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Introduction À L'animation

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Thèmes abordés

  • animation par dynamique,
  • effets visuels,
  • Pixar,
  • animation par scripts,
  • animation procédurale,
  • histoire de l'animation,
  • systèmes de capture de mouveme…,
  • animation de créatures,
  • animation par trajectoires,
  • capture de mouvement
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Introduction À L'animation

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Thèmes abordés

  • animation par dynamique,
  • effets visuels,
  • Pixar,
  • animation par scripts,
  • animation procédurale,
  • histoire de l'animation,
  • systèmes de capture de mouveme…,
  • animation de créatures,
  • animation par trajectoires,
  • capture de mouvement

Introduction

à
l’animation

Au sens propre, le verbe animer signifie « insuffler de la vie ».


Introduction
Depuis ses débuts, il y a 30 ans, l’animation informatique a évolué
pour devenir un outil artistique d’usage courant (cinéma, télévision,
publicité).
Ce domaine d’activité a attiré de nombreux informaticiens, artistes,
animateurs, concepteurs et professionnels de la production.
Aujourd’hui, on peut voir des animations qu’il n’aurait pas été possible
de réaliser d’une autre manière et des films comportant des effets
spéciaux qui combinent si parfaitement animation et prises de vues
réelles qu’il devient impossible de les distinguer.
Sous cette activité se cache un ensemble de concepts et de techniques,
d’outils mathématiques, d’algorithmes et de méthodologies de
programmation.
L’animation ajoute la dimension du temps à l’infographie.
2
Nous les aborderons à l’intérieur de ce cours.
Les débuts de l’animation «classique»
En 1891, Thomas Edison inventa une caméra et un projecteur dans
lequel l’image était vue par un unique spectateur.

En 1895, les frères Lumière déposent


le brevet d’une caméra et organisent
la 1ière projection devant une assemblée,
donnant naissance à l’industrie du
cinéma.

En 1896, la première utilisation d’une


caméra pour donner l’impression de
mouvement à des objets inertes.
En 1900, J. S. Blackton a réussi à
animer de la fumée (effets spéciaux).

En 1906, J. S. Blackton a créé le 1e


3
dessin animé.
Les débuts de l’animation «classique»
W. McCay, le producteur des premières animations à succès, connu
surtout pour ses réalisations : Little Nemo(1911) et
Gertie the Dinosaur(1914).

À partir de 1910, J. Bray a jeté les bases de l’animation classique telle


qu’elle existe encore aujourd’hui. Il réalise que breveter des aspects du
processus d’animation pouvait procurer un avantage concurrentiel.
À partir de 1914, E. Hurd a breveté les dessins en niveaux de gris et
l’utilisation de celluloïds (cellulos) translucides pour la constitution de
4
plusieurs couches de dessin qui forment l’image finale.
Les débuts de l’animation «classique»
En 1915, Fleisher a breveté la technique de la rotoscopie (le dessin
d’images sur des cellulos superposés à des scènes réelles filmées
antérieurement.
En 1920, J. Bray a fait une première tentative avec la couleur dans le
court métrage The Debut of Thomas Cat.
Au milieu des années 20, Félix le Chat fut le 1er personnage animé
doué d’une personnalité identifiable.

5
L’apport de Walt Disney
La force prépondérante de l’histoire de l’animation classique.
Disney a fait progresser l’animation vers le statut d’art.
Principales innovations apportées :
- utilisation d’un «story-board» pour analyser l’histoire,
- études au crayon pour définir le mouvement,
- a fait œuvre de pionnier dans les domaines du son et de la couleur,
- invention de la caméra multiplan,
Cette caméra se compose d’un objectif monté au-dessus de
plusieurs plans, chacun d’eux contenant un cellulo.
- a perfectionné l’attribution de personnalités originales et attachantes
à ses personnages (Mickey, Pluto, Dingo, …).
- a réalisé des œuvres musicales comme La Danse Macabre (1929)
et Fantasia (1940).
6
L’apport de Walt Disney

Possibilités directionnelles

7
Caméra multiplan de Disney
Animation de marionnettes ou de figurines
en pâte à modeler
W. O’Brien :
doyen de ce type d’animation

Au lieu du dessin à la main, on fabrique


des personnages 3D qui servent à bâtir
un environnement 3D.

