquemment une chemise sans manches trop petite
l'avant mais cachent à peine une dentition inférieure pour lui. Il s'exprime d'une voix forte et peut être
en assez mauvais état. Sa consommation excessive redoutable lorsqu'il boit trop.
de cigarettes a teint celles-ci en jaune. Pour cacher Heureusement, sa femme Ermeline le modère et
cela, elle s'exprime souvent en ouvrant le moins personne n'est aussi douée qu'elle pour contrôler ce
possible la bouche, ce qui rend son discours souvent grand gaillard. Car il faut bien le dire, malgré son
incompréhensible. apparence, Hortig a un cœur en or. Toujours prêt à
Bénéficiant du réseau d'informations des Realms loger un pauvre hère dans un coin de l'auberge "A la
Runners, Eleonore n'a pas eu de mal à mettre en croisée des chemins" qu'il possède en plein centre de
œuvre ce qui a été décidé par le conseil Gardhania. Sa maladresse (en particulier dans les
d'administration : en contactant l'Empereur (et en lui relations qu'il a avec ses clients) le rendent
faisant un peu de charme) elle a rapidement su le inquiétant de prime abord, mais dès qu'on a
convaincre de l'intérêt du tournoi. Cela a été facilité sympathisé avec lui, il devient le meilleur ami du
par le muselage systématique des opposants à la monde. Seul l'excès de vin peut lui faire perdre cette
cour, en se servant d'informations "confidentielles" attitude.
pour faire pression. Ermeline, sa femme (assez belle, mais terriblement
A Gardhania, elle a immédiatement reçu l'appui du froide) doit constamment lutter contre les différents
bourgmestre, tombé sous son charme, mais a instincts qui guident son mari. Plus dure que lui
nettement plus de mal à convaincre Finnet, envers les démunis, mais également plus aimable
responsable de la sécurité. Son objectif est de faire avec ceux que son mari déteste, elle est la raison qui
en sorte que le tournoi soit un succès, et qu'il soit guide l'aubergiste, n'hésitant pas à se substituer à lui
pérennisé grâce à l'appui de la population. dans les discussions ou à l'envoyer chercher un
nouveau tonneau s'il devient trop affectif.
Il y a quelques années, Ermeline a eu une brève
? Joseph Garcia, bourgmestre aventure avec Joseph Garcia (avant qu'il ne devienne
Elu à défaut d'autres candidats, Joseph Garcia ne bourgmestre). Même si Hortig n'a jamais eu de
bénéficie pas forcément d'une grande popularité à preuve à ce sujet, il nourrit depuis une forte
Gardhania. Il est imbu de sa personne, charmeur (de antipathie envers l'ancien amant, qui est d'ailleurs
nombreux hommes du village le détestent juste pour interdit d'auberge.
cela) et pourtant assez grossier et vulgaire. L'ouverture récemment d'une auberge concurrent
L'homme est toujours prêt pour une bonne blague, ("La douce Caroline") l'a laissé sans voix, mais avec
une fête ou une partie de jambes en l'air. Et comme l'arrivée du tournoi et sa bonne réputation, Hortig ne
de juste, une grande partie des femmes du village s'inquiète pas trop pour l'avenir.
l'admirent plus ou moins secrètement. Ce qui plaît à
Joseph, se sont pourtant les femmes qui lui résistent,
comme cette Eleonore Hartwig…

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? Joshua Kimble, aubergiste établissement commence à en énerver plus d'un.
N'ayant jamais un mot plus haut que l'autre, il s'est
Joshua Kimble est un étranger au village : arrivé
attiré une certaine sympathie des villageois avant
quelques semaines avant le début du tournoi, il
même que l'auberge ne soit achevée. Il refuse de
s'adressa rapidement au bourgmestre pour se porter
dire pourquoi il l'a baptisé "La douce Caroline", et
acquéreur d'un bâtiment pour y installer une
cela a fait naître immédiatement des tas de rumeurs
auberge. Joseph Garcia y a vu le moyen de se venger
sur des amours perdus, des morts dramatiques et un
de l'interdiction de séjour qui l'empêchait d'aller boire
passé héroïque que le silence de Kimble ne fait
"A la croisée des chemins". Il n'a pas hésité à lui
qu'entretenir.
vendre sa propre demeure (qui donne sur la place
centrale comme l'auberge de Hortig) et à s'installer En fait, Kimble est un joueur de Virandia un peu
un peu plus loin. particulier : un technicien qui a passé les derniers
jours (en temps réel) dans le monde virtuel. Il en
Kimble est un homme assez mystérieux :
sort de temps en temps par le pilier du village, mais
volontairement effacé, son physique commun, son
s'arrange toujours pour que cela ne dure pas plus
attitude calme et serviable et sa culture Virandienne
d'une nuit. Ses absences ont pour le moment été
impressionnante le rendent assez agréable à
discrètes…
fréquenter. Il est en bons termes avec tout le monde,
mais la présence fréquente du bourgmestre dans son

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Les âmes-Sœurs
Un scénario baston pour Eschatology par Pascal Rivière
Après un scénario fantastique onirique et un néo-polar urbain, l’équipe de
Eschatology vous propose un scénario d’action – et oui…- pour vous démontrer que ce jeu
peut aussi être con.
Mais si.
J’oubliais. Il est recommandé d’avoir des personnages ayant, pour certains, de
bonnes compétences en combat, ou des dons tels que Martialité, Métamorphose, ou
Pyrokynésie, et pour un autre personnage le don de Prophétie qui sera nécessaire à la
poursuite de cette partie de jeu.

Faire son deuil…

Kate Davis est au bord de la crise de nerfs.


Le cauchemar a commencé au lendemain
des obsèques de son amant. Avant, déjà,
c’était cauchemardesque, mais
modérément : elle pouvait encore maîtriser
le cour des événements, même s’ils lui
étaient intolérables. Mais désormais,
suspendue dans les airs par une force
surnaturelle, elle a l’impression de se vider
de son sang, et elle hurle à pleins
poumons.

Bryan est mort un jour d’automne, en plein


centre de New York, fauché par une voiture
sous ses yeux. Son corps a volé, volé... Et
crach… Sur le pare-brise d’un véhicule.
Il y a des problèmes de circulation dans cette ville. Mais cette fois, c’est dingue ce qu’il a perdu. Une
poisse d’enfer. Vraiment extraordinaire. Vraiment
anormal.
Madame Dawson, la mère du défunt, est une veuve
Et puis, Belmonth Dauprez, le maître de cette ville,
charmante, mais la douleur occasionnée par la perte
de son fils ne lui a pas laissé le répit d’organiser les est venu en personne. Dauprez himself. Et il lui a fait
obsèques. Aussi, Kate s’est occupé de tout : pompes voir un visage que White n’attendait pas. Vraiment
funèbres, avis dans le journal, trois ou quatre repoussant. Infernal. Et là, au bord du gouffre, White
invitations, cercueils, couronnes, emplacement, a compris que quelque chose aurait dû se passer,
formalités administratives... L’hyperactivité lui a comme tomber dans ses bras, implorer son pardon,
permis de ne pas sombrer dans la dépression. Mais et vendre son âme. Mais quelque chose d’autre est
intervenu. Quelque chose qui ne l’a pas fait tomber
ce soir-là, quelques heures après la cérémonie, après
avoir laissé Emma Dawson seule avec ses calmants, dans un état irrémédiablement stupide et qui lui a
rentrée chez elle, elle s’écroule, boit un verre ou permis de se relever après avoir sauté de la fenêtre
deux, et s’endort sur le divan de son salon. du troisième étage de son hôtel minable.
Maintenant, ça va mieux. Il a fait sur sa personne
minable une injection minable dans la chambre
La situation de White Donahue n’est pas brillante non minable de cet autre hôtel minable. Et il s’endort.
plus. Il est à Las Vegas. Ce qui signifie en premier
lieu pour ce joueur pathologique et pour ce « sublime
raté » qu’il a beaucoup perdu. « Sublime raté ». Une Kate et White s’endorment au même moment, et
ex l’appelait ainsi. Elle avait fait des études de s’enfoncent dans leur Royaume onirique personnel
lettres, ce qui ne l’empêcha d’adopter plus tard un dans un état d’esprit similaire. Aussi, les deux
registre plus injurieux… univers fusionnent-ils l’espace de quelques instants.
Ce phénomène n’échappe pas à Edmond Forestier,
arpenteur chevronné des Royaumes, qui passe là par
hasard.

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Norme accru qui permettra, un jour, de reconnaître
Edmond, dans la réalité, est un écrivain. Vieil homme les personnages.
de 65 ans, distingué, il écrit des aventures Ceux-ci n’auront sans doute aucun mal à
échevelées mettant en scène des guerriers remarquer, dès cette première rencontre avec la
puissamment musclés et armés sauvant de griffes victime, qu’elle est surveillée au bas de l’immeuble
démoniaques de plantureuses jeunes femmes. par un homme âgé, habillé d’un long manteau noir et
Comme son travail est alimentaire, il reprend ses d’un chapeau mou. Edmond Forestier, rattrapé,
histoires dans des univers de science-fiction ou de cèdera à leurs questions, s’ils font plus preuve de
puissants aventuriers armés de pistolasers sauvent diplomatie que de violence. Il les conduira chez lui, et
des griffes des monstres extraterrestres de les présentera à Auguste : un diablotin. Edmond a
plantureuses jeunes femmes. Et comme l’érotisme lui ramené Auguste de l’un de ses rêves. Désormais, ils
fait pas mal gagner - il est très connu sous le sont liés l’un à l’autre, et la présence d’Auguste dans
pseudonyme de Laurence Charleston -, il reprend les la réalité est conditionnée à Edmond qui l’y ancre.
premiers récits sous un climat plus tropical où de Auguste leur tiendra un excellent cours sur la
puissants hommes.... Enfin, vous voyez. possession et sur les entités des Royaumes . Aussi
leur expliquera-t-il que la matérialisation des craintes
de l’homme apparu dans le rêve de Kate affecte cette
Lors de la communication onirique de leurs deux
dernière. La seule solution pour l’en délivrer est de
univers personnels, les craintes de White se sont retrouver cet homme et de résoudre les tensions qu’il
transmises à Kate et se sont matérialisées dans la
a communiquées en partie – il n’en est pas moins
réalité de la jeune femme sous forme d’effets
délivré – à Kate.
physiques qui s’acharnent sur celle-ci : il s’agit d’une
« possession simple », soit de quelques altérations
provoquées par des émotions puissantes sur le réel.
Ce genre de possession est différent des symptômes Trip at Las Vegas...
d’une possession démoniaque. Dans ce dernier cas,
une entité essaie de rentrer dans la réalité en
prenant le contrôle du corps de la personne, ou Retrouver White Donahue à Las Vegas nécessite de
simplement en étant amené à l’existence par cette faire les hôtels de la ville. Entreprise laborieuse, mais
personne qui l’extrait du Royaume dont la créature simple…
provient. Dans ce cas précis, l’être est lié à l’humain, Dauprez est également à sa recherche. Sa
et pour rester dans la réalité, doit se tenir à moins de susceptibilité ne s’est pas remise de son échec. Il a
deux cents kilomètres de l’humain savamment fait perdre Donahue au jeu, a mis son
esprit en état de confusion, et a induit l’obligation
Les univers oniriques de Kate et de White sont entrés pour le joueur de lui devoir quelque chose, sans
en collision. La jeune femme se retrouve dans un pouvoir le régler. Ce qui est la condition
jardin éclairé par un soleil printanier, assise sur un incontournable du rituel magique permettant à
banc, au pied d’un cerisier en fleurs, observant une Dauprez, fonctionnaire émérite des enfers, de ravir
tombe fraîche. Au-delà du mur couvert de clématites, son âme. Ainsi, la chute et le déclin d’un joueur sont-
lui parviennent les bruits lointains d’une chute d’eau, ils les instruments de sa récupération par l’ordre
du chant des oiseaux, et de pleurs. Puis la réalité infernal et de son re-conditionnement comme servant
s’est scindée, et White lui est apparu, immergeant de l’ordre. Mais il semble que Donahue soit pourvu de
d’un décor urbain qui ressemblait fortement à une résistances peu ordinaires. Dauprez n’ignore pas que
avenue de Las Vegas, désertée et abandonnée, sinon certains croisements entre un démon et une humaine
de quelques malheureuses âmes errantes et peuvent engendrer autre chose qu’un mort-né.
gémissantes. Brièvement, Kate et White ont Donahue a eu un sursaut salutaire alors que la
communiqué. White s’est présenté et a imploré de créature, l’ayant rejoint à son hôtel pour « réclamer
l’aide. A ce moment, un témoin passait sur le sentier son dû », montrait son véritable visage démoniaque
de gravier du jardin. Un homme âgé, habillé d’un pour achever de le faire sombrer dans la folie.
long manteau en laine sombre, d’un costume trois Le seigneur de Las Vegas l’ignore, mais Donahue a
pièces, d’une cravate voyante, d’un chapeau mou et très précisément le pouvoir de tirer des Royaumes le
d’une canne au pommeau doré, qui disparut moyen d’altérer la réalité selon ce que ses terreurs –
rapidement, non sans les dévisager. plus que sa raison et sa volonté – lui intiment. Ici,
bien évidemment, ce pouvoir activé lui a permis de
résister à l’influence magique du démon, de fuir, et
L’intuition divine qui lance les personnages dans cette
de survivre sans dommage à une chute mortelle.
intrigue les conduit jusqu’à l’appartement de la jeune
femme qui leur intime l’ordre de monter. Kate sort Un contact de la Société à Las Vegas apprendra aux
d’une crise, et croit à un secours occasionné par ses joueurs que la cité est aux mains d’un agent de
appels. Seule, épuisée, moralement démolie, elle l’ordre, Dauprez, et qu’elle a pour fonction d’attirer
cède sans questions à l’aide insistante de ces des âmes perdues. La ville, d’ailleurs, serait en de
sauveurs du ciel. Elle a d’ailleurs un esprit de la nombreux endroits, une porte conduisant aux enfers.
Dauprez contrôle casinos, politiciens, policiers,

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médias et mafiosos. La loi est la sienne, et les parfaitement, sur le plan humain – pas social. Ainsi, il
personnages viennent d’entrer dans son arène. Et il connaît le goût de Kate pour les fraises au sirop, mais
se moque des balles perdues et des innocents. il ignore qu’elle profession elle exerce. Il sait quand
Au fur et à mesure que les hôtels du joueur les elle se met en colère, mais il ne connaît pas sa date
rapprochent de Donahue, les métempsychoses se de naissance. De plus, ils sont tombés totalement
font de plus en plus précises, et conduisent dans une amoureux l’un de l’autre. Ce qui ne devrait pas être
ruelle étroite où le sujet de leur quête se cache, difficile à voir…
abrité par un carton et feignant d’être un clochard.
Comme Donahue est un menteur chevronné, il ne
cessera de jouer la comédie, de se faire passer pour
un autre, se raccrochant à ce stratagème pour tenter
Ah, l’amour ! Toujours l’amour…
d’assurer sa survie. La mention seule de Kate Davis C’est bien beau…
le fera collaborer. Si les personnages le contraignent
à les « accompagner », il usera de mille stratagèmes
pour leur fausser compagnie, et il se pourrait bien En attendant, on n’est pas sorti du gâteau. Et après
qu’en situation de stress, il actionne son pouvoir qui quelques effusions de cœur, il est temps de jouer de
permettrait, par exemple, de le libérer de menottes, la gâchette. Car il faut sortir de La Vegas. Tous les
de dénouer un lien, ou de faire survenir un taxi au policiers de la ville ont la photo de Donahue. Et il en
bon moment… Mais, rappelons-le, se déclarer des va presque de même pour les dealers, les
amis de Kate suffira à emporter sa collaboration et à trafiquants, ou les hôteliers… Cependant, comme a
les couvrir de questions concernant la jeune femme. pu leur expliquer leur contact, l’influence de Dauprez
Et la description des maux de cette dernière le fera s’arrête aux frontières de Las Vegas. Il va donc falloir
traverser la ville.

Soyez mauvais joueur.

Donahue est caché sous une couverture ou dans


le coffre? Contrôle de police.

Il est grimé ? Il se cogne et perd ses postiches au


nez d’un agent de l’ordre.

La parade semble infaillible ? En réalité, Donahue


– et il le réalise intuitivement – est gagné par une
poisse d’enfer depuis cette dernière partie de jeu.
L’influence magique de Dauprez est encore active.

Et de toute façon, Dauprez n’est pas dénué de


pouvoirs surnaturels. Passant par hasard non loin
des p.j.s et du joueur, son intuition démoniaque
peut lui permettre de les reconnaître et de les
localiser. Donc, vous devriez normalement être
parti pour une séance de gunfight n’importe où à
Las Vegas – casinos, aéroport, supermarchés,
avenues illuminées, hôtels, boutiques de luxe –
catégorie John Woo ou Matrix .
S’ils sont en voiture, les p.j.s sont en
premier lieu pourchassés par des policiers. Se
rendant compte des malades auxquels ils ont
affaire, ces derniers préférant sauver leur peau
laisseront la place aux agents personnels de
Dauprez. Notez ici que tuer du flic est un
sombrer dans un intense sentiment de culpabilité. excellent moyen d’accroître son désenchantement et
Pourquoi ? Parce qu’il est intimement persuadé que la d’avoir à affronter, en plus, son ombre. Un acte
jeune femme qu’il a vue dans son rêve est, non d’autodéfense « ambigu » vaudra un point de
seulement franche et généreuse, mais est même un désenchantement, et tout acte de cruauté comme
ange, - manière de parler - et très certainement celle une exécution sommaire ou des balles visées entre
qui devrait être son âme sœur. En réalité, la fusion les deux yeux vaudra deux points.
de leur esprit onirique les a liés l’un à l’autre, ce qui
induit deux effets. D’abord, il se connaissent

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Les tueurs de Dauprez sont les « restes » de combat avec un dragon – et dont le corps repose à
joueurs perdants gagnés au service du démon. Ils ses côtés -….
ont été physiquement remodelés et mentalement
vidés. Ce sont des machines à tuer. Ils portent un
Ouvrez une encyclopédie, recueillez quelques
pantalon de combat noir, des rangers, un T-shirt noir
renseignements sur les ordres religieux, tirez-en
sur lequel est imprimé un sourire démesuré,
quelques photographies de monastères. Sélectionnez
sarcastique et rougeoyant, un gilet pare-balle et un
trois monastères – ou inventez-les, ce qui n’est pas
pistolet-mitrailleur. Leur visage demeure figé, même
forcément plus aisé – et lancez les personnages dans
dans la mort, derrière une paire de lunettes noires
une balade touristique dans la France provinciale et
qui leur confère une vision infra-rouge et un viseur
religieuse, si possible en plein été. Le premier
laser cybertechnologique relié à leur arme par un
monastère est celui où officièrent ces dominicains. On
câble sous-cutané. Ils pilotent des motos argentées
y apprendra que l’un d’eux est encore vivant,
sans plaque d’immatriculation. A vous de fixer leur
presque centenaire. Il se trouve dans le deuxième
nombre, selon celui des personnages et leur habileté
monastère. De même, les travaux de ces religieux
à combattre.
ont été recueillis et commentés par un cinquième,
plus jeune, qui vit dans le troisième monastère.
Policiers
Physique : 14. Vie : 17. Blessure critique : 8.
Au second monastère, ils arrivent alors que le dernier
Blessure mortelle : 4.
des quatre agonise. On l’a retrouvé écroulé au bord
Arme à feu : 45%. Esquive : 30%. Conduite : 50%.
du chemin qui entoure le mur du monastère et qu’il
emprunte parfois pour se dégourdir les jambes,
Tueurs solitairement, refusant toute présence. Si les joueurs
Physique : 18. Vie : 22. Blessure critique : 11. font preuve de méfiance, ils pourraient remarquer un
Blessure mortelle : 5. van noir qui passe souvent proche du monastère, à
Compétences de combat indifférenciées : 70%. un rythme assez lent. Au village voisin, la tenancière
Esquive : 50%. Conduite : 60%. qui tient le petit hôtel où ils se sont arrêtés pourra
Gilet pare-balle : 8 points d’armure à retirer aux déclarer que ce sont des anglais. Le lendemain, ils
dommages infligés par balle au thorax . disparaissent.

