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Far Cry Map

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FOLIE COULEUR SANG

CRÉE PAR WASSIM AYAR


Contexte
Environnement Gameplay
Marécage & Forêt dense Ennemis terrifiants
Noir, blanc & rouge Armes rustiques
Brouillard sombre Une exploration immersive
INTENTIONS
Ambiance Narration
Angoissante & Stressante Village Détruit/Abandonné
Difficulté à voir devant soi Ennemis atteint par la folie
Tension constante avec des Habitants massacrés en
dangers qui surprenne essayant de fuir
Mise en scène réactive aux actions Environnement surréaliste/
Armes à feux rares et peu de ésotérique
munitions, privilégisation des
armes au corps à corps
Références
Références
Dans le niveau, est présent un village qui est la zone du combat
final. Lors du développement, je me suis rendu compte que ma
mise en scène ressemblait beaucoup à celle du village de Resident
Evil 4, village mythique. J’ai donc essayé de reproduire son
ambiance en la calquant sur mon LD.
LD INITIAL
PLAN INITIAL
Cave Forest Village

Road Police Moon


PLAN Général
Timeline du Level Design
Maison du début
*
Forêt
*
Cabane/Lac
*
Forêt
*
Village (Boss)
*
Forêt
*
Station Service/Sortie
ZONE UNE : LA MAISON
La maison représente une habitation typique de
la campagne américaine, équipée de tout ce qu'il
faut pour vivre ermite, loin du monde. La
première interaction met en scène un ennemi
pleurant au sol, que le joueur repère après avoir
récupéré une arme de corps à corps. Le joueur se
faufile alors derrière lui et l'exécute discrètement.

Dans la seconde partie du niveau, le joueur


obtient sa première arme à feu. Deux ennemis
surgissent alors et foncent droit sur lui. Malgré la
panique, le joueur doit les éliminer, forcé
d’apprendre les mécaniques de visée et de tir de
manière pratique.

Après ce niveau d'introduction, le joueur a eu un


avant-goût saisissant de l’ambiance horrifique du
jeu et les mécaniques de gameplay global comme
la discrétion, le corps à corps et le tir.
ZONE INTERMédiaire : LA FORET
La forêt sert d’intermédiaire entre les
différentes parties du niveau, elle est
souvent envahis par des loups qui
n’hésiteront pas à prendre le joueur de
dos.

On peut aussi voir la trace de survivants


ayant essayé de s’échapper de cette
enfer.
ZONE 2 : LAC DE SANG
Le lac est la source de tous les
problèmes de cette forêt, il est
constitué de sang et corrompt
les êtres vivants. Le monolithe
au milieu du lac fait référence à
une météorite voir aux Monoliths
de Dead Space.

Lorsque le joueur découvre un


chien aboyant en direction de ce
monolith, une armée d’ennemies
sort du lac ensanglanté pour
attaquer le joueur qui découvre
une nouvelle arme : le fusil à
pompe.
Ce petit village paisible était autrefois

ZONE 3 : VILLAGE
dirigé par des paysans ayant la foi et la
force de la terre. Le joueur doit
maintenant réussir à se débarrasser
d’eux malgré la folie les ayant envahis
pour fuir.

L’église est le lieu de prière du village


par conséquent tous les ennemis y sont
regroupés. Les explosifs donnés au
début peuvent être utilisés pour se
débarrasser d’eux. Après ça, les leaders
vont surgir de la pénombre pour
attaquer le joueur.

Ils sont moins nombreux mais plus


puissants, un sniper se trouve dans
l’une des maisons. Ces ennemis sont
très mobiles, le joueur doit rester
calme et concentré malgré la pression
pour vaincre.
ZONE FINAL : STATION SERVICE
La porte de sortie du village,
après avoir vaincu les chefs
du village. Le joueur
découvrira une station
service fantôme et une
voiture encore fonctionnel
qu’il pourra utiliser pour fuir.
Variété du niveau
Le niveau varie beaucoup en situations grâce
aux scripts qui m’ont permis de mettre en place
des mises en scène et de la narration
environnementale réactive.

C’est sûrement ce qui m’a le plus plu dans


l’éditeur de niveau et qui n’est pas visible
directement en jouant ou dans la vidéo.
Conclusion !
Malgré le manque de temps dû à différents projets
chronophages et un éditeur parfois capricieux - sans
texte pour le narratif de plus. J’ai tout de même
passé du bon temps et ai réussi à produire un niveau
dont l’ambiance et la mise en scène me plaît. Le
niveau raconte quelque chose, fait ressentir des
émotions et ça, j’en suis fier étant donné qu’il
s’agissait de mon but initial lors de la découverte de
ce projet.

Merci d’avoir découvert mon niveau et son processus


de création, j’espère qu’il vous aura plu <3 !

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