Une caméra est positionnée de façon à


cadrer cet univers et à enregistrer cette
image.
Les personnages et/ou
la caméra sont déplacés.
Une autre image est
enregistrée.
etc. 8
Brève
histoire
de
l’animatique

Main
Les premières animations
développée
informatiques remontent à
par
la fin des années 60 et au
Ed Catmull(72)
début des années 70.

9
À retrouver

Visage parlant par Fred Parke(74)


Personnage humain marchant et parlant
Barry Wessler (Not Just Reality, 1973)

Au milieu des années 70, Norm Badler a mené des recherches


concernant le positionnement et l’animation de personnages humains
précis sur le plan anthropométrique dans un monde virtuel.

Le logiciel Jack a été développé. 10


À retrouver

Hunger (La Faim) (1974)

La première animatique proposée pour un Oscar a été produite par


René Jodoin, réalisée et animée par Peter Foldès.

Hunger est le premier dessin animé à exploiter les techniques de


l’animation par ordinateur.

Cette œuvre s’appuyait sur un système 2D développé par Nestor


11
Burtnyk & Marceli Wein au CNRC avec l’ONF du Canada.
Ce projet d’un film long métrage entièrement généré par ordinateur
exploitant l’animation 3D n’a jamais abouti.

Extrait de The works (fin des années 70) montrant un rendu de haute
12
qualité, des personnages articulés et des objets interactifs.
Turned Whitted introduisit le lancer
de rayon lissé
(The Complete Angler, 1980)

Nelson Max a produit plusieurs


films sur des molécules (80).

13
Nelson Max a produit l’un des premiers films comportant
14
une animation de vagues (Carla’s Island, 81).
Dessin animé Vol de rêve par N. Magnetat-Thalmann & D. Thalmann (82)
15
Survol d’un terrain fractal Vol Libre par Loren Carpenter (82) 16
Utilisation de systèmes de particules pour la création d’effets spéciaux

Star Trek II : La Colère de Khan (82, Lucasfilm) dans lequel un mur de feu balaie
17
la surface d’une planète
L’une des premières utilisations de l’infographie au cinéma a été la
modélisation et l’animation de vaisseaux spatiaux.
Avantages : - modèles faciles à éclairer,
- environnement relativement dépouillé,
- animation simple de corps rigides,
- les vaisseaux : formés de figures géométriques simples.

The Last
Starfighter
(84)

18
La première animatique montrant un exemple d’effet de mouvement

19
The Adventures of Andre et Wally B. (84)
(a) Modélisation de la tête de Tony de Peltrie
(b) Tony de Peltrie tel qu’il apparaît dans le
film
(c) Modèles en fil de fer
Tony de Peltrie (P. Bergeron, 85) 20
Premier film à introduire un personnage en images de synthèse dans un
long métrage d’action.

21
Young Sherlock Holmes (Le Secret de la pyramide, 86)
Luxo Jr. (86) : film nominé pour un Oscar. 22
Tin Toy(1988) : la première animatique à obtenir un Oscar

23
Humphrey Bogart et Marilyn Monroe

24
Dessin animé Rendez-vous à Montréal, N. Magnetat-Thalmann & D. Thalmann (88)
Création d’une créature étrange qui donne l’impression d’être constituée d’eau

Abyss (89)

25
L’infortune d’un Casanova (bonhomme de neige) incapable de s’approcher
du jouet du sexe opposé.

26
Knick Knack (89)
Des systèmes de particules sont utilisés dans lequel un personnage se désintègre
en un tourbillon de petites sphères.

The Lawnmower Man (Le Cobaye, 1992)

Modélisation d’une queue de comète dans la séquence d’ouverture


27
de la série télé Star Trek : Deep Space Nine (1993-).
Création de modèles réalistes de créatures
(toutefois, le public n’a pas une connaissance parfaite de l’aspect des dinosaures)

28
Intégration images réelles et images de synthèse - Jurassic Park (93)
L’infographie a permis d’insérer une balle de ping-pong dans une séquence illustrant
un jeu d’action extrêmement rapide, d’insérer un nouveau personnage dans un ancien
film et la représentation d’un personnage amputé des 2 membres joué par un acteur
parfaitement valide.

