Conrad “S.A.
S” Nottingham
• Origine Culturelle : Europe de l'Ouest - Angleterre
• Personnalité : Rebelle, antisocial et violent.
• Tenue : Générique (assortiment du surplus des armées)
• Cheveux : Court et blanc
• Accessoire favori : Tatouages Militaires (et le nom de toutes les batailles auxquels il
a participées dans le monde et même sur la lune)
• Valeur Fondamentale : La parole donnee
• Que pensez-vous des gens en général ? : Vous éliminez les gens qui vous barrent la
route. (-1 aux jets d’interactions sociales pour ceux qui vous connaissent)
• Qui compte le plus dans votre vie ? : Un parent (Nouvel Ami. Fiab 3) et sa fille
Hope
• A quoi tenez-vous le plus ? : Un bijou de famille (Valeur 1,000 Ed)
• Origine Sociale : Edgerunner Militaire. Ex-S.A.S (+1 a une compétence REF, + une
arme de poing au choix)
• Environnement dans lequel vous avez grandi : Dans un quartier décrépit autrefois
luxueux ou l'on peine a repousser les boosters. (+1pt en Resiste Tortures/Drogues)
• Histoire Familiale : Votre famille a tout perdu a cause d'une gestion catastrophique.
Perdus de vue depuis des années, mais ils sont en vie
• Relations / Amis :
- Un Ami d’enfance. (Ami Fiabilité 3, +1 en Disponibilité)
- Un vieil ennemi. (Ami Fiabilité 3, Rôle au choix)
- Il/elle est comme un petit frère ou une petite soeur. (Contact avec +1 en
Disponibilité)
• Ennemi :
- Ex-Compagnon. Rivalité professionnelle. Un gang (au moins 1d10 + 5 personnes)
• Vengeance : L’estropier de manière définitive
• Tragédie Amoureuse : Votre maitresse et mère de Hope a été tué dans un
affrontement.
• Votre but dans la vie : Oublier votre passé, laisser vos démons derrière vous.
• Dons et Capacités Innée :
- As professionnel niveau 2. Capacité de rôle +2
- Eurodollars supplémentaires niveau 3. +3d6x1000ed (+15,000ed)
• Déficience :
- Mauvaise vue (œil gauche) (corrigé avec lentille blanche)
- Cicatrice profonde (œil gauche) (-1 BT)
• Quel genre de Solo êtes-vous ? Garde du Corps (+1 Arts Martiaux)
• Quels sont vos principes moraux ? Vous etes pret a outrepasser les règles (et la loi)
pour finir le taff
• Qui vous cherche des noises ? Un Solo rival qui vous considére comme sa némésis. (
Disponibilite –1 Haine +1) Sean “Buzzaw” Astin
• Dans quelle zone opérez-vous ? La ville entière
Argent : 10,000ed (base) +1,000ed (origine) +15,000ed (euro supp) +15,000ed (véhicule
vendu) +6,000ed (dette avec interet) +3,000ed (bio-experience) +5,000ed (euro supp)
+2,000ed (rentier) / +25% (aisé)
- Gain Total a la création : 71,250ed / Restant : 2,130ed
- Dépense : 26,000ed (bio-modification), 33,900ed (cybernétique) 8,300ed
(équipement), / Total : 60,870ed
- Gain par mois : +1d6-2x1,000ed/mois (rentier) -500ed/mois (être cher) -
600ed/mois (insuline) -900ed/mois (Dette), -600ed (Prepack de qualité), -
1,000ed (Conteneur) / Total : +1d6-2x1,000ed/mois -3,600ed/mois
Contacts : +24pt
- Suki “Banzai” Hitoroshi Contact/Petite-ami Techie Spé Armes automatiques et Armures technologiques (Comp: 3 / Rep : 1 / Dispo : 2 / Fiab:
3) +9pt
