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Table de Critiques et Incidents One Piece

Ce document contient plusieurs tables de critiques pour le jeu de rôle One Piece. Ces tables décrivent les conséquences négatives possibles pour différentes parties du corps ou situations comme la tête, le corps, les bras et les jambes. Le document décrit également des états négatifs et des incidents pouvant survenir.

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Geoffrey Fournier
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Table de Critiques et Incidents One Piece

Ce document contient plusieurs tables de critiques pour le jeu de rôle One Piece. Ces tables décrivent les conséquences négatives possibles pour différentes parties du corps ou situations comme la tête, le corps, les bras et les jambes. Le document décrit également des états négatifs et des incidents pouvant survenir.

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Table de critique One Piece.

Tête (-20%)

1) Le personnage est sonné, il ne peut pas jouer pendant 1d6 tours.


2) Le personnage perd l’usage de la vue (pair) ou de l’ouïe (impair)
3) Le personnage à la mâchoire brisée.
4) L’équipement de tète du personnage est complètement explosé.
5) Le personnage tombe à 0 point de fatigue.
6) Le personnage se fait trancher la gorge (hémorragie critique, 2PV/s)
7) Le personnage, passe en mode rage (attaque a vue)
8) Le visage du personnage est réduit en charpie. (Hémorragie critique + Charisme devient 1)
9) Le personnage perd la tête, son crane est perforé, autre.
10) La mort du personnage est spectaculaire ou absolument risible, le MJ doit décrire sa mort.

Corps (+0%)

1) Le personnage perd le souffle, il a un malus de 20 a tous ses jets pour ce combat.


2) Le personnage reçois le coup dans ses organes génitaux incapable de jouer pendant 1d6
tours + 1d4 (4 = devient stérile)
3) Le personnage à des cotes brisée, (hémorragie légère 1pv/4s + malus de 20 a tout jets.)
4) Armure détruite.
5) Le personnage perd l’usage d’un organe mineur (Hémorragie lourde 1pv/S+ organe
déficient)
6) Le personnage passe en mode fuite.
7) La blessure est horrible, le personnage choisis une plage de 20 sur un dé 100, si le dé est
compris dans sa plage, le personnage meurt. Sinon, hémorragie critique,2Pv/s
8) Le personnage perd toute mobilité et a besoin d’une lourde opération pour pouvoir
remarcher. (État : patient critique)
9) Plusieurs organes explosent sur le coup, le personnage meurs 1d4/2 rounds après.
10) La mort du personnage est spectaculaire ou absolument risible, le MJ doit décrire sa mort.

1
1 sur 7
Bras (-5%)

1) Le personnage lâche tout ce qu’il tenait dans le bras visé.


2) Le personnage à un bras inutilisable pendant 1d6 tours
3) Le personnage perd l’usage d’une main tant que pas d’opération. + hémorragie modérée.
1pv/2s
4) L’armure du personnage est détruite.
5) Le personnage perd l’usage d’un bras tant qu’une opération n’as pas eu lieu. + hémorragie
modérée. 1pv/2s
6) La main est détruite, le personnage choisis une plage de 10 sur un dé 100 si le lancer est
dans la plage, il meurt sinon hémorragie lourde, 1pv/s
7) Le bras est détruit, le personnage choisis une plage de 20 sur un dé 100 si le lancer est dans
la plage, il meurt sinon hémorragie critique, 2pv/s
8) L’avant-bras est arraché, le personnage doit faire un jet de calme (critique) pour rester
réveillé sinon il sombre dans le coma et passes-en Hémorragie épique. (5pv/s)
9) Le bras du personnage est complètement arraché, la violence de l’hémorragie le fait mourir
1d4/2 tours après.
10) La mort du personnage est spectaculaire ou absolument risible, le MJ doit décrire sa mort.

Jambes (-5%)

1) Le personnage est soumis à l’état immobile pendant 1tours


2) Le personnage est soumis à l’état immobile pendant 1d10 tours
3) Le personnage perd l’usage de sa jambe pendant 1d6 jours et est soumis à l’hémorragie
légère. 1pv/4s.
4) Tout objet est complètement explosé (grenade comprise)
5) Le personnage a un malus de 40 a tous ses jets impactant un mouvement, chaque mètres
parcourus lui fais perdre 1Pv (état : infirme)
6) Le personnage perd l’usage d’une jambe, Hémorragie lourde 1pv/s
7) La jambe du personnage n’est plus qu’un amas de chair, elle est perdue à vie, de plus il
choisit une plage de 10 sur un dé 100 si le jet est dans la plage il meurt, sinon hémorrage
lourde 1pv/s
8) Les jambes du personnage ne sont plus qu’un amas de chair, elles sont perdues à vie, de plus
il choisit une plage de 20 sur un dé 100 si le jet est dans la plage il meurt, sinon hémorrage
critique 2pv/s
9) Une artère importante a été sectionnée, le personnage meurt 1d4/2s après.
10) La mort du personnage est spectaculaire ou absolument risible, le MJ doit décrire sa mort.

