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Guide Des Chaînes

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Léonard COUTANCE - [Link]@gmail.

com - 202008/261079/687265
Guide des Chaînes Un supplément Pathfinder univers

Ce livre est conçu pour fonctionner avec le Manuel des Joueurs Pathfinder JdR. Il s’adapte à n’importe
quel monde fantastique mais il est optimisé pour l’univers Pathfinder.

TABLE DES MATIÈRES


L’atlas des Chaînes 2
Les dangers des Chaînes 40

CRÉDITS
Auteur • Mike Shel Éditeur • Erik Mona
Illustration de couverture • Dan Scott PDG Paizo • Lisa Stevens
Illustrations intérieures • Eric Belisle, Fabio Gorla, Paul Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez
Guzenko, Ivan Kash, Jean-Baptiste Reynaud, Bryan Sola, et Directeur des ventes • Pierce Watters
Ben Wootten Adjoint aux ventes • Dylan Green
Responsable création • James Jacobs Gestion financière • Christopher Self
Directrice artistique • Sarah E. Robinson Gestion du personnel • Kunji Sedo
Rédacteur en chef • F. Wesley Schneider Directeur technique • Vic Wertz
Chef du développement • Patrick Renie Coordinateur de campagne • Mike Brock
Rédaction • Judy Bauer, Christopher Carey, James L. Remerciements spéciaux • aux services clientèle,
Sutter entrepôt et website de Paizo
Assistants rédacteurs • Jason Bulmahn, Rob McCreary,
Mark Moreland, Stephen Radney-MacFarland, et Sean K. — Et pour Black Book éditions —
Reynolds Directeur de Publication • David Burckle
Conception graphique • Andrew Vallas Traduction • Aurélie Pesséas
Spécialiste de la production • Crystal Frasier Relecture • Aurélie Le Léannec
Mise en page VF • Laurent Royer

Publié en France en décembre 2015. Dépôt légal : décembre 2015.


Édité par Black Book Éditions. ISBN : NC

Paizo Publishing, LLC Black Book éditions


7120 185th Ave NE, Ste 120 14, rue Gorge de loup
Redmond, WA 98052-0577 69009 Lyon
[Link] [Link]

This product makes use of the Pathfinder RPG Core Rulebook, Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide, Pathfinder RPG Bestiary, Pathfinder RPG Bestiary 2, Pathfinder RPG Bestiary 3,
Pathfinder RPG GameMastery Guide, Pathfinder RPG Ultimate Combat, and Pathfinder RPG Ultimate Magic. These rules can be found online for free as part of the Pathfinder Roleplaying
Game Reference Document at [Link]/pathfinderRPG/prd.

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Pathfinder Campaign Setting: Isles of the Shackles © 2012, Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery
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Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

L’atlas des Chaînes


« Des esclaves, voilà c’que vous êtes ! Tous ! N’importe quel pirate des
Chaînes vaut dix d’entre vous, sales chiens galeux ! Et tous les Capitaines
libres prendront leur corvette pour aller harceler les grosses frégates
boursouflées que vous nous envoyez. On pillera vos lignes maritimes, on
volera vos pièces d’argent, celles avec la gueule boudeuse d’Abrogail, et
on ramènera tout chez nous où on chantera et boira jusqu’à ce que la mer
nous avale ! Je suis prêt à aller danser avec Besmara : j’ai pas de regrets
parce que j’ai passé ma vie libre sur les flots. De toute façon, les vers
seront de meilleure compagnie que vous, espèce d’esclaves des diables
bouffeurs de fumier ! »
— Dernières paroles du Capitaine libre Wilihem Wache
avant d’être pendu sur la place publique pour piraterie à Macini

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L’atlas des Chaînes
11
Introduction Pour attirer l’attention du Roi de l’ouragan ou obtenir une
place au sein du Conseil des pirates, il ne suffit pas de se
Sans le flot constant de navires marchands aux flancs rebondis
proclamer pirate, mais toute personne possédant un bateau
chargés de marchandises venues de la Sargave qui attire un
peut se déclarer Capitaine libre et se faire un nom, à condition
essaim de pillards des mers, les archipels actuellement appelés
d’avoir de la chance et de se montrer rusé. Les Capitaines libres
les Chaînes seraient sûrement dépourvus de la moindre
ne considèrent pas l’Œil d’Abendégo comme une malédiction
population civilisée, car l’Œil d’Abendégo les isole presque
mais comme une bénédiction paradoxale. Grâce à lui, ils
entièrement du reste de la mer Intérieure. Cela fait des siècles
peuvent attaquer les lignes maritimes au nord de l’ouragan en
que les boucaniers se servent des îles comme port d’attache où
toute impunité et se retirer rapidement derrière lui car, comme
préparer leurs abominables complots. Des baies bien cachées
ils connaissent mieux les récifs et les hauts-fonds entourant
servaient autrefois à réparer les navires et refaire le plein de
l’ouragan rugissant, ils ont un avantage indéniable sur les pilotes
provisions et se sont transformées en communautés à part
moins doués qui espèrent les arrêter. Cela fait maintenant trente
entière, au point qu’elles ont fini par attirer des commerçants
ans que les forbans prospèrent dans les Chaînes, en dépit des
tenant des affaires légales, comme dans les villes prospères. Bien
efforts constants mais futiles que nombre de nations puissantes
vite, des marchands dotés de plus de tripes que de scrupules se
et de conglomérats mercantiles déploient pour les éradiquer.
sont mis à prendre ce que l’on a appelé « des vacances dans le
La Sargave est le seul pays de la mer Intérieure à avoir signé un
sud-ouest ». C’est-à-dire embarquer sur une galère disposant
traité avec les Chaînes. Elle paie un tribut à la nation pirate qui
d’un grand espace de stockage pour gagner un port pirate des
la protège en échange contre le Chéliax.
Chaînes et y acquérir des marchandises volées à prix réduit. Les
La majorité des habitants des Chaînes sont de race humaine
puissances navales voisines ont fait d’innombrables tentatives
mais on y trouve une concentration de demi-elfes et de
pour éradiquer la piraterie proliférant dans les Chaînes, mais
demi-orques supérieure à celle observée ailleurs, peut-être
en vain.
parce qu’ici leur sang mêlé suscite moins d’accès de bigoterie
Cependant, si ces pays n’ont pas réussi à ébranler la flibusterie que dans les pays sophistiqués. Une population de tengus
dans les Chaînes, l’apparition de l’ouragan perpétuel que l’on notable réside aussi dans les îles. Ils sont attirés par l’esprit
appelle l’Œil d’Abendégo a perturbé l’industrie maritime du de la piraterie et très appréciés comme mascotte au sein des
crime organisé pendant un temps. Les tempêtes sans fin ont équipages superstitieux. Les îles des Chaînes exercent un
modifié les routes commerciales et le commerce si lucratif puissant attrait sur les parias, les hors-la-loi et les individus à
avec la Sargave s’est presque arrêté. Les capitaines pirates et les l’ego surdimensionné. Dans l’archipel, les dangers sont légion
groupes de bandits se sont battus entre eux pour s’emparer des mais les récompenses potentielles sont à la hauteur et, s’il y a
maigres richesses restantes et ils auraient fini par se détruire bien une vérité universelle au sein des Chaînes, c’est que les
mutuellement si quelques capitaines pirates plus visionnaires gens doux et gentils n’ont rien à y faire.
ne s’étaient pas réunis à Port-péril. Après de nombreuses luttes Les différentes sections de l’atlas décrivent les îles les plus
verbales (et au moins deux combats à mains nues improductifs), peuplées ou les plus connues des Chaînes. Les six premières
ces flibustiers ont réussi à définir un code de conduite unissant sont considérées comme civilisées, le profil donné au début
une confrérie assez mal définie qui a survécu à ce jour. À de chacune indique l’alignement général de la population, le
présent, c’est le Conseil des pirates qui gouverne plus ou moins nom de la capitale et des villes principales, le nom du dirigeant,
les Chaînes. Il est formé des plus puissants seigneurs des les races les plus représentées et les langues et religions
diverses îles de la région et règne aux côtés du Roi de l’ouragan dominantes. De plus, chaque profil précise le type de butin
qu’il a élu. le plus prisé par les pirates hostiles. Le reste des sections du
Techniquement, les Chaînes possèdent donc un gouvernement premier chapitre présente les îles et îlots les moins peuplés.
mais les Capitaines libres qui voguent sur leurs eaux considèrent Ces îles sauvages peuvent abriter des milliers d’habitants et
qu’ils n’obéissent à personne. Il n’y a pas vraiment de royauté offrir d’innombrables aventures et trésors, mais elles ont bien
dans les Chaînes, seulement un regroupement des pillards et moins de poids que les autres sur la scène politique. Leur profil
des têtes brûlées les plus farouchement indépendants de la est donc plus condensé mais indique tout de même les plus
région. Leur « roi » est seulement le pirate le plus respecté et le grosses communautés, les habitants les plus importants et les
plus redouté des îles et son influence suffit à unir les capitaines ressources les plus précieuses qui vont des trésors enterrés
autrement indépendants et tous en quête de biens mal acquis. aux ports d’attache sécurisés en passant par d’innombrables
Les quelques membres du Conseil des pirates font partie des produits locaux.
plus puissants boucaniers des Chaînes et conservent leur place Le second chapitre est un bestiaire consacré aux redoutables
autant par leur force brute que par leur force de volonté. Dans monstres qui rôdent sur les îles des Chaînes ou dans leurs eaux.
les Chaînes, les gens respectent le courage, la compétence et la Nombre des monstres et créatures mentionnés dans l’atlas sont
ruse, pas les héritages ni les mandats divins. détaillés là.

3
Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

Arches du diable aimerait explorer les lieux, mais pour l’instant elle n’a trouvé
que quelques aventuriers assez courageux (ou suicidaires) pour
Jungle aux ruines diaboliques entreprendre pareille entreprise.
Alignement. N Le lac Méthoth. L’étendue d’eau que l’on appelle le lac
Capitale. Port-enfer (9 230) Méthoth grouille de mystérieuses horreurs tentaculaires et il est
Villes notables. Mezdrubal (1 010), Pex (835), Tyvas-Devas entouré de collines criblées de réseaux cavernicoles. Un cercle
(690) de sorcières de feu qui se font appeler les Trois d’émeraude s’est
Dirigeant. Arronax Endymion (humain (m) aristocrate 6/ installé près du lac et capture les aventuriers imprudents qui
guerrier 6, LM) s’aventurent là. Elles les sacrifient à d’ignobles êtres résidant sous
Races principales. Humains la surface qu’elles considèrent comme les prophètes de leurs
Langues. Commun, polyglotte, scalde, varisien dieux cruels venus d’ailleurs.
Religions. Besmara, Calistria, Norgorber, Pharasma Mezdrubal. Le village de Mezdrubal se situe à l’ouest. Il est
Butin. Bijoux, esclaves, étoffes, gemmes dirigé par un boucanier mesquin et cupide nommé Barbelongue
(humain (m) guerrier 6, CN). Ce dernier est furieux de devoir

À
payer un tribut à Port-enfer au début de chaque mois mais
l’ouest du redoutable détroit de Balthus, les Arches du il n’a pas le pouvoir de contester les exigences d’Endymion. Il
diable étaient l’une des premières îles de belle taille que décharge sa frustration sur le gibet dressé en permanence sur le
les explorateurs chélaxiens venus dans les Chaînes ont front de mer où se balance toujours la dernière victime en date
découvertes il y a 600 ans. L’île est couverte de ruines datant du de ses jugements cruels et souvent arbitraires. Mezdrubal est une
Ghol-Gan : d’énormes édifices croulants et des tours érodées, ville aussi sinistre que l’humeur de son seigneur et les étrangers
témoins du caractère éphémère des mortels et de leur capacité font bien de garder leurs plaisanteries pour eux. En revanche,
à faire le mal. Les plates-formes de calcaire sont couvertes de Barbelongue est connu pour aimer les beaux habits et les bijoux
bas en haut de bas-reliefs et de peintures représentant des et nombre de vaisseaux pirates font voile vers son port quand ils
actes de dépravation révoltants, suggérant une civilisation aussi possèdent de telles marchandises en cale, sachant que tous ceux
sanguinaire que dégénérée. Toute l’île est constellée de ces qui tentent d’apaiser Barbelongue sont prêts à payer cher pour ce
anciennes villes et beaucoup présentent des contrastes saisissants genre de produits.
avec leurs voisines, chacune représentant une facette unique de Peshaka Naeu. Une petite communauté de géants de la jungle
la civilisation à laquelle elles appartenaient toutes. En revanche, du nom de Peshaka Naeu se niche au cœur de la forêt tropicale.
elles possèdent toutes une structure commune : une grande Là, ils élèvent paisiblement leur bétail et cultivent leurs terres tant
arche de pierre grise dépourvue de gravure et d’ornement qui que les autres humanoïdes les laissent en paix et n’empiètent pas
se dresse au centre des ruines. Les explorateurs chélaxiens qui sur leur domaine. Les érudits pensent que les géants de la jungle
ont découvert ces monuments ont jugé leur nudité encore plus possèdent une tradition orale remontant à l’époque de l’antique
étrange et obscène que toutes les autres reliques de l’île et les ont Ghol-Gan mais, jusqu’ici, toutes les missions diplomatiques
baptisées les Arches du diable, d’où le nom de l’île. Ces arches montées pour découvrir une partie des légendes des géants se
sont entièrement endémiques de l’île et les érudits comme les sont soldées par un échec.
archéologues continuent de se disputer pour déterminer leur Pex. À l’extrémité sud du détroit de Balthus, la ville pirate de
signification. Cependant nombre d’entre eux s’accordent à dire Pex est un endroit délabré idéal pour les gens durs et tapageurs.
que les premiers explorateurs leur ont donné un nom bien plus Massey Malchance (humain (m) guerrier 5, CN), le seigneur des
juste qu’ils ne s’en doutaient. Il se pourrait même qu’elles aient lieux, est connu pour ses grommellements incessants et les
servi de portail diabolique pour convoquer des êtres venus des sentences impulsives qu’il prononce à l’égard des individus
Enfers ou d’un demi-plan maléfique similaire. qui le contrarient. Ces malheureux sont mis au pilori sur la
La Cité des pierres qui saignent. Les explorateurs chélaxiens place centrale pour « attendre la mort qu’ils méritent » mais
ont tout d’abord découvert la Cité des pierres qui saignent, sont libérés deux ou trois heures plus tard, après le dernier
depuis longtemps détruite. C’est la plus grosse concentration changement d’humeur du capricieux capitaine Malchance. Le
de ruines de toute l’île et elle se niche dans une baie au cœur village possède une auberge accueillante à deux étages appelée
des vastes forêts tropicales moutonnantes des Arches du diable. Que je sois damné s’il a pas plu. Elle est dirigée par Hegmar de
Au fil des ans, de nombreuses expéditions de grande envergure Frembrudd (humain (f ) roublard 2, CN), la veuve d’un célèbre
sont parties pour la Cité des pierres qui saignent mais chacune pirate du nord. La salle commune de l’auberge est un lieu de
s’est soldée par un désastre ou la disparition de toute l’équipe. rassemblement bruyant pour les boucaniers d’origine ulfe et
Beaucoup croient donc que l’endroit est hanté. Les rares pour les commerçants varisiens possédant des entrepôts sur le
survivants de ces expéditions disent qu’un mal primitif rôde en front de mer.
ces lieux et ces gens reviennent souvent avec une personnalité Port-enfer. Le village portuaire à présent appelé Port-enfer
complètement différente de celle qui était la leur avant de partir, représentait un choix logique pour les premiers pirates désirant
voire deviennent complètement fous. La Société des Éclaireurs s’installer dans les Chaînes, car le port naturel est profond et

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L’atlas des Chaînes
11
facile à défendre. Ils se sont servis de calcaire tiré d’anciennes qui grouillent sur les toits d’ardoise des bâtiments du port
carrières et des ruines du Ghol-Gan pour construire de hautes éveillent sa méfiance et il a fait placarder des affiches offrant une
tours de guet sur les langues de terre flanquant l’étroite entrée récompense pour chaque diablotin tué dans toutes les tavernes
du port. Occupées par des archers de talent, elles rendaient et tous les bordels de la ville.
l’arrivée en ville très difficile pour les navires importuns. La ville Tyvas-Devas. Tyvas-Devas est une forteresse située à l’intérieur
doit son nom à l’importante population de diablotins qui s’y est des terres, bâtie à la sueur des esclaves sur les rives du fleuve
installée depuis sa fondation. Aujourd’hui, on les voit perchés Holshod à cause de la paranoïa d’Arronax Endymion. Ce dernier
sur les corniches et les fenêtres des bâtiments à l’architecture interdit aux étrangers d’entrer là sans sa permission expresse. Le
chélaxienne. château construit au centre du village est supposé imprenable
Arronax Endymion, un ancien amiral de la marine et doit servir de retraite à l’amiral si les armées chélaxiennes se
chélaxienne, dirige actuellement la ville d’une main de fer tandis mobilisent en force contre lui. Pour l’instant, c’est son second à
que les violents marins mutinés de son équipage original sont l’indéfectible loyauté, Iomé Paemadar (humain (f ) invocateur 7,
devenus des agents de l’ordre enthousiastes. Endymion a fait LN), qui s’occupe de la ville. Beaucoup disent qu’elle éprouve un
un faux pas dans le dangereux jeu politique de son pays natal
amour à sens unique pour Endymion. L’invocatrice vêtue de noir
en insultant un aristocrate de la maison Thrune qu’il pensait
et son terrifiant eidolon parcourent les rues bien ordonnées de
de rang mineur lors d’une soirée à Corentyn. Le célèbre marin
Tyvas-Devas de nuit, pour s’assurer que tout est prêt si jamais son
chélaxien a été contraint de s’enfuir au-delà de l’Arche d’Aroden
amiral bien-aimé arrivait. La ville est entourée de riches terres
à bord de son navire amiral, le Tyrannique, accompagné de six
agricoles où travaillent des esclaves, alimentant toute l’île. Le plus
autres bateaux manœuvrés par des marins chélaxiens mutinés
gros des richesses considérables de l’amiral est enfermé dans des
car ils avaient juré fidélité à la personne de l’amiral des années
caveaux piégés, sous la forteresse.
auparavant. Poursuivi par un escadron de la flotte impériale deux
fois plus important que le sien, Endymion a fait voile sur l’Œil
d’Abendégo. Comment il a réussi à survivre ainsi que toute sa
flotte, voilà un exploit de légende, et pas moins de deux semaines
plus tard, il assiégeait Port-enfer, coulait une dizaine de bateaux
pirates et neutralisait sans mal les défenses terrestres de la
ville. Cette dernière avait l’habitude d’obéir à une société
vaguement organisée faite de groupes pirates rivaux mais
elle avait à présent un seigneur bien différent, qui a apporté
la culture et l’ordre dans son port anarchique.
Depuis, l’enclave a presque doublé de volume et adopté
une atmosphère qui rappelle fortement celle de n’importe
quel port chélaxien prospère, bâtie sur les mêmes pierres
angulaires que la nation infernale. Port-enfer se vante
même d’avoir son propre opéra, la Salle des trois cornes, où
l’on donne des représentations de pièces classiques en azlant
devant une salle pleine. Endymion, grand amateur d’opéra
classique chélaxien, y assiste souvent, comme tous ceux qui
cherchent ses faveurs. L’influence de l’ex-amiral se ressent à
travers diverses facettes du port qui présente une structure
politique bien ordonnée : des forces de l’ordre rémunérées,
des règles de construction, un gouvernement municipal, des
installations sanitaires et une collecte de taxes. Mais Port-
enfer a aussi changé Endymion. Ce noble en disgrâce
était autrefois un fervent adorateur des diables mais,
à présent, il se montre de plus en plus paranoïaque
quand un visiteur arrive de son pays natal. Il voit des
espions partout et les Chélaxiens qui ne font pas partie
de son équipage originel (ils portent tous un crâne
cornu noir et rouge tatoué sur les côtes gauches) ne
sont pas les bienvenus dans son port. La Misérable
fournaise, l’énorme prison de Port-enfer, déborde
d’individus soupçonnés d’avoir des liens avec la
Une Arche du diable
maison Thrune et ses complots. Même les diablotins

5
Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

Atoll de Pangalley L’unique quai du Fort Benbem est invisible aux yeux de ceux
qui ignorent son existence et l’approche est dangereuse à cause
Port d’attache du Saccageur hurlant des récifs cachés sous les flots. Le fort est bien approvisionné :
Villes notables. Fort Benbem (60) il est doté d’un grand lagon interne où abonde le poisson,
Habitants principaux. Humains ses plages sont pleines de crabes et des sangliers sauvages et
Autres habitants. Aucun d’autres espèces de gibier vivent dans la jungle. Le fort possède
Ressources. Eau potable, fruits aussi sa propre source d’eau potable. Grâce à cette autonomie
remarquable, les pirates du Fort Benbem peuvent se terrer
sur leur atoll isolé pendant des semaines si des navires ou des

L
e Saccageur hurlant, une corvette de guerre caparaçonnée bateaux pirates rivaux les traquent. De plus, tout le butin acquis
autrefois dirigée par le capitaine Benbem Œil-noir, sert à assouvir les vices luxueux de l’équipage et non à acheter de
est l’un des bateaux pirates les plus célèbres naviguant l’eau et de la nourriture.
actuellement dans les Chaînes. Il était connu pour capturer La caverne Gémissante. Les habitants de l’île ont toujours le
des navires marchands, piller leur cargaison et abandonner réflexe d’éviter la grotte à demi inondée que l’on appelle la caverne
l’équipage, pieds et poings liés, sur le bateau condamné qu’il Gémissante car on la dit hantée par le fantôme de Benbem. En
laissait partir à la dérive après avoir allumé un début d’incendie effet, deux incidents se sont produits récemment. À chaque
dans la cale. Les histoires disent que Benbem observait le fois, un marin bien aviné et en permission à terre a marmonné
spectacle d’un air mélancolique en fumant une pipe alors que des paroles indélicates à l’égard du boucanier que personne ne
les hurlements des victimes en train de brûler lui parvenaient regrette et a été retrouvé le lendemain matin, étranglé dans son
par-dessus les eaux. lit. « On dirait que le vieux Benbem l’a eu », dit-on à chaque
Ce scénario horrifiant s’est répété à de nombreuses reprises, fois car, si Benbem était surtout connu pour brûler les ennemis
jusqu’à ce que le second de Benbem, simplement appelé Noir- capturés, il aimait aussi étrangler les membres d’équipage qui le
charbon (humain (f ) guerrier 4/roublard 4, CM), se lasse de ce contrariaient. Noir-charbon réfute ces affirmations et dit que le
gaspillage et de ce phénomène de répétition. Noir-charbon simple fait qu’elle dorme toujours tranquillement sur ses oreillers
a tranché la gorge du capitaine et poliment demandé à ses de plumes sur l’atoll de Pangalley prouve indiscutablement
camarades surpris si quelqu’un voyait une objection à ce qu’elle qu’elles sont fausses. De nombreux marins du Saccageur hurlant
prenne le poste que Benbem venait de laisser vacant. Personne ont tout de même pris l’habitude d’aller se coucher avec d’épais
ne s’y est opposé. Au cours des trois dernières années, le Saccageur colliers de cuir et d’autres accessoires protecteurs et aucun n’ose
hurlant a gagné en efficacité et perdu en sauvagerie inutile mais explorer les cavernes suintantes où l’esprit sans repos de l’ancien
sa réputation d’adepte de la violence n’a en rien diminué. Parmi capitaine est censé résider.
son détestable équipage, on trouve Boc Haymartin (humain Perchoir d’Eaulourde. Cet îlot n’est guère plus qu’un gros
(m) barde 5, CM), le second, réputé pour arracher aux victimes rocher solitaire qui dépasse des flots à l’extrémité méridionale
qu’il torture des hurlements sur une note parfaite, Heric de l’atoll de Pangalley, mais l’endroit a acquis une sinistre
Mordeurdebaleine (humain (m) roublard 4, CM), qui prétend réputation grâce à son unique occupante, Clepsana l’Écarlate
être immunisé contre tous les poisons, Mellas la Petite (halfelin (homme-poisson (f ) barde 5/ensorceleur 3, NM), une belle
(f ) prêtre de Besmara 4, CM) une ancienne résidente de l’île femme-poisson avec la queue d’un énorme vivaneau rouge.
du Sac qui s’est enfuie après avoir mis le feu au sanctuaire de Elle est souvent assise sur le rocher quand le Saccageur hurlant
Gozreh à Belle-Épave et Wolah (demi-orque (f ) ensorceleur 4, arrive au port ou le quitte. Les habitants du Fort Benbem veillent
CM), renommée pour la vengeance théâtrale qu’elle exerce après à passer bien à l’écart du Perchoir, de peur d’être victimes des
même la plus petite des impolitesses. chants captivants de la femme-poisson qui a provoqué la mort
Fort Benbem. La petite forteresse portuaire de Fort Benbem de bon nombre de marins imprudents. Le capitaine Noir-
sert de base au Saccageur hurlant depuis qu’il a été banni de tous charbon a informé son équipage à maintes et maintes reprises
les ports, même de ceux de l’île du Requin. Le vieil Œil-noir qu’elle donnerait douze coups de fouet avec son vicieux chat à
a choisi un emplacement à l’abri des regards indiscrets, bien neuf queues à tout homme ou femme pris à bord de son navire
caché derrière un épais rideau de palmiers, et a fait construire en train de contempler la sensuelle femme-poisson. Elle utilise
le bâtiment par des esclaves qu’il a noyés dès le travail terminé. du varech humide pour boucher les oreilles de ses hommes
Aujourd’hui, le village porte encore son nom, même s’il se s’ils doivent passer à proximité du Perchoir. Certains membres
compose seulement d’une douzaine de structures de bois de d’équipage se demandent à voix basse pourquoi Noir-charbon
plain-pied entourées d’une palissade de pieux de bois acérés. n’élimine pas tout simplement elle-même la misérable tentatrice
Noir-charbon ne fait pas montre d’une violence aussi arbitraire et quelques-uns vont jusqu’à dire que leur impitoyable capitaine
que Benbem (elle ne noierait jamais des esclaves que l’on peut cache un amour secret pour sa rivale océanique. Aucune de ces
revendre), mais les habitants inquiets de cet endroit sordide rumeurs n’a encore atteint les oreilles de Noir-charbon car tous
veillent à ne jamais l’offenser et se montrent reconnaissants ceux qui colportent ces ragots dans un murmure savent bien que
de vivre des largesses qu’elle et son équipage leur accordent. leur châtiment serait des plus horribles.

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L’atlas des Chaînes
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Baie de Mgange dispose de deux subordonnés : Mosi Une lame (humain (m)
oracle 4, CB), un prêtre connu pour sa bonté et pour servir le
Demeure des pirates jujus grand esprit wendo appelé Sœur Liiza et Xabasu (humain (f )
Villes notables. Ngozu (695) oracle 5, CM) une magnifique Zenj aux yeux fous réputée pour
Habitants principaux. Humains (surtout de l’ethnie des ses caprices et sa cruauté, adoratrice de Lo Lulu le Seigneur de
Mwangi) la nuit. Chaque nuit, l’un des trois wendifa célèbre un rituel juju
Autres habitants. Sangliers, geckos géants, rhinocéros collectif et les ben kudu surpris à observer la cérémonie (un acte
Ressources. Eau potable, gemmes, reliques jujus, bois, formellement interdit) apprennent bien vite à effectuer leurs
mouillage sûr tâches quotidiennes de la main gauche.
Sur Mgange, la plupart des activités sont centralisées

C
à Ngozu et dans la baie, bien que le reste de l’île possède de
onnus pour leur férocité et leur courage au plus fort
nombreux sites dignes d’intérêt. L’extrémité occidentale de
de la bataille, les marins originaires de l’Étendue du
l’île est recouverte d’une jungle verdoyante, connue pour son
Mwangi sont un élément essentiel des Chaînes et de
eau potable et ses fruits succulents, ainsi que pour ses grands
nombreux capitaines pirates cherchent activement à en recruter
arbres au tronc bien droit, idéaux pour remplacer un mât
à leur bord. On trouve beaucoup de ces marins travailleurs dans
cassé. Du gibier (des sangliers, des daims et des rhinocéros)
tout l’archipel mais il est rare de voir un équipage composé
vit dans la forêt ouest, tandis que l’on trouve des geckos géants
exclusivement de marins mwangi. Le port de Ngozu est une
et des serpents venimeux au nord de l’île. Évidemment, pour
exception : c’est le foyer d’une importante flotte de bateaux
les indigènes, c’est une grave insulte que de s’emparer de ces
pirates comptant seulement des marins d’origine mwangi,
ressources sans permission mais cela n’arrête pas forcément
presque tous des Bonuwat. Parmi les bateaux les plus célèbres
les pirates les plus audacieux et les plus irrévérencieux de l’île
de ce port, on note le Marjani (« Corail rouge » en polyglotte)
d’Herbefeu, juste en face.
du capitaine Femi Ekau (humain (f ) guerrier 5/roublard 2, CN), Surplomb d’Ongongte. Les indigènes de Mgange
le brigantin Bahari Laan (« Malfaisance venue des mers ») du considèrent cette étroite falaise au sud-ouest de l’île comme
capitaine Abrafo le Sanglant (humain (m) barde 7, CM) et le plus un site particulièrement sacré, et nombre d’adorateurs jujus s’y
légendaire de tous, le Kiburo Nguma (« Poing fier ») du capitaine rendent en pèlerinage chaque mois. Les fidèles affirment qu’un
Baolo le Grand Bleu (humain (m) guerrier 6/roublard 3, CN). esprit wendo mineur affilié à Mfuello le Voyageur réside en
Ngozu. Le port pittoresque de Ngozu se trouve dans une bordure de ce promontoire. Cette entité s’appelle Donma Goko
vaste baie qui a donné son nom à l’île. Le port tolère à peine et apparaît seulement les nuits sans lune. Le Capitaine libre
les navires non mwangi mais leur équipage ferait bien de Xelemni Adulin, des îles Taldas, aujourd’hui décédé, s’est rendu
surveiller ses manières en ville. Ngozu a des règles très strictes au Surplomb d’Ongongte il y a quarante ans dans l’espoir de voir
vis-à-vis des étrangers que les villageois appellent ben kudu le fameux wendo et s’est caché derrière un rocher de la falaise
(« les perdus »). La plupart des infractions obligent à payer « le pour disposer d’un poste d’observation discret. Le wendifa qui
prix du sang », une punition contraignant le criminel à verser présidait à la cérémonie n’a pas remarqué la présence de l’intrus
son sang. Les ben kudu qui quittent le port pour entrer dans jusqu’à ce que l’esprit de Donma Goko s’empare du corps de
la ville proprement dite empruntent une passerelle bordée de l’insolent pirate et l’oblige à sauter de la falaise sous le regard
poteaux de bois où est accrochée la main droite des étrangers confus des témoins de cette vengeance brutale. Depuis, peu
qui ont brisé une règle destinée aux ben kudu (certaines sont d’étrangers osent se rendre dans cette zone, de peur de subir
squelettiques, d’autres en décomposition et d’autres d’une le même destin.
fraîcheur inquiétante). Le plus déconcertant pour les visiteurs, Zhukuo Tegeg. Zhukuo Tegeg, l’étrange cimetière communal
c’est que les règles applicables aux non mwangi ne sont des habitants de Ngozu, a été le théâtre de nombreux mystères
affichées nulle part et ce n’est que par ouï-dire que les visiteurs depuis la fondation de Baie de Mgange. Dernièrement, plusieurs
apprennent quelles sont les bonnes manières à observer et zombis jujus sont apparus et ont poussé beaucoup de citadins
quelles attitudes sont qualifiées d’inacceptables. à craindre qu’un nécromancien maléfique ne se cache en leur
Les habitants de Ngozu sont de fidèles pratiquants d’une sein, mais le seul lanceur de sorts assez puissant pour invoquer
antique religion mwangi appelée le juju (voir le Pathfinder 39), de telles horreurs n’est autre que leur wendifa principal, Ajuoga,
qui implique de frayer avec le monde des esprits du wendo, qui a personnellement éliminé nombre de ces monstres morts-
un vaste panthéon d’êtres spirituels qui cherchent à entrer vivants. L’oracle juju a même commencé à chercher de l’aide
en contact avec les habitants du plan Matériel. Ajuoga Baas auprès des étrangers, afin d’identifier l’origine de la menace
(humain (f ) oracle juju 8, CN) est la cheftaine des wendifa (les zombi et d’y mettre un terme. Certains de ses fidèles se sont
oracles jujus) et la dirigeante putative de la ville. Elle se consacre alors mis à douter de sa capacité à assurer le rôle de wendifa
principalement au grand esprit wendi Mfuello le Voyageur et en chef.

7
Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

Baie de Shenchu riz. Ce sont des esclaves et des paysans, souvent d’autres ethnies
tianaises, qui s’en chargent. Aujourd’hui, le riz et le poisson
Lointain avant-poste tianais sont des éléments incontournables du régime alimentaire des
Villes notables. Cho-Tzu (1 230), Haigui Wan (995) insulaires et Shenchu est presque autonome. Les esclaves qui
Habitants principaux. Humains (principalement des Tian- travaillent dans les rizières vivent dans des tentes et des huttes.
Shu et des Tian-Sing) Ils sont placés sous la surveillance des neh cang, une classe
Autres habitants. Tengus d’hommes libres cruels qui n’hésitent pas à donner du fouet
Ressources. Lingots, eau potable, mouillage sûr, esclaves quand un esclave traîne à accomplir son devoir.
Cho-Tzu. Cho-Tzu, la ville principale de la baie de Shenchu,

L’
année qui a précédé l’effondrement de son est construite autour d’un vaste port triangulaire. Les deux
hégémonie au Tian Xia, l’empire de Lung Wa a tiers du port se composent de quais où les navires pirates de
envoyé de nombreux navires explorer les océans Shenchu et les bateaux marchands viennent jeter l’ancre. Le
de Golarion, en quête de nouvelles routes commerciales, de dernier tiers est formé d’une véritable cité flottante arrimée là
nouveaux marchés et de marchandises inconnues. Certaines en permanence : une cinquantaine de jonques, de radeaux et
de ces expéditions sont arrivées dans les Chaînes. En voyant d’autres embarcations de fortune où vivent plus de 200 Tian-
le style de vie relativement libre des pirates des Chaînes, les Sing, descendants de marins de Zo Piaobo, la ville flottante du
marins brutalisés de la flottes tianaise ont ressenti une énorme Minata. Ces gens forment des clans et posent rarement le pied
tentation et ils ont été nombreux à se mutiner et à pendre leurs sur la terre ferme. Ils sont connus pour proposer toutes sortes
anciens officiers ou à les passer au fil de l’épée pour les plus de services, de la bonne aventure à l’obstétrique, et pour accepter
chanceux, les autres subissant généralement le supplice de la des travaux moins recommandables, comme de l’extorsion, des
quille. Les marins nouvellement libérés se sont lancés avec enlèvements, de la torture et des meurtres. Cependant, tous les
aplomb dans une carrière de pirate et bientôt, on les a trouvés habitants de Cho-Tzu refusent obstinément d’admettre que ce
dans tout l’archipel, bien que certains aient tendance à rester genre de méfaits se produit sur leur rivage. Cho-Tzu est surtout
avec leurs compatriotes. Certains ont établi une base pirate entre peuplée de Tian-Sing mais une population de tengus expatriés
le Croc de Dahak et la rive rocailleuse du continent principal. conséquente s’est installée dans le quartier nord de la ville.
Ils l’ont appelé la baie de Shenchu (« liberté » en tianais). Ils ont fui le Lung Wa impérial en quête de liberté, même si
L’île est placée sous le contrôle d’un groupe de Capitaines l’endroit semble bien terne vu de l’extérieur.
libres élus appelé le Sage conseil des trois. Ses membres Haigui Wan. Ce village est construit sur la péninsule au nord-
servent pendant trois ans avant de se soumettre à un nouveau est de l’île et n’a qu’un seul but : servir de base d’opération pour
vote de tous les capitaines de Shenchu. Voici les membres une flotte de dix navires patrouillant sur la côte septentrionale
actuels du Conseil : Jieh Hui (humain (m) roublard 5, CN), le de la baie de Shenchu, afin de protéger l’île contre la menace
chef du conseil, un vieil homme qui a soi-disant déjà un pied que représente le Croc de Dahak. Les fanatiques du dieu
dans la tombe, le sournois Lo Shei Wen (humain (m) ninja 4, dragon lancent souvent des assauts à bord d’embarcations
NM), capitaine de la frégate Langue de serpent, spécialisé dans marines de fortune, avec l’appui aérien de vouivres et d’autres
la capture et la vente d’esclaves, et enfin Chan Ai-Huao (demi- reptiles volants. La flotte défensive de Shenchu se compose
elfe (f ) guerrier 5, CN), une demi-elfe dont le père, un boucanier presque exclusivement de kobuksons (littéralement « bateaux
elfe du nom de Laleu la Rapière, a gagné le respect du peuple tortue »), des navires fermés conçus au Tian Xia par les rusés
insulaire et épousé une Tian-Shu. Chan est la favorite des ingénieurs navals de Hwanggot. Ces grands bateaux avancent
marins du commun mais ces derniers n’ont pas le droit de voter principalement à la rame et sont revêtus d’un blindage léger.
et elle a gagné son siège de justesse à la dernière élection. Lo Leur toit est couvert de pointes d’acier, afin de compliquer les
Shei ne cache pas son animosité envers le « requin au sang- abordages et les assauts aériens. La grande figure de proue à
mêlé », comme il appelle Chan dans toutes les conversations l’avant du navire représente habituellement une chélydre
publiques. Ces deux membres du conseil en conflit sont connus ou un serpent de mer. Elle est creuse et sert aux alchimistes
pour engager des agents extérieurs pour servir de pions dans qui déversent diverses substances à l’intérieur avant de faire
leurs querelles internes. Il n’est pas rare qu’un étranger se fasse ressortir la fumée par ses naseaux. La fumée sert généralement
aborder sur le quai et se voie offrir une coquette somme pour à se cacher mais elle peut aussi être empoisonnée ou produire
accomplir une tâche apparemment banale, mais bien souvent, différents effets : désorienter l’ennemi, l’aveugler ou pire. Les
ces étrangers se retrouvent emportés dans les tourbillons de la équipages des kobuksons de Shenchu se défendent contre
politique locale, à leur grand déplaisir. ce souffle astucieux en se calfeutrant dans leur bateau qui
Une bonne partie des terres de la baie de Shenchu sont de comporte aussi des hublots protégés pour les archers et les
nature marécageuse et parfaitement adaptées à la culture du utilisateurs de magie.