Forest Gump (94)

29
Scènes de foules dans de longs métrages : la scène des animaux sauvages.

Le Roi Lion (94, Disney)


30
True Lies (1994) :
Des techniques numériques ont permis d’insérer un effet de
distorsion atmosphérique pour représenter la chaleur dégagée
par un moteur.
Interview with a Vampire (Entretien avec un vampire, 1994) :
L’infographie a servi à boucler les cheveux d’une femme au
cours de sa transformation en vampire.
Babe (Babe, le cochon devenu berger, 1995) :
L’infographie a été utilisée pour faire bouger les lèvres des
animaux et remplir l’arrière-plan découvert par ce mouvement.

31
Utilisation de créatures en images de synthèse

Casper (95)

32
Création de modèles réalistes de créatures
que le public connaît précisément
où l’action est floue et se déroule à grande vitesse

Jumanji (95)

1er exemple d’une doublure entièrement


numérique dans un film :

Batmans Returns (Batman, le défi, 95)


fournit des doublures de Batman dans
certaines scènes.
Les scènes sont rapides et la doublure
est vue de loin. 33
Des systèmes de particules sont utilisés pour simuler une tornade.

Twister (96)

34
Des créatures en images de synthèse
sont utilisées.

Men in Black (97)


35
Scène de foule : personnages en images de synthèse remplissant le pont du navire
(filmés de loin )

36
Titanic (98)
Premier film d’animation long métrage en 3D entièrement généré par ordinateur

Toy Story (Pixar)

Personnage Jar-Jar de La Guerre des étoiles : Épisode 1 (99)


Premier acteur humanoïde en images de synthèse totalement
37
articulé faisant partie intégrale d’un film.
BREF …

L’infographie et l’animation par ordinateur ont entraîne une révolution


dans le domaine des effets visuels.
L’utilisation du numérique, l’avènement de l’informatique et de la
vidéo de bureau à bas prix font en sorte que l’animation est à la portée
d’un plus grand nombre de personnes qu’auparavant.

informatique

mathématiques défi arts visuels

génie
38
Illusion du mouvement
ANIMATION
Principe consistant à projeter à une cadence rapide (12, 18 ou 24 images
par secondes) une suite d’images presque identiques pour simuler un
mouvement ou une transformation.

Peter Ratner, Human Modeling and Animation. Wiley, 1998, p. 297.

Note : L’animation repose sur une limitation des capacités de notre


système visuel : si nous visualisons une série d’images fixes
liées à un rythme rapide, notre cerveau les perçoit comme39
constituant un mouvement continu.
Illusion du mouvement
∃ un seuil (≈ 0.1 sec.) pour le temps séparant 2 images successives,
en deçà duquel les éléments sont perçus individuellement.
Des vitesses plus élevées créent l’illusion d’un mouvement plus
régulier;

à des vitesses inférieures, les images tremblotent ou le mouvement


semble saccadé.

40
Animation traditionnelle
Travail manuel réalisé en plusieurs phases :
Description de l’histoire du film
Les documents suivants sont produits :
- un synopsis : un résumé court de l’histoire du film,
- un scénario : un texte comprenant une description complète de
l’histoire du film, i.e. la rédaction des épisodes d’un
film, sans aucune indication technique,
- un esquisse (« story-board ») : des illustrations représentant des
moments clés du film avec des sous-titres appropriés,
- séquence : suite d’images définissant une action spécifique,
même si elles ne se présentent pas dans le même
décor,
- scène : identifiée à un décor ou à un lieu donné où se passe
l’action,
- prises de vue : l’enregistrement d’images sur un film.
Esquisse

42
Dan Ablan, [animation 3D] CINÉMATOGRAPHIE & MISE EN SCÈNE. CampusPress, 2003, p. 27.
Animation traditionnelle
Création des différents dessins
(objets du décor ou dessins de base qui seront ensuite animés)
- Chaque image dessinée individuellement par un artiste exige
beaucoup d’habileté et de patience.
- Le support utilisé est un celluloïde (« cello ») permettant de
visualiser par transparence les autres images.
Difficulté : Il est nécessaire de produire plusieurs images pour un
grand film (250 000 dessins individuels).
Peut représenter une trentaine d’années de travail s’il
est réalisé par une seule personne.
En pratique, cela est réalisé par toute une équipe
- d’artistes (dessins des images clés) et
- d’assistants (dessins des images intermédiaires).
Animation traditionnelle
Note : Pour éviter de devoir redessiner en entier chaque image,
elle peut être dessinée sur plusieurs cellos superposés :
- l’arrière-plan peut être dessiné sur un cello,
- les éléments statiques sur un autre,
- les éléments animés encore sur un autre, etc.
Création des mouvements et des transformations de dessins à partir
de dessins de base en plaçant ceux-ci dans le temps et en créant de
nouveaux dessins intermédiaires.
Tournage de films
- simple prise de vue de chaque image ou
- déplacements simples : on déplace le dessin devant la caméra à
chaque prise de vue ou
- situations plus complexes : des systèmes multiplans comprenant
une caméra qui peut pivoter et différents plans d’animation et de
décors qui peuvent se déplacer verticalement et horizontalement.
suivante
Animation traditionnelle

