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Bow Rules Book FR

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Règles de BOW

Version 1.1
de Alban NANTY
Avertissement

(Bricks Only Wargame) est un jeu inventé par Alban NANTY.


Ce livre de règles a été écrit par Alban NANTY.

Tout le contenu de ce livre est copyright Alban NANTY. Vous pouvez


imprimer et faire des copies de ce livre de règles pour votre usage
personnel mais une utilisation commerciale de ce livre de règles
n’est pas autorisée.

Merci de contacter Alban NANTY (banban@[Link]) si vous


voulez reproduire tout ou partie du contenu de ce livre de règles dans
une publication quelconque (site web, livre imprimé, ou n’importe
quel sorte de publication passée, présente ou future) pour obtenir
une autorisation écrite.

LEGO® est une marque de fabrique du Groupe LEGO® entreprises


qui ne parraine pas, ni autorise ou endosse ce livre.
Table des matières
• Avant-Propos
• [Link]éparation
o 1.1 Mini Glossaire
o 1.2 Matériel
o 1.3 Champ de bataille
o 1.4 Armée
 1.4.1 Fiche de personnage pour Minifig
 1.4.2 Fiche de personnage pour Véhicule
 1.4.3 Armées équilibrées

• 2.Règles de base
o 2.1 Jet de Brique
o 2.2 Round et Tour
o 2.3 Actions sans Jet de Brique
 2.3.1 Action triviale
 2.3.2 Action de déplacement
 2.3.3 Et plus...
o 2.4 Actions avec Jet de Brique
 2.4.1 Considérations générales
 2.4.2 Action d’attaque
 2.4.3 Action de Soin/Réparation
 2.4.4 Et plus...

• 3.Véhicules
o 3.1 Passagers
o 3.2 Déplacement avec un véhicule
o 3.3 Attaque avec un véhicule
o 3.4 Dommage
o 3.5 Collision et crash
 3.5.1 Collision avec des unités
 3.5.2 Collision avec le décor (crash)
 3.5.3 Collision entre véhicules

• 4.Résumé
• Annexe A : Créer une nouvelle fiche de personnage
o A.1 Fiche de perso d’un soldat de base
o A.2 Dommage et Armure
o A.3 Véhicule
o A.4 Points de Coût
Avant-propos

est un wargame conçu pour être joué avec des briques


®
LEGO . Bien sûr ce n’est pas le seul « brick wargame » que vous
pourrez trouver sur internet, donc je vous encourage à lire les règles
de différents « brick wargames » et de choisir celui que vous
préférez.

Mon principal souci quand j’ai écrit ce livre de règles, a été de garder
les règles aussi simples que possible, de telle sorte que même les
plus jeunes puissent jouer à une partie de . Cela signifie que je
voulais créer un wargame qui puisse être joué et apprécié
immédiatement après avoir lu les règles, sans le temps
d’apprentissage qui est généralement nécessaire pour les autres
wargames.

Bien sûr la simplification conduit à moins de réalisme mais conduit


aussi à un jeu plus rapide et c’est ce que je voulais privilégier. Par
exemple vous n’aurez besoin que d’un seul jet de dés pour
determiner le résultat d’une attaque, alors que la plupart des
wargames utilisent deux jets de dés (un pour vérifier si l’attaque a
réussi, et un autre pour évaluer les dommages).

Normalement, après avoir lu ce livre, vous serez capable de vous


rappeler les règles de base et de commencer à jouer sans avoir
besoin de jeter un oeil à ce livre. De plus vous n’aurez pas besoin de
tableaux statistiques durant le jeu (à l’exception des fiches de
personnage de votre armée), les quelques tableaux statistiques que
vous trouverez dans ce livre sont seulement utiles durant la création
de votre armée. Vous n’aurez pas non plus besoin de papier ni de
crayons. Et vous n’aurez même pas besoin de dés. Tout ce dont
vous avez besoin est de briques LEGO®.

Une dernière remarque: marche mieux pour des petites


batailles tactiques centrées sur les personnages et héros plutot que
sur de larges batailles stratégiques impliquant de gros véhicules et
vaisseaux.
[Link]éparation

1.1 Mini Glossaire


• Brique : Terme général pour désigner n’importe quelle pièce
LEGO®.
• Brique de Marquage (BM) : Une petite brique qu’on pose près
d’une minifig, un véhicule ou sur une fiche de personnage pour
garder un oeil sur une information.
• Budget d’Actions : Le nombre d’actions que votre unité peut faire
durant son tour.
• Compétence : Le nombre de briques à lancer pour faire un jet de
Briques. Cette valeur est inscrite sur la fiche de personnage.
• Fiche de personnage : Une carte faite de briques LEGO® utilisée
pour stocker des informations sur les unités engagées dans la
bataille.
• Jet de Briques (JB) : Action de lancer quelques briques 2x2 pour
déterminer le résultat de l’action d’une minifig. Le jet de brique
remplace le jet de dés dans ce wargame.
• Minifig : mot courament utilisé pour designer les petits
personnages LEGO®. Les héros et soldats de votre armée sont
représentés par des minifigs.
• Round : La période de temps pendant laquelle tous les joueurs
ont joués toutes leurs unités.
• Tenon : Les tenons sont les petits picots qui sont sur le dessus
des briques LEGO®. Les tenons sont utilisés en tant qu’unité de
distance dans ce wargame.
• Tour : Une courte période de temps pendant laquelle un joueur ne
joue qu’une seule de ses unités.
• Unité : Elément de base qui compose votre armée. C’est un terme
général pour désigner une minifig, un héros, un monstre, un robot,
etc... tout ce qui peut prendre des décisions et agir par lui-même
et qui doit être joué dans un Tour.

1.2 Matériel
Voici ce dont vous avez besoin pour jouer à :
• Une table (ou un endroit où jouer) : Bien sûr vous pouvez jouer
sur le sol (surtout si votre champ de bataille est plus grand que
votre table), mais je pense que c’est plus confortable de jouer sur
une table.
• Des plaques de base : Parce que tout le sol du champ de bataille
doit être couvert de tenons, vous aurez besoin de plaque de base
pour délimiter le champ de bataille.
• Des briques : En fonction de la largeur de votre bataille, vous
aurez besoin d’un nombre substantiel de briques pour construire
le décor du champ de bataille (maisons, chateaux, montagnes,
forêts...).
• Des Minifigs : Pour créer votre armée.
• Quelques briques 2x2: Gardez à part quelques briques
classiques de 2x2 tenons parce que vous allez les utiliser en tant
que dés.
• Des étalons faits de briques : Si vous jouez avec des véhicules,
vous aurez besoin de mesurer certaines distances en unité de
tenon.
• Un ami : Pour jouer à ce wargame on a besoin d’au moins deux
joueurs, mais bien sûr vous pouvez jouer avec plus de joueurs.
• Du temps libre : est un jeu et devrait être joué durant votre
temps libre.

1.3 Champ de bataille


Parce que n’est pas juste un wargame mais un « brick
wargame », une grande partie du plaisir devrait venir de la
construction du champ de bataille et de votre armée à partir de
briques LEGO® ! Le champ de bataille peut être ce que vous voulez ;
la seule condition est d’avoir des tenons qui couvrent toute la
surface, parce que ces tenons sont utilisés pour déplacer les minifigs
durant la bataille. Donc n’utilisez pas de tuiles lisse sur le sol, ni de
plaques de route (même si c’est plus joli).

Le reste ne dépends que de votre imagination ou depends peut être


du scenario que vous voulez jouer. Par exemple si vous décidez de
jouer une partie dont le but d’un des joueurs est de délivrer une
princesse enfermée dans un chateau, vous allez probablement
construire un chateau avec un donjon et une princesse dedans...
mais si vous préférez jouer simplement une grosse confrontation,
peut être allez vous construire quelques montagnes, rivières et
forêts...

La construction du champ de bataille peut prendre du temps, cela


depends du soin que vous apportez aux détails. Donc vous pourrez
construire le champ de bataille quelques jours avant le jour de la
confrontation, mais d’un autre coté ça peut être amusant de
construire le décor avec les autres joueurs, tous ensembles. C’est à
vous de voir !