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L’atlas des Chaînes
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Banc de la tempête puissant druide qui passe dix à onze mois par an en mer, à bord
de son robuste chebec noir, le Kraken. Chaque mois, il revient
Taudis sur terrain inondable quelques jours à terre et passe alors la majeure partie de son
Alignement. CN temps dans des cavernes marines accessibles seulement à marée
Capitale. Portnoyé (9 690) basse, à moins d’un kilomètre au nord de Portnoyé. Peu de
Villes notables. Averse (420), Roc enlisé (525), Vierge-Lac gens se demandent à haute voix ce qu’il fait dans ces endroits
(875) submergés mais beaucoup émettent des hypothèses à voix basse.
Dirigeant. Maître des vents (humain (m) druide 15, N) Est-ce qu’il compte le fruit de ses pillages, est-ce qu’il mène
Races principales. Humains (principalement des ulfes), d’étranges rituels seulement connus des druides des océans ou
nains, demi-orques, tengus se livre-t-il à des orgies contre nature avec d’ignobles habitants
Langues. Commun, polyglotte, scalde, tengu des profondeurs ? Personne ne s’est aventuré dans les grottes
Religions. Besmara, culte de l’Œil, Gozreh pour le savoir et pas un seul pirate ne se plaint de la gestion plus
Butin. Bière, perles que floue du Maître des vents ni des taxes à payer à leur supposé
seigneur. Les rumeurs disent que ceux qui remettent l’autorité

L’
île du Banc de la tempête compte plus de jours d’orage du druide en question s’échouent quelques jours plus tard sur
venus de l’Œil d’Abendégo que de jours de beau temps, la plage, morts, le corps boursouflé et un deuxième sourire leur
ce n’était donc pas un endroit prédestiné à accueillir fendant la gorge d’une oreille à l’autre.
une communauté permanente, encore moins une ville de Averse. Averse a été fondée pour tirer parti du poisson
près de 10 000 habitants. Et pourtant, la ville austère et foisonnant qui descendait et remontait le Crochet bleu

humide de Portnoyé possède l’un des ports les plus lors de la saison de reproduction, cependant, la ville a
vu le nombre de prises diminuer dangereusement ces
actifs et les plus chaotiques des Chaînes. C’est la
derniers temps. Heureusement, la communauté a pu
première halte digne de ce nom pour les marins qui
s’en tenir à son style de vie frugal en ramassant les
longent l’extrémité occidentale de l’Œil et le dernier
palourdes des nombreuses colonies de la région.
arrêt pour ceux qui se rendent au nord vers l’île
Les jeunes qui n’ont connu que cette vie se
de Médiogalti. La ville a été construite au hasard
contentent de ce mode d’existence très simple
au fil des ans, avec le bois flotté et les restes des
et de la nourriture fade qu’il leur procure
bateaux venus s’échouer sur le rivage, vestiges de
mais les anciens attendent impatiemment
malheureux navires dont les capitaines n’avaient
le retour des poissons.
pas assez de talent ou de chance pour survire aux
Le Crochet bleu. L’intérieur du
eaux traîtresses.
Banc de la tempête est fait d’une
Inexplicablement, le Banc de la tempête est un
épaisse forêt tropicale, presque
véritable aimant pour les pirates d’origine
impénétrable, que coupe un fleuve
ulfe et l’on entend des conversations en
paresseux appelé le Crochet
scalde aussi souvent qu’en commun.
bleu. Ici, le sol est plus fertile
Quelques communautés de tengus se
et moins rocailleux que près
sont aussi installées dans les divers
de la côte mais, à cause des
ports de l’île. Des visiteurs cherchant
pluies quasi-incessantes,
un système gouvernemental auront bien du il est bien difficile de faire
mal à trouver un fonctionnaire : les gens pousser des récoltes. De plus,
qui mouillent au Banc de la tempête la jungle abrite toutes
sont livrés à eux-mêmes, bien que les sortes d’oiseaux de
nombreux temples de Gozreh offrent proie, de singes
un abri et parfois de l’aide. Tous les carnivores,
commerçants de l’île sont prêts à gérer de reptiles
les ennuis à coups d’épée ou de gourdin, venimeux et
bien qu’un voisin vienne parfois à l’aide de petits dinosaures, les
d’un autre, ne serait-ce que parce compsognathus étant les
qu’un jour les rôles seront sûrement plus courants. Un catoblepas
Fanatique de l’Œil
inversés. L’énigmatique dirigeant du particulièrement cruel du
Banc de la tempête se nomme nom de Gruzugr s’est
le Maître des vents. C’est un récemment installé dans

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Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

le fleuve et le souffle toxique qu’il exhale pour capturer ses sous les ordres d’un mystérieux grand prêtre, père Chessadarde
proies aquatiques a empoisonné les eaux, ce qui pose de lourds (humain (m) ensorceleur 10, CN), qui prétend avoir reçu des
problèmes aux communautés voisines qui se nourrissaient des visions divines venant du dieu du Déluge après avoir navigué
poissons du fleuve, qui se raréfient maintenant. jusqu’au cœur de l’Ancien Azlant, à l’ouest. Pour l’instant, les
Portnoyé. La capitale du Banc de la tempête est un endroit prêtres du culte n’ont pas fait beaucoup de convertis en dehors
redoutable. Les nouveaux venus ne peuvent espérer mieux que du Banc de la tempête mais les temples de Besmara et de Gozreh
d’être tolérés et risquent de se heurter à des comportements installés sur l’île surveillent cette nouvelle religion de près, car
bien plus sanglants s’ils ne font pas extrêmement attention. ses objectifs finaux les inquiètent au plus haut point. Le Maître
Des tavernes miteuses, des entrepôts délabrés et des habitations des vents reste pratiquement neutre sur le sujet.
misérables s’accrochent aux rochers de la côte comme des Roc enlisé. Roc enlisé tire son nom de l’immense pierre
bernacles sur la coque d’un navire mal entretenu. La plupart des autour de laquelle le village s’est construit. Il se trouve au sud-
marins se précipitent au Nain noyé dès leur arrivée. C’est une ouest du Banc de la tempête, à l’abri du plus gros des vents
auberge trapue d’un étage célèbre dans toutes les Chaînes pour cinglants soufflant du nord. Depuis la fondation du village, le
deux choses : le taux de meurtres alarmant de la salle commune monolithe qui se trouve en son centre n’a cessé de s’enfoncer
et une délicieuse (et puissante) bière noire au varech. Le secret dans le sol boueux. Ce piton n’est qu’une pierre naturelle de
de la recette de cette boisson si convoitée est jalousement gardé, taille remarquable mais les villageois y tiennent beaucoup et
avec une obstination habituellement réservée à l’emplacement font de gros efforts pour préserver le roc qui a donné son nom
d’un trésor enterré ou à un secret politique. Les propriétaires à leur communauté. Chaque été, le village donne un festival de
actuels, Dagrun et Narrika Leklmarteau (nain (f ) guerrier 5, N deux jours dont l’évènement phare consiste à ce que les fermiers
et nain (f ) guerrier 3/roublard 2, N) sont deux sœurs blondes les plus costauds soulèvent la pierre de son lit de boue avec des
naviguant autrefois avec le célèbre Barberouge Sewk sur le cordes et des poulies. Le reste de l’année, ils sont occupés dans
Phalange de Gozreh. Au fil des ans, elles ont remarquablement leurs fermes de varech et leurs champs de palourdes et font de
bien géré le butin qui leur revenait et fini par acheter le Nain leur mieux pour préserver leur village durement acquis.
noyé à leur cousin âgé, Peffen Brisepierre (nain (m) expert 3/ Vierge-Lac. Vierge-Lac comptait autrefois prendre la place
roublard 4, N) il y a deux ans pour un prix réputé inclure des de Portnoyé en tant que première destination du Banc de la
coffres entiers de butin, ce qui leur a permis d’acheter aussi la tempête. Le Capitaine libre Bradesmar Wache de Médiogalti
recette de la bière. (humain d’âge mûr (m) guerrier 6/roublard 2, CN) était à l’origine
Portnoyé abrite aussi la plus grosse concentration de fidèles de cette tentative et n’a pas lésiné sur les dépenses pour arriver
de la plus jeune religion des Chaînes, le culte de l’Œil. Cette à ses fins. Il a fait construire des structures en pierre et en bois
religion aussi étrange que sinistre vénère l’ouragan permanent de qualité et attiré les colons en promettant des taxes limitées
apparu à la mort d’Aroden, il y a plus d’un siècle. Le culte cache sous son règne. Alors que la croissance de la ville atteignait son
soigneusement ses pratiques et ses doctrines aux yeux des non paroxysme, Bradesmar s’est vanté ouvertement en disant que
initiés mais ces derniers ont tout de même glané quelques le Maître des vents ne vaudrait bientôt pas mieux que du bois
informations auprès des prêtres itinérants. Tout d’abord, les flotté. Peu après cette annonce audacieuse, Vierge-Lac a souffert
fidèles pensent que l’Œil n’est que les contractions précédant d’une série d’attaques menées par des locathahs à l’agressivité
la naissance d’une nouvelle divinité (qu’ils appellent parfois inexplicable. Des incendies ont détruit plus de la moitié de la
le dieu du Déluge) et qu’elle finira par émerger de la tempête ville et des centaines de gens ont péri, y compris la femme bien-
pour inonder toutes les terres de Golarion dans une crue aimée de Bradesmar, Ella « Rayon de soleil » Wache. Persuadé
dévastatrice. Les sacrifices à l’attention de cette puissance en que le druide était à l’origine de cette catastrophe, Bradesmar a
gestation sont destinés à la persuader d’épargner quelques été plaider sa cause devant le Conseil des pirates, à Port-péril.
régions (dont les Chaînes bien évidemment) et les fidèles mais Impassibles, ils l’ont écouté tempêter pendant deux jours avant
aussi à préparer le monde à vivre dans l’océan unique qui va de le renvoyer, les mains vides. Bradesmar vit à présent dans
apparaître. Chaque fidèle doit se rendre au moins une fois sur son manoir à demi-terminé, au centre de sa ville fort amoindrie,
l’île de l’Achèvement, au nord-ouest du Banc de la tempête, pour et n’est plus qu’un vieil homme qui rêve de vengeance. Parfois,
prouver sa dévotion. Les rumeurs disent que les fanatiques ne il invite des visiteurs de passage à Vierge-Lac à dîner chez lui
versent pas uniquement le sang des animaux sur leurs autels et et leur demande de participer à un nouveau complot vengeur
certaines personnes pensent que le culte est responsable de la grandiose. Il affirme avoir enterré des coffres remplis de butin
disparition des mendiants solitaires et des ivrognes de la ville. un peu partout dans les Chaînes, afin de financer ces complots
Il y a au moins sept autels dédiés au dieu du Déluge dans les et dit qu’il révélera volontiers leur emplacement à quiconque
quartiers les plus pauvres de Portnoyé. Ses prêtres naviguent l’aidera. Ces élucubrations cachent-elles la moindre vérité, voilà
dans les Chaînes sur de petites embarcations et, les yeux qui fait débat et beaucoup de gens remettent en cause la santé
exorbités, se livrent à des prêches apocalyptiques. Ils sont placés mentale du vieux pirate vindicatif.

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L’atlas des Chaînes
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Chaîne de Glengarnie Il y a des dizaines d’histoires à propos des Rocs de la destinée
et elles contiennent toutes des éléments similaires : des gens
Les Rocs de la destinée naufragés, abandonnés volontairement ou désespérés qui voient
Villes notables. Aucune arriver une antique caravelle qui les accueille à son bord. Dans
Habitants principaux. Yacoobe l’Ermite toutes les histoires, le capitaine du mystérieux navire se nomme
Autres habitants. Oiseaux de mer, tortues, morts-vivants Cohol et il demande pour prix du passage qu’une ou plusieurs
Ressources. Aucune personnes (qu’il semble connaître et appelle par leur nom)
accomplissent une tâche. Ces récits se déroulent un peu partout
sur la côte occidentale du Garund mais la majorité commencent

U
ne petite chaîne de treize îles s’étend à l’extrême ouest des dans les Chaînes et plus précisément dans les Glengarnies. La
Chaînes. Sur les treize, cinq seulement méritent le nom légende dit que l’Insondable destinée de Cohol navigue sur les mers
d’île, les autres ne sont que des rochers nus dépassant des de Golarion mais aussi dans les espaces entre les plans et peut-
vagues. Ces points isolés au bord de la carte doivent leur nom à être même sur les mers du temps elles-mêmes, et qu’elle recrute
l’explorateur chélaxien qui les découverts il y a six cents ans, Jhen des marins pour accomplir de dangereuses missions décrétées
Garlnius. La prononciation a évolué au fil des ans pour devenir par le Destin. Les passagers disent qu’ils ont vogué dans un
aujourd’hui les Glengarnies. Dans cette région traîtresse, les brouillard nocturne perpétuel et n’ont jamais vu un autre navire
vagues s’écrasent sur des rivages de pierre et de sable fort peu ni aperçu la terre avant d’arriver sur le site de leur mission ou
accueillants tandis que des piques de corail se dressent juste sous dans le port où ils ont demandé à rentrer, et ce, toujours de nuit.
la surface. On dit que personne ne vient volontairement dans ces La deuxième île des Glengarnies niveau taille est parsemée de
îles, et que pourtant personne n’y arrive par hasard, car la chaîne bouquets de végétation rêche et criblée de grottes. Elle semble
de Glengarnie s’appelle aussi les Rocs de la destinée et elle a abriter seulement des chauves-souris et des insectes. Cependant,
donné naissance à de nombreuses légendes. l’une des grottes sert de foyer à Yacoobe l’Ermite (humain (m)
La plus connue est celle de Cohol, Capitaine de la destinée. ensorceleur 13, CN) et à ses nombreuses créatures artificielles. La
Cette légende raconte que deux douzaines de marins taldoriens légende dit qu’il servait comme ensorceleur à bord d’une galère
se sont échoués sur l’une des Glengarnies après une tempête à la sinistre réputation, la Chaos noir, qui a coulé il y a quatre
effrayante qui a brisé leur navire sur des récifs de corail. Après cents ans avec tout son équipage lors d’une bataille sanglante
trois jours et alors que les naufragés avaient bien peu d’espoir contre quatre navires de guerre taldoriens équipés pour la chasse
d’être secourus un jour, une antique caravelle aux voiles latines et aux pirates. Pourtant, le premier récit parlant de la présence de
à la ligne élégante est apparue à l’horizon. Les récifs de corail qui Yacoobe dans les Glengarnies est apparu quatre-vingts ans plus
avaient éventré le bateau des Taldoriens auraient dû empêcher tard. L’histoire dit qu’un certain Pence Berua était le seul survivant
même de petits bateaux d’approcher, mais la caravelle, portant le d’un naufrage. Yacoobe l’a recueilli, nourri et, pendant le repas, il
nom d’Insondable destinée, s’est approchée si près que les marins lui a expliqué que, vu que le destin l’avait envoyé sur ce rivage, sa
ont pu la rejoindre en pataugeant. Des membres d’équipage vie appartenait maintenant à l’ensorceleur, chose bien pratique
muets et blafards, portant des habits venant d’une dizaine car Yacoobe avait besoin d’un bras gauche et de quatre dents pour
de pays différents, les ont aidés à monter à bord du vaisseau ses « expériences ». Il a prélevé ces morceaux sur le pauvre Berua
ornementé et ont escorté le chef que les naufragés avait élu sans plus attendre et l’a ensuite téléporté dans une taverne de
jusqu’à l’opulente cabine du capitaine, où se tenait un homme Quent. On raconte d’autres histoires sur Yacoobe dans les salles
si livide qu’on aurait cru un cadavre ambulant. Il parlait d’une communes de toutes les tavernes des Chaînes, certaines censées
voix rauque et s’est présenté comme étant le capitaine Cohol. Il s’être déroulées récemment et affirmant que l’ensorceleur est
a informé la dirigeante des Taldoriens que la Destinée exigeait toujours en vie et poursuit ses expériences répugnantes.
qu’elle et quatre de ses camarades (qu’il a appelés par leur nom) On dit que des morts-vivants intangibles hantent la plus grande
accomplissent une tâche. En échange de quoi Cohol ramènerait île des Glengarnies et, dans les Chaînes, on raconte encore bien
tous ceux qui avaient survécu au naufrage à l’endroit de leur choix. d’autres histoires sur ces îles, cependant, aucun individu sain
Tous les marins nommés ont accepté le marché, mais bien qu’ils d’esprit ne s’est rendu là pour vérifier la véracité de ces contes
aient accompli leur mission, l’un d’eux est mort pendant cette déments. Les marins évitent soigneusement les lieux, les récifs
entreprise périlleuse et son corps a été perdu. Le capitaine éthéré traîtres et l’absence de zone de mouillage dissuadant les gens mal
a tenu sa parole et débarqué chaque survivant dans le port de son informés comme les téméraires. La seule eau potable disponible
choix, son bateau naviguant dans la brume mettant seulement dans ces îles vient de l’eau de pluie qui reste dans le creux des
une fraction du temps normalement nécessaire pour parcourir rochers mais elle s’évapore rapidement sous la chaleur. On peut
le trajet. Quand l’un des survivants est rentré à Kozan, au Taldor, se nourrir d’oiseaux et de tortues mais il n’y a pas de bois pour
on dit que le corps de son frère (celui qui avait péri pendant la allumer un feu. Que les légendes soient vraies ou non, personne
quête) est arrivé le lendemain, couché dans un cercueil onéreux, ne remet en cause le fait que la plupart des marins naufragés ici
prêt pour les funérailles. ne survivent pas.

11
Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

Cimetière de Yoha ambitieuse : aller combattre les pirates directement dans les
Chaînes et éliminer la menace qu’ils présentent pour la santé
Île brumeuse des damnés mercantile de la cité-libre.
Villes notables. Aucune Yoha n’était pas un aristocrate mais, malheureusement, il
Habitants principaux. Démons, morts-vivants possédait toute la fierté arrogante et l’obstination caractéristique
Autres habitants. Aucun de cette espèce. Quand il est arrivé en vue de la première île qu’il
Ressources. Inconnues pouvait qualifier d’appartenant aux Chaînes, juste au nord-est des
Arches du diable, il a été fort surpris de découvrir qu’elle abritait
quantité d’eau potable, de gibier, de bois et de fruits mais qu’en

I
l y a soixante-dix ans, l’Éclaireur Brance Yoha était considéré plus, aucun pirate ne s’y était installé. Il est resté sourd face aux
comme l’un des vétérans les plus ambitieux de la marine suppliques et aux avertissements des marins déjà venus dans les
taldorienne mais il était de basse extraction, ce qui l’empêchait Chaînes, qui savaient bien que les nombreuses reliques de l’île
de gravir les échelons de l’armée comme il le désirait. Après des représentant d’immondes scènes de cannibalisme indiquaient
années passées à obéir aux ordres d’aristocrates incompétents que l’endroit était hanté par les horreurs sans repos de l’ancien
qui refusaient de le laisser accéder à un rang supérieur, il a Ghol-Gan. Yoha a relégué les avertissements de son équipage au
démissionné et loué ses services aux autres gouvernements rang des superstitions idiotes des roturiers et décidé d’installer
de la mer Intérieure. Absalom a fini par l’engager comme chef sa base d’opération sur l’île. Il a fait dresser le camp au pied
mercenaire à la tête d’une flotte de sept navires avec une mission d’une ziggourat dédiée à un puissant démon que le peuple du
Ghol-Gan appelait Moxix, le Buveur des espoirs humains, dont la
statue trônait au sommet du temple déjà bien inquiétant.
Personne n’a plus entendu parler de Yoha et de son équipage
après cette décision téméraire. Les gens pensent que le Taldorien
a malencontreusement déchaîné les immondes pouvoirs
de l’antique ziggourat et maudit toute l’île. Le conte le plus
populaire dit que l’équipage est devenu fou et que les
marins se sont entre-tués, dévorés les uns les autres
et livrés à des actes de dépravation défiant toute
description, imitant l’écœurante religion du Ghol-
Gan. Aujourd’hui, l’île baptisée Cimetière de Yoha est
constamment enveloppée de brouillard. Les marins
qui ont osé s’approcher un peu ont aperçu la silhouette sombre
d’un trois-mâts goélette aux voiles déployées ressemblant au
célèbre bateau amiral de Yoha, le Griffon libéré. Une fois par an, à
la lune de l’éclaircie (la première pleine lune après la saison
des pluies), la brume qui enveloppe le Cimetière de Yoha
se lève pour une unique nuit mais, jusqu’ici, bien peu
de gens ont osé en profiter pour explorer les lieux.
Le plus terrifiant pour les marins qui passent près
de l’île, ce sont sans doute les gémissements et les
plaintes des âmes tourmentées de Yoha et de son équipage
qui résonnent sur les eaux. Absalom campe sur sa position
disant que le mercenaire taldorien est présumé mort,
mais la Société des Éclaireurs pense que ce mystère
cache quelque chose d’autre et, chaque année, elle tente
d’engager de courageux Éclaireurs pour aller explorer le
Cimetière de Yoha lors de la lune de l’éclaircie. Bon
nombre d’intrépides explorateurs se sont rendus
sur l’île dans l’espoir de faire fortune mais la
grande majorité des équipages n’ont même pas
réussi à revenir chez eux et les rares qui y
sont parvenus étaient terrorisés, en piteux
état et irrémédiablement traumatisés. De
plus une cicatrice enflée ressemblant à un
pentagramme biscornu marquait l’arrière
Moxix
du crâne de chacun.

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L’atlas des Chaînes
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Confins de Raugsmaude des mains assassines se refermant sur le cou de leur victime,
et des broussailles recouvrent le reste du paysage craquelé.
Île des morts Des arachnides aussi gros que des chiens patrouillent sur les
Villes notables. Aucune plages de sable noir en cliquetant follement et des corneilles
Habitants principaux. Morts-vivants curieusement grasses se perchent partout en grand nombre.
Autres habitants. Aucun La grande tour de pierre de Raugsmaude se dresse à l’extrémité
Ressources. Baie cachée occidentale de l’île. Elle fait cinq étages et présente des briques
noircies, comme léchées par un feu infernal. Quant à savoir ce qui
se trouve à l’intérieur de la tour et sous ses fondations, voilà un

B
ien avant que les explorateurs chélaxiens ne se rendent mystère du domaine des cauchemars des marins. Un long quai
dans les Chaînes, deux ensorceleuses à la puissance s’étend depuis la lourde herse de fer de la tour jusqu’à un port
maléfique et animées d’une haine dévorante l’une envers naturel, comme la langue pendante d’une bête corpulente. C’est
l’autre ont utilisé l’archipel comme champ de bataille. Whyrlis le quai du Naiegoul de Raugsmaude. La galère navigue seulement
la Grise et Raugsmaude ont déchaîné des énergies impies qui une nuit par mois mais peut apparaître n’importe où dans les
ont détruit la première et estropié la seconde. La thaumaturge Chaînes où elle s’empare des navires solitaires avec une facilité
maléfique a survécu et s’est retirée dans sa forteresse souterraine, impie. Les Capitaines libres de toutes les îles civilisées seraient
sur l’île de Motaku, pour se remettre de ses blessures physiques ravis de se débarrasser définitivement de Raugsmaude et le
et psychiques. Les siècles ont passé et les gens ont cru qu’elle avait Conseil des pirates a accepté de payer tout groupe d’aventuriers
disparu pour de bon. prêts à éliminer ce fléau mort-vivant. Trois expéditions ont tenté
Pourtant, il y a deux cents ans, un groupe d’aventuriers s’est leur chance mais, à chaque fois, leur bateau est revenu couvert de
enfoncé dans la Fosse de Raugsmaude, sur l’île de Motaku, et a sang et sans équipage, à l’exception d’un unique marin crucifié
découvert que l’ensorceleuse maléfique était devenue une liche. au grand mât.
Ils ont réussi à la chasser de son antre mais elle s’est enfuie à La montagne Vacillante. Une grande partie de l’île est
l’ouest et a fini par s’installer sur l’île volcanique inhabitée couverte de minuscules cheminées volcaniques d’où suintent
et grêlée de cavernes qui porte à présent son nom. Peu après constamment des ruisseaux de magma chauffé à blanc, mais
l’apparition de l’Œil d’Abendégo, au nord, Raugsmaude a fini aucune zone n’est aussi active, d’un point de vue géologique, que
par émerger des fumées soufrées de son antre et par prendre la l’immense pic appelé la montagne Vacillante. Ce grand volcan
mer à bord d’une galère pataude appelée Naiegoul. Elle a hissé un est à l’origine des nuages gris-jaunâtre qui planent au-dessus de
pavillon noir couvert de mots dans l’ancienne langue du Ghol- l’île et d’épaisses fumerolles émanent sans cesse de son cratère
Gan, une langue que personne n’a parlée depuis des milliers avant de dériver sur ses flancs. Les cendres qui en tombent ont
d’années : Geghalle Omutapura ou « Disparition de l’espoir ». l’air aussi pourries et putrides que la lourde brume qui flotte là.
Sous la lumière des étoiles, aucun drapeau n’est aussi redouté Quelle composition chimique a permis de créer un nuage de
que celui de Raugsmaude et tous fuient devant lui à part les plus cendres aussi unique et inquiétant, cela reste un mystère, mais
téméraires (ou les plus fous). les rares explorateurs qui ont osé s’approcher de l’île depuis que
Les planches qui composent la coque du Naiegoul sont aussi Raugsmaude s’en est emparée il y a quelques siècles disent que
noires qu’une nuit sans lune et émettent une puissante aura l’on peut apercevoir la liche pratiquant son immonde magie au
nécromantique, ce qui pousse les gens à croire que le bois du bord du cratère.
bateau n’est pas de ce monde et provient sans doute d’un horrible Steirbois. On dit qu’autrefois, Steirbois était une forêt luxuriante
plan infernal. De petites créatures aux allures de chauves- qui abritait de nombreuses créatures mais aujourd’hui, cette
souris humanoïdes courent dans ses voiles abîmées tandis que petite zone boisée accueille surtout la majorité des hordes mortes-
l’équipage du pont se compose de draugrs, de nécrophages et vivantes qui errent sans but sur les Confins de Raugsmaude. La
de lacédons altérés. Le second de Raugsmaude n’est autre que liche crée une bonne partie de ces horreurs nécromantiques à
Chouzbec (humain chevalier tombal (m) guerrier 10, CM), un l’aide des victimes qu’elle capture lors de sa chasse mensuelle,
chevalier tombal assisté de Pyrada Naulk (humain (f ) prêtre de bien qu’une partie des ignobles entités qui rôdent à Steirbois
Lamashtu 11, CM). Les membres de l’équipage de la liche sont ressemblent aux animaux qui devaient autrefois peupler l’île ou
aussi maléfiques qu’elle et ont prouvé qu’ils lui étaient fidèles un pays lointain. On trouve par exemple des blêmes bovines, des
mais c’est toujours Raugsmaude (humain liche (f ) ensorceleur 14, squelettes éléphantins et des goules ophidiennes. Quelle que
CM) qui prend la barre du Naiegoul en quête de victimes pour soit leur origine, ces bêtes mortes-vivantes résident à présent
assouvir son insatiable soif de malfaisance. uniquement dans la forêt pourrissante. Les arbres torturés à
L’île des Confins de Raugsmaude possède une aura inquiétante, l’écorce blafarde et aux branches tordues semblent absorber la
comme si elle venait d’un autre monde. Des vapeurs d’un gris souillure surnaturelle de l’île et des racines à l’extrémité barbelée
jaunâtre s’élèvent du sol rocailleux, des plantes grimpantes jaillissent spontanément du sol pour éventrer et dévorer les
épineuses enveloppent les arbres malades et rabougris, comme animaux zombis qui passent trop près.

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Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

Corne de Dahak devenir une menace beaucoup plus importante pour l’équilibre
fragile de la région.
Esclaves de la volonté du dragon Les quais d’Esclave du dragon forment une collection
Villes notables. Esclave du dragon (1 070) désordonnée de jetées et de masures de front de mer,
Habitants principaux. Humains constellée de débris venus de la mer, de déchets et de cadavres
Autres habitants. Demi-orques, serpents, araignées inexplicables. Deux tavernes font de très bonnes affaires ici. Les
Ressources. Eau douce, mouillage sûr, venins rares Braises fumantes a été brûlée et reconstruite si souvent que ses
nombreux propriétaires en ont perdu le compte. L’établissement
appartient à présent à Hashal Ballock (humain (f ) guerrier 6, CN),

Q
ancien second de la corvette Fortune de Philo, un navire d’Ollo qui
uand la grande prêtresse-dragon Aashaq est venue dans
a fait naufrage ici il y a des années. Elle a réussi à survivre dans
les Dents pour y installer le culte de Dahak, elle a décidé
cet antre de la malfaisance grâce à la force brute et à sa force
que ses loyaux adorateurs humanoïdes habiteraient
de volonté mais elle rêve souvent en secret d’avoir une occasion
sur l’île de la Corne de Dahak. Ces fanatiques possèdent une
de fuir à jamais cette île terrifiante. L’autre taverne, la Rotonde
soif de destruction similaire à celle de leur cruel seigneur mais
de Bagog, distille sa propre liqueur éponyme. Cette boisson est
ils ont tout de même réussi à prospérer sur l’île rocailleuse. Une
réputée pour la vitesse à laquelle elle enivre son consommateur
épaisse végétation couvre la majeure partie du paysage accidenté
et pour ses effets délétères en cas de consommation régulière.
qui abrite de nombreuses espèces de serpents et d’arachnides
Ces effets varient d’un buveur à l’autre et comprennent la cécité,
venimeux. Beaucoup de gens convoitent ce fameux venin qui peut
l’idiotie, la folie et pire. Bagog (demi-orque (m) roublard 3, CM)
servir aussi bien d’antidote que de poison et plus d’un alchimiste
n’a jamais goûté à son breuvage mais, à force d’être exposé aux
a perdu la vie en cherchant à s’emparer de ce précieux produit.
vapeurs de son alambique, il est devenu aveugle.
Esclave du dragon. Quand Aashaq a ordonné à ses
fidèles de construire une base d’opération d’où lancer
le chaos qu’elle compte déchaîner sur la région, elle a
obtenu Esclave du dragon, un amas enchevêtré fait de
structures de pierre, de bois et de boue à cheval sur la
vaste baie ouvrant sur le dangereux détroit d’Aashaq. Au
fil des siècles, cette ville a été détruite à maintes reprises,
par Aashaq, ses sbires, ses propres habitants et des
croisés qui pensaient à tort pouvoir éradiquer ce
culte détestable, mais à chaque fois, les fanatiques ont
reconstruit une nouvelle communauté sur les ruines
de l’ancienne. La version actuelle d’Esclave du dragon
s’est développée très rapidement depuis qu’Aashaq
elle-même l’a réduite en cendres il y a dix-sept ans.
Aujourd’hui, la ville est construite autour d’un temple
fait de dalles de calcaires récupérées dans les ruines de
l’ancienne Esclave du dragon et posées en équilibre
précaire. Le prêtre au pouvoir est actuellement
Anneshalli Suwaat (humain (m) prêtre de Dahak 7,
CM), un tyran trapu aux yeux porcins d’origine
osirienne qui abuse de son autorité sur les habitants
de la ville. Il n’obéit qu’à Houkna Bewul (demi-orque
(f ) barbare 9, CM), la violente maîtresse de la ville et
capitaine de la frégate Dragon noir. Son navire est l’une
des rares embarcations de la flotte des fanatiques
aptes à naviguer en mer, les autres utilisant surtout
des radeaux de fortune, des barques délabrées et
des rafiots tout juste capables de rester à flot. Pour
l’instant, l’objectif principal de Houkna consiste à
acquérir des bateaux plus robustes, bon nombre de
ses patrouilles sillonnent donc les eaux entourant
les Dents, à l’affût de navires marchands assez fous
pour passer à portée. Les pirates fanatiques se sont
emparés d’une petite corvette mais rien d’autre.
Aashaq
S’ils rencontrent plus de succès, ils pourraient bien

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L’atlas des Chaînes
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Croc de Dahak les Tireurs de langues se considèrent depuis peu comme des
alliés potentiels car, comme ils vivent non loin du canyon
Grottes du prêtre du dragon redouté Sans-Espoir, les deux clans sont souvent pris en chasse par de
Villes notables. Aucune jeunes dragons adorateurs de Dahak, ainsi que par les jeunes
Habitant principal. Aashaq l’Annihilatrice (dragon rouge bandersnatchs qui rôdent dans les jungles voisines.
vénérable prêtre de Dahak 7, CM) Croc oriental. Le Croc oriental est couvert de forêts tropicales
Autres habitants. Gobelins, humanoïdes, vouivres où grouille une faune sauvage typique des jungles chaudes
Ressources. Arbres fruitiers, trésors cachés, viande (des félins, des primates, des reptiles et des amphibiens). La
plupart de ces animaux atteignent des tailles monstrueuses.

L
Des vouivres (dont une espèce conçue par Aashaq) nichent
a langue de terre appelée le Croc de Dahak est en réalité
en bordure de l’île. Quelques cénotes sont éparpillés dans la
formée de deux îles, nées d’une division opérée il y a
jungle et débouchent sur des cavernes aquatiques où vit un
des millénaires, quand l’eau de l’océan a envahi la gorge
grand clan de merrows d’eau salée fort désagréables. Le réseau
séparant les deux moitiés de l’île originelle et appelée le canyon
cavernicole ressort aussi sous la ligne des eaux dans le canyon
Sans-Espoir. Le Croc est un endroit rocailleux et inhospitalier
Sans-Espoir. C’est de là que les merrows lancent leurs attaques
où réside depuis longtemps Aashaq l’Annihilatrice, une vieille
sur les bateaux qui utilisent le canyon comme raccourci pour
prêtresse dragon rouge, fidèle du dieu destructeur qui a
traverser les Dents.
donné son nom à l’île. Aashaq s’est installée là il y a 500 ans
Le Gosier du dragon. Aashaq mange et dort dans le sanctuaire
et a exterminé ou chassé les pirates qui utilisaient cette partie
du Semeur de chagrin mais elle passe la majeure partie de son
de l’archipel, pour en faire une base d’opération où attirer des
temps à admirer son précieux trésor, conservé dans un immense
fidèles dans le giron de sa religion destructrice.
tunnel appelé le Gosier du dragon. L’entrée du Gosier n’est autre
Canyon Sans-Espoir. Le canyon Sans-Espoir est devenu une qu’une grotte dissimulée au fond du lac Rogshagrox qui mène
destination de légende pour les pirates téméraires amateurs à une unique caverne verticale de six kilomètres de long. Seules
de sensations fortes qui possèdent plus de courage que de bon les créatures les plus résistantes supportent la chaleur qui règne
sens. Pour les pirates avinés de toutes les tavernes des Chaînes, au fond du Gosier mais celles qui parviennent à endurer ces
diriger un petit bateau d’un bout à l’autre du canyon est devenu températures souterraines extrêmes ont de grandes chances de
le dernier défi à la mode mais bien peu s’en tiennent à leur découvrir la cachette où Aashaq conserve son or, ses bijoux et
pari le lendemain, quand l’alcool s’est évaporé et qu’ils prennent ses antiques artefacts.
pleinement conscience du danger. Hégo Gebel (demi-orque (m) Sanctuaire du Semeur de chagrin. Le sanctuaire du Semeur
roublard 4/ensorceleur 7) est le seul marin à avoir relevé le défi de chagrin doit son nom à l’ignoble dragon divin que vénèrent
et survécu pour le raconter. On peut à présent le trouver, borgne ses habitants. C’est un complexe cavernicole labyrinthique
et unijambiste, dans la salle commune de la Sirène robuste, à où vivent Aashaq et ses sbires. Ce réseau de grottes déroutant
Quent, où il raconte souvent sa mésaventure aux nouveaux s’étend sous toute l’île occidentale, mais les entrées principales
venus qui lui paient à boire. La plupart des camarades qui l’ont se trouvent surtout dans les hauteurs des falaises surplombant
accompagnés dans ce qui a été appelé la course Sans-Espoir le canyon Sans-Espoir, la salle du trône d’Aashaq et le sanglant
n’ont pas eu autant de chance que lui et se sont fait dévorer ou temple de Dahak se nichant au cœur des cavernes.
éviscérer au cours du trajet. Avec un peu plus de persuasion, En plus de leur seigneur draconique, les grottes abritent
Hégo partage parfois le secret qui lui a permis de survivre à la ses nombreux serviteurs à l’aspect peu engageant, comme
traversée. Une bonne demi-douzaine de boucaniers à la retraite des morlocks, des slurks, des tentamorts et des vermines
résidant à Économiepartie, à Quent, ont offert une bourse gigantesques de toutes sortes. Trois des principaux lieutenants
replète à celui qui arrivera à terminer la course Sans-Espoir et à d’Aashaq résident aussi dans le sanctuaire où ils occupent le haut
revenir au port avec la preuve de sa réussite. de la hiérarchie en tant que favoris de la prêtresse : Borshaggat
Croc occidental. Au-dessus des cavernes de Croc occidental, (dragon umbral adulte (m) prêtre de Dahak 3, CM), Meshupullax
la majeure partie de l’île se compose de plaines moutonnantes (dragon noir adulte (f ) prêtre de Dahak 5) et Unguliustuk (vieux
et de parcelles de jungle éparses. Quelques tribus gobelines dragon umbral (m) CM). Les adorateurs de Dahak qui vivent
mineures vivent sur le Croc occidental, dont les Buveurs dans le bubon suintant qu’est Esclave du dragon, sur la Corne
de bile (sous les ordres de Hagluk l’immonde, gobelin (f ) de Dahak, sont chargés d’amener des sacrifices humanoïdes
guerrier 4, NM), les Dragons puants (de Triperouge, gobelin aux lieutenants d’Aashaq ainsi qu’à elle-même. Les victimes
(m) barbare 3, NM) et les Tireurs de langue (de Sanglantemère sont emportées, inconscientes, au cœur des cavernes où elles
Ghusa, gobelin (f ) roublard 5, NM). Ces gobelins nomades se réveillent, en proie à la confusion et complètement perdues.
sillonnent l’île, autant pour traquer le gibier que pour échapper Les dragons et les autres habitants des lieux sont alors ravis de
aux prédateurs plus dangereux, et entrent sans cesse en conflit traquer les malheureuses, de jouer avec et de les terrifier avant
les uns contre les autres. Cependant, les Dragons puants et l’inévitable mise à mort.