Normalement, le démon du jeu Le repaire des individus qui s’en sont pris aux p.j.s
n’interviendra pas lui-même et laissera faire ses installés au relais du troisième monastère et au coffre
hommes. Mais, à l’approche du désert, alors que nos de ces quelques malheureux moines de Provence –
héros vont fuir, il se pourrait bien qu’une tornade inventeurs bienfaisants de cette délicieuse petite
sombre surgisse du cœur de la ville, et ravage ses liqueur dont un ou deux p.j.s devraient commencer à
avenues en se ruant vers eux… trop tard. Passé le raffoler – révèle un dossier sur les quatre dominicains
panneau indicateur « Las Vegas », la tornade frappé du logo d’un organisme anglais : le Caïrn…
s’arrêtera et se transformera en un grand type
efflanqué portant un costume kitch à revers argentés, Les dragons sont des « Esprits légendaires », des
des cheveux roux, une minivague à la limite de la créatures crées par les croyances des hommes. Ils
banane rock’n’roll, une bouche démesurée et une existent et peuvent prendre apparence humaine.
quantité de cartes à jouer glissant de ses manches Certains sont alliés à l’ordre, d’autres au contraire
alors qu’il gesticulera de fureur en insultant les sont humanistes et libertaires ; la plupart sont
personnages et en jurant bien qu’ils se reverront… - neutres et vaquent à leurs affaires et occupations
ce dont on peut douter -. personnelles sous leur forme humaine.
Cette affaire met nos amis en relation ou en
Notre histoire s’achève certainement à opposition avec une fondation archéologique privée
Chicago où Kate et White se retrouveront. dirigée par un jeune anglais de dix-huit ans, amateur
Ah… L’amour ! de jeu vidéos et d’archéologie. Aloësius, jeune
dragon, est à la tête de cet organisme financé par un
Mais je n’achèverai pas sans vous glisser quelques
Consortium de quelques « Anciens » fortunés et
éléments facilement malléables au gré d’un maître de
désireux de voir récupérés certains souvenirs de leur
jeu expérimenté pour une dernière petite idée de
vie passée, dont certains artefacts magiques nuisibles
scénar’ type « fantasy contemporaine » :
aux hommes ou à eux-mêmes. Ici, ce qu’ils visent,
c’est bien évidemment les restes de leur frère et
Des reliques archéologiques récemment découvertes l’épée magique de l’ange dont la puissance
déchaînent conflits, convoitises, et vont lancer les représente une menace pour eux.
p.j.s sur les traces de recherches faites par quatre Il est possible ici de faire un « cross over » amusant
dominicains français ayant déclaré avoir découvert un avec les jeux de rôle Scales de nos amis de Siroz, ou
lieu saint des plus extraordinaires : celui où Saint Changeling, production de ces [censuré par Mario] de
Michel est retenu captif et endormi, suite à un White wolf.

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Au sortir de la grotte merveilleuse, confrontez
Oh… j’oubliais. Ce lieu – une grotte souterraine – se éventuellement les p.j.s à un assassin dragon, si
trouve d’après les mémoires compilées de ces vous sentez que vos joueurs ont besoin d’achever sur
dominicains en Irlande. Quelques documents une note explosive.
subtilisés au Caïrn – lors d’une étape londonienne où
ils auront découvert la vérité concernant l’étrange Les dragons ont, sous quelque forme qu’ils prennent,
nature biologique de leurs adversaires, subtilement un physique s’échelonnant, selon leur taille et leur
ou avec fracas - précisent qu’il est probablement non maturation physique, entre 23 et 45. Leurs points de
loin d’un village appelé Guirlaw. Là-bas, les p.j.s vie sont égaux au double de leur physique. Sous
découvriront qu’une vieille légende locale veut que forme draconique, ils peuvent cracher du feu, en une
l’entrée de la grotte soit connue seule d’un ou plusieurs fois pour un total de points de
leprechaun. Cette petite bête ricanante et graveleuse dommages égaux à leurs points de vie. Leurs
hait par-dessus tout les dragons et leurs serviteurs mâchoires occasionnent 1D10+4 à 1d10+10 de
qu’elle repère grâce à un sens qui laisse les agents dommages, selon leur taille ; leurs deux pattes
du Caïrn désemparés – en réalité, l’odeur des griffues font 1d8+ 6 à 1d8+10, et le balayage de leur
dragons, qui pour un leprechaun est forte et queue fait de 1d6+6 à 1d6+10. Ils ont donc… hum…
prégnante -. Elle a cependant un goût prononcé, effectivement cinq attaques en un round. Leur peau
quasi viscéral, pour… le jeu ! Et elle est en manque bénéficie d’une protection naturelle aux armes
de partenaires. blanches et contendantes – pas aux balles – de 6
Dans une variante, faites-en un amateur de jeu de points retranchés aux dommages effectués sur eux.
rôle, et contraignez les p.j.s à lui servir de joueurs. Leur intelligence est variable, et surtout conditionnée
Interrompez votre partie de Eschatology, débutez un par leur âge, c’est-à-dire par leur expérience.
scénar de med-fan – joué, donc, par les Beaucoup de jeunes sont fougueux et narcissiques, et
personnages-joueurs de Eschatology incarnant se désintéressent de la culture intellectuelle humaine
d’autres personnages -, ou reprenez une campagne et draconique. La plupart des anciens ont des
que vous avez en cours, ou, encore, faites une positions influentes. D’autres se sont retirés de
parodie navrante et grotesque d’une partie mettant, l’agitation moderne dans des refuges naturels.
par exemple, en valeur la sagacité et la puissance
bien connue des leprechaun. Attention : le
Mais tout cela n’a plus rien à voir avec Kate Davis,
tortionnaire de vos p.j.s doit être content pour lâcher
n’est-ce pas ?
le morceau.

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Le Tigre hurle avec les chacals
Un scénario pour Cthulhu Western/Deadlands par Ghislain Thiery

Historique
Wilhem von waldenstein est un petit baron
autrichien, sa passion pour le jeu et sa fourberie
l’ont écarté de la cour de l’empire Austro-hongrois.
Il décide de partir pour les Amériques afin de courir
l’aventure et revenir à la cour fortune faite. Lors
d’une partie de poker, il fait l’acquisition d’une
statuette égyptienne en forme de chacal et d’un
papyrus sensés faire des vivants des esclaves
dévoués à leur maître. Au cours de sa vie
aventureuse dans l’ouest, Wilhem fait la
connaissance d’un vieux sorcier indien
complètement imbibé d’alcool et prêt à vendre ses
secrets pour quelques verres.
C’est ainsi que ce sorcier, Plume Froissée, révèle à
Wilhem l’emplacement d’un ancien lieu de culte
d’une tribu disparue depuis des siècles et dont il
est l’unique dépositaire. Ce lieu de culte aurait des
effets bénéfiques sur la personne humaine : il lui
apporte la Chance.
Wilhem désire vérifier si cet indien est réellement le
sorcier qu’il dit être. Il lui demande d’utiliser la
statuette et le papyrus qu’il vient de gagner pour
lui fabriquer de bons serviteurs obéissants. Plume
froissée s’exécute. Tout d’abord, il renifle la
statuette, jette un regard méprisant au papyrus
qu’il envoie dans une poubelle, fracasse la
statuette sous les yeux surpris de Wilhem et exhibe
une petite pierre noire qui se trouve à l’intérieur.
Le sorcier demande au garçon d’étage de l’hôtel,
dans lequel ils résident, de prendre la pierre dans la
bouche moyennant un bon pourboire. Le garçon La nuit tombée, les deux forbans sacrifient leurs
s’exécute prestement devant l’appât du gain. Le coéquipiers après les avoir préalablement endormis.
sorcier prononce des paroles de son cru et lance de Depuis, la chance de Wilhem est bonne et sa santé
la poudre d’os en l’air en fredonnant une mélopée mentale en baisse. Le seul inconvénient est qu’il doit
agaçante. régulièrement sacrifier des gens pour garder sa
« Et alors ? » demande Wilhem. chance. Mais sa chance n’est pas très importante
malgré tout. Le sorcier lui dit qu’il est nécessaire de
« Donne-lui un ordre » rétorque le sorcier
sacrifier des chanceux pour que le maléfice soit
« C’est un garçon d’étage, il est payé pour m’obéir, complet et efficace.
indien stupide ! » s’énerve Wilhem
Vient alors une idée à Wilhem : amener les veinards
« Par Anubis mon protecteur, donne tes ordres mon à proximité du lieu de culte. Avec le peu d’argent
maître, et j’obéirai ! » Lentement les deux compères qu’il a amassé, il soudoie des politiciens et des
se tournent vers le garçon d’étage ingénieurs des chemins de fer pour construire une
« Anu quoi ? »demande le sorcier «Anubis crétin, voie ferrée qui mène à un terminus où il a installé
c’est un dieu d’Egypte ! » tranche wilhem. un casino sous chapiteau. Là, il espère attirer tous
les joueurs de l’ouest. Mais il lui faut un appât, cet
Le premier Zombie voit alors le jour.
appât c’est le Tigre, un joueur professionnel qui se
Après, un pénible voyage dans le désert, Wilhem, mesurera en un tournoi ultime contre tous les
escorté par Plume Froissée et des acolytes à qui joueurs qui le désirent. Le gagnant de la
wilhem a promis de l’or indien, arrivent dans un confrontation se verra remettre la coquette somme
ancien sanctuaire : une grotte aux murs recouverts de 10 000 Dollars.
de peintures pariétales. Au centre, un gros rocher
brunâtre et rond dont les formes évoquent
vaguement un crâne humain.

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C’est alors qu’une petite ville se créée autour de ce dirait presque vide. Et crache entre ses dents : «
chapiteau avec ses saloons, son drugstore, sa prison Bon, on se tient à carreaux jusqu’à l’arrivée sinon
et ses filles, plein de filles… les coyotes festoieront gratis ».
Aucun incident durant le voyage si ce n’est que le
Ceux qui m’aiment prendront le vacarme d’un changement d’aiguillage qui sort les
joueurs de la torpeur du sommeil.
train
Les personnages vont rencontrer un joueur
professionnel lors d’une partie de poker. Cet individu
est descendu à l’hôtel où les Pjs demeurent.
« Last Pegase » ou le paradis du jeu
-Si les joueurs perdent, il leur propose de se refaire Les joueurs sont réveillés par le sifflement du train
et de venir avec lui pour participer à un grand qui arrive en gare. L’annonce du contrôleur achève
tournoi où 10 000 dollars sont mis en jeu. de les sortir du sommeil : « LAST PEGASE terminus
! tout le monde descend et gare aux p’tits malins qui
-Si le joueur perd, il leur demande de venir avec lui,
traînent !» hurle t-il.
il est sûr de pouvoir les rembourser
Une fanfare accueille le train, des filles hystériques
-Si le joueur se fait pincer à la triche, il les suppliera
braillent un « bienvenue » strident, une sorte de
de ne pas le dénoncer et de venir avec lui pour rafler
maire livide vient donner des poignées de mains aux
les 10000 Dollars.
passagers en bafouillant un : « que votre séjour
vous soit bénéfique et agréable ». Puis, en une
Les Pjs devront avoir besoin d’argent pour trouver étrange procession on les mène à leur hôtel, des
l’envie de partir à l’aventure, à moins qu’ils soient filles leur proposent déjà leurs services, on leur
commandités par l’Etat ou une agence d’enquête donne tous les détails possibles sur la ville, bref
comme la fameuse Pinkerton.. Charly Brenstone, le lorsqu’ils se retrouvent seuls dans leur chambre, ils
joueur pro, leur montre une affiche où il est dit que poussent un « ouf » de soulagement.
le célèbre Tigre affrontera tous ceux qui oseront se
mesurer à lui dans une partie de Pharaon. Dix milles
La ville est construite autour d’un énorme chapiteau
dollars sont mis en jeu. Tous les joueurs désireux de
de cirque à la toile colorée de jaune, de rouge et de
s’inscrire doivent s’acquitter d’un droit de jeu de 500
bleu. Les constructions sont en bois et toile épaisse.
dollars.
Cela ressemble à un grand village de pionniers. Seul
Brenstone les met dans la confidence : ce tournoi l’hôtel et la prison sont construits en dur. Les
est presque secret, seuls les initiés, de hautes cantines et les dortoirs sont des toiles de tente
personnalités, de grands joueurs connaissent écrues tendues sur des murs en panneaux de bois.
l’existence de ce tournoi et le seul moyen de s’y Le sol est un grossier plancher.
rendre, c’est de prendre le train de 18h à la gare où
L’hôtel sert uniquement aux passagers du train qui
il est nécessaire de montrer le carton d’invitation.
viennent d’arriver. Là, il peuvent se restaurer et
Brenstone les assure qu’il peut faire profiter du
prendre une chambre pour la nuit pour se remettre
voyage à autant de personnes qu’il le désire. Si on
de leur voyage. Par la suite, ils doivent se trouver
lui demande de montrer le dit carton, il refusera
un dortoir ou une tente qu’ils peuvent acheter au
prétextant qu’il est en lieu sûr.
drugstore. C’est à l’hôtel que les inscriptions sont
Là, il faut bien faire sentir aux joueurs l’aubaine qui prises. L’argent pour le jeu y est également changé
se présente à eux. en jetons de différentes tailles selon leur valeur
Le lendemain à 18h, les joueurs se trouvent sur le pécuniaire.
quai de gare, ce sont les seuls, il n’y a pas d’autres On y trouve beaucoup de saloons, « une cage à
voyageurs. Un vieux qui balaye la voie leur lance : « souris », une salle de bal où on peut danser
Il n’y a pas de train avant demain matin, vous lorsqu’on est bien plein d’alcool et de bière. La
pouvez rentrer chez vous ! ». « c’est un train fanfare joue en permanence dans la ville et tous
spécial ! » répond Charly. semblent baignés dans une folle insouciance. Bref,
À ce moment, un sifflement strident résonne au loin tout est fait pour qu’on dépense un maximum
; le train arrive, son panache de fumée masquant d’argent avant de le perdre au jeu.
une partie de l’horizon.
Les roues crissent dans un vacarme épouvantable, En piste pour le grand Jeu
un homme de la compagnie du train hurle les mains
en porte voie : « Train Spéciale de 18h arrêt bref ! Le chapiteau abrite une multitude de tables de jeu
». disposées en cercle autour d’une table de pharaon
où viendra prendre place le Tigre à la fin de la
Charly saute prestement dans le train suivi
semaine. Il y a également des estrades pour les
probablement par les joueurs qui ne manquent pas
curieux sur le pourtour du chapiteau pour prendre
d’agilité. Brenstone montre son invitation et
un verre tout en regardant les tables de jeu.
présente les joueurs comme ses invités. Le
contrôleur lorgne sur eux un regard mauvais qu’on

[Link] Page 40 sur 70


trichent et les croupiers aussi. Ceux qui se font
attraper, ne sont que de vulgaires amateurs,
d’ailleurs tout le monde triche, cela donne du
piquant au jeu. On pourrait même ajouter qu’un
mauvais joueur qui fait du tapage est un mauvais
tricheur malhonnête….c’est pire que tout.
Si les joueurs s’intéressent au gagnant à qui on fait
la fête, ils pourront remarquer qu’il passe une
soirée folle à l’hôtel de la ville, qu’alcool et filles
sont offerts et que toute la nuit on joue des
aubades sous ses fenêtres, sauf que les jours
suivants, il ne semble pas ressortir de la bâtisse.
En fait , après avoir été drogués, les gagnants sont
sacrifiés à l’entité de la grotte.
Les joueurs vont sûrement s’intéresser de près aux
disparitions car Charly Brenstone a disparu après
avoir par trois fois gagné à la roulette et amassé un
bon pactole. Ce veinard s’est vu offrir une bonne
nuit de fiesta avec force de filles et champagne
mexicain. Et puis pas de nouvelle. Si les PJs se
renseignent sur lui on leur apprend qu’il a pris son
cheval et quitté les lieux avec son magot. S’ils
insistent pour avoir plus de détails, on les menace
de les faire croupir dans la cellule de la prison pour
troubles à l’ordre public.
A partir de là, les personnages vont être suivis et
feront face à des provocations. Les duels se font en
dehors de la ville.
À l’intérieur, règne une chaleur à crever, la foule y Si les Pjs se renseignent chez les filles, il faudra
est compacte et la fumée épaisse. Le murmure des avoir un bon charisme, de la chance et de l’argent
paroles résonne comme un bourdonnement qui pour qu’une se décide à parler. D’ailleurs si elle
couvre le frottement des cartes en s’abattant sur les parle c’est qu’elle à peur, il se passe des trucs pas
tables, le sautillement d’une bille sur la roulette normaux dans le secteur.
souligne joyeusement le « faites vos jeux ! » du
croupier . Des filles encouragent les joueurs dans La fille disparaîtra le lendemain après avoir parlé.
leurs performances et à dépenser leur argent en se Puis, curieusement les perso semblent avoir de la
faisant offrir des verres. Accrochées aux piliers du chance au jeu. Un jet sous une compétence en jeu
chapiteau, des pancartes rappellent les devoirs des pourra mettre la puce à l’oreille des perso : on dirait
joueurs, et les peines qu’encourent les tricheurs et qu’on cherche à nous faire gagner.
les mauvais perdants qui nuisent à la sérénité du Après avoir par trois fois gagné, on leur déroule le
jeu. En fait, les perdants mauvais joueurs et les tapis rouge et les filles lancent leur grand jeu. C’est
tricheurs qui, par malchance se font attraper, sont le moment d’en profiter bande de coyotes !
purement et simplement abattus en rase
Cependant, il est possible que les joueurs
campagne. Certains deviennent des zombies au
préféreront ne pas trop faire de vague jusqu’au
service de la milice local.
grand jour de la rencontre contre le Tigre. Sinon,
La milice est un ramassis de sales gueules et de s’ils se mettent dans le pétrin, la soirée suivante
victimes de Wilhem. Si les personnages regardent risque fort d’être chaude.
de plus près ces gens-là, ils peuvent s’apercevoir de
certains éléments étranges ( à la discrétion du MJ).
Tigre sort de sa tanière
La chance ça va, ça vient Si les personnages se sont fait petits, ils pourront se
mesurer contre le Tigre et espérer gagner les 10000
Les personnages vont évoluer dans cette ville durant dollars. Il faut pour cela qu’ils payent le droit de
une petite semaine. Ils vont perdre de l’argent, participer. Bien sûr, comme il s’agit de jeu de pari, il
peut-être tomber amoureux d’une fille qui veut est indispensable que les joueurs aient suffisamment
sortir de cet « enfer », avoir de la chance au jeu, d’argent pour suivre les mises.
s’attirer des ennemis, se battre en duel.
On affrontera le Tigre lors d’une partie de « Pharaon
Des rumeurs parlent également de gens qui ». Le pharaon est un jeu de pari contre la banque.
disparaissent, notamment les troubles fêtes comme Ici la banque est tenue par le Tigre. Le Tigre pose
les tapageurs et les tricheurs. Il est à noter une carte à sa gauche et une carte à sa droite. Il va
cependant, que tous les joueurs professionnels s’agir pour les joueurs de parier sur la carte de