1.4 Armée
1.4.1 Fiche de personnage pour Minifig

Fondamentalement une armée est faite de minifigs (i.e. unités) et de


véhicules. Chaque type de minifig et de véhicules devraient avoir
différentes caractéristiques (sinon ce serait comme jouer aux échecs
avec seulement des pions). Ces caractéristiques sont regroupées sur
une Fiche de personnage. Voici la liste de toutes les caractéristiques
requises pour une minifig :

• Budget d’Actions : Cette compétence défini le nombre d’actions


que peut faire la minifig durant son tour. La couleur associée est le
BLANC.
• Déplacement : Cette compétence défini le nombre de tenons dont
peut se déplacer la minifig durant son tour La couleur associée est
le VERT comme l’herbe et souvent comme les plaques de base
utilisées pour le champ de bataille.
• Esquive/Armure : Compétence utilisée pour resister à une
attaque. Les couleurs associées sont le GRIS FONCE (pour
l’Esquive) et le NOIR (pour l’Armure) et sont de la même couleur
que la compétence d’Attaque/Dommage.
• Attaque/Dommage : Compétence utilisée pour attaquer une unité
ennemie. Les couleurs associées sont le GRIS FONCE (pour
l’Attaque) et le NOIR (pour les Dommages) (comme la couleur
usuelle d’une arme) tout comme la compétence d’Esquive/Armure.
• PV (Point de Vie) : Cette compétence indique combien de fois la
minifig peut être touchée avant de mourir. La couleur associée est
le ROUGE si la minifig est une forme de vie (comme la couleur du
sang) ou le JAUNE si la minifig est un engin mécanique comme un
robot ou un droid (le jaune est la couleur usuelle pour les grues et
autres véhicules de chantier).
• Soin/Réparation : Compétence utilisée pour soigner une forme de
vie blessée ou pour réparer un engin mécanique. La couleur
associée est le ROUGE si la minifig peut soigner ou le JAUNE si
la minifig peut réparer.

Vous pouvez écrire toute ces caractéristiques sur une feuille de


papier, mais je vous suggère d’utiliser vos briques pour construire
vos fiches de personnage. Parce que les caractéristiques sont
réduites au minimum dans , toutes les caractéristiques d’une
minifig peuvent tenir sur une plaque de 6x8. Vous n’avez juste qu’à
compter 1 tenon par point de compétence, par exemple si la
competence d’Attaque/Dommage de la minifig est 2, placez
simplement une plaque 1x2 qui possède 2 tenons sur la fiche de
personnage.

Par exemple, voici la fiche de


personnage d’un soldat de base.
(Budget d’Actions=2, Déplacement=5, Esquive/Armure=3,
Attaque/Dommage=2, PV=1, Soin/Reparation=0)
Quand vous composez votre armée, vous devez aussi construire une
fiche de personnage pour chaque type de minifig différente que vous
enrôlez. Typiquement, chaque héros aura sa fiche spécifique alors
que les soldats du même type partageront la même fiche. Un moyen
simple de faire le lien entre la minifig sur le champ de bataille et sa
fiche de personnage est d’ajouter un clone de la minifig sur le coin
supérieur gauche de la fiche.

Vous pourrez trouver des exemples de fiches de personnage pour


Minifig sur le site web de , mais bien sûr vous pouvez créer
vos propres fiches de personnage en fonction des minifigs que vous
voulez utiliser dans votre armée. C.f. Annexe A : Créer une nouvelle
fiche de personnage.

1.4.2 Fiche de personnage pour Véhicule

Comme pour les minifigs, vous avez besoin d’une fiche de


personnage pour chaque type de véhicule de votre armée. Puisque
c’est impossible de mettre un clone du véhicule sur la fiche de
personnage, vous devrez utiliser un signe distinctif ou une BM à la
place. Il y a moins de caractéristiques sur la fiche de personnage
d’un véhicule.

• Vitesse : Cette caractéristique défini la vitesse maximum du


véhicule et aussi en multipliant par 5 vous obtenez le nombre de
tenons dont peut se déplacer le véhicule durant son tour. La
couleur associée est le VERT comme l’herbe et souvent comme
les plaques de base utilisées pour le champ de bataille.
• Esquive/Armure : Cette caractéristique est utilisée pour résister à
une attaque ou à un dommage de collision. La couleur associée
est le NOIR et doit être la même que la compétence
d’Attaque/Dommage des minifigs.
• PV (Point de Vie) : Cette compétence indique le nombre de fois
que peut être touché le véhicule avant d’être détruit. La couleur
associée est le JAUNE comme la couleur usuelle pour les grues et
autres véhicules de chantier.
Par exemple, voici la fiche de personnage d’un
véhicule ordinaire marqué sur le champ de
bataille par une brique de Erling bleue.
(Vitesse=4, Esquive/Armure=5, PV=2)

1.4.3 Armées équilibrées

est censé se jouer dans une ambiance amicale où le fair-play


est la première des règles. Si tous les joueurs viennent dans cet
état d’esprit, chaque joueur peut simplement piocher un tas de
minifigs et de véhicules et démarrer la partie. Mais si vous voulez être
sûr que personne n’a construit un armée trop puissante, vous pouvez
compter le nombre de minifigs et de véhicules de chaque joueur et
verifier si les différentes armées sont équilibrées.

Maintenant si vous voulez être plus précis sur l’équilibrage des


armées, fourni aussi un système classique de point de valeur
ou point de coût (PC) comme dans la plupart des autres wargames.
Chaque unité et véhicule qui compose votre armée a une valeur de
PC. Ajoutez simplement tous les PC de toutes les unités et véhicules
de votre armée pour connaitre la valeur globale de PC de votre
armée. Ensuite comparez les PC globaux des différentes armées
pour savoir si elles sont de puissance équivalente. C.f. Annexe A :
Créer une nouvelle fiche de personnage pour plus de détails sur
comment calculer le PC d’une unité ou d’un véhicule.
2.Règles de base

Pour le moment nous n’avons vu aucune règle, nous avons juste jeté
un oeil sur les fiches de personnage des unités, donc j’espère que
vous n’êtes pas déjà perplexe par ce que vous avez pu lire jusque là.
Maintenant nous allons parler de comment jouer à et de ce
que vous pouvez faire durant votre tour.

2.1 Jet de Brique


Pour introduire du hazard dans nous devrons quelque fois
faire un jet de Briques (JB). Un jet de brique est comme un jet de dés
sauf qu’au lieu de jeter des dés, on jette des briques LEGO® 2x2
classiques. Comptez simplement le nombre de briques qui
s’immobilisent sur leur flanc pour connaitre le résultat du jet.

Ne comptez pas les briques Comptez un point pour chaque


qui s’arrêtent comme ça. brique qui s’arrêtent comme ça.

2.2 Round et Tour

Une partie de se divise en Rounds et Tours. Un Round est la


période de temps pendant laquelle tous les joueurs ont joué toutes
leurs unités. Un Tour est une période de temps beaucoup plus courte
pendant laquelle un joueur ne joue qu’une de ses unités. Donc durant
un Round, il y a autant de Tours que d’unités sur le champ de
bataille.
Au début du jeu chaque joueur fait un JB avec 6 briques (ou plus si
vous voulez). Le joueur qui a le résultat le plus élevé démarre la
partie et les autres joueurs suivront en fonction de l’ordre de leur JB.
S’il y a une égalité, re-lancez les briques.

Pendant son Tour, le joueur choisi une et seulement une minifig de


son armée à jouer. Ensuite le joueur se réfère au Budget d’Action
(tenons blancs) de la minifig choisie inscrit sur la fiche de
personnage. Le Budget d’Action est le nombre d’actions que la
minifig peut faire durant son Tour. La minifig peut faire autant
d’actions ou moins que son Budget d’Action, dans n’importe
quel ordre souhaité par le joueur (ce qui signifie qu’une minifig
peut ne faire aucune action, c’est à dire que le joueur passe son Tour
mais marque la minifig comme jouée). Normalement les actions
prennent effet immédiatement. Référez vous à la description de
chaque action ci-dessous pour plus de détails.

Quand vous avez fini de réaliser toutes les actions que vous avez
choisies pour votre minifig, vous devez ajouter une Brique de
Marquage (BM) à coté (ou sur) la minifig que vous venez de jouer
pour indiquer que cette minifig a été jouée durant ce Round. Bien sûr
vous ne serez pas autorisé à jouer de nouveau cette minifig jusqu’à
la fin du Round. Alors commence le Tour du joueur suivant.

Evidemment le joueur qui a moins de minifigs que les autres sur le


champ de bataille aura fini ses Tours avant les autres joueurs. Ce
n’est pas un problème puisqu’à la fin du Round le joueur qui a encore
quelques minifigs à jouer peut faire ses Tours les uns après les
autres. Quand toutes les minifigs sur le champ de bataille ont été
jouées, le Round est terminé. Le joueur qui a fini ses Tours en
premier (i.e. celui qui avait moins de minifigs) démarre un nouveau
Round !

Au début du deuxième Round, toutes les minifigs sur le champ de


bataille ont une BM. Ca serait une perte de temps d’enlever toutes
ces BM avant de démarrer un nouveau Round, donc à la place,
durant le second Round vous allez maintenant enlever les BM pour
indiquer qu’une minifig a été jouée. Ensuite à la fin du deuxième
Round toutes les BM seront enlevées et vous pourrez démarrer le
troisième Round comme le premier. En fait durant les Rounds impairs
vous ajoutez une BM pour indiquer une minifig jouée, et durant les
Rounds pair vous enlevez une BM pour indiquer une minifig jouée.
Pour se rappeler dans quel type de Round vous êtes (un Round
d’ajout ou un Round de retrait), vous pouvez construire un petit
« marqueur de type de Round » avec des briques. Posez le tenons
vers le haut pour indiquer que vous êtes dans un Round d’ajout, et
tenons vers le bas si vous êtes dans un Round de retrait. Retournez
votre « marqueur de type de Round » à la fin de chaque Round.