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Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

Dent de Dahak La Fontaine de sang. La Fontaine de sang est l’une des deux
ruines du Ghol-Gan que l’on trouve dans les Dents de Dahak.
Ville secrète des Harkule Elle tire son nom d’une citerne magique installée au cœur de la
Villes notables. Heslandaena (1 110), Quai de Yelligo (245) ville antique qui s’est construite autour d’elle. Même si le reste de
Habitants principaux. Drows (sous terre) l’endroit est en ruines, le robuste réservoir semble fonctionner
Autres habitants. Demi-orques, humains, animaux de la parfaitement, si ce n’est que c’est un liquide rouge et bilieux qui
jungle, vouivres se déverse de ses entrailles et imprègne le sol alentour où nulle
Ressources. Eau douce, chasse, mouillage sûr végétation ne pousse.
Pierre des larmes. La mythique Pierre des larmes était autrefois
une étrange structure dressée au cœur d’une ville tentaculaire du

L’
île de la Dent de Dahak ressemble fort au Croc Ghol-Gan. Aujourd’hui, cette cité est en ruines et la Pierre des
oriental : une forêt tropicale peuplée de prédateurs larmes autrefois vénérée est couchée sur le flanc, tombée de son
félins, de primates et de reptiles, avec des dizaines de piédestal ornementé à côté du temple de la ville. On dit que la
cénotes éparpillés dans toute la région. Même si les rivages de pierre géante sert de prison à une magnifique nymphe qui s’est
l’île possèdent de nombreux mouillages de grande qualité, que longtemps opposée aux efforts expansionnistes du Ghol-Gan
le gibier abonde et qu’il y a plein de sources d’eau potable, les et que les habitants maléfiques de la ville ont enfermée dans la
vouivres et les dragons qui survolent parfois les lieux suffisent pierre quand ils sont parvenus à la capturer. Si quelqu’un venait
à tenir les étrangers à l’écart de l’île, tout comme les horreurs à libérer la nymphe, ses connaissances sur l’empire du Ghol-Gan
indicibles qui rôdent sous terre. permettraient sûrement de découvrir de précieux secrets sur
Heslandaena. La caractéristique la plus remarquable de cette civilisation disparue.
la Dent de Dahak ne se voit pas en surface. Les cénotes qui Quai de Yelligo. Étonnamment, une unique communauté de
criblent l’île débouchent sur des kilomètres de cavernes marines pirates se cache dans la baie de l’Aile de cuir. Quai de Yelligo n’a
qui donnent à leur tour sur des grottes humides mais à l’abri que trois ans mais il abrite déjà quatre équipages de pirates qui
des eaux de l’océan. Ces passages et ces grottes sombres et s’attaquent au trafic maritime le long de la côte continentale, à
couverts de moisissure mènent à une ville souterraine nommée l’est de Shenchu. Kamshika Mainlourde (humain (f ) roublard 6,
Heslandaena, une communauté de drows isolés de l’Ombreterre NM) dirige la corvette caparaçonnée Regard torve, Steebyn
suite à une malédiction. Ces elfes noirs faisaient autrefois partie le Fourbe (humain (m) guerrier 3/roublard 3, CN) un trois-
du clan Harkule mais, il y a des années, ils ont offensé une mâts goélette appelé Client difficile, Noila la Lame (demi-elfe
puissante matriarche et ont été bannis pour les punir de leur (f ) roublard 5, CN) le brick En danger et Pendahl du Rahadoum
insolence. Ces drows isolés obéissent à Pélanquelle (drow noble (humain (m) guerrier 7, NM) la corvette de guerre Belzébuth. Ces
(f ) ensorceleur 12, CM), une femme maléfique aigrie par son quatre capitaines sont spécialisés dans un commerce répugnant :
exil. Cela fait des années qu’elle trame des plans de vengeance et capturer des navires marchands en partance de Port-péril, voler
elle s’est donnée beaucoup de mal pour que le monde extérieur leurs marchandises et vendre leur équipage aux adorateurs de
ignore tout d’Heslandaena, à tel point qu’Aashaq elle-même n’a Dahak pour qu’ils les sacrifient. Les fanatiques sont ravis de cet
jamais eu vent de l’existence de cette communauté prospère. La arrangement car, jusqu’ici, ils se sont avérés de piètres pirates et
plupart des drows sont aussi furieux de cet exil que Pélanquelle le peu de gens qu’ils arrivent à capturer ne suffit absolument pas
mais certains commencent à regimber devant la ligne politique à apaiser la soif de sang d’Aashaq.
de la matriarche et voudraient sortir à la surface pour participer Le village est discret et délabré, fait de bâtiments trapus en bois
à la vie de pirate des Chaînes. Cependant, quand ces individus flotté couverts de mottes de terre. Chadric de Laekastel (humain
expriment leur pensée, on retrouve souvent leur cadavre en train (m) roublard 7, NM) est visiblement le chef de cette entreprise.
de pourrir en bordure de la ville. Ancien capitaine du Regard torve, il se fait passer pour le seul
Une poignée de capitaines pirates ont obtenu la confiance intermédiaire avec qui les fanatiques de Dahak acceptent de
de la matriarche et connaissent l’existence de sa ville : Adis traiter (bien que ce soit complètement faux). Il reçoit donc la part
Vraisdottir (humain (f ) barbare 6, CM), capitaine d’une corvette du lion au moment de partager le paiement du culte et ne prend
particulièrement rapide nommée Vent du nord avec Mezdrubal aucun risque à s’aventurer en mer. Il vit à présent dans la seule
comme port d’attache ; Hollis Dobilo le Blanc (humain (m) maison de pierre de Quai de Yelligo où il compte joyeusement
guerrier 3/roublard 3, CN), capitaine du brick Coureur des tempêtes son tas de pièces d’or grossissant. Chak-Chak (tengu (m)
qui mouille à Portnoyé et Constanza Purgote (humain (f ) barde 6, roublard 4, NM), son lèche-bottes obséquieux, rôde toujours dans
CM) capitaine de la corvette Caprice de Constanza de Port-péril. les parages, mangeant la nourriture de Chadric et empochant
Chacun de ces trois pirates mène des affaires très lucratives avec discrètement une pièce ou une babiole de temps à autre. Chadric
Pélanquelle, ignorant que les deux autres font de même, et vend est au courant des tendances kleptomanes de Chak-Chak mais
des provisions et de la nourriture aux elfes noirs en échange de il garde le tengu près de lui car il est superstitieux et pense que
gemmes brutes et de substances plus rares encore que l’on trouve Chak-Chak n’est autre que le porte-bonheur dont il a besoin pour
seulement dans les endroits sombres au cœur de la terre. éviter de sa voir sa fragile ruse s’éventer.

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L’atlas des Chaînes
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Faiseuse de veuves fraction de sa fortune colossale sur les matchs qu’elle estime
particulièrement intéressants. Les compétiteurs qui réussissent
Paradis des paris sur les combats de des prouesses particulières dans l’arène obtiennent souvent les
gladiateurs faveurs d’Aéthyl et ont droit à une audience privée avec l’aimable
Villes notables. Arène (1 190)
maire, ce qui débouche bien souvent sur l’achat et la libération
Habitants principaux. Humains
des gladiateurs esclaves. Le colisée est un spectacle à lui seul et
Autres habitants. Nains, demi-orques, orques, faune
ses immenses murs de bronze laissent deviner une partie des
sauvage
richesses qui circulent sur l’île grâce à ses viles attractions.
Ressources. Sports sanglants, eau potable, paris, mouil-
lage sûr, esclaves Myscurial. Construite sur le lac Douce dent, à l’intérieur de
l’île, Myscurial présente des batailles navales entre des captifs
désespérés ou des débiteurs aux abois, les combattants étant

A
utrefois, les pirates appréciaient l’île Faiseuse de armés de lances primitives et montés sur de frêles barques. Le
veuves pour ses forêts luxuriantes et son abondance spectacle est pimenté par la présence de créatures voraces dans
de gibier. Elle doit en partie son nom au labyrinthe les eaux du lac, des monstres de cauchemar importés de toute
complexe de barres de sable et aux immenses colonies de la mer Intérieure comme des lukwatas, des crapauds géants
coraux qui entourent son périmètre. Elle a été colonisée il y et des tortues alligators. Il y a même un catoblepas insatiable
a plus d’un siècle par un petit groupe de pirates retraités qui invaincu depuis trois ans. Le maire de Myscurial, Chuzek le
avaient acquis une telle réputation qu’ils ne pouvaient pas Salé (demi-orque (m) barbare 6, CN), est chargé d’importer ces
rentrer dans les pays plus civilisés, mais ils se sont vite lassés de créatures jusqu’à l’arène aquatique et garde le silence sur les
leur vie monotone dans leur paradis verdoyant et ont entrepris méthodes qu’il emploie pour capturer et détenir des entités
de transformer leur village pour qu’il corresponde à leurs goûts. aussi redoutables. L’amant et assistant favori de Chuzek,
Avant de mourir, ils ont réussi à changer ce paradis tropical en Dagoros Rhumsauvage (humain (m) moine 2/rôdeur 5), est bien
attraction touristique sans rivale et l’île n’a pas changé depuis. moins réservé que son partenaire et se vante souvent de leurs
Depuis les aménagements des premiers colons, l’île est exploits communs. Dagoros est connu pour avoir sa tête mise
devenue le meilleur endroit des Chaînes pour s’adonner à à prix pour une belle somme et il est banni de Port-noyé mais,
toutes sortes de vices, y compris les paris et les sports sanglants. jusque là, toutes les tentatives visant à le capturer ou le tuer
Chaque bourgade de Faiseuse de veuves a une réputation se sont soldées par un échec. Tout le monde sait que Chuzek
peu flatteuse et l’on dit que dans chacune, on peut parier le Salé est personnellement responsable du démembrement et
virtuellement n’importe quoi sur n’importe quoi, que ce soit de la mutilation d’une bonne partie des chasseurs de primes et
des trésors, des esclaves ou même sa vie. Les maires des villages qu’il entre dans une rage folle dès que quelqu’un fait ne serait-
supervisent les paris et les compétitions qui se déroulent toute ce qu’allusion à la prime sur la tête de Rhumsauvage.
l’année sur l’île. Pour obtenir ce poste excessivement lucratif, Pointe du cimeterre. Pointe du cimeterre a été construite à la
il faut remporter une série de jeux très populaires mais très hâte et elle est réputée pour des combats moins ostentatoires,
dangereux dans l’arène, lors du carnaval de Kurgess, une fête allant des simples luttes à mains nues à des spectacles
d’une semaine qui doit son nom au dieu de la compétition particulièrement répugnants comme l’évènement appelé les
et se déroule tous les deux ans. Ces gouverneurs conservent Jumeaux sanglants, au cours duquel les deux combattants sont
rarement leur titre sur deux mandats ou plus car la concurrence attachés l’un à l’autre par une paire de menottes et manient des
est particulièrement acharnée. Généralement, un dirigeant rend éclats de verre de leur main libre. La plupart du temps, les deux
simplement sa couronne à la fin de son mandat plutôt que de adversaires décèdent à la fin du combat, vidés de leur sang, peu
risquer à nouveau sa vie dans l’arène, mais quelques individus importe qui a techniquement remporté l’affrontement. Kemya
d’une force exceptionnelle ont réussi à maintenir leur autorité le Gaucher (humain (m) roublard 5, NM), le maire actuel, est
pendant une dizaine d’années. réputé pour avoir survécu aux Jumeaux sanglants mais cela lui
Arène. Rebaptisée une fois que ses habitants ont construit un a coûté sa main droite. Parmi les autres attractions ignobles
gigantesque colisée en son centre, Arène accueille une partie des de la ville, on trouve les Yeux battus, une épreuve où quatre
sports sanglants les plus populaires des Chaînes. Des centaines combattants sont temporairement aveuglés par magie et
de spectateurs enthousiastes assistent à des combats d’esclaves s’affrontent tous à la fois dans une mêlée générale à mains nues.
gladiateurs élaborés et le maire d’Arène, une ancienne pirate Un autre jeu, qui n’a pas encore été baptisé, consiste à opposer
du nom d’Aéthyl Un-œil (humain (f ) guerrier 8, CN), se fait un deux adversaires en armure lourde dans une petite fosse au sol
devoir d’assister à chaque grand tournoi du colisée et parie une couvert de runes explosives et de pièges mortels.

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Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

Grotte d’Hesmène était dotée de plusieurs baies dissimulées, de diverses sources


d’eau potable et peuplée de nombreuses espèces d’oiseaux et de
Antre de l’enchanteresse tortues : la perfection pour des boucaniers en quête d’un peu
Villes notables. Aucune de répit. Les premiers visiteurs se sont émerveillés devant l’une
Habitants principaux. Hesmène la Bleue et ses « animaux des caractéristiques les plus remarquables de l’île : des dizaines
de compagnie » de grottes pleines de filaments d’algue phosphorescente qui
Autres habitants. Oiseaux de mer, tortues éclairaient les cavernes marines de merveilleuses lumières
Ressources. Eau douce, fruits, baies cachées, trésors cachés colorées. Pendant un temps, beaucoup de pirates ont considéré
cette île et ses cavernes mystiques comme un petit paradis au

Q
sein des Chaînes.
uand les Chaînes se sont transformées en base
Il y a une centaine d’années, peu après l’apparition de l’Œil
d’opération pour les pirates harcelant les routes
d’Abendégo, au nord, une roussalka malveillante du nom
commerciales entre le Chéliax et la Sargave, les navires
désirant longer les redoutables eaux au nord des Dents de d’Hesmène la Bleue (roussalka (f ) ensorceleur 9, NM) est arrivée
Dahak utilisaient souvent cette île rocheuse comme refuge. Elle dans les cavernes par un portail reliant l’île à son foyer dans le
Premier monde. Elle s’est mise en devoir de transformer l’île en
terrain de jeu cruel où elle attire les marins avec d’ingénieuses
ruses. Elle a peuplé l’île avec ses jouets usés et, au fil des ans, a
amassé une belle fortune cachée dans diverses grottes de l’île,
souvent accessibles seulement à marée basse. Les histoires
parlant de ces richesses ont attiré de nombreux aventuriers
dans ces grottes, mais bien peu en sont ressortis avec plus que
leur vie et des rêves dérangeants qui hanteront leurs nuits
jusqu’à la fin de leurs jours.
Quand Hesmène se lasse de ses jouets, elle les relâche souvent
sur l’île où ils se retrouvent livrés à eux-mêmes. L’écologie des
lieux est donc très étrange et comprend des créatures venues
d’autres mondes, comme de nombreuses fées et des créatures
magiques. Deux groupes de naufragés survivent aussi sur l’île
et mènent une existence des plus frugales. Les Joyeux farceurs
forment un groupe sournois de deux douzaines de pirates
menés par Barkham de Botosani (humain (m) guerrier 6/
roublard 2), un iconoclaste irrévérencieux qui adore provoquer
la colère passionnée des autres individus bloqués sur l’île. Ces
derniers se nomment les Pénitents. C’est un groupe composé
de dix-huit pèlerins très pieux menés par la patiente Jayhalle
Messierre (humain (f ) paladin 7, LB) qui a fourni des efforts
colossaux au cours des deux dernières années pour empêcher
ses irascibles camarades de se disputer. Sa tâche, déjà ingrate,
est d’autant plus compliquée que les fidèles pédants d’Abadar et
d’Érastil se lancent souvent dans des conflits théologiques et en
viennent parfois aux mains. Évidemment, Hesmène s’est prend
parfois au groupe pour renforcer temporairement leur unité en
leur opposant un danger mortel ou en envoyant un de ses sbires
s’en charger. En de rares occasions, les Pénitents et les Joyeux
farceurs ont été contraints d’unir leurs forces pour repousser
les tourments qu’Hesmène leur a concoctés. Pour l’instant,
aucun groupe n’a pris l’ascendant et la houle et les récifs les
empêchent de s’enfuir sur leurs radeaux et leurs canoës de
fortune. Comme la plupart des capitaines des Chaînes ont le
Hesmène la Bleue bon sens d’éviter les lieux, ils risquent bien d’être naufragés là
à jamais.

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L’atlas des Chaînes
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Île du Requin est une morne communauté spécialisée dans les produits de
luxe dérobés. Ils partent généralement pour l’île de Motaku, à
Bidonvilles infestés de sahuagins moins d’être vendus aux rares marchands qui viennent sur l’île
Alignement. CM du Requin pour autre chose que pour le commerce d’esclaves.
Capitale. Ollo (7 340) De tous les villages de l’île, c’est la Dent qui a le moins de
Villes notables. Dent du débauché (1 275), Récif du Sangnoir problèmes avec les sahuagins. Fend-les-eaux et Palpathe disent
(915), Vilebouge (470) à tous les visiteurs qui veulent bien les écouter que c’est grâce
Dirigeant. Avimar Sorrinach (humain loup-garou (m) à leur gestion intelligente des lieux mais la vérité est bien
rôdeur 11, CM) plus sinistre, car les seigneurs-pirates entretiennent cette paix
Races principales. Humains, demi-elfes, demi-orques relative en offrant un tribut fait d’esclaves et d’étrangers captifs
Langues. Commun, polyglotte, scalde, varisien aux communautés de sahuagins voisines. Les habitants de la
Dent se moquent de savoir ce qui arrive à ces malheureux une
Religions. Besmara, Gozreh, Norgorber
fois entre les mains de leurs voisins bestiaux mais même les
Butin. Artefacts, esclaves, or, poisons
plus naïfs se doutent bien que leur destin est pire que la mort.
Le fleuve des Couteaux. Le rapide fleuve des Couteaux, le

B
on nombre des marins qui se rendent dans les Chaînes plus long de l’île, est alimenté par de nombreux affluents. De
rêvent d’accumuler des richesses et de vivre dans le redoutables prédateurs chassent sur les berges, y compris des
luxe, éventuellement en se retirant sur leur propre grenouilles et des sangsues géantes, des jaguars et diverses
petite île tropicale. La réalité est bien plus cruelle, en particulier espèces d’araignées monstrueuses. De plus, une grande
sur l’île du Requin. C’est la deuxième île de l’archipel niveau famille de harpies à la peau cuivrée et aux plumes vertes, la
taille et les boucaniers ont souvent jeté leur dévolu sur elle Couvée affûtée, niche dans les collines autour des cours d’eau
quand ils ont commencé à installer leurs bases d’opération et se nourrit des aventuriers assez intrépides pour remonter
dans la région. C’est un lieu très attirant car elle possède de le fleuve. Les histoires de trésors enfouis sur les berges du
nombreux ports naturels aux eaux profondes bien dissimulés, fleuve ne manquent pas mais ce sera un véritable défi que de
une grande quantité de sources d’eau potable et du gibier à tirer ces fortunes de la boue grasse tout en affrontant un flot
courte distance des plages. Elle possède aussi des récifs traîtres, apparemment infini de créatures volantes.
des barres de sable et des baies cachées, idéales pour dérouter le Le lac des Écailles. Les zones sauvages de l’île du Requin sont
plus féroce des chasseurs de pirates. connues pour la faune redoutable très variée qui les habite. Même
Pourtant, les gens ont vite compris que la prospérité de l’île quand ils sont herbivores, les grands dinosaures représentent
serait de courte durée quand les sahuagins sont arrivés. Le un sérieux danger pour les humanoïdes qui empiètent sur
monstrueux peuple requin a d’abord colonisé les grottes sous- leur territoire. C’est encore plus vrai au lac des Écailles car des
marines de l’îlot à côté du port de Moak, mais le territoire s’est troupeaux d’ankylosaures, d’iguanodons et de stégosaures vivent
largement étendu au cours des deux cents dernières années, en sur les berges. Ce lac alimente l’Écaille verte, un fleuve assez large
particulier sur la côte dite des Sahuagins. Les villes d’Ollo et de et profond pour que de petites corvettes puissent descendre du
Dent du débauché ont survécu, et deux petites communautés lac jusqu’à la mer. L’île qui s’élève au milieu du lac est censément
sont apparues : Récif du Sangnoir et Vilebouge. Cependant, tous couverte de ruines datant du Ghol-Gan à présent recouvertes de
ces villages subissent régulièrement les assauts des humanoïdes lierre, soi-disant les tombes de grands prêtres oubliés dévoués
à dents de requin. L’île du Requin a dégénéré au point de aux terrifiants dieux étrangers de cet empire perdu. Plusieurs
devenir le bidonville officiel des Chaînes, là où les pirates les groupes d’aventuriers téméraires sont partis en quête de ces
plus désespérés et les plus dépravés tentent de survivre et tombes, mais à ce jour aucun n’est revenu.
mènent une existence sordide. Le lac Vene. Quelques personnes affirment qu’un
Dent du débauché. La Dent du débauché est le deuxième froghémoth adapté à la vie sous les tropiques réside dans
port de l’île du Requin niveau taille. Deux seigneurs-pirates les collines marécageuses à l’ouest du lac Vene, qui se trouve
le dirigent conjointement : Mauril Fend-les-eaux (humain (f ) justement être l’emplacement de plusieurs caches de butin
roublard 6, CM), capitaine de la frégate Cri de la banshie, et le qui n’ont pas encore été découvertes, dont le trésor de Hurdaz
« baron » Venigo Palpathe (humain (m) ensorceleur 6, CN), Brûlure, capitaine du légendaire Voleur du Paradis. Peu avant sa
capitaine de la corvette Nymphe des eaux. Palpathe prétend mystérieuse disparition, Hurdaz avait capturé un riche convoi
descendre d’une famille d’aristocrates de Percelande, en Ustalav, de l’Aspis transportant le tribut annuel en provenance d’un
dont il aurait été chassé par des ennemis sans scrupules. riche port garundi.
Cependant, il affirme aussi qu’il est passé à un cheveu de Ollo. Ollo est la plus grande ville encore debout de l’île du
toucher la pierre-étoile, qu’il possède un rubis de la taille d’une Requin. C’est un endroit misérable, fait de masures branlantes
tête humaine dans ses coffres et qu’il a serré la main du Tyran entourées d’entrepôts délabrés et de ce qu’on trouve de pire
qui Murmure dans sa prison funéraire, sous Gibet. Quand dans toutes les Chaînes en matière de bordels, de maisons de
Palpathe dit que le feu est chaud, les sages passent la main jeu et de tavernes. Avimar Sorrinash est le seigneur incontesté
au-dessus des flammes pour s’en assurer. Dent du débauché d’Ollo et le capitaine d’un brick redouté, le Lune de sang, célèbre

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Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

pour son équipage de loups-garous. On dit qu’Avimar est ce qui pousse beaucoup de gens à penser qu’elle a une histoire
aussi un loup-garou et il est connu pour offrir à ses hommes véritablement sinistre. Elle ne parle jamais de son pays natal,
maléfiques d’ignobles orgies de destruction sur l’île après leurs mais les clients de la Disgrâce pensent que son passé est lié aux
sorties en mer les plus fructueuses. Ces atroces lycanthropes guerriers kellids qui viennent lui rendre visite tous les quelques
se déchaînent alors dans la jungle qui entoure le village et mois et portent toujours des capes marquées du symbole rouge
massacrent des sangliers sauvages et d’autres animaux, y sang d’une main à trois doigts.
compris les visiteurs imprudents qui franchissent la haute Vilebouge. Cette communauté anarchique et miséreuse
palissade de bois d’Ollo après la nuit tombée. Un pourcentage change de dirigeant plus souvent que ses habitants ne changent
de la moindre pièce de cuivre arrivant à Ollo rejoint les coffres
de sous-vêtements. Le capitaine mwangi de la frégate Gourdin
rebondis de Sorrinash et les Capitaines libres qui utilisent son
sanglant, Nisia Gbele (humain (f ) barbare 5, CN) est actuellement
port sont obligés de hisser son pavillon au crâne muni de crocs.
au pouvoir. Les visiteurs qui se rendent là doivent s’attendre
Port Moak. Port Moak était le premier village notable de
à voir régulièrement des combats sanglants, des tire-laine
l’île du Requin. Autrefois, c’était une ville portuaire prospère
et des meurtres. Le marché des poisons cruels et exotiques
qui produisait du bois et de la pierre de qualité, ainsi que
est florissant à Vilebouge, tout comme celui des substances
des artefacts et d’autres trésors venant des ruines du Ghol-
alchimiques interdites ou fortement réglementées dans les pays
Gan, à l’ouest des Chaînes. À son apogée, le port avait attiré
plus civilisés de la mer Intérieure.
8 000 âmes. La croissance de la ville s’est arrêtée brusquement
quand les sahuagins vivant juste en face ont fini par remarquer
son développement et l’ont dévastée, il y a plus de deux cents
ans. Le port a connu une mort rapide et à présent il n’en reste
que des ruines. Quelques quais branlants tiennent encore
debout et les bateaux qui ont besoin de s’arrêter
en urgence pour quelques réparations le long
de la côte des Sahuagins peuvent trouver
temporairement refuge dans les décombres
et les bâtiments à moitié brûlés qui bordent
le port. Une bonne partie des marins qui se
sont aventurés dans ce port depuis sa chute
disent qu’il est hanté par des fantômes et
que de nombreux sahuagins mutants, dont
les célèbres malentis, se sont installés dans les
égouts sous la ville où ils attendent l’arrivée de
visiteurs imprudents.
Récif du Sangnoir. Le Capitaine libre Siméon le
Vaniteux (humain (m) roublard 6, NM) a construit
ce petit village portuaire sur un îlot caché il y a neuf
ans. Il est toujours le seigneur des lieux et le premier
parmi les dix autres capitaines pirates qui utilisent le
village comme port d’attache. La corvette de Siméon, le
Fiancée rougissante, est connue pour sa vitesse incroyable et
les rumeurs disent que dès que Siméon se sera emparé d’une
base de pouvoir stable et aura rassemblé une puissance navale
capable de rivaliser avec celle de Sorrinash pour prendre le
contrôle de l’île, il participera à la Régate des Capitaines libres.
Le Récif du Sangnoir est un petit village de fortune et ses quais
ne peuvent accueillir que six navires à la fois. Beaucoup se
moquent des habits flamboyants de Siméon, de ses cheveux
bien coiffés et de son goût pour les parfums onéreux mais
personne n’ose l’appeler « vaniteux » en face de lui et personne
ne doute qu’il soit bien décidé à défier l’autorité du seigneur
d’Ollo. Parmi les habitants notables du Récif du Sangnoir, on
trouve la tenancière kellide de la taverne miteuse nommée
Disgrâce, Arvelle Kruggut (humain d’âge mûr (f ) barbare 3/
guerrier 2, N). Arvelle est complètement dépourvue du moindre
Pirate de la Lune sanglante
sens de l’humour et une profonde cicatrice court sur son front,

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L’atlas des Chaînes
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Île d’Herbefeu s’intéressent à la ville qu’ils voudraient utiliser comme base
d’opération, mais ils n’ont pas encore expliqué pourquoi.
Dernier bastion de la liberté Tête de bouc est un endroit difficile. En guise de
Villes notables. Tête de bouc (470) gouvernement, le village a une charte accrochée avec une
Habitants principaux. Humains dague au mur de sa plus vieille taverne, le Salon de rhum de
Autres habitants. Oiseaux de mer, tortues Murœil. Elle porte l’écriture enfantine d’un semi-illettré et dit
Ressources. Eau douce, mouillage sûr « Pa de loi, pa de seigneur, tou le monde et son propre mètre.
On ai le dernié baston de la liberté ». Elle est signée de trois X
tremblotants, témoignages du niveau d’éducation du trio des

I
l y a près de deux cents ans, la marine chélaxienne avait réussi fondateurs ainsi que de leur intempérance. Les trois capitaines
à piéger le célèbre boucanier Barbehiruste dans la longue et qui règnent à présent sur Herbefeu ne diffèrent guère de ces
étroite baie d’une île située si loin au sud qu’elle se trouvait à fondateurs décédés depuis longtemps.
portée de main de la mer de Fièvre. Quatre navires se dressaient Wilihem Poore la Douceur (humain (m) guerrier 8, CN) est le
face à son trois-mâts fatigué, le Mère des saisons. Barbehirsute capitaine de la frégate Courage rouge. Son surnom vient du brin
et son équipage savaient bien qu’ils n’avaient aucune chance de de canne à sucre qu’il mâchonne en permanence et n’a rien à
s’échapper cette fois et, dès que tous les soldats de la marine voir avec son caractère. Au contraire, Wilihem la Douceur est
chélaxienne se sont trouvés sur le pont une fois le navire pris une terreur au caractère exécrable qui a bien du mal à se trouver
à l’abordage, le capitaine pirate a jeté une torche dans la cale. un second, car ce dernier essuie toujours le plus gros des
En quelques secondes, de violentes flammes se sont mises à accès de colère de son capitaine. Le Courage rouge n’a d’ailleurs
sortir par les écoutilles. Les chélaxiens ont désespérément tenté actuellement pas de second car le dernier a été débarqué sur
d’éteindre le feu qui rugissait déjà mais les flammes ont été l’île du Raptor. La patiente chirurgienne du navire, Thécla
plus rapides qu’eux. Le brasier a atteint une caisse de poudre Dumeili (demi-elfe (f ) prêtre de Besmara 5, CN) assure le rôle de
alchimique volatile et l’explosion qui s’en est suivi a pulvérisé second pendant que le capitaine essaie en vain d’en recruter un
à temps plein. Tepen le Discret (tengu (m) guerrier 3/roublard 2,
le navire de Barbehirsute et trois bateaux de guerre chélaxiens.
CN), le charpentier du navire, est le seul membre d’équipage
Le quatrième s’est échoué sur une plage et a mis le feu à l’herbe
à échapper aux crises de colère du capitaine car ce dernier
sèche qui recouvrait l’île rocailleuse, l’incendie dévorant tout
l’appelle son « porte-bonheur plumeux » et lui accorde certains
ce qui vivait là. Des dix-sept marins chélaxiens qui ont survécu
privilèges qui contrarient les membres les moins superstitieux
à cette débâcle, seuls quatre malheureux émaciés ont réussi à
de son équipage.
survivre assez longtemps sur l’île désolée pour embarquer à
Capitaine du trois-mâts Folie téméraire, Charney Bectordu
bord d’un navire de passage une semaine et demi plus tard.
(humain (m) guerrier 7, CN) est célèbre pour nez aquilin qui,
L’île doit son nom à cette féroce bataille et se nomme à présent
d’après lui, a été cassé à plus d’une douzaine de reprises.
Herbefeu.
Blondie Humbe (humain (f ) roublard 5, CN), son second, doit
Il y a 70 ans seulement, un trio de capitaines pirates s’est
son nom à ses tresses blondes élaborées. Elle est acclamée dans
installé sur l’île car ils n’appréciaient pas les restrictions (certes
toutes les tavernes des Chaînes pour l’art consommé dont elle
mineures) imposées par le Conseil des pirates de Port-péril et
fait preuve quand elle se met à jurer. Le reste de l’équipage
rechignaient de plus en plus à lui obéir. Le pire était pour eux le
est tout aussi haut en couleurs et comprend, entre autres,
traité anti-piraterie conclu avec la Sargave et, une fois installés
trois frères de l’ethnie mwangi Ouwacho : Benna (humain (m)
dans leur petite communauté d’Herbefeu, ils se sont hâtés guerrier 3, CN), Kwasi (humain (m) roublard 4, CN) et Themba
de le bafouer. Le Conseil a rapidement accusé les flibustiers (humain (m) rôdeur 4, CN). Les trois sont adeptes de l’humour
d’Herbefeu de toutes les agressions pirates à l’encontre des potache (surtout les uns envers les autres) et sont inséparables.
navires sargaviens, même si elles étaient bien trop nombreuses Ils ont développé une harmonie martiale surprenante et sont
pour leurs trois bateaux. Devenus de véritables boucs émissaires particulièrement doués pour se battre ensemble.
pour toutes les plaintes sargaviennes, les trois capitaines ont Darla Madile la Danseuse (humain (f ) barde 7, CB), la capitaine
fait de cette insulte un symbole et choisi comme pavillon une de la corvette Clin d’œil de Besmara, est connue dans toutes les
tête de bouc blanche sur champ noir. Leur village a même pris Chaînes pour son esprit particulièrement vif, son adresse avec
le nom de Tête de bouc. un cimeterre à deux mains et sa gaieté. Darla est aussi réputée
Tête de bouc. Les capitaines qui ont fondé un village sur l’île très pieuse et son équipage compte deux prêtres de Besmara :
d’Herbefeu sont morts depuis longtemps mais Tête de bouc Hesla Fornathi (humain (f ) prêtre de Besmara 5, CB) et Jacobo le
continue de prospérer. Trois bateaux seulement s’en servent Vert (gnome (m) prêtre de Besmara 4, CN). Le surnom du maître
comme port d’attache mais le village compte 400 habitants, d’équipage, Margot Massacrante (nain (f ) guerrier 4, CN), fait
trois tavernes, deux auberges et une demi-douzaine d’entrepôts référence à son humeur « massacrante », d’un pessimiste si
de belle taille. De nombreux marchands viennent négocier des complet qu’il étouffe la moindre lueur d’espoir chez le reste de
produits sargaviens à prix réduit et l’on dit que les Éclaireurs l’équipage.