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droite : une carte supérieure ou lentement une masse globulaire
inférieure à celle du banquier qui est et lumineuse. Des petits flashs
posée à sa gauche ; une couleur ; aveuglants crépitent sur les
une couleur et son chiffre (ex : rouge protubérances hideuses de
et neuf) ; la nature de la carte et son l’ignoble apparition, de longs
chiffre (ex : neuf de cœur). Plus on filaments cinglants comme des
précise la nature de la carte et plus le fouets et pareils à des éclairs,
pari est élevé. On peut passer du frappent mortellement tout ce
simple au triple voir plus. On peut se qui traîne dans le coin. Wilhem le
trouver à plusieurs pour miser sur la premier, semble horriblement
même nature de carte. A ce moment, surpris, les zombies tentent de
les gains sont partagés entre les s’échapper, les « invités » au
joueurs. Le Pharaon ne connaît pas spectacle espèrent également
de limite de joueurs. s’en tirer. Les PJs devront faire
Le Tigre se trouve derrière une vite s’ils ne veulent pas être les
grande table en croissant de lune. prochaines victimes.
Sur celle-ci les treize figures du jeu
de carte y sont peintes. Le joueur Petites fins diverses
annonce la couleur, le type de figure.
Le gagnant des 10 000 dollars est
entre amis
celui qui a eu le plus de victoires sur La créature, après s’être repu, se
la banque à la fin des deux jours lance dans le ciel tel un trait de
d’âpre jeu contre le Tigre. lumière et laisse tous les
survivants dans un grand état
d’hébétude. Quand les
Les premiers arrivés ont personnages se dirigeront vers la
perdu ville, il croiseront la route du
sorcier indien et de deux ou trois
Wilhem et son acolyte de sorcier
hommes de main, les fontes des
attendront la fin de la partie pour
selles pleine de billets et de
lancer la « grande fête », une pluie choses diverses, c’est le moment
de papiers de couleur tombe des
de faire parler la poudre.
hauteurs du chapiteau, des bouteilles
de « champagne » sudiste laissent
s’échapper bruyamment leur contenu Il n’y a aucun survivant, les Pjs
à bulles. Les filles poussent des cris de joie, on porte compris. La petite bête s’est goinfré et a gardé des
en triomphe les gagnants, la fumée se fait plus petits encas pour son voyage stellaire. Mais à son
épaisse. Si on cherche le « Tigre » des yeux, on le arrivée dans la stratosphère, elle est obligée de
verra au loin s’éclipser discrètement vers la sortie. lâcher du lest. L’ « âme » des Pjs commence une
Si les joueurs essayent de le suivre, ils verront sa descente vertigineuse à la vitesse de la lumière, «
silhouette s’engouffrer dans l’hôtel de la ville. S’ils ZWITSCH » !, vers leurs corps matériels. Mazette ça
décident d’aller à l’hôtel un petit vieux leur décoiffe. Mais…mais l’indien tu nous fais les poches !
demandera le chemin du casino. Les Pjs ne mettront
pas la main sur le « Tigre ». Il vient de quitter la
Les Pjs sont morts. La p’tite bête les a longuement
ville déguisé en vioque, sa valise en cuir garnie de
mâchouillés entre ses mandibules de lumière. Bon,
10 000 dollars. En sortant de l’hôtel, les joueurs
ben rideau quoi, c’est pas la peine d’insister ! Bon,
pourront remarquer un bien étrange ballet qui se
un dernier petit travail pour eux. L’indien a besoin
joue au pied du chapiteau.
de porteurs pour atteler ses mules. C’est le seul
A l’intérieur du chapiteau, un gaz délétère endort la survivant avec une donzelle qui ne fait que chialer. Il
foule. Wilhem a décidé de sacrifier tout le monde a réveillé les Pjs sous la forme de zombies. Ils disent
avec l’aide de leurs petits zombies chéris. Si les PJs « oui m’sieur » pour un rien et jurent : « par Anubis
sont dans la foule et n’ont pas suivi le tigre, ils ! j’ai une gueule de bois d’enfer ! ».
verront, dans un état semi-comateux, les hommes
de main de Wilhem porter tout le monde dehors, se
payer une ballade à la campagne dans des chariots, Si les Pjs sont restés en dehors de tout cela, ils
faire un peu d’escalade, un peu de spéléo et une verront malgré tout, le monstre stellaire, et
visite de grotte. Et c’est avec effroi qu’ils verront les pousseront un « Woops » ! d’horreur. Ils devront se
premières victimes se faire égorger sur l’autel battre avec l’indien et quelques zombies qui veulent
indien. Les joueurs sont comme paralysés, ils eux aussi ramasser le plus de fric avant de quitter la
devront se résigner à attendre leur tour. ville.
Après un grand nombre de sacrifiés, l’autel explose
dans un bruit sourd, et du trou béant monte

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chiffres de la marge de réussite du résultat donnera
Un peu de simulation le nombre de parties remportées ( ex : 35 de marge
Pour simuler cette partie, je pense qu’il conviendra font 3+5=8). Si le jet est raté le joueur a perdu.
de faire un jet de chance. Le jet de chance du Après on regarde qui est vainqueur.
personnage donnera le nombre de victoires Le Tigre est un PNJ qui lutte contre les PJs, vous le
possibles en tenant compte de la marge de réussite jouerez donc comme un personnage à part entière.
et en prenant le chiffre des dizaines pour le nombre Le Tigre est un grand tricheur, il peut lancer un
de réussites possibles : ex : 20% sur 50% fait autre jet sous sa compétence jeu qui augmentera
trente de marge, ce qui fait trois chances de gagner. son nombre de réussites.
Après cela, le joueur fera un jet sous une
Bon ceci dit on peut faire plus simple et plus rapide
compétence jeu pour chaque chance de gagner afin
en opposant uniquement les PJs au Tigre sans tenir
de simuler la réflexion et le calcul des cartes qui
compte de la foule qui joue aussi.
sortent.
Si vous voulez faire simple, vous déterminez le
Il est nécessaire que le joueur dise avant la séance
nombre de réussite du Tigre et de celui des joueurs.
pour combien de parties il compte jouer et combien
Celui qui en a le plus a gagné.
il mise. Ainsi, si le personnage qui a 50% de chance
sait qu’il peut faire au plus 5 parties gagnantes ,il
misera cinq fois s’il le désire. Si le personnage n’a
pas le goût du risque il misera pour une partie Pour Château Falkenstein
gagnante avec une faible somme ou le tout pour le
tout sur un seul tirage gagnant. On peut très bien Remplacez la créature de l’espace par une machine
miser sur les mêmes cartes qu’un ami si on sait qu’il infernale qui aspire la chance des victimes pour la
a plus de chance de réussite que soi. Du moins si restituer à Wilhem par le biais d’un casque à
vous le permettez. électrodes. L’indien, lui, est le sorcier thaumaturge
qui a invoqué les puissances magiques du lieu sacré
Pour simuler la foule qui joue, on peut lancer pour le
pour sanctifier la machine de Wilhem. Le Sorcier a
premier « round » 1d100 pour donner le nombre de également le pouvoir de faire venir un esprit Faé
gagnants, puis par la suite on lance un dé six pour
troll dans le corps d’un humain. Ah ! n’oubliez pas la
simuler le nombre de perdants qu’on retranche du demoiselle que les Pjs devront sauver des mains du
premier jet sur 1d100. Plus il y a de perdants moins méchant Wilhem.
la partie dure et moins il y en a, plus celle-ci
continue.
Pour le dernier carré de gagnants il faudra
Pour Deadland
déterminer le nombre de parties remportées en L’indicible horreur est un démon buveur d’âmes.
fonction du nombre de parties jouées. Pour cela, on Wilhem et l’indien, des fous qui veulent peupler la
lancera un dé sous une compétence jeu à 40% ou terre de morts vivants.
plus, c’est comme vous voulez, la somme des

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Humble Mortel, chapitres 1-3
Un roman par Philippe De Quillacq
A partir de ce numéro, nous publierons par petit bout les chapitres d’un roman de fantasy
inédit écrit par un de nos collaborateurs. Nous vous souhaitons une agréable lecture et
vous encourageons à partager votre opinion avec l’auteur par mail.

Chapitre premier
Romik s’était toujours demandé pourquoi on utilisait des marteaux de guerre dans sa famille. Cela se
faisait de père en fils et chaque génération employait cette arme atavique lors des combats. Manier un marteau
était bien plus difficile qu’une épée ; les coups devaient être soigneusement étudiés et accompagnés d’un
mouvement de tout le bras pour atteindre leur cible.
"Romik ! Tu es encore en train de rêver ou quoi ?"
Un coup de marteau en pleine poitrine ramena brusquement Romik à la réalité. Un peu sonné, il n’était pas
blessé grâce à la lourde cotte de mailles qu’il pouvait porter en raison de sa forte carrure -encore un héritage
de famille.
"Cache toi derrière ton bouclier pour parer les coups, je n’arrête pas de te le répéter !, lui dit Famik, son père.
Bon, on recommence et cette fois, essaye de parer mon attaque !"
Pesant de tout son poids, Famik assena un lourd coup de haut en bas. Romik n’eut aucun mal à éviter cette
attaque grossière et il plongea de coté, le marteau de son père se plantant dans la terre et il donna un coup de
bouclier au niveau du bas du visage, par en dessous.
"Mmh tu t’améliores, lui dit son père en se frottant le menton. Tu vas finir par me blesser en progressant

ainsi".
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"Il faut dire que si tu ne te battais pas aussi mal j’aurais plus de mal à placer des parades" lui répondit Romik
en riant.
"Et tu te crois assez doué pour te permettre de me critiquer !" rétorqua son père en souriant. "Tu devrais
savoir qu’un simple entraînement est bien différent d’un combat réel, surtout si tu affrontes plusieurs ennemis
à la fois. Dans ces situations, tu ne peux te concentrer sur un seul adversaire, car tu dois tous les surveiller en
même temps, ce qui prends la majeure partie de ton attention. Il devient difficile dans ces cas de choisir des
attaques judicieuses et seuls les meilleurs manieurs de marteau peuvent tenir tête à plusieurs bretteurs
simultanément."
Romik enleva son épaisse cotte de mailles. Il était trempé de sueur et il s’étendit sur l’herbe moelleuse. Son
père ne tarda pas à l’imiter.
"Père, quand est-ce que tu as tué un orc pour la première fois ?" lui demanda Romik.
"Allons, tu sais très bien comment ça s’est passé. Je devais être vieux d’à peu près deux cent soixante lunes et
je me promenais avec ta mère dans une forêt. Nous étions jeunes amoureux et nous marchions paisiblement
lorsque soudain une petite troupe d’orcs nous assaillit. Je me demande bien ce qu’ils pouvaient nous vouloir,
nous n’avions aucun objet de valeur en notre possession."
"Et alors?"
"Eh bien Tarine a immédiatement escaladé un arbre et j’ai sorti mon marteau. Je me suis alors précipité sur le
premier orc et lui ai donné un lourd coup sur le crâne. Son casque n’a pas tenu le coup, sa tête non plus… J’ai
alors mis en déroute les cinq autres. Ils n’étaient pas bien courageux, même pour des orcs…"
"Woah ! s’exclama Romik. Maman a vraiment du être impressionnée !"
"Alors elle devait bien cacher son jeu parce qu’elle était peu rassurée et elle tremblait comme un poisson
frétille. Et je n’ai pas eu autant d’éloges que tu le crois car ton grand-père m’a fortement réprimandé pour mon
inconscience."
"A table ! Le repas est prêt !"
"On arrive tout de suite, oncle Deran !" répondit Romik.
Deran était le frère aîné de Famik et tous deux exerçaient la profession de maître artisan. Ils fabriquaient
toutes sortes d’objets qu’ils essayaient ensuite de revendre. Comme à chaque solstice d’été, ils se rendaient à
Fnor Ingël, la capitale du pays pour y vendre leurs objets lors du grand festival du solstice d’été. Famik avait
prit l’initiative d’emmener son fils pour la première fois au festival car ce dernier approchait de la majorité -il
avait maintenant plus de deux cent lunes- et il semblait à Famik qu’il serait bon pour son fils de voyager un peu
et de découvrir du pays.

Le souper se composait d’une soupe à l’oignon avec du pain, du lard et du fromage. Famik, Deran et Romik
prenaient leur repas de bon cœur car leur voyage était éprouvant pour le ventre. Ils avaient installé leur
campement provisoire au bord d’une rivière à proximité de la grande route reliant Fnor Ingël à Stanok, où ils
avaient laissé leur famille. Au fur et à mesure des jours qui s’écoulaient le long de leur périple, une sorte de
routine s’était instaurée et, bien qu’un trajet jusqu’à Fnor Ingël fut occasionnel pour eux, ils commençaient à
prendre certaines habitudes comme le souper par exemple, qui, dépourvu de veillée, était presque
instantanément suivi d’un sommeil réparateur jusqu’au petit matin.

Le lendemain, ils reprirent tôt la route car Famik espérait qu’ils arriveraient à Fnor Ingël avant le coucher du
soleil. La route était tranquille et peu fatigante. Elle n’était pas non plus sinueuse et offrait une vue sur toute la
plaine, à l’ouest comme à l’est. Les voyageurs matinaux pouvaient même, par endroits, contempler la brume se
lever dans les contrebas de la vallée. La platitude du reste du paysage n’était rompue que par quelques bois
touffus, auprès desquels passait parfois la route, pour rafraîchir les voyageurs.
A quelques heures précédant le milieu de la journée, Romik aperçut au loin, derrière eux, une charrette qui
avançait plus rapidement que leur lourd chariot tracté par deux solides chevaux de trait. Intrigué, il confia son
inquiétude à Famik et Deran.
"Les rencontres sur les grands chemins peuvent parfois être très désagréables" déclara Deran qui avait une
plus grande expérience du voyage que les autres. Il ajouta: "Je pense que nous devrions agir avec prudence,
sans toutefois nous comporter de manière hostile. Du moins, tant que ce n’est pas nécessaire…"
Quelques temps plus tard, Romik distingua plus clairement les occupants de la charrette ; il vit deux
silhouettes, correspondant à des hommes assis à l’avant du véhicule et, après quelques instants, il entendit
chanter une ballade grivoise connue de tous qui narrait l’amour d’un chevalier de retour de guerre pour la bière
et les donzelles. Romik comprit alors que ces deux voyageurs n’étaient point hostiles et qu’ils devaient
sûrement être de compagnie agréable. L’un d’eux avait l’âge de Deran tandis que l’autre devait avoir un peu
moins de trois cent lunes. Ils étaient souriants et avaient l’air jovial. Lorsque leur véhicule arriva à hauteur de
leur chariot, le plus âgé prit la parole. "Salut gais dols ! Comment vous portez-vous ? Je suis Terjal et j’exerce

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le métier de forgeron. Avec mon fils Sirjal nous nous rendons à Fnor Ingël car nous espérons avoir beaucoup de
demande lors du festival du solstice d’été."
"Eh bien nous nous rendons comme vous à la capitale, aussi nous pourrons partager notre route jusqu’à
destination si vous le souhaitez" proposa Deran.
Après que les présentations furent faites, les voyageurs s’arrêtèrent pour se restaurer car la mi-journée était
passée de peu.

Une fois le repas fini, Terjal décida qu’ils pouvaient s’accorder une petite sieste car en voyageant à cinq, ils
craindraient moins de poursuivre leur route une fois la nuit venue. Romik alla s’entraîner au maniement du
marteau avec son père. Se rappelant sa victoire aisée de la veille, il préféra agir avec prudence car il savait que
Famik ne se laisserait pas aussi aisément battre cette fois-ci. Il retrouva rapidement les sensations qu’il
éprouvait au contact de la peau tressée qui enrobait le manche de l’arme. Il ressentit aussi les picotements
familiers au creux de sa paume et qui lui venaient à chaque fois qu’il saisissait son arme pour un entraînement.
Sa tête guidait son bras et son bras guidait son attaque. Le marteau ne devait être que le prolongement du
bras. Si cette condition n’était pas satisfaite, il était inutile de poursuivre le combat plus avant. Romik se
remémora ses erreurs de la veille et prit instinctivement la position d’attaque que son père lui avait apprise. Il
échangea quelques attaques légères avec lui, usant du large bouclier pour parer ou détourner les coups, et
ayant recours immédiatement après au marteau pour contre-attaquer. En contradiction avec les bretteurs, il
n’était pas question de se fendre et de parer à l’aide du marteau, ce qui était difficile et quasi-inutile. L’usage
du marteau était fort différent de celui d’une épée légère ou d’une rapière. Par contre, il se rapprochait un peu
de celui d’une épée lourde, difficilement maniable, comme une épée bâtarde et il était encore plus familier avec
celui d’une hache. Ainsi, au lieu de se fendre, on attaquait presque toujours de côté, puis on ramenait son arme
à soi d’une torsion du poignet. Il était admis que l’utilisation du marteau était peu subtile, il s’agissait de
tromper la garde adverse pour, ensuite porter une attaque puissante afin d’infliger de sérieux dégâts à son
adversaire. Les attaques étaient peu variées, en raison du mauvais équilibrage de l’arme et de son poids
important au bout du manche. Par contre, même si la personne blessée portait des protections relativement
importantes elle pouvait toujours finir par se trouver avec des côtes brisées, alors qu’une épée n’aurait fait
qu’une entaille minime. Il fallait parfois préférer une arme simple mais efficace à une épée, car un impact causé
par un marteau n’est jamais négligeable, sauf s’il est évité.
Famik et son fils continuèrent à s’entraîner pendant quelques minutes jusqu’à ce que Sirjal, qui n’avait fait que
les regarder en silence se décide à les interrompre. "Le maniement du marteau de guerre m’a l’air assez difficile
et je me demande bien pourquoi vous vous
obstinez à utiliser cette arme désuète alors
qu’une bonne épée est beaucoup plus
commode, dit-il."
"Oseriez-vous m’affronter pour me prouver
vos dires, sire Sirjal?" s’enquit Famik.
"Ce serait un plaisir pour moi de vous
infliger une défaite que vous regretteriez
amèrement."
"Alors qu’il en soit ainsi, mais combattons
sans haine et avec dignité : je ne voudrais
point vous voir étendu, les os brisés"
Sirjal se dirigea vers sa charrette et en
sortit une légère cotte de mailles à
manches courtes ainsi qu’une épée longue.
Il s’équipa promptement et revint vers
Famik. "Je pense qu’il est inutile que je
porte un casque ou un bouclier sinon quoi
le combat risquerait d’être inégal."
"Vas-y père, prouve-lui l’efficacité d’un
marteau" lui souffla Romik.
Sirjal traça prestement du pied les limites
de l’arène de combat et il se mit à un bout
de l’espace délimité. Famik ne tarda pas à
faire de même puis, après un bref salut, ils
entrèrent dans l’arène. Deran et Terjal,
réveillés par le bruit des préparations
rejoignirent Romik, à une distance
respectueuse de la zone de combat. Sirjal

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dégaina son épée et Famik décrocha le marteau de guerre de sa ceinture.
Le combat pouvait commencer.
Sirjal attaqua le premier. Il porta un coup rapide sur la garde de Famik qui ne fit que parer. Et cela continua de
la sorte : Sirjal attaquait et Famik repoussait à l’aide de son bouclier, et même parfois de son marteau. Mais il
ne ripostait jamais réellement.
"Père se comporte comme s’il ne voulait pas se battre contre son adversaire, se dit Romik, il a du adopter une
attitude défensive parce qu’il doit penser ne rien avoir à craindre de lui. Je suppose qu’il est en train de le
jauger, de déceler ses faiblesses avant d’agir enfin."
Terjal et Deran quant à eux ne faisaient que regarder avec sérénité l’affrontement, comme s’ils connaissaient
d’ores et déjà l’issue du combat.
Et comme l’avait prédit Romik, son père se mit enfin à se battre pour de vrai. Il profitait de la fatigue de Sirjal
qui avait mené des assauts incessants et, à l’aide de cette opportunité et d’un savoir du maniement du
marteau transmis depuis des générations, il reprit le dessus de la situation. Il était flagrant que Famik dominait
son adversaire. Il le battit en feintant à l’aide du marteau puis en portant un coup brutal de bouclier au niveau
du bas du visage -tout comme l’avait fait son fils la veille- et en le fauchant à l’aide du pied. Projeté par la
violence du choc, Sirjal retomba lourdement sur le sol. Famik l’immobilisa instantanément.
Le duel était achevé.
"Oooh, quelle chute ! se lamenta Sirjal en se relevant. Je crois que vous m’avez démontré avec succès l’utilité
de l’emploi du marteau de guerre. On dirait que cette arme bien employée peut se montrer dangereuse," finit
par avouer Sirjal, bon perdant.
"Et en plus, vous avez donné une bonne leçon à mon prétentieux de fils, et ça ne lui fera pas de mal, à mon
avis !" ajouta Terjal. "Mais au fait, d’où vient cette parade qui l’a fait mettre à terre ?"
"Oh, c’est un savoir de famille" répondit Famik en regardant son fils malicieusement. "Mais je ne vous ai même
pas montré l’art de lancer un marteau. C’est une technique qui peut se révéler très utile pendant d’un assaut."
"Je pense que maintenant je traiterai les utilisateurs de marteaux avec plus de respect, même si j’estime
qu’une épée sera toujours plus efficace. C’est peut être parce que vous avez une meilleure expérience du
combat que moi que vous avez pu vous tirer d’affaire avec un marteau" déclara Sirjal, en passant la main sur
son menton douloureux.
Deran interrompit la conversation: "Bien, je pense que nous pourrions poursuivre notre voyage, si vous ne
souhaitez pas arriver trop tardivement à Fnor Ingël."
"Ecoutez donc la voix de la raison nous rappeler à l’ordre !" lança Terjal en riant.