2.3 Actions sans jet de Brique


2.3.1 Action triviale

Parce que certaines actions sont si faciles à faire que même le plus
maladroit d’entre nous serait malchanceux s’il se plantait, pour ces
actions vous n’aurez pas besoin de faire un JB pour vérifier le
résultat, elles réussissent toujours. Mais aussi faciles soient-elles,
elles nécéssitent pour autant du temps pour être réalisées. C’est
pourquoi, même si vous n’avez pas besoin d’un JB, chacune des
actions suivantes comptent comme une action normale dans le
Budget d’Action.

• Ouvrir ou Fermer une porte ou une fenêtre (non vérouillée) :


Bien sûr la minifig doit être proche de la porte ou de la fenêtre
pour pouvoir l’ourvir ou la fermer. Une porte ou une fenêtre
vérouillée ne peut être ouverte dans les règles de base.
• Attraper un objet : La minifig doit être proche d’un objet
disponible (outil, arme, bouclier, etc...) reposant sur le sol ou sur
une table, et doit avoir une main libre, ou un sac qui peut porter
l’objet. Prenez l’objet et mettez le dans la main ou le sac de la
minifig. Si l’objet ne peut être porté physiquement par la minifig
alors l’action n’est pas possible.
• Jeter un objet : La minifig doit avoir un objet (outil, arme, bouclier,
etc...) dans sa main ou dans son sac. La minifig peut jeter l’objet à
un maximum de 2 fois sa compétence de Déplacement. Retirez
l’objet de la minifig et placez-le là où vous voulez à l’intérieur d’un
cercle centré sur la minifig et d’un rayon égal à 2xCompétence de
Déplacement. Bien sûr l’objet ne peut passer à travers les murs.
ATTENTION : Pour jeter une grenade cette règle est toujours
valide mais vous devrez néanmoins faire un JB pour connaître les
dommages. C.f. 2.4.2. Action d’Attaque pour plus de détails sur
les grenades.
• Donner un objet : Une minifig qui a un objet (outil, arme, bouclier,
etc...) en main ou dans sons sac peut le donner à une autre
minifig qui accepte de prendre l’objet (Vous ne pouvez pas forcer
une minifig ennemie à prendre un objet explosif ☺) et qui a une
main libre ou un sac pour le recevoir. Les deux minifigs doivent
être proches l’une de l’autre. Retirez l’objet de la première minifig
et ajoutez-le à la seconde. L’action de don est faite durant le tour
du donneur et est gratuite pour le receveur.
• Echange d’arme : Une minifig qui a une arme en main et une
autre dans son sac peut intervertir les deux armes. Placez l’arme
courante dans le sac de la minifig ou clipsez la dans son dos, et
placez l’autre arme dans la main de la minifig. Cette dernière arme
devient la nouvelle arme courante. C.f. ci-dessous pour plus de
details sur comment se débrouiller avec plusieurs armes.
• Monter/Descendre d’un véhicule : La minifig doit être proche de
la porte du véhicule. Cette action inclu l’ouverture de la porte du
véhicule, la montée/descente et la fermeture de la porte. Si la
minifig monte, placez simplement la minifig à l’intérieur du véhicule
et bien sûr il doit y avoir une place de libre dans le véhicule sinon
l’action n’est pas possible. Si la minifig descend, placez
simplement la minifig debout près de la porte. Si vous ne pouvez
pas placer la minifig près de la porte parce que le véhicule est
contre un mur, alors la descente n’est pas possible, vous devez
d’abord déplacer le véhicule.
• Piloter/Conduire un véhicule : Seule la minifig qui controle le
véhicule peut faire une action de pilotage/conduite pour changer la
vitesse ou la direction du véhicule. Cette action ne nécessite pas
de JB. C.f. 3.Véhicules pour plus de détails sur comment conduire
un véhicule.

Nota : Etre proche de quelquechose pour une minifig, signifie que la


minifig peut toucher la chose avec une de ses mains.

Si vous changez l’arme d’une unité (parce que l’unité attrape ou se


saisi d’une nouvelle arme, échange ses armes, jette ou donne son
arme courante), n’oubliez pas de changer la compétence
d’Attaque/Dommage sur sa fiche de personnage comme expliqué
dans l’Annexe A : Créer une nouvelle fiche de personnage. Ce ne
sera pas un problème s’il s’agit d’un héros, mais si un soldat change
son arme et devient différent de ses camarades, vous devrez
construire une nouvelle fiche de personnage. Les deux fiches de
personnages porteront la meme minifig mais avec une arme
différente dans la main. Les deux armes doivent être visuellement
différentes, sinon vous ne pourrez pas faire la difference sur le
champ de bataille.

Comme expliqué ci-dessus une minifig peut porter plus d’une arme
mais seulement si vous pouvez physiquement clipser cette arme
quelque part sur la minifig. Il y a plusieurs façons d’ajouter une arme
dans le dos d’une minifig : vous pouvez utiliser un "bracket 1x1"
référence 42446 avec une "tile 1x1 with clip" référence 2555, ou un
"Ninja Wrap" référence x54 ou un "jetpack with clip on front"
référence 4736 avec une ou deux "plate 1x1 with clip" référence
4085, ou n’importe quoi d’autre que vous pourrez imaginer. L’arme
clipsée dans la main de la minifig est son arme courante utilisée pour
faire une action d’attaque.

Règle Optionelle : Les tenons noirs sur la fiche de


personnage se réfèrent à l’arme courante de la minifig,
donc si vous changez l’arme courante normallement vous
devez créer une nouvelle fiche de personnage. Mais je me
rends bien compte que ça peut être très contraignant
surtout si vous voulez créer une escouade avec deux
armes dès le début (par exemple un arc et une épée).
Dans ce cas vous pouvez utiliser des plaques noires
carrées 1x1 pour la première arme (l’arc par exemple), et
des plaques noires rondes 1x1 pour la seconde arme
(l’épée dans ce cas). Placez les plaques noires rondes et
carrées 1x1 sur la même fiche de personnage, les plaques
carrées représentent les dommages de l’arme qui est dans
la main de la minfig clonée posée sur la fiche de
personnage et les plaques rondes représentent les
dommages de l’autre arme. Bien sûr durant un JB
d’Attaque vous utilisez uniquement les dommages de
l’arme courante.
2.3.2 Action de déplacement

Déplacer une minifig est une action qui ne nécessite pas de JB. Pour
déplacer une minifig regardez simplement sur sa fiche de
personnage la compétence de Déplacement (tenons verts). Cette
compétence est le nombre maximum de tenons dont peut bouger la
minifig à partir de sa position initiale pour une action de déplacement.
C’est un nombre maximum, donc bien sûr, la minifig n’est pas obligée
de parcourir toute la distance de tenons (par exemple si vous voulez
atteindre une porte).

Une minifig peut se tourner et se réorienter gratuitement durant son


action de déplacement et exclusivement durant une action de
déplacement. Cela implique qu’une minifig est obligée de faire une
action de déplacement quand elle veut se réorienter même si elle
reste à la même place !

Pour déplacer une minifig vous pouvez simplement la déplacer un


tenon après l’autre, et compter le nombre de tenons. La minifig peut
se déplacer en diagonal et en arrière. Comme elle peut se réorienter
librement, c’est comme si elle pouvait se déplacer à l’intérieur d’un
carré centré sur sa position initiale et avec une largeur égale à 2 fois
sa compétence de Déplacement. Mais en pratique il y a beaucoup
d’obstacles à contourner (arbres, murs, autres unités...).

Si son Budget d’Actions le lui permet, une minifig peut faire plusieurs
actions de déplacement durant son Tour. Donc par exemple si la
minifig a une compétence de déplacement de 5, et a 2 actions dans
son Budget d’Actions, elle peut faire 2 actions de déplacement et
donc se déplacer d’une distance de 10 tenons.

Les actions de déplacement peuvent être faites dans l’ordre que vous
voulez et pas nécessairement d’affilé. Par exemple si une minifig a 3
actions dans son Budget d’Actions, elle peut faire une action de
déplacement, ouvrir une porte et faire une autre action de
déplacement, ou bien elle peut faire une action d’attaque, puis une
action de déplacement, puis ensuite une autre action d’attaque.
Dans les règles de base une minifig peut nager à la meme vitesse
que sa vitesse de marche (il n’y a pas de différence entre marcher et
nager). C.f. Le livre de règles optionnelle si vous voulez plus de
réalisme (et plus de règles).