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Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

Île de Motaku grande île de l’archipel ? La réponse se trouve peut-être dans


les ruines d’origine étrangère envahies de végétation de la forêt
Le Havre pirate florissant tropicale de Chenogg, la jungle qui occupe le quart nord de
Alignement. CN l’île. Certaines personnes pensent que ces monuments sont des
Capitale. Quent (12 560) portails vers des caveaux souterrains où d’incommensurables
Villes notables. Baie de la Rapière (1 340), Lisblanc (780), richesses attendent les intrépides qui parviendront à percer leur
Pontmarais (995) secret. Au moins sept de ces monuments (des obélisques usés
Dirigeant. Tessa Bonvent (demi-elfe (f ) barde 10/duelliste 3) de pierre noire) bordent les rives du fleuve Patte de corbeau.
Races principales. Humains, demi-elfes, demi-orques, De nombreux aventuriers ont bravé les dangers de la jungle
halfelins à la recherche des mystérieux caveaux mais, pour l’instant,
Langues. Commun, polyglotte personne n’a rien trouvé venant étayer ces suppositions.
Religions. Besmara, Calistria, Cayden Cailéan, Gozreh La fosse de Raugsmaude. La fosse de Raugsmaude était
Butin. Bêtes, minerais, teintures anciennement l’antre souterrain de la liche du même nom mais
son aura mystique a attiré des aventuriers en ses profondeurs,
il y a près de 200 ans, et ils ont accidentellement expulsé

L’
île de Motaku est la plus grande des Chaînes et celle l’ensorceleuse morte-vivante de sa demeure, l’envoyant dans
qui possède les caractéristiques géographiques les son île actuelle, à l’ouest. Au fil des siècles, les aventuriers
plus diversifiées. Elle reste en grande majorité une ont pillé toutes les richesses des niveaux supérieurs de cet
terre sauvage, malgré les quatre villes florissantes qui occupent énorme donjon, mais ses profondeurs restent majoritairement
les côtes nord et ouest. Au-delà de ces plages de sable, la riche inexplorées et contiennent encore des trésors et des horreurs
et redoutable jungle de Motaku occupe tout le nord de l’île indicibles qui appartenaient autrefois à la vile liche.
tandis que les côtes méridionales et orientales sont sillonnées Les collines de Takalak. Depuis longtemps, les collines
de rivières marécageuses et forment à elles deux la zone accidentées de Takalak forment le terrain de chasse de
appelée les marais de Karsule. Les pics de Paego (une chaîne thylacines, de lions, de tigres, de manticores et de quelques
de montagnes trapues qui coupe l’île en deux) et les collines de couples de béhirs. Cependant, les rumeurs disent qu’un jeune
Takalak viennent compléter ce tableau si varié. Tous ces biomes dragon de cuivre impétueux du nom de Rokiere s’est installé
possèdent leurs dangers et leurs attraits car, dans toutes les au centre des contreforts des collines, au grand dam des
tavernes des Chaînes, on raconte d’innombrables histoires à précédents habitants. On dit aussi que le dragon a beaucoup
propos des trésors enfouis dans l’île de Motaku. d’informations sur les trésors enfouis dans la région et qu’il est
Baie de la Rapière. Le seigneur-pirate Maxevale Janis prêt à en divulguer quelques-unes à toute personne capable de
(humain (m) barde 4/prêtre de Besmara 4, CN) dirige cette ville le faire rire alors qu’il est complètement dépourvu du moindre
depuis la mort de son prédécesseur, il y a six ans. Capitaine de la sens de l’humour.
galère Demoiselle de Motaku, sa voix vient toujours appuyer celle Lisblanc. Lisblanc est la plus petite des villes de Motaku. Elle
de dame Tessa lors des réunions du Conseil des pirates. Cela lui a été fondée il y a trente ans par deux capitaines : Délémone
a valu le surnom moqueur de « caniche » mais personne n’ose Burie (humain (f ) barde 6, CB), capitaine de la corvette Séduisante
le lui dire en face. Au niveau de l’importance portuaire sur l’île dame et Shaggard Halleck de la goélette Mollusque. Tous deux
de Motaku, la baie est la deuxième après Quent mais elle arrive fidèles de Cayden Cailéan, ils trouvaient qu’il était temps de
loin derrière, ce qui convient aux pirates qui préfèrent éviter fonder un havre pour les pirates vénérant leur divinité et ils
d’attirer l’attention quand ils naviguent près de l’île. Baie de la ont mis leurs ressources en commun pour poser les fondations
Rapière est connue pour l’une de ses forges, le Géant en acier, de Lisblanc et d’un grand temple dédié au Héros ivre. Halleck
qui appartient à Halgo Tewey (humain (m) expert 4/guerrier 3), s’est fait tuer au sein de ce même temple il y a dix ans lors d’un
un des meilleurs fabricants de lames de ce côté de l’Arche duel alcoolisé contre un pêcheur. Ils étaient tous les deux si
d’Aroden. Avec ses cinq enfants, cela fait bien longtemps qu’il a ivres qu’ils arrivaient à peine à tenir leur épée (et la querelle
arrêté de fabriquer des fers à cheval et de redresser des armures portait apparemment sur la préférence de Cayden : la bière ou
cabossées : ils ne forgent plus que des armes sur commande et l’hydromel ?). Depuis, le fils d’Halleck, Petit Shaggard (humain
ils ne sont jamais à court de travail. On dit que le délai d’attente (m) roublard 5, CB) et Burie sont tous deux seigneurs de l’île et
pour une lame de maître est à présent de huit mois. Dame Tessa se partagent équitablement le revenu des taxes.
en personne a essayé de faire venir cet artisan talentueux à Marais de Karsule. Les marécages denses de Motaku cachent
Quent mais Tewey a juré de ne jamais quitter Baie de la Rapière d’innombrables dangers. Les marais du nord-est, autour de
car Marlu, sa femme bien-aimée, est enterrée là. Raugsmaude, sont peuplés d’un grand nombre de gremlins
Forêt tropicale de Chenogg. Personne n’a jamais trouvé une fuaths accompagnés de leur cohorte tandis que des tribus
seule ruine importante du Ghol-Gan sur toute l’île de Motaku, de vodyanois résident le long des rivières paresseuses qui
ce qui ne cesse d’intriguer les érudits. Comment se fait-il que serpentent en direction du sud. Le lac Scintillant est infesté de
cet empire tentaculaire n’ait jamais vraiment colonisé la plus lukwatas et se trouve au centre du vaste marais. Il doit son nom

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L’atlas des Chaînes
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à des légendes non vérifiées, disant que des capitaines pirates tous flattés quand ils attirent son attention et c’est un véritable
ont immergé des coffres d’or entiers dans ses eaux boueuses. spectacle que de la voir transformer toute une salle pleine de
Pics de Paego. Ces montagnes de granit abritent pas vieux loups de mer en chiens de manchon transis d’amour.
moins de trois volcans actifs. Les complexes cavernicoles des De nombreuses auberges et pensions accueillent les marins
montagnes serpentent loin sous la surface et hébergent de qui mouillent à Quent. Lilibeth et les Trois marins sont les plus
nombreux clans de géants des grottes, des collines et de pierre, grandes, suivies de Chez Mama Leroux et de la Cale sèche de
ainsi que diverses espèces de trolls. La région possède de riches Haekle. Le quartier d’Économiepartie, sur les collines bordant la
filons d’or, de platine et de fer, le travail de mineur est donc une baie, possède de somptueux manoirs où loger les boucaniers les
activité aussi populaire que rentable pour les individus assez plus nantis s’ils préfèrent le luxe privé. Derrière les quais, juste
courageux pour explorer les cavernes. après les entrepôts, on trouve la route du Ciel bleu, la principale
Pontmarais. À première vue, les terres marécageuses qui artère de la ville, bordée de tous les établissements mercantiles
entourent le petit port de Pontmarais semblent complètement imaginables. Contrairement à la plupart des ports de hors-la-
impropres à tout type de développement et, dans l’ensemble, loi, Quent est devenu une véritable ville dotée d’une population
c’est bien vrai. Falgood Boles, capitaine du brick Vent amer, a de travailleurs œuvrant sur la terre ferme qui gagnent très
construit le village suite à une vision de Besmara qui, d’après bien leur vie en fournissant les flibustiers dépensiers. Les
lui, l’a chargé d’utiliser ses richesses pour construire un village prostituées sacrées de la Maison des baisers volés de Calistria,
dans ces marais visiblement inhospitaliers. Boles a appris plus au centre de la ville, sont considérées comme les meilleures
tard que la « vision » de la déesse n’était qu’une farce de son sources d’information de l’île et racontent nombre de rumeurs
équipage mais le capitaine est resté fidèle à sa décision : obéir et de secrets, moyennant finance.
aux désirs de sa divinité protectrice. Il a développé le village en
dépensant jusqu’à sa dernière pièce de cuivre, en dépit du sol
marécageux et de l’impossibilité pour toute embarcation plus
imposante qu’une galère à fond plat d’entrer dans le port. Il a
payé des charpentiers et des maçons et fait construire un quai,
un entrepôt et une auberge à un étage qu’il a baptisée la Faveur
de Besmara. Il a vécu là seul avec sa femme pendant deux ans,
alors que le marais envahissait lentement le port. Beaucoup
pensaient qu’il avait dilapidé sa fortune en vain jusqu’à ce qu’il
découvre une espèce d’escargot unique vivant dans le marais qui
produit une teinture violette très rare. Il a fait fortune grâce à
eux et Pontmarais est devenu un endroit bien visible sur toutes
les cartes. Depuis, le village a grossi et ses habitants continuent
leur récolte lucrative qu’ils emmènent à Lisblanc via une route
sablonneuse, la teinture partant ensuite par bateau à l’étranger.
La Faveur de Besmara est toujours prospère et appartient
aujourd’hui à la petite-fille de Boles, Tendry Boles (humain (f )
alchimiste 2/expert 3, CB), une femme enjouée qui tient aussi
le rôle de maire de la ville.
Quent. Quent est le port le plus actif de l’archipel après Port-
péril. Cette ville très animée se niche dans la baie pittoresque
qui porte le même nom qu’elle. De grandes îles font office
de barrière contre la houle et les tempêtes et nombre de
marins qui vivent à Quent ou passent par-là disent que c’est
le port en eau profonde le plus sûr de toutes les Chaînes. La
charismatique Tessa Bonvent règne sur le port et sa voix a
beaucoup de poids au sein du Conseil des pirates. Seul le
Roi de l’ouragan peut se vanter d’avoir plus de capitaines à
ses ordres qu’elle. Quand dame Tessa est à terre, elle se rend
dans les tavernes des quais, comme la Sirène vigoureuse, le
Gros Jessup, la Bernacle, les Trois marins rieurs, le Quartier-
maître ivre ou la Taverne et l’hôtellerie de Lilibeth. Là, elle
se mêle aux autres pirates pendant que sa célèbre corvette de
guerre, le Bonne carte, est en réparation ou qu’elle a des affaires à
traiter à terre. Elle sait incroyablement bien manier les marins,
Quent
en charmant certains tout en contraignant les autres. Ils sont

23
Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

Île de Nalt alors souvent à souhaiter avoir affronté les eaux grouillantes de
sahuagins, car beaucoup périssent sous les vagues du tourbillon.
Portail vers un mal ancestral Crâne de l’anguille. Les navires qui passent en vue de l’île
Villes notables. Aucune aperçoivent encore les ruines de la forteresse de Nalt le seigneur-
Habitants principaux. Géants des collines et des pierres pirate, le Crâne de l’anguille. Arrogantes, dressées au bord d’une
Autres habitants. Lamies, ptérosaures, végépygmées falaise à-pic, elles contemplent l’étendue septentrionale de la
Ressources. Trésors enfouis, eau potable côte est de l’île. Tous les marins savent que d’indicibles richesses
et un grand pouvoir gisent quelque part dans les couloirs et les
cavernes de ce château abandonné.

L’
histoire du contrebandier Nalt Tarbrow, de son La protubérance rocheuse qui a donné son nom à la
ascension au pouvoir, de sa plongée dans la folie et de forteresse de Nalt se trouvait autrefois au-dessus de l’entrée
son auto-immolation est bien connue dans toutes les du bâtiment, mais la grande herse d’acier qui permettait aux
Chaînes et au-delà. Ces évènements se sont déroulés il y a près larges charrettes chargées de butin d’entrer dans le château a
été broyée par les tonnes de pierre tombées lorsque le seigneur-
de cent ans mais l’île portant le nom du contrebandier génère
pirate dément a incendié les lieux. À présent, le seul moyen
encore aujourd’hui un sentiment de peur et d’avarice.
d’entrer dans la forteresse, c’est de passer par les « orbites » du
Chute du Tourbillon. On dit que le tourbillon perpétuel
crâne, deux larges ouvertures ovales noircies par les flammes
qui tournoie sous les chutes rugissantes de la cataracte côtière
qui ont dévoré Nalt. Il faut se livrer à une dangereuse escalade
appelée la chute du Tourbillon est l’œuvre de deux charybdes.
pour atteindre ces ouvertures, les vagues rugissantes frappant
Les marins désireux de contourner les eaux hostiles de l’île du la falaise près de soixante mètres plus bas. Personne ne
Requin, à l’est, empruntent parfois le détroit passant entre l’île sait jusqu’où s’enfoncent les salles et les cavernes une fois à
de l’Arc rouge et celle de Nalt, mais ces malheureux se prennent l’intérieur. On dit que d’anciens démons du Ghol-Gan rôdent
dans les niveaux inférieurs et gardent les trésors et les artefacts
primitifs que Nalt a jugé préférable de refuser à ses ennemis
en immolant sa forteresse et lui-même avec. De nombreux
aventuriers sont partis explorer le Crâne de l’anguille (dont
au moins trois expéditions de la Société des Éclaireurs) et l’on
dit qu’il y a peu, quelques-uns ont même atteint les donjons
de cet antre labyrinthique scellé. Seuls deux aventuriers sont
ressortis vivants de ces redoutables donjons et cette expérience
les a terriblement changés tous les deux. Aucune tentative de
guérison n’a réussi à leur rendre leur pleine santé, ni physique,
ni mentale, et rien n’a pu restaurer leurs yeux aveugles sans
pupille, leur peau d’un blanc de cendre ni leurs tremblements
permanents. L’un d’eux a fini par se suicider en s’immolant par
le feu (ce qui n’est sans doute pas une coïncidence étant donné
la fin flamboyante de Nalt). L’autre, un Éclaireur du nom de
Gelrue Palane, est censé être parti au Trône de Besmara.
Le lac des Rêves morts. Les géants habitant sur l’île évitent
les eaux saumâtres du lac des Rêves morts et les ruines du
Ghol-Gan qui l’entourent, car elles sont réputées hantées par
les fantômes de l’empire disparu. Les géants disent que ceux qui
boivent l’eau du lac souffrent ensuite de terribles cauchemars
au cours desquels ils assistent à maintes reprises à leur propre
mort. Jusque là, aucun explorateur n’a tenté de vérifier la véracité
de cette légende. Des ptérosaures nichent dans les collines près
du lac et attaquent en piqué toutes les créatures qui passent
trop près de leur nid.
L’Arc rouge est une île barrière qui abrite de violents
végépygmées. Ces indigènes émergent de leurs cavernes
pour attaquer tous les bateaux qui osent passer par le détroit
voisin. Ils poussent de curieux cris cliquetants ravis alors qu’ils
obligent les équipages imprudents à se rapprocher du vortex
tourbillonnant qui rugit sous la chute du Tourbillon, de l’autre
Crâne de l’anguille
côté du détroit.

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L’atlas des Chaînes
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Île de Taldas du Taldor, au grand désarroi de Pétrine dont les talents de
cavalière lui ont valu une certaine réputation dans tout l’archipel.
Aristocratie des Chaînes Les mauvaises langues disent même que Pétrine, la mule de
Villes notables. Petite Oppara (1 365) travail, est prête à éjecter sa cavalière, pour ainsi dire, et cherche
Habitants principaux. Humains (principalement d’origine comment se débarrasser de Iolandre alors que cette dernière est
taldorienne) très populaire auprès des autres capitaines de l’île.
Autres habitants. Paons, cerfs, cochons sauvages L’île de Taldas rappelle beaucoup le royaume décadent de l’autre
Ressources. Art, étoffes, eau potable, gemmes, mouillage sûr côté du continent, la seule exception étant que « l’aristocratie »
est ici formée des descendants des marins roturiers taldoriens
qui composaient la flotte originelle de Danziul. Beaucoup se sont

D
anziul Maxeme était un noble taldorien mineur à qui affublés de titres grandiloquents mais vides de sens, les gens sont
le proconsul a confié une lourde tâche : éliminer la donc certains de rencontrer des ducs, des barons et des vicomtes
piraterie en mer Intérieure, afin que Maxeme et son au pedigree douteux dès qu’ils entrent dans le port.
seigneur deviennent des membres puissants et indispensables à Petite Oppara ressemble beaucoup à un quartier de la
la royauté complexe de l’empire. Maxeme rencontrait visiblement métropole à laquelle elle doit son nom mais le reste de l’île est
un certain succès grâce à sa flotte extrêmement bien gérée jusqu’à encore sauvage et fait d’immenses plaines interrompues par
ce qu’il capture une galère pirate nommée Duchesse chantante et d’épais buissons et de petites forêts. Quelle que soit la personne
placée sous les ordres d’Ianètre Chareoth, une belle Capitaine qui régnait autrefois ici, elle n’a pas fait quoi que ce soit pour
libre d’origine taldorienne qui a immédiatement captivé le noble. établir une société digne de ce nom sur l’île qui est encore fort
Maxeme, perdant de vue sa mission première, lui a juré qu’il lui peuplée de bêtes et de monstres sauvages. Des cerfs craintifs et
donnerait tout ce qu’elle demandait si elle consentait à l’épouser. des cochons sauvages sillonnent les plaines centrales de Taldas
Chareoth lui a demandé de lui conquérir une île et Maxeme s’est et quelques familles de paons se sont installées au nord-ouest
exécuté : il s’est rendu dans les Chaînes avec sa flotte et a arraché de l’île.
une île pittoresque au sud-ouest de Motaku au seigneur-pirate Bras de Cayden. Autrefois, les habitants de Petite Oppara
qui y régnait. Il a rebaptisé l’île Taldas et sa bourgade Petite aimaient beaucoup partir en pique-nique vêtus de leurs plus
Oppara. Il a modifié cette dernière pour en faire un miroir de beaux habits dans les collines du cap appelé le Bras de Cayden
l’opulence taldorienne afin que sa nouvelle épouse y vive comme ou y célébrer des festivals dépensiers à la belle saison, mais ils
une noble gâtée. Et ils y ont vécu heureux jusqu’à la fin de leurs ont vite abandonné les lieux quand le minotaure qui y résidait
jours. Enfin, c’est ce que l’histoire raconte. a fait connaître sa présence au beau milieu de l’une de ces fêtes
Les évènements en question se sont déroulés il y a 56 ans mais extravagantes. Pétrine Maxeme a réussi à repousser la bête et à la
beaucoup doutent de la véracité de ce conte. Danziul Maxeme a piéger dans son antre, dans un réseau de cavernes, mais certains
bel et bien conquis l’île aujourd’hui appelée Taldas mais certaines craignent que ce ne soit qu’une question de temps avant qu’elle
personnes pensent que son histoire n’est pas aussi romantique ne s’échappe et ne cherche à se venger.
qu’on le dit : Maxeme ne serait pas tombé sous le charme d’une Brise-Gaffe. Les habitants de Taldas désignent la côte
femme mais de la quantité d’or trouvée à bord des bateaux pirates méridionale sous le nom de Brise-Gaffe car le terrain rocailleux
capturés, ce qui l’aurait poussé à devenir à son tour hors-la-loi. s’incurve et se brise pour s’éloigner en mer, créant un véritable
Il a bien épousé une Capitaine libre et ses deux petites-filles les pont de pierres qui s’avance dans les flots et permet de rejoindre
plus âgées, Iolandre (humain (f ) aristocrate 2/invocateur 6, CN) et les divers îlots du sud. Les enfants qui viennent de Petite Oppara
Pétrine Maxeme (humain (f ) aristocrate 3/guerrier 5, N) règnent à et s’aventurent sur le Brise-Gaffe se mettent souvent au défi
présent conjointement sur l’île. de sauter d’une pierre plate à l’autre, partant du principe que
Des deux, Pétrine est un bourreau de travail qui supervise celui qui va le plus loin est donc le plus courageux. Ces enfants
Petite Oppara et leur minuscule royaume tandis que Iolandre affirment qu’un géant océanique vit dans les eaux près du Crochet
passe le plus clair de son temps à bord de sa frégate, Allonge du lion. mais les adultes de Taldas considèrent ces histoires comme des
Iolandre est une invocatrice de talent dont l’eidolon ressemble fantaisies enfantines. Cependant, plusieurs disparitions ont eu
à un serpent aux plumes bleues doté d’ailes de chauves-souris. lieu ces derniers temps aux alentours du Crochet et beaucoup
Ses exploits en tant que pirate ont fait trembler de nombreux de citadins commencent à croire que les histoires des enfants
capitaines rivaux qui ont appris à redouter le pavillon bleu-vert cachent peut-être un fond de vérité.
de son navire. Les deux sœurs se disputent souvent en public Petite Oppara. Dans cette ville opulente, d’excellentes tavernes
à propos de la témérité de Iolandre qui semble accorder plus servent des mets venus de tout Golarion et des hommes et des
d’importance à l’exploit en lui-même qu’au butin qu’il rapporte, femmes vêtus de beaux atours assistent à des pièces de théâtre,
à tel point que la petite bureaucratie qui supervise le plus gros du des opéras et d’autres divertissements sophistiqués au célèbre
gouvernement de l’île a dû réduire les frais ces derniers temps théâtre de la Rose resplendissante. On oublie alors facilement
et que Taldas ne peut plus importer chaque année qu’une petite que l’on se trouve dans un refuge de pirates et non dans une
douzaine de poneys royaux à la crinière dorée en provenance petite ville au cœur de l’empire taldorien.

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Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

Île du Raptor par se diriger vers la forêt, en quête de nourriture, d’un abri
et d’un moyen de quitter l’île, mais ils découvrent alors bien
Prison coloniale infestée de dinosaures vite qu’ils occupent une position peu enviable dans la chaîne
Villes notables. Fort Vacances (97) alimentaire locale.
Habitants principaux. Deinonychus L’île du Raptor mérite bien son nom : elle est peuplée de
Autres habitants. Dinosaures, bêtes géantes, humains, meutes de deinonychus affamés aux crocs acérés. L’île abrite
reptiles aussi d’autres dinosaures mais ce sont ces prédateurs voraces
Ressources. Trésors enfouis, eau potable, fruits qui dominent les lieux, et de loin. Des collines moutonnantes
couvertes d’herbes s’étendent vers l’intérieur de l’île et se

D
montrent de plus en plus sèches, au fur et à mesure que l’on
es récifs acérés et des bancs de sable rocailleux s’éloigne de l’Espoir brisé.
empêchent les navires de belle taille d’approcher des Fort Vacances. Contre toute attente, un groupe de parias a
côtes de l’île du Raptor. Pour débarquer là, il faut jeter trouvé refuge sur cette colline rocheuse, au confluent de l’Espoir
l’ancre à cinq cents mètres du rivage et mettre une chaloupe brisé et de son affluent principal, où ils ont construit un petit fort,
à la mer, afin d’emporter le malheureux condamné à passer ironiquement baptisé Fort Vacances. Il est constitué de huttes
le reste de son existence sur cette île sauvage, car nombre de
entourées d’une palissade de bois érigée à partir des rares arbres
Capitaines libres considèrent l’île du Raptor comme l’endroit
utilisables de l’île. Les survivants abandonnés là continuent de
idéal pour abandonner les ennemis capturés ou les traîtres
fortifier leur petit sanctuaire avec des barrières rocheuses qu’ils
et les mécontents. La plupart des exilés sont déposés sur une
montent pierre par pierre. Ce groupe résistant de survivants-
plage de sable déserte appelée baie de l’Esclave. La mer est si
nés accueille tous les marins qui parviennent à atteindre
agitée qu’elle noie tous les marins sauf les meilleurs nageurs,
l’entrée de leur fort, un exploit qui prouve leurs talents et leur
sans compter qu’elle est infestée de requins et autres prédateurs
indomptable désir de vivre. Parmi les habitants pittoresques de
marins. L’endroit a été débarrassé de tous les arbres assez grands
pour servir à construire un radeau pour s’enfuir et il est couvert Fort Vacances, on trouve Bénarny l’Impressionnant (humain
d’une végétation épineuse et charnue sans aucune (m) roublard 5, CN), ancien fabricant de voiles sur le Gloire
utilité du point de vue de la survie. Les marins de Rosto qui s’est vanté auprès du mauvais homme d’avoir
abandonnés là finissent donc inévitablement couché avec la mauvaise femme ; Idylle Botterouge
(humain (f ) prêtre de Besmara 6, CN), une prêtresse qui
a fait l’erreur de partir en mission d’évangélisation dans
le port de Kepre Dua ; Posk Œil d’insecte (demi-
orque (m) guerrier 5, CN), qui a détourné un navire
d’esclaves tout juste capturé par Jolis Tombolas
de l’île du Sac en personne et qui a revendu la
marchandise libérée à des esclavagistes (bien que
Posk prétende avoir agi sur ordre de Tombolas
lui-même et clame que le halfelin l’a trahi une
fois le travail fini) ; Palco Justice (humain (m)
barde 4, CN), un second sur le Courage rouge de
l’île d’Herbefeu qui n’a pas donné satisfaction
et Vélésa Mortana (demi-elfe (f ) guerrier 3/roublard 3,
LM) une espionne chélaxienne découverte à Port-enfer.
Lac fantôme. Les rumeurs disent qu’il y a cent ans, le
capitaine Brio Bleu a coulé plusieurs coffres de butin au
centre du lac Fantôme, qui a bien mérité son nom à cause
des esprits sans repos qui rôdent sur ses rives. Les habitants
de Fort Vacances prétendent qu’un fantôme particulièrement
séduisant réside dans le lac et qu’il est celui d’une jeune
femme qu’un pirate amoureux éconduit a noyée ici et qui
cherche à présent à se venger des descendants de son
meurtrier. Personne ne sait quel est le fondateur de
Fort Vacances qui a donné naissance à ces sinistres
histoires de fantômes mais nul ne souhaite aller
vérifier la véracité de ces répugnantes histoires.
Deinonychus de l’île du Raptor

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L’atlas des Chaînes
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Île du Sac froide et il ne se passe pas une semaine sans qu’un navire du
Sac ne se heurte à un bateau au pavillon rouge des Rampore.
Le phare halfelin contre l’esclavage L’équipage du Sac se bat alors jusqu’à la mort car les prisonniers
Alignement. CN sont inévitablement crucifiés sur la rive sud de la plus grande
Capitale. Glissebaie (1 400) île des Rampore. Tombolas lui-même a évité de justesse de se
Villes notables. Belle-Épave (1 140), Rhum au beurre (795)
faire capturer lors d’une de ces altercations et il a presque perdu
Dirigeant. Jolis Tombolas
son œil gauche quand une flèche d’esclavagiste a emporté une
Races principales. Halfelins
bonne partie de son visage. Depuis, Jolis s’est mis à recruter des
Langues. Commun, halfelin
agents privés en dehors de l’île du Sac pour mener des missions
Religions. Besmara, Cayden Cailéan, Norgorber
clandestines dans les îles Rampore, dans l’espoir de ruiner les
Butin. Bois, lingots, miel, vin
opérations lucratives d’Hanji.
Le sud de l’île du Sac est principalement composé de plaines
herbeuses, de collines moutonnantes et de plages de sable

L’
île du Sac abrite la plus grande concentration de mais le reste se compose de rocailles entrecoupées d’épaisses
halfelins des Chaînes. Ses habitants ont une histoire zones de forêt tropicale. Le Libéra, le principal fleuve de l’île,
tragique car ils sont pour la plupart des esclaves serpente paresseusement à l’ombre sur la majeure partie de
fraîchement libérés qui appartenaient autrefois à des familles son trajet et abreuve plusieurs marais chauds servant de foyer
nobles chélaxiennes. Le seigneur de l’île du Sac, Jolis Tombolas, à des créatures peu agréables comme des serpents venimeux,
est né et a grandi dans la nation adoratrice de diables mais, des insectes surdimensionnés et des amphibiens géants. Dans
quand il a été capturé et contraint de ramer comme esclave les villages du sud, on raconte que les marais abritent des
sur une galère appelée le Fiélon des flots, il a vite perdu toutes manticores et même un dragon noir. Évidemment, beaucoup
ses illusions quant au pays qu’il aimait jadis. Il a réussi à de rumeurs disent que des trésors sont enterrés dans les zones
inspirer la centaine de rameurs halfelins et à déclencher une sauvages de l’île et, de temps à autres, un groupe d’aventuriers
mutinerie qui leur a permis de renverser leurs geôliers. Jolis et quitte Glissebaie en quête du trésor oublié de tel ou tel pirate
ses camarades se sont libérés de leurs fers et ont rebaptisé leur décédé. En réalité, quelques cruels plaisantins font de jolis
navire volé Chaînes de la liberté, en l’honneur de leur nouvelle
profits dans les tavernes de Glissebaie en vendant des cartes
indépendance. Plutôt que de rentrer dans le pays qui leur
factices à des étrangers crédules. Ces vagabonds trouvent bien
avait arraché leur liberté avec tant de désinvolture, Tombolas
souvent la mort au lieu des richesses escomptées.
et les siens ont choisi de mener une vie de pirates et de faire
Belle-Épave. Le village de Belle-Épave se compose
justice, en se lançant dans une série de raids audacieux sur les
principalement de halfelins mais il est connu pour le quartier
navires d’esclavagistes chélaxiens. Bien vite, l’ancien esclave
des Rôdeurs qui compte un nombre surprenant de demi-orques
charismatique et ses fidèles camarades ont libéré près d’un
libérés. Cette communauté au nom aguicheur est la plus agitée
millier d’esclaves, majoritairement halfelins. Ces derniers ont
de l’île du Sac et les individus douteux finissent toujours par s’y
confirmé le statut de chef de Tombolas avec force acclamations
rendre. Au nord du village, un temple de Norgorber fait montre
et sa flotte composée de sept galères, cinq corvettes et deux
de plus en plus d’audace et de nombreuses rumeurs disent que
robustes frégates était bien décidée à se trouver une base
des tunnels secrets courent sous le temple et mènent à un vaste
d’opération d’où lancer sa croisade contre l’esclavage.
réseau de catacombes couvrant tout le sous-sol de Belle-Épave. Les
L’île du Sac a longtemps été un havre pour de petites flottes
lois de Jolis Tombolas s’appliquent à Belle-Épave et garantissent
pirates, mais les cachettes éparses et les baies discrètes de l’île
se sont transformées en véritable ville uniquement à l’arrivée de la liberté de culte mais la plupart des adorateurs de Norgorber

Tombolas et de ses alliés. Son île pirate est rapidement devenue cachent tout de même leur identité. Cependant, les prêtres en
le refuge officieux de tous les halfelins des Chaînes, bien que les charge du sanctuaire du dieu maléfique, Antal Fortarmé (halfelin
membres des autres races soient aussi les bienvenus, tant qu’ils (m) prêtre de Norgorber 5, NM) et Noire Gnarée (halfelin (f ) prêtre
partagent leur passion de la liberté et de la justice. de Norgorber 3, NM) ne cachent presque pas leur foi. En plus de
Tombolas continue de se dévouer à l’éradication du leurs devoirs à la chapelle, ils commandent conjointement un
commerce d’esclaves, comme le prouve son conflit actuel avec ketch baptisé le Sombreproue. Les prêtres-capitaines de Norgorber
le détesté Bedu Hanji des îles Rampore, au nord de l’île du Sac. sont particulièrement doués pour traquer et détruire les bateaux
Dans toutes les Chaînes, il n’y a pas plus grand contraste entre d’esclavagistes et il paraît qu’après les assauts les plus fructueux,
deux centres de la puissance pirate car les îles du rakshasa, au on peut entendre les hurlements des esclavagistes capturés tandis
nord, sont un rouage essentiel du trafic d’esclaves. Cela fait des qu’ils les sacrifient à leur dieu qu’ils nomment respectueusement
années que ces deux nations insulaires se livrent une guerre Noirs Doigts.

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Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

Glissebaie. Glissebaie était autrefois un petit village de et hantent à présent les lacs nés de leur impact sur Golarion.
pêcheurs possédant seulement un quai avec quatre postes Cela fait des années qu’elle fait savoir qu’elle participera à une
d’amarrage pour les bateaux et deux petits entrepôts où expédition vers les lacs et la financera mais, jusque là, personne
stocker momentanément les marchandises volées, mais n’a accepté son offre.
depuis que Tombolas a pris le commandement de l’île du Rhum au beurre. Rhum au beurre, une communauté agricole
Sac, c’est devenu une véritable capitale pirate. La population
florissante, se trouve à l’extrême sud de l’île du Sac. Le village
a augmenté de façon exponentielle depuis que le Chaînes de
est connu pour ses immenses ruchers et son miel s’exporte dans
la liberté a jeté l’ancre sur son rivage, il y a vingt-cinq ans.
toutes les Chaînes et en Sargave. Trois tavernes (la Couchette de
Elle se compose à 80 % de halfelins mais on trouve aussi de
Bedda, le Lis doré et la Rotonde de Shopin) ponctuent la route
nombreux humains et demi-elfes.
de campagne qui serpente à Rhum au beurre. Elles servent
Pour jeter l’ancre à Glissebaie, un Capitaine libre doit payer
un unique tribut fort conséquent aux halfelins de la ville et toutes des arrangements uniques de bière au caramel glacé à la

accepter de respecter une série de directives appelées le Mandat saison des pluies et du vin au miel pendant les périodes sèches.
du sac, des décrets stricts mais justes rédigés par Tombolas en Beaucoup considèrent Rhum au beurre comme l’incarnation
personne. La capitale de l’île du Sac ne possède pas de forces même de la paix et de la liberté sur l’île du Sac, si ce n’est
de l’ordre à proprement parler mais tout le monde sait que la dans toutes les Chaînes, mais une série de morts révoltantes a
grande majorité des halfelins de la ville ont juré une loyauté frappé les troupeaux des bergers et prouvé que le village n’est
éternelle à leur chef et qu’ils se chargent d’appliquer les pas à l’abri de l’adversité. Les habitants les plus véhéments ont
punitions prévues dans le Mandat du Sac si un visiteur enfreint commencé à récolter des fonds pour une chasse au loup-garou.
les règles. Cette justice primitive donne parfois lieu à des effets
de foule mais seuls les crimes les plus détestables se soldent par
une peine plus sévère que l’exil.
Jolis Tombolas réside dans un immense manoir au sommet
d’une colline surplombant Glissebaie. Cela fait six ans qu’il n’a
pas commandé de bateau et délègue cette responsabilité à des
subalternes de confiance. Grâce à son mode de vie sédentaire,
Tombolas a pu laisser libre cours à son appétit insatiable et
il est devenu négligent. Cette décadence a prélevé un lourd
tribut sur lui : de sinistres rumeurs courent dans les tavernes
et disent que Tombolas a dramatiquement changé d’attitude
envers les esclavagistes. On dit que, bien que sa flotte attaque
toujours les esclavagistes chélaxiens des lignes maritimes du
nord, les captifs libérés qui refusent de rejoindre ses rangs
dans les Chaînes sont revendus et que Tombolas empoche un
joli bénéfice au passage. Le halfelin, normalement si affable,
entre dans une rage folle dès qu’il entend une telle rumeur et
jusque là, personne n’a donc osé lui parler ouvertement de ses
manœuvres secrètes.
Les lacs Hantés des cratères. Les cinq étendues d’eau que l’on
appelle les lacs Hantés des cratères se trouvent au nord-ouest de
Glissebaie. On dit que la région s’est formée il y a des centaines
d’années lors de la chute d’un corps céleste et, depuis, elle
est devenue le domaine des fantômes venus d’autres
mondes. Amberose Ysilde (halfelin (f ) expert 2/magicien 4,
N), une sage et astronome réputée en semi-retraite dans un
pavillon de Rhum au beurre, est convaincue que les météorites
qui ont formé les lacs viennent de la Diaspora, une ceinture
Jolis Tombolas
d’astéroïdes qui formaient autrefois une planète (consultez
Pathfinder univers : Manuel des plans et des mondes lointains). Selon
Ysilde, des vestiges fantomatiques de cette ancienne apocalypse
céleste ont été emportés à bord des fragments de la planète

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L’atlas des Chaînes
11
Îles Cannibales l’ancre à Quent ont presque tous cessé de se rendre dans les îles
Cannibales depuis le retour de Hix, il y a cinquante ans.
Domaine de la Reine sanglante Banukmaud. Banukmaud représente la deuxième
Villes notables. Banukmaud (120), Ganagsau (215) concentration de ruines du Ghol-Gan des îles Cannibales
Habitants principaux. Kuru niveau taille. Les kurus la révèrent non pas tant pour ses qualités
Autres habitants. La Reine sanglante, primates
propres mais pour le sol sur lequel elle est construite : loin
Ressources. Reliques, ruines
dans le riche humus vivent d’énormes asticots qui ont atteint
une taille telle que la terre tremble quand ils creusent dans ses

Q
entrailles. Les kurus considèrent ces vermines gigantesques
uand les pirates ont commencé à utiliser les Chaînes
comme les messagères de leur ignoble divinité.
comme base d’opération, ils ont repoussé les kurus
Ganagsau. Les ruines de Ganagsau abritent les kurus les plus
à l’ouest. Ces indigènes pacifiques étaient incapables
dévots de toutes les îles Cannibales. C’est aussi là que réside
de résister aux rudes agressions des sauvages boucaniers.
leur soi-disant divinité, la Reine sanglante. Cette dernière
Les kurus ont essayé d’éviter les confins occidentaux des îles
est un extérieur aussi puissant que maléfique et prétend être
qu’ils appelaient les Enfants du démon dans leur mythologie
une servante des dieux oubliés de l’antique Ghol-Gan, restée
préhistorique, mais ils ont fini par ne plus avoir de choix et
naufragée dans les îles quand l’empire qui vénérait ces viles
par déménager dans les îles interdites. Cette race paisible et
amicale s’est alors transformée en un peuple de monstrueux divinités s’est effondré. Quand les kurus ont été repoussés dans

cannibales dégénérés. les îles Cannibales, elle les a convaincus qu’elle était une déesse

Les kurus actuels ressemblent peu à ceux décrits dans les et les a transformés en monstres primitifs. Elle règne à présent

journaux des explorateurs chélaxiens il y a 600 ans. À présent, sur eux en usant de télépathie et d’une sombre magie et réside

leur culture dépravée rappelle souvent les ignobles scènes dans un temple souterrain à moitié inondé appelé la cathédrale

représentées sur les ruines du Ghol-Gan dans tout l’archipel. Sanguine. À cause de sa taille gigantesque, la Reine sanglante ne
C’est leur pratique du cannibalisme qui est à l’origine du nom peut sortir de la salle qu’elle occupe dans la cathédrale mais son
actuel des îles et il n’est pas de région plus évitée qu’elle dans influence se fait sentir partout où ses fidèles se rendent. Elle
toutes les Chaînes. La plupart des kurus se sont installés dans sème ainsi le chaos dans toutes les îles Cannibales et ailleurs
les faubourgs de ruines éparses et vivent dans les mêmes huttes dès qu’elle le peut par l’intermédiaire des kurus. Le grand
d’herbe que celles décrites il y a six siècles par les explorateurs prêtre de la Reine sanglante est actuellement Bukrugsor (kuru
chélaxiens. La majorité des villages ont une population d’une (m) barbare 7/oracle 5, CM). Il sert d’intermédiaire entre les
cinquantaine de gens au maximum, bien qu’une poignée kurus éparpillés et leur vorace « déesse » qui exige des sacrifices
de camps dépassent les cents têtes. Une grande partie des humains et d’autres actes de dévotion répugnants.
pratiques de ces terrifiants indigènes se déroulent de nuit ou Kukgukmol et Heggapnod. Cela fait si longtemps que le
sous le couvert de la jungle, les premiers marins à jeter l’ancre village de Kukgukmol est en guerre avec celui de Heggapnod
dans ces îles ignoraient donc leurs dangers et n’ont vu que des que la plupart des guerriers ignorent ce qui a déclenché les
plages idylliques et des ports aux eaux profondes accueillantes. hostilités. Leur population respective diminue si rapidement
Les premiers bateaux ne revenant pas, les autres marins ont que, si aucune force ne s’interpose, ils devraient rapidement
rejeté la faute sur le mauvais temps mais, à chaque voyage sans s’annihiler mutuellement. De son côté, la Reine sanglante
retour, la nature des îles se faisait un peu plus évidente. apprécie beaucoup ces bains de sang et observe les massacres
La seule personne connue pour avoir échappé aux kurus hebdomadaires à travers les yeux de ses fidèles présents dans
est un mendiant cul-de-jatte de Quent appelé Hix Gros- chaque village.
bras (humain (m) guerrier 4, N), qui a réussi à échapper aux Vhunsaub. Enfouies loin sous les eaux des Chaînes, ces
indigènes à bord d’un de leurs propres canots. Hix raconte que ruines englouties étaient peut-être la trésorerie de la société
ses camarades et lui sont entrés dans ce qu’ils pensaient être des du Ghol-Gan vivant près des îles Cannibales. Beaucoup de gens
ruines du Ghol-Gan inhabitées mais, à leur grande surprise, ils ont tenté de découvrir quels trésors se cachent dans ses caveaux
ont trouvé des kurus vivant là. Les indigènes se sont d’abord mais bien peu ont seulement réussi à franchir ses portes,
montrés amicaux et ont conduit Hix et ses compagnons dans jalousement gardées par un serpent de mer asservi par magie.
un temple inondé. Là, Hix a été violemment estropié et a vu Zhenbarghua. Zhenbarghua est le village kuru le plus à
la Reine sanglante dévorer ses camarades encore vivants tandis l’ouest des Chaînes et c’est peut-être le moins dévoué à la Reine
qu’il fuyait le temple à grand-peine. Beaucoup de gens refusent sanglante. Les rares kurus qui parviennent à échapper à la
de croire ses histoires folles mais les cicatrices qu’il garde de barbarie de leur foyer en quête d’autre chose viennent souvent
cette expédition sont indiscutables et les capitaines qui jettent de cette petite société progressiste.

29
Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

Îles Rampore Ghrinitshahara. Hanji règne sur son domaine depuis son
immense palais de Ghrinitshahara, la capitale de l’archipel,
Royaume du rakshasa installée sur l’île centrale. La ville bourdonnante d’activité
Villes notables. Ghrinitshahara (1 390), Halabad (710), Kora est connue pour son grand port et ses chantiers navals où les
(900), Vezhnu (585) navires capturés sont réparés et modifiés avant d’être vendus
Habitants principaux. Humains (surtout d’origine vudraine) à des acheteurs des Chaînes, de la Sargave et de toute la région
Autres habitants. Demi-orques de la mer Intérieure. Certains pays rachètent même à leur
Ressources. Eau potable, riz, mouillage sûr, esclaves, sucre insu leurs propres bateaux auprès des agents des Rampore,
acquérant de nouveau des navires capturés par les pirates des
Rampore mais fraîchement rebaptisés et repeints.

