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Conrad: Rebelle en quête de rédemption

Ce document décrit le personnage de Conrad 'S.A.S' Nottingham pour un jeu de rôle. Il contient de nombreuses informations sur son origine, sa personnalité, ses capacités, ses relations, ses biens et son histoire.

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Conrad: Rebelle en quête de rédemption

Ce document décrit le personnage de Conrad 'S.A.S' Nottingham pour un jeu de rôle. Il contient de nombreuses informations sur son origine, sa personnalité, ses capacités, ses relations, ses biens et son histoire.

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Conrad “S.A.

S” Nottingham
• Origine Culturelle : Europe de l'Ouest - Angleterre
• Personnalité : Rebelle, antisocial et violent.
• Tenue : Générique (assortiment du surplus des armées)
• Cheveux : Court et blanc
• Accessoire favori : Tatouages Militaires (et le nom de toutes les batailles auxquels il
a participées dans le monde et même sur la lune)
• Valeur Fondamentale : La parole donnee
• Que pensez-vous des gens en général ? : Vous éliminez les gens qui vous barrent la
route. (-1 aux jets d’interactions sociales pour ceux qui vous connaissent)
• Qui compte le plus dans votre vie ? : Un parent (Nouvel Ami. Fiab 3) et sa fille
Hope
• A quoi tenez-vous le plus ? : Un bijou de famille (Valeur 1,000 Ed)
• Origine Sociale : Edgerunner Militaire. Ex-S.A.S (+1 a une compétence REF, + une
arme de poing au choix)
• Environnement dans lequel vous avez grandi : Dans un quartier décrépit autrefois
luxueux ou l'on peine a repousser les boosters. (+1pt en Resiste Tortures/Drogues)
• Histoire Familiale : Votre famille a tout perdu a cause d'une gestion catastrophique.
Perdus de vue depuis des années, mais ils sont en vie
• Relations / Amis :
- Un Ami d’enfance. (Ami Fiabilité 3, +1 en Disponibilité)
- Un vieil ennemi. (Ami Fiabilité 3, Rôle au choix)
- Il/elle est comme un petit frère ou une petite soeur. (Contact avec +1 en
Disponibilité)
• Ennemi :
- Ex-Compagnon. Rivalité professionnelle. Un gang (au moins 1d10 + 5 personnes)
• Vengeance : L’estropier de manière définitive
• Tragédie Amoureuse : Votre maitresse et mère de Hope a été tué dans un
affrontement.
• Votre but dans la vie : Oublier votre passé, laisser vos démons derrière vous.
• Dons et Capacités Innée :
- As professionnel niveau 2. Capacité de rôle +2
- Eurodollars supplémentaires niveau 3. +3d6x1000ed (+15,000ed)
• Déficience :
- Mauvaise vue (œil gauche) (corrigé avec lentille blanche)
- Cicatrice profonde (œil gauche) (-1 BT)

• Quel genre de Solo êtes-vous ? Garde du Corps (+1 Arts Martiaux)


• Quels sont vos principes moraux ? Vous etes pret a outrepasser les règles (et la loi)
pour finir le taff
• Qui vous cherche des noises ? Un Solo rival qui vous considére comme sa némésis. (
Disponibilite –1 Haine +1) Sean “Buzzaw” Astin
• Dans quelle zone opérez-vous ? La ville entière

Argent : 10,000ed (base) +1,000ed (origine) +15,000ed (euro supp) +15,000ed (véhicule
vendu) +6,000ed (dette avec interet) +3,000ed (bio-experience) +5,000ed (euro supp)
+2,000ed (rentier) / +25% (aisé)
- Gain Total a la création : 71,250ed / Restant : 2,130ed
- Dépense : 26,000ed (bio-modification), 33,900ed (cybernétique) 8,300ed
(équipement), / Total : 60,870ed
- Gain par mois : +1d6-2x1,000ed/mois (rentier) -500ed/mois (être cher) -
600ed/mois (insuline) -900ed/mois (Dette), -600ed (Prepack de qualité), -
1,000ed (Conteneur) / Total : +1d6-2x1,000ed/mois -3,600ed/mois

Contacts : +24pt
- Suki “Banzai” Hitoroshi Contact/Petite-ami Techie Spé Armes automatiques et Armures technologiques (Comp: 3 / Rep : 1 / Dispo : 2 / Fiab:
3) +9pt
- Duncan “Psyché” Nottingham Contact Medtech Spé Psycho-Chirurgie (Comp: 3 / Rep : 1 / Dispo : 1 / Fiab: 2) +7pt
- Amanda Pierce Contact Avocate (elle est comme une grande soeur pour Hope). (Comp: 2 / Rep: 2 / Dispo: 1+1 / Fiab: 3) +3pt
- Carla “Dama Branca” de Monté-Cristo Contact Fixer (Comp: 2 / Rep: 2 / Dispo: 2 / Fiab: 3)
- Mochiyuki “Kunoichi” Chiyome Contact garde du corps de Hope (Comp: 3 / Repu: 0 / Dispo: 2 / Fiab: 3)
Amis :
- Courtney “Tasha” Nottingham Ami Parent (Soeur cadette) Medtech Spé Bio-tech (Comp: 2 / Rep : 2 / Dispo : 3 / Fiab: 3) +3pt
- Dimitri Urumov. Ami d’enfance. Scientifique Pharmacologiste chez Biotechnica (Comp: 3 / Rep : 2 / Dispo : 2+1 / Fiab: 3) +3pt
- Kristoff Showalter Ami (vieil ennemi) Corporate chez Ares Technology (Comp: 3 / Rep : 2 / Dispo : 2 / Fiab: 3) +3pt