2.3.3 Et plus...

Si, durant une partie de , vous voulez que votre minifig fasse
une action triviale non mentionnée ici, n’hésitez pas à inventer une
règle logique pour la réaliser, et comptez-la simplement dans votre
Budget d’Action quand vous la réalisez. Cependant, vous ne devriez
pas inventer une règle pour des actions qui n’ont aucun intérêt pour
la bataille ou qui peuvent être réalisée en même temps qu’une autre,
comme par exemple parler, renifler, dormir, etc...
2.4 Actions avec jet de Brique
2.4.1 Considérations générales

D’une manière générale dans , les actions qui ont besoin d’un
JB sont réalisées en opposition à un autre JB, c’est à dire que vous
ne ferez pas un JB contre une valeur fixe. Il y a plusieurs raisons à
cette règle :

• Ca rend le jeu plus fun avec plus de suspense.


• Ca donne une chance aux unités faibles de résister à des
attaques puissantes.
• L’adversaire a quelque chose à faire durant votre Tour, donc les
joueurs sont toujours actifs même quand ce n’est pas leur Tour.
En fait c’est plus gratifiant pour les deux joueurs de s’affronter
avec leur JB, alors que c’est un peu frustrant pour un joueur
attaqué de seulement avoir le choix de prier pour un mauvais jet
de la part de son adversaire.

Si vous voulez réaliser une action qui a besoin d’un JB, vous pouvez
placer les fiches de personnage des deux unités concernées côte à
côte, celui qui réalise l’action à gauche, celui résiste à l’action à
droite. Normallement vous devriez voir les deux valeurs à utiliser
pour les JB, côte à côte et avec la même couleur (noir, rouge ou
jaune dans les règles de base).

Minifig qui Minifig qui résiste


fait l’action à l’action
2.4.2 Action d’attaque

Dans il n’y a qu’une action générale d’attaque quelque soit


l’arme que vous utilisez (arme de corps à corps, arme de jet,
explosifs, etc...). La compétence d’Attaque/Dommage sur la fiche de
personnage est un mélange de l’habileté au combat de la minifig et
de la puissance de l’arme qu’il utilise (c.f. Annexe A : Créer une
nouvelle fiche de personnage pour plus de détails). Donc une minifig
habile avec une arme faible aura la même compétence
d’Attaque/Dommage qu’une minifig maladroite avec un gros canon.

Cependant il y a différentes conditions pour pouvoir faire une action


d’Attaque qui dépendent de l’arme utilisée par la minifig. L’arme
LEGO® réelle tenue par la minifig devrait être suffisament evocatrice
pour savoir quelle règle appliquer.

Arme de corps à corps (telle que couteau,


épée, pique, massue, sabre laser, etc...)

Pour réaliser une action d’Attaque avec ce


genre d’arme, l’unité ciblée doit être en face
de l’attaquant (180 degrés). De plus l’unité
ciblée doit être atteignable par l’arme de
l’assaillant, ce qui signifie que l’arme (dans la
main de l’attaquant) doit être capable de
toucher l’unité ciblée.

Référez-vous à l’image ci-dessus pour quelques exemples de


différentes distances d’attaque en fonction de l’arme utilisée (la minifig
bleue est la cible, et trois attaquants avec trois armes différentes
peuvent l’atteindre).
Arme de jet (telle que arc, arbalète, arme à feu,
blaster, lance-roquette, lance-flames, etc...)

Pour réaliser une action d’Attaque avec ce genre d’arme :


• L’unité ciblée doit être visible (non cachée derrière quelque chose du point de vue du tireur).
• L’unité ciblée doit être en face du tireur (180 degrés).
• L’unité ciblée ne doit pas être trop loin (cela dépends de la compétence
d’Attaque/Dommage). En fait, retirez 1 brique de la compétence d’Attaque/Dommage pour
chaque espace de 15 tenons depuis la position du tireur (voir l’image ci-dessous). Si la
compétence tombe à 0 ou moins alors bien sûr le tireur ne peut tirer sur cette unité.

Vous pouvez utiliser un étalon fait de briques pour mesurer la distance entre le tireur et la cible.
Par exemple dans l’image ci-dessus on a utilisé la pièce « 1x15 Technic Liftarm ». Placez le
premier tenon de l’étalon au dessus de la tête du tireur et vérifiez si la tête de la cible est à
l’intérieur des 15 tenons. Dans l’image ci-dessus la cible bleue à gauche est juste à la limite des
premiers 15 tenons, donc le tireur utilisera une compéténce d’Attaque/Dommage normale, pour
la cible bleue à droite, le tireur devra enlever 2 briques de sa compétence d’Attaque/Dommage.
Si la cible est trop loin, soyez fair-play et laissez le tireur choisir une autre action.

Si les joueurs sont en désaccord sur la visibilité de la cible vous pouvez laisser le hasard
décider en faisant un JB de 5 briques pour chaque joueur, mais cette situation devrait être
exceptionelle.

D’autre part, l’unité ciblée peut ajouter 1 brique à sa compétence d’Esquive/Armure s’il est à
couvert (la cible peut être à couvert par un élement de décor ou par une autre unité ou un
véhicule). Dans l’exemple de droite :

• Le tireur ne peut pas tirer sur la minifig 1,


parce que cette minifig est derrière le tireur.
• Le tireur ne peut pas tirer sur la minifig 2,
parce que cette minifig est derrière un mur et
n’est pas visible du point de vue du tireur.
• Le tireur peut tirer sur la minifig 3 mais doit
enlever 1 de sa compétence d’Attaque/
Dommage (la distance à la minifig 3 est entre
16 et 30 tenons). De plus, la minifig 3 peut ajouter 1 à sa compétence d’Esquive/Armure
parce qu’il est couvert par un murêt (mais toujours visible par le tireur).
• Le tireur ne peut pas tirer sur la minifig 4, parce qu’en enlevant 3 de sa compétence
d’Attaque/Dommage (la distance à la minifig 4 est entre 46 et 60 tenons), sa compétence
tombe à 0.
Arme explosive (telle que bombe,
dynamite, grenade, etc...)

Les armes explosives sont généralement puissantes et pourraient perturber


l’équilibre du jeu si elle sont sur-utilisées, donc vous devriez probablement ne pas
les utilisez si c’est la première fois que vous jouez à .

Alors que l’attaquant fait un seul JB d’Attaque/Dommage (pour déterminer les


dommages de l’objet explosif), toutes les unités à l’intérieur du rayon de dommage
du souffle de l’explosion doivent faire un JB d’Esquive/Armure (même l’attaquant
s’il est toujours à porté du souffle de l’explosion).

• Grenade : comme vu précédement, jeter un objet ne nécessite pas de JB, donc


vous pouvez placer la grenade à l’intérieur d’un cercle centré sur la minifig et
d’un rayon égal à 2 fois sa compétence de déplacement (règle normale pour
jeter un objet). Ensuite le joueur doit faire un JB avec la compétence
d’Attaque/Dommage de l’attaquant pour déterminer les dommages de la
grenade, et toutes les unités à l’intérieur du rayon de dommage doivent faire un
JB d’Esquive/Armure. Le rayon de dommage d’une grenade est de 6 tenons.
Bien sûr, jeter une grenade et faire le JB compte comme une seule action dans
le Budget d’Action.
• Bombe à retardement : placer la bombe sur le champ de bataille est une action
qui compte dans le Budget d’Actions mais ne nécessite pas de JB. Une fois la
bombe placée, l’attaquant devrait faire quelques déplacements pour s’éloigner.
La bombe explosera à la fin du prochain Tour de la minifig attaquante (donc
dans le prochain Round). Le joueur fait un JB pour connaitre les dommages (ce
JB est gratuit et ne compte pas comme une action dans le Budget d’Actions,
puisqu’une action a déjà été comptée pour placer la bombe). Chaque unité dans
le rayon de dommage doit faire un JB d’Esquive/Armure. Le rayon de
dommage d’une bombe est de 8 tenons.
• Bombe télécommandée : comme pour les bombes à retardement, placer une
bombe télécommandée sur le champ de bataille est une action qui compte dans
le Budget d’Actions mais ne nécessite pas de JB. Ensuite l’attaquant pourra
déclencher la bombe avec sa télécommande quand il voudra durant son Tour
courrant ou ses prochains Tours (déclencher la bombe est une action qui
compte dans le Budget d’Action mais ne nécessite pas de JB). Quand la bombe
est déclenchée, l’attaquant fait un JB avec sa compétence d’Attaque/Dommage
pour déterminer les dommages, et toutes les unités à l’intérieur du rayon de
dommage doivent faire un JB d’Esquive/Armure. Le rayon de dommage d’une
bombe est de 8 tenons. Bien sûr, déclencher la bombe et faire le JB compte
comme une seule action dans le Budget d’Action.
Une fois que vous avez vérifié que toutes les conditions sont
respectées pour faire l’action d’Attaque (en fonction de l’arme), le
joueur doit faire un JB avec autant de briques que la compétence
d’Attaque/Dommage de sa minifig (éventuellement modifiée comme
expliqué ci-dessus). Le joueur qui possède l’unité ciblée doit faire un
JB avec autant de briques que sa compétence d’Esquive/Armure (La
compétence d’Esquive/Armure est un mélange entre l’habileté d’une
minifig à esquiver l’attaque et sa capacité à résister aux dommages).
Maintenant en fonction des deux resultats des JB, il y a deux
possibilités:

• Le JB d’Attaque/Dommage < ou = au JB d’Esquive/Armure :


L’attaque a échoué. Aucun effet !
• Le JB d’Attaque/Dommage > au JB d’Esquive/Armure :
L’attaque a réussi. L’unité ciblée reçoit autant de point de
dommage que la difference des deux JB (JB d’Attaque/Dommage
- JB d’Esquive/Armure)

Si l’attaque a réussi, ajoutez immédiatement les points de dommage


à l’unité ciblée. Si l’unité reçoit au moins autant de points de
dommage que sa compétence de Point de Vie sur sa fiche de
personnage, alors l’unité est tuée ou détruite. Retirez simplement
cette unité du champ de bataille.