C
ela fait bien longtemps que les marins vudrains venus Deux mois par an, Hanji laisse Ghrinitshahara entre les
dans les Chaînes ont entrepris de coloniser les îles mains aussi capables que cruelles de trois de ses impitoyables
Rampore, qui doivent leur nom à un marin ou un lieutenants, Cuha Cahora (humain (f ) roublard 6, LM), Rakhna
bateau oublié. La ville de Ghrinitshahara ressemblait autrefois (humain (f ) barde 5, LM) et Vesyapremi (humain (m) guerrier 6,
tant aux hameaux et villages vudrains qu’elle apaisait le mal NM). Ces trois subordonnés éprouvent tous une haine dévorante
du pays de nombreux marins du lointain royaume de Vudra. les uns envers les autres, une haine qui n’a d’égal que leur
Pourtant, il y a cinquante ans, un trio de rakshasas s’est rendu indéfectible dévotion envers Hanji. Grâce à cet arrangement, le
dans les Chaînes, fuyant la prime qu’un puissant rajah avait rakshasa est certain qu’aucun complot d’envergure ne risque de
mise sur leur tête. Ces fourbes ont réussi à s’infiltrer dans la se développer en son absence.
société à l’organisation floue des Rampore et, en deux ans, ils
Halabad. Une grande partie des esclaves des Rampore sont
ont assassiné ou emprisonné tous les seigneurs-pirates rivaux.
nés et élevés dans la ville d’Halabad. Des centres de reproduction
Ils ont ensuite soumis par la violence le reste de la population
sont intercalés entre les complexes d’habitation délabrés. Là, les
de ces îles autrefois si animées et prospères et ont employé des
esclaves sont contraints de se reproduire, afin d’augmenter le
malandrins brutaux pour maintenir l’ordre. Le plus téméraire
nombre de têtes de bétail humanoïde qui font la richesse de
des trois extérieurs maléfiques, un rakshasa à tête de mandrill
l’île. Dans les camps d’entraînement, les enfants apprennent
doté d’une ruse et d’une cruauté remarquables, Bedu Hanji
dès leur plus jeune âge à exécuter les tâches qu’ils accompliront
(rakshasa (m) magus 6, LM) a réussi à se débarrasser de ses
sans doute toute leur vie, sous la tutelle de surveillants brutaux
deux partenaires (tout aussi traîtres que lui) et règne à présent
qui brisent leur corps aussi bien que leur esprit.
en maître incontesté sur les îles Rampore. Contrairement à
Kora. Les plantations de riz et de sucre se trouvent autour
la plupart des îles des Chaînes, celle-ci possède à présent une
de Kora, le siège de l’administration des îles. Les Rampore
hiérarchie maléfique précise et une mécanique bien huilée,
vendent les récoltes aux îles qui manquent d’autonomie en
centrée sur l’exportation et le commerce d’esclaves humanoïdes.
matière de nourriture et revendent aussi les esclaves entraînés
Les Rampore possèdent une armada lourdement armée
à travailler dans les champs. La côte est constellée de petits
pour protéger les marchandises qui arrivent. Les individus
villages de pêcheurs, mais ces derniers ne sont guère mieux
désireux de commercer avec les Rampore doivent se rendre à
lotis que les esclaves : ils doivent payer des taxes exorbitantes,
Ghrinitshahara, la ville située au cœur du domaine du rakshasa.
Hanji n’est pas fou et ne compte pas risquer de perdre un après quoi il leur reste à peine de quoi manger. Des surveillants
profit en transportant ses produits sous les yeux envieux de ses particulièrement violents veillent sur toutes ces opérations,
voisins, qui le considèrent déjà comme un affront à l’esprit de dirigeant sans pitié les légions d’esclaves qu’ils exploitent
la flibusterie des Chaînes. Les relations avec l’île du Sac, juste jusqu’à ce que mort s’en suive.
à côté, sont toujours tendues et, depuis cinq ans, plusieurs Vezhnu. De grands troupeaux de bétail paissent dans les
guerres ouvertes entre les deux principautés se sont prolongées plaines herbeuses entourant Vezhnu. Le rivage est bordé d’un
sur quelques semaines. Les halfelins de l’île du Sac détestent véritable village fait d’abattoirs. Le sang en excès s’écoule à
l’esclavagisme et donnent une grande fête à chaque fois qu’ils travers les grilles et va se jeter dans l’océan Arcadien où des
capturent un bateau d’esclavagistes des Rampore. Hanji a une requins voraces et d’autres prédateurs marins nagent dans
politique très simple quand il a des prisonniers de la flotte de les eaux teintées de rouge. Bon nombre des habitants les
l’île du Sac : il les fait crucifier sur le rivage qu’il a ironiquement plus insolents des îles se retrouvent sur la côte de Vezhnu à
appelé la côte des Halfelins. attendre la punition encourue pour leurs crimes. Cela se traduit
Hanji et son énorme galère, Semudarogah (« Fléau des généralement par des coups de fouet sur le quai du Châtiment,
mers » en vudrain) mènent un tiers de la flotte de plus en plus bien que les coupables des infractions les plus graves (comme
importante des Rampore au nord, en contournant l’Œil, pour une tentative de rébellion ou la libération d’un esclave
attaquer les navires marchands jusqu’en Varisie et pille aussi les potentiel) entraînent une lente torture : le condamné est plongé
côtes pour récupérer des humanoïdes à destination des camps à plusieurs reprises dans les eaux infestées de requins, jusqu’à
d’entraînement pour esclaves du rakshasa. ce que les bêtes soient rassasiées.

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L’atlas des Chaînes
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Îles Ushinawa mais les aventuriers découvrent parfois un accès à de profonds
donjons. Ces sites sont souvent marqués et scellés de suite, mais
Shogunat des Chaînes généralement pas avant que quelques aventuriers intrépides ne
Villes notables. Genzei (1 318), Robu (690), Zeibo (785) s’aventurent dans leurs entrailles en quête de trésors.
Habitants principaux. Humains (surtout des Tian-Min et Genzei. Genzei, la Ville des lanternes, sert de capitale
des Tian-Sing) fonctionnelle aux îles. C’est ici que les descendants d’Useme
Autres habitants. Elfes, demi-elfes, tengus règnent depuis des années, ceci dit pas sans avoir relevé
Ressources. Pièces de monnaie, eau potable, gemmes, de nombreux défis. La culture arrogante du petit royaume
mouillage sûr, soieries
donne inévitablement naissance à des guerriers agressifs et
farouchement indépendants, et aucun habitant ne jure fidélité

L’
à un dirigeant qui se révèle faible ou vacillant. Heigo, le shogun
histoire dit qu’il y a près de deux cents ans, sept navires
actuel, a affronté pas moins de sept adversaires sérieux le défiant
du Minkai menés par un patriarche excentrique du
nom de Tanagowu Useme se sont rendus dans les pour le trône depuis la mort de son oncle, il y a huit ans. C’est
Chaînes. Useme et ses fidèles, tous bagarreurs, avaient perdu Heigo lui-même qui est à l’origine de ce décès, suite à un duel
toutes leurs illusions quant au système politique du Minkai, dont les samouraïs parlent encore avec admiration.
entièrement fait d’intrigues subtiles et labyrinthiques. Ils Toute personne familière avec les ruines du légendaire
désiraient revenir à un passé légendaire où chaque samouraï Ghol-Gan sera très étonnée devant l’apparence de Genzei : les
était son propre seigneur et maître et vivait par sa lame. Quand colons se sont échinés à effacer toute trace des constructeurs
ces âmes intrépides ont débarqué sur ce qui est à présent la plus originaux. Ils ont passé de la peinture sur les représentations
grande des îles Ushinawa, ils ont été accueillis par les kurus, des de scènes de cannibalisme et de rituels sanglants et ils ont
indigènes meurtriers qui peuplaient les ruines du Ghol-Gan oblitéré les gravures des étranges dieux voraces creusées dans
ponctuant la région. Après un mois de combats sanglants, tous le calcaire. L’odeur de l’encens cache celle de l’air marin et les
les kurus avaient été passés au fil de l’épée. Les fiers guerriers lanternes de papier caractéristiques des monastères du Minkai
et les marins et serviteurs du Tian-Min qui les accompagnaient sont suspendues partout. Elles restent allumées en permanence
lors de leur voyage à l’autre bout du monde se sont installés pour repousser les mauvais esprits de l’empire déchu qui sont
dans les ruines où vivaient autrefois les vils indigènes et ils ont connus pour faire le mal de temps à autre.
rebaptisé la ville Genzei après avoir nettoyé ses pierres calcaires. Robu. Les colons des îles Ushinawa ont bâti Robu afin de
En quatre ans, ils ont débarrassé les autres îles d’Ushinawa des maintenir une présence constante sur la deuxième île de
kurus et instauré le Sublime shogunat d’Ushinawa. l’archipel niveau taille. Les villageois ont fait du bon travail en
Tous les pirates qui ont un port d’attache dans les îles modifiant les ruines du Ghol-Gan présentes là, de manière à
Ushinawa paient un lourd tribut au Shogun Tanagowu Heigo éradiquer les souvenirs obscènes des premiers occupants, mais
(humain (m) samouraï 9, N) mais, en dehors de cela, les îles
l’endroit reste tout de même victime d’un mal indigène : une
disposent d’une grande indépendance. La population comprend
penanggalen nommée Tiktakara (humain penanggalen (f )
principalement des humains (surtout des descendants des
sorcière 8, CM). Le monstre réside dans les bois à côté de Robu
colons tian-min), mais des elfes téméraires qui n’apprécient pas
et s’amuse à tourmenter les villageois et à transformer leurs
le règne excentrique de la reine-sorcière Kaala, sur Kepre Dua, se
femmes en manananggals à son service. Le seigneur de Robu,
sont aussi installés ici et apprécient la méritocratie audacieuse
Kensai Hikarogawa (humain (m) samouraï 6, LN), est toujours
du shogunat. Un nombre étonnant de tengus occupent aussi les
en quête de courageux aventuriers capables de débarrasser son
lieux. Ce sont des individus pour qui la mer a perdu son attrait
village de ce fléau et il est prêt à offrir une grosse récompense à
et qui tiennent une boutique ou une taverne ou bien travaillent
celui qui lui ramènera la tête de Tiktakara.
sur les quais.
Zeibo. Zeibo a été bâtie par les elfes et demi-elfes du shogunat
Les samouraïs d’Ushinawa méprisent l’esclavagisme et
aucun esclave n’est autorisé à poser le pied sur leurs îles. Ils ne qui n’appréciaient pas les édifices de pierre froide des villages
rechignent pas à vendre une cargaison d’esclaves capturés à des voisins. Ils ont construit sa structure de bois autour des épais
acheteurs situés ailleurs dans les Chaînes mais ils éprouvent troncs des arbres de l’île, de manière presque organique. Zeibo
un immense mépris envers ceux qui se laissent transformer en est connue pour le Séminaire des pétales, une école pour geishas,
bétail pour autrui. Si les habitants apprennent qu’une personne petite mais élégante, qui intègre artistement des aspects de la
est un ancien esclave, le malheureux devient la cible d’insultes culture elfique à ses enseignements. L’instructrice respectée du
grossières et de défis de la part des samouraïs hautains Séminaire, Kazumi Nanbatwa (humain (f ) barde 7, CN), est réputée
qu’offense la présence d’un ancien esclave. posséder plus de pouvoir sur Zeibo que le seigneur du village et
Les tianais ont fait de gros efforts pour nettoyer les ruines des bardes de toute la mer Intérieure ont commencé à venir se
calcaires des îles de la souillure des kurus et du Ghol-Gan présenter au seuil de l’école dans l’espoir d’y être admis.

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Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

Kepre Dua à l’exil et, pour les cas les plus graves, à la mise à mort. Ces
punitions s’appliquent à tous les individus autres que de sang
Enclave elfique isolée elfique et les châtiments appliqués aux sang-mêlés sont encore
Villes notables. Port d’Alendruan (1 255) plus durs, voire complètement imprévisibles. Les demi-elfes
Habitants principaux. Elfes qui posent le pied sur les rives de Kepre Dua (volontairement ou
Autres habitants. Aucun
par accident) subissent inévitablement l’une des deux punitions
Ressources. Soieries, eau potable, gemmes, mouillage sûr
suivantes. Une mort barbare attend les moins chanceux qui
osent s’introduire sur ces terres sacrées. Les prêtresses favorites

B
de la reine Kaala traînent le malheureux à la lisière orientale
ien loin des Chaînes, le verdoyant Kyonin est la plus
de la forêt et l’attachent à un immense pieu ornementé qui se
grande nation elfique de Golarion. Il n’a aucun accès
dresse au-dessus de la canopée de la jungle. La victime agonise
à la mer Intérieure ni à l’océan Arcadien et la mer
là pendant des jours, victime de la faim et brûlée par les cruels
n’exerce nul attrait sur la plupart des elfes. Ceux qui se sont
rayons du soleil jusqu’à ce que, quelques instants avant sa mort,
rendus dans les Chaînes forment une race à part et les gens
une nuée de guêpes géantes nichant sur l’île ne s’abatte sur elle
habitués aux elfes traditionnels de Golarion seront surpris par
et ne la dévore en quelques instants. Personne ne sait si ces
ceux de l’archipel. Ils se font appeler les « Elfes de l’océan » et
vermines gigantesques sont dirigées par leur faim, la magie ou
nomment leurs frères traditionnels « Prisonniers de la terre »
Calistria elle-même.
ou « Liés aux arbres », bien qu’il n’existe pas de différence
Pour les demi-elfes qui pénètrent sur l’île, l’autre issue
raciale entre eux. Apparemment nés pour naviguer, les elfes
possible est un rituel que les habitants appellent « le murmure
de l’océan sont des individualistes intrépides, sauvages, soupes
de Calistria ». Pendant une semaine, l’intrus se voit offrir de la
au lait et faciles à offenser. Ils passent souvent d’un bateau à
nourriture exotique, de bons vins et toutes sortes de plaisirs
l’autre et servent à peine un an ou deux sous les ordres d’un
physiques dans les quartiers privés de la reine Kaala, où ses
même capitaine, sans cesse en quête d’un objectif inconscient
servantes et elle-même veillent à satisfaire tous les désirs du
et inexprimé qui leur échappe sans cesse. Cette compulsion
prisonnier. Le dernier soir du murmure, le demi-elfe défile en
inexplicable pousse certains de ces elfes marins à rejoindre l’île
ville dans un somptueux palanquin et il est conduit au temple
de Kepre Dua.
de Calistria, au centre de la ville. Là, dans la Salle du nectar,
Port d’Alendruan. Il y a quatre-vingt-dix ans, l’imprévisible
une pièce barricadée et verrouillée, le demi-elfe est sacrifié à la
sorcière elfique Kaala Pluied’or (elfe (f ) sorcière 8/prêtre
Douce piqûre. On ignore les détails exacts de ce sacrifice mais
de Calistria 6, CN) s’est rendue dans les Chaînes, passant
tous ceux qui ont osé approcher du temple lors de la dernière
d’équipage en équipage comme la plupart des marins de son
nuit du murmure de Calistria parlent de gémissements de
peuple. Ce n’est que lorsqu’elle a posé le pied sur l’île de Kepre plaisir surnaturels et d’effroyables cris d’agonie.
Dua que la sorcière a subi un changement miraculeux, inspiré L’Obélisque des merveilles. La dévotion que Kaala a soudain
par une magie inconnue ou une intervention divine. Elle s’est ressentie envers la pureté de la race elfique et la déesse Calistria
fait appeler la reine Kaala du Voile et s’est mise à recruter est apparue lorsqu’elle a découvert sur l’île une vieille ruine
d’autres elfes des Chaînes avec une ferveur évangélisatrice. appelée l’Obélisque des merveilles. Kaala prétend que ce
« Écoutez votre sang, clamait-elle, il vous appelle à Calistria monument, supposé être un vestige du Ghol-Gan, est en réalité
et à Kepre Dua. » Comme enchantés, beaucoup se sont ralliés un phare de sa déesse et qu’elle y reçoit régulièrement des
à sa bannière bleu pâle et, en un bref laps de temps, sa petite « révélations ». Cependant, certains commencent à douter de
communauté insulaire de Port d’Alendruan est devenue l’avis de Kaala, voire même de sa santé mentale, et un mince flot
un port florissant des Chaînes qui compte la plus grosse d’elfes quitte à présent l’île. Personne ne connaît les objectifs
population d’elfes de l’archipel et accueille parfois même des ultimes de la reine Kaala du Voile mais beaucoup s’inquiètent
habitants de la terre ferme au caractère aventureux. La ville est de son caractère imprévisible, et d’autres voudraient examiner
parée de couleurs vives et conçue pour s’accorder avec le style le fameux Obélisque des merveilles qui a transformé la reine,
de vie de pirate de ses habitants, ainsi que pour donner libre ainsi que les ruines qui l’entourent mais, jusqu’à présent, Kaala
cours à une vénération désinhibée de la déesse qui ferait rougir s’est donné beaucoup de mal pour dissimuler l’emplacement
les elfes du Kyonin. exact du mystérieux monument.
Les bateaux autres que d’origine elfique ont le droit de Une jungle épaisse recouvre le reste de l’île, riche en gibier
jeter l’ancre dans le port et de faire affaire avec la ville mais et en sources d’eau potable. On dit aussi que des créatures
personne n’est autorisé à descendre du navire, les contrevenants féeriques rôdent sur l’île, étrangement perverties par les effets
s’exposant à de lourdes sanctions allant d’amendes sévères de l’obélisque.

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L’atlas des Chaînes
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Le Fumeur Les Chaudrons du calme et des calamités. La route que l’on
appelle l’Artère sage est faite de coquillages écrasés et serpente
Île volcanique des prophètes depuis Panacheville jusqu’à une série de grottes aussi grandes
Villes notables. Panacheville (1 130) que des cathédrales creusées au pied du mont Keeba. On les
Habitants principaux. Humains appelle les Chaudrons du calme et des calamités. Trois augures,
Autres habitants. Fées, magmins, méphites (de feu) les Yeux de Keeba, vivent là et se nomment Cénabale, Raeke et
Ressources. Eau potable, fruits, mouillage sûr Zhaegog. Personne ne sait quelle est leur véritable forme mais
ils sont réputés pour leur sagesse et leurs pouvoirs d’oracle. Des
femmes muettes portant un masque de chouette appelées les

L
es habitants de l’archipel connaissent surtout le mont Gardiennes officient comme servantes dans les grottes et pour
Keeba, le plus grand volcan actif des Chaînes, sous le nom leurs habitants surnaturels. Elles sont vêtues de simples tuniques
du Fumeur. Des ruisseaux de lave lents mais réguliers de tissu grossier maintenues par des ceintures de tissu aux
coulent constamment sur la face septentrionale de la montagne couleurs vives. Les suppliants en quête de réponse débarquent
et des jets de vapeur surgissent dans un sifflement violent quand à Panacheville où on les informe qu’une Gardienne viendra les
la roche fondue entre dans les eaux de l’océan. Un panache de chercher quand un Œil voudra bien donner une audience. Cette
fumée s’élève constamment du grand cratère au sommet du attente peut durer des heures ou des années.
volcan. On l’aperçoit à des kilomètres dans toutes les directions, Quand une Gardienne arrive à Panacheville avec une
bien que le volcan ne soit pas entré en éruption violente de convocation, elle escorte en silence les invités le long de la route
mémoire récente. Il n’y a qu’un seul village sur l’île mais cette pavée jusqu’au pied de la montagne. Là, elle les guide auprès
dernière accueille tout de même de nombreux pèlerins venus de l’un des Yeux de Keeba qui écoute la question de chacun et
chercher les sages conseils des habitants mystiques résidant dans annonce le prix, non négociable, de sa réponse.
Cénabale la Vieille apparaît sous les traits d’une femme
les grottes du mont Keeba.
d’un âge incroyablement avancé, vêtue de sombres haillons, sa
longue chevelure blanche désespérément emmêlée et semée de
minuscules os de reptiles. Sa peau ridée est aussi fine que du
parchemin, elle n’a plus de dents et ses yeux sont du même blanc
laiteux que le quartz. Elle demande souvent en paiement que le
suppliant récupère pour elle un objet spécifique qui, pour lui, ne
semble pas avoir de valeur.
Raeke apparaît sous la forme d’une enfant elfique aux longues
tresses dorées, à la peau pâle parfaite, aux traits délicats, aux
membres élancés et aux yeux couleur d’améthyste. Elle habite
une grande caverne au plafond ouvert, afin que la lumière du
jour tombe sur une mare alimentée par une chute d’eau. Comme
salaire, elle demande toujours que le suppliant accomplisse une
tâche, son importance allant de l’insignifiant à l’énorme. La vile
Zhaegog se fait passer pour une cyclope aux pas pesants, à la
peau d’une pâleur maladive couverte de cicatrices et de tatouages
aux dessins légèrement dérangeants. C’est elle qui demande les
prix les plus imprévisibles mais ce qu’elle demande est toujours
extraordinairement dangereux, cruel ou les deux.
Panacheville. Panacheville est la seule communauté digne
de ce nom sur l’île du Fumeur. Willa Percenuage (humain
(f ) guerrier 3, N) est un marin à la retraite et la dirigeante de
facto de la ville. Elle gère les invités, parfois turbulents, de
l’île grâce à sa petite armée de policiers, d’anciens pirates
munis de lourds gourdins dont ils n’hésitent pas à se servir
pour faire entrer un peu de bon sens dans la tête des visiteurs
impatients ou destructeurs. À Panacheville, on trouve surtout
des tavernes, des auberges, des maisons de jeu, des bordels et
autres établissements du même acabit. Toute la ville semble
conçue pour nourrir, loger et divertir les gens venus chercher
la sagesse des mystérieux oracles qui occupent les entrailles
Le Fumeur
caverneuses du Fumeur.

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Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

Port-péril et le continent est certaine qu’il protégera son comptoir commercial. Il lui a
fourni un groupe d’impitoyables Capitaines libres mercenaires
Demeure du Roi de l’ouragan appelé le Cordage d’acier. Cependant, de récentes rumeurs
Alignement. CN affirment que Shald conserve une part des bénéfices bien
Capitale. Port-péril (43 270) plus importante que ce qui était prévu dans son accord avec
Villes notables. Gibet de Colvaas (425), Nérume (5 230), le Conseil. Si le Cordage d’acier fournit une preuve irréfutable
Pointe des pourparlers (1 225), Récifs des huîtres (1 110) de ceci au Conseil, ce sera sans doute la fin du règne brutal
Dirigeant. Capitaine Kerdak Poing d’Os, le Roi de l’ouragan de la demi-orque à Nérume. Heureusement pour Shald, les
(humain (m) guerrier 8/pirate de la mer Intérieure 10, NM) Capitaines libres du Cordage d’acier sont actuellement occupés
Races principales. Humains, demi-elfes, demi-orques par les hommes-lézards barbares du nord qui lancent des
Langues. Commun, polyglotte, varisien assauts de plus en plus féroces sur la ville. Les fondateurs de
Religions. Besmara, Gozreh, Norgorber, Pharasma Nérume ont à leur insu bâti leur ville sur des terres sacrées
Butin. Pièces de monnaie, gemmes, minéraux, marchandises pour les hommes-lézards : leur site de reproduction. Depuis,
les guerriers désespérés tentent de récupérer leurs terres.
Pointe des pourparlers. Nombre de capitaines marchands

L
a majeure partie de la côte continentale des Chaînes naviguent le long de la côte une fois qu’ils ont quitté Port-péril
est accidentée, rocheuse et la mer y est souvent agitée, avec leurs marchandises volées, malgré les récifs traîtres et la
elle n’a donc rien d’hospitalier pour les bateaux. houle violente, car c’est souvent le meilleur moyen d’éviter
D’innombrables navires se sont fracassés contre les récifs les pirates des Chaînes qui rôdent dans les eaux plus calmes
impitoyables en tentant de contourner les eaux de la haute de l’archipel, en quête d’une proie bien grasse et pataude.
mer à l’ouest, où patrouillent nombre de pirates. Cependant, L’agréable port de la Pointe des pourparlers est une halte
pour ceux qui savent où chercher, le continent offre sécurité et logique pour tous ceux qui empruntent la route côtière avant
richesses. En plus de Port-péril, une ville très animée, quelques de faire voile au nord, vers les tempêtes capricieuses nées
zones de cette côte traîtresse présentent une certaine sécurité de l’Œil d’Abendégo. La ville est connue pour ses habitants
pour les activités maritimes. amicaux, ses auberges chaleureuses et hospitalières et pour
Gibet de Colvaas. Cette petite communauté miteuse est le avoir une partie des meilleurs bordels des Chaînes. Il faut un
plus petit des ports du continent. Elle a été fondée par le redouté pilote doué pour entrer dans le port mais peu se plaignent
pirate Colvaas, capitaine de la corvette de guerre Gueuse des îles, du risque supplémentaire tant la promesse d’un lit douillet
l’année de l’élection du premier Conseil des pirates. Flibustier avant d’affronter l’Œil constitue une tentation irrésistible pour
impitoyable qui se servait de son port comme base pour sa la plupart des marins. Les aimables habitants de la Pointe
petite flotte, Colvaas a été traqué par des pirates plus puissants allument un phare pour aider les voyageurs de nuit ou par gros
et suspendu dans une cage sur un gibet construit à la hâte dans temps. Ils ont même une flotte considérable de galères à rames
le port du village. Les os du capitaine s’y trouvent encore et sont destinées à secourir les navires qui s’éventrent sur les rochers
à l’origine du nom du village. Le village est toujours un havre pointus cachés juste sous les vagues.
pour les mécontents et son seigneur actuel n’est autre que le Ce que la plupart des étrangers ignorent, c’est que les
fils du second de Colvaas. Hemdak Appâtevague (humain (m) « aimables » habitants de la Pointe ont construit un deuxième
guerrier 3/roublard 2, N) est aussi capitaine de sa propre corvette, phare, plus loin à l’intérieur des terres, qu’ils le camouflent de
l’Étrange clémence, et la demi-douzaine d’autres capitaines qui jour et l’allument seulement une fois la nuit bien avancée, lors
utilisent le village comme port d’attache obéissent à ce bandit d’une tempête, quand ils éteignent la lampe du phare officiel.
bourru. Ce morne village se cache non loin de l’embouchure Cette fourberie leur a permis de duper nombre de marchands
d’un vaste fleuve et accueille souvent des boucaniers désireux de qui ont cru qu’ils se trouvaient bien plus loin de la terre qu’ils
se faire oublier, car ses habitants taciturnes sont réputés poser ne l’étaient réellement et ont conduit leur navire droit sur les
peu de questions aux visiteurs. récifs acérés, qui ont déchiré leur coque comme des crocs de
Nérume. De toutes les Chaînes, ce haut-lieu du commerce dragon. Les équipes de sauveteurs à bord des galères tentent
isolé est la seule communauté située à l’intérieur des terres. tout de même réellement de sauver les marins en détresse
Cousotta Shald (demi-orque (f ) guerrier 7, LM) dirige les lieux mais s’arrangent aussi pour récupérer une bonne partie des
d’une main de fer. Elle se concentre surtout sur l’administration marchandises du bateau en perdition, à l’insu des marins bien
des ventes et du transport d’esclaves en provenance de l’Étendue trop confus pour remarquer leurs actes illicites.
du Mwangi et des Terres inondées, ainsi que du commerce de Port-péril. Au sud de la baie du Danger, Port-péril se trouve
tous les objets de valeur venant des Hautes terres de Terwa. Elle sur le continent, juste hors de portée des tempêtes cinglantes
utilise ses bénéfices pour renforcer ses alliances avec quelques de l’Œil d’Abendégo, à l’ouest des montagnes des Hautes terres
membres choisis du Conseil des pirates. Tant qu’elle veille à ce de Terwa. Les escarpements rocheux et les falaises entourent
qu’un flot de richesses arrive dans les coffres du conseil, elle un port naturel aux eaux profondes, idéal pour les bateaux

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L’atlas des Chaînes
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et capable d’accueillir n’importe quelle barque ou galère possèdent tous trois un penchant irrésistible pour les listes et
marchande. Les riches commerçants et capitaines se font la surveillance des comptes et, à eux tous, ils arrivent toujours
construire des manoirs de pierre conçus pour recevoir la brise à contourner le système légal complexe de presque tous les
venant des hautes terres au cœur des étés étouffants, tandis pays de la mer Intérieure dotés de marins peu soucieux des lois
que le reste de la population supporte la chaleur accablante désirant faire affaire avec Port-péril.
dans des masures de bois ou se baigne dans l’eau salée de la Récif des huîtres. Le Récif des huîtres est actuellement le
plage orientale. Les jungles des Hautes terres de Terwa et de la théâtre d’un conflit entre deux seigneurs-pirates qui luttent
côte Ondulante sont très faciles d’accès, ainsi, des équipes de pour le contrôle du port : Havalas Grudd (humain (m)
prospecteurs se rendent souvent à l’intérieur des terres en quête roublard 6, CN), capitaine de la frégate Scylla, bien connu pour
de bois précieux, d’épices et d’animaux exotiques à envoyer dans son équipage entièrement varisien, et Grosse Olga (humain
des ports lointains. Les marchands sans allégeance mouillent (f ) barde 6, CN), capitaine de la brigantine Néréïde aguicheuse.
parfois ici avant d’entamer le dangereux voyage vers le nord Ces anciens amants ont eu une rupture théâtrale et à présent,
mais la milice du port chasse les navires battant pavillon d’un la ville et la mer alentour sont devenues une scène pour le
pays de la mer Intérieure. Les marchands en quête de profits dernier acte qui sera assurément sanglant. Il faudrait un
rapides achètent des produits sur les marchés de Port-péril, diplomate à la langue vraiment dorée pour combler le fossé
mais les plus sages vérifient leur provenance avant d’essayer de entre Havalas et Olga et sauver le Récif des huîtres de leur
les revendre dans les ports du nord. explosion de violence.
Port-péril abrite toutes sortes de lieux remarquables, comme
le quartier du Roncier des mendiants, où les habitants les plus
endurcis et souvent les plus pauvres travaillent de longues
heures durant pour fabriquer et vendre des cordes, des voiles et
d’autres objets. Le quartier de Vent d’est abrite de nombreux
citadins, riches comme pauvres, cette falaise étroite se
divisant en deux quartiers distincts : le haut Vent d’est
et le bas Vent d’est. Cependant, avant de se rendre dans
l’un de ces quartiers, les visiteurs de passage à Port-
péril doivent obéir à un décret de Poing d’os et jeter
l’ancre dans le port du Croissant ,où l’on inspecte leurs
marchandises avant de les autoriser à gagner l’un des
quais principaux. Le capitaine de port Tsojmin Kreirdoros
(nain (m) magicien 7, LM) est un homme revêche et chauve
qui prend son travail très au sérieux et n’a aucun sens de
l’humour. Il met un point d’honneur à ce que tout
le monde respecte les ordres du Roi de l’ouragan.
Tant que le puissant seigneur-pirate Kerdak
Poing d’os se trouve à quai, il a tendance à
rester non loin de sa forteresse appelée la Cale
d’argent et construite dans les falaises qui
entourent l’énorme phare appelé le Phare de
Besmara. Avec son architecture inspirée de celle
d’Éléder, elle lui sert de foyer et de coffre-fort.
Une grande partie de ses couloirs et de ses salles
n’ont d’autre but que de stocker les richesses et
les biens mal acquis du Roi de l’ouragan. Poing
d’os reste rarement plus d’un mois à terre et
préfère sillonner les mers à bord de son navire,
l’Argent sale, plutôt que de rester enfermé dans
sa riche demeure. Maître Sabas Odabio (humain
d’âge mûr (m) expert 8, LN) gère les affaires
quotidiennes de Port-péril quand le capitaine
Poing d’os est en mer. Il reçoit l’aide du capitaine
de port Kreidoros et de la maîtresse des marchands
L’Argent sale
Phérias Jakar (elfe (f ) aristocrate 3/barde 4, CN). Ils

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Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

Roc de Whyrlis et Whyrlis la Grise ont livré leur dernier combat. De loin,
on dirait que des centaines de squelettes vêtus d’anciennes
Mines d’esclaves vestiges de batailles armures sont piégés et figés dans un goudron noir transparent,
Villes notables. Port-crayeux mais en s’approchant, on comprend bien vite que les os sont
Habitants principaux. Humains enchâssés dans de l’obsidienne, comme si, en un instant,
Autres habitants. Crysmaux, élémentaires de terre. la terre s’était mise à bouillir sous les pieds des victimes et
Ressources. Eau potable, mouillage sûr s’était de nouveau solidifiée. La plupart des gens superstitieux
évitent soigneusement cette région à la magie morte, comme

P
la Désolation de mana du Garund oriental. Peu d’aventuriers
endant des années, la chute spectaculaire et ont tenté leur chance en s’emparant de l’épée ou du heaume
déshonorante du Ghol-Gan a laissé un énorme vide d’un des soldats piégés sur cet inquiétant champ de bataille et
dans les sphères du pouvoir de cette région de Golarion. cette scène macabre est donc restée presque intacte depuis des
Peu d’érudits spécialisés dans l’histoire des Chaînes savent milliers d’années.
que, plusieurs milliers d’années plus tard, deux puissantes Port-crayeux. La sinistre ville minière de Port-crayeux est la
ensorceleuses, Raugsmaude et Whyrlis la Grise, sont venues seule communauté encore fonctionnelle de l’île et sert de base
ici et se sont affrontées pour prendre le contrôle de l’archipel. d’opération à une esclavagiste du nom d’Alahandra Boisich
Les deux ont découvert la sorcellerie qui a provoqué la mort (humain (f ) barde 6/guerrier 3, LN). On dit qu’Alahandra
de tout un empire florissant et chacune a tenté de puiser dans était autrefois une puissante baronne chélaxienne mais c’est
la puissance miraculeuse ensevelie avec la civilisation déchue. aujourd’hui le capitaine impitoyable du trois-mâts goélette
Pourtant, ni l’une ni l’autre n’a pleinement compris la nature du Rêve de Percenuage. Trois mois par an, Alahandra navigue dans
pouvoir avec lequel elles jouaient, ni n’a estimé les conséquences les Chaînes ou en mer Intérieure. Avec son équipage de pirates
de leurs actions. L’incident désastreux qui s’en est suivi a loyaux et bien disciplinés, elle s’attaque alors aux vaisseaux
oblitéré Whyrlis la Grise et blessé Raugsmaude si grièvement marchands aux flancs rebondis et aux bateaux des nobles.
qu’elle a été contrainte de se retirer dans son donjon, sur l’île de Alahandra traîne à bord de son navire tous les individus ayant
Motaku, pendant des siècles, afin de panser ses blessures. survécu à l’assaut du Rêve et leur propose un choix intéressant :
Le Roc de Whyrlis symbolise les conséquences de la rivalité soit mourir sous la lame de son sabre, soit la servir dans les
entre les deux ensorceleuses, car quels que soient les étranges mines de Port-crayeux pendant au moins deux ans. Inutile de
pouvoirs qu’elles ont déchaînés, ils ont drastiquement altéré les dire que, devant un tel choix, la plupart des victimes optent
lieux. Le plus gros du rivage semble être tombé à la mer, de pour la deuxième solution.
grandes spires rocheuses encerclant à présent l’île, détachées En dépit de son ignoble méthode de recrutement, Alahandra
de ce qui est désormais des falaises de craie blanche à-pic. est une maîtresse bienveillante, ou presque. Elle veille à ce que
Tout le monde évite les autres sites remarquables de l’île, qui ses travailleurs soient nourris, abreuvés et traités avec respect
témoignent de la folie qu’il y a à manier des pouvoirs que l’on et, à la fin de leur période de servage, elle les rapatrie dans
ne comprend pas, bien que certains entrepreneurs aient tenté leur pays d’origine. Elle a gardé le secret sur les objectifs de
d’installer quelques colonies sur le rocher maudit. son opération minière et même son loyal second, Rockbogger
Baie d’Heskott. Ce village portuaire représente l’une des (grippli (m) guerrier 3/roublard 2), pourtant de nature curieuse,
trois zones de mouillage correctes de l’île et a été construit pour et son lieutenant favori, sa petite sœur d’adoption Luisa Boisich
servir d’avant-poste à la flotte du seigneur-pirate Baillie Heskott, (humain (f ) barde 2, homme du peuple 1, CN), ignorent tout
quand les Chaînes étaient encore jeunes. Personne ne sait ce de ses plans depuis qu’elle a entrepris cette grande opération
qui est arrivé à ses habitants, trois ans après sa création, mais minière il y a plus de cinq ans. Reste à savoir combien de temps
certains disent qu’un beau jour, ils ont simplement disparu. Les les travaux d’excavation vont devoir se poursuivre avant qu’elle
rares personnes qui se sont rendues récemment dans la ville ne trouve ce qu’elle cherche, mais elle est devenue de plus en
abandonnée disent avoir entendu les bruits typiques d’une cité plus fébrile au cours des derniers mois, depuis que ses mineurs
animée enfler et décroître et affirment qu’ils étaient parfois ont commencé à découvrir des blocs de cristaux et des gemmes
accompagnés de hurlements de terreur. aux formes étranges.
Cendres de Norboro. Norboro a été le deuxième village du Il n’y a pas de forme de vie sauvage autour de Port-crayeux, en
Roc de Whyrlis, fondé juste six mois après Baie d’Heskott. Toute dehors de quelques groupes d’élémentaires de la terre nomades
la ville s’est changée en cendres, comme après une éruption et de crysmaux vivant sous la surface de l’île, et personne ne
volcanique, à peu près à la période où les habitants de sa voisine peut manger les maigres plantes malades qui poussent sur le
se sont évaporés. sol rocailleux. L’eau vient du fleuve Ailleurs et la nourriture est
Le Champ d’os et de verre noir. Cette zone étrange mesure six importée d’autres îles, une démarche onéreuse qu’Alahandra
kilomètres de diamètre et l’on dit que c’est ici que Raugsmaude finance avec sa trésorerie personnelle.