45
Animation assistée par ordinateur
Dans le cas de la production d’un film contenant 250,000 images
individuelles, l’automatisation de certaines parties du processus
d’animation peut être très productive.
Exemple : La production des dessins intermédiaires.
L’ordinateur intervient ici comme une aide à l’animation traditionnelle
et permet d’améliorer la vitesse, le coût et la précision des techniques
utilisées.
L’ordinateur peut jouer différents rôles dans l’animation :
- dans la création des dessins,
- dans la création des mouvements,
- dans le coloriage,
- dans le tournage du film,
- dans la postproduction.
46
Toutefois, ce cours traitera de l’animation générée par ordinateur.
Animation générée par ordinateur
L’ensemble de la production du film est réalisé sur ordinateur :
de la modélisation des objets d’une scène aux mouvements de
caméras en passant par la mise en couleur, l’éclairage, …
la prise en compte du temps dans l’évolution des phénomènes:
Mouvement de systèmes électromécaniques (robots)
Réactions chimiques (fruit en décomposition)
Mouvements de fluides, de gaz (nuages, chute d’eau)
Conduction de la chaleur (plaque de cuisinière qui chauffe)
L’expérimentation de ces phénomènes est souvent coûteuse,
voire impossible
Collision d’objets (collision de véhicules)
Phénomènes naturels (explosions)
Objets déformables (verre qui éclate en morceaux)
Modélisation humaine (patinage artistique)
etc.
Il peut être plus facile et plus rentable de procéder à des simulations
47
graphiques des phénomènes.
Simulation graphique de ces phénomènes
La simulation graphique repose sur les techniques d’animation.

Une animation représente donc une scène évoluant dans le temps.

Différentes caractéristiques de la scène peuvent évoluer dans le temps :


position (automobile)
orientation (bras de robot)
taille (croissance d’une plante)
forme (cœur humain)
couleur ou texture (visage qui rougit de gêne)
transparence (brouillard qui va en s’épaississant)
paramètres d’ombrage,
la caméra (position de l’observateur, point d’intérêt, angle de vue)
caractéristiques (intensité, position, …) des sources lumineuses
(diminution de l’éclairage)
48
etc.
Animation en temps réel
et
animation image par image
Animation en temps réel :
L’ordinateur calcule les mouvements suffisamment vite pour les montrer
à la bonne vitesse sur la station graphique.
Exemple : Jeux vidéos, simulateurs de vol.

Pour y arriver, - on simplifie les décors ou


- on utilise du matériel souvent très coûteux ou
- on opte pour une animation simple (2D par ex.)

Note : Grâce aux recherches dans le domaine du parallélisme,


l’idéal devient de plus en plus la réalité.

Synthèse d’images 49
Animation en temps réel
et
animation image par image
Animation image par image en temps différé :

Calcul des images + enregistrement sur bande vidéo, film, cd-rom, …


+ projection à une cadence rapide.

Note : Les images calculées peuvent prendre une fraction de seconde


à plusieurs heures.

50
Méthodologies pour la création de
séquences d’images
1. Animation basée sur la capture de mouvements
Il s’agit - de placer des capteurs sur un acteur vivant,
- d’enregistrer son mouvement et
- de faire correspondre ces mesures au mouvement du
personnage virtuel.
2 types de correspondance :
directe : un bras humain contrôlant le mouvement du bras de
l’acteur de synthèse.
indirecte : un mouvement de souris contrôlant les yeux d’un
personnage et la direction de sa tête.
3 sortes de systèmes de capture de mouvements :
mécanique
magnétique
51
optique
Systèmes optiques de capture de mouvements
Basés sur de petits capteurs ou marqueurs réfléchissant la lumière
attachés au corps de la vraie personne.
Pour déterminer les positions du modèle animé, il s’agit de repérer les
positions des marqueurs.