Chapitre II

Ils arrivèrent en début de soirée à Fnor Ingël. Du moins, cela s’appelle un début de soirée car bien que la nuit
soit déjà avancée, la ville était en ébullition. Les gens avançaient comme ils le pouvaient dans les rues étroites,
comme pendant un jour de marché, et Romik finit par se demander si la notion de repos existait chez ces gens
là. Avant d’arriver dans la ville, il avait eu le loisir de l’observer à distance. Il se souvint qu’il avait vu au loin
une lumière qu’il avait au début prise pour un feu. Mais au fur et à mesure qu’ils se rapprochaient, il se rendit
compte qu’il voyait bien des lumières. Ayant passé sa vie en campagne, dans des bourgades, il fut surpris par
la taille de la ville. Elle semblait immense ! L’importante cité s’étalait le long d’une large baie, ce qui était
d’ailleurs la cause de son influence : depuis des générations, la cité avait gagné en prospérité, et ce parce que
les échanges commerciaux avec les autres villes longeant la Mer Intérieure s’étaient toujours multipliés. Fnor
Ingël se situait dans une plaine et le majestueux fleuve Ternez longeait la ville, qui, bien desservie, était
rapidement devenue un pôle majeur d’échange du nord-ouest du continent, il y a longtemps de cela.
Romik regrettait un peu qu’ils ne soient pas arrivés en plein jour. Il aurait aimé pouvoir admirer les immenses
navires de commerce dans la baie. La vue depuis la colline surplombant la ville aurait été enchanteresse pour
une personne habituée à la vie rurale. Mais le panorama de la ville entourée d’un halo lumineux, tournée vers la
mer avait aussi quelque chose de spectaculaire.
Ils restèrent dans la rue principale de peur de se perdre dans les dédales de Fnor Ingël. Deran s’inquiétait de
trouver une auberge où loger à cette heure avancée de la soirée lorsque Terjal le rassura : "Il est inutile de
vous préoccuper de ce problème. Je connais un vieil ami de l’autre côté de la ville qui acceptera sûrement de
nous héberger pour cette nuit, et nous pourrons trouver une auberge demain."

Pendant le trajet jusque chez Earven -l’ami de Terjal- Romik eut tout le loisir d’observer la ville. Son père lui
avait dit que les soirées lors d’un festival étaient particulières ; il y avait peu de marchands, mais surtout des
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badauds qui se promenaient sans but précis. Les tavernes étaient bondées d’hommes se saoulant allègrement,
et malgré quelques querelles bruyantes ainsi que certaines personnes ivres rendant leur souper sur la voie,
l’ambiance générale plaisait assez à Romik. Il y avait une sorte de bonne humeur qui saisissait chaque
personne, un parfum d’euphorie qui adoucissait l’atmosphère. Il en était de la sorte lors du festival : le temps
semblait ne plus exister et on oubliait ses peines et ses soucis durant quelques jours.
"Père, penses-tu que nous pourrons voir des elfes ?" s’enquit Romik.
"Fnor Ingël est très éloignée des lieux habituels où ils résident. De plus, ils apprécient peu la compagnie des
mortels que nous sommes."
"Toutefois, je pense qu’il peut y avoir quelques elfes en ville, ajouta Terjal. Mais ils préfèreront passer
inaperçus. Ils sont très discrets, en comparaison des humains."
Après un bref instant de silence, Deran ajouta : "Il arrive aussi que des orcs ou des trolls viennent en ville pour
faire des pillages. Malgré tout, cela demeure très rare. Ces créatures se font immédiatement repérer car elles
ne sont pas aussi discrètes que les elfes et on leur tranche la gorge prestement"
Romik avait constaté que si occire un homme était considéré comme une faute très grave, ces derniers
n’éprouvaient aucun scrupule à éliminer un orc ou un troll. Selon son père, ces monstres ne devraient pas
exister car ils ne connaissent aucun sentiment mis à part la cruauté et la haine. Certains disaient que le diable
lui-même avait crée ces horreurs pour parodier les merveilles façonnées par le Seigneur et il était alors du
devoir de chacun d’occire orcs et trolls si on en avait la possibilité. Les elfes, quant à eux, sont davantage
semblables aux hommes. D’un physique similaire au leur, ils sont dits immortels car ils jouissent d’une jeunesse
éternelle, mais ils peuvent toujours succomber à des blessures graves. En revanche une brève discussion avec
l’un d’eux -si on a la chance d’en rencontrer un- suffit pour se rendre compte à quel point ils peuvent se révéler
étranges. Selon les rares personnes ayant pu les rencontrer, la présence des elfes est assez intrigante. On dit
qu’ils pensent différemment Ils n’ont pas la même perception des choses et ne réagissent pas de la même
manière que les hommes. Cela explique qu’ils sont en un sens déroutants.
Lorsque Romik fut tiré de ses pensées, il s’aperçut que l’aspect de la ville avait changé. Les anciennes et
épaisses maisons de la rue principale avaient laissé place à des masures à toits de chaume aux murs obscurcis
par la saleté et l’usure, dans des ruelles plus étroites. Il se demandait s’il était prudent de s’aventurer dans des
passages aussi sombres à une heure si avancée mais il conjectura que Terjal devait connaître les environs et
qu’il devait probablement vouloir se presser pour ne pas avoir à tirer Earven de son lit.
Enfin, ils finirent par arriver. Le quartier semblait plus calme qu’à leur arrivée en ville, en raison de leur
éloignement du centre-ville. Toutefois, il y avait bien plus d’activités qu’à Stanok à une heure pareille.
Pendant que Terjal et son fils allèrent rendre visite à Earven, les autres restèrent à proximité de la maison et
patientèrent.
"Père, n’y a-t-il jamais de couvre feu dans cette cité ou alors les habitants se couchent-ils quand la lune est
haute dans le ciel ?" s’enquit Romik.
"Bien sûr que le couvre feu est imposé, répondit Famik. Fnor Ingël est aussi touchée par les attaques
nocturnes. Néanmoins, lors du festival, il y a toujours des marchands qui négocient à toute heure. Et comme
les allées et venues sont nombreuses entre Fnor Ingël et les bourgs avoisinants en cette période, les portes de
la ville sont rarement fermées."
Terjal sortit de la maison. "Mon ami accepte de nous offrir l’hospitalité pour la nuit. Vous pourrez vous installer
dans la grange. Il y a suffisamment de paille pour faire des couches. Pour l’instant, suivez-moi : Earven nous
invite à boire."

Le logis était assez petit comparé à une maison de campagne. L’intérieur était simple mais confortable et
l’endroit chaud. Sirjal était déjà attablé en compagnie d’un homme un peu moins âgé que Famik et les autres
ne tardèrent pas à les rejoindre. La femme d’Earven, une robuste femme qui ressemblait à une paysanne
habituée aux durs labeurs, apporta des bocks de bière brune sur un plateau. Terjal et son ami évoquaient avec
beaucoup d’enthousiasme leurs souvenirs de jeunesse tandis que les autres écoutaient poliment tout en
sirotant leurs bières. Lorsque Earven se rendit compte qu’il monopolisait la conversation et que l’heure était fort
avancée, il s’excusa et proposa aux voyageurs d’aller se reposer et de les revoir au matin. Après avoir remercié
poliment le maître de maison pour son hospitalité, ils allèrent promptement se coucher, hormis Sirjal qui
continua à bavarder avec Earven pendant quelques temps.

A l’aube, ils furent réveillés par les bruits de la rue. Romik s’habilla de mauvais gré car son réveil lui sembla
précoce pour cette longue journée à venir ; mais au fond de lui-même, il était réjoui, car ce séjour à Fnor Ingël
lui ferait découvrir de nombreuses choses et il repartirait à Stanok plein de souvenirs en tête.
Ils eurent un léger repas chez Earven. Cette fois, plus de monde que la veille prenait part à une discussion
animée sur les programmes du festival. On parlait d’une troupe de troubadours de renom qui donnerait une

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représentation en plein air -donc gratuite, à priori- sur la place de la ville, ce qui n’était pas pour déplaire à
Deran, Famik et son fils qui n’assistaient guère à ce genre de divertissement dans leur bourgade.
Après avoir encore remercié Earven pour son hospitalité, les voyageurs se séparèrent de Terjal et Sirjal.
"Alors au plaisir de se revoir mes amis, dit Terjal. Nous resterons à proximité de ce quartier, alors si vous
désirez nous rendre visite, vous saurez où chercher."
"Bien, quant à nous, je pense que nous retournerons dans le quartier proche de la grande route, dit Famik. Je
suis sûr que nous y aurons beaucoup de clients."
"Dans ce cas je vous suggère de loger à l’auberge du Sanglier Doré, conseilla Earven. Elle est tenue par mon
cousin Nolen et sa femme Ayavin. Si vous leur parlez de moi ils vous donneront une de leurs meilleures
chambres pour un prix raisonnable."

Deran, Famik et Romik reprirent donc la route vers l’entrée de la ville. Le trajet prit encore plus de temps que
la veille car les rues étaient pleines de marchands, de troubadours et de nombreux passants. Ils arrivèrent à
destination au bout d’un temps qui leur parut interminable. Après avoir loué une chambre, Romik et son père
sortirent afin de repérer un emplacement convenable pour vendre leurs marchandises tandis que Deran,
toujours enclin à faire une sieste, resta à l’auberge.

Romik fut immédiatement attiré par une représentation théâtrale à quelques minutes à pied de l’auberge. Cette
pièce contait l’histoire d’un courageux berger qui ayant tué un dragon avec bravoure, se fit adouber chevalier.
Il épousa la belle princesse et devint roi des contrées avoisinantes quelques mois après, à la mort de son beau-
père. A la fin de la pièce, Romik donna une partie de l’argent que son père lui avait offert pour ses distractions,
tellement la représentation lui avait plu. Il resta même pour voir la représentation suivante. Cette fois, elle
parlait d’un paladin qui avait perdu sa bien aimée lors d’une embuscade. Après ce coup du sort, il s’était mis à
douter de Dieu, de sorte que des démons vinrent pour le tenter de rejoindre l’Ennemi. Aussi dut-il les affronter
au cours d’une lutte épique pour parvenir à racheter sa faute.
Lorsque Romik décida de s’en aller, le soleil était déjà haut dans le ciel et il prit conscience qu’il était temps de
poursuivre son chemin. Il chercha son père pour lui demander s’ils retourneraient manger au sanglier doré. En
vain : il était introuvable.
"Il est probablement rentré à l’auberge pour réveiller Deran et le ramener ici. Je n’ai donc qu’à attendre
quelques temps" se dit-il. Malheureusement le temps lui parut beaucoup plus long que précédemment car la
troupe qu’il avait tant appréciée avait été remplacée par une autre qui donnait des comédies d’un goût douteux.
Après une longue attente relativement désagréable, il réalisa que son père ne reviendrait pas et s’aperçut qu’il
était alors perdu dans la grande ville.
"Pourquoi avoir suivi père comme un mouton sans essayer de me repérer dans la ville ? se reprocha Romik. Et
maintenant que je suis seul, me voila incapable de retrouver mon chemin !"
Il restait à Romik la possibilité de retourner au Sanglier Doré mais il avait tellement faim qu’il décida de
chercher d’abord quelque chose à manger dans les environs afin d’apaiser la douleur que lui infligeait son
estomac.

Chapitre III

Il dépensa le peu d’argent restant pour une miche de pain accompagnée d’un gros morceau de fromage et
d’une pomme. Emportant son repas sous le bras, il décida de continuer à marcher pour se trouver un endroit
agréable où déjeuner. Il déambulait avec émerveillement au milieu de tous ces stands : les attractions ne
manquaient pas et à chaque carrefour, il en découvrait une nouvelle plus intéressante que la précédente, ce qui
faisait qu’il y passait beaucoup de temps. Cependant, son ventre le rappela à l’ordre et il longea le fleuve pour
aboutir à un petit espace dégagé entouré d’arbustes. Cet endroit était un havre de paix et de tranquillité en
comparaison de l’agitation régnant dans les rues de Fnor Ingël. Tout en avalant son frugal repas, il songeait à
ce qu’il allait pouvoir faire ensuite. Il se dit qu’il valait mieux retourner à l’auberge sans trop perdre de temps
s’il ne voulait pas que son père finisse par s’inquiéter ou même s’énerver.
A moitié allongé sur l’herbe tendre, il s’adossa contre un arbre. La rivière avait un cours régulier et les légers
clapotis berçaient Romik. Le brouhaha lointain de la ville ressemblait à un doux murmure. Il avait quelque
chose de reposant…

Lorsque Romik reprit conscience, le Soleil avait déjà bien amorcé sa descente vers l’ouest. Il se dit qu’il était
temps de songer sérieusement à rentrer s’il ne voulait inquiéter sa famille. C’est pourquoi il prit l’initiative de

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couper à travers ruelles pour ne plus s’attarder devant les multiples étalages, dans l’espoir de gagner du temps.
Hélas, c’était sans savoir que pour un néophyte, Fnor Ingël pouvait s’avérer aussi sinueuse qu’un labyrinthe. Il
dut faire un large détour pour rejoindre une grande rue car il lui était impossible de s’orienter dans les dédales
de la ville. Il se demandait déjà ce qu’il allait dire à son père pour justifier une absence aussi longue. Pour se
rassurer, il se disait que Famik avait du le laisser seul sans le prévenir, l’estimant suffisamment âgé pour s’en
sortir seul de par lui-même.
Absorbé dans ses pensées, Romik ne vit pas venir une silhouette sur sa trajectoire qu’il heurta violemment. La
personne qui marchait avec précipitation était plus frêle que lui et, de ce fait, s’écroula au sol. Quelques
passants se retournèrent et s’esclaffèrent sans retenue au vu de cette chute inattendue. La personne avait du
mal à se relever et semblait s’être blessée. Romik, se rendant compte de la faute commise par son inattention
s’empressa d’aider l’inconnu à se relever.
"Mille excuses, je suis sincèrement désolé de vous avoir bousculé" balbutia Romik.
"Ce n’est rien, répondit une voix féminine, et maintenant laissez moi partir."
Romik comprit alors qu’à sa plus grande honte il avait renversé une demoiselle. Elle était vêtue d’une longue
mante enveloppant une ample tunique. De son visage à moitié dissimulé, il aperçut une longue mèche blonde
ondulée. Dès le premier regard, il se rendit compte qu’il n’était pas en face d’une personne ordinaire. Il était
doublement intrigué par la tenue de l’inconnue car ces habits étaient d’ordinaire portés par des hommes ; en
outre, pareille tenue était singulière en plein été.
Romik n’eut pas le temps de s’interroger plus longtemps que l’inconnue était déjà en marche. Il courut
prestement jusqu’à elle.
"Vous ne semblez pas vexée par cette bousculade" lui dit-il.
"Je vous ait déjà dit que ce n’était rien, répondit-elle sèchement. Ce n’est pas pareille broutille qui va
m’arrêter. Maintenant, je désirerais que vous me laissiez car je dois vaquer à mes obligations."
"Vous semblez fuir quelque chose ; est-ce que vous seriez poursuivie par d’ignobles orcs ?" demanda Romik
sur un ton léger.
Derrière la capuche de l’étrangère, il perçut un bref sursaut comme s’il avait deviné juste. Se souvenant que
son père lui répétait fréquemment qu’un vrai gentilhomme ne devait jamais laisser une dame en détresse, il lui
fit une proposition : "Vous savez, je suis habile au maniement du marteau de guerre, « suggéra » Romik. Je
pourrais vous apporter mon aide si vous êtes en péril."
"Savez vous quelque chose de moi pour me proposer vos services de la sorte?"
"Euh… je ne voulais que vous aider, bafouilla-t-il. Je serais très confus d’avoir laissé une demoiselle seule face
à son péril."
Après un court moment de réflexion elle dit : "Si vous tenez à ce point à me porter secours, alors venez avec
moi. Avez-vous vos armes ici ?"
"Je les ai laissées à l’auberge du Sanglier Doré qui est à quelques pas de là. Nous pouvons nous y rendre si
vous le voulez."
"Alors allons-y, mais promptement car je vous rappelle que je suis pressée."
Ils marchèrent en silence jusqu’à l’auberge, puis Romik amena l’inconnue à la grange où il avait laissé ses
affaires.
"Je me nomme Romik, de Stanok, je suis le fils de Famik. Comment dois-je vous appeler ?"
"Appelle-moi Gwantholin. Ces chevaux sont-ils tiens ?" demanda-t-elle en désignant les bêtes ayant tracté le
chariot lors du voyage.
"Oui, ils appartiennent à mon père et à mon oncle. Vous ne comptez tout de même pas les prendre ?"
"Ce sont de grosses bêtes de somme mais ce sera toutefois convenable pour notre voyage" fit-elle, songeuse.
"Bien, dans ce cas il faudrait que je prévienne ma famille. Je vais monter à ma chambre les avertir."
Arrivé rapidement à l’étage, Romik trouva la chambre vide. Il redescendit à l’entrée et demanda où se trouvait
Nolen ; un cuisinier lui répondit qu’il était parti acheter des victuailles. Il finit par trouver sa femme Ayavin et
lui demanda de prévenir sa famille de son absence afin que nul ne s’inquiète. Pressentant que Gwantholin ne
l’attendrait pas un instant de plus, il se précipita à la grange ; les chevaux étaient déjà sellés et les armes de
Romik se trouvaient empaquetées sur le dos d’une monture. Gwantholin était presque assise sur une monture
et elle lui fit comprendre d’un geste qu’elle n’attendait plus que lui pour partir.

Ils s’engagèrent sur la voie principale mais elle les fit rapidement bifurquer vers des routes moins fréquentées.
Ils passèrent sans encombre les portes de la cité.
A l’extérieur de la ville, les fermes et les champs se succédaient sans autres variations dans le paysage. De
temps à autre, ils passaient à proximité de quelque village que Gwantholin semblait éviter avec un soin

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méticuleux. Romik était trop intimidé par cette dernière pour oser engager la conversation et elle n’en semblait
nullement contrariée. Alors, pour passer le temps, il fredonnait doucement quelques ballades. Lorsqu’il en était
lassé, il épiait sa compagne du coin de l’œil. Jusque là, il n’avait pu la contempler à loisir. La majeure partie de
son visage était toujours dissimulée derrière la capuche de sa mante et seules ses fines mains étaient
totalement exposées à la lumière du jour. Cette demoiselle semblait très pudique. Ou alors elle avait honte de
sa laideur et elle préférait se dissimuler des regards. Romik rougit immédiatement de cette idée. Non, malgré
une large mante la recouvrant, il se dégageait d’elle une forte aura d’élégance et de prestance… comme si elle
était la fille d’un roi d’une contrée oubliée.