- Duncan “Psyché” Nottingham Contact Medtech Spé Psycho-Chirurgie (Comp: 3 / Rep : 1 / Dispo : 1 / Fiab: 2) +7pt
- Amanda Pierce Contact Avocate (elle est comme une grande soeur pour Hope). (Comp: 2 / Rep: 2 / Dispo: 1+1 / Fiab: 3) +3pt
- Carla “Dama Branca” de Monté-Cristo Contact Fixer (Comp: 2 / Rep: 2 / Dispo: 2 / Fiab: 3)
- Mochiyuki “Kunoichi” Chiyome Contact garde du corps de Hope (Comp: 3 / Repu: 0 / Dispo: 2 / Fiab: 3)
Amis :
- Courtney “Tasha” Nottingham Ami Parent (Soeur cadette) Medtech Spé Bio-tech (Comp: 2 / Rep : 2 / Dispo : 3 / Fiab: 3) +3pt
- Dimitri Urumov. Ami d’enfance. Scientifique Pharmacologiste chez Biotechnica (Comp: 3 / Rep : 2 / Dispo : 2+1 / Fiab: 3) +3pt
- Kristoff Showalter Ami (vieil ennemi) Corporate chez Ares Technology (Comp: 3 / Rep : 2 / Dispo : 2 / Fiab: 3) +3pt
Ennemi :
- Sean “Buzzaw” Astin Ennemi Solo Garde du corps (Comp: 1 / Rep: 0 / Dispo:1 / Haine : 2)
- James Weinrow Ex-partenaire Solo Mercenaire (Rivalité professionnelle) (Comp: 2 / Rep: 0 / Dispo: 0 / Haine: 1)
Avantage 5 :
- 3 tirages sur les tables (-15pt)
- Chanceux (+3pt de Chance) (-6pt)
- Ressource humaine (-3pt)
- Humanité supérieure +5d6ph (25ph) (-10pt)
- Planque sécurisé (-4pt)
- Cout Total : -35pts
Défaut 7 :
- Sens moral envers les enfants (ne jamais blesser ou tuer un enfant ni
les autres les laisser faire) (+4pt)
- But Obsessionnel (Detruire la Militech Corporation, libérez les soldats
asservis du projet Cyber-Genèse, aider les survivants du projet Cyber-
Genèse) (+6pt)
- Maladie chronique (Diabete) (Injection d’insuline toute les 12h
20ed/jour) (+4pt)
- Dette d'Argent (et intérêts 900ed/mois) (+6pt)
- Honneur (s'il donne sa parole il est prêt à donner sa vie pour accomplir
sa mission) (+4pt)
- Rebelle (-2 à tous ses jets relationnels envers une quelconque autorité
(police, fonctionnaire, officiel corporatiste, etc.) (+2pt)
- Être cher (sa fille de 12ans, -500ed/mois) (+4pt)
- Gain Total : +30 +5pts (base)
3 tirages aléatoires supplémentaires
- 7.A Maitre en Arts Martiaux. Vous étudiez avec un grand maitre dans l’art
martial de votre choix et vous gagnez un bonus de 2pts dans celui-ci. Le
cout en PAM, dans l’art martial choisit, est réduit d’un tiers. Vous ne pouvez
apprendre un autre art martial (Panzerfaust)
- 8.A Véhicule. Vous possédez un véhicule terrestre ou aérien de votre choix
(même militaire) coutant moins de 80,000 Ed (vous pouvez l’échanger contre
15,000ed) (+15,000ed)
- 2.A Gain de 2pts (ou 1 pt et 1pt) de caracteristique au choix (peut excéder
le seuil de depart de 1pt. Le Seuil racial reste inchangé) (Empathie+2)
8 jets sur parcours de vie
* 7.A Capacité de rôle. Vous commencez vos aventures avec votre capacité de role au
rang supérieur (Expert professionnel +1)
* (100 naturel. 2 jets sur la table)
*/* Les professionnels : Prototype d’invention. Vous avez créé ou possédé un objet
(arme, armure, outils, implant, etc..) aux facultés supérieures. Soyez inventif sur sa
définition et l’application en jeu, mais le brevet est a votre nom. (Altération