2
2 sur 7
Table des état négatif One Piece

 Coma : les points de fatigues du personnage ont atteint 0, il sombre dans le coma pour une
durée décidée par le MJ.
 Sonné : le personnage est incapable de jouer pendant 1d6 tours.
 Sens perdu : le personnage est incapable d’utiliser ce sens.
 Organe, membres perdus : le personnage ne peut plus l’utiliser, il n’est plus là.
 Membres, organes endommagés : le personnage ne peut plus l’utiliser mais il est toujours là.
 Fuite : le personnage ne peut plus rien faire d’autre que de fuir.
 Rage : le personnage ne peut plus rien faire d’autre que d’attaquer sans distinctions, un
coma de 24h suit toujours une rage et s’active 1 tours après la rage.
 Patient critique : Le personnage est incapable de vivre sans une opération en vitesse.
 Immobile : pour quelconques raisons, le personnage ne peut plus bouger, il ne peut plus
esquiver et les attaques contre lui ont un bonus de +20%
 Infirme: Le personnage pour quelconques raisons peine à se déplacer, il a un malus de 40% a
tout jet sur le déplacement et perd 1pv/m
 Hémorragie légère : -1PV/4S (50 tours avant la mort)
 Hémorragie modérée : -1PV/2S (25 tours avant la mort)
 Hémorragie lourde : -1PV/S (12 tours avant la mort)
 Hémorragie critique : -2PV/S (6 tours avant la mort)
 Hémorragie épique : -5 PV/S (3tours avant la mort)
 Diminué : Le personnage est passé sous la barre des 50% de fatigue il a un malus de 20% à
tous ses jets.
 Bourré : Le personnage est devenu un poivrot de bar, il a un malus de 10% à tous ses jets,
son charisme devient 5.
 Charmé : Le personnage a complètement été séduit par qql, il a un malus de 5% a tous ses
jets si la personne n’est pas dans la pièce mais le bonus inverse si elle est là.
 J’ai froid : Le personnage a un malus de 15% a tous ses jets de manipulation quelconques de
+ il doit faire un jet de sauvegarde de constitution dd15 ou subir 2d6 dégâts de froid.
 J’ai chaud : Le personnage a un malus de 15% a tous ses jets en rapport avec la vue, l’ouïe,
l’odorat, de + il doit faire un jet de sauvegarde de chance dd15 ou subir 2d6 dégâts de feu.
 Affamé : Le personnage a un malus de 50% à tous ses jets de + sa vie max est réduite de
50%.
 Fruit dans l’eau: Le personnage subis meurt après 20s passé dans cet état, il ne peut plus
nager.
 Empoissonnement : Les personnage empoisonné subissent la moitié des dégâts du poison
arrondi à l’inférieur par S et ce pendant 1d4 S
 Malade: Le personnage est atteint d’une maladie.

3
3 sur 7
Table des incidents One Piece.

Science

1) L’opération échoue, tous les composant sont perdu.


2) L’opération échoue, l’atelier prend feu.
3) L’opération échoue, MAIS l’objet semble parfait.
4) L’opération échoue, le scientifique prend un coup sur la tête et oublie complètement l’idée.
5) L’opération échoue, le scientifique perd 15 jours à réparer son atelier.
6) L’opération échoue, le scientifique perd 1d4/2 mois à réparer son atelier.
7) L’opération échoue, l’atteler est irréparable.
8) L’opération échoue, le scientifique fait un jet de sauvegarde constitution ou chance dd 15 ou
subit 50% de ses PV.
9) L’opération échoue, le scientifique fait un jet de sauvegarde constitution ou chance dd 30 ou
subit 50% de ses PV.
10) L’opération est un échec cuisant, toutes l’installation explose à 30 M à la ronde, toutes les
personnes touchées à moins de 15 mètres meurent, les autres subissent 10d10 dégât
explosif.

Armement distance.