Règle Optionelle : Si vous aimez le réalisme, peut être


préfèrerez vous laisser les cadavres sur le champ de
bataille. C’est bien sûr possible, mais ça pourrait être un
peu perturbant puisque le champ de bataille sera sans
doute encombré, et vous éprouverez peut être des
difficultés à distinguer les troupes vivantes des cadavres
(surtout si vous permettez aux minifigs vivantes de se
coucher et de ramper).

Il y a plein de façon différentes de marquer les points de dommages


sur les unités :

• Héros et Monstres : Puisque ces unités ont leur fiche de


personnage personnelle et puisqu’elles ont généralement
beaucoup de PV, vous pouvez marquer les points de dommage
en empilant une BM par dessus les Points de Vie sur leur fiche de
personnage.
• Véhicules : Si le véhicule est unique sur le champ de bataille,
vous pouvez marquer les PV sur sa fiche de personnage comme
pour un Héros ou un Monstre. Ou bien vous pouvez choisir de
toujours marquer les PV directement sur le véhicule, en ajoutant
quelques BM jaunes dessus.
• Soldats : Malheuresement on ne peut pas ajouter de BM sur la
fiche de personnage des soldats parce qu’ils partagent leur fiche
de personnage. Donc on est obligé d’ajouter les BM directement
sur la minifig. Il y a plusieurs endroits où vous pouvez empiler des
BM sur une minifig : sur sa tête s’il est chauve, ou sur sa main s’il
a une main libre, ou à l’arrière de ses jambes.

Trois exemples de minifig avec une BM rouge. Le premier sur la tête,


le second sur la main, le troisièrme sur une jambe.

2.4.3 Action de Soin/Réparation

Dans les règles de base de , les docteurs peuvent soigner des


minifigs blessées, et les mécaniciens peuvent réparer des engins
endommagés. Bien sûr pas toutes les minifigs de votre armée
devraient avoir la capacité de soigner ou réparer, parce que le jeu
deviendrait déséquilibré. En fait la plupart des minifigs ont une
compétence de Soin/Réparation nulle, et seulement quelques héros
puissants (comme un Jedi) pourrait avoir les deux compétences de
Soin et de Réparation. Bien sûr la couleur de la compétence de
Soin/Réparation et la couleur des PV doivent correspondrent sur
les deux fiches de personnage lors de la réalisation de cette action.
Ce qui veut dire que seules les minifigs qui ont la compétence de
Soin (rouge) peuvent soigner un être vivant (PV rouge), et seules les
minifigs qui ont la compétence de Réparation (jaune) peuvent réparer
un engin mécanique (PV jaune).
Une unité ne peut pas se Soigner/Réparer elle-même (même un Jedi
ou Magicien n’est pas autorisé à le faire).

Bien sûr, l’unité qui veut faire l’action de Soin/Réparation doit être en
contact avec l’unité blessée ou endommagée (c’est à dire que le
docteur/mécanicien doit pouvoir toucher l’unité blessée/endommagée
avec une de ses mains). Ou si c’est un magicien qui est capable de
lancer un sort autour de lui, on s’attend à ce que le jet de sort ait une
distance maximum.

Pour faire une action de Soin/Réparation le joueur doit faire un JB


avec autant de briques que la compétence de Soin/Réparation de sa
minifig. Un joueur adverse doit faire un JB avec autant de briques
que le nombre actuel de points de dommage de l’unité
blessée/endomagée. Il y a deux choses importantes ici : d’abord
c’est un de vos adversaires qui fait le JB d’opposition même s’il s’agit
de votre minifig que vous essayez de soigner/réparer (ce qui est
générallement le cas). En fait votre adversaire n’a aucun intérêt à ce
que vous réussissiez à soigner/réparer vos unités, c’est pourquoi il
fait le JB pour résister à votre place. Deuxièmement le JB pour
resister est fait avec le nombre de points de dommage, et pas le
nombre de Points de Vie inscrit sur la fiche de personnage, ce qui
signifie qu’il est plus facile de soigner/réparer une unité légèrement
blessée/endommagée (avec peu de points de dommage) qu’une
unité sérieusement blessée/endommagée (avec plus de points de
dommage).

Maintenant en fonction du résultat des deux JB, il y a deux


possibilitées:

• Le JB de Soin/Réparation < ou = au JB de PointDeDommage :


L’action a échoué. Aucun effet !
• Le JB de Soin/Réparation > au JB de PointDeDommage :
L’action a réussi. L’unité blessée/endommagée perd 1 Point de
Dommage. Retirez une BM rouge ou jaune de l’unité.
Règle Optionelle : Si vous voulez être exactement
symétrique avec l’action d’attaque, vous pourrez préférer
enlever autant de Points de Dommage que la différence
entre les deux JB (i.e. JB de Soin/Réparation – JB de
PointDeDommage).

2.4.4 Et plus...

Si vous pensez que les règles de sont trop simples et que


vous voulez ajouter plus d’actions avec JB, voici quelques conseils
pour rester cohérent avec le système principal des règles.

1. Rappelez-vous que dans on ne fait pas un JB contre une


certaine valeur fixe, mais on fait toujours un JB contre un autre JB
réalisé par un autre joueur. De cette façon, tous les joueurs sont
toujours actifs et n’ont pas le temps de s’ennuyer. Donc si vous
inventez une nouvelle action, vous devez aussi inventer l’action
correspondante pour y résister. Par exemple si vous voulez
ajouter une action de "magie" pour permettre aux magiciens de
jeter des sorts sur les unités, vous devez aussi ajouter l’action de
"protection contre la magie". Peut-être qu’un soldat aura 0 pour la
protection contre la magie, mais un magicien aura probablement
une compétence non-nulle de telle sorte qu’il puisse résister à une
attaque magique d’un autre magicien.
2. Choisissez une nouvelle couleur pour marquer le nombre de
briques nécessaires pour le JB sur la fiche de personnage. Le
BLEU est une couleur courrante non utilisée par exemple, mais il y
a aussi le GRIS CLAIR, le MARRON, etc...
3. L’action et l’action pour résister devraient utiliser la même couleur
e devraient être sur la même ligne sur la fiche de personnage.
4. Pour déterminer la valeur moyenne de compétence pour votre
nouvelle action, pensez à la compétence que vous donneriez à un
soldat de base. C’est parfait si vous pouvez donner 0 ou 1 à un
soldat de base (sauf si vous voulez avoir des unités moins douées
qu’un soldat de base pour l’action que vous avez inventée).
5. Enfin ajoutez quelques règles spécifiques à l’action (condition
d’utilisation, effets, etc...), par exemple pour l’action de magie vous
pouvez spécifier une distance maximum autour du magicien.
3.Véhicules

Si vous jouez à pour la première fois, peut-être devriez vous


éviter d’utiliser des véhicules pour simplifier les règles, mais si vous
êtes prêt à apprendre quelques règles de plus, ce chapitre vous dira
comment gérer les véhicules dans .

Voici une liste d’exemples de véhicules que vous pouvez utiliser dans
ce jeu :

• Un cheval, une monture, un vélo (même pour les animaux


chevauchés, vous pouvez utiliser les règles de véhicule)
• Un tank, une catapulte
• Un AT-AT, un AT-ST, un mecha
• Une voiture, un camion, une moto, un landspeeder, un
speeder bike
• Un bateau (se déplaçant à la rame, ou par le vent si c’est un
voilier, ou avec un moteur...)
• Un train
• Un avion, un hélicopter, un chasseur, un vaisseau spatial
• etc...