À chaque instant, on doit reconstruire


l’acteur virtuel.

Exemple :
On attache de petits capteurs aux
articulations d’une personne et on
enregistre la position de ces capteurs
selon plusieurs directions.

52
Images provenant de MIRALab, Université de Genève.
Systèmes optiques de capture de mouvements

53
Tiré de Jean-Pierre Couwenbergh, La synthèse d’images Du réel au virtuel. Marabout, 1998.
Systèmes optiques de capture de mouvements

Avantages :
Aucun câblage
Liberté de mouvement
Désavantages :
Des marqueurs cachés empêchent la construction de l’acteur virtuel.

Exemple : La personne est couchée sur le dos.

Des marqueurs trop proches pour les distinguer ce qui peut être
corrigé en ajoutant des caméras (coût élevé).

Note : La plupart des systèmes opèrent avec 4-6 caméras.

La capture ne se fait pas en temps réel et il n’est pas possible de


54
travailler en lumière du jour.
Systèmes magnétiques de capture de mouvements
Basés sur des capteurs magnétiques capables de mesurer leur position
et orientation p/r à un transmetteur magnétique centralisé.
Ces données permettent de construire l’acteur virtuel.

Unité électronique
recevant les ondes
captées par les
marqueurs
« avec fil »
Tiré de Jean-Pierre Couwenbergh, La synthèse d’images Du réel au virtuel. Marabout, 1998.

+ Permet une visualisation en temps réel.


55
« sans fil » - Limite le mouvement de l’acteur.
Systèmes mécaniques de capture de mouvements
ou marionnettes digitales

Permettent l’animation de personnages 3D par l’utilisation d’un certain


nombre de dispositifs d’entrée temps-réel : souris, joysticks, clavier,
« datagloves », casque de visualisation, microphone pour émettre des
commandes, …
Tiré de Alberto Menache, Understanding Motion Capture for Computer Animation and Video Games. Academic Press, 2000, p. 31.

56
Tiré de Foley- van Dam – Feiner – Hughes – Phillips, Introduction à l’infographie. Addison Wesley, 1995, Planche 7.
Systèmes mécaniques de capture de mouvements
ou marionnettes digitales

L’information fournie par ces dispositifs d’entrée (p. ex. des angles
d’articulation) permet de reconstituer le personnage animé.
Tiré de Jean-Pierre Couwenbergh, La synthèse d’images Du réel au virtuel. Marabout, 1998.

57
Désavantages des systèmes de capture de mouvements

La capture de mouvements devient impossible.


- dans les activités de simulation en temps réel où la situation et les
actions des personnages virtuels ne peuvent pas être prédits à
l’avance.

- dans les situations dangereuses où on ne peut pas impliquer une


vraie personne.

La capture de mouvements n’apporte pas de concept nouveau à la


méthodologie de l’animation.

58
Méthodologies pour la création de
séquences d’images
2. Interpolation des formes ou
animation par images-clés
La méthode la plus simple et la plus primitive.
On fournit à l’ordinateur une série d’images à des temps donnés et
l’ordinateur calcule les images intermédiaires par interpolation.
Cela permet de transformer une forme géométrique en une autre ou
une image pixel par pixel.

59
Images provenant de MIRALab, Université de Genève.
2. Interpolation des formes ou
animation par images-clés

Images provenant de MIRALab, Université de Genève.

Désavantages :
L’interpolation linéaire peut provoquer des effets indésirables :
manque de fluidité dans le mouvement
discontinuités dans la vitesse du mouvement
60
distorsions dans les rotations
Méthodologies pour la création de
séquences d’images
3. Animation par interpolation paramétrique
Principe :
On caractérise une entité (objet, caméra, lumière) par des paramètres.
On fixe les paramètres à des temps donnés.
L’ordinateur calcule les valeurs intermédiaires des paramètres par
interpolation.
On recalcule la scène avec les valeurs interpolées.

Variation de la densité du brouillard


Tiré de M. O’Rourke, Principles of 3D Computer Animation. 2003, p. 230.