Génomique de Cyber-Affinité. Une formule de bio-génétique qui permet la cyber-
compatibilité (15ph par Empathie). Incompatible avec les bio-modifications, les
implants ou les drogues qui altèrent les bonus d’Empathie. Cout : 80,000ed, Durée : 2
mois. Nécessite un traitement continu d’immuno-suppresseur 500ed/mois)
*/* Clinique de Bio-modification. Une toute nouvelle clinique vient d’ouvrir, sur le sol
américain (Se trouvant dans l’état voisin). Vous faite partie des clients privilegiés (-
35% sur les couts) mais cela doit rester secret
* 7.A Cyber-implant de qualité supérieur. On vous a renumerez a votre dernier job
d’un implant valant 10,000ed maximum (ou d’une bio-modification valant 20,000ed
maximum) avec la pose dans une tres bonne clinique (ph reduit de 50% ou malus réduit
de moitié) (Régulateur Cérébral)
* 2.A Vous apprenez les bases d’une autre Capacité de role. Rang 1 dans la Capacité
d’un autre role au choix. (Expert +1)
* 7.A Béni de dieu. Vous gagnez 2pts en CHA. Peut dépasser le seuil de 1 (seuil
maximum +1)
* 2.A Candidat a la Bio-Génétique. Gain 1d4x1000 Ed pour votre candidature et tirer
sur la table Bio expérience dans le tableau 2.C (ci-dessous plus bas) (+3,000ed)
(Résistance aux Toxines. +2 aux jets de Résistance contre les poisons, les drogues et
les maladies. Vous ne pouvez être accro a une drogue, mais vous subissez les malus
apres la durée initiale (a moins de reprendre une dose))
* 7.A Vendeur itinérant. L’un de vos implant ou bio-modifications ne vous coute que
50% du prix (maximum 10,000ed) (Câblage neuromoteur intégral)
(100 naturel. 2 jets sur la table)
*/* 7.A Aisé. Vous commencez avec plus d'eurodollar que la moyenne (famille riche,
heritage,don etc..) (Ajoutez 25% de ed en plus)
*/* 7.A les professionnels. Gain de Compétence. Vous gagnez 5pts de compétence
supplémentaires (dans les Compétence hors classe uniquement)
* Tirage de noël : 7.A Rentier. Le personnage a des actions/parts dans une mega-
corporation et ses investissements lui rapporte, en fonction de la bourse, chaque mois
(1d6-2) x1000 Ed. Un chiffre négatif vous coute 500 Ed. Nécessite un compte
bancaire (Biotechnica) (+2,000ed)
Caracteristique: CON : 7+1+4 (4pt) / CHA : 4+2 (0pt) / DEX : 7+1+1 (4pt) / EMP :
6+2-3 (3pt) / INT : 4 (1pt) / MOUV : 7+2+1 (4pt) / PRES : 3 (0pt) / BT : 4-1 / REF
: 8+2+1 (5pt) / TECH : 4 (1pt) / SF : 7+4 (4pt) / Action simple +2 / Initiative +3
(Solo) +1 (cybernétique)
Caracteristique (seuil max) : CON : 8+1+4 / CHA : 9+1 / DEX : 8+1+1 / EMP : 8 /
INT : 8 / MOUV : 8+2+1 / PRES : 8 / REF : 8+2+1 / TECH : 8 / SF : 8+4
Compétence Base (58pt +5 hors classe +1 en Ref)
Athletisme 6 (4pt) / Bagarre 2 (0pt) / Concentration 4 (2pt) / Connaissance
(Equipements Militaires) 4 (2pt) / Culture (Ecosse) 4 (0pt) / Conversation 2 (0pt) /
Discretion x2 3 (4pt) / Esquive 6 (4pt) / Guide Local (Quartier) 3 (1pt) / Langue
(argot) 2 (0pt) / Langue (natale) Anglais 8 (0pt) / Perception 6 (4pt) / Persuasion 2
(0pt) / Premiers Soins 6 (4pt) / Psychologie 2 / Endurance 0+2 (0pt) / Force 0 (0pt) /