3.1 Passagers
Dans les véhicules ne sont pas considérés comme des unités,
parce qu’un véhicule ne peut bouger ou agir de lui-même, c’est
comme un outil, il doit être utilisé par une minifig. Fondamentalement
un véhicule est un engin qui permet de se déplacer plus rapidement
et/ou de se protéger. Et si vous ajoutez un canon sur votre véhicule, il
peut simplement être vu comme une grosse arme que vous ne
pouvez porter. De plus si vous pouvez placer plusieurs minifigs dans
votre véhicule, chaque minifig doit être jouée dans des Tours
séparés.

Donc quand vous construisez vos véhicules avec des briques,


n’oubliez pas d’ajouter un cockpit où une minifig pilote ou conducteur
pourra prendre place. Vous pouvez aussi ajouter plusieurs autres
places pour d’autres minifigs comme par exemple des canoniers. Ou
bien votre véhicule peut être un camion pour transporter des troupes.
Vous pouvez concevoir votre véhicule comme vous le souhaitez mais
pour être fair-play, n’oubliez pas d’expliquer aux autres joueurs
comment il se controle (où est le pilote, quelle arme peut être utilisée
par le pilote, quel canonier controle quelle arme, combien de minifigs
peuvent monter dedans, etc...). Si votre véhicule doit être controlé
par plusieurs minifigs (pilote/conducteur et canoniers), vous ne
pouvez jouer qu’une seule minifig par Tour, mais bien sûr vous
pouvez choisir l’ordre dans lequel jouer les minifigs.

Par exemple, si vous jouer à dans l’univers de Starwars et


voulez utiliser un snowspeeder, vous placerez deux minifigs dans le
véhicule : le pilote à l’avant et le lanceur de harpon à l’arrière. Vous
devez jouer ces deux minifigs dans deux Tours differents. Vous
pouvez jouer le pilote ou le harponier en premier, comme vous
voulez. Le pilote peut faire une action de Pilotage et une action
d’Attaque (parce que le pilote controle les blasters à l’avant), alors
que le harponier ne peut faire d’action de Pilotage ni d’action de
déplacement (il est coincé dans son siège), mais peut faire une
action d’Attaque pour tirer son harpon.

Un autre exemple est la catapulte. Si votre catapulte peut bouger


durant la partie ça signifie probablement que cette catapulte est tirée
par des chevaux (la catapulte + les chevaux est ce qu’on appelle le
"véhicule"). Donc vous avez besoin d’une minifig pour conduire les
chevaux dans la bonne direction. Cette minifig est appellé le
conducteur de la catapulte. Vous pouvez mettre cette minifig sur un
des chevaux, quelque part sur la catapulte ou le laisser à coté des
chevaux. Durant son Tour, cette minifig fera quelques actions de
« Pilotage » pour déplacer la catapulte avec les chevaux ainsi que lui
même. Peut-être aurez vous aussi une minifig qui actionnera le
mécanisme de la catapulte, cette minifig est le « canonier ». Les
munitions de la catapulte devraient être infinies tout comme les
flèches d’un arc ou les balles d’une arme à feu, mais la catapulte
devrait avoir une cadence de tir (par exemple pas plus qu’un
projectile par Tour).
3.2 Déplacement avec un véhicule
Généralement un véhicule peut se déplacer beaucoup durant un Tour
(d’une distance de plusieurs dizaines de tenons), donc ça devient
difficile de noter la competence de déplacement sur la fiche de
personnage du véhicule, quand la compétence de déplacement est
de par exemple 30 (il n’y a pas assez de place sur la fiche de
personnage pour mettre 30 tenons de plaques vertes). C’est pourquoi
on change d’échelle : chaque tenon vert sur la fiche de personnage
du véhicule représente en fait une « capacité de déplacement » de 5
tenons sur le terrain. Ils représentent aussi un niveau de vitesse
pour le véhicule.

Par exemple si un véhicule a 3 tenons verts sur sa fiche de


personnage, ça signifie que ce véhicule sera capable de se déplacer
à trois vitesses différentes 1, 2 ou 3 qui représentent une distance de
déplacement de 5, 10 et 15 tenons sur le terrain.

Puisque les véhicules ont une « capacité de mouvement » et puisque


les véhicules sont larges de plusieurs tenons, ça devient fastidieux de
compter les tenons sur le champ de bataille pour déplacer un
véhicule. A la place, vous pouvez utiliser un étalon fait de briques
de la longueur correspondante pour mesurer la distance de
déplacement (Il y a plusieurs façons de construire un étalon avec des
briques LEGO®, visitez le site web pour quelques exemples).

Durant son Tour la minifig pilote/conducteur peut faire une ou


plusieurs actions de Pilotage (en fonction de son Budget d’Actions
bien sûr) pour changer la vitesse ou la direction du véhicule. Mais
si le conducteur ne fait aucune action de Pilotage durant son
Tour, le véhicule se déplace quand même durant le Tour du pilote
en ligne droite et à sa vitesse courante. Donc vous devez garder une
trace de la vitesse du véhicule en ajoutant une BM sur la fiche de
personnage du véhicule (ou sur le véhicule lui-même si la fiche de
personnage est partagée entre plusieurs véhicules identiques).
Déplacement obligatoire

• Si le véhicule n’est pas à l’arrêt (i.e. sa vitesse courante n’est pas


nulle et une BM est placée sur sa fiche de personnage pour
mémoriser la vitesse), le véhicule se déplacera nécessairement
durant le Tour du pilote/conducteur en ligne droite et à une
distance qui dépend de sa vitesse courante.
• Déplacer le véhicule ne compte pas comme une action pour le
pilote/conducteur, c’est réalisé gratuitement par le véhicule lui-
même. Donc si le pilote/conducteur ne fait aucune action de Pilotage
durant son Tour, n’oubliez pas de déplacer le véhicule quand même.
• Cependant le pilote/conducteur peut faire une ou plusieurs actions
de Pilotage avant ou après le déplacement obligatoire du véhicule.
• Rare cas spécial : si le pilote/conducteur est mort et la vitesse du
véhicule n’est pas nulle, alors le joueur doit déplacer le véhicule
durant le Tour d’une autre minifig. Le joueur peut chosir le Tour de
quelle minifig (le Tour d’un autre passager du véhicule pourrait être
un bon choix), ou il peut déplacer le véhicule à la fin du Round s’il a
oublié de choisir le Tour d’une minifig. Le véhicule se déplacera en
ligne droite jusqu’à ce qu’il se crash ou qu’il sorte du champ de
bataille.
Changer de vitesse

• Le pilote/conducteur peut décider de changer la


vitesse en augmentant ou diminuant la vitesse
courante. Si le véhicule était à l’arrêt (i.e. la
vitesse était nulle) augmenter la vitesse le fait
démarrer. S’il se déplaçait (i.e. la vitesse n’était
pas nulle) diminuer la vitesse à zero le fait
s’arrêter.
• Quand vous changez la vitesse du véhicule
placez une BM (par exemple une brique ronde
1x1) sur la vitesse correspondante sur la fiche
de personnage (lisez les tenons de gauche à
droite et du haut en bas comme pour lire un
L’image ci-dessus représente la
livre). Ou bien placez autant de BM que la
fiche de personnage d’un véhicule valeur de vitesse directement sur le véhicule si
volant. Sa vitesse minimum est 4, la fiche de personnage est partagée entre
sa vitesse maximum est 8 et sa
vitesse courante est 6. plusieurs véhicules identiques. Si la vitesse
tombe à zero retirez simplement les BM ; ce qui
signifie que le véhicule est arrêté.

• Certains véhicules comme les avions doivent avoir une vitesse minimum.
Dans ce cas les premiers tenons verts sur la fiche de personnage seront
remplacés par des tuiles vertes. Comme on ne peut pas empiler une BM
sur une tuile, ça signifie que le véhicule ne peut utiliser ces vitesses
lentes.
• Vous pouvez aussi faire plusieurs actions de changement de vitesse
durant le Tour de votre pilote (en fonction de son Budget d’Actions bien
sûr), par exemple vous pouvez démarrer le véhicule (changer sa vitesse
de 0 à 2 par exemple, c’est la première action de Pilotage) ensuite faire le
déplacement obligatoire du véhicule (de 10 tenons dans ce cas) ensuite
l’arrêter (changer sa vitesse de 2 à 0, c’est la deuxième action de
Pilotage).
Changer la direction

Si vous voulez changer la direction d’un véhicule, le pilote/conducteur peut


faire une ou plusieurs actions de Changement de Direction durant son Tour
(en fonction de son Budget d’Actions bien sûr). Faire cette action vous
permet de tourner le véhicule sur lui-même (avant ou après son
déplacement obligatoire) jusqu’à un maximum de 45 degrés par action.
Donc pour faire un demi-tour, vous aurez besoin de 4 actions de
changement de direction (4 x 45° = 180°).