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L’atlas des Chaînes
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Trône de Besmara sur l’île Sacrée en forme de fer à cheval ou en repartant, car c’est
là que se trouve le gigantesque temple principal de Besmara,
Île embrumée de la Reine-pirate à moitié immergé dans la minuscule baie de l’île. Des prêtres
Capitale. Reine Bes (1 115) et des acolytes vêtus de soie noire vaquent à leurs occupations,
Races principales. Humains célèbrent des cérémonies et lancent des salutations joviales à
Autres habitants. Cécaëlias, autres humanoïdes, drakes tous ceux qui ont atteint le site le plus sacré de leur déesse. Le
des mers grand prêtre se trouve toujours dans le temple et, actuellement,
Ressources. Perles de Besmara, mouillage sûr ce titre revient à Laharra Écume (humain âgé (f ) prêtre de
Besmara 11, CN).
En arrivant sur l’île, les pèlerins sont escortés jusqu’au

U
n épais voile de brume enveloppe le pied des grandes grand prêtre qui écoute le récit de leur Voyage, évalue leur
falaises ceinturant l’île que l’on appelle le Trône de dévotion envers la déesse et communie ensuite avec Besmara
Besmara. Les parois à pic font entre quinze et quarante pour déterminer le Travail sacré à accomplir, c’est-à-dire des
mètres de haut. Elles sont criblées de crevasses et de grottes, tâches conçues pour gagner les faveurs de la déesse. Le nombre
souvent peuplées d’oiseaux et de reptiles volants carnivores. Les et la nature des travaux varient en fonction de chaque pèlerin
marins assez téméraires pour s’approcher de l’île subissent les et tous ne survivent pas à leurs épreuves. Toutes ces missions
assauts de ces prédateurs ailés et, dès qu’ils atteignent le banc se font au Trône et alentour car il abrite une nature sauvage
de brouillard, découvrent que des épines rocheuses se dressent très diversifiée et une myriade de ruines du Ghol-Gan. Ceux
juste sous la surface des flots, impatientes de déchirer les qui réussissent leur tâche reçoivent une brève bénédiction et
coques de bois. La plupart des marins des Chaînes évitent le l’une des convoitées perles de Besmara. Ces perles roses gravées
Trône, sachant qu’il appartient à la capricieuse et souvent sévère accordent des faveurs magiques dont la puissance varie et
Reine-pirate. fonctionnent seulement sur le fidèle à qui elles ont été remises.
Les prêtres de Besmara (et, dans une moindre mesure, ses Elles reflètent la nature de celui-ci et la volonté imprévisible
fidèles) sont censés se rendre en pèlerinage au Trône au moins de la Reine-pirate elle-même. Les effets des perles sont aussi
une fois dans leur vie. Ce périple s’appelle le Voyage. Le pèlerin variés que les pèlerins qui les méritent et les vétérans du Voyage
arrive généralement en vue du Trône à bord d’un grand bateau se reconnaissent entre eux grâce à ces perles et se respectent
mais doit gagner l’île seul à bord d’une barque. Évidemment, mutuellement.
les fidèles les plus orthodoxes pensent que cette pratique est Reine Bes. La ville de Reine Bes se trouve dans la baie. C’est
une tricherie, car n’importe quelle brute peut ramer sur deux là que vivent les pèlerins qui ne sont jamais repartis après leur
ou trois kilomètres. C’est pourquoi les individus réellement venue au Trône. Le préfet de Reine se nomme Panewa Oala
dévoués à la déesse commencent leur Voyage dans un petit (humain (m) guerrier 3/roublard 4, CN). Comme tous les autres
bateau à voiles, à des centaines de kilomètres du Trône, et résidents, c’est un ancien pirate et un fidèle de la déesse, autrefois
prouvent ainsi qu’ils ont les compétences nécessaires pour connu comme étant le capitaine du brigantin Désespoir. Il est
naviguer et survivre à un véritable périple solitaire en mer. Les célèbre pour avoir volé un mois de paie appartenant à l’armée
falaises de la grande crique à l’ouest de la courbe nord du Trône taldorienne, toute la marine du royaume s’étant alors lancée
sont grêlées de dizaines de perchoirs et de petites grottes où dans une grande chasse à travers la mer Intérieure. En arrivant
vivent volontairement des pénitents adorateurs de Besmara. en ville, la plupart des gens séjournent à l’Hôtel de la rude
Ils lancent des insultes, des défis et des avertissements à tous bénédiction ou à l’Auberge de mère Tagrette. Le pauvre Gelrue
ceux qui voguent par là. Les falaises se font de moins en moins Palane (demi-elfe d’âge mûr (m) magicien 7, CN) est devenu un
hautes au fur et à mesure que l’on avance dans la crique en client permanent de cette dernière. C’est un ancien Éclaireur et
direction du sud-est, jusqu’à franchir un second rétrécissement le seul survivant d’une expédition désastreuse dans les donjons
pour déboucher dans la magnifique baie de la Reine. du Crâne de l’anguille, sur l’île de Nalt. Ceux qui cherchent
Chutes de Baydac. On dit qu’un couple de drakes de mer des informations sur cet endroit mystérieux peuvent tenter de
et leurs petits vivent dans les cavernes sous les chutes de persuader le magicien tremblant de partager son savoir.
Baydac, sur les falaises nord-est de l’île, et qu’ils dévorent les Tourbillon des cécaëlias. Une tribu imprévisible de créatures
rares marins de passage quand ils se lassent de leur régime octopodes habite dans les remous de la chute d’eau appelée
alimentaire habituel. le Tourbillon des cécaëlias, sous la houlette d’une prêtresse
Île Sacrée. Les fidèles de Besmara qui désirent faire le de Besmara. Ogolomae (cécaëlia (f ) prêtre de Besmara 5, CN)
Voyage jusqu’au Trône savent que, pour terminer leur quête, ils est entourée d’une garde d’honneur composée de rôdeurs de
doivent atteindre la mythique île Sacrée, que l’on dit se trouver talent et elle est connue pour perdre rapidement patience
au centre de la baie de la Reine. Quand ils passent sous la quand quelqu’un la dérange alors qu’il n’est ni un prêtre ni
Procession de la reine et entrent dans la baie aux eaux calmes, le un fidèle de sa déesse. Sous la chute, une vaste caverne marine
brouillard qui couvre la majeure partie de l’île se lève soudain. recèle une grande collection de biens ayant appartenu à ce
Une dizaine d’embarcations naviguent dans la baie, se rendant genre d’intrus impies.

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Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

Îlots, rochers et atolls longtemps et fondé un monastère sur ces terres, un endroit

Personne n’a jamais dressé la liste complète de toutes les petites où les boucaniers lassés de leur vie libertine peuvent endosser
une bure et rejoindre le curieux ordre du Vide infini. On dit
îles des Chaînes. Les premiers explorateurs chélaxiens ont
que l’abbaye a été construite avec des pierres calcaires tirées de
compilé des notes sur de nombreux endroits mais, après avoir
ruines du Ghol-Gan et que les quelques soixante-dix moines
rencontré un trop grand nombre des inquiétantes ruines du
contemplatifs du Refuge s’occupent des vignobles, des jardins
Ghol-Gan, les survivants ont préféré longer l’archipel. Voici une
et des moutons de l’île et mènent une existence paisible qui
partie des petites îles les plus pittoresques des Chaînes.
contraste fortement avec leur ancien mode de vie de pirate.
Assiette de Darguro. Cette vaste étendue de pierre plate et
Évidemment, de nombreux cyniques disent que Sai est rusée et
beige appelée l’Assiette de Darguro semble inoffensive aux
a élaboré une arnaque complexe, par contre, aucun n’a encore
yeux des navires qui passent non loin, alors qu’ils se rendent
deviné de quoi il s’agissait.
de l’île du Sac à Quent. Pourtant, le côté remarquable de l’île
Les îles gobelines. En plus des tribus constamment en guerre
se révèle dès que l’on regarde sous les flots autour de la pierre
du Croc de Dahak, les Chaînes abritent quatre autres tribus de
géante. Peu de gens savent que la haute Assiette qui s’élève à
belle taille qui possèdent toutes leur propre île (consultez le
douze mètres au-dessus de l’océan est creuse et qu’une porte,
Pathfinder Univers : Gobelins de Golarion1 pour en savoir plus sur
située sous l’eau, permet d’entrer à l’intérieur. Là, un globe
elles). Les Sifflecalmars résident sur l’île de Benbog, au large du
fluorescent dégage une lumière bleue et flotte près du plafond
continent, au nord-est des Récifs des huîtres, les Coureurs du
de la vaste salle dont les hauts murs sont couverts de cristaux
récif règnent sur la plage de Sablenoir, les Sombres crochets
magiques qui reflètent la lumière de l’orbe dans toute la cavité.
vivent sur l’île de Ventpluvieux, juste au nord de l’île de
Les tentatives pour emporter l’orbe ou les cristaux se soldent
l’Achèvement et les Grandspiquants possèdent la baie de la
systématiquement par de graves brûlures pour le malotru qui
Baleine osseuse. La plupart du temps, ces clans ne sont qu’une
ose poser la main dessus. Les sages des Chaînes pensent que
gêne mineure pour les activités des pirates mais ces derniers
cette grotte était peut-être autrefois la salle de méditation d’une
évitent tout de même leurs îles.
race aquatique perdue dans les limbes de l’histoire.
Ménagerie de Culp. Cet îlot de belle taille était autrefois le
Atoll de Bhudrek. Cette île de corail encercle complètement
domaine de Bregadie Culp, l’excentrique capitaine pirate du
un étrange lagon au centre duquel gît un artefact submergé
Ciel écarlate, qui, en tant que zoologue amateur, a rassemblé
tombé du ciel il y a des années. On dit que, quel que soit cet
une collection de créatures très diverses (et dangereuses) dans
objet extraterrestre, il a modifié la faune et la flore sauvages
sa ménagerie. Quand les gardiens de zoo tengus qu’elle avait
de l’île et créé de terribles mutants. Quelques botanistes et
engagés ont appris que le Ciel écarlate avait coulé au large de
zoologues téméraires se sont rendus sur cet atoll isolé mais,
la côte du Banc de la tempête, ils ont abandonné leur poste et
parmi les survivants rentrés chez eux, une bonne partie étaient
laissé les animaux se débrouiller seuls. On dit qu’une bonne
devenus des horreurs perverties et dénuées d’intelligence que
partie de ces créatures a survécu, prospéré et, dans certains cas,
les autorités ont fait mettre à mort pour assurer la sécurité des
qu’il y a eu des croisements inter-espèces. L’endroit possède
autres.
donc à présent une écosphère étrange et unique qu’il vaut
Île de l’Achèvement. Le mystérieux grand prêtre du culte
mieux éviter si l’on veut vivre vieux.
de l’Œil dirige cette petite communauté d’une centaine
Onokin. L’étrange îlot d’Onokin a été le théâtre
d’acolytes et d’aspirants de sa nouvelle religion. Les membres
d’innombrables histoires d’horreur au fil des ans et, comme
de la secte sont censés se rendre en pèlerinage dans l’île et se
il est proche des îles Ushinawa, les habitants de cette région
soumettre à une cérémonie dans un temple en partie submergé
ont créé leurs propres contes et légendes à propos de ce site
reconverti à partir de ruines du Ghol-Gan. Les religions déjà en
anormal. Cependant, ces mythes ont plusieurs points communs
place s’inquiètent à propos des pratiques secrètes du culte et
et comprennent peut-être plus d’éléments véridiques que ce
craignent qu’il ne se trame quelque chose d’horrifiant.
que beaucoup de leurs narrateurs ne pensent. Une histoire dit
Îlot de Fernlat. Les rumeurs disent que Salu Chakat, le
qu’une femme et son jeune amant se retrouvaient une fois par
capitaine de la caraque tengu Prédateur ailé, a tenté de fonder
an sur cet îlot pour s’abandonner à leur amour interdit. À l’insu
une colonie entièrement composée de tengus, comme son
des deux amoureux, l’endroit était le creuset d’énergies impies
équipage, il y a vingt ans. Malheureusement, ils ont tous
et, quand une année la femme a présenté à son amant leur
succombé à une maladie dégénérative après avoir découvert
enfant, un bébé difforme, il a été pris d’un violent mouvement
les fondations de ruines taillées dans une pierre d’une teinte
de recul. Honteux et dégoûté, il a tué sa maîtresse et leur enfant
d’un vert noirâtre surnaturel. Depuis, les marins évitent l’îlot,
dans un moment d’égarement mais, incapable de vivre après
même s’il dispose d’un mouillage bien abrité, d’eau potable et
cet accès de violence, il s’est suicidé et l’on dit qu’à présent les
de quantité de fruits.
esprits de cette famille brisée hantent l’île et qu’ils attirent les
Le refuge de Sai Riang. Le pirate tian-shu Sai Riang (humain
(f ) guerrier 3/moine 5) a abandonné la vie de pirate depuis 1. À paraître

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L’atlas des Chaînes
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amoureux pour qu’ils subissent le même destin que le couple il les abandonnait là. Quelles que soient les circonstances de
décédé et l’enfant impie. leur arrivée, les sylphes de Sanction d’Haekin ont prospéré au
Paeterpade, l’île clignotante. Il y a plus de 200 ans, cours des dernières décennies et formé une petite civilisation
l’ensorceleur Hegesander de Manaket (elfe d’un grand âge sous la direction de leur chef actuel, Jernai (sylphe au grand
(m) ensorceleur 12, CM) est arrivé sur l’île de Paeterpade. Ses âge (m) oracle 5, N). Pour l’instant, les habitants de Sanction
plaines herbeuses étaient vides, à l’exception de la haute tour d’Haekin (ainsi nommé soi-disant parce que c’était le nom du
originaire du Ghol-Gan se dressant en leur centre. Hegesander djinn qui a amené les sylphes ici) se contentent d’attendre dans
a impulsivement activé une machine dans les inquiétants leur paradis privé mais ils guettent le moindre signe indiquant
donjons de la tour et, depuis, l’île est détachée de la réalité que leur ancêtre venu d’un autre monde va venir les chercher.
et clignote dans tout le multivers, apparemment au hasard. Sarenvent. Cette petite île au grand lagon enchâssé est tout
La légende dit qu’Hegesander est devenu fou, qu’il est piégé ce qu’il reste d’un volcan éteint, avec une grande dépression
à jamais sur son île et que cette dernière réapparaît dans les en son centre. Une grande partie de Sarenvent est infestée de
Chaînes seulement une ou deux fois par an. Elle y reste à peine harpies violentes et territoriales mais, autrefois, des couples de
un jour ou deux avant de disparaître vers une destination volages chickcharneys résidaient là et l’on trouve encore leurs
aléatoire. Les gens assez téméraires pour débarquer sur le rivage œufs abandonnés un peu partout sur l’île. Beck le brutal, le
de Paeterpade lors de ses brèves apparitions ont été attirés dans fort peu regretté capitaine de la corvette Approche de l’aube, est
la tour et faits prisonniers avec Hegesander le dément. réputé avoir caché quatre gemmes magiques parmi les nids des
Parapet de Moluune. Le récif appelé Parapet de Moluune se
chickcharneys quand elles résidaient encore sur l’île, mais la
trouve juste à côté de la côte de l’île du mont Keeba et partage
puissance et la valeur des gemmes dépend de la personne qui
nombre des propriétés du volcan voisin. D’énormes poissons et
raconte l’histoire.
des serpents de mer adaptés aux eaux à la chaleur inhabituelle
Ungoro Tedar. L’île solitaire que l’on appelle Ungoro Tedar
se nichent dans les creux et recoins du récif. On dit qu’ils
se trouve juste au nord des Arches du diable. C’est l’une des
doivent leur taille effrayante à des mutations engendrées par
premières petites îles que les explorateurs chélaxiens ont
les curieuses énergies magiques qui émanent du centre de
découvertes il y a près de six cents ans. Ungoro Tedar ne possède
Moluune. De nombreux marins négligents, en route pour le
aucun des célèbres monuments du Ghol-Gan qui ont fait la
Fumeur et en quête de la sagesse de ses oracles monstrueux,
réputation des Arches du diable mais elle reste aussi inquiétante
se sont échoués sur les récifs affleurant dont les veines de
et hostile que ses voisines. En effet, une vaste cavité s’ouvre en
corail violettes dépassent des eaux à des angles étranges. Et ils
son centre et s’enfonce plus loin que ne porte le regard. Une
sont tout aussi nombreux à avoir terminé dans l’estomac des
grande rivière serpente à travers l’île et se termine par une large
bêtes affamées qui rôdent sous les flots. Les survivants de ces
cascade se jetant dans la fosse. Des symboles passés datant du
incidents affirment que l’eau a tenté de les ébouillanter et les
Ghol-Gan ornent les murs ici et là, avertissements écrits à la
marques de brûlures qui couvrent leur corps donnent un fort
hâte dans une langue morte depuis bien longtemps que les
crédit à leurs dires.
imprudents à qui ils sont destinés ne comprennent pas. La
Roc de Taypan. On dit que Taypan Bonneseaux, le capitaine
majorité de ceux qui se sont aventurés dans les profondeurs
de la mince caravelle Hurlement, a enterré un coffre sur ce
petit promontoire et qu’il contiendrait les biens du célèbre de la caverne ne sont jamais revenus mais les rares survivants

alchimiste Voxong de Pashow. Parmi les potions et substances disent avoir vu des spectacles dignes d’un autre monde, comme
rares censées se trouver dans ce coffre, il y a au moins une fiole des salles entières remplies de gemmes rares, des cheminées
du légendaire élixir d’orchidée solaire qui a fait la réputation de laissant échapper des vapeurs enivrantes et de vastes grottes où
la Thuvie. Évidemment, on dit aussi que Taypan a laissé de résident des spécimens de mégafaune.
nombreux gardiens pour protéger le coffre, à savoir des cyclopes Vaelyn et Kellan. Les bardes et les conteurs de la région
d’une île voisine appelée le Roc du boucher. disent que ces petits îlots sont hantés par deux amants. Le
Sanction d’Haekin. Ce petit groupe d’îles au sud-ouest cruel pirate Louxus Baern a abandonné chacun d’eux sur
de la baie de Mgange abrite une tribu de sylphes qui vivent l’un de ces rocs désolés parce qu’il était jaloux que la femme
des ressources naturelles de l’île depuis des générations. Les qu’il aimait, une demi-elfe nommée Vaelyn, lui ait préféré son
marins ont essayé d’entrer en communication avec ces étranges second, Kellan Dennas. Les deux îlots sont à peine distants
indigènes mais leurs tentatives n’ont pas donné de résultats d’une cinquantaine de mètres mais la mer qui les sépare est
tangibles, bien qu’ils sachent que les ancêtres des sylphes ont très agitée et peuplée de féroces prédateurs aquatiques. Les
été installés là par un puissant djinn qui a engendré toute deux amants sont donc morts d’inanition, incapables de se
la communauté. Le génie les a assurés qu’il reviendrait les rejoindre mais chacun regardant l’autre. On dit que leurs
chercher, elles ou leurs descendants, et les ramèneraient dans fantômes maléfiques, pervertis par le chagrin, s’en prennent
leur foyer, sur le plan de l’Air, mais il n’a pas expliqué pourquoi aux navires qui approchent de leurs rochers.

39
Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

Les dangers des Chaînes


« Bien sûr gamin que j’aime la mer. J’aime quand les embruns salés me
fouettent le visage, quand la brise joue dans mes cheveux. Y’a rien qui te
fasse sentir plus libre que de voguer sur les flots, avec des taches de soleil
qui dansent sur l’eau.
Bien sûr que j’aime la mer, ce que j’aime moins, c’est ce qu’y y’a dedans. Des
trucs qui te font perdre le sommeil. Des dents, des griffes et des tentacules,
les horreurs qui dorment dans les profondeurs. Et qui s’endorment pas
forcément juste parce qu’on débarque sur une île ensoleillée. C’est pas
parce qu’elles peuvent pas t’embarquer sous l’eau qu’elles peuvent pas te
tuer en une seconde. »
— Henesse Sautebanc des Chaînes,
quartier-maître sur la frégate pirate Trident larmoyant, à un jeune matelot

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Les dangers des Chaînes
21
Monstres errants 83-87 1d4 gholdakos 12 voir p. 46
88-93 1 géant des tempêtes 13 Bestiaire p. 150
Les eaux des Chaînes grouillent de monstres, d’ici ou venus
d’autres mondes. Les aventuriers ayant le pied marin peuvent 94-97 1 jube-jube 15 Bestiaire 3 p. 154
rencontrer toutes sortes d’habitants des mers, selon la région 98-100 1d4 kongamatos 17 Bestiaire 3 p. 166
de l’archipel où ils se trouvent. Qu’ils explorent des ruines du
Ghol-Gan sur un rivage, traversent une vaste étendue océanique Monstres de haute mer
ou plongent explorer une épave au fond des mers, ils sont sûrs de Voici quelques monstres que les marins sont susceptibles de
se heurter à de vilaines brutes, qu’elles aient conquis les lieux ou croiser lorsqu’ils traversent les eaux bleues des Chaînes.
soient simplement en quête de leur prochain repas.
Rencontres en haute mer
Bêtes des hauts-fonds d100 Résultat FP moy Source
La plupart des zones maritimes qui séparent les innombrables 1-4 1 anémone de mer géante 2 Bestiaire 3 p. 12
îles des Chaînes sont relativement peu profondes et l’on 5-7 1d4 méduses à tête de mort 3 Bestiaire 3 p. 189
rencontre les monstres présentés ci-dessous dans tout l’archipel. 8-14 1d4 requins 4 Bestiaire p. 248
15-22 1d8 tritons 5 Bestiaire 2 p. 276
Rencontres des hauts-fonds 23-31 1d4 cératioïdes 5 Bestiaire 3 p. 45
d100 Résultat FP moy Source
32-37 1d4 requins-garous 5 voir p. 51
1-5 1d4 dauphins 1 Bestiaire p. 55
38-43 1d4 poissons diables 6 Bestiaire 2 p. 219
6-9 1 incutilis 2 Bestiaire 4 p. 151
44-51 1 fléau des mers 6 voir p. 45
10-16 1d4 hippocampes 3 Bestiaire 2 p. 163
52-61 1d6 nuées de méduses 9 Bestiaire 2 p. 196
17-25 2d6 hommes-poissons 3 Bestiaire p. 183
62-67 1d6 méduses géantes 10 Bestiaire 2 p. 196
26-29 2d6 grindylows 4 Bestiaire 2 p. 157
68-75 1 charybde 13 Bestiaire 2 p. 60
30-38 2d4 raies à aiguillon 4 Bestiaire 2 p. 237
76-82 1 crabe naufrageur 13 Bestiaire 3 p. 53
39-44 1d8 raies manta 5 Bestiaire 2 p. 237
83-88 1 grande baleine blanche 14 Bestiaire 2 p. 47
45-54 2d4 serpents de mer 5 voir p. 61
89-94 1 lusque 17 voir p. 50
55-59 1 grodair 5 Bestiaire 3 p. 144
95-97 1 kraken 18 Bestiaire p. 189
60-67 1d6 adaros 6 Bestiaire 3 p. 7
98-100 1 serpent des profondeurs 19 Bestiaire 3 p. 235
68-74 1d4 cécaëlias 7 Bestiaire 3 p. 44
75-83 1 tylosaure 8 Bestiaire 2 p. 100
Terreurs côtières
84-91 1d6 murènes géantes 8 Bestiaire p. 16
Ces monstres ont tendance à s’installer près des villes côtières et
92-95 1d4 serpents de mer géants 9 voir p. 61
des villages de pêcheurs. Ils représentent donc une menace pour
96-98 1 requin sanguinaire 9 Bestiaire p. 248
les marins cherchant un endroit où débarquer ou jeter l’ancre.
99-100 1 néréide 10 Bestiaire 2 p. 207

Rencontres côtières
Dangers des îles
d100 Résultat FP moy Source
Voici quelques monstres que l’on rencontre communément sur
1-9 1 crabe géant 2 Bestiaire p. 51
les îles vierges des Chaînes.
10-16 1 bunyip 3 Bestiaire 2 p. 55

Rencontres des îles 17-19 1 capitaine draugr 3 Bestiaire 2 p. 119


d100 Résultat FP moy Source 20-28 1 kelpie 4 Bestiaire 2 p. 181
1-4 1 nuée de singes 2 Bestiaire 2 p. 222 29-34 1d6 griffes du récif 4 Bestiaire 2 p. 155
5-12 2d4 babouins 3 Bestiaire 2 p. 222 35-41 1d6 draugrs 5 Bestiaire 2 p. 119
13-17 1d4 vases des jardins 4 Bestiaire 3 p. 275 42-49 1 globster 5 Bestiaire 3 p. 134
18-27 2d6 kurus 4 voir p. 48 50-53 1d4 dragons des mares résiduelles 5 Pathfinder 55
28-32 1d4 chickcharneys 5 voir p. 42 54-60 1 merrow d’eau de mer 6 Bestiaire 2 p. 198
33-38 1d6 caméléons géants 6 Bestiaire 3 p. 178 61-68 2d4 mangeurs de sorts 6 voir p. 52
39-42 1 nirento ancien 6 voir p. 53 69-71 1d6 ptéranodons 6 Bestiaire p. 90
43-50 1d4 archélons 7 Bestiaire 3 p. 190 72-78 1 crabe mangeur de requins 7 Bestiaire 3 p. 53
51-57 1d6 cyclopes 8 Bestiaire p. 54 79-85 1d4 drakes des mers 8 Bestiaire 2 p. 117
58-64 1d4 soucouyantes 10 voir p. 62 86-91 1 golem de corail 9 voir p. 47
65-72 1 larabai 11 voir p. 49 92-96 1d6 duppies 10 voir p. 43
73-82 1d4 géants de la jungle 12 Bestiaire 3 p. 129 97-100 1d4 tortues happantes géantes 11 Bestiaire 2 p. 272

41
Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

Chickcharney
Cet oiseau à la laideur presque comique ressemble à un hibou crasseux
POUVOIRS SPÉCIAUX
Cri exaspérant (Sur). Trois fois par jour, par une action simple, le
chickcharney peut pousser un cri perçant qui affecte toutes les
perché sur les longues pattes disgracieuses d’une cigogne. Il a des yeux autres créatures situées dans un rayon de 9 mètres. Les victimes
noirs perçants et pousse des cris désagréables. doivent réussir un jet de Vigueur DD 13 ou se retrouver confuses
pendant 1d3 rounds. C’est un effet sonore et mental. Le DD du jet
CHICKCHARNEY FP 3 de sauvegarde est basé sur la Constitution.
800 PX Malchance (Sur). Quand le chickcharney touche une créature avec
Créature magique de taille P, N l’une de ses attaques naturelles, il lui transmet une malédiction.
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +6 Malédiction de malchance. JdS Volonté DD 14, effet la cible subit
DÉFENSES un malus de –1 aux jets d’attaque et de sauvegarde ainsi qu’aux
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 11 (Dex +3, esquive +1, taille +1) tests de caractéristique et de compétence. Une même créature
pv 30 (4d10+8) touchée à plusieurs reprises peut accumuler les malédictions
Réf +7, Vig +6, Vol +2 (dans une limite de –4 au malus). Les chickcharneys sont
ATTAQUE
immunisés contre cette malédiction. Le DD du jet de sauvegarde
VD 6 m, vol 9 m (moyenne)
est basé sur le Charisme.
Corps à corps morsure, +8 (1d4-2 plus malchance) et 2 griffes, +8
Trille béni (Sur). Une fois par jour et par une action simple, le
(1d3-2 plus malchance)
chickcharney peut émettre un trille mélodieux qui offre un bonus
Attaque spéciale cri exaspérant
STATISTIQUES de moral de +1 aux jets de sauvegarde des créatures situées dans
For 6, Dex 17, Con 14, Int 2, Sag 13, Cha 15 un rayon de 6 mètres pour le reste de la journée. C’est un effet
BBA +4 ; BMO +1 ; DMD 15 mental sonore.
Dons Attaque en finesse, Esquive
Compétences Perception +6, Vol +10 Les explorateurs chélaxiens ont rencontré cet étrange oiseau
Part trille béni magique lors de leurs premiers voyages dans les Chaînes. Au départ,
ÉCOLOGIE ils se sont moqués de cette créature à l’apparence disgracieuse et à
Environnement forêts, collines ou plaines chaudes la démarche maladroite, mais ils se sont rapidement rendu compte
Organisation solitaire ou couple qu’il ne fallait pas prendre cet oiseau à la légère. Le chickcharney
Trésor aucun peut offrir un peu de chance à ceux qu’il juge dignes de son cadeau,
mais il lui suffit d’égratigner les individus qu’il méprise d’un coup
de bec ou de griffe pour sceller leur destin, comme c’est arrivé
à d’innombrables marins imprudents.
Le chickcharney est d’un
naturel curieux et confiant
et s’approche volontiers
des humanoïdes qui
ne le menacent pas. Il
lui arrive même de les
accompagner pendant
un temps et d’abandonner son
nid sans protection s’il n’a pas
d’œuf ni de compagne. Cependant, ce sont des
créatures capricieuses qui provoquent le chaos autour des
individus qui les provoquent, se montrent hostiles ou impolis.
Les chickcharneys protègent férocement leurs œufs et leurs
petits car les prédateurs et les humanoïdes cherchent avidement
à s’en emparer. On dit que la coquilles de ces œufs possède des
propriétés alchimiques servant dans de nombreuses formules
et beaucoup d’alchimistes sont prêts à débourser des sommes
exorbitantes pour des spécimens intacts.
Quelques pirates des Chaînes persistent à dire que rencontrer
un chickcharney porte chance mais ils sont bien plus nombreux
à éviter soigneusement d’approcher ces oiseaux grincheux au
caractère changeant. Un chickcharney mesure 90 centimètres
pour 25 kilos.

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Les dangers des Chaînes
21
Duppy
Cet humanoïde fantomatique flottant porte un manteau à capuchon
équipage et qui n’a donc pas reçu de funérailles en mer. Sa forme
fantomatique traduit la haine perverse qui l’anime et il contrôle
aussi une meutes de fidèles molosses venus de l’au-delà qui
laissant deviner un visage mélangeant des traits d’homme et de bête et partagent la malveillance de leur maître. Les duppys cherchent
irradiant la haine et la fureur. Des formes canines translucides tournent généralement à décharger leur colère sur les marins et les pirates
autour de ses jambes. et déchaînent leur violence sur toutes les créatures vivantes qui
leur rappellent ce qu’ils aimaient de leur vivant. C’est pour cela
DUPPY FP 7 qu’on les trouve surtout dans les villes côtières ou les plages
3 200 PX voisines et toutes les communautés qui tirent leur subsistance de
Mort-vivant (intangible) de taille M, CM l’océan craignent et détestent ces êtres fantomatiques.
Init +10 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +14 Un hurlement surnaturel précède souvent l’arrivée d’un duppy.
Aura aura surnaturelle (9 m) Grâce à sa forme intangible, le duppy ne risque pas de se faire
DÉFENSES capturer par des méthodes ordinaires mais ceux qui parviennent
CA 20, contact 20, pris au dépourvu 14 (Dex +6, parade +4) à prendre un tel être au piège font bien de le garder enfermé
pv 76 (9d8+36) jusqu’au lever du jour, quand le soleil entrave ses pouvoirs et
Réf +11, Vig +7, Vol +8 qu’il devient plus facile de le vaincre. Cependant, peu de gens
Capacités défensives résistance à la canalisation +2, intangible ; sont assez puissants pour emprisonner un duppy et les chiens
Immunité traits des morts-vivants de ce dernier harcèlent souvent ses ennemis et lui permettent
Faiblesses vulnérabilité à la résurrection, impuissant sous la lumière d’encercler des victimes désorientées.
du soleil
ATTAQUE
VD vol 12 m (parfaite)
Corps à corps contact intangible, +12 (2d8 énergie négative plus 1d6
diminution For)
Attaque spéciale molosses affamés
STATISTIQUES
For —, Dex 22, Con —, Int 13, Sag 15, Cha 19
BBA +6 ; BMO +12 ; DMD 26
Dons Attaque en vol, Fente, Réflexes surhumains, S’avancer, Science
de l’initiative
Compétences Discrétion +18, Intimidation+16, Perception +14,
Psychologie +14, Vol +26
Langues commun, polyglotte
ÉCOLOGIE
Environnement littoraux chauds
Organisation solitaire, couple ou meute (3-8)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Diminution permanente de Force (Sur). Une créature victime de
l’attaque de coup du duppy doit réussir un jet de Vigueur DD 18
ou subir 1d6 points de diminution permanente de Force. En cas
d’attaque réussie, le duppy gagne 5 points de vie temporaires. Le
DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Molosses affamés (Mag). Une fois par jour et par une action simple,
le duppy peut faire apparaître une meute de chiens intangibles
pendant 1d4+3 rounds. Ces molosses affamés attaquent comme
une seule et même entité, ont un bonus d’attaque de +11, infligent
2d6+3 points de dégâts s’ils touchent leur cible et réussissent un
critique potentiel sur un 20 naturel. En dehors de cela, ce pouvoir
fonctionne comme épée de force (NLS 7).
Vulnérabilité à la résurrection (Sur). Si quelqu’un lance rappel à la vie
ou un sort similaire sur le duppy, il le détruit (Volonté pour annuler).
Nul besoin de composante matérielle pour lancer le sort ainsi.

Le duppy est l’esprit d’un marin cruel et brutal décédé de


mort violente sur la terre ferme, loin de son navire et de son

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Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

Ensorceleur enchaîné
Vêtue de soies multicolores, cette femme à l’air farouche se prépare à
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 6 ; concentration +10)
3ème (4/jour)— boule de feu (DD 19)
2ème (6/jour)— bourrasque (DD 18), localisation d’objet, vague*
déchaîner sa sorcellerie sur les navires ennemis comme sur les monstres 1er (7/jour)— armure de mage, mains brûlantes (DD 17), modification
marins. des vents, poussée hydraulique*, projectile magique
0 (à volonté)— détection de la magie, lecture de la magie, lueurs
ENSORCELEUR ENCHAÎNÉ FP 5 dansantes, lumière, message, rayon de givre, signature magique
1 600 PX
Lignage aquatique*
Humain ensorceleur 6 STATISTIQUES
Humanoïde (humain) de taille M, CN For 8, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 18
Init +2 ; Sens Perception +1 BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 14
DÉFENSES
Dons Dispense de composantes matérielles, École renforcée
CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11 (armure +1, Dex +2)
pv 35 (6d6+12) (évocation), École supérieure (évocation), Frappe magique, Magie
Réf +5, Vig +4, Vol +7 de guerre
ATTAQUE Compétences Art de la magie +9, Connaissances (mystères) +6,
VD 9 m, nage 9 m Natation +13, Profession (marin) +6, Utilisation d’objets
Corps à corps dague de maître, +3 (1d4-1/19-20) magiques +11
Distance arbalète légère de maître, +6 (1d8/19-20) Langues commun
Pouvoirs magiques de lignage (NLS 6 ; concentration +10) Part adaptation aquatique*, arcanes de lignage
7/jour— toucher déshydratant* ÉCOLOGIE
Environnement océans ou littoraux
Organisation solitaire, couple ou unité (3-7)
Trésor équipement de PNJ (arbalète légère de maître avec
20 carreaux, dague de maître, bracelets d’armure +1, cape de
résistance +1, potions de soins légers (2), potion d’invisibilité,
parchemin de détection faussée, parchemin d’antidétection,
parchemins de bouclier (2), baguette de toile d’araignée (10 charges),
autres trésors
* Voir le Manuel des joueurs règles avancées

Sur la grande majorité des bateaux, les ensorceleurs enchaînés


forment le gros de l’artillerie. Lors des escarmouches, ils
envoient des nappes de feu sur les vaisseaux ennemis ou
lancent des décharges magiques sur les marins hostiles
les plus impressionnants, bien à l’abri derrière les groupes
d’abordage. Nombre de boucaniers évitent les ensorceleurs
car ils connaissent leur pouvoir de destruction et ces mages se
retrouvent souvent mis à l’écart du reste de l’équipage, car leurs
camarades superstitieux et dénués de leur pouvoir magique ne
les comprennent pas. En revanche, au combat, les pirates font de
leur mieux pour protéger leurs alliés détenteurs de magie car ils
savent bien que c’est leur pouvoir qui signe souvent la différence
entre remporter la victoire ou se balancer au bout d’une corde.
La majorité des ensorceleurs enchaînés sont considérés
comme des officiers mais ils adoptent rarement une position
de pouvoir traditionnelle comme second du capitaine, non,
ils sont plutôt traités comme des conseillers et des armes. Les
utilisateurs de magie qui œuvrent en mer privilégient donc les
pouvoirs leur permettant de localiser un trésor ou de changer la
direction du vent. Les lignages des ensorceleurs enchaînés sont
souvent liés à la vie en mer (par exemple les lignages aquatique et
des tempêtes) mais tout mage capable de semer la destruction est
le bienvenu sur la plupart des bateaux.

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Les dangers des Chaînes
21
Fléau des mers
Cette espèce d’amibe d’un gris blanchâtre est criblée de débris de bateaux
menace redoutable pour la plupart des bateaux. Il peut rester
indéfiniment sous l’eau mais il a plutôt tendance à rester à la
surface, en quête de proies, et se fait passer pour un bloc d’ambre
et se déplace inexorablement contre le courant. gris à la dérive ou une autre sécrétion typique des océans.

FLÉAU DES MERS FP 6 Variantes du fléau des mers


2 400 PX La plupart des fléaux des mers résident sur la côte occidentale
Vase (aquatique) de taille G, N du Garund, dans l’océan Arcadien, mais certaines espèces vivent
Init -2 ; Sens vision aveugle 18 m ; Perception -5 ailleurs, en haute mer.
DÉFENSES Fléau des eaux froides (FP +0). Le fléau des eaux froides rôde
CA 7, contact 7, pris au dépourvu 7(Dex -2, taille –1) dans les étendues océaniques du nord de la mer Intérieure et de
pv 76 (9d8+36) l’océan Arcadien où il représente une menace pour les navires
Réf +1, Vig +7, Vol -2 marchands comme pour les bateaux de guerre. Il est immunisé
Capacités défensives amorphe ; Immunité acide, traits des vases contre les dégâts de froid et les créatures qui ratent leur jet de
ATTAQUE
Réflexes contre son jet d’acide sont également chancelantes
VD 3 m, escalade 3 m, nage 6 m
pendant 1 round.
Corps à corps 2 coups, +12 (1d6+7 plus 1d4 acide et étreinte)
Fléau fumant (FP +1). Le fléau fumant hante les eaux de
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
l’océan Obari, drainant la vie des animaux marins sans méfiance
Attaque spéciale jet acide, constriction (1d6+7 plus 1d4 acide),
comme celle des pêcheurs imprudents et des habitants des
enveloppement (DD 21, 1d6 acide et paralysie)
STATISTIQUES
petits villages côtiers. Un fléau fumant possède des dés de vie
For 24, Dex 7, Con 18, Int —, Sag 1, Cha 1 supplémentaires et le pouvoir universel de monstre de chaleur.
BBA +6 ; BMO +14 (+18 lutte) ; DMD 22 (croc-en-jambe impossible) Il brûle tant d’énergie que l’eau se met à bouillir dans une
Compétences Escalade +15, Natation +15 étendue de 3 mètres de rayon autour de lui, infligeant 1d6 points
Part amphibie de dégâts à toutes les créatures qui commencent leur tour
ÉCOLOGIE immergées dans de telles eaux.
Environnement océans chauds
Organisation solitaire, nuée (2-5) ou floraison (6-9)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Jet d’acide (Ext). Une fois tous les 1d4 rounds, le fléau des mers peut
dépenser une action simple pour cracher un jet de jus acide sur
une ligne de 9 mètres, infligeant 2d8 points de dégâts d’acide
à toutes les créatures de la zone (Réflexes DD 18, 1/2
dégâts). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
Constitution.