Assistance Médicale x2 0 (0pt) / Armuerie 4 (4pt)
Compétence Role
Arme de Mêlée 0 (0pt) / Arme d’Epaule 6 (6pt) / Art Martial x5 (Panzerfaust*)
2+1+2+1 (10pt) / Interrogatoire 0 (0pt) / Pistolet 6+1 (6pt) / Résiste Torture/Drogue
1+1+4 (1pt) / Tir Automatique x2 6+1 (12pt)
Capacité de role : Conscience Tactique 6
- (+3 Perception du danger, +3 Initiative)
- +3 aux jets de Concentration et Endurance
- +2 aux jets de Perception et de Bagarre
- +1 aux jets de Résiste Torture/Drogue
- Tireur d’elite 4 (+2 au touché et +2 aux degats)
- Gros Calibre 5 (critique sur des 5 et des 6)
- Poussée d’Adrénaline 3 (CON)
Capacité de rôle secondaire : Expert Professionnel Samouraï Chromé 2
- Mitrailleur 1 (permet aux rafales courtes de viser une localisation)
- Expert Assaut Chromé 1
- Rechargement rapide 1 (REF)
- Angle Efficace 1
PAM Total / Restant : 490+100 / 490+100
PCs Flottant Total / Restant : 22+5 / 22+5
Bio-Modifications (-35% Clinique de Bio-modification)
(Cout Totale : 27,900ed)
Saturation stéroïdien des Muscles niveau 4 (20,000ed –35% = 13,000ed)
- Constitution +4 (seuil max +4), Reflexe +1 (seuil max +1), Dextérité +1 (seuil
max +1) et Mouvement +1 (seuil max +1)
Fixateur de Reflexes (10,000ed –35% =6,500ed)
- Tir Auto +1 (seuil max +1)
Fixateur de Reflexes (10,000ed –35% =6,500ed)
- Panzerfaust +1 (seuil max +1)
Fixateur de Reflexes (10,000ed –35% =6,500ed)
- Pistolet +1 (seuil max +1)
Cybernetiques (Bonus avantage +25ph +Cyber-affinité (15ph par pt EMP)).
(Perte PH totale : 63-25 =38 / EMP -3) (Cout Totale : 33,900ed)
*Cyber-Cerveau classe C Firewall 35 (9,000ed)
• Ph : 0 / Cout : 3,000ed
• Puce Endorphine Compressée (1050ed) (+1 en résistance à la douleur.
Combat la fatigue)
• Puce Agent Spécial niv2 Compréssée (1300ed) (+2 en Langage, Géographie,
Survie et Culture)
*Câblage neuromoteur intégral IV (modifié) (12,000ed –50% Vendeur itinérant
=6,000ed) +2,000ed (pose) 4d6 ph (9ph) (REF +2, MV +2, DEX +1, Actions simples
+2)
• Ph : 9 / Cout : 8,000ed
*Suprathyroide Alpha (1,500ed +1,250ed (pose)) 2d6 (4ph) (CON +1, REF +1, MOUV
+1, Initiative +1)
• Ph : 4 / Cout : 2,750ed
*Optimiseur d’Adrénaline (700ed +750ed (pose)) 1d6 (4ph) (REF +2 pour 2D6
rounds, 3 fois/jour. 1 round pour faire effet)
• PH : 4 / Cout : 1,450ed
*Cyber-Bras droit (3,000ed+1,250ed (pose)) 2d6 (7ph) (25 PA, 45 PS, écrasement
4D6, coups de poing 3D6, Anti EMP)
- Armure Orbitale (1,500ed) 2ph (25 PA, pas de pénalités)
- Myomère épaissie (500ed) 2ph (PS +5, écrasement 4D6, coups de poing
2D6)
- Structure orbitale renforcée (2,000ed) 1ph (PS +20, ne compte pas
comme une option)
- Durcissement EMP/micro-ondes (300ed) (0ph) (Insensible aux effets
secondaires des microondes et des EMP)
- Pistolet escamotable (800ed) 2d6 (5ph) (Arme de poing intégrée au
cyberbras)
• Ph : 17 / Cout : 9,350ed
*Cyber-Main Droite (150ed) (0ph)
- Main Marteau Magnétique (500ed) 2d6 (4ph) (poing +1d6 dégats)
- Smartplate (300ed) (0,5ph) (Plaques de contact pour smartgun, sans
modificateurs)