Ennemi :
- Sean “Buzzaw” Astin Ennemi Solo Garde du corps (Comp: 1 / Rep: 0 / Dispo:1 / Haine : 2)
- James Weinrow Ex-partenaire Solo Mercenaire (Rivalité professionnelle) (Comp: 2 / Rep: 0 / Dispo: 0 / Haine: 1)
Avantage 5 :
- 3 tirages sur les tables (-15pt)
- Chanceux (+3pt de Chance) (-6pt)
- Ressource humaine (-3pt)
- Humanité supérieure +5d6ph (25ph) (-10pt)
- Planque sécurisé (-4pt)
- Cout Total : -35pts
Défaut 7 :
- Sens moral envers les enfants (ne jamais blesser ou tuer un enfant ni
les autres les laisser faire) (+4pt)
- But Obsessionnel (Detruire la Militech Corporation, libérez les soldats
asservis du projet Cyber-Genèse, aider les survivants du projet Cyber-
Genèse) (+6pt)
- Maladie chronique (Diabete) (Injection d’insuline toute les 12h
20ed/jour) (+4pt)
- Dette d'Argent (et intérêts 900ed/mois) (+6pt)
- Honneur (s'il donne sa parole il est prêt à donner sa vie pour accomplir
sa mission) (+4pt)
- Rebelle (-2 à tous ses jets relationnels envers une quelconque autorité
(police, fonctionnaire, officiel corporatiste, etc.) (+2pt)
- Être cher (sa fille de 12ans, -500ed/mois) (+4pt)
- Gain Total : +30 +5pts (base)

3 tirages aléatoires supplémentaires


- 7.A Maitre en Arts Martiaux. Vous étudiez avec un grand maitre dans l’art
martial de votre choix et vous gagnez un bonus de 2pts dans celui-ci. Le
cout en PAM, dans l’art martial choisit, est réduit d’un tiers. Vous ne pouvez
apprendre un autre art martial (Panzerfaust)
- 8.A Véhicule. Vous possédez un véhicule terrestre ou aérien de votre choix
(même militaire) coutant moins de 80,000 Ed (vous pouvez l’échanger contre
15,000ed) (+15,000ed)
- 2.A Gain de 2pts (ou 1 pt et 1pt) de caracteristique au choix (peut excéder
le seuil de depart de 1pt. Le Seuil racial reste inchangé) (Empathie+2)
8 jets sur parcours de vie
* 7.A Capacité de rôle. Vous commencez vos aventures avec votre capacité de role au
rang supérieur (Expert professionnel +1)
* (100 naturel. 2 jets sur la table)
*/* Les professionnels : Prototype d’invention. Vous avez créé ou possédé un objet
(arme, armure, outils, implant, etc..) aux facultés supérieures. Soyez inventif sur sa
définition et l’application en jeu, mais le brevet est a votre nom. (Altération
Génomique de Cyber-Affinité. Une formule de bio-génétique qui permet la cyber-
compatibilité (15ph par Empathie). Incompatible avec les bio-modifications, les
implants ou les drogues qui altèrent les bonus d’Empathie. Cout : 80,000ed, Durée : 2
mois. Nécessite un traitement continu d’immuno-suppresseur 500ed/mois)
*/* Clinique de Bio-modification. Une toute nouvelle clinique vient d’ouvrir, sur le sol
américain (Se trouvant dans l’état voisin). Vous faite partie des clients privilegiés (-
35% sur les couts) mais cela doit rester secret
* 7.A Cyber-implant de qualité supérieur. On vous a renumerez a votre dernier job
d’un implant valant 10,000ed maximum (ou d’une bio-modification valant 20,000ed
maximum) avec la pose dans une tres bonne clinique (ph reduit de 50% ou malus réduit
de moitié) (Régulateur Cérébral)
* 2.A Vous apprenez les bases d’une autre Capacité de role. Rang 1 dans la Capacité
d’un autre role au choix. (Expert +1)
* 7.A Béni de dieu. Vous gagnez 2pts en CHA. Peut dépasser le seuil de 1 (seuil
maximum +1)
* 2.A Candidat a la Bio-Génétique. Gain 1d4x1000 Ed pour votre candidature et tirer
sur la table Bio expérience dans le tableau 2.C (ci-dessous plus bas) (+3,000ed)
(Résistance aux Toxines. +2 aux jets de Résistance contre les poisons, les drogues et
les maladies. Vous ne pouvez être accro a une drogue, mais vous subissez les malus
apres la durée initiale (a moins de reprendre une dose))
* 7.A Vendeur itinérant. L’un de vos implant ou bio-modifications ne vous coute que
50% du prix (maximum 10,000ed) (Câblage neuromoteur intégral)
(100 naturel. 2 jets sur la table)
*/* 7.A Aisé. Vous commencez avec plus d'eurodollar que la moyenne (famille riche,
heritage,don etc..) (Ajoutez 25% de ed en plus)
*/* 7.A les professionnels. Gain de Compétence. Vous gagnez 5pts de compétence
supplémentaires (dans les Compétence hors classe uniquement)
* Tirage de noël : 7.A Rentier. Le personnage a des actions/parts dans une mega-
corporation et ses investissements lui rapporte, en fonction de la bourse, chaque mois
(1d6-2) x1000 Ed. Un chiffre négatif vous coute 500 Ed. Nécessite un compte
bancaire (Biotechnica) (+2,000ed)
Caracteristique: CON : 7+1+4 (4pt) / CHA : 4+2 (0pt) / DEX : 7+1+1 (4pt) / EMP :
6+2-3 (3pt) / INT : 4 (1pt) / MOUV : 7+2+1 (4pt) / PRES : 3 (0pt) / BT : 4-1 / REF
: 8+2+1 (5pt) / TECH : 4 (1pt) / SF : 7+4 (4pt) / Action simple +2 / Initiative +3
(Solo) +1 (cybernétique)
Caracteristique (seuil max) : CON : 8+1+4 / CHA : 9+1 / DEX : 8+1+1 / EMP : 8 /
INT : 8 / MOUV : 8+2+1 / PRES : 8 / REF : 8+2+1 / TECH : 8 / SF : 8+4