Dans l’exemple ci-dessus le pilote a décidé de faire deux actions de


changement de direction durant son Tour, une avant le déplacement
obligatoire et l’autre après le déplacement. L’image 1 montre le véhicule au
début du Tour du pilote. Dans L’image 2, le pilote fait une action de
changement de direction, et tourne le véhicule sur lui-même d’environ 20
degrés. Dans L’image 3 le véhicule est déplacé en ligne droite en function
de sa vitesse courante qui est de 4 dans cet exemple (donc le véhicule se
déplace d’une distance de 20 tenons). Finallement dans L’image 4 le pilote
fait une autre action de Changement de direction, cette fois le joueur tourne
le véhicule sur lui-même de presque 45 degrés.

Décoller ou Atterrir

Si le véhicule peut voler, le pilote devra faire une action spéciale de Pilotage
s’il veut décoller ou atterrir. Quand le véhicule volant est dans les airs, vous
pouvez utiliser des briques transparentes pour le surélever et faire
comprendre qu’il est en train de voler.
3.3 Attaque avec un véhicule
Un pilote/conducteur peut faire une action d’Attaque seulement si le
véhicule a une arme qui peut être controlée par le pilote/conducteur.
Bien sûr un canonier qui controle une autre arme peut aussi faire une
ou plusieurs actions d’Attaque durant son Tour en fonction de son
Budget d’Actions.

Les armes des véhicules devraient avoir un angle de tir, tout comme
une arme de poing. Si vous voulez garder les choses simples, utilisez
simplement un angle de 180 degrés centré sur l’axe de l’arme
comme les armes de poing, mais ça peut être un angle de 360
degrés si l’arme est montée sur une tourrelle. Bien sûr cette
information devrait être expliquée à votre adversaire avant de
commencer à jouer.

Comme expliqué dans l’Annexe A : Créer une nouvelle fiche de


personnage, vous devriez avoir modifié la compétence
d’Attaque/Dommage du pilote/conducteur et des canoniers en
fonction de l’arme qu’ils controlent (en ajoutant quelques points qui
dépendent de la puissance de l’arme controlée). Les armes d’un
véhicule devraient être considérées exactement comme les armes de
poing. Donc n’oubliez pas de diminuer la compétence
d’Attaque/Dommage du pilote/conducteur et des canoniers quand ils
quittent le véhicule, ou quand le véhicule est détruit.

3.4 Dommage
Une unité peut attaquer directement un passager (pilote/conducteur,
canonier, simple passager...) d’un véhicule seulement si cette
minifig n’est pas protégée par le véhicule, i.e. pas à l’intérieur du
véhicule. Par exemple un cavalier sur un cheval, un pilote dans un
cockpit ouvert (sans pare-brise) peut être attaqué directement
(habituellement avec une attaque distante, mais aussi, pourquoi pas,
avec une attaque au corps à corps si l’attaquant réussi à sauter sur le
véhicule !). Mais bien sûr l’attaquant peut choisir d’attaquer le
véhicule, s’il préfère.
Si les passagers sont protégés à l’intérieur de leur véhicule, toutes
les actions d’attaque endommageront en priorité le véhicule. Quand
le véhicule a perdu tous ses Points de Vie, le véhicule est détruit
définitivement et ne peut plus être réparé. Retirez le véhicule du
champ de bataille et placez ses passagers à sa place. Si, durant la
dernière action d’attaque qui a détruit le véhicule, Il y avait plus de
points de dommage que de Points de Vie alors le surplus est partagé
équitablement entre les passagers (Le joueur attaquant peut choisir
les minifigs qui recevront 1 point de plus si le compte n’est pas juste).

Exemple : un véhicule avec un conducteur et deux canoniers est


anéanti durant une action d’attaque qui fait un dommage de 6 points.
Le véhicule n’a plus qu’un seul Point de Vie. Sur les 6 points de
dommage, un point est utilisé pour détruire le véhicule, et les 5 points
restants sont divisés en 3 (parce qu’il y a trois passagers). Donc deux
minifigs recevront 2 points de dommage et une minifig recevra 1 point
de dommage. Le joueur attaquant choisi d’enlever 2 PV au pilote, 2
PV à un canonier et 1 PV à l’autre canonier.

Avant de commencer à jouer, les joueurs devrait se mettre d’accord


pour savoir si un mecanicien à le droit de réparer un véhicule de
l’intérieur (ce point de règle est laissé à la préférence des joueurs).

3.5 Collision et crash

3.5.1 Collision avec des unités

Si un véhicule en déplacement percute une minifig ou une unité, alors


la minifig touchée recevra des dommages en fonction de la Vitesse
du véhicule. Le propriétaire de la minifig doit faire un JB
d’Esquive/Armure alors que l’adversaire fait le JB en opposition avec
autant de briques que la Vitesse du véhicule. Ensuite les dommages
sont résolus normallement pour la minifig.

Si la minifig n’est pas morte, placez-la à coté du véhicule près de


l’endroit où elle était.
Bien sûr si plusieurs minifigs sont percutées par le même véhicule,
chaque minifig impliquée doit faire un JB d’Esquive/Armure contre le
JB de Vitesse.

3.5.2 Collision avec le décor (crash)

Si le véhicule percute un mur, un element fixe du décor ou le sol


(pour un véhicule volant) durant son déplacement obligatoire, alors le
véhicule recevra des dommages en fonction de sa Vitesse. Le joueur
du véhicule fait un JB d’Esquive/Armure (avec la compétence
d’Esquive/Armure du véhicule), et le joueur adverse fait le JB en
opposition avec autant de briques que la Vitesse du véhicule.

Ensuite résolvez les dommages tels qu’expliqués dans le chapitre


précédent (3.4 Dommage). Bien sûr le crash peut détruire le véhicule
et peut blesser les passagers s’il y a des points de dommage
excédentaires.

Si le véhicule n’est pas détruit (i.e. le véhicule a encore quelques


Points de Vie), alors le véhicule est arrêté ce qui veut dire que sa
Vitesse courante tombe à zero, et la BM de la Vitesse est retirée de
la fiche de personnage. Si le véhicule est un véhicule volant, alors le
véhicule a atterri.

3.5.3 Collision entre véhicules

Si un véhicule percute un autre véhicule durant son Tour, les deux


véhicules recevront des dommages. D’abord on doit déterminer la
vitesse relative entre les deux véhicules. Cela dépends de quel coté
du véhicule touché le véhicule percuteur est arrivé. Observez les
images suivantes pour savoir dans quelle situation vous êtes.
Le véhicule en déplacement (qui est celui dont c’est le Tour) est le bleu sur la
gauche et se déplace dans la direction de la flèche blanche. Le véhicule
percuté est le rouge. On peut définir quatre secteurs autour du véhicule rouge
en fonction de son orientation.

• Secteur 1, le secteur avant : si


le véhicule en mouvement vient
de ce secteur, alors la Vitesse
relative est la somme des
vitesses des deux véhicules
(Vitesse du véhicule bleu +
Vitesse du véhicule rouge)
• Secteurs 2, les secteurs de
flanc : si le véhicule en
mouvement vient de ce secteur,
alors la Vitesse relative est
seulement la Vitesse du véhicule
en mouvement (le bleu)
• Secteur 3, le secteur arrière : si
le véhicule en mouvement vient
de ce secteur, alors la Vitesse
relative est la différence des
Vitesse des deux véhicules
(Vitesse du véhicule rapide -
Vitesse du véhicule lent)

Une fois que vous connaissez la Vitesse relative, chaque propriétaire


des véhicules fait un JB d’Esquive/Armure contre un JB avec autant
de briques que la Vitesse relative. Donc le prorpiétaire du véhicule en
mouvement fait un JB d’Esquive/Armure contre un JB de Vitesse
relative fait par l’adversaire, ensuite le propriétaire du véhicule
percuté fait un JB d’Esquive/Armure contre un autre JB de Vitesse
relative fait par l’adversaire. Bien sûr les dommages sont résolus
normallement.
Si l’un ou les deux véhicules sont détruits alors ils sont arrêtés
comme expliqué dans le chapitre sur le crash (3.5.2 Collision avec le
décor (crash)).
4.Résumé
C’est tout ! Vous avez fini de lire les règles de base de .
J’espère que les avez trouvé compréhensibles et facile à mémoriser.
Juste pour fixer les idées, voici un bref résumé de toutes les règles :