Les marins aguerris de corvée de vigie la nuit guettent


tout particulièrement les redoutés fléaux des
mers, des vases qui se sont si bien adaptées
à la vie marine qu’elles sont devenues un
véritable péril pour les créatures de
l’océan comme pour les navigateurs.
Le régime alimentaire du fléau des
mers se compose principalement
de tortues de mer, de dugongs et
d’autres bêtes aquatiques, mais
le monstre se nourrit aussi de
tout ce qui passe à sa portée et
il dévore les humanoïdes aussi
bien en pleine mer qu’en eau
peu profonde, allant jusqu’à
grimper sur les bateaux pour ce
faire. L’acide du fléau des mers est
capable de dissoudre le bois en plus
de la chair et des os, ce qui en fait une

45
Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

Gholdako
Le front de ce géant, enveloppé de bandes de tissus crasseuses couvertes de
Corps à corps morsure, +17 (1d8+7) et 2 griffes, +18 (2d8+7/19-20
plus maladie)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
runes et maculées de sang, est orné d’un unique œil laiteux. Attaque spéciale souffle aveuglant
CARACTÉRISTIQUES
For 25, Dex 10, Con —, Int 10, Sag 13, Cha 19
GHOLDAKO FP 10
BBA +11 ; BMO +19 ; DMD 29
9 600 PX
Dons Arme de prédilection (griffe), Attaque en puissance, Coup fa-
Mort-vivant (géant) de taille G, NM
buleux, Don pour les critiques, Enchaînement, Science de la bous-
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
culade, Science du critique (griffe), Succession d’enchaînements
Perception +19
Compétences Connaissances (histoire) +8, Discrétion +11,
DÉFENSES
CA 25, contact 9, pris au dépourvu 25 (armure +4, naturelle +12, taille -1) Intimidation +22, Perception +19, Psychologie +11
Langues ghol-gan
pv 127 (15d8+60)
ÉCOLOGIE
Réf +5, Vig +9, Vol +10 Environnement littoraux chauds
Capacités défensives résistance à la canalisation +3 ; RD 5/Bien ; Organisation solitaire ou garde (2-4)
Immunité traits des morts-vivants ; Résistance froid 10, feu 10 Trésor standard (armure de peau, autres trésors)
ATTAQUE POUVOIRS SPÉCIAUX
VD 9 m Maladie (Ext). Putréfaction du littoral : griffe ; JdS Vig DD 22 ;
incubation 1 minute ; fréquence 1/jour ; effet 1d4 For et 1d4 Dex ;
guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde est
basé sur le Charisme.
Souffle aveuglant (Sur). Une fois tous les 1d4 rounds, le gholdako
peut exhaler son souffle nocif dans un cône de 6 mètres, aveuglant
définitivement toutes les créatures qui se trouvent dans la zone
affectée à moins qu’elles ne réussissent un jet de Vigueur DD 21.
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.

Le gholdako est un cyclope mort-vivant terrifiant créé il y a des


milliers d’années par les ignobles prêtres et nécromanciens de
l’empire du Ghol-Gan. Son œil unique et laiteux est enfoncé dans
son orbite tandis que son corps et ses membres sont étroitement
enveloppés de lambeaux de tissus souillés et pourrissants, qui
ne sont pas sans rappeler ceux d’une momie mais sont couverts
de glyphes déroutants et incompréhensibles apparemment
écrits avec du sang séché. Des couches de peau ne cessent
de se détacher de la chair desséchée de ce monstre hideux
partout où elle est à nu, tombant en bandes parcheminées
d’un jaune pâle malsain. Le gholdako mesure en
moyenne 2,70 mètres pour 250 kilos.
Les gholdakos sont presque toujours les gardiens
d’une tombe ou d’une relique particulière datant du
Ghol-Gan. Ils ont été chargés de la protéger de leur vivant et
sont restés fidèles à leur devoir par-delà la mort. S’ils s’efforcent
de protéger ce qui leur a été confié contre les déprédations, ils
sont si colériques qu’il est facile de les attirer loin de leur poste.
Ceci dit, les escrocs en herbe qui se font attraper par ces géants
morts-vivants connaissent généralement une fin répugnante.
Gholdako effroyable (FP +1). Certains gholdakos ont été créés
pour garder les tombes royales du Ghol-Gan. Leur crâne, qui
ne cesse de peler, est entouré d’un halo de fumée d’un blanc
bleuté. Le gholdako effroyable possède souvent des dés de vie
supplémentaires et peut paralyser ses ennemis avec son attaque
de morsure (1d4 rounds, DD 10 + 1/2 dés de vie raciaux du
gholdako effroyable + modificateur de Constitution du gholdako
effroyable).

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Les dangers des Chaînes
21
Golem de corail
Cette grande créature semble faite de roche fripée et de corail, tandis
de corail pour récolter des végétaux fragiles sur les plages locales,
pour harponner et récupérer du poisson afin de se nourrir et
pour protéger les endroits importants tels que leur maison ou
que des débris végétaux s’accrochent à son corps ridé et à ses mains aux des veines de minéraux et autres ressources précieuses. Le golem
allures de massues. de corail mesure 2,70 mètres et pèse 500 kilogrammes.

GOLEM DE CORAIL FP 9 Construction


6 400 PX Le corps du golem de corail est entièrement constitué
Créature artificielle de taille G, N d’une colonie de coraux vivants prospères pesant au moins
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +0 500 kilogrammes, imprégnée de minéraux et substances
DÉFENSES organiques rares d’une valeur de 3 500 po.
CA 21, contact 9, pris au dépourvu 21 (naturelle +12, taille -1)
pv 96 (12d10+30) GOLEM DE CORAIL
Réf +4, Vig +4, Vol +4 NLS 11 ; Prix 57 500 po
RD 10/adamantium ; Immunité traits des créatures artificielles, magie CONSTRUCTION
ATTAQUE Conditions requises Création de créatures artificielles, animation
VD 9 m d’objet, quête, affûtage, souhait limité, respiration aquatique,
Corps à corps 2 griffes, +18 (2d8+10/19-20 plus saignement) créateur NLS 11 ; Compétences Artisanat (sculpture) DD 15 ; Coût
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m 30 500 po.
Attaque spéciale saignement (1d6)
CARACTÉRISTIQUES
For 24, Dex 11, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
BBA +12 ; BMO +20 ; DMD 30
Part reconstruction aquatique
ÉCOLOGIE
Environnement littoraux ou océans chauds
Organisation solitaire ou groupe (2-5)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Coups puissants (Ext). Un golem de corail applique 1,5 fois son
modificateur de Force à ses jets de dégâts avec son attaque de
coup et possède une zone de critique potentiel de 19-20.
Immunité à la magie (Ext). Le golem de corail est immunisé
contre tous les sorts et pouvoirs magiques autorisant une
résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets
fonctionnent différemment sur lui, comme indiqué
ci-dessous.
• Tous les sorts du registre de l’eau soignent le golem
de corail de 1d6 points de dégâts par niveau du
lanceur (10d6 au maximum).
• Transmutation de la pierre en boue ralentit le golem
de corail (comme le ferait le sort de lenteur) pendant
1d6 rounds (pas de jet de sauvegarde).
• Transmutation de la boue en pierre augmente les dégâts de
saignement du golem qui passent à 2d6 pendant 3 rounds.
• Ramollissement de la terre et de la pierre fait perdre au golem de
corail sa réduction de dégâts pendant 3 rounds.
Reconstruction aquatique (Ext). Quand un golem de corail est
en contact avec une étendue d’eau salée d’une taille égale ou
supérieure à lui-même, il gagne guérison accélérée 5.

Les golems de corail sont des créatures artificielles entièrement


faites de colonies de coraux vivants arrachés à l’océan. Si leurs
appendices acérés leur permettent d’accomplir des tâches
nécessitant une grande précision, ils sont également très utiles en
combat. Les magiciens et les ensorceleurs utilisent les golems

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Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

Kuru
Le visage de cet humanoïde aux yeux rouges est couvert de tatouages
Attaques spéciales rage (5 rounds/jour)
Statistiques de base. Quand le barbare n’est pas enragé, voici
ses statistiques CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 ; pv 14 ;
tribaux inquiétants et ses dents ont été limées en pointe. Vig +3, Vol +2 ; Corps à corps gourdin, +3 (1d6+4) et morsure, -2
(1d6+1 plus vitalité cannibale) ; For 15, Con 12 ; BMO +3, DMD 13 ;
KURU FP 1/2
Escalade +3
200 PX STATISTIQUES
Barbare (m) 1 For 19, Dex 10, Con 16, Int 10, Sag 14, Cha 13
Humanoïde (kuru) de taille M, CM
BBA +1 ; BMO +5 ; DMD 13
Init +0 ; Sens vision dans le noir ; Perception +6
Dons Réflexes surhumains
DÉFENSES
CA 12, contact 8, pris au dépourvu 12 (armure +4, rage -2) Compétences Escalade +5, Intimidation +5, Perception +6, Survie +6
pv 16 (1d12+4) Part courage sanglant, déplacement accéléré
Réf +2, Vig +5, Vol +4 ÉCOLOGIE
Faiblesse sensibilité à la lumière Environnement littoraux
ATTAQUE Organisation paire, gang (3-6), raid (7-15) ou tribu (16+ plus 33 % de
VD 12 m non combattants, 1 chaman de niveau 3 pour 20 adultes et 1 chef
Corps à corps gourdin, +5 (1d6+6) et morsure, +0 (1d6+2 plus vitalité de niveau 5 à 7)
cannibale)
Trésor équipement de PNJ (armure de peau, autres trésors)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Courage sanglant (Ext). Une fois par jour, quand le kuru effectue
un jet de sauvegarde contre un effet de terreur, il peut lancer
deux fois le dé et conserver le meilleur résultat. Il doit décider
s’il utilise ce pouvoir ou non avant de lancer le dé.
Vitalité cannibale (Ext). Quand un kuru touche une créature
vivante avec son attaque de morsure, il gagne un point de vie
temporaire en absorbant le sang de sa cible. Ce pouvoir n’a aucun
effet sur les créatures privées de sang.

Les kurus sont de féroces indigènes des Chaînes ayant connu


une effroyable métamorphose à cause de leur « déesse », la Reine
sanglante. La plupart des kurus vivent dans de petits villages
tribaux dans les ruines du Ghol-Gan ou alentour, mais de très
rares individus abandonnent leur religion fanatique et partent à
l’aventure loin de leurs îles.

Personnage kuru
Les kurus se définissent par leur niveau de classe (ils n’ont pas
de dés de vie raciaux) et possèdent les caractéristiques suivantes.
Dextérité +2, Constitution +2, Intelligence –2. Le physique
des kurus leur donne une rapidité et une robustesse hors du
commun mais leur soif de sang obscurcit leur jugement.
Vision nocturne. Les kurus voient deux fois plus loin que les
humains sous une faible lumière.
Courage sanglant. Voir précédemment.
Sensibilité à la lumière. Consultez les règles universelles des
monstres du Bestiaire Pathfinder.
Arme naturelle. Les kurus possèdent une attaque naturelle de
morsure infligeant 1d6 points de dégâts.
Langage. Un kuru débute le jeu en parlant le kuru. S’il dispose
d’une valeur d’Intelligence élevée, il peut choisir des langues
supplémentaires parmi les suivantes : abyssal, commun,
commun des profondeurs, polyglotte.

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Les dangers des Chaînes
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Larabai
Cet humanoïde blond au teint pâle et aux yeux d’un bleu luisant a
affaiblissement de 1 point de Dextérité et se trouver confuses
pendant 1d6 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le
Charisme.
des dents acérées comme des aiguilles et de grandes ailes de perroquet Regard déroutant (Sur). Trois fois par jour, par une action simple,
multicolores. le larabai peut utiliser son regard déroutant sous forme d’attaque
de regard dans un cône de 9 mètres. Les créatures qui ratent
LARABAI FP 11
un jet de Volonté DD 21 sont hébétées pendant 1d4 rounds.
12 800 PX
Les créatures qui réussissent sont seulement éblouies pendant
Fée (métamorphe) de taille M, CN
1 round. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Init +10 ; Sens vision nocturne ; Perception +27
DÉFENSES
CA 25, contact 17, pris au dépourvu 18 (Dex +6, esquive +1, naturelle +8) Les larabais sont des créatures féeriques capricieuses qui gravitent
pv 144 (17d6+85) autour des littoraux constellés d’îles chaudes ou tempérées. Ils
Réf +16, Vig +10, Vol +13 aiment tout particulièrement ennuyer les marins et les pêcheurs
Résistance électricité 10, feu 10, froid 10 en leur jouant des tours à bord de leur navire ou dans les villes
ATTAQUE
côtières, qu’ils revêtent pour cela une autre apparence que la leur
VD 9 m, 15 m (bonne)
ou utilisent leur pouvoir surnaturel de malice. Cependant, l’idée
Corps à corps rapière, +15/+10 (1d6+4/18-20 plus malice)
Attaque spéciale regard déroutant que le larabai se fait d’une bonne blague peut vite prendre un
Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +14) tour tragique, dès que son amour de la duperie prend le pas sur sa
5/jour— bourrasque (DD 15), mains brûlantes (DD 14) sympathie pour les humains, et les plaisanteries élaborées de ces
3/jour— brouillard dense, invisibilité, suggestion créatures ont parfois une issue fatale. Toujours en quête d’un bon
(DD 15), terrain hallucinatoire (DD 17) fou rire, le larabai utilise des illusions surnaturelles p o u r
1/jour— cône de froid (DD 18), mirage (DD 18) mettre les navires et leur équipage dans
STATISTIQUES une situation précaire, par
For 18, Dex 22, Con 21, Int 15, Sag 16, Cha 17
BBA +8 ; BMO +14 ; DMD 29
Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque en
finesse, Attaque en vol, Attaques réflexes, Esquive,
Manœuvres agiles, Science de l’initiative, Souplesse
du serpent, Vigilance
Compétences Bluff +23, Connaissances (nature) +22,
exemple en
Déguisement +23, Diplomatie +23, Discrétion +26,
les attirant dans des
Perception +27, Psychologie +27, Vol +30
eaux dangereuses ou sur
Langues commun, polyglotte, sylvestre
un banc de sable caché. Quand
Part changement de forme (humanoïde de taille M,
modification d’apparence) les marins comprennent qu’ils sont
victimes de la farce d’un larabai, il
est souvent trop tard. Sur terre, les
ÉCOLOGIE
Environnement littoraux chauds ou tempérés ou fées attirent les dupes au bord d’une
forêts chaudes ou tempérées falaise, dans l’antre d’un monstre ou les
Organisation solitaire, couple ou racaille poussent dans un ravin bien caché ou dans une
(3-6) mare de sables mouvants.
Trésor standard Les larabais utilisent leur pouvoir de
POUVOIRS SPÉCIAUX
métamorphose pour tisser des intrigues sociales
Malice (Sur). Le larabai peut canaliser
complexes. Leurs complots visent à élaborer un
son énergie magique à travers
chef d’œuvre en matière de canular, généralement
l’arme à une main qu’il utilise,
pour dévaster l’un des partis impliqués ou briser le
quelle qu’elle soit, afin de
mystifier et désorienter cœur de quelqu’un plutôt que pour obtenir un avantage
ses adversaires. Les quelconque. Il arrive que les larabais fassent accidentellement
créatures touchées par le bien, par exemple en dupant un individu cruel, mais leur
cette arme doivent nature instable et imprévisible en fait des alliés délicats à gérer
réussir un jet de et personne ne sait combien de temps un larabai restera fidèle
Volonté DD 21 à sa cause avant de s’en lasser ou de faire de ses camarades ses
ou subir un nouvelles victimes.

49
Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

Lusque
Ce béhémoth a trois énormes têtes de requin qui claquent des mâchoires
ÉCOLOGIE
Environnement océans chauds
Organisation solitaire
au bout de leur cou épais et écailleux. Le reste de son corps semble Trésor double
appartenir à une pieuvre à huit tentacules musculeux. POUVOIRS SPÉCIAUX
Destruction de navire (Ext). Le lusque peut dépenser une action
complexe pour tenter d’agripper un navire avec quatre de ses
LUSQUE FP 17
tentacules. Ce navire doit être de la même catégorie de taille
102 400 PX
que lui ou d’une catégorie inférieure et il doit réussir un test de
Créature magique (aquatique) de taille Gig, CM
manœuvre offensive de lutte opposé au test de Profession (marin)
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +28
DÉFENSES
du capitaine du bateau. Le lusque reçoit un bonus cumulable
CA 32, contact 6, pris au dépourvu 32 (naturelle +26, taille -4) de +4 pour chaque catégorie de taille séparant celle du navire
pv 270 (20d10+160) de la catégorie Gigantesque. Si le lusque parvient à engager la
Réf +12, Vig +20, Vol +11 lutte avec le navire, il l’immobilise et peut attaquer des cibles
Immunité électricité, poison se trouvant n’importe où sur le bateau ou à l’intérieur avec ses
ATTAQUE tentacules, mais il ne peut attaquer personne avec ses têtes de
VD 3 m, nage 12 m, jet 60 m requin. À chaque round où il maintient sa prise sur le bateau, il lui
Corps à corps 3 morsures, +27 (2d8+10/19-20) et 8 tentacules, +21 inflige automatiquement des dégâts de morsure.
(1d8+5 plus étreinte) Membres agrippants (Ext). Le lusque ne subit pas l’état préjudiciable
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m agrippé s’il agrippe un ennemi avec ses tentacules.
Attaque spéciale constriction (1d8+5 plus ventouses empoisonnées), Ventouses empoisonnées (Ext). Une créature prise dans l’étreinte
destruction de navire des tentacules du lusque s’expose à son redoutable venin.
Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +22) Poison de lusque. Constriction— blessure ; JdS Vig DD 28 ;
3/jour— éclair multiple (DD 20), geyser* (DD 19) fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet 1d6 Dex ; Guérison 2
1/jour— convocation (niveau 8, 1d3 requins sanguinaires 50 %), JdS consécutifs.
vortex* (DD 21)
* Voir le Manuel des joueurs règles avancées Les lusques font partie des prédateurs les plus redoutés des
STATISTIQUES océans et leurs mâchoires claquantes comme leurs tentacules
For 30, Dex 11, Con 26, Int 13, Sag 21, Cha 18
sinueux ont signé la perte de bien des équipages. On peut
BBA +20 ; BMO +34 (+38 lutte) ; DMD 44
percevoir la présence d’un lusque rien qu’au changement
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance,
Capture, Coup fabuleux, Critique ralentissant, Don pour les d’atmosphère qui l’accompagne car le corps de la bête conduit
critiques, Frappe décisive, Science de l’initiative, Science de la naturellement l’électricité. Les marins qui ont déjà rencontré
bousculade, Science du critique (morsure) une telle créature disent que des nuées d’orage semblent gronder
Compétences Discrétion +11, Natation +41, Perception +28 autour du monstre. Vorace et imprévisible, le lusque s’approprie
Langues aquatique, commun un vaste territoire, afin de disposer d’un maximum de navires à
Part membres agrippants couler et d’équipages à dévorer. Les lusques préfèrent se repaître
des marins dont ils ne font qu’une bouchée mais ils dévorent
aussi les autres créatures marines et même les pieuvres géantes
et les baleines n’approchent pas d’un lusque affamé.
Un lusque ordinaire mesure dans les 27 mètres de
la pointe du museau au bout des tentacules pour
près de 2 tonnes.

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Les dangers des Chaînes
21
Lycanthrope, requin-garou
Cette créature musculeuse a un corps d’humain surmonté d’une tête de
Corps à corps trident de maître, +10 (1d8+9) et morsure, +3 (1d8+3
plus malédiction de lycanthropie)
Attaque spéciale rage (9 rounds/jour), pouvoirs de rage (nage en
requin affamé aux yeux noir de jais et aux dents acérées. rage +2)
TACTIQUE
REQUIN-GAROU (FORME HUMAINE) FP 3 Statistiques de base. Voici les statistiques du barbare quand il
800 PX n’est pas enragé : CA 22, contact 12, pris au dépourvu 20 ; pv 26 ;
Humain requin-garou naturel barbare 2 Vig +6, Vol +2 ; Corps à corps trident de maître, +8 (1d8+7) et
morsure, +1 (1d8+2 plus malédiction de lycanthropie) ; For 19,
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, CM
Con 17 ; BMO 6, DMD 18 ; Escalade +7, Natation +7
Init +1 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +7
STATISTIQUES
DÉFENSES
For 23, Dex 14, Con 21, Int 8, Sag 15, Cha 10
CA 13, contact 9, pris au dépourvu 12 (armure +4, Dex +1, rage -2)
BBA +2 ; BMO +8 ; DMD 18
pv 28 (2d12+10)
Dons Arme de prédilection (trident), Attaque en puissance
Réf +1, Vig +7, Vol +4
Compétences Escalade +9, Natation +9, Perception +7, Survie +7
Capacités défensives esquive instinctive
ATTAQUE Langues commun
VD 12 m Part changement de forme (humain, hybride et requin ;
Corps à corps trident de maître, +8 (1d8+4) métamorphose), déplacement accéléré, empathie lycanthropique
Attaque spéciale rage (8 rounds/jour), pouvoirs de rage (nage en (requins et requins sanguinaires)
rage +2)
TACTIQUE Que le requin-garou se trouve sous sa forme humanoïde ou
Statistiques de base. Voici les statistiques du barbare quand il n’est hybride, il est musculeux, doté d’une large bouche aux dents
pas enragé : CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 ; pv 24 ; Vig +5, recourbées et anormalement grandes et il a un caractère rustre
Vol +2 ; Corps à corps trident de maître, +6 et tyrannique.
(1d8+2) ; For 14, Con 15 ; BMO 4, DMD 15 ;
Escalade +5, Natation +5
STATISTIQUES
For 18, Dex 12, Con 19, Int 8, Sag 15, Cha 10
BBA +2 ; BMO +6 ; DMD 15
Dons Arme de prédilection (trident), Attaque en
puissance
Compétences Escalade +7, Natation +7, Perception +7,
Survie +7
Langues commun
Part changement de forme (humain, hybride et requin ;
métamorphose), déplacement accéléré, empathie
lycanthropique (requins et requins sanguinaires)
ÉCOLOGIE
Environnement océan ou littoral
Organisation solitaire, couple ou banc (3-6)
Trésor équipement de PNJ (chemise de mailles, trident de maître,
autre trésor)

REQUIN-GAROU (FORME HYBRIDE) FP 3


800 PX
Humain requin-garou naturel barbare 2
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, CM
Init +2 ; Sens odorat surdéveloppé, perception aveugle à 9 m,
vision nocturne ; Perception +7
DÉFENSES
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 18 (armure +4, Dex +2,
naturelle +6, rage -2)
pv 30 (2d12+12)
Réf +2, Vig +8, Vol +4
Capacités défensives esquive instinctive ; RD 10/argent
ATTAQUE
VD 12 m

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Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

Mange-sort
Ce bretteur à tête de corbeau est couvert de plumes noires et ses mains
STATISTIQUES
For8, Dex 17, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 13
BBA +2 ; BMO +1 ; DMD 14
comme ses pieds se terminent par de puissantes serres. Il manie une longue Dons Attaque en finesse, Science de l’initiative
épée incurvée et porte une armure de cuir cloutée aux couleurs vives. Compétences Acrobaties +5, Bluff +7, Connaissances (folklore
local) +6, Diplomatie +7, Discrétion +11, Escalade +1, Escamotage
MANGE-SORT FP 2 +9, Évasion +9, Intimidation +7, Linguistique +4, Perception +10,
600 PX Psychologie +8
Roublard (m) (charlatan) 3 (Art de la guerre p. 74) Modificateurs raciaux +2 en Discrétion, +4 en Linguistique, +2 en
Humanoïde (tengu) de taille M, CN Perception
Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +10 Langues commun, tengu
DÉFENSES Part talents de maître roublard (colporteur de rumeurs*), linguiste
CA 16, contact 13, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +3) doué, grande mystification*, menteur-né*, talents de roublard
pv 20 (3d8+3) (mensonge convaincant*), entraînement aux épées
Réf +6, Vig +2, Vol +3 * Voir L’Art de la guerre
Capacités défensives esquive totale ÉCOLOGIE
ATTAQUE Environnement tous
VD 9 m Organisation solitaire
Corps à corps rapière de maître, +6 (1d6-1/18-20) Trésor équipement de PNJ (armure de cuir clouté de maître, rapière
Distance arbalète légère de maître, +6 (1d8/19-20) de maître, arbalète légère de maître avec 20 carreaux, potions de
Attaque spéciale attaque sournoise +2d6 soins légers (2), potion d’invisibilité, feu grégeois, antidote, bâtons
fumigènes (2), sacoche immobilisante, pierre tonnerre, autres
trésors)

En mer Intérieure, on ne rencontre jamais autant de tengus


que sur les vaisseaux pirates des Chaînes. Beaucoup de marins
de la région sont de nature superstitieuse et considèrent
ces humanoïdes emplumés comme des porte-bonheur et
mascottes, croyant à tort que les tengus sont capables d’annuler
la malchance et les mauvais présages. Personne ne sait vraiment
d’où vient cette croyance mais les érudits supposent que les
marins ont confondu les tengus avec les chickcharneys, bien que
les deux espèces n’aient absolument rien en commun à part leurs
plumes. Grâce à ces vieilles superstitions, les tengus (appelés
les mange-sort) bénéficient souvent d’un traitement spécial à
bord des bateaux (échappant par exemple aux rudes brimades si
fréquentes dans les équipages pirates). Cela ne veut pas dire pour
autant qu’ils n’ont pas les mêmes devoirs et responsabilités que
tous les marins servant sur un navire de pirates. Les mange-sort
doivent être capables de se battre mais la plupart optent plutôt
pour des méthodes leur permettant d’esquiver les conflits et
affinent leur ruse et leur art de la duperie plutôt que de faire
travailler leurs muscles et leur lame.
Les mange-sort adorent le pillage et cherchent en priorité
des bijoux et autres babioles, allant jusqu’à en délester
leurs coéquipiers sans méfiance. Ces chapardages
débouchent inévitablement sur des disputes et les
tengus kleptomanes comptent alors sur leur réputation
de porte-bonheur pour échapper à une sévère bastonnade
administrée par le reste de l’équipage.
Plusieurs villes des Chaînes possèdent des nichoirs de belle
taille, des quartiers où l’on trouve souvent des mange-sort à
la retraite. Ces derniers sont des individus particulièrement
enclins aux vantardises qui ont renoncé à la vie en mer ou se
sont fait chasser de leur bateau par leurs camarades d’équipage
fatigués de les supporter.

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Les dangers des Chaînes
21
Nirento
Des lianes épineuses encerclent le tronc spongieux de cet épais arbre
NIRENTO ANCESTRAL
2 400 PX
FP 6

Plante de taille G, N
tropical entouré de débris. Init +6 ; Sens vision aveugle à 18 m, vision nocturne ; Perception +11
DÉFENSES
NIRENTO FP 4 CA 20, contact 10, pris au dépourvu 18 (Dex +2, naturelle +10, taille -2)
1 200 PX pv 76 (9d8+36)
Plante de taille G, N Réf +7, Vig +10, Vol +2
Init +6 ; Sens vision aveugle à 18 m, vision nocturne ; Perception +7 Capacités défensives 5/tranchant ; Immunité armes contondantes,
DÉFENSES traits des plantes, son
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 15 (Dex +2, naturelle +6, taille -1) ATTAQUE
pv 42 (5d8+20) VD 3 m
Réf +3, Vig +8, Vol +0 Corps à corps 4 lianes, +10 (1d8+5 plus étreinte)
Capacités défensives 5/tranchant ; Immunité traits des plantes, son Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
ATTAQUE Attaque spéciale constriction (1d8+5), démonstration hypnotique,
VD 3 m déraciner
Corps à corps 2 lianes, +7 (1d6+4 plus étreinte et croc-en-jambe) STATISTIQUES
For 20, Dex 14, Con 19, Int 2, Sag 9, Cha 11
Espace occupé 3 m ; Allonge 4,50 m
BBA +6 ; BMO +13 (+17 pour la lutte) ; DMD 25
Attaque spéciale constriction (1d6+4), démonstration hypnotique
STATISTIQUES Dons Arme de prédilection (lianes), Attaque en puissance, Attaques
For 18, Dex 14, Con 19, Int 2, Sag 9, Cha 11 réflexes, Réflexes surhumains, Science de l’initiative
BBA +3 ; BMO +8 (+12 pour la lutte) ; DMD 20 Compétences Perception +11
POUVOIRS SPÉCIAUX
Dons Arme de prédilection (lianes), Attaques réflexes, Science de
Déraciner (Ext). Par une action complexe, le nirento
l’initiative
peut plonger ses lianes dans le sol et attaquer jusqu’à
Compétences Perception +7
ÉCOLOGIE
quatre créatures situées dans un rayon de 3 mètres. Les
Environnement forêts ou plaines créatures situées dans la zone d’effet
chaudes subissent 1d8+5 points de dégâts
Organisation solitaire, couple ou (Réflexes DD 17, 1/2 dégâts). De
bosquet (3-5) plus, le nirento peut tenter de
faire un croc-en-jambe à toutes les créatures
Trésor fortuit
POUVOIRS SPÉCIAUX qui ratent leur jet de Réflexes et ce par
Représentation hypnotique (Ext). une action libre qui ne provoque pas
Une fois par jour, par une action d’attaque d’opportunité. Le DD du
simple, le nirento peut onduler jet de sauvegarde est basé sur la
et danser de telle manière Constitution.
qu’il attire à lui toutes les créatures qui le
regardent et se situent dans un rayon de Les nirentos sont des prédateurs végétaux à
18 mètres, à l’exception des autres nirentos. l’intelligence primitive et aux lianes capables
Les victimes doivent réussir un jet de de démembrer leurs ennemis. Le nirento
Volonté DD 17 ou se laisser envoûter par les mouvements attire ses proies près de lui en agitant ses branches
gracieux du nirento tout en restant persuadées qu’il s’agit et ses lianes dans une danse stimulante et frappe une
d’un arbre tout à fait ordinaire. Les créatures affectées fois que ses victimes sont sans défense, à portée de ses
attaques naturelles. Les cadavres s’entassent au pied de
restent passives pendant 1d6 minutes et refusent d’attaquer
l’arbre qui absorbe leurs nutriments par ses racines. Le
le nirento pendant toute cette période.
tronc spongieux du nirento lui permet de résister à
Elles ont toutefois droit à un nouveau jet
la plupart des coups mais la créature reste vulnérable
de Volonté à chaque round où le nirento
aux dégâts tranchants et perforants et, quand elle est
attaque un de leurs alliés. Si le nirento s’en
ainsi blessée, elle laisse échapper une sève d’un
prend à une créature envoûtée, cette
vert translucide.
dernière reçoit un bonus de +4 au jet
Les nirentos ancestraux sont des spécimens
de sauvegarde pour se libérer de
de plus d’un siècle qui ont absorbé les
l’effet de la représentation
nutriments d’innombrables victimes.
hypnotique. C’est un effet
Un nirento ordinaire fait dans les
mental de coercition. Le
4,50 mètres pour 500 kilos tandis qu’un
DD du jet de sauvegarde ancestral peut atteindre 7,50 mètres
est basé sur la Constitution. et peser plus d’une tonne.

53
Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

Pirate, Capitaine Pirate, Officier


Cette demi-elfe armée d’une rapière et vêtue d’une armure de cuir est
Ce barbu à l’air sûr de lui porte de riches vêtements aux couleurs
flamboyantes et une rapière ornementée au côté. avenante et porte un luth au côté.

CAPITAINE PIRATE FP 5 OFFICIER PIRATE FP 3


800 PX
1 600 PX
Demi-elfe barde 4
Humain guerrier 5/roublard 1
Humanoïde (elfe, humain) de taille M, CN
Humanoïde (humain) de taille M, CN
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +8
Init +5 ; Sens Perception -1 DÉFENSES
DÉFENSES CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +3)
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +1, esquive +1) pv 25 (4d8+4)
pv 41 (6 DV ; 5d10+1d8+5) Réf +7, Vig +2, Vol +3 ; +2 contre les enchantements, +4 contre les
Réf +4, Vig +6, Vol +0 ; +1 contre la terreur représentations bardiques et les effets dépendant du langage et
Capacités défensives courage +1 du son
ATTAQUE Capacités défensives courage +1
ATTAQUE
VD 9 m
VD 9 m
Corps à corps rapière +1, +10 (1d6+6/18-20)
Corps à corps rapière de maître, +7 (1d6/18-20)
Distance arbalète légère de maître, +7 (1d8/19-20) Distance dague, +6 (1d4/19-20)
Attaque spéciale entraînement aux armes (lames légères +1), Attaque spéciale représentation bardique 13 rounds/jour (contre-
attaque sournoise +1d6 chant, distraction, fascination, inspiration talentueuse +2,
STATISTIQUES inspiration vaillante +1)
For 15, Dex 13, Con 10, Int 13, Sag 8, Cha 16 Sorts de barde connus (NLS 4 ; concentration +7)
BBA +5 ; BMO +7 ; DMD 19 2ème (2/jour)— discours captivant (DD 15), rage (DD 15)
Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque en puissance, Attaques 1er (4/jour)— charme-personne (DD 14), compréhension des
réflexes, Esquive, Science de l’initiative, Spécialisation martiale langages, convocation de monstres I, hypnotisme(DD 14)
(rapière), Vigueur surhumaine 0 (à volonté)— détection, hébétement (DD 13), lecture de la magie,
Compétences Acrobaties +9, Bluff +11, Diplomatie +11, Intimidation message, repérage, résistance
STATISTIQUES
+11, Natation +10, Profession (marin) +7 For 10, Dex 16, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha 16
Langues commun, polyglotte BBA +3 ; BMO +6 ; DMD 16
Part entraînement aux armures 1, recherche des pièges +1 Dons Attaque en finesse, Manœuvres agiles, Talent (Représentation
ÉCOLOGIE (instrument à cordes) S
Environnement océans ou littoraux Compétences Acrobaties +10, Bluff +10, Diplomatie +10, Perception
Organisation solitaire ou équipage (1 plus 2-4 officiers et 10+ marins) +8, Profession (marin) +6, Psychologie +6, Représentation
Trésor équipement de PNJ (chemise de mailles +1, rapière +1, arbalète (instrument à cordes) +13, Utilisation d’objets magiques +10
légère de maître avec 20 carreaux, potions de soins modérés (2), Modificateurs raciaux +2 en Perception
autres trésors) Langues aquatique, commun, elfique
Part sang elfique, savoir bardique +2, versatilité artistique
(instrument à cordes)
En plus d’être un marin talentueux et un fin stratège, un bon
ÉCOLOGIE
capitaine pirate doit être capable de diriger un équipage composé Environnement océans ou littoraux
de ruffians à l’esprit indépendant qui n’aiment pas recevoir Organisation solitaire ou paire
d’ordres de quiconque. Pour rester capitaine, il faut jouer d’un Trésor équipement de PNJ (armure de cuir clouté +1, rapière de
judicieux mélange de diplomatie, d’intimidation, de charme et maître, dague, potion de soins modérés, potion d’invisibilité, luth,
d’encouragement. La plupart des capitaines sont élus par leur autres trésors)
équipage mais ils sont facilement démis de leurs fonctions, soit
Les officiers sont les hommes de confiance du capitaine,
suite à un nouveau vote, soit suite à un vicieux coup d’épée.
chargés de faire respecter ses ordres et de veiller à la sécurité et
Les capitaines pirates sont généralement à la fois des guerriers
l’autonomie du bateau. Les officiers sont souvent des bardes ou
et des roublards car leur métier leur demande du muscle mais des guerriers mais n’importe quel boucanier expérimenté peut
aussi divers talents. Les prêtres font également de bons chefs car endosser ce rôle. Gérer les doléances, repérer les fauteurs de
leur connaissance des pouvoirs divins et des anomalies magiques troubles, administrer les châtiments et conseiller le capitaine,
les aide à affronter les périls des océans. voici les devoirs quotidiens des officiers pirates.

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Les dangers des Chaînes
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Pirate, Contrebandier Pirate, Marin
Cet homme robuste est vêtu d’habits colorés et dépareillés tandis qu’un
Ce marin à l’air douteux a une lueur complice dans les yeux et balaie les
environs du regard. bandana retient ses cheveux en arrière.

CONTREBANDIER FP 2 MARIN FP 1/2


600 PX 200 PX
Humain roublard (contrebandier) 3 (Pirates de la mer Intérieure) Humain roublard 1
Humanoïde (humain) de taille M, CN Humanoïde (humain) de taille M, CN
Init +3 ; Sens Perception +4
Init +6 ; Sens Perception +7
DÉFENSES
DÉFENSES
CA 16, contact 14, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +3, esquive +1)
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +2)
pv 9 (1d8+1)
pv 20 (3d8+3)
Réf +5, Vig +1, Vol +0
Réf +5, Vig +0, Vol +2 ATTAQUE
ATTAQUE VD 9 m
VD 9 m Corps à corps cimeterre à deux mains, +2 (2d4+3/18-20) ou dague de
Corps à corps cimeterre de maître, +3 (1d6/18-20) et matraque, +4 maître, +3 (1d4+3/19-20)
(1d6 non létaux) Attaque spéciale attaque sournoise +1d6
Distance arc court, +4 (1d6/×3) STATISTIQUES
Attaque spéciale attaque sournoise +2d6 For 15, Dex 16, Con 13, Int 12, Sag 10, Cha 8
STATISTIQUES BBA +0 ; BMO +2 ; DMD 16
For 10, Dex 14, Con 8, Int 12, Sag 13, Cha 17 Dons Attaques réflexes, Esquive
BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 14 Compétences Acrobaties +7, Bluff +3, Connaissances
Dons Attaque en finesse, Robustesse, (folklore local) +5, Diplomatie +3,
Science de l’initiative Escalade +6, Évasion +7, Intimidation
Compétences Bluff +9, Connaissances +3, Natation +6, Perception +4,
(folklore local) +7, Déguisement +9, Diplomatie Psychologie +4, Sabotage +7
+9, Discrétion +8, Escamotage +8, Estimation Langues commun, polyglotte
+7, Intimidation +9, Perception +7, Part recherche des pièges +1
ÉCOLOGIE
Psychologie +7 Environnement océans ou
Part pot de vin*, dissimulation d’objet*, diversion*, littoraux
talents de roublard (discret et rapide) Organisation solitaire, paire
*Voir Pathfinder univers Pirates de la mer Intérieure ou groupe (3-8)
ÉCOLOGIE Trésor équipement de PNJ
Environnement océans ou littoraux
(armure de cuir, cimeterre
Organisation solitaire, paire ou équipe (3-5) à deux mains, dague de
Trésor équipement de PNJ (armure de cuir maître, autres trésors)
clouté de maître, matraque, cimeterre
de maître, arc court avec 20 flèches, Un pirate est d’ordinaire
potion de splendeur de l’aigle, potions un renégat à l’esprit
d’invisibilité (2), autres trésors) indépendant qui aurait bien
du mal à survivre dans une
Les contrebandiers font passer société policée, cultivée et civilisée. Le
discrètement leurs biens mal plus gros des équipages de pirates se
acquis au nez et à la barbe des compose de guerriers et de roublards
fonctionnaires fouineurs car ils possèdent la force physique et
des ports et des agents de les talents nécessaires aux pillages
l’inspection navale ou au quotidiens. Ces individus aventureux
travers des blocus. Ce et hauts en couleurs regimbent devant
sont généralement les lois et les restrictions de la société
des vauriens et apprécient la vie passionnante
des boucaniers, si bien adaptée à
discrets, des
leur farouche désir
menteurs merveilleusement doués et
d’indépendance.
des pickpockets aux doigts agiles.