Après un temps qui lui parut interminable -et que ses mollets soient endoloris par cette longue chevauchée-,
Romik se décida à rompre le silence. "Gwantholin… quand arrivons-nous à destination?"
"Tu t’es enfin décidé à parler… j’ai cru pendant un temps que tu me suivrais pendant tout ce voyage sans dire
un mot."
"Euh, j’aimerais quand même savoir où nous allons…"
"Eh bien comme tu peux le constater nous nous dirigeons vers l’est."
"Mais je ne connais aucune ville à l’est qui soit à proximité de Fnor Ingël!"
"Et qu’est-ce qui te fait croire que nous nous dirigeons vers une ville et à proximité de Fnor Ingël?"
Romik ne dit plus un mot. Il savait que la conversation n’aboutirait plus à rien. Il ne savait toujours pas où ils
se rendaient. Accompagnait-il une personne qui allait faire son marché dans un bourg avoisinant ? Ou bien
comptait-elle se rendre dans une ville lointaine ? Il l’avait suivie sur une impulsion, parce qu’elle l’intriguait,
parce qu’elle lui plaisait sans qu’il ne l’admette réellement et surtout parce qu’il venait d’avoir vu des
représentations théâtrales et que stupidement il avait voulu agir en paladin serviable. Maintenant, il n’avait plus
vraiment le choix : soit il s’en allait piteusement et il passait pour un lâche, soit il continuait à escorter
Gwantholin en assumant les conséquences de ce choix.
La vie à Fnor Ingël est plutôt mouvementée…

Déjà, le ciel commençait à s’assombrir et Romik se rendait compte de plus en plus qu’ils allaient devoir dormir
à la belle étoile. Pourtant, une fois la nuit venue Gwantholin continua de mener la chevauchée. Ils croisaient de
moins en moins de voyageurs, ceux-ci s’étant évidemment arrêtés dans des auberges pour s’y reposer la nuit.
Lorsque Romik commença à somnoler sur sa monture, Gwantholin les fit bifurquer de la Grande Route vers un
sentier bien moins fréquenté qui les menaient à un bois. Au grand dam de Romik, ils entamèrent une
chevauchée dans le bois. Il se demandait comment ils pourraient continuer à progresser sous les sombres
branchages, sans aucune source de lumière, lorsque Gwantholin décida enfin de faire escale pour la nuit dans
une petite clairière.
Une fois pied à terre, Romik s’occupa de décharger les montures qu’il attacha à un bouleau. Puis, il s’allongea
sur l’herbe en s’emmitouflant dans sa cape de voyage. Gwantholin était déjà assise en tailleur à veiller,
enveloppée dans sa mante, la capuche toujours baissée sur son visage. Romik jugea inutile de demander s’il
devait faire un feu, elle s’en serait déjà chargée et, de toute façon il n’avait qu’une seule envie : dormir.

Il fut réveillé très tôt le matin par une Gwantholin pressée et distante.
"Mais le jour ne s’est toujours pas levé ! se plaignit Romik, nous n’allons tout de même pas continuer à
voyager de nuit !"
"Si, je tiens à ce que nous progressions beaucoup aujourd’hui. Il faudrait s’éloigner suffisamment de Fnor Ingël
avant ce soir."
Romik se dirigea en grommelant et en pestant vers les chevaux qu’il harnacha rapidement.
"Tu n’es nullement obligé de m’accompagner si tu ne le désires pas, annonça Gwantholin. Tu peux à l’instant
t’en retourner chez tes parents. Je voudrais juste que tu me laisses une monture. Je te la rembourserai, bien
sûr."
"Il n’en est pas question ! dit Romik, subitement réveillé. J’ai pris un engagement que je respecterai et puis, de
toute façon, j’avais envie de voyager, dit-il en ne mentant qu’à moitié."
"Bien, alors nous partons tout de suite."

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Zombies, pour des soirées mortelles
Une critique de la gamme (en septembre 2001) par Mario Heimburger
Le monde file un bien mauvais coton : partout, le totalitarisme, la désinformation et la
corruption règnent. Les catastrophes sont de plus en plus nombreuses, et les gens de
moins en moins concernés. Comme si cela ne suffisait pas, voilà que la plus forte épidémie
de vie s'est déclarée : même les morts reviennent !
Vous venez d'acheter Zombies… vos joueurs vont en voir de toutes les couleurs !

Bien que les auteurs s'en défendent et imaginent que


l'on puisse jouer très sérieusement à Zombies, le jeu
tel qu'il transparaît dans le livre de règles et les sup-
pléments est très second degré. Les caricatures,
parodies et situations délirantes sont largement plus
présentes que les ambiances lourdes, et c'est tant
mieux. Le cadre : notre bonne vieille planète dans
moins de dix ans. L'argument : des morts qui se re-
lèvent pour une raison inconnue. Plongeons plus
avant dans cette gamme naissante, mais déjà bien
riche et étudions le cas étrange d'un jeu-ovni…

UN MONDE DECALE ?

Le cadre de Zombies est une version légèrement


futuriste d’un film de série Z. A mi-chemin entre
Buffy contre les Vampires et Scream, les parties de
Zombies sont remplies d’adolescentes blondes hur-
lant à la vision d’un cadavre ambulant, de gamins
tendant des ficelles en travers du chemin pour faire
tomber ces mêmes cadavres et de petits vieux char-
geant le groupe qui n’est pas tombé avec leurs
fauteuils roulants.

Faisant contrepoint avec l’univers plutôt édulcoré de


certains films qui ont inspiré le jeu, les auteurs ont
choisi pour background de décrire un monde en
pleine décadence. Pourtant, il n’est pas tellement cela par une armée fédérale, une police très brutale
éloigné de notre réalité : nous ne sommes que pro- et un service secret central.
jetés dix ans dans l'avenir. Beaucoup de choses ont
changé, à commencer par l'organisation géopolitique
globale. De catastrophes en incidents diplomatiques, Inutile de parler de réalisme : le principe de Zombies
presque aucune région n'échappe aux bouleverse- se soucie peu de ce mot. Ce qui compte, c'est la mise
ments. en place d'un monde visiblement décadent, en une
sorte de satyre de notre propre société. Car ce sont
avant tout les mythes modernes qui sont mis à mal :
Les Etats-Unis sont dirigés par un pantin aux mains la désinformation, les luttes de pouvoirs politiques, la
d'une CIA toute puissante, les révolutionnaires ont toute puissance de l'argent…
mis l'Amérique du sud dans un état de chaos total, la
Russie a été désintégrée par un déluge de missiles
nucléaires et l’Afrique a entamé un retour aux sour- Ce monde peut ensuite facilement servir de toile de
ces drastique. fond à ce qui fait la différence : la présence de morts-
vivants.
L'Europe, cadre privilégié par les auteurs, est deve-
nue une entité fédérale proche des Etats-Unis, où un
gouvernement central fort impose un contrôle strict
sur l'information, la culture et les citoyens, aidée en
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LA MORT EN GREVE
La liste de compétences donne une bonne idée de
l'ambiance du jeu. Certaines d'entre elles ne sont
Car depuis quelques années, certains morts ne veu- accessibles qu'aux joueurs d'une certaine tranche
lent plus le rester. De toute part, des incidents d'âge : roupiller ou jeopardy pour les vieux, contes
relatifs à leur existence éclatent. Les différents gou- ou attendrir pour les gamins. D'autres compétences
vernements sont unanimes : la chose doit rester sont limitées à certains métiers (Lance-flammes,
secrète ! Dans la pratique, évidemment, les choses chirurgie, …). On trouve aussi quelques compétences
sont bien différentes et les joueurs seront les pre- assez délirantes : McGyver pour les as du bricolage,
miers à s'en rendre compte. Gunfight pour avoir l'air cool durant les combats et
bien d'autres. En fait, on peut déjà déplorer la quan-
tité très importante de compétences, qui rend difficile
La plupart des scénarios de Zombies dépeignent donc pour le maître du jeu de s'y retrouver.
les joueurs aux prises avec des morts-vivants. La
chose pourrait rapidement devenir lassante, mais
heureusement, le monde occulte est suffisamment En arrivant au système de combat, les auteurs nous
riche pour créer des situations toujours nouvelles. proposent deux systèmes. Le système basique cor-
Après tout, la gamme de l'Appel de Cthulhu est très respond exactement au système Cthulhu avec ses
vaste, n'est ce pas ? lacunes habituelles : un jet de pourcentage pour le
jet d'attaque, un autre pour le jet de défense si appli-
cable, et enfin des dégâts décomptés immédiatement
Mais qu'en est-il réellement de cette menace ? En d'un potentiel de points de vie. Bref, c'est très libre et
fait, elle n'existe pas réellement. Les zombies peu- simple.
vent être de deux catégories : les zombies basiques,
qui se contentent d'essayer de dévorer tout ce qui
leur passe sous le nez et les zombies intelligents, qui Le système avancé est bien plus prometteur en
gardent leurs facultés de penser au-delà de la mort. terme d'action, mais il a l'inconvénient de rajouter
Si les premiers se font souvent descendre par la deux feuilles au personnage ! Une pour décompter
première patrouille de l'armée venue, la deuxième les dégâts sur les différentes parties du corps (prise
catégorie peut se fondre dans la société et continuer en compte de la localisation), et une pour prendre en
à agir comme si de rien n’était. compte les arts martiaux et les différents coups à
mains nues. L'accueil auprès des joueurs est assez
positif, tout d'abord : la possibilité de varier les coups
En fin de compte, les plus dangereux pour les joueurs depuis le coup de pied retourné jusqu'à la projection
seront surtout ceux qui tentent de manipuler cette par-dessus l'épaule est assez attrayante. Mais très
nouvelle "force vive" pour changer le cours des cho- vite, les imprécisions des règles et la lourdeur pre n-
ses : occultistes, organisations gouvernementales, nent le dessus : un combat à mains nues entre deux
mouvements de résistants ou fous furieux. C'est là le experts peut nécessiter jusqu'à 30 jets de dés (atta-
cœur du jeu. ques, parades, dégâts en points de vie, dégâts en
points d'endurance, jet d'encaissement, jet de réduc-
tion de dégâts) dans le pire des cas. Alors pour les
Le livre de règles ne s'étend pas beaucoup sur ces
combats groupés…
aspects occultes, se contentant de dépeindre gros-
sièrement les catégories susnommées. Cette façon de
rester dans la vague donne en contrepartie une très En fin de compte, le maître du jeu choisira certaine-
grande liberté aux joueurs. ment de se passer des règles et d'appliquer les
résultats à la louche, en essayant de garder les
joueurs dans le flou. Et d'utiliser l'environnement de
DEUX SYSTEMES DE REGLES … IMPARFAITS combat pour accélérer les choses ("ton coup de poing
l'envoie par-dessus le bord de la nacelle. Ton adver-
En lisant le tiers du livre de base consacré aux règles, saire s'écrase mille mètres plus bas"). On aurait
tout semble assez clair, en particulier aux adeptes du toutefois aimé un compromis entre les deux métho-
système Chaosium (Basic, Cthulhu, Stormbringer, des, pour allier simplicité, souplesse et action.
etc.).

Les autres points de règles sont assez simples même


Tout d'abord, les joueurs choisissent leur catégorie si la magie des rituels a nécessité un errata pour être
d'âge (gamin, adolescent, adulte ou vieux) qui per- comprise !
mettra de jouer tous les personnages classiques des
films d'horreurs de série Z. Quelques caractéristiques
notées sur 18 décrivent ensuite le personnage et des
points de compétences permettent d'acheter des
"niveaux de compétences" (Amateur, Professionnel,
Maître ou Expert). Au total, on obtient des compéte n-
ces exprimées en pourcentage.
[Link] Page 53 sur 70
PASSER DE L'AUTRE COTE auteurs (Evil Dead, Reanimator, Aliens, et de nom-
breux autres films du même acabit) pour se trouver
immédiatement dans l'ambiance.
Avec un titre pareil, il était évident que les
personnages pourraient un jour ou l'autre passer de Le scénario d'introduction des règles, s'il n'est pas le
vie à trépas. Le jeu intègre cette possibilité, et si on meilleur édité, est toutefois idéal pour commencer
applique les règles à la lettre (ce que je déconseille), dans cet esprit. Il réserve de nombreuses situations
cela peut même arriver assez vite. fort cocasses et même une ou deux scènes d'antho-
logie. Pour écrire un scénario, on peut aussi bien
s'inspirer de films comme Scream. Le tout est de ne
Il y a plusieurs façons de devenir un Zombie, en pas se prendre au sérieux et de préciser aux joueurs
fonction des circonstances : résurrection suite à un qu'il faut jouer le jeu d'un film d'horreur. Les person-
rituel occulte, contamination radioactive ou virale ou nages sont exagérés, les situations aussi héroïques
réincarnation dans un autre corps d'accueil. Le zom- que possibles, les contextes propices aux délires.
bie nouvellement né constate alors certains
avantages : plus de douleur, plus de sommeil, mais
un insatiable appétit pour tout ce qui est chair et Bref, pour un livre de 260 pages à la pagination ce r-
cervelle. A l'instar des vampires du jeu du même tes aérée, les 250 francs investis dans le livre de
nom, le Zombie doit constamment se nourrir s'il ne base peuvent suffire à de bonnes parties de jeux de
souhaite pas pourrir sur patte. Ceux qui mangent le rôles.
plus pourront maintenir une illusion de vie plus long- Attention toutefois à ne pas jouer avec des joueurs
temps. qui prennent leurs personnages au sérieux et es-
saient de jouer le réalisme. Vous en connaissez
Passer de l'autre côté s'accompagne toujours d'une beaucoup, vous, des individus qui resteraient dans
perte de compétences et du gain de certains pou- une maison où un habitant meurt toutes les heures ?
voirs. De plus, un zombie ne peut que difficilement Dans Zombies, les joueurs doivent chercher avant
mourir… tout à jouer un "bon" film, quitte à mettre leurs per-
sonnages dans des situations incroyables pour le seul
plaisir de la scène.
Alors, faut-il faire jouer des zombies ou des vivants ?
La meilleure solution est certainement de faire com-
mencer les joueurs vivants, puis de les transformer LES SUPPLEMENTS OU LES CERISES SUR LE
progressivement en morts-vivants. Ce sera toutefois GATEAU
au meneur de jeu d'apprécier quand faire intervenir
la mort : certains scénarios ne sont vraiment intéres- Les auteurs l'ont annoncé : un supplément paraîtra
sants que si les joueurs sont vivants, et mener un tous les deux mois. Pour le moment, ils tiennent le
groupe de Zombies peut fermer la porte à beaucoup rythme, et quatre extensions sont déjà sorties à cette
de situations. date (juin 2001). Chacun des suppléments contient la
suite de la chronologie entamée dans le livre de rè-
Comme tous les jeux de type "découvertes", les gles, ce qui dynamise pas mal le monde et le rend
joueurs auront sans doute peu envie de recomme n- plus vivant. Les auteurs se sont également fait une
cer tout le temps des nouveaux personnages et faire spécialité d'inventer des PNJs hauts en couleurs. Tous
semblant d'être surpris et horrifiés par les Zombies. les suppléments disposent d'une intéressante galerie.
C'est donc au meneur d'organiser sa campagne de Examinons leur contenu et leur utilité :
telle façon à laisser un maximum d'ouvertures pour
les joueurs. ? L'écran mortel

IMPRESSION GENERALE SUR LE LIVRE DE BASE Passage obligé pour chaque


gamme, cet écran est déci-
dément magnifique :
Avant de passer à l'examen des suppléments, couverture plastifiée, agréable
on peut se poser une question rituelle dans les criti- à l'œil… et presque utile, si on
ques : le livre de règles suffit-il pour commencer ? La est un fana des règles. Le
réponse est incontestablement oui ! Certains jeux ne livret de 32 pages contenu
prennent leur envol qu'au bout de dix suppléments. dans l'écran contient un scé-
Avec Zombies, tout est prêt pour commencer en nario de bonne qualité, suite
beauté. Le meneur de jeu pourrait retirer une ce r- de celui des règles, qui com-
taine frustration de la lecture du livre de règles : à mence une campagne qui se
force de laisser une grande liberté aux joueurs en poursuivra dans les exte n-
terme d'ambiance, on ne sait pas trop quoi faire. Il sions suivantes.
suffit pourtant d'utiliser les mêmes références que les

[Link] Page 54 sur 70


Des règles de poursuite sont également incluses pour ? Momies, la revanche des bandelet-
simuler les meilleures scènes de films. Elles sont tes
relativement fluides et intéressantes pour être effec-
tivement appliquées. Un achat intéressant, ne serait-
ce que pour l’ambiance que l’écran installe générale- Ce supplément-là, on ne l'at-
ment chez les joueurs. tendait pas, mais c'est une
bonne surprise. Disons-le tout
de suite, il n'est pas indispen-
? Fait des Râles, l'Europe dans tous sable. Il présente plutôt un
ses états jeu dans le jeu, en faisant
intervenir de nouveaux prota-
gonistes. En cela, il augmente
Ce supplément de 146 pages
(et de beaucoup) la richesse
décrit l'Europe fédérale telle du monde. Il existe donc
que les joueurs vont la vivre.
maintenant trois types de
Une partie décrit l'organisation
morts-vivants de plus : les
politique et policière générale, momies égyptiennes, les
de quoi donner enfin du ca-
momies d'Amérique du Sud et les momies naturelles.
ractère aux policiers qui Leurs ambitions, pouvoirs et principaux représentants
tenteront de faire taire les
sont décrits dans ce supplément de 98 pages. Il s'agit
joueurs. C'est également dans
donc d'une sorte de "3ème force" qui pourra intervenir
ce supplément que l'on dans les scénarios. En passant, on en apprend un peu
s'aperçoit que tout ne va pas
plus sur l'Egypte et le continent sud-américain en
très bien en Europe, et que les 2010… Les 109 francs investis dans ce supplément
projets secrets de l'armée font concurrence aux cam-
peuvent se révéler rentables, mais si votre budget
pagnes de désinformation du gouvernement. est serré, vous pouvez vous en passer.

Les pays sont ensuite passés en revue, mais avec un


C'est certainement un des suppléments les plus sé-
très net déséquilibre. Si la France et l'Allemagne sont rieux : il contient assez peu d'humour, si ce n'est
bien décrits, on ne sait presque rien sur de nombreux
dans la galerie des PNJs. On pourra également re-
autres Etats membres. Une lacune importante pour gretter l'absence de scénarios. Quelques synopsis
un supplément sur l'Europe.
sont toutefois donnés à la fin.

Outre la galerie de PNJs prêts à servir dans l'élabora-


tion de scénarios, on trouve également dans ce ? Os et Cultes
supplément trois scénarios de qualité variable. Le
premier, dont l'action se déroule en Grèce est la suite Premier supplément
de la campagne amorcée dans le scénario et introduit décevant de la gamme, Os et
déjà le supplément suivant (voir plus loin). Le se- Cultes est avant tout un exe r-
cond est plus un synopsis qu'un scénario, mais les cice de style indispensable à
tests ont montré – contre toute attente – que les tout jeu de rôle : le livre de
joueurs sont capables de le transformer en un vrai sorts. C’est toutefois un peu
film à grand spectacle. Le troisième, nettement plus limitatif pour en décrire le
sérieux, contient moins de scènes "funs", mais cons- contenu. Plusieurs « écoles »
titue une alternative agréable à l'ambiance bon d’occultisme sont décrites,
enfant. On a un peu l'impression qu'il a été écrit pour chacune accompagnée de ses
démontrer qu'on pouvait jouer "film américain tradi- propres rituels. Les voies en
tionnel" à Zombies… question vont du plus intéres-
sant (la gemmologie, ou magie des gemmes) jus-
Si l’on fait exception des scénarios qui ne sont jamais qu’au plus banal (les animistes). En plus de cela, les
utiles, juste agréables, ce supplément, vendu à 142 auteurs nous ont tout de même gratifié de quelques
francs, est quasiment indispensable pour planter une sectes déjà évoquées dans les précédents scénarios,
ambiance en Europe, bien qu’il faille dans ce cas se mais qui sont ici plus détaillées pour servir tel quel
limiter aux pays décrits avec une certaine précision. dans des créations personnelles. Le tout laisse mal-
heureusement une impression d’incomplétude qui
justifie mal les 199 francs du supplément (pour 175
pages, tout de même). Bref, un livre pour les maîtres
du jeu qui accordent des pouvoirs à leurs joueurs ou
pour ceux qui souhaitent renforcer leur staff de mé-
chants.