1) Le personnage lâche son arme, elle est enrayée pour 1d6 tours
2) Le personnage dévie son tir jusqu'à 15m
3) Le personnage tire dans l’allié le plus proche.
4) Le personnage lâche son arme, elle explose.
5) Le personnage fait un jet de sauvegarde de chance dd15 ou l’arme lui explose dans les mains
lui infligeant 5d4 dégât explosif.
6) Le personnage ne remarque pas que son arme a un problème, l’arme explose dans ses mains
lui infligeant 6d4 dégâts explosif.
7) Le personnage par la connerie humaine se dire dedans.
8) Le personnage perd le contrôle de son arme et tire dans tout ce qu’il y a autour de lui,
infligent les dégâts max de l’arme + 1d6
9) Le personnage se suicide. (S'il a moins de 100 PV, sinon il subit 100 points de dégâts)
10) Le personnage se suicide, les autres autours doivent faire un jet de sauvegarde d'Intel dd 20
ou subir l’état de fuite.

4
4 sur 7
Armement au CAC

1) Le personnage lâché son arme


2) Le personnage casse son arme en frappant
3) Le personnage s’auto frappe
4) Le personnage frappe un allié
5) Le personnage fait un jet de sauvegarde de chance dd 15 ou entré en rage
6) Le personnage fait un jet de sauvegarde d'Intel dd20 ou entré en fruite
7) Le personnage s’inflige une hémorragie modérée.
8) Le personnage s’inflige une hémorragie lourde
9) Le personnage s’inflige une hémorragie critique
10) Le personnage se suicide. (S'il a moins de 100 PV, sinon il subit 100 points de dégâts)

Capacité fruit du démon.

1) Le personnage fait l’exacte inverse de ce qu’il voulait faire


2) Le personnage est incapable d’utiliser ses capacités de fruit pendant 1d6 tours
3) Le personnage perd 1d6 point dans une stat en rapport avec son fruit pendant 1d4 jours.
4) Le personnage s’inflige la totalité des dégâts de son attaque.
5) Un des membres du personnage est soumis à son fruit de démon pendant 1d6 jours.

(Je me suis dit que m’arrêter à 5 c’était déjà bien assez je ne vais pas vous tuer quand même 😊)

(Les échecs et les réussites critiques des jets de médecine seront toujours à appréciation du MJ et à
la proposition des joueurs)

(Toutes les morts instantanées ne sont effectives que si la cible a moins de 100 PV sinon le
personnage subi 100 PV et perd le membre si)

5
5 sur 7
Table des chances One Piece.

Science

1) L’opération réussi, la moitié des composant et du temp ont été utiliser.


2) L’opération réussi, si le but était de construire un objet, il en produit deux.
3) L’opération réussis, le scientifique peut ajouter une caractéristique à son invention
4) L’opération réussis, le scientifique peut ajouter deux caractéristiques à son invention
5) L’opération réussis, le scientifique peut ajouter trois caractéristiques à son invention
6) L’opération réussis, le scientifique a eu une révélation, le projet ne lui a pris que 10% du
temp estimé.
7) L’opération réussis, le scientifique réussis faire une nouvelle invention assez proche dans le
même temp.
8) Le scientifique augmente de manière permanente une capacité en rapport avec sa science
de 5 points.
9) Le scientifique augmente de manière permanente de 2 points sa stat Intel ou chance.
10) Le scientifique, propose ce qu’il veut au MJ qui l’acceptera sous une certaine mesure.

Arme de siégé

1) Le tireur peut demander un point bien précis de ce qu’il visait.


2) Si le tireur décide de retirer sur la même cible, sont prochain tir sera une réussite
automatique.
3) Si le tir visait un bateau ou une structure, il vise un point sensible qui inflige dégât max x4
4) Le tireur gagne définitivement +5 en artillerie dans ses capacités.
5) Le tireur gagne définitivement +2 en chance.

Table des états positif

 Ventre plein : Le personnage en question possédé la capacité résistance au poison +2 et a un


+2 a tous ses jets de sauvegarde de constitution.
 Parfaitement revigoré : Le personnage au max de ses points de fatigues à un bonus de +10%
a tous ses jets.
 Sens affuté x : Le personnage possédant ce train se voit donner un bonus de +5% à tous les
jets utilisant ce sens.
 Serein : Le personnage ayant réussi un jet de calme avec + de 20 d’écart conte tous ses
autres jets de calmes dans l’heure comme une réussite automatique.
 Immunisé aux poisons : C’est dans le titre.
 Immunisé aux maladies : C’est dans le titre.
 Petit dormeur : Le personnage voit ses besoins en sommeil diminuer de 50%
 Petit mangeur : Le personnage voit ses besoins en nourriture diminuer de 50%

6
6 sur 7
7
7 sur 7

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