61
Tiré de David F. Rogers, Procedural Elements for Computer Graphics. McGraw-Hill, 1985, plateau 6.
Méthodologies pour la création de
séquences d’images
4. Animation à base de scripts
Un tel système se présente sous la forme d’un éditeur utilisant un
langage de programmation spécialisé.
L’animation est décrite à l’aide d’un algorithme.
Ces langages spécialisés permettent de :
- décrire les objets géométriques,
- les conditions de visualisation,
- l’animation d’une scène,
- réaliser des bibliothèques d’objets et de mouvements.
Ces systèmes ont diminué en popularité au profit des systèmes
interactifs.

62
Méthodologies pour la création de
séquences d’images
4. Animation à base de scripts
Exemple écrit en ASAS (« Actor Script Animation System »)
développé par C. W. Reynolds(82)

(script spinning-cubes
(local : (runtime 96)
(midpoint (half runtime)))
(animate (cue (at 0)
(start (spin-cube-actor green)))
(cue (at midpoint)
(start (spin-cube-actor blue)))
(cue (at runtime)
(cut))))
63
Méthodologies pour la création de
séquences d’images
4. Animation à base de scripts
Exemple écrit en langage MIRA
développé par N. et D. Thalmann(85)

créer HORLOGE(. . .);


pour IMAGE := 1 a NB_IMAGES
TEMPS := TEMPS + 1/25;
ANGLE := A * SIN(OMEGA * TEMPS + PHI);
MODIFIER(HORLOGE, ANGLE);
dessiner HORLOGE;
enregistrer l’image;
effacer HORLOGE.

64
Méthodologies pour la création de
séquences d’images
5. Animation par trajectoires
Il s’agit de définir le parcours à suivre par un objet
donné(objet géométrique, caméra, source lumineuse)
à l’aide de courbes 3D.

65
Tiré de Isaac Victor Kerlow, The art of 3-D computer animation and imaging. Wiley, 2000, p. 308.
Méthodologies pour la création de
séquences d’images
6. Animation avec liens hiérarchiques
Cela touche l’animation de structures articulées
représentées par des arborescences.
Un lien parent-enfant désigne le fait qu’un
objet contrôle un ou plusieurs autres objets et
non l’inverse.

Exemple :
Les doigts se déplacent avec la main qui se
déplace avec le poignet, etc.

66
Tiré de Isaac Victor Kerlow, The art of 3-D computer animation and imaging. Wiley, 2000, p. 333.
Méthodologies pour la création de
séquences d’images
7. Animation par cinématique directe ou inverse

La spécification du mouvement se fait sans l’aide des forces


sous-jacentes qui produisent ce mouvement.
Cinématique directe :
Le mouvement est spécifié explicitement par l’animateur
(position, vitesse, accélération).
Cinématique inverse :
L’animateur spécifie les positions et orientations finales des objets et
le système se charge de calculer automatiquement les positions et
orientations intermédiaires afin d’en arriver à l’objectif final.
La cinématique inverse est très gourmande en temps de calcul et les
problèmes à résoudre sont souvent très difficiles. 67
7. Animation par cinématique directe ou inverse

Cinématique directe

Tiré de Isaac Victor Kerlow, The art of 3-D computer


animation and imaging. Wiley, 2000, p. 329 & p. 330.

68
Cinématique inverse
Méthodologies pour la création de
séquences d’images
8. Animation contrôlée par la dynamique
On tient compte des phénomènes physiques auxquels les objets sont
soumis.
Gravité, force, masse et contraintes liées à un objet sont fournies par
l’animateur et gérées par l’ordinateur pour calculer le mouvement des
objets. Technique idéale pour simuler des collisions d’objets.

69
Tiré de Isaac Victor Kerlow, The art of 3-D computer animation and imaging. Wiley, 2000, p. 340.
Méthodologies pour la création de
séquences d’images
9. Animation procédurale
Un modèle mathématique définit :
- la géométrie d’un objet, - son mouvement,
- sa durée de vie, - son changement de forme, ….
en fonction du temps.
Exemple: modélisation et animation d’objets flous
(nuages, flammes, vagues, fumée, …)

70
9. Animation procédurale

71
Méthodologies pour la création de
séquences d’images
10. Animation comportementale

Avec les lois de la physique et du génie, on ne peut pas tout prédire


et tout expliquer.
Le comportement d’un chat qui heurte un mur sera aussi influencé
par d’autres facteurs : douleur, crainte, ....
Grâce à l’apport des recherches en I.A., on vise à simplifier le travail
de l’animateur en dotant les objets de la scène d’un certain savoir-faire
et de leur procurer suffisamment de connaissances sur leur milieu
pour leur permettre d’agir p/r à ce milieu.