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? Scenatorium
LA DYNAMIQUE AVANT TOUT
Voilà qui est nettement
plus intéressant : ce recueil Pour finir ce tour d'horizon, il faut parler du dyn a-
de 6 scénarios permet vra i- misme et de l'énergie des auteurs du jeu.
ment de voir toute la richesse Visiblement, ils foisonnent d'idées (parfois très déli-
du jeu. Les histoires propo- rantes) et font de Zombies un jeu avec un vrai suivi.
sées vont en effet permettre Pour le moment, ils ont réussi à échapper aux études
de jouer soit dans l’ambiance commerciales et aux suppléments ciblés, ainsi qu'aux
« délire » des vraies parodies sombres-secrets-dont-vous-saurez-tout-si-vous-
de films de genre, soit dans achetez-le-prochain-supplément.
des ambiances pesantes à la
Half-life (ceux qui liront le Leur site web ([Link] est à
4 ème scénario comprendront l'image de ce dynamisme : outre les forums, les
pourquoi…) feuilles de personnages à télécharger et l'inévitable
revue de gamme, le site propose aussi des choses
Sans entrer dans les détails, les trois premières fort utiles, comme un générateur de noms (tous les
histoires peuvent être jouées indépendamment de noms des victimes du scénario Zombies de ce nu-
toute campagne, deux d’entre elles ont été primées méro ont été générés de cette façon), un générateur
par le concours de scénarios organisé par Juda Prod de PJs, et surtout une série de scénarios à téléchar-
et présentent de belles scènes comiques. ger, envoyés par des amateurs, dont certains (pas
tous…) sont d'assez bonne qualité. Bref, ce site est
un supplément à lui tout seul…
Les trois derniers scénarios par contre, forment
une mini-campagne mettant en scène la Compagnie
Molok & Co (que l’on trouvait déjà dans Fait des Râ- Zombies est un jeu d'une grande fraîcheur, et on
les) et doit être jouée de façon plus sérieuse que les peut le comparer à In Nomine Satanis/Magna Veritas
autres. C’est dans cette campagne que l’on trouve pour son originalité, son plaisir de jeu et ses possibi-
enfin la fameuse « deuxième façon de jouer » dont lités. Que les fanatiques de White Wolf et autres jeux
les auteurs nous parlaient depuis le début. se prenant au sérieux passent leur chemin ! Que tous
ceux pour qui le jeu de rôle est un jeu où l'on
s'amuse se précipitent dessus, malgré les quelques
Ce supplément de 144 pages pour 159 francs ap- défauts cités ci-dessus.
paraît donc comme un achat très valable pour la
On peut espérer qu'un succès important du jeu - et il
gamme. Des heures de jeu et une exploration tou-
a tout pour - permette aux auteurs de réparer ces
jours plus avancée du monde de Zombies.
petits défauts dans une deuxième édition !

[Link] Page 56 sur 70


Herbier, Tome V
Une aide de jeu Générique par Benoît Martin

Avertissement : Bien que les plantes présentées dans cet article existent réellement, ne tentez pas
de vous servir de ces fiches pour réaliser de la phytothérapie. Faites appel à votre médecin ou à
votre pharmacien.

? Sariette des Jardins (Satureia)


Biotope : Plante méditerranéenne, cultivée comme condiment, plante
annuelle de 15 à 20 cm ; tige dressée, feuilles linéaires. La fleur dégage
une forte odeur aromatique.
Récolte : Juillet – Août
Propriétés : : C’est un bon stimulant nerveux et un aphrodisiaque.
Préparation : Il faut 5 tiges de plantes, qui doivent être séchées à l’ombre
pendant 4 jours. Puis les réduire en poudre, ensuite il faut mélanger cette
préparation à une solution d’eau sucrée puis laisser pendant 6 jours avant
de servir.
Utilisation : Faire boire la préparation avant d’avoir les effets recherchés.
Attention abuser de cette préparation peut provoquer une constipation
sévère. Si le traitement est prolongé sur plusieurs jours, il faut le double de
solution que la veille (1, 2, 4, 8…). Pour l’homme, il faut se rappeler que ne
pas dormir pendant plus de 11 jours provoque des troubles mentaux
graves.
Coût : Faible / Moyen

Action en jeu de rôle : Permet une majoration de la vigilance et de limiter


le besoin de sommeil. Cela permet de passer une nuit sans avoir de
contrecoup et de pourvoir ainsi rester en éveil plus longtemps. Si le
traitement est prolongé sur plusieurs jours, il ne faut pas oublier les
troubles psychologiques et le choc de l’organisme qui peut plonger après le
3 ème jour dans le Coma pour 24 heures ou plus…

? Ulmaria, reine des prés (Filipendula)


Biotope : Prairies humides ; très commune. Plantes vivaces aux tiges
raides, feuilles pennées vertes au dessus, argentées en dessous.
Récolte : Juillet – Août
Propriétés : C’est un antipyrétique permettant de combattre les fièvres.
C’est aussi un diurétique puissant (qui fait uriner).
Préparation : Il faut préparer les fleurs en infusion en les faisant sécher
lentement. Une fois les fleurs prêtes, il suffit de les infuser dans une
solution alcoolique avec des feuilles de menthe et des orties.
Utilisation : On compte 10 cl de solution par prise. La prise peut être à
renouveler tous les 4 ou 6 heures selon le degré des fièvres. Attention ce
produit fait tomber la fièvre, il ne soigne pas une infection (s’il y en a une).
Attention le mélange ne doit pas être conservé plus de 30 jours ou son effet
sera inversé.
Coût : moyen / assez coûteux

Action en jeu de rôle : Permet de faire tomber une fièvre et ainsi de


limiter les gênes et l’incapacité à réagir qu’elle entraîne, le personnage
sortira de son état apathique et pourra réagir presque normalement.

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Les recettes de l’apothicaire (I)
Une aide de jeu Générique par Benoît Martin

Être apothicaire n’est pas aussi simple que le marchand veut le faire croire, il faut connaître les
plantes, leurs effets selon la période où elles sont cueillies et comment les mélanger… C’est
pourquoi, aujourd’hui, je vous livre l’un de mes secrets. Faites attention, ce miracle de la nature est
prodigieux, il ne s’agit ni de science ni de magie, juste de l’étude de Dame Nature, de la
compréhension du sens de la terre…

Aujourd’hui je vous livre :

La tisane des gastronomes


Cette recette vient de mon étude des bons gourmets et surtout de mon cousin qui fut le plus grand
mangeur de cuisses de grenouille, on dit que dans sa province après son repas il n’en reste plus.
Mais lui et ses amis se mirent à manger des poulardes aux champignons, des sangliers aux truffes
et d’autres plats très diététiques comme vous dites actuellement. Malheureusement après ce repas,
il était dans un état pitoyable, alors j’ai trouvé la recette qui lui permet de faire toutes les auberges
de son pays, elle m’est maintenant financée par les aubergistes…

Les ingrédients La recette


Une casserole en fer Remplir la casserole d’eau de source.
Une outre en peau de chèvre Y faire mariner les morceaux d’écorces de
Un pot en bois de frêne sauge pendant une journée.
Un pot en bois de chêne
Un pilon Dans le pot en bois de frêne, mettre les fleurs
de primevère, le cresson, les feuilles de laitue,
Un hachoir
le persil, et le vin de framboise.
Douze fleurs de primevère
Faire infuser le vin pendant 12 heures
Trois carottes
Sept feuilles de laitue
Hacher les carottes
Deux poignées de cresson
Mettre les carottes et le contenu du pot de
Vingt bris de persil frêne dans le pot de chêne, laisser pendant 6
Deux morceaux d’écorce de sauge heures.
De l’eau de source
Du vin de framboise Retirer les morceaux d’écorce de la casserole
Mettre la préparation dans la casserole et faire
mijoter pendant 4 heures à feu très doux.
Filtrer le bouillon dans l’outre.

Servir un bol de bouillon après un repas trop


copieux préalablement réchauffé à feux moyen.
Les effets seront garantis : pas de douleur
abdominale et un appétit normal au matin.

[Link] Page 58 sur 70


James Bond 007
Un jeu méconnu présenté par Armand Buckel
Vous êtes un agent du M I 6 envoyé par sa gracieuse majesté pour enquêter sur un éventuel trafic
dans un pays de l'ex-bloc soviétique qui mettrait en péril l'économie mondiale.
Voila ce que M pourrait vous dire dans son bureau avant de vous envoyer en mission.
JAMES BOND 007 LE JEU DE ROLE débarque en France en 1988 chez jeux Descartes.
Regardons ça de plus près .

C'est un livre sous couverture rigide. Le


découpage des règles se fait de façon très
intelligente pour que mêmes les néophytes
puissent démarrer les parties assez
rapidement.
Le jeu se passe dans l'univers proposé
par les films et non celui des romans . Une
filmographie y est d'ailleurs proposée. Un oubli
tout de même CASINO ROYAL. Cela donne tout
de suite l'ambiance.

LES REGLES
Dans la présentation tout est fait pour la
clarté. Il y a les deux parties classiques de
beaucoup de jeux : section des joueurs ,
section du maître du jeux.
L'introduction n'est nécessaire qu'aux
néophytes, on peut donc s’en passer.
Les choses sérieuses commencent avec
la création du personnage. Il y a là un système
classique de répartition de points qui est simple
et efficace. La feuille de perso proposée avec
les règles n’est, à mon goût, pas fonctionnelle
du tout. Je conseille plutôt celle proposée dans
le supplément L'EQUIPEMENT dont je vais
parler plus loin.
Il y a trois "niveaux" dans le jeu. Les faiblesses éventuelles. James bond craque bien
joueurs ont la possibilité d'incarner soit une sur toutes les créatures ravissantes qu'il
recrue, un agent ou un 00. Pour démarrer, rencontre dans les films .
commencer par la recrue ; la découverte du La définition des compétences est faite
jeu sera d'autant plus plaisante. avec une formule associant les caractéristiques
Après les caractéristiques classiques ( correspondantes et un niveau qu'on lui
force, dextérité, volonté, perception, donnera. C'est simple, court et très clair.
intelligence ) , il faut déterminer l'aspect Toute action est résolue par un jet de
physique. Et cela amène une notion assez D100 qui est défini par un facteur de difficulté
intéressante : les points de célébrité. Ils qui est le multiplicateur de la compétence
permettent pendant les aventures aux correspondante. Résultat qui est ensuite
méchants de service de vous reconnaître comparé sur la table de qualité de réussite.
(éventuellement). Et oui ! avant de démarrer Rassurez-vous, c'est plus simple que Donjon.
vos premières missions, vous êtes déjà connus. Ce système est simple, efficace et permet une
Pour donner un background cohérent grande marge d'improvisation aux actions des
aux persos, il y a une partie sur la profession joueurs qui font toujours ce que l'on n'a pas
et les champs d'expérience et surtout les prévu.

[Link] Page 59 sur 70


Viens le combat. Contrairement à Les différentes villes proposées sont
d'autres jeux, le chapitre le concernant ne sympathiques mais je conseille quand même
prend pas la moitié du livre de règles. Il n'y a de consulter de vraies dépliants ou livres de
que cinq niveaux de blessures et c'est voyages pour mieux saisir les futurs terrains de
largement suffisant. Les règles sont faites de jeu de vos joueurs .
façon suffisamment « filmiquement » réaliste
pour que ce soit fluide. Il y a dans le
supplément "POUR VOTRE INFORMATION" un
complément pour le combat très intéressant.
LES SUPPLEMENTS
Le chapitre sur les courses poursuites, INDISPENSABLES
par contre, devient clair avec un peu de Il y a d'abord POUR VOTRE
pratique. Toute action faite avec un véhicule INFORMATION. Il amène quelques
est très bien définie et à mon humble avis, compléments et précisions au niveau des
c'est au maître de l'adapter à sa sauce. règles.
Le jeu comporte des règles de Il précise les règles de combats dans
simulation assez réussies de jeux de casino. d'autres dimensions que terrestres. Ca peut
C'est très important dans le monde de JB007. être très utile quand ça va vous arriver.
Il y a là de quoi passer de bons moments de Les tables de création pour les missions
suspense. La présentation qui suit, de sont très utiles et à l'usage ne font vraiment
différents casinos est à mon goût un peu
pas gadget.
pauvre. Je conseille aux MJ et aux joueurs de
se documenter plus avant. Le petit rappel sur les différents services
secrets mondiaux est très instructif et peut se
Un des points importants du jeu sont les révéler très utile selon les circonstances.
points d'héroïsme. Sans cela, la saveur du jeu
Les villes supplémentaires sont très
ne serait pas pareil. Ce sont tout simplement
des bonus accordés aux joueurs pour réussir utiles et fort agréables .
certaines actions cruciales ou pour rattraper Ensuite vient la boîte L' EQUIPEMENT ,
certains ratés aux moments critiques. très utile pour la nouvelle feuille de
Le chapitre sur l'équipement est personnage, qui est franchement plus claire et
fonctionnelle que celle proposée dans les règles
succinct mais suffisant pour démarrer une
mission. Les armes sont définies d'une façon de base. L'écran proposé avec est très bien et
assez précise et "réaliste". Les gadgets sont à fort utile.
part, mais très bien définis et rien ne vous J’en viens maintenant à la bible pour
empêche d'en inventer vous-mêmes. tout amateur même non joueur. Je veux dire
par là LE MANUEL DE Q .Tout mais alors tout
Quant aux véhicules, ceux proposés font
maintenant un peu désuets. Là, il y a un peu est décrit pour les armes de toutes sortes, les
de travail d'adaptation pour les amateurs de gadgets et les véhicules de toutes origines et
mécanique de toutes formes. Personnellement, variétés qui apparaissent dans les films. Ce
quand je maître, ,je reste un peu dans le flou, bouquin est un véritable bijou. Tout maître à
JAMES BOND se doit de l'avoir.
vu que moi et la mécanique ça fait deux.
Le tableau de création de différents PNJ Quand aux scénarios, je ne donne là
qui même si de prime abord peut paraître qu'un avis purement subjectif. Je pense que
futile, peut s'avérer fort utile pour la création OCTOPUSSY et les deux GOLDFINGERS
ou l'improvisation de scénarios. méritent plus qu’un détour. Moi, ,je les trouve
superbes, bien ficelés, biens menés jusqu'à une
Le fonctionnement du MI6 est assez fin qui est différente par rapport aux films
bien décrit, mais est surtout intéressant pour la respectifs.
description des différents background des
protagonistes dans le service. Pour conclure, je ne peux que regretter
la disparition de ce jeu du marché. Pour moi,
La galerie de portraits proposée des
c'est le meilleur jeu d'actions contemporaines
alliés comme des ennemis de James bond est que j'ai pu voir jusqu'à présent. Et c'est à mon
plus anecdotique et pas forcément utile. Ils grand regret qu'il n'existe plus. Je ne peux que
peuvent surtout intéresser les inconditionnels vous donner rendez-vous dans le bureau de M
des films. pour d'autres aventures.

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Kult, ou « La mort de Dieu »
Billet d’humeur par Pascal Rivière
Kult est au jeu de rôle ce que
Kierkegaard est à Donjons et Dragons. Kult, on l’aura compris, est
L’allusion au maître danois des hallucinations un jeu de rôle incompris, pour
existentielles et bibliques n’est pas anodine, incompris. Ceux qui s’acharnent à
à deux titres. tenter de faire quelque chose de
Kult, d’abord, émerge des délires différent sous le regard inquiet ou
mystiques de la jeune contre-culture narquois de leurs petits camarades.
scandinave contemporaine. Mélange de Ne comprenez pas qu’il n’y
désespoir esthétisé et d’allusion au vide a ni action, ni violence dans Kult.
angoissant laissé par la « mort de dieu », elle Bien au contraire... Simplement, on
a notamment fait émerger - pour le meilleur confère aux intrigues une toile de
et pour le pire...- le mouvement black metal. fond qui tient à la fois d’un piège
Ensuite, il est éminemment existentialiste, gluant et mortel et d’une peinture
chrétien, et underground. Le personnage de Bosch. La machination est
kultien est poussé à dépasser la grandiose. Rien à voir avec une
matérialisation délirante de ses angoisses les certaine série télé ; on traite moins
plus intimes au risque de sombrer dans la des extraterrestres que de Dieu, de
déréliction, et ce, dans un environnement opaque et la transfiguration du mal, et de l’effritement de la
complexe fondé sur le fantastique religieux. Et au- réalité dans un âge contemporain à bout de souffle,
delà du dépassement, il ne reste plus qu’à en opérer et au bord du gouffre. Lequel se rapproche. Reste,
d’autres, de plus en plus éprouvants, jusqu’à la avant de sombrer dans l’abîme, à revenir à Dieu
chute, ou jusqu’à l’ascension, soit au-delà de deux pour déceler quelle créature monstrueuse et
parcours qui mènent différemment au même haineuse il fut avant de disparaître et de nous
aboutissement : l’éveil. Devinez pourquoi ce jeu fut pousser à l’extinction, à l’enfer, ou à la renaissance.
un échec commercial... En attendant l’heure proche, nous sommes enfermés
Kult est également le jeu de rôle ésotérique - et surveillés par une légion de puissances qui
c’est-à-dire secret - par excellence : nul ne doit libérées de leur maître s’entre-déchirent, sans
posséder le livre de règle ou un supplément, sinon le délaisser toutefois leur plaisant rôle de geôlier et de
Maître de jeu. Lequel devra être amené à faire bourreau.
preuve d’un sérieux esprit de synthèse et d’une Voilà, tout a été dit dans les marges du « on
bonne capacité d’imagination pour parvenir à ne peut rien dire de plus sans révéler... ». Sinon,
appréhender le labyrinthe dantesque de cet univers peut-être, que Kult est en soi une révélation pour un
et pour articuler ses hallucinations et ses M.J. intello et créatif en quête du jeu de rôle presque
cauchemars dans une structure narrative opérante. parfait. Presque, car il n’est pas dénué d’images
Sinon, il reste le gore et l’occultisme, soit une sadiques creuses et de stéréotypes issus du cinéma
dénaturation du projet original. Voici deux autres d’horreur. Le M.J. devra sélectionner parmi un
motifs à la mort de Kult. Et deux autres mobiles aux magma incomparable d’images et d’idées ce qui tient
réjouissances motivées par sa renaissance, grâce à du mystère, du questionnement de l’être, et du
la « boite » du 7 ème cercle. délire mystique.
Kult est d’autant plus « presque parfait » que
Bien sûr, Kult est déconseillé aux moins de la première édition n’est plus commercialisée, et
16 ans. C’est écrit sur la couverture de la première qu’elle est par conséquent devenue rare... Quant aux
édition. Il est sorti au beau milieu de la vague suppléments, n’en parlons pas - à part pour le
médiatique qui s’est acharnée sur le jeu de rôle. premier, Fables et reflets, qui est mauvais -. A ce
Alors, Casus Belli a lâché une critique navrante titre, sachez qu’il est important, mais non
réduite au « ... mon Dieu, on y parle de sexe et de nécessaire, de disposer de Metropolis et de Les
drogue », ce qui augurait déjà du délabrement de Légions des Ténèbres ( un chef-d’oeuvre en matière
cette revue. Mais on restait sans doute dans la de packaging racoleur, mais c’est la norme pour les
tendance générale du jeu de rôle. Nouveaux jdr scandinaves ; voyez Mutant Chronicles, version
coupables, nouveaux mobiles... Bon, admettons que trash de Blade Runner ).
la chroniqueuse n’ait rien compris au jeu - ce qui est Mais, si vous les trouvez, dans une boutique
manifestement le cas -, ou qu’elle ne l’ai pas lu, ce au bord de la faillite et mal éclairée ou dans une
qui est possible, à défaut d’être admissible. vente de grenier, gare à vous : il y a toujours un
Délires et travers de la critique. prix à payer...

[Link] Page 61 sur 70


François Bilem – La boîte à Polpette
Une interview sympathique par Mario Heimburger et Jean-Luc
On ne le cachera pas : François Bilem est un ami. Mais c’est aussi et surtout
quelqu’un qui bouge, et qui sait faire bouger. Une denrée (trop ?) rare dans le milieu du
jeu de rôle. Lorsqu’il a lancé sa propre maison d’édition (La Boîte à Polpette) il y a un an,
c’était avec une toute nouvelle perspective, une façon de combler un manque dans le
monde du jeu. C’est avec grand plaisir que nous lui donnons l’occasion de s’exprimer sur
ses idées, ses coups de gueule et ses jeux.

Est-ce que tu peux nous parler de ce qui t’a


amené à créer cette maison d’édition, la Boîte
à Polpette ?

La Boîte à Polpette a été créée officiellement


le 2 avril 2001 mais le concept date d’il y a
beaucoup plus longtemps. Je me classe parmi les
joueurs qui ne sont pas très récents, puisque j’ai
commencé à jouer à l’âge de 16 ans. J’en ai 33 à
l’heure actuelle, donc cela fait 17 ans que j’ai
commencé à jouer. Comme la plupart des joueurs,
j’ai fait mon petit parcours dans pas mal de clubs. A
mi-parcours, j’ai eu envie d’écrire un jeu. C’est ce
que j’ai fait et j’en ai même rédigé plusieurs mais il
y en a un que j’ai travaillé plus que les autres et
c’était Privilèges. Il y a eu un concours de création
de jeux aux Francilles Open de Toulon auquel j’ai
participé. J’ai été très content, flatté d’avoir
remporté le prix et notamment d’avoir été nommé
parmi les jeux « les plus éditables de l’année ».
J’ai eu une frustration énorme de voir
qu’absolument tous les éditeurs m’ont tourné le dos.
C’est-à-dire que je n’ai même pas eu un merde. Je
n’ai rien eu du tout. Un mur de silence épais. Pour
un créateur, cela s’apparente de très près à du
mépris. Le temps a passé et à un certain moment tu
te dis : finalement, pourquoi attendre de la part
d’autres ce qu’on pourrait monter soi-même ? Le
projet de la boîte à Polpette a mûri.
Si ces gens-là n’ont pas été intéressés par
mon jeu, c’est parce que les structures existantes Tu peux expliquer ton parcours personnel, tes
s’occupent de jeux « institutionnels », des jeux qui
différentes expériences pour en arriver dans ce
ont connu leur succès à l’étranger ou qui travaillent monde-là ?
sur une lourde promotion. Mais il y a toute cette
masse de joueurs passionnés, des anonymes qui
écrivent quasiment tous les jours pour faire vivre ce J’ai été un vagabond de nombreuses années.
qui se passe dans les clubs. Il y a plus de scénarios En fait, j’ai commencé le jeu de rôles quand j’étais
faits maison dans les clubs que de scénarios achetés étudiant en Bretagne. Jusqu’à l’âge de 21 ans,
à l’extérieur. Pourquoi ne pas renvoyer un peu j’habitais dans la région de Rennes où je jouais.
l’ascenseur à tous ces gens-là, d’autant que partout Ensuite, je suis parti en Allemagne pour faire mon
où j’étais passé, il y avait eu des créateurs. J’ai service à Berlin. A partir de là, j’ai voyagé un peu
rencontré des gars qui avaient créé leurs références partout, à Paris, en Allemagne, en Hollande, en
de jeu, adapté les règles de jeu et fait leurs propres Belgique, à Marseille et à Colmar pour finalement
univers. Toute cette capacité-là, il faudrait peut-être atterrir à Strasbourg. Partout où je suis passé, j’ai
la mettre en avant, la valoriser. C’est comme ça que rencontré des gens par le jeu de rôle, soit par
l’idée de départ de la boîte à Polpette s’est hasard, soit par choix
prononcée. En plus d’expériences diverses, il n’y a pas
que le jeu de rôle qui a nourri mon parcours mais
souvent cela a rebondi autour. Quand j’étais en
[Link] Page 62 sur 70
Allemagne, c’était un besoin de rencontrer des gens moyen terme. J’ai donc plus de facilités de ce côté-
mais cela c’est fait dans le cadre du jeu de rôles. Je là.
parcourais 150 km dans tous les sens pour me taper Là où je ne peux pas cautionner leur attitude
mes parties de jeu de rôle où non seulement j’avais que je trouve complètement lamentable, c’est qu’ils
le plaisir du jeu, mais où en plus, je retrouvais des ne prennent pas le temps de l’expliquer. Toute
gens avec qui je pouvais parler. personne qui a créé un jeu, une histoire sait que
Mon parcours de joueur n’a rien c’est beaucoup d’investissement personnel. Du point
d’exceptionnel. Il correspond à cette génération de de vue de mon expérience personnelle je trouve cela
joueurs et à cette époque, on a commencé avec un peu flippant parce que tu te dis : il va y avoir un
Donjons et Dragons, qui n’était pas encore AD&D. Le jugement. Qu’à ce moment-là on ne réponde ni oui
AD&D, on en entendait parler, c’était des règles ni merde, je trouve ça un peu dur. Je préfère encore
trafiquées, on voyait des bouts de photocopies avec que quelqu’un me dise : ton jeu c’est de la daube.
des règles. Après il y a eu une espèce d’âge J’ai du mal à le comprendre de la part de
florissant du JdR français avec pas mal d’apparitions, gens qui ont commencé avec des petites boîtes. Il
de gens tels que la bande à Siroz, Croc et me semble bien qu’au départ, les gens de Siroz
compagnie. étaient contents de trouver des gens pour les aider
Un certain nombre des jeux qui sont sortis ou les épauler. A moins qu’ils n’aient trouvé
alors, m’ont nourri. En tout cas, ils m’ont donné personne dès le départ, et dans ce cas c’est d’autant
l’idée qu’il était possible de créer ses propres jeux. plus dommage qu’ils reproduisent le même schéma.
Après cette période découverte où j’avais pas mal de Après, le « pourquoi on n’édite pas les
personnages dans beaucoup de jeux différents, je joueurs ? », je crois que cela ne ferait pas de mal de
suis revenu à AD&D. le ré-expliquer à chaque fois. Qu’ils ne s’emmerdent
Le temps passant, depuis à peu près 4, 5 pas, qu’ils préparent un formulaire pro forma qui
ans, je ne joue plus que sur mes jeux. Moins par serait renvoyé systématiquement aux gens. Ne pas
narcissisme ou par conviction que seul mon jeu vaut répondre aux gens, je crois que c’est montrer du
quelque chose, que parce que cela prend beaucoup mépris.
de temps de créer des règles de jeu, de les
peaufiner, de créer des histoires. On est donc
Peut-on dire que Privilèges est un jeu à
souvent en test de ce qu’on fait. J’espère pouvoir
tendances fortement anarchistes ?
reprendre d’autres jeux. Je n’ai pas cette conviction
d’être l’écrivain ultime du jeu de rôle. Je fais un truc,
mais c’est une proposition parmi d’autres. Oui et non. C’est un jeu qui se veut
volontairement cynique, avec un regard acide sur les
Ta première approche des éditeurs était plutôt choses et très critique par rapport à ce qui peut
négative, comment juges-tu à présent le nous entourer. Tu prends du contemporain, tu le
travail des autres éditeurs en France ? transposes cinq, six ans en avant dans un futur
complètement hypothétique et tu en fais de la
C’est une question piège ! Quand j’ai envoyé caricature.
la publicité pour la Boîte à Polpette, j’ai dit aux Didier Guisérix avait donné (en 1993 lors
gens : si vous avez créé quelque chose, manifestez- des Francilles Open de Toulon) une appréciation sur
vous ! Certains m’ont fait part de leurs idées : ils le jeu qui m’avait beaucoup plu : il avait appelé ça le
avaient rencontré le même mépris chez d’autres Paranoïa français. Cela m’avait fait extrêmement
éditeurs que celui que j’ai moi-même vécu. plaisir. Depuis j’ai appris à me méfier des
A deux exceptions près, je le précise. Didier comparaisons entre jeux, ce n’est pas toujours bon.
Guiserix, de Casus Belli, qui a tout compris à la J’ai vu que vous aviez fait un article sur Paranoïa et
notion d’encourager les initiatives par rapport au jeu moi, j’avais adoré ce jeu. La seule limite que je
de rôle et François Périnelle qui faisait le jeu trouvais à Paranoïa, c’est justement la tendance à
Mercenaires et qui avait pris le temps de me cramer sept perso quand on en a droit à six ! C’était
répondre, de m’expliquer pourquoi les gens ne frustrant à certains moments.
répondaient pas. Dans Privilèges, il vaut mieux garder son
Bien sûr, je sais pourquoi les éditeurs ne personnage, mais il est vrai que la progression du
s’intéressent pas à ces jeux-là. L’impératif personnage n’est pas l’objectif premier. Le but est
commercial – surtout dans les structures qui de se marrer. Je ne sais pas combien de tables de
embauchent du monde, ce qui n’est pas le cas de la Privilèges j’ai fait depuis que j’ai créé le jeu, un
boîte à Polpette - nécessite un minimum paquet quand même. Je n’ai eu qu’une demi table
d’exemplaires de ce jeu qui soient vendus pour qui n’a vraiment pas réagi, qui n’avait pas aimé.
revenir dans ses frais. L’autre moitié s’est marrée.
La Boîte à Polpette est une entreprise, mais Privilèges, c’est tout sauf de la finesse, je ne
c’est mon entreprise et je ne vis pas là-dessus. Je sais pas comment dire. C’est « vas-y, défoule-toi !
ne tire strictement aucun revenu de la Boîte à Fais ce que tu as envie de faire ». A Privilèges, s’il
Polpette, et ce n’est pas mon objectif, du moins à t’est arrivé une tuile dans l’aventure, quand tu vois

[Link] Page 63 sur 70


une petite vieille dans la rue, tu te dis : « Mémé, t’y
passe ! » Celui à côté te dis : « t’es nul d’aligner les On trouve quand même en France une culture
mémés et il se fait un facteur ! » C’est l’ambiance, du jeu décalé qu’on ne trouve pas forcément
et aussi un défouloir. aux Etats-Unis ou alors cela ne nous parvient
J’ai connu des scènes fabuleuses à pas …
Privilèges, de mecs qui rampent dans des couloirs
pour le fun, des types qui jouent au golf avec des C’est vrai, Paranoïa a vraiment été comme
grenades. J’avais beaucoup joué à Toon, mais le une parenthèse dans ce qui nous arrive. Toon était
problème c’est qu’au bout d’une partie, tu es en déjà plus institutionnel parce qu’il renvoyait plus
nage, loukoumisé, par terre en une espèce de vers la culture Toon et donc vers des références. Je
caramel mou collé au sol. J’aimais aussi beaucoup trouve que c’était une météorite dans le monde du
Paranoïa mais je trouvais qu’il y avait un taux de jeu de rôles. C’est vraiment quelque chose qui est
mortalité trop développé. passé comme cela et qui était très particulier.
Je me suis dit : pourquoi ne pas essayer de Mais c’est très bien. La petite édition est une
faire un truc entre les deux. Délire mais dans lequel édition de passionnés. Si elle permet justement de
tu survives plus. C’est un jeu où les règles sont sortir des jeux décalés qui n’ont à aucun moment la
volontairement en faveur du joueur. Il y a même un prétention de devenir le nouveau Cthulhu ou le
bonus de 35% sur une action où le joueur risque sa nouvel AD&D. Qui ont juste la prétention de dire à
peau. Simplement pour la survie, pour s’amuser plus un moment donné : faites-vous plaisir, amusez-vous
longtemps. avec ça et puis voilà, quoi ! Eh bien tant mieux. Là,
on est dans l’objectif.
Privilèges est aussi un jeu rapide, qu’on peut A la limite, pourquoi essayer de refaire ce
jouer en une soirée, non ? qui a déjà été fait par d’autres. Au-delà des critiques
que j’émettais tout à l’heure pour les maisons
d’éditions, je trouve qu’elles font bien leur boulot
Effectivement, c’est un jeu de snipers. dans leurs domaines. Les bouquins qui sortent sont
Quand tu te réunis dans un club, combien de fois on en général bien travaillés. On peut toujours avoir
se demande quoi jouer. Je pense que Privilèges est des critiques sur un bouquin, sur un contenu, sur le
un jeu qu’un meneur un peu expérimenté peut prix. Dernièrement j’ai vu des prix qui m’ont parus
prendre en main en une demi-heure. La création de complètement faramineux (je pense à Star Wars
perso se fait honnêtement en un quart d’heure. Pour D20).
créer une équipe de Dans la Boîte à
personnages, c’est à peine
Polpette, je crois que l’on a
plus long. C’est donc bien un l’idée de sortir des
jeu à tir rapide.
bouquins qui présentent
bien. On a fait un effort sur
On peut donc facilement la présentation pour ne pas
improviser ensuite ? sortir un jeu photocopié
avec une bande spirale.
Mais c’est clair qu’on n’a
Je crois que oui. Je pas les mêmes qualités de
suis en train d’écrire une présentations que les
campagne entière parce que éditeurs classiques. Enfin,
ça me fait marrer de prendre je ne voudrais pas que les
un truc très sérieux, souvent lecteurs pensent qu’on
des poncifs du jeu de rôles et édite un truc complètement
d’en prendre le contre-pied. bidon. Sortir les mêmes
Parce qu’il y a un certain trucs qu’eux, pour une
nombre de règles, les dix boîte comme la nôtre, ça
commandements. Donc avec serait un peu idiot.
un jeu sous la forme de balle
Là j’ai deux gars
rapide, en prenant une
campagne qui est quelque Privilèges est un jeu dans lequel vous qui m’ont écris par rapport
incarnez des marginaux mentalement à des jeux à éditer. Je peux
chose de très instituée dans
lequel il faut rentrer et en lui déséquilibrés, exploités outrageusement en parler parce que ça a
donnant un rythme de balle par le Club Privilèges, sensé mettre un quand même dépassé le
stade du projet. Les sujets
rapide; ça m’a fait rire. Je terme aux privilèges et aux privilégiés.
vous donne un scoop : ça m’avaient l’air originaux. Je
Un jeu cynique par excellence, avec des n’en dirai pas plus : je ne
parle de fermes, de
manipulations. bons gros moments de fous rires dedans… veux pas leur coller la
moindre pression. J’espère
Disponible – 95 F
que je pourrais les éditer.

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Je suis prêt à tout intégrer et franchement,
Par rapport à Privilèges qui est un jeu pour j'ai envie de tenter l'expérience. C'est pourquoi je
passer un bon moment, Tsaliar par contre dis que Tsaliar est un jeu à quatre mains. Je
prend l’opposée de ça. voudrais que ce soit un jeu où chacun participe à la
partition et pas simplement aux achats d'extensions.
Tsaliar est un petit peu déroutant pour les
gens qui l’achètent parce qu'il se présente en Est-ce qu'on peut dire que tu as envie de faire
médiéval fantastique politique. Alors je pense que de Tsaliar une sorte de jeu communautaire ?
les gens s'attendent à quelque chose comme un
AD&D politisé ou peut-être comme un truc que
j'avais vu dans un additif du Secret des Sept Mers Ouais, j'ai envie d'en faire un jeu avec une
sur les rapports à la cour. reconnaissance. Je crois que c'est le maître mot de
la Boîte à Polpette : reconnaître ce que les gens
Or ce n'est pas du tout ça. Le livre de règles
font.
de Tsaliar qui est tout de même assez épais,
propose un système de jeu et une base d'univers. J'ai tout vu, du petit dessin fait sur un bout
On se base sur des individus référents qui ont un de table par un mec qui sait bien dessiner jusqu'à
rôle politique sur ce monde, sur les rapports entre des bouquins entiers. Je me suis dit : pourquoi ne
ces individus, comment ils se répartissent sur pas faire un retour de ça ? Dans un club
l'ensemble du territoire proposé et ensuite, quelle d'aéromodélisme, tu as le mec qui va suivre le plan
place les joueurs peuvent prendre là-dedans. Mon de la maquette et celui qui va vraiment pousser sa
idée revient à dire la chose suivante : On connaît le passion jusqu'au bout en créant sa propre maquette.
principe de mettre en place un jeu dans lequel Même eux ont des moyens de se publier, des
d'autres que le créateur peuvent intervenir, avec réseaux d'échanges. Mettons donc ça en avant : le
possibilité d'éditer ces ajouts, ce qui ne se fait net y participe et va beaucoup aider de ce côté-là. Il
jamais dans la pratique. fallait aussi une structure intermédiaire destinée
Avec Tsaliar, j'ai eu envie de pousser un peu essentiellement aux passionnés qui ont envie de
plus loin le concept. Plutôt de faire un produit où tu partager leur passion, mais aussi aux gens qui
dis : " c'est comme ça et tu ne fais rien d'autre ", je aimeraient se faire reconnaître dans le milieu du jeu
donne une base. A partir de là, les joueurs vont de rôles et qui n'ont pas l'opportunité de mettre le
écrire dessus. J'ai déjà quelqu'un qui travaille sur un pied à l'étrier à l'heure actuelle. Il n'y a pas
bout de territoire, ça va faire jurisprudence. Mon beaucoup de possibilités et c'est encore pire pour les
idée est de publier tout ce que ces gens vont me illustrateurs. Après, j'espère qu'il y aura une
donner. Je ne ferais que jouer le rôle de "conscience certaine intelligence chez les boîtes d'édition de se
de ce monde", qui déciderait ce qui a le droit ou non dire qu'il y a là un vivier, une ressource.
d'exister, en garant de la cohérence et de la
cohésion de ce monde. Il y a un principe qui marche bien
Pour celui qui écrit une extension pour un actuellement, en gros : dix ans après.
bout de territoire et me la fait parvenir, on l'édite et
si un autre veut reprendre ce territoire, à moi de
vérifier ce qu'il va écrire afin d'éviter les oppositions. Est-ce dans l'ambition de Tsaliar de faire ce
Partant de ce principe-là, on ouvre l'édition aux gens genre de chose et ensuite, est-ce compatible avec
qui écrivent des scénarios, des aides de jeu, des les initiatives locales ? C'est vrai qu'avec un univers
bâti sur des retours, il y a des choses qui peuvent se
extensions mais également à ceux qui voudraient
créer des personnages référents. Tsaliar fonctionne situer "hors temps". Par exemple, le descriptif d'une
sur un principe d'ordres majeurs et mineurs dont auberge, tu peux le caser à n'importe quel moment.
chacun représente un rôle social. Pourquoi ne pas Il y a des choses par contre qui doivent se
proposer à des joueurs possédant des personnages situer dans le temps. J'ai déjà écris un
de tel ou tel ordre de les rajouter comme un additif développement pour Tsaliar, une campagne qui
aux règles. Combien de joueurs j'ai pu voir créer les sortira au prochain catalogue avec laquelle une
plans de leur château, qui se sont emmerdés à chronologie est proposée. Mais cela reste à l'état de
prendre une feuille de papier, à dessiner les douves, proposition, ouverte aux adaptations. Il est en
les passages secrets, les oubliettes, etc.. Pour même temps important de fournir cette chronologie
l'instant, cela reste du domaine du plaisir purement en aide de jeu supplémentaire pour recadrer les jeux
personnel. par rapport à l'époque. A partir de là, il ne faut pas
non plus se focaliser dessus. Ce qui me gène plus
Pourquoi ne pas l'intégrer dans le monde de
Tsaliar ? Cela ouvre la possibilité de construire dans cette histoire de " Dix ans après ", c'est que je
quelque chose comme un plan de château, ne suis pas certain qu'entre 2050 et 2060, les dix
d'auberge, ou du quartier d'une ville ; jusqu'à la ans d'écart aient été inspirés par la manière de jouer
campagne qui va se dérouler sur plusieurs des rôlistes. C'est plus une certaine forme de
territoires. comeback.

[Link] Page 65 sur 70


S'il y a eu des terrain pour voir, découvrir
scénarios parus qui le monde, savoir un peu ce
correspondent à cette que tu as en face de toi.
période avec une évolution Au bout d’un
politique qui reprend le moment, tu peux avoir
résultat final avec une l’aventurier orienté, c’est à
orientation, cela peut être dire l’aventurier tel qu’on a
justifié. Des jeux peuvent pu le voir dans certaines
évoluer et je trouve ça très campagnes médiévales
bien. Sinon, on a le droit de fantastiques qui est vraiment
se sentir floué. Quelque dans un Ordre précis, un peu
part en tant que joueur, tu la différence entre le guerrier
n'existes pas. On a et le paladin. Du personnage
aujourd'hui tous les moyens généraliste, le personnage
techniques pour avoir un évolue pour acquérir petit à
bon feedback et trop petit une éthique, une
souvent on n'existe que orientation, un code de
comme acheteur de jeux. Je conduite. C’est le deuxième
comprends qu'on ne puisse Tsaliar est résolument plus sérieux :
rang de Tsaliar, des
pas intégrer tout ce que après une guerre civile des plus
personnages qui rentrent
font les joueurs parce qu'il meurtrières, les initiés, groupe social
dans un objectif, qui disent :
y a une telle diversité entre d’élite, tentent de reconstruire un monde « Moi, sur le monde de
les ultra gothiques et les stable. Les personnages seront vite Tsaliar, je représente tel
Toons ! amenés à jouer un rôle prédominant dans aspect des choses ». Et je
l’évolution du monde, d’où l’appelation me suis dit : allons plus loin
Dans Tsaliar, tu laisses mediéval-fantastique politique. encore : arrive le troisième
une très grande rang, et à ce rang, à la
Disponible – 155 F
ouverture à la façon de limite, ce ne sont plus ces
jouer. Tu décris 4 personnages qui agissent
niveaux de jeux, qui correspondent aux quatre autour d’une table.
rangs des personnages. Quels sont justement Tu joues ton personnage, et un jour tu te dis
les conseils que tu donnerais aux meneurs ? « J’ai déjà fait tellement de trucs avec ce
personnage. Finalement, aller sauver de la
Jouer au rang 4, c’est influer sur la politique princesse, ça ne m’intéresse plus trop. Je vois plutôt
complète du monde, tandis qu’au rang 1, on se le mec dans sa cour… ». Et là, problème pour tous
place dans une perspective d’aventuriers locaux. J’ai les maîtres du jeu : comment écrire un
voulu faire un jeu dans lequel tu pouvais faire scénario 100% politique ? On peut y arriver, y’a des
progresser les personnages non seulement en terme mecs qui y arrivent, mais c’est pas l’exercice le plus
de puissance du personnage mais également en facile. Ces personnages-là, le joueur va décider qu’il
terme d’implication du personnage dans le monde ne va plus trop les jouer autour d’une table. Par
dans lequel tu joues. contre, c’est un personnage qui va pouvoir donner
J’avais cette envie, en tant que joueur, des consignes à tous ceux qui dépendent de lui dans
d’avoir des personnages qui au bout d’un moment la hiérarchie. Les personnages joueurs qui seront
devenaient également des gens importants pour le présents autour de la table pourront recevoir de ce
territoire sur lequel ils agissaient. Et j’ai eu personnage-là des consignes, des aides, de l’argent
beaucoup de mal parce qu’on se heurtait à ce mur et pouvoir faire progresser son personnage par
entre l’univers décrit et l’apport des joueurs. Il y rapport à des résultats d’une table de jeu où il n’est
avait un moment où – pour reprendre l’exemple peut-être même pas, ou avec un autre personnage.
d’AD&D – on te disait quand tu étais niveau 1 que le Comment ça marche ? Imagine que tu as un
gars qui te commande était 12 ème niveau, et quand maître Seigneur de la Guerre (maître = 3ème rang),
tu étais 12ème niveau, le gars qui te commande il est donc un combattant mais aussi un dirigeant.
50 ème… Et le mec, forcément parce qu’il est très haut Quelqu’un de plutôt strict, moraliste, la loi c’est la
niveau, lui, il a le droit de, et toi pas ! Ca devenait loi1. Tu apprends que tu as un groupe d’aventuriers
gavant, au bout d’un moment. qui va être envoyé sur une mission où quelqu’un
Avec un système de jeu comme Tsaliar, tu bafoue la loi. Et dans ce groupe, quelqu’un dépend
peux effectivement jouer un personnage dans l’un de ton organisation. Tu peux donner des consignes
des quatre rangs de jeu : le premier rang - qui pour directement à ces joueurs, du genre « Faites-le
revenir à ta question est le rang que je conseille au
départ, bien qu’on puisse rapidement évoluer - est
un niveau aventurier. Tu dépends d’une hiérarchie, 1
NDLR : ce n’est qu’une des orientations
on te donne des consignes, etc. On t’envoie sur le proposées. Tsaliar se caractérise par une
immense liberté des joueurs.
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disparaître discrètement », « pendez-le en public ». En fin de compte, la construction du
Ou encore « prenez ça pour vous aider » ou « je ne personnage passe autant par ce qu’il a été avant,
vous donne rien car vous devez faire vos preuves, que par ce qu’il a envie de devenir. Dans toutes nos
bande de novices ». Et là, les mecs de ta hiérarchie parties, on s’est rendu compte que ça passait bien
se couvrent de ridicule, qui rejaillira sur toi. Ou au auprès des joueurs, même s’ils ont parfois du mal
contraire, ils se couvrent de gloire. Et tu dis « C’est au début, à comprendre la maniabilité du
moi qui leur ai tout appris « . Ton personnage personnage. Mais si un maître a envie de prendre le
progressera d’autant plus. système des rangs comme un accroissement de
Le quatrième rang, c’est carrément le rang pouvoir, qu’il le fasse…
au-dessus, où tu prends des responsabilités sur
l’ensemble de la politique de Tsaliar. Mais c’est un Et les projets ?
choix, tu ne passes pas de rang de façon obligatoire.
C’est pourquoi j’ai créé la notion de « Déviance », Alors, il y a la campagne de Tsaliar, qui est
au-delà d’un certain moment où tu serais capable plus qu’un projet, puisqu’elle devait sortir en même
physiquement de passer au rang supérieur, tu peux temps que le livre de base, mais on a eu un léger
décider de continuer à être dans ton rang, on problème technique sur la dernière ligne droite. Du
t’appelle un déviant parce qu’on a du mal à te coup, on en profite pour l’améliorer. Là aussi, j’ai
cataloguer. L’appellation Mediéval-Fantastique voulu essayer quelque chose : c’est une campagne
politique vient de là : ton personnage à un moment qui est proposée en 18 modules, chaque module
peut devenir un pilier actif du monde de Tsaliar, et correspondant à un petit scénario. Il est prévu sur 5
non « Tu es un guerrier 2ème niveau, construis ton approches différentes (tyranniques, populaires,
château », ce qui était souvent la limite d’implication conservateurs, intellectuels, commerciaux). Chaque
dans d’autres jeux. module est proposé sous ces cinq angles, et du
coup, j’ai proposé un mode en multitable. Un à cinq
Ce qui change aussi, c’est la réputation : se groupes peuvent alors jouer en même temps, trois
souvenir des actions passées, gérer sur le long modules individuels plus 3 modules de
terme… regroupement. Pourquoi pas ? J’aime bien essayer
des nouveaux trucs.
Exactement. La réputation marche sur 6 Derrière, je prépare une grosse campagne
critères qui vont évoluer, pas par rapport à ce que Privilèges, une campagne sur le monde paysan
tu es, mais par rapport à ce que tu parais. Là aussi (rires) : le club Privilèges récupère des fermes et va
c’est une réaction par rapport à ADD, où le système tenter de monter des « fermiers modèles », qui
d’alignement où tu étais est un peu figé. Là, tu peux seront interprétés par les joueurs (combats de
être une pourriture de première et avoir à cœur de Ploukemons – Engraissez-les tous - des courses de
donner une réputation aux gens de mec ultra tracteurs, un gn, etc). Moi j’écris le matin et l’après-
bienveillant. Tu peux aussi avoir des sales midi je bosse (si tant est que le matin c’est pas du
réputations qui te suivent et que tu ne mérites pas. travail). Certains matins où j’écris pour Privilèges, je
Exemple : tu pars tuer un groupe de monstres suis plié de rire.
quelconques, tu te bats comme un diable, tu J’espère pouvoir sortir les deux auteurs qui
manques de mourir, mais y’avait pas de témoin. ont pris contact avec moi. J’ai des contacts avec un
Sur le retour, tu rencontres un gobelin, et t’es gars qui me propose des musiques d’ambiance. Il
tellement blessé que tu décides de ne pas le fait ses musiques dans son propre studio. C’est un
combattre et de partir. Manque de bol, deux peu en marge du jdr, mais ça m’intéresse.
villageois qui passaient par là te remarquent, tu
Un autre projet : un gars qui est en train
risques de te traîner une réputation de froussard,
d’écrire un début de campagne sur Tsaliar. Après la
sans le mériter. La réputation peut également se
campagne de l’île d’Orion, il y aura un concours sur
retourner contre toi. Tes compagnons de route
internet, dont le prix sera un objet magique dans le
peuvent également influer sur ta réputation.
monde de Tsaliar, un concours purement jdr. L’objet
Là, je joue avec un groupe qui a voulu sera réellement unique, décrit uniquement pour le
incarner des personnages Tyranniques. Au début, ils joueur, et sera intégré à l’histoire de Tsaliar.
s’en sont donnés à cœur joie et leur score de
Essayer des trucs, c’est ma vocation. Par
malveillance a beaucoup augmenté… Mais là, ils ont
exemple, un vieux rêve : un championnat de jdr,
des problèmes, parce que partout où ils passent, les
pas un tournoi. Des rencontres entre groupes locaux
gens sont terrifiés et plus personne ne veut leur
avec un système championnat. Ca fait des années
parler. Ca donne aussi des éléments pour voir
que je me heurte à des réponses du genre « c’est
comment le personnage s’implique dans le monde.
pas possible », mais moi, plus on me dit ça, et plus
Toujours le même principe : vaincre l’anonymat du
j’ai envie de le faire. Parce que quand j’ai créé la
personnage. Faire en sorte que ton perso soit pas le
boîte, j’ai été bombardé de « Ca va pas marcher ».
même qu’un autre. Dans ADD, c’est ta réputation
(ton alignement) qui décide de ce que tu fais. Dans Y’a ce discours très réducteur qui consiste à
Tsaliar, c’est ce que tu fais qui va décider de ta dire « une boîte de jdr, ça peut pas durer… ». J’ai
réputation. rencontré un gars aux Nocturnes Foréziennes, qui

[Link] Page 67 sur 70


s’était endetté jusqu’à la moelle pour lancer sa de la boîte est actuellement en cours de projet et de
propre édition. Moi, j’ai pas choisi cette voie-là : je développement.
suis passé par le système de la micro-édition, en On va suivre calmement l’évolution de ce
petits volumes. Si demain, je devais arrêter, j’y site, pour que la boîte ne grandisse pas trop vite,
perds de l’argent, mais en quantité réduite. Je ne donner en priorité la possibilité aux joueurs de
suis pas dans une logique de course en avant. C’est donner leur avis. Internet va – évidemment - nous
pas difficile d’éditer : c’est diffuser. Editer, c’est servir à présenter plus en détail nos jeux et
juste un casse-tête administratif. d’assurer un meilleur suivi.
J’ai volontairement pris un système qui me Ce qui m’intéresse, c’est de voir ce
permet de prendre un risque. Sinon, je deviens qu’internet permet maintenant qui n’était pas
exactement comme les autres boîtes d’édition, possible avant.
obligé de dire aux gens : non je peux pas vous
éditer parce que c’est pas rentable. J’ai investi
Par rapport à Tsaliar, il y a aussi le retour des
30000 francs. Tant que je suis à l’intérieur de ce
joueurs.
budget, je peux éditer ce qu’on me propose. Après,
mon objectif, c’est de rendre la boîte autonome, que
les ventes puissent alimenter la boîte. Gagner de Les gars de zombies vous disaient qu’ils
l’argent avec, ne figure pas dans mes objectifs étaient étonnés d’être les seuls auteurs contactables
immédiats, et j’espère durer. sur Internet. Tous ceux qui ont fait la tentative
pourront le dire : je mets un point d’honneur à
répondre à tous les messages qu’on m’envoie. Pas
Dernière question : compte tenu du fait que
forcément immédiatement, mais je ne laisse jamais
Eastenwest est un webzine sur internet, quels
un message sans réponse, même quand ça n’a pas
sont les projets au niveau internet ?
forcément de rapport avec la boîte. C’est la partie
qui me plaît, discuter avec les joueurs.
Pour l’instant, le concours va se dérouler par
Le net est un super outil, mais faut pas le
l’intermédiaire des boîtes aux lettres, sous forme
galvauder. Faut le prendre calmement.
d’énigmes qui seront proposées par internet. Le site

Pour tout renseignement, vous pouvez contacter François


Bilem aux coordonnées suivantes :

LA BOITE A POLPETTE
10, rue de la Lune
67300 SCHILTIGHEIM

Polpette@[Link]

[Link] Page 68 sur 70


Livre (par Pascal Rivière)

Le dictionnaire de Lemprière (Lawrence Norfolk – Livre de Poche)


Lempriere, un jeune intellectuel naïf, cherche à écrire un dictionnaire tout en recherchant l’assassin de son père et une amie
d’enfance dont il est amoureux et qui est certainement la fille du meurtrier. Notre aventurier candide se retrouve mêlé – par
le sang – à une machination ancestrale conduite par une société secrète puissante et impitoyable. Les cadavres
s’accumulent, les mystères s’épaississent, et Lempriere traverse cette histoire le nez en l’air, tour à tour manipulé et
pourchassé sans trop s’en rendre compte, divisé dans sa course après deux comètes : l’amour et la connaissance.
Lawrence Norfolk est l’un de ces romanciers dits «érudits » qui seraient nés dans le sillage de Umberto Eco. Ce dont il se
défend, certainement à raison, tout en nous pondant Le dictionnaire de Lempriere, sorte de roman mutant qui laisse surpris,
à la fois en bien et en mal. Le style littéraire de Norfolk, qui se veut baroque, à l’instar de son univers, est souvent
déconcertant, et fréquemment lourd et inesthétique. Les longueurs sont légions, entrecoupées de scènes fulgurantes qui
saisissent l’imagination du lecteur et le laissent pantois quand l’action redémarre. On crie au génie, entre deux somnolences.
L’atmosphère est étouffante, marquée par la cité de Londres au XVIIème siècle, bruyante, sale, hantée par les coupe-jarrets,
par les vengeances, hystériquement bouleversée par des personnages turbulents et jacasseurs, grandioses ou absurdes.
Assassins, prostituées, veuves vengeresses, nobles déchus et décadents, juges puritains, capitaines nostalgiques et
ésotériques se mêlent à une populace au bord du soulèvement et entraînent la narration, au bout de 900 pages, vers un
final apocalyptique et goguenard. Qui laisse à penser qu’en réalité l’effort valait décidément la peine.

Livre (par Gwénolé Bigot)

L’homme des jeux (Iain M. Banks)


La Culture est une civilisation qui existe depuis neuf mille ans. Cette société
pacifiste, anarchiste, décentralisée, est composée d’humains, d’extra-terrestres, et
d’intelligences artificielles, incarnées dans des formes allant des drones aux gigantesques
complexes spatiaux. Ces intelligences artificielles produisent les richesses et administrent
la Culture, les humains bénéficient donc d’une société tournée vers les loisirs. Parmi ces
loisirs, les jeux occupent une place privilégiée, ils sont devenus une forme d’art.
Gurgeh, un joueur-de-jeux au sommet de son art, n’a plus rien à prouver ou
presque. Jusqu’au jour où il est approché par le service Contact, en charge des relations
avec les autres civilisations : la Culture a découvert l’Empire d’Azad, où la conquête du
pouvoir passe par un jeu complexe, multiforme, le jeu d’Azad, auquel les élites sont
formées depuis l’enfance.
Contact demande à Gurgeh de participer à ce jeu pour représenter la Culture. Personne
ne s’attend à ce qu’il gagne, surtout pas le jeune drone irritant qui lui est affecté. Et
pourtant…
Le style particulier de Banks en fait un des auteurs reconnus de la SF contemporaine.
« L’Homme des jeux » n’est que le premier livre qui décrit la Culture, « L’Usage des
armes », « Une forme de guerre » et « Excession » ont eux aussi été traduits en
français.

Livre (par Gwénolé Bigot)

Poker d’âmes (Tim Powers)


« Poker d’âmes » est le premier roman d’une trilogie, dans laquelle Tim
Powers nous décrit une Amérique mystérieuse, occulte, dans laquelle l’alcool est peut-
être une manière d’échapper aux fantômes, une Amérique dans laquelle les clochards ne
sont pas ce qu’ils semblent être, dans laquelle les superstitions se sont modernisées, une
Amérique dont l’état est lié à celui d’un roi occulte, sorte d’incarnation du pays, une
Amérique dans laquelle un jeu de tarot est une porte ouverte vers des puissances
insoupçonnées, une Amérique dans laquelle une partie de poker peut avoir un sens
caché… Scott Crane, le héros, va découvrir que même un ex-joueur professionnel
comme lui ne devrait pas jouer lorsqu’il ne connaît pas toutes les règles.
Cette trilogie contemporaine de Tim Powers se compose également de « Date
d’expiration », qui explore une autre partie du monde particulier de Tim Powers, et de
« Earthquake Weather », qui continue les intrigues des deux premiers romans.
Tim Powers, auteur surtout connu pour « les Voies d’Anubis » mérite une attention
particulière de la part des rôlistes. Il a non seulement écrit « Sur des mers plus
ignorées » (qui a donné naissance à « Capitaine Vaudou », un hors-série Simulacres de
Casus Belli, qui devrait renaître bientôt chez Siroz), mais il a aussi modernisé
l’occultisme et l’ésotérisme dans cette trilogie qui a fortement influencé les créateurs
d’ « Unknown Armies », un jeu surprenant, de Pagan Publishing, qui explore justement
ces thèmes.

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Livre (par Pascal Rivière)

Imajica (Clive Barker – Presses Pocket)


Clive Barker a bien évolué depuis ses Books of blood et Hellraiser. Le royaume
des devins est son premier opus romanesque dans une recherche littéraire du
magique comme cheminement spirituel élevant à la Révélation sacrée. La
dimension du voyage et des mondes alternatifs lui donne à nouveau, dans
Secret Show, l’opportunité de peindre des spectacles à la fois envoûtants et
malsains, tel cet océan originel épais sur lequel flottent des cadavres. Mais
Imajica marque un tournant dans une carrière qui était déjà brillante. Barker
nous montre que, parce que la littérature fantastique a également une histoire,
elle fonctionne à la manière du déroulement historique. Elle n’est pas une
évolution, mais un épistémè. Entendons par là qu’elle ressemble aux plaques
tectoniques. Une période de régularités est brusquement achevée par une
rupture qui relance la dynamique sur une autre étendue. Barker fait partie de
ces individus qui cassent les habitudes et précipitent les règles de la création
dans un autre sens, à la manière de Poe ou d’un Lovecraft. Il brise les normes
et y substitue de nouvelles visions et de nouvelles manières de les faire. Et
avec Imajica, on ne sait plus si on lit un roman fantastique ou une bible
nouvelle et révolutionnée.
Gentle est un faussaire en peinture qui aime les femmes. Il rencontre Pie, un
Mystif, être androgyne prenant la forme de vos fantasmes, et en tombe
amoureux. Pie l’emmène en trek, qui virera en voyage de noce, au travers des
Empires de L’Imajica où notre héros est condamné à discuter avec le phallus
de Dieu et à réaliser qu’il fut Jésus – en quelque sorte -, et qu’il a enfanté d’un
double mégalomane et haïssable.
Pendant ce temps, sur terre, la Tabula Rasa, société secrète visant l’extinction
des mages et des mystiques, œuvre pour que la Réconciliation ne se fasse pas,
ignorant que Oscar Gondolfin, l’un de ses membres les plus éminents, est lui-
même un « maestro » de choix et un arpenteur de l’Imajica. Judith, une ex de
Gentle et l’épouse du frère de Oscar, rencontre ce dernier, en tombe
mystérieusement amoureuse, lui demande de l’emmener dans l’Imajica, et y
est emportée par Dowd, serviteur magique psychopathe de Gondolfin. Elle
atterrit à Yzorderrex, capitale de l’Autarch, pour découvrir qu’elle n’est peut-
être pas humaine. Mais d’elle ou de cette impératrice folle, qui est l’original ?
Ajoutons à ces extraits de trame des décors inouïs, - dressés, parfois,
simplement avec quelques mots qui frappent -, des allusions littéraires
récurrentes aux évangiles et aux mythes chrétiens – Gentle traverse l’eau… en
voiture -, des scènes d’anthologie, des coups de théâtre et des retournements
de situation, et très certainement en premier – et c’est ce que l’on peut le
moins reproduire dans une critique – l’atmosphère d’un univers magique,
infini, et toujours surprenant au long des 2000 pages de ce roman biblique.

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