Compétence Base (58pt +5 hors classe +1 en Ref)


Athletisme 6 (4pt) / Bagarre 2 (0pt) / Concentration 4 (2pt) / Connaissance
(Equipements Militaires) 4 (2pt) / Culture (Ecosse) 4 (0pt) / Conversation 2 (0pt) /
Discretion x2 3 (4pt) / Esquive 6 (4pt) / Guide Local (Quartier) 3 (1pt) / Langue
(argot) 2 (0pt) / Langue (natale) Anglais 8 (0pt) / Perception 6 (4pt) / Persuasion 2
(0pt) / Premiers Soins 6 (4pt) / Psychologie 2 / Endurance 0+2 (0pt) / Force 0 (0pt) /
Assistance Médicale x2 0 (0pt) / Armuerie 4 (4pt)
Compétence Role
Arme de Mêlée 0 (0pt) / Arme d’Epaule 6 (6pt) / Art Martial x5 (Panzerfaust*)
2+1+2+1 (10pt) / Interrogatoire 0 (0pt) / Pistolet 6+1 (6pt) / Résiste Torture/Drogue
1+1+4 (1pt) / Tir Automatique x2 6+1 (12pt)

Capacité de role : Conscience Tactique 6


- (+3 Perception du danger, +3 Initiative)
- +3 aux jets de Concentration et Endurance
- +2 aux jets de Perception et de Bagarre
- +1 aux jets de Résiste Torture/Drogue
- Tireur d’elite 4 (+2 au touché et +2 aux degats)
- Gros Calibre 5 (critique sur des 5 et des 6)
- Poussée d’Adrénaline 3 (CON)
Capacité de rôle secondaire : Expert Professionnel Samouraï Chromé 2
- Mitrailleur 1 (permet aux rafales courtes de viser une localisation)
- Expert Assaut Chromé 1
- Rechargement rapide 1 (REF)
- Angle Efficace 1

PAM Total / Restant : 490+100 / 490+100


PCs Flottant Total / Restant : 22+5 / 22+5

Bio-Modifications (-35% Clinique de Bio-modification)


(Cout Totale : 27,900ed)
Saturation stéroïdien des Muscles niveau 4 (20,000ed –35% = 13,000ed)
- Constitution +4 (seuil max +4), Reflexe +1 (seuil max +1), Dextérité +1 (seuil
max +1) et Mouvement +1 (seuil max +1)
Fixateur de Reflexes (10,000ed –35% =6,500ed)
- Tir Auto +1 (seuil max +1)
Fixateur de Reflexes (10,000ed –35% =6,500ed)
- Panzerfaust +1 (seuil max +1)
Fixateur de Reflexes (10,000ed –35% =6,500ed)
- Pistolet +1 (seuil max +1)
Cybernetiques (Bonus avantage +25ph +Cyber-affinité (15ph par pt EMP)).
(Perte PH totale : 63-25 =38 / EMP -3) (Cout Totale : 33,900ed)
*Cyber-Cerveau classe C Firewall 35 (9,000ed)
• Ph : 0 / Cout : 3,000ed
• Puce Endorphine Compressée (1050ed) (+1 en résistance à la douleur.
Combat la fatigue)
• Puce Agent Spécial niv2 