APTITU D ES D'AR M E
Ce rta i nes a rmes ont des a ptitudes su p pfémentaire"S dans leurs profl 1s. Elles sont souven.t pro p res à
l'arma en question et sont décrites en lnté graffté, mals d'autres sont com munes et seul leur nom sera
mention né dans le profll de l'arme. Vous trouverez: et-dessous les e)(em ples les plus notables de ces
aptitudes communes ; d'autres a p titudes d 'arme peuvent se trouver a llteurs, comme dans les Codex.
ASSAUT PISTOLET
Çrrlce cl 1e; ur cadence de t ir élevé ou leur fatble recrll, On p eul .it//ise1· les p istolets p oi1r tirer a bout p ortant.
on p eut /aire feu avec les armes [Link] tout en se ruant
au combat. Les armes qui ont [PISTOLET] dans leur profil sont
appelées Pistolets. Si une u11ité .inclut une ou
Les. arr rn s qui ont (Asswr) dans leur profil sont .nppdécs plusieurs figurines équipées de Pistolets, cette u n ité
armes d'Assa�1l. SI une unité qui <1 Avancé à cc tour est éligible pour tirer à la phase de Tir de s011 Joueur
contient u ne ou plusieurs figurines équipées d'a rmes en contrôle même si elle est à fürtée d'Engageménr
d'.Assaut, clle est éligible pour tirer à la phase de Tir d'une ou plusieurs u11ités e111iemies ligù t'ine.
de ce tour. Quand une telJe unité e�t choisie pour Quand une telle un ité est chois-le pour l irer, elle
Lirer, vous ne pouvez ré$oud re que les attaques peu\ seulement résoud re des auaque$ en utilisant
utilisant les armes d'Assaut dont les figurines ses pistolets el peut seu lement cibler I des un ité
sont équipées de merde en nemies dont elle est à Portée d'Engagcment. En
[Link] circonstances, un Pistolet peut clbler une unité
ennemie même si d'autres unités amies sont :;\ Portée
■ On peut tlrer même si l'unit!! du porteur a Avancé. d'Engagement de cette même unité ennemie.
Si une figw'ine est équipée. d'tin ou plusieurs Plslolets,
TIR RAPI D E à moins qu'il �•agisse d'une fib'1.lf1ne MONSTR E ot1
Les arme$ à tir rap ide p ermettent de f4ire des ilrs VÉH ICULE, eUe peut soit Liter avec ses lllstolets soit
a a
p récis long ue p ortée, ou des rafa les courte portée. nvec toutes ses autres armes de tir. Il faut déclarer
si une telle figurine va Li re!' avec ses Pistolets Oll
Les armes qui ont [TIR RAPIDS X) dans lèm profü sont ses autres armes de t i r avant de cl1oisir les cibles.
appelées armes à Tir Rapide. Chaque fols qu'u1)e
telle a rme cible une unité à mi-portée de l'arme, la
caractéristi que d'Altaques de l'arrne est augmentée ■ On peut tirer même si l'unité du porteur est à
du nombre défini par "x". Portée d'Engagement d'unités en nemies, mals
il faut alors cibler une de ces unités ennemies.
Exemp le : Une figuri11e cible une unité a mi-p ortée ■ On ne peut pas tirer avec des Pistolets et avec
d'une arme ayant une cm·actérlstique d'Attaques d'autres armes n'éta nt pas des Pistolets [ sauf
de l et l'apU1 1.1de [TIR RAPIDE 1 ) . ilmne effect.11e donc s'il s'agit d'un MONSTR E ou d'un VÉHICULE ) .
deux attaqi,es sur la ci/Jle, et on �ffectue deux jets
de Touche.'
TORRENT
Les armes a torrent 1/berent d es langues de feu, des
■ [TIR RAPIDE XJ : On augmente les Attaques de "x" nunges de gaz ou autres qui enveloppent leurs cibles.
quand on cible des unités à mi-portée.
Les nrmes qui ont [TORRENT] dans leur profil sont
appelées armes à Torrent Chaque attaque faite avec
IG N O R E LE COUVERT w1c telle arme touche automatiquement la cible.