- Flashbulb (250ed) 1d6/2 ph (1ph) (Portée 6 mètres. Jet Résister torture
Très Difficile SD 24 ou paralysé/ébloui 1D6 min, les lunettes ou des
aptitudes anti flash annule l’effet)
• Ph : 5,5 / 1,200ed
*Régulateur cérébral IV (10,000ed (-10,000ed Cyber-implant de qualité supérieur)
+1,250ed (pose) 6d6 (22ph –50% =11) (SF +4, Résister torture/drogues +4,
Endurance +2)
• Ph : 11 / Cout : 0ed
*Cyberoptique (œil droit) (500ed+750ed (pose)) 2d6 (9ph)
- Affineur d’image (300ed) (1ph) (Perception +2 en recherche visuelle)
- Anti-Eblouissement (200ed) (0,5ph) (Immunité aux flashes, aveuglement
laser)
- Réticule (400ed) (2ph) (Attaques à distance +1 (Smartgun uniquement)
- Durcissement EMP/micro-ondes (200ed) (0ph) (Insensible aux effets
secondaires des microondes et des EMP)
• Ph : 12,5 / Cout : 2,150ed
Equipements
Pistolet mitrailleur lourd intégré dans le cyberbras droit
- Précision : +0 / Fiabilité : Excellente / Dégâts : 3d6+3 / Disponibilité : Médiocre
/ Dissimulation : Cyberbras / Chargeur : 30 / Cadence : 2/3/20.
- Equipé d’un Smartlink. Munitions sans douilles
2 boites de balles “Black-Razors” (50 balles par boite) pour pistolet mitrailleur lourd (1 +2
chargeurs de 30balles sur soi) (400ed)
1 Cyberdyn M238+ (0ed)
- Type : Pistolet automatique lourd - Précision : +2+ / Fiabilité : Très bonne /
Dégâts : 3d6+2 / Disponibilité : Médiocre / Dissimulation : Manteau / Chargeur :
24 / Cadence : 2/3/12.
- Equipé d’un Smartlink, d'une visée laser intégrée, d'une lampe tactique et d'un
silencieux.
5 boites de balles “Black-Razors” (50 balles par boite) pour pistolet lourd (1 +2 chargeurs
de 24balles sur soi) (800ed)
1 Cyberdyn M22 (1,615ed)
- Type : Fusil d’assaut - Précision : +1 / Fiabilité : Très bonne / Dégâts : 5d6 /
Disponibilité : Médiocre / Dissimulation : Manteau / Chargeur : 38 / Cadence :
2/3/20
- Equipé d’un Smartlink, d'une visée laser intégrée, d'une lampe tactique et d'un
silencieux.
4 boites de balles “Black-Razors” (50 balles par boite) pour pistolet lourd (1 +4 chargeurs
de 38balles sur soi) (800ed)
2 Arasaka UR-42 (3,600ed)
- Type : Pistolet Mitrailleur très lourd - Précision : +2 / Fiabilité : Excellente /
Dégâts : 4d6+3 / Disponibilité : Médiocre / Dissimulation : Manteau / Chargeur :
30 / Cadence : 2/3/20.
- Equipé d’un Smartlink. Munitions sans douilles
5 boites de balles “Black-Razors” (50 balles par boite) pour pistolet lourd (2 +4 chargeurs
de 30balles sur soi) (800ed)
Harnais de rechargement rapide (6 chargeurs Arasaka UR-42) (200ed)
2 Grenades a main “Flashbang” (200ed) (non lethal, Légal)
2 grenades a main explosive (300ed) (lethal, Illégal)
Poignard militaire de combat
Armure sur Mesure Personnelle (avantage)
- Cou : 18, Bras/Avant-bras : 22 (30 bras droit), Main : 18 (25 main droite), Torse
: 25, Jambe : 22, Pieds : 18.
- Ignifugé (20PA contre les flammes), Anti-Perce-blindage (Plastiques réactifs
sous courant électrique : annule les effets perce-blindage (uniquement ceux
divisant par 2), Protection EMP (+4 aux jets d'étourdissement contre les armes
électromagnétiques)
Large poncho