Exemple : Permettre à un acteur de synthèse d’éviter des obstacles.

72
10. Animation comportementale
Exemple : Déduire des règles de positionnement à partir de
l’observation de groupements naturels.

Développé par Craig W. Reynolds (87).

- éviter les collisions avec le membre du groupe le plus proche,


- harmoniser sa vitesse avec le membre du groupe le plus proche,
73
- rester à proximité du membre du groupe le plus proche.
Méthodologies pour la création de
séquences d’images
11. Animation par déformation des objets
Il s’agit d’appliquer une transformation non linéaire à la forme
géométrique d’un objet. Ex. : un objet non rigide heurte un mur,
un verre qui tombe en éclats.

Olivier Drion, AMAPI 7 Ateliers graphiques.


Eyrolles, 2003, p. 149.
74

Common questions

Alimenté par l’IA

'The Last Starfighter' marked a pivotal moment in film history by being one of the first movies to extensively use CGI for space scenes, specifically the animation of spaceships. This use of computer graphics for complex visual sequences was innovative at the time and showed the potential of CGI for creating detailed and dynamic environments in a way that was more efficient and visually appealing than traditional methods. It paved the way for future advancements in cinematic visual effects .

'Young Sherlock Holmes' was groundbreaking as it was the first feature film to include a character created with computer-generated imagery within a live-action context. This innovation demonstrated the potential of integrating CGI with traditional filmmaking to create new visual effects, thus paving the way for future advancements in character animation and special effects in movies .

Optical motion capture systems have several advantages, including the absence of wiring, allowing for greater freedom of movement, as well as high accuracy in capturing body motion through reflective markers. However, these systems also have drawbacks, such as the potential obstruction of markers, which can hinder accurate data collection, and high cost due to the need for multiple cameras and sensitive equipment .

Animation through interpolation of shapes or keyframes involves providing a series of keyframes at specific points in time and using the computer to calculate the intermediate frames by interpolation. This method allows for smooth transitions and transformations between shapes or states, enabling efficient animation production by reducing the need for drawing each frame individually. However, improper interpolation can lead to issues such as discontinuities in motion or abrupt changes in speed .

Motion capture technology revolutionized animation by providing a method to accurately capture the intricate movements of real actors and apply them to digital characters, making animations more realistic. The technology consists of using markers or sensors placed on an actor's body, which record movement data that can be directly transferred to a virtual character model. This approach has improved the fluidity and realism of animated films and video games .

'Abyss' utilized computer graphics to create a unique special effect of a water creature, known as the pseudopod, appearing to be composed entirely of water. This effect was groundbreaking at the time for its realism and complexity, showcasing the potential of CGI to create fluid and dynamic effects that were challenging or impossible to achieve with traditional methods. It set new standards for the use of CGI in film .

'The Works,' an ambitious project intended to be the first full-length feature film created entirely with computer-generated imagery, faced significant challenges, including technological limitations and high production costs. At the time, the available computing power and rendering capabilities were not sufficiently advanced to achieve the quality required for a full-length feature. This resulted in an inability to complete the film as initially envisioned .

'Toy Story' revolutionized the film industry by being the first feature-length film entirely generated by computer animation. Its success proved the commercial viability and artistic potential of CGI, leading to a surge in CGI animated films and driving technological advancements in film production. 'Toy Story' demonstrated the storytelling possibilities CGI offered and significantly influenced future production methods in both animation and live-action films .

Disney's introduction of the multiplane camera allowed for creating scenes with a sense of depth and richness not achievable with regular cameras. It enabled animators to move different layers of scenes at various speeds, providing a more dynamic and immersive experience. This technology enhanced storytelling by giving more control over the visual narrative, allowing background and foreground elements to move independently and create a three-dimensional feel on the two-dimensional screen .

'Luxo Jr.' was significant in the development of computer animation as it was one of the first films to demonstrate character animation in three dimensions, showcasing the emotional range and narrative potential of CGI characters. Its success highlighted the capabilities of computer-generated imagery to portray personality and depth, influencing subsequent animation projects and establishing CGI as a legitimate method for storytelling .

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