• Durant un Round les joueurs jouent leurs unités par Tour l’un après l’autre.
• Les joueurs sont libres de choisir l’ordre dans lequel jouer leur unités.
o Durant son Tour, le joueur peut faire au maximum autant d’actions que son Budget d’Actions
inscrit sur la fiche de personnage.
 Les actions prennent effet immédiatement.
 Les actions triviales n’ont pas besoin de JB mais sont comptées dans le Budget d’Action.
 Une minifig peut se déplacer (par action de déplacement) d’une distance (en tenon) égale
à sa compétence de Déplacement.
 Pour une action d’Attaque, faites un JB d’Attaque/Dommage contre le JB d’Esquive/Armure
de la cible. La cible reçoit autant de Point de Dommage que la différence entre les deux JB.
 Si c’est une attaque aux corps à corps, la cible doit être en face de l’attaquant et être
atteignable par l’arme.
 Si c’est une attaque à distance, la cible doit être visible et en face de l’attaquant. Enlevez
1 brique du JB d’Attaque/Dommage par distance de 15 tenons. Ajoutez 1 brique au JB
d’Esquive/Armure si la cible est couverte.
 Si c’est une attaque à l’explosif, faites un seul JB d’Attaque/Dommage quand l’objet
explose, tout ceux qui sont dans le rayon de dommage (6 tenons pour une grenade, 8
tenons for une bombe) doivent faire un JB d’Esquive/Armure.
 Pour une action de Soin/Réparation, faites un JB de Soin/Réparation contre un JB de Point
de Dommage de la cible, si l’action réussi retirez 1 Point de Dommage de la cible. La
compétence de Soin/Réparation et la compétence de Point de Vie doivent être de la même
couleur.
 Une unité avec autant de Points de Dommages que ses Points de Vie est tuée et ne peut
plus être Soignée/Réparée. Retirez-la du champ de bataille.
 Si une minifig conduit un véhicule elle peut faire des actions de Pilotage pour controler le
véhicule:
 Le véhicule se déplace obligatoirement en ligne droite d’une distance égale à sa vitesse
courante x 5 tenons.
 Une action de Changement de vitesse permet de modifier la vitesse courante du véhicule
(ce qui déplace la BM sur la fiche de personnage).
 Une action de Changement de direction permet de tourner le véhicule sur lui-même d’un
maximum de 45 degrés.
 Si un véhicule collisionne quelque chose alors utilisez la vitesse (ou la vitesse relative) du
véhicule pour faire un JB contre un JB d’Esquive/Armure de la victime.
 Si un véhicule reçoit des dommages, les points de dommage sont retirés en priorité du
véhicule, ensuite des passagers s’il y a des points de dommage excédentaires.
o A la fin de son Tour, le joueur marque la minifig qu’il a joué avec une BM (en en ajoutant ou
retirant une).
• A la fin du Round (quand toutes les unités ont été jouées), retournez le Marqueur de Type de
Round et commencez un nouveau Round.

Maintenant vous pouvez commencer jouer à ! J’espère que


vous vous éclaterez !
Annexe A : Créer une nouvelle fiche
de personnage

A.1 Fiche de perso d’un soldat de base


Quelques exemples de fiches de personnage sont disponibles sur le
site web , mais bien sûr vous pouvez aussi créer vos propres
soldats et héros. Voici la fiche de personnage d’un soldat de base
comme référence.

Compétence Valeur
Budget d’Action 2
Déplacement 5
Esquive (sans la valeur d’Armure) 1
Attaque (sans la valeur de Dommage) 1
Points de Vie 1
Soin/Réparation 0

Aux valeurs d’Attaque et d’Esquive, vous devez ajouter les valeurs


qui correspondent à l’équipement de votre unité. Dans la plupart des
cas, les unités n’ont pas la chance de changer leur équipement
durant la partie. Mais pour rendre plus facile le changement
d’équipement durant le jeu, je vous conseille de marquer la valeur
d’Attaque et la valeur de Dommage avec des briques de deux
couleurs différentes (de même pour les valeurs d’Esquive et
d’Armure). La valeur de compétence que vous utilisez pour faire votre
Jet de Briques est, bien sûr, la valeur totale. Jetez un oeil au prochain
chapitre pour avoir une idée de la valeur que vous devriez utiliser
pour les équipements.
A.2 Dommage et Armure
La compétence d’Attaque/Dommage est la somme de l’habilité
d’Attaque (marquée sur la fiche de personnage avec des briques
GRISES FONCE) et des Dommages de l’arme portée par l’unité
(marqués avec des briques NOIRES). Généralement les unités ont
une seule arme et la gardent du début à la fin du jeu. Mais si une
unité change son arme durant le jeu, ajustez les briques noires sur sa
fiche de personnage avec la valeur correspondant à sa nouvelle
arme. Faite la même chose si une unité monte dans un véhicule et
prends le controle de l’une des armes du véhicule.

C’est la meme chose pour la compétence d’Esquive/Armure.


L’habilité à l’Esquive est marquée avec des briques GRISES FONCE
et l’armure, le bouclier et les autres protections physiques sont
marqués avec des briques NOIRES. De même que pour la
compétence d’Attaque/Dommage, si une unité change son armure
durant la partie (en laissant son bouclier par exemple), modifiez alors
les briques noires en fonction de la nouvelle valeur d’armure.

Comme nous l’avons vu dans le chapitre précédent, un soldat de


base a 1 point d’Attaque et 1 point d’Esquive ; utilisez ensuite les
tableaux suivants pour connaître la valeur de ses Dommages et
Armure en fonction de son équipement.

valeur de Valeur
Arme Armure
Dommage d’Armure
Couteau, petit gourdin, Casque, bouclier,
1 côte de maille, gilet 1
pique, bâton...
pare-balle...
Massue, épée, arc,
arbalète, pistolet, fusil, 2 Armure complète (de
2
blaster... la tête aux pieds)...
Mitraillette, lance flamme,
grenade, petite arme de 3 Additionnez bien évidemment les
véhicule... valeurs si une minifig a plusieurs
équipements d’armure.
Lance roquette, bombe,
Par exemple si une minifig a un
dynamite, sabre laser, 4
bouclier et un casque, sa valeur
grosse arme de véhicule...
d’armure globale sera de 2.
Si une minifig ne tient rien dans sa main gauche comme par exemple
un bouclier, elle peut utiliser deux armes en même temps, mais bien
sûr elles doivent être utilisables ensembles. Par exemple une minifig
peut avoir deux petites épées ou deux pistolets comme Lara Croft
mais bien sûr une minifig ne peut pas avoir deux arcs ou deux lance-
roquette parce que ces armes nécessitent deux mains pour être
utilisées. Donc si votre minifig a deux armes, ajoutez simplement les
dommages des deux armes sur la fiche de personnage et
considérez-les comme une seule arme.

A.3 Véhicule
C’est impossible de donner une fiche de personnage d’un véhicule
standard parce qu’il y a plein de véhicules différents. Certains sont
lents mais très résistants (comme un tank), d’autres peuvent voler
très rapidement mais sont peu résistants (comme un chasseur),
d’autres encore ne sont pas armés (comme un cheval), etc... Visitez
le site web pour trouver des exemples de fiches de
personnage de véhicule.

Généralement un véhicule se déplace plus vite qu’un soldat de base


à pied, et la compétence de Déplacement d’un soldat de base est de
5 (ce qui représente une Vitesse de 1). Donc vous pouvez imaginer
combien de fois plus rapide votre véhicule devrait se déplacer pour
choisir la compétence de Vitesse de votre véhicule. Mais attention à
ne pas donner une valeur trop grande, parce que votre véhicule
pourrait traverser le champ de bataille tout entier en un Tour ! Et ça
ne serait pas vraiment fairplay...

Pour estimer la valeur d’Armure de votre véhicule, referez-vous aux


tableau de Dommage des armes. Par exemple une bombe ou une
roquette a une valeur de Dommage de 4; si cette arme est manipulée
par un soldat de base, la valeur d’Attaque/Dommage est de 5. Si
vous pensez que votre véhicule devrait être endommagé par une
telle arme, vous pouvez donner 5 à sa valeur d’Armure. Un autre
exemple : un cheval peut facilement être blessé par un
pistolet/épée/etc..., donc sa valeur d’Armure devrait probablement
être de 3.
Finallement pour estimer les Points de Vie de votre véhicule, essayez
d’imaginer combien de fois le véhicule peut être endommagé avant
d’être completement détruit ? Par exemple, si votre tank peut
seulement résister à 2 roquettes avant d’être detruit, alors vous
devriez donner 2 Points de Vie à votre tank.

A.4 Points de Coût


Une fois que vous avez fini la fiche de personnage de votre unité ou
véhicule, vous pouvez calculer ses points de coût à partir des valeurs
des compétences. Plus votre unité est expérimentée et résistante
(résistante donc beaucoup de PV), et plus elle est chère.

Pour calculer les PC d’une minifig faite maison, vous pouvez utiliser
la formule suivante :

Si la minifig a une arme de corps à corps :


PC = (Budget d’Action + Déplacement + Esquive/Armure +
Attaque/Dommage + Soin/Réparation) x PV

Si la minifig a une arme de jet :


PC = (Budget d’Action + Déplacement + Esquive/Armure +
Attaque/Dommage + Soin/Réparation) x PV x Dommage

Pour calculer les PC d’un véhicule fait maison, vous pouvez utiliser la
formule suivante :

PC = ((Vitesse x 5) + Esquive/Armure + Dommage des armes) x PV

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