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Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

Pirates morts-vivants Attaque spéciale attaque sournoise +1d6


Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +8)
3/jour— brume de dissimulation
PIRATE DRAUGR FP 3
STATISTIQUES
800 PX For 25, Dex 18, Con —, Int 14, Sag 16, Cha 17
Draugr roublard 1 (Bestiaire Pathfinder 2 p. 119) BBA +3 ; BMO +10 ; DMD 24
Mort-vivant (eau) de taille M, CM Dons Arme de prédilection (cimeterre), Attaque en puissance,
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +7 Attaques réflexes
DÉFENSES
Compétences Acrobaties +12, Bluff +9, Discrétion +12, Escalade +15,
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (armure +3, bouclier +1,
Intimidation +11, Natation +23, Perception +11, Profession (marin) +11
Dex +2, naturelle +2)
Langues commun (incapable de parler)
pv 22 (4 DV ; 3d8+1d8+5)
Part recherche de pièges +1, talents de roublard (attaque sanglante +1)
Réf +5, Vig +2, Vol +4 ÉCOLOGIE
RD 5/contondant ou tranchant ; Immunité traits des morts-vivants ; Environnement océans ou littoraux
Résistance feu 10 Organisation solitaire
ATTAQUE Trésor équipement de PNJ (armure de cuir, cimeterre de maître,
VD 9 m, nage 9 m
autres trésors)
Corps à corps falcata de maître*, +9 (1d8+5/19-20/×3 plus nausée)
ou coup, +7 (1d10+5 plus nausée) La plupart des capitaines draugrs étaient déjà maîtres de leur
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6 navire de leur vivant mais il y a quelques exceptions, surtout
STATISTIQUES
parmi les individus de bas rang qui ont tiré un grand pouvoir
For 21, Dex 14, Con —, Int 10, Sag 12, Cha 13
de leur passage à l’état de mort-vivant. Le reste de l’équipage
BBA +2 ; BMO +7 ; DMD 19
mort-vivant considère généralement un tel individu comme
Dons Arme de prédilection (falcata*), Science de l’initiative
le capitaine de plein droit du navire fantôme à bord duquel ils
Compétences Acrobaties +8, Discrétion +8, Escalade +10,
parcourent les océans.
Natation +18, Perception +7, Profession (marin) +7
Langues commun (incapable de parler)
CAPITAINE FANTÔME FP 7
Part recherche de pièges +1
3 200 PX
ÉCOLOGIE
Environnement océans ou littoraux Fantôme humain guerrier 3/roublard 3 (Bestiaire Pathfinder p. 138)
Organisation solitaire ou gang (2-5) Mort-vivant (humanoïde altéré, intangible) de taille M, CM
Trésor équipement de PNJ (armure de cuir clouté de maître, Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +9
DÉFENSES
rondache en bois, falcata* de maître, autres trésors)
CA 19, contact 19, pris au dépourvu 15 (Dex +3, esquive +1, parade +5)
* Voir le Manuel des joueurs règles avancées pv 70 (6 DV ; 3d10+3d8+36)
Réf +9, Vig +9, Vol +5 ; +1 contre la terreur
Les brutes effrayantes que l’on appelle des draugrs hantent les Capacités défensives courage +1, esquive totale +1, intangible,
eaux de la mer Intérieure et ceux qui forment les équipages des reconstruction, résistance à la canalisation +4 ; Immunité traits
« navires fantômes » des Chaînes sont réputés pour leur ruse et des morts-vivants
leur absence totale de pitié. ATTAQUE
VD vol 9 m (parfaite)
CAPITAINE DRAUGR FP 4 Corps à corps contact corrupteur, +8 (7d6, Vig DD 18 1/2 dégâts)
1 200 PX Attaque spéciale attaque sournoise +2d6, regard corrupteur
Draugr roublard 2 (Bestiaire Pathfinder 2 p. 119) (2d10 plus 1d4 Charisme, DD 18)
STATISTIQUES
Mort-vivant (eau) de taille M, CM
For —, Dex 16, Con —, Int 13, Sag 12, Cha 20
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +11
DÉFENSES BBA +5 ; BMO +8 ; DMD 24
CA 20, contact 14, pris au dépourvu 16 (armure +2, Dex +4, naturelle +4) Dons Attaque en finesse, Attaques réflexes, Esquive, Réflexes
pv 39 (5 DV ; 3d8+2d8+17) surhumains, Science de l’initiative, Volonté de fer
Réf +8, Vig +4, Vol +6 Compétences Bluff +14, Connaissances (géographie) +4, Diplomatie
Capacités défensives esquive totale ; RD 5/contondant ou +14, Discrétion +20, Intimidation +14, Natation +6, Perception +9,
tranchant ; Immunité traits des morts-vivants ; Résistance feu 10 Profession (marin) +10, Psychologie +10, Vol +11
ATTAQUE Modificateurs raciaux +8 en Discrétion, +8 en Perception
VD 9 m, nage 9 m Langues commun, polyglotte
Corps à corps cimeterre de maître, +12 (1d6+10/18-20 plus 1 niveau Part entraînement aux armures, talents de roublard (attaque
négatif ) ou coup, +10 (1d10+10 plus 1 niveau négatif ) sanglante +2), recherche de pièges +1

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Les dangers des Chaînes
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ÉCOLOGIE tandis que d’autres affirment qu’on ne peut le détruire tant qu’on
Environnement océans ou littoraux ne le lui a pas dérobé.
Organisation solitaire ou équipage (capitaine fantôme plus 2-4 ca- Marque de Yunnarius. Cette corvette agile est placée sous
pitaines draugrs et 6-15 pirates draugrs) les ordres d’Émalynday (banshie elfe (f ) ensorceleur 5, CM), un
Trésor équipement de PNJ esprit odieux et incroyablement amer qui dirige un équipage
entièrement composé d’elfes morts-vivants. Trois archers
Parfois, un capitaine pirate aime tant piller que même la mort masculins, appelés les Trois que l’on ne chantera jamais, rôdent
ne suffit pas à l’arrêter et qu’il continue de commettre ses crimes toujours sur le pont, armés d’arcs magiques censés être des
méprisables. Ces vils capitaines restent en mer où ils dirigent des artefacts récupérés dans une tombe moisie du Ghol-Gan. On
navires fantômes, à la tête d’un équipage de draugrs terrifiants dit que les marins des navires assez malchanceux pour croiser la
qui les reconnaissent comme de puissants esprits, dignes de route de la Marque de Yunnarius sentent la piqûre des flèches des
gérer des équipages morts-vivants. Trois avant même d’apercevoir leur corvette.
Tempête de Lamashtu. Ce chebec fantomatique possède un
Bateaux fantômes de la mer Intérieure équipage entièrement composé de morts-vivants intangibles,
Les légendes parlant de navires fantômes avec des damnés en surtout des ombres et des spectres, bien que quelques poltergeists
guise d’équipage sont plus répandues dans les Chaînes que volent autour des voiles éthérées du vaisseau. Bolmarka Isslent
dans tout le reste de la mer Intérieure. Légendes ou pas, (âme-en-peine effroyable sorcière 8, LM), son capitaine,
les morts-vivants comptent parmi les dangers bien réels est une créature détestable réputée pour jouer avec ses
de l’archipel et expliquent en partie pourquoi nombre victimes une fois qu’elle a refermé ses griffes dessus. Elle
de marins détestent naviguer de nuit dans des eaux soi- est toujours entourée de quelques-uns de ses rejetons
disant hantées, car c’est à ce moment que l’on aperçoit qui volettent autour d’elle avec force obséquiosité.
généralement des bateaux fantômes. Dans la plupart
des cas, l’équipage se compose de morts- Les apparitions sous
vivants tangibles, comme des draugrs et des forme de bateaux
capitaines draugrs, bien que l’on trouve plus fantômes
de lacédons et de nécrophages en haute mer. Beaucoup de bateaux fantômes se
Les navires fantômes sont guidés par une haine présentent comme des apparitions
incommensurable à l’égard des vivants et (Guide du maître Pathfinder JdR p. 243)
cherchent des âmes sur lesquelles décharger qui se déclenchent quand un navire
leur malveillance immortelle. Les pénètre de nuit dans des eaux maudites suite
profils présentés précédemment à une tragédie maritime ou un quelconque
représentent un équipage type horrible événement. Elles ont généralement
mais il existe d’innombrables un effet basé sur la terreur, bien que ces pièges
combinaisons. océaniques terrifiants se traduisent aussi parfois
De tous les navires fantômes des par diverses malédictions comme des maladies
Chaînes, aucun n’est aussi redouté dégénératives, un vieillissement prématuré
que le sinistre Naiegoul, la galère de ou une diminution physique permanente.
la liche Raugsmaude. Voici d’autres Certaines apparitions imposent une quête sur
bâtiments qui terrifient les marins de la les navires qui les déclenchent, obligeant leur
mer Intérieure. équipage à accomplir une tâche afin de se libérer.
Griffe nocturne. Cette frégate infestée de Il est très difficile de détruire de telles apparitions
rats appartient au vampire Holaux le Décharné car les cadavres des esprits sans repos qui
(vampire humain (m) antipaladin 10, CM). perpétuent les malédictions reposent souvent au
Ancien lieutenant de Raugsmaude, il a échappé à fond de l’océan ou ont été emportés sur les rives
l’emprise de la liche et s’est constitué un équipage d’îles éloignées. Certaines apparitions sont liées à la
entièrement composé de ses rejetons. La légende date anniversaire d’une tragédie et il leur faut donc
dit qu’il était autrefois un paladin de Iomédae une année entière pour se réinitialiser. Les marins
mais qu’il s’est tourné vers le mal après la redoutent tout particulièrement ces apparitions
mort tragique de son épouse adorée, Sabine. commémoratives, les plus dangereuses étant donné
Il porte un médaillon contenant son portrait que les cadavres ou les trésors auxquels elles sont liées
et une mèche de ses cheveux. Certains disent sont parfois emportés par les courants bien loin du
que ce bijou lui permet de supporter la lumière du soleil théâtre de la tragédie qui leur a donné naissance.

57
Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

Prêtresse de Besmara
Cette femme téméraire vêtue de soie noire et d’une chemise de mailles
Quand le prêtre n’est pas occupé à affronter un danger
immédiat, il veille à la bonne santé de l’équipage, purifie l’eau
croupie et la nourriture gâtée, soigne les blessures que les marins
dégage une grande confiance en elle et manie une rapière d’excellente se font immanquablement pendant leur travail et guérissent
facture. Elle est coiffée d’un tricorne orné d’un crâne et de tibias croisés. les maladies si répandues sous les tropiques et dans les bordels
sordides qui sont l’apanage de tous les villages côtiers. S’il
PRÊTRESSE DE BESMARA FP 4 lui reste du temps, il aide les autres marins dans leurs tâches
1 200 PX quotidiennes et apprend tout ce qu’il peut sur la manière de
Humain (f ) prêtre de Besmara 5
gérer un navire et un équipage, car nul ne sait quels seront les
Humanoïde (humain) de taille M, CN
devoirs qu’il aura à accomplir une fois à bord du Spectre des mers,
Init +5 ; Sens Perception +3
le propre navire de Besmara, s’il arrive à y gagner une place dans
DÉFENSES
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +1, esquive +1) l’après-vie. De plus, tous les prêtres de Besmara doivent se rendre
pv 33 (5d8+7) en pèlerinage sur l’île appelée le Trône de Besmara au moins
Réf +2, Vig +5, Vol +7 une fois dans leur vie. Quand le prêtre revient sur son navire,
ATTAQUE ses camarades sont souvent étonnés par la ferveur nouvelle avec
VD 9 m laquelle il effectue ses tâches journalières.
Corps à corps rapière de maître, +4 (1d6/18-20) ou matraque, +3
(1d6 non létaux)
Attaque spéciale canalisation d’énergie positive 5/jour (DD 14, 3d6)
Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +8)
6/jour— trait de glace (1d6+2 froid)
6/jour— coup de tonnerre (1d6+2 non létaux)
Sorts de prêtre préparés (NLS 5 ; concentration +8)
3ème — guérison des maladies, respiration aquatique D
2ème — assistance divine, nappe de brouillard D, soins modérés
1er— bénédiction, brume de dissimulation D, perception de la mort,
regain d’assurance, soins légers
0 (à volonté)— création d’eau, lecture de la magie, purification de la
nourriture et de l’eau, stabilisation
D sort de domaine ; Domaines Climat, Eau
STATISTIQUES
For 10, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 16, Cha 14
BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 15
Dons Esquive, Magie de guerre, Science de l’initiative, Souplesse
du serpent
Compétences Art de la magie +6, Connaissances (religion) +8,
Diplomatie +10, Natation +1, Psychologie +9
Langues commun
Part aura
ÉCOLOGIE
Environnement océans ou littoraux
Organisation solitaire, couple ou clergé (3-6)
Trésor équipement de PNJ (chemise de mailles +1, rapière de
maître, matraque, potions de soins légers (5), baguette de soins
modérés (9 charges), baguette de force de taureau (8 charges), eau
bénite (2 fioles), autres trésors)

On trouve souvent des prêtres de Besmara sur les navires pirates


des Chaînes où ils servent à la fois de guérisseurs et de guides
spirituels pour leurs camarades qui n’ont généralement
pas de temps à accorder à la religion, jusqu’à ce qu’ils se
trouvent face à face avec la mort. Les prêtres de Besmara
finissent souvent par devenir capitaines de leur propre
navire mais débutent leur carrière comme seconds ou
comme chirurgiens.

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Les dangers des Chaînes
21
Reine sanglante
Cette monstruosité répugnante ressemble à un énorme ver marbré
Gestation impie (Ext). Quand la Reine sanglante engloutit un
humanoïde inconscient ou qu’elle en rend un inconscient via son
pouvoir d’engloutissement, elle le déplace dans son intestin où
comme un morceau de chair tuméfiée par un hématome. Trois tentacules il ne reçoit plus de dégâts mais subit un processus de gestation
s’agitent de chaque côté de sa gigantesque gueule frémissante et cinq de 1d4 rounds dans l’estomac transformateur de la Reine. Une
autres fouaillent les airs au niveau de sa queue. fois la gestation terminée, la créature enveloppée dans un
cocon de mucus opaque est régurgitée par le postérieur de la
REINE SANGLANTE FP 23 Reine. Toute tentative pour sortir l’humanoïde en gestation de
819 200 PX son cocon se traduit par un violent choc systémique qui inflige
Extérieur (natif ) de taille Gig, CM 6d6 points de dégâts au malheureux, à moins qu’il ne réussisse
Init +4 ; Sens perception des substituts, vision aveugle à 36 m ; un jet de Vigueur DD 25 ou que son libérateur ne réussisse un
Perception +39
test de Premiers secours DD 25. Par une action rapide, la Reine
DÉFENSES
CA 38, contact 6, pris au dépourvu 38 (naturelle +32, taille -4) sanglante peut envoyer une puissante émanation télépathique
pv 471 (23d10+345) ; régénration 10 (Bien) à n’importe quel cocon situé dans un rayon de 30 mètres pour
Réf +9, Vig +28, Vol +24 le faire exploser. La gerbe de vase bilieuse inflige 6d6 points de
RD 15/épique et Loyal ; Immunité maladie, électricité, effets dégâts d’acide à la créature enfermée dans le cocon et à toutes
mentaux, poison, son ; RM 34 celles situées dans un rayonnement de 4,50 mètres de rayon.
ATTAQUE Sinon, la Reine sanglante peut laisser l’humanoïde enfermé dans le
VD 3 m cocon poursuivre sa gestation pendant 24 heures, après quoi, elle
Corps à corps morsure, +29 (2d6+10) et 5 dards, +29 (2d6+10/19-20 peut le laisser sortir du cocon quand elle le désire. À ce moment,
plus 2d6 électricité) et 6 tentacules, +24 (2d8+5/19-20 plus étreinte) l’humanoïde s’est métamorphosé en substitut kuru (voir la section
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m Substitut kuru). La Reine sanglante peut créer autant de cocons
Attaque spéciale beuglement horrifiant, engloutissement (15d6 qu’elle le désire mais elle ne peut avoir que six substituts kurus
acide, CA 26, pv 47), gestation impie à la fois (si elle en libère un septième de son cocon de mucus, le
Pouvoirs magiques (NLS 23 ; concentration +36) plus vieux substitut actif décède immédiatement, quel que soit
5/jour— appel cacophonique* (DD 25), blessure critique (DD 27),
l’endroit où il se trouve, et la Reine sanglante est hébétée pendant
rejet du Bien (DD 28), ténèbres profondes
1 round). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
3/jour— injonction suprême (DD 28)
Lien du sang (Sur). Trois fois par jour et par une action simple,
1/jour— suffocation de groupe* (DD 32)
la Reine sanglante peut se lier à 23 DV de kurus situés dans un
* voir le Manuel des joueurs règles avancées
rayon de 30 mètres autour d’elle ou d’un de ses substituts kurus.
STATISTIQUES
For 30, Dex 11, Con 40, Int 20, Sag 29, Cha 37 Elle peut choisir les kurus auxquels elle se lie, mais s’il lui reste
BBA +23 ; BMO +37 (+41 lutte) ; DMD 47 des DV à allouer en quantité insuffisante pour se lier à un kuru
Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Critique sanglant, Don disponible, ils sont perdus. Un kuru ainsi lié a droit à un jet
pour les critiques, Frappe décisive, Réflexes surhumains, Science de Volonté DD 28. En cas d’échec, il est obligé d’obéir de son
de l’initiative, Science de la bousculade, Science du critique (dard), mieux aux ordres télépathiques de la Reine sanglante. Il bénéficie
Science du critique (tentacules), Vigilance, Volonté de fer également d’un bonus de moral de +4 à la Force et la Constitution
Compétences Art de la magie +31, Bluff +39, Connaissances (histoire) et devient immunisé contre les effets mentaux. Le lien du sang
+28, Connaissances (mystères) +28, Connaissances (plans) +31, persiste une minute ou jusqu’à ce que la Reine sanglante mette
Connaissances (religion) +31, Diplomatie +39, Intimidation +39, un terme à l’effet (par une action libre). Quand le lien se brise, le
Perception +39, Premiers secours +32, Psychologie +39 kuru subit un affaiblissement d’un point d’Intelligence et ne peut
Langues abyssal, aklo, commun, commun des profondeurs, plus être lié pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est
draconique, kuru ; télépathie à 30 m basé sur le Charisme.
Part lien du sang Perception des substituts (Sur). En plus de la vision aveugle, la Reine
ÉCOLOGIE
sanglante voit et entend constamment tout ce que perçoivent
Environnement tous
ses substituts, comme avec un sort de clairaudience/clairvoyance
Organisation solitaire
permanent. Si un substitut de la Reine sanglante se fait tuer, cette
Trésor triple
POUVOIRS SPÉCIAUX dernière est hébétée pendant 1 round.
Beuglement horrifiant (Sur). Trois fois par jour, par une action
simple, la Reine sanglante peut pousser un beuglement terrifiant Il y a des milliers d’années, quand le répugnant empire cyclope
qui affecte une étendue de 9 mètres de rayon. Toutes les créatures du Ghol-Gan régnait sur les Chaînes, ses ignobles divinités
présentes dans la zone affectée doivent réussir un jet de Volonté ont envoyé de puissants laquais sur Golarion pour leur servir
DD 34 ou se retrouver paralysées pendant 1d4 rounds. Le DD du d’intermédiaires, pour guider et corrompre l’empire jusqu’à
jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. provoquer sa chute ignominieuse. Les dieux et leurs serviteurs

59
Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

ont alors quitté Golarion mais l’un de ces derniers est resté après Sa bouche grotesque lui permet de prononcer toutes sortes de
la chute du Ghol-Gan : une horreur appelée la Reine sanglante. langages mais, quand elle daigne s’adresser à quelqu’un, elle opte
Pendant des siècles, elle est restée dans une répugnante salle de préférence pour la télépathie. La Reine sanglante se sert de ses
souterraine du temple du Ghol-Gan appelé Ganagsau, dans les petits tentacules buccaux pour dévorer ses proies et les offrandes
îles Cannibales. C’est cet être blasphématoire qui a transformé les qu’on lui apporte en sacrifice, tandis que les tentacules de son
kurus pour en faire la race dégénérée qu’ils forment aujourd’hui arrière-main sont beaucoup plus longs et musculeux, couronnés
et qui les a convaincus de le vénérer comme une déesse digne d’un dard osseux qui lui permet de manipuler des objets et
d’être adorée. La Reine sanglante a un grand prêtre kuru à son
d’électrifier ses victimes.
service, un serviteur dévoué du nom de Bukrugsor qui veille à ce
La Reine sanglante est presque immobile : c’est une gigantesque
que sa sinistre divinité reçoive régulièrement des victimes et du
créature boursouflée installée au milieu d’une immense pièce
sang en sacrifice.
dans un temple souterrain en ruines. Elle peut ramper pour se
La Reine sanglante n’a pas d’yeux à proprement parler mais son
déplacer dans une direction ou une autre mais, depuis qu’elle est
corps est couvert de sortes de pustules violacées qui lui servent
arrivée sur Golarion, elle a bien trop grandi pour passer par les
d’organes sensoriels. De plus, elle voit et entend à travers les sens
ouvertures taillées dans les murs de roche calcaire. Dans cette
de ses substituts kurus répartis dans toutes les îles Cannibales.
ignoble salle du trône, elle reçoit uniquement son grand prêtre,
les humanoïdes destinés à devenir des substituts et les sacrifiés.
Parfois, les kurus laissent tomber des sacrifiés involontaires par
une ouverture dans le plafond et bloquent les issues de la pièce,
afin que la Reine sanglante puisse jouer avec sa nourriture
avant de la déguster. Être d’une malveillance colossale,
la Reine sanglante exprime sa rage à l’idée d’avoir été
abandonnée par ses dieux en provoquant autant de
souffrance et de destruction que possible. Reste à
savoir si elle va s’échapper de l’antique prison dans
laquelle elle s’est elle-même coincée, mais toutes
les créatures intelligentes au courant de son
existence tremblent à cette idée.

Substitut kuru
Les diacres favoris de la Reine sanglante
s’appellent des substituts kurus. Ce sont des
monstruosités créées lorsque la reine digère
une créature et la laisse mûrir dans un cocon
paralysant. La créature qui en émerge est morte
d’un point de vue cérébral : elle est complètement
privée de son intellect et du contrôle de son
système nerveux. Le substitut reste dans un
état végétatif jusqu’à ce qu’il meure de faim,
qu’il se fasse tuer ou qu’il bénéficie d’une
guérison suprême ou d’un effet d’une puissance
similaire ou supérieure.
Les fidèles de la Reine sanglante révèrent
les substituts kurus et transportent ces
êtres immobiles dans toutes les îles
Cannibales, veillant aux besoins de ces
individus « bénis ». La Reine sanglante
agit au travers de ces substituts et les utilise pour
renforcer ses fidèles et leur donner des ordres, créant
un lien avec ses serviteurs pour capturer toute personne osant
s’opposer à elle ou à son vicieux culte de cannibales.

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Les dangers des Chaînes
21
Serpent de mer Serpent de mer géant
Cette grande créature aquatique sinueuse d’un bleu pâle rayé de jaune
Ce serpent aux écailles bleu-vert glisse à la surface de l’eau dans un ballet
sinueux de muscles gracieux et agiles. vif possède une sorte de nageoire au bout de la queue pour nager plus
facilement.
SERPENT DE MER FP 1
400 PX SERPENT DE MER GÉANT FP 7
Animal de taille P, N 3 200 PX
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +9 Animal de taille TG, N
DÉFENSES Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +12
CA 14, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +2, DÉFENSES
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 18 (Dex +2, naturelle +10,
naturelle +1, taille +1)
taille -2)
pv 11 (2d8+2)
pv 85 (9d8+45)
Réf +5, Vig +4, Vol +1
ATTAQUE
Réf +10, Vig +11, Vol +5
ATTAQUE
VD 6 m, escalade 6 m, nage 12 m
VD 9 m, escalade 6 m, nage
Corps à corps morsure, +4
12 m
(1d4-1 plus poison)
Corps à corps morsure,
STATISTIQUES
+14 (2d8+13/19-20 plus
For 8, Dex 15, Con 12, Int 1,
poison)
Sag 13, Cha 2
Espace occupé 4,50 m ;
BBA +1 ; BMO +2 ; DMD
Allonge 4,50 m
11 (croc-en-jambe
Attaque spéciale poison
impossible) STATISTIQUES
Dons Attaque en finesse S, For 29, Dex 14, Con 20, Int 1,
Manœuvres agiles Sag 15, Cha 2
Compétences Discrétion +14, BBA +6 ; BMO +17 ; DMD 29
Escalade +7, Natation +7, Dons Arme de prédilection (morsure),
Perception +9 Capture, Réflexes surhumains, Science
Modificateurs raciaux +4 en de l’initiative, Science du critique (morsure)
Discrétion, +4 en Perception Compétences Discrétion +7, Escalade +17,
Part retenir son souffle Natation +17, Perception +12
ÉCOLOGIE Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +4
Environnement océan en Perception
Organisation solitaire, couple ou nid (3-8) Part retenir son souffle
Trésor aucun ÉCOLOGIE
POUVOIRS SPÉCIAUX Environnement océans chauds
Poison (Ext). Morsure — blessure ; JdS Vig Organisation solitaire, couple
DD 12 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
1d3 Con ; guérison 1 JdS
Poison (Ext). Morsure — blessure ; JdS Vig
DD 19 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet 1d2 Dex et
Ce vicieux habitant des eaux est un véritable fléau pour les
Con ; guérison 2 JdS consécutifs
pêcheurs des mers tropicales car il lui arrive de se prendre dans
leurs filets. Il s’attaque alors aux marins imprudents quand ils
Le serpent de mer géant est l’une des principales raisons pour
étalent leurs prises sur le pont du navire. Le serpent de mer suit lesquelles les marins des Chaînes éprouvent une peur viscérale à
généralement les bancs de poissons et dévore les retardataires. Il l’idée de tomber à la mer. Ces prédateurs sont connus pour suivre
préfère chasser les proies de petite taille plutôt que les ennemis patiemment les bateaux, nageant juste sous la surface de l’eau, en
imposants et s’attaque à ces derniers seulement s’il se sent attendant une opportunité de frapper un malheureux chutant
menacé. Son anatomie est particulièrement bien adaptée à son par-dessus bord. Il arrive que des serpents particulièrement
environnement et son unique poumon occupe toute la longueur affamés grimpent le long des bateaux pour enlever les marins
de son corps. sans méfiance directement sur le pont.
Un serpent de mer ordinaire mesure 1,20 mètre de long de la Un serpent de mer géant atteint généralement les 9 mètres de
tête à la queue et pèse 5 kilos. long pour 250 kilos.

61
Pathfinder Univers : Guide des Chaînes

Soucouyante
Ce cauchemar ambulant ressemble à une vieille femme aux cheveux
Dissimulation du Mal (Sur). La journée, la soucouyante ressemble
à une vieille femme grâce à une illusion semblable à un effet de
modification d’apparence. La nuit, l’illusion s’estompe et révèle
blancs que l’on aurait écorchée vive car l’on aperçoit ses muscles et ses sa véritable nature. Tant que la soucouyante « porte » sa peau,
tendons ensanglantés qui frémissent de manière grotesque. sa nature maléfique est dissimulée par un sort d’alignement
indétectable constant.
SOUCOUYANTE FP 8 Forme flamboyante (Sur). Par une action simple, la soucouyante
4 800 PX qui a retiré sa peau peut prendre la forme d’une boule de feu
Humanoïde monstrueux de taille M, NM volante semblable à celle issue d’un sort de sphère de feu (NLS 8)
Init +10 ; Sens détection du Bien, détection de la magie, vision dans le pendant un maximum de 8 rounds. Une fois qu’elle a repris une
noir à 18 m ; Perception +18 forme humanoïde, elle doit attendre 1d4 rounds avant de pouvoir
DÉFENSES
reprendre une forme flamboyante. Une soucouyante flamboyante
CA 23, contact 17, pris au dépourvu 16 (Dex +6, esquive +1, naturelle +6)
qui entre dans la même case qu’une autre créature arrête de se
pv 102 (12d10+36)
déplacer pour le round et inflige 3d6 points de dégâts de feu à
Réf +14, Vig +7, Vol +11
la malheureuse, à moins que cette dernière ne réussisse un jet
RD 5/fer froid et magie ; Immunité feu, charme, maladie, terreur,
de Réflexes DD 18. Une soucouyante sous forme flamboyante
sommeil ; RM 19
ATTAQUE
conserve sa CA habituelle mais devient immunisée contre les
VD 9 m attaques et effets non magiques. Si la soucouyante flamboyante
Corps à corps morsure, +16 (2d6+4) et 2 griffes +17 (1d6+4 plus est victime d’une dissipation de la magie ciblée réussie ou si elle
étreinte) subit 20 points de dégâts de froid, elle reprend de force sa forme
Attaque spéciale absorption de sang (1d2 Constitution) humanoïde. Chaque jour, la soucouyante peut prendre une
Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +12) forme flamboyante un nombre de fois égal à son
Constants— détection du Bien, détection de la magie modificateur de Charisme (6 pour la
À volonté— contact glacial (DD 15), pattes d’araignée, plupart des soucouyantes). Le DD
rayon ardent (DD 16), sommeil profond (DD 16) du jet de sauvegarde est basé
STATISTIQUES sur le Charisme.
For 18, Dex 22, Con 17, Int 14, Sag 17, Cha 19
BBA +12 ; BMO +18 (+22 lutte) ; DMD 33 Les soucouyantes sont des
Dons Arme de prédilection (griffe), monstres insidieux aussi
Attaques réflexes, Esquive, appelés mégères sanglantes.
Manœuvres agiles, Science de Elles s’installent de
l’initiative, Souplesse du serpent préférence près de petites
Compétences Acrobaties +18, communautés humanoïdes
Bluff +16, Déguisement +16, où elles se font passer pour
Discrétion +21, Intimidation +19, de vieilles femmes pleines
Perception +18 de sagesse. C’est seulement la
Langues abyssal, commun, nuit que la soucouyante reprend
infernal sa véritable apparence, quand sa peau
Part dissimulation du Mal, ridée se détache et révèle la monstruosité
forme flamboyante qu’elle recouvrait jusque là, qui cherche alors
ÉCOLOGIE
à se gaver du sang de ses voisins endormis
Environnement terrestre
qui la prennent juste pour une vieille veuve
Organisation solitaire
excentrique vivant en lisière du village.
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX Quand elle en a l’occasion, la soucouyante
Détonation (Sur). Par une action simple, la préfère capturer une victime pour la
soucouyante sous forme flamboyante soumettre à ses cruelles expériences. Elle la
peut exploser dans un rayonnement vide alors de son sang sur plusieurs jours,
de 9 mètres de rayon et infliger voire plusieurs semaines, afin de contenter
8d6 points de dégâts de feu (Réflexes ses appétits sanguinaires.
DD 19, 1/2 dégâts) à toutes les Une soucouyante mesure typiquement
créatures situées dans la zone 1,80 mètre pour 60 kilos. Les soucouyantes
d’effet. La soucouyante reprend les plus puissantes développent leurs
alors automatiquement sa pouvoirs magiques et obtiennent
forme humanoïde. souvent des niveaux de sorcière.

62

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Les dangers des Chaînes
21
Vouivre d’Aashaq
Ce dragon aux teintes mauves a d’immenses ailes et une queue bifide
dont chaque extrémité se termine par un dard crochu. D’épaisses volutes de
fumée s’échappent lourdement de ses naseaux et de ses mâchoires.

VOUIVRE D’AASHAQ FP 8
4 800 PX
Dragon de taille G, CN
Init +5 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne­;
Perception +20
DÉFENSES
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 19 (Dex +1, naturelle +10, taille -1)
pv 103 (9d12+45)
Réf +7, Vig +11, Vol +9
Immunité traits des dragons, paralysie magique et sommeil ;
Résistance acide 10, feu 10 ; RM 19
ATTAQUE
VD 6 m, vol 18 m (médiocre), nage 12 m
Corps à corps morsure, +13 (2d6+5 plus étreinte) et 2
dards, +13 (1d6+5 plus poison) et 2 ailes, +8 (1d6+2)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
Attaque spéciale souffle (cône de 9 m, 6d6 feu plus
vapeurs, Réflexes DD 19, utilisable tous les 1d4 rounds),
pattes arrières (2 griffes +16, 1d6+5)
STATISTIQUES
For 21, Dex 12, Con 20, Int 9, Sag 12, Cha 11
BBA +9 ; BMO +15 (+19 lutte) ; DMD 26
Dons Attaque en vol, Attaques réflexes, Science de l’initiative, Talent les cavernes naturelles qui criblent les falaises
(Perception), Volonté de fer des Dents de Dahak. Elles n’étaient que des
Compétences Discrétion +9, Intimidation +12, Perception +20, Vol +7 vouivres ordinaires avant qu’Aashaq, le dragon
Modificateurs raciaux +4 en Perception maléfique, ne prenne possession des lieux. Aashaq a décidé
Langues draconique que ces créatures feraient des diacres idéaux pour son sinistre
Part retenir son souffle culte et elle a perverti leur essence jusqu’à ce qu’elles revêtent
ÉCOLOGIE
la forme qu’elles présentent actuellement dans les Dents. Leur
Environnement collines chaudes ou tempérées
nom traduit leur statut de serviteurs et il arrive qu’elles servent
Organisation solitaire, couple ou meurtre (3-5 et 1-3 vouivres)
Trésor standard de montures aux fanatiques fidèles de Dahak.
POUVOIRS SPÉCIAUX Aashaq laisse une grande liberté à ses vouivres mais la plupart
Souffle (Sur). Tous les 1d4 rounds, la vouivre d’Aashaq peut exhaler d’entre elles s’éloignent rarement des trois îles formant les Dents
un cône de feu empoisonné infligeant 6d6 points de dégâts de Dahak. Les marins qui passent non loin de ces îles redoutées
de feu dans un cône de 9 mètres. Les créatures subissant des savent qu’ils doivent guetter l’apparition de ces créatures qui
dégâts sont aussi temporairement aveuglées par les fumerolles s’attaquent aux navires imprudents depuis les cieux mais
pendant 4 rounds, comme avec poussière scintillante. Un jet de
aussi depuis les flots, afin de se nourrir de leur équipage et de
réflexes DD 19 réduit les dégâts de moitié et annule l’effet de
ramener leur cargaison à Aashaq. L’influence corruptrice des
poussière scintillante. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
manipulations chaotiques d’Aashaq a aussi doté les vouivres d’un
Constitution.
caractère imprévisible et d’une certaine résistance à l’acide, au
Poison (Ext). Dard — blessure ; JdS Vig DD 19 ; fréquence 1/round
feu et à la magie.
pendant 6 rounds ; effet 1d4 Con ; guérison 2 JdS consécutifs
Une vouivre d’Aashaq mesure généralement 5,50 mètres de
Les vouivres d’Aashaq ressemblent aux vouivres ordinaires de long (en comptant sa queue bifide) et pèse dans les 1 250 kilos. La
la mer Intérieure mais elles ont été déformées par la magie. teinte de ses écailles varie mais elles sont généralement pourpres.
Contrairement à leurs cousines communes, elles ont une queue Les vouivres adoratrices de Dahak sont à peine plus intelligentes
bifide qui leur permet de porter deux attaques de dard et elles que le reste de leur espèce mais elles adorent exhiber leur statut
peuvent exhaler un gaz toxique qui brûle et aveugle tous ceux qui « supérieur » comparé à celui de leurs cousines communes des
se trouvent sur son passage. Les vouivres d’Aashaq résident dans autres îles.

63
Les
Chaînes
Banc de la
tempête⋅ Portnoyé

Cimetière de
⋅Arène Roc de Yoha
Faiseuse de Whyrlis

veuves Port-crayeux
Grotte ⋅Port-enfer
Îles d’Hesmène
Rampore Arches du
⋅ diable
Ghrinitshahara Corne de
Le Fumeur Dahak
Chaîne de ⋅
Esclave du dragon
Glengarnie ⋅ Panacheville
Dent de
Île du Croc de Dahak
Crâne de Sac Dahak

Île de ⋅ l’anguille Glissebaie
Île du Nalt Baie du
Île du Baie de
⋅Ganagsau Requin
Kepre Shenchu Danger
Raptor ⋅
Îles Ollo Port d’Alendruan ⋅ Dua ⋅
Cannibales Cho-Tzu
Trône de ⋅Quent
Atoll de Besmara ⋅ Baie de la Rapière Port-péril
Pangalley ⋅
Reine Bes

Îles Île de Motaku


d’Ushinawa

Genzei
Hautes-terres
de Terwa

Petite Oppara⋅
Confins de
Raugsmaude
Île de
Taldas Baie de
Mgange
Ngozu ⋅
⋅ Tête de bouc

Île
d’Herbefeu

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