Cértaines armes sonl con ç ues p our bouter les formations
crmemies hors de positions ,·etra11d1écs. TOUCHES FATALES
Certaines armes nônt cure de la robustesse de l a cible.
Les armes qui ont (IGNORE LE COUVERT) dans leur profil sont
appelées Armes Ignorant le Couvert. À chaque attaque Les armes qui ont [TOUCHES FATALES) sur lenr profil
fuite avec u n e telle arme, la cible ne peut pas avoil' le sont appelées armes à Touches Fatales. A chaque
Béné{ice dt1 Couvert contre l'attaque (p. 44). attaque d'u.n e telle arme, une Touche Cri tique blesse
au tomatiquement la cible.
JUMELÉ
Les armes doubles sont soi,venf nssoclées au même LAN C E
système de visée p our en accroître la létalltl Les lances so11t fatales lorsqu ân charge.
Les arn1cs qui ont [JUMEi.�) dal).s leur profil sont Les armes avec [LANCE] dans ieur profil sont appelées
appelées armes Jumelées. À chaque art aque faite armes Lance. À chaque attaque d'une tel le arme, si
a ec u11e telle arme, vous pouvez relancer le )'et le pol'teur a [Link] un mouvement de Charge à ce tour,
de Blesst1re de cette attaque. ajoutez. l au jet de Blessure de l'attaq,u e.
RÈGL E S O E BASE I A PTITU DES D'AR MES
TI R I N D I RECT DÉFLAGRATION
les nrmes tl tir incfü·ect projettent des munitions pnr tes explosifs pe11ventfm,cl1er plusîeurs guerriers d'un seul
tiess11s ou cwtow· des obstacles de sol'tc ,7i,e 1wl n'est coup, mais il est mal avisé de les employer à bout portant.
tl lnbri de leur f11re111:
Les armes q u i ont [D�FLAGRATIDNJ dans leur profil sont
Les armes qu i ont [TIR INDIRECT) dans leur profi l sont appelées arm es à Dé[Link], et elles effectuent \Ill
appelées armes à Tir Indirect, et on peut fui rc des nombre d'at111qull� aléatoire. Chaque fols que l<>n
attaques avec même , i la cible n'est pas visible de l'a déterm ine le nombre d'attaques faites avec une arme
figurine attaquante. Ces at taques peuvent détru i re � D fiagrntion, on ajoute 1 au résult at par l.l'anche de
des figurines ennemie d'une unité cible mème si 5 figurine qu'il y avait dans l'unité cible lorsqu'o n l'a
aucune n'était visible quand on à choisi cette cible. choisie com me cible (arrondi à lèntier [Link]éricur).
i aucune figi 1rine de l'un ité cible n'est visible de On ne peut jamais utili er les armes à Déflagrati n
l'unité attaquante quand on a choisi cette cible, à pour faire des allaque, contre une unlté à Portée
chaque attaque d'une figurine de l'unité attaquante d'I;ngagernent d'une ou plusieu rs u n ité de l'armée
avec ltne arme ù Tir Indi rect comre cette dblc, on de la [Link] attaquante (y compris sa propre unité).
oustrait l au jet de Touche et la cible A le Bénéfice
du Couvert contre l'nttaque (p. 44). Exe111ple : Si une mme avec l'aptitude [DÉFLAGRATION]
et une caractéristicJue d'A ttaq11es de 2D6 cible une
Exemple : Une u11ité ennemie est ciblée par 111m imité conte11a11t 1 1 figurirws, et si le- jet détel'mi11a11t
figurine attaquante équipée d'une m-me avec le nombre dàttaques effectuées dorme 91 on fera un
l'nptitudc [TIR INDIRECT). A11cu11e figurine de l'unité l'otal de 1 1 l'lttaques contre l'uni té.
cible nest visible de la figurine at taquante, donc
en résolvant les attaques faites a vec celte arme,
soustrayez 1 a11 jet de Touche de ces allaques et ■ On ajoute 1 à la caractéristique d'Attaques par
chaque fois qu'1111e at-frlque est allouée à 1111e figurine tra nche de cinq figurines dans l'u nité cible
( a rrondi à l'e ntier inférieur) .
tie 1'1111itt!, cible, la figurine en question a le Bé[Link]
du Couvert contre l'at tnque. ■ On ne peut Jamais l'utiliser contre une cible à
Portée d'Engagement d'une unité de l'armée de
la figurine attaquante ( y compris la sienne ) .
■ On peut cibler et faire des attaques contre
des un ités qui ne sont pas visi bles de
l'unité attaquante. FUSION
■ SI aucune figu rine d'une unité cl ble n'est visible Les armes à fusion projettent des rayons cuisants
quand l'unité est choisie, quand on fait une dont la puissance est amplifiée a courte portée.
attaque contre cette cible avec une arme à
Tir Indirect, on soustrait 1 au jet de Touche tle Le armes qui ont {FUSION X) dans leur profil sont
l'attaque et la cible a le Bénéfice du Couvert appelées armes à Fusion. À chaque altaque avec une
contre l'attaque. telle arme cib lant une unité à mi-portée de l'arme,
la caractéristique de Dégâts de l'arme est augmentée
du nombre défini par "x'',
PRÉCI SION
Les at taques d e précis/01 1 peuvent viser des cibles de Exemple : Une figurine cible une unité ,l mi-portée
valeur au m ilieu d'une foule, que ce soit grâce a l'œil d'une arme ayant w,e caractéristiq11e de Dégllts
perçant d'un sniper ou l�dresse d'1me fine lame. de D6 et l'aptitude [FUSION 2). Si l'attaque inflige
des dégâts cl la cible, elle r'njligera D6+2 dégttts.
Les ,urnes qui ont [ PRÉCISION] dans leur profil sont
appelées armes de Précision. Chaque fois qu'u ne
attaque fai te avec une tel le arme réussit à blesser une ■ [ FUSION X) : On augmente les Dégâts de ''x"
unité Attachée (p. 39), si une figurine P E R S O N N AG E quand o n cible des unités à ml-portée.
dans l'unité cible est visible d e )a figurine att(lquante,
le joueur contrôlant cette dernière peul choisir que
l'(ltl(lque soit allouée à la figurine PERSONNAGE au liell LOU R D
de suivre la séquence d 'attaque normale. les armes lou rdes sotll' dévastatrices, mais elles requiè
rent un app11i stable pour une efficacité ma.<t imale.
■ Quand Il cible une unité Attachée, le joueu r de Les arme� qui ont ( LOURD) dans leur profi l sont
la figurine attaquante peut allouer l'attaque à appelées armes Lourdes. À chaque attaque faite avec
une figurine P E R S O N NAGE qui est dans l'unité telle arme, si l'unité de la figurine attaquante est Rest6e
et visible du porteur. Immobile à e tour, on ajoute 1 au jet de Touche.
■ On ajout.e 1 aux jets de Touche si l'unité du
porteur est Restée Immobile à ce tour.
REGLE 0Ë BA E j APTITUOES O'ARMES
ÀRISOUE TOUCHES SOUTENUES
Les armes alimentées par des sources dîlnergie Certaines armes infligent une pluie àe coups
Instables posent un risque substantiel à l'utilisateur. qui réduisent /ennemi en pieces.
Les al'mes qui ont [À RISQUE] dans leur profil sont Les armes qui ont (TOUCHES SOUTENUES X) dans leur
appelées armes À Risque. Chaque fois qu'une unité est profil sont appelées armes à Touches Soutenues. A
choisie pour tlrcr ou combattre, si une ou plusieurs chaque attaque folle avec telle arme, si une Touche
figurines attaquent avec des armes À Risque, vous Critique est obtenue, l'attaque cause un nombre de
devez faire 1 test de Risque pour chaque arme touches supplémentaire à la cible défini par "x''.
À Risque qui vient d~tre utilisée en jetant I D6.
Pour chaque jet de 1. le test est raté et l figurine Exemple: Une figurine ejjèctue une attaque avec une
de l'unité qui est équipée d'une arme À Risque est arme de mitée ayant l'aptitude {TOUCHES SOUTENUES 2).
détruite (au chobc du joueur en contrôle), à moins Si le jet de Touche est un 6 non modifié (une Touche
que la figurine soit un PERSONNAGE, un MONSTRE Critique) l'attaque cause un total de 3 touches à la
ou un VÉHICULE, auquel cas elle subit 3 blessures cible (1 grâce au jet de Touche réussi, et 2 grétce à
mortelles à la place. Notez que si vous avez choisi l'aptitude (TOUCHES SOUTENUES 2]).
une figurine PERSONNAGE dans une unité Attachée,
la blessure mortelle subie doit être allouée à celle
figurine en priorité, même si une autre figurine de • [TOUCHES SOUTENUES X): Chaque Touche Critique
l'unité a déjà perdu un ou plusieurs PV ou si des cause ·x• touches supplémentaires à la cible.
attaques lui ont été allouées à cette phase.
Exemple: Une unité de cinq figurines eJJèctue cinq ATTAOUES BONUS
attaques avec des armes de tir ayant l'aptitude Certains guerriers vo11t au combat sur des montures
[À RISQUE]. Aprés que l'unité a terminé de tirer, son qui piétinent les ennemis. D'autres manient des armes
joueur en contrôle jette cinq D6. Un des résultats supplémentaires avec lesquelles ils font pleuvoir des coups.
est 1, et comme aucune figurine de l'unité nbt 1111
PERSONNAGE, 11n MONSTRE ou 1111 VÉHICULE, une Les armes qui ont (ATTAQUES BONUS] dans leur profil
de ces figurines est détruite. sont appelées armes à Attaques Bonus. Chaque
fois que le porteur d'une telle arme combat, il peut
effectuer des attaques avec cette arme en plus de celle
■ Après les tirs d'une unité, on fait 1 test de avec laquelle il a choisi de combattre. Le nombre
Risque (1 06) pour chaque arme À Risque d'attaques effectuées avec une arme à Attaques Bonus
utilisée. Pour chaque 1, une figurine équipée ne peut jamais être modifié par d'autres règles.
d'une arme À Risque est détruite ( les
PERSONNAGES, les MONSTRES et les Vf HICULES
subissent 3 blessures mortelles à la place). ■ Le porteur peut attaquer avec cette arme en
plus de toutes les armes avec lesquelles il peut
faire des attaques.
BLESSURES DÉVASTATRICES ■ Le nombre de ces attaques bonus ne peut
Certaines armes sont si puissantes qu~lles se rient des pas être modifié.
armures et peuvent faucher plusieurs ennemis d'un coup.
Les armes qui ont [BLESSURES D~ASTATRICES) dans leur ANTI
profil sont appelées armes à Blessures Dévastatrices. Certaines arnies sont la némésis d'un ennemi partiwlie1:
À chaque attaque avec une telle arme, une Blessure
Critlque inflige un nombre de blessures mortelles à Les armes qui ont [ANTI-MOT-CL~ x+J dans leur profil
la cible égal à la caractéristique de Dégâts de cette sont appelées des armes Anti. À chaque attaque faite
arme, et la séquence d'attaque se termine. par une telle arme contre une cible ayant le mot-clé
après le mot "Anti-", un jet de Blessure non modifié
Exemple: Une attaque faite avec une arme à de "x+" cause une Blessure Critique.
Blessures Dévastatrices ayant une caractéristique
de Dégétts de 2 cause une Blessure Critique. Au lieu Exemple: Une attaque d'une arme [Affl'l•V~HICULE4+)
d'allouer füttaque et de faire des jets de sauvegarde causera une Blessure Critique - et donc blessera avec
normalement, la cible subit 2 blessures mortelles. succès - une unité VÉHICULE sur un jet de Blessure
non modifié de 4+, tandis qu'une attaque d'une arme
[ANTI-PSYKER 2+ J causera une Blessure Critique - et donc
■ Une Blessure Critique inflige autant de blessera avec succès - une unité PSYKER sur un jet de
blessures mortelles que la caractéristique Blessure non modifié de 2+.
de Dégâts de l'arme, au lieu d'infliger des
dégâts normalement.
■ (ANTI-MOT-CLÉ X+ J: Un jet de Blessure non
modifié de "x+" contre une cible avec le mot-clé
correspondant cause une Blessure Critique.
RÈGLES DE BASE IAPTITUDES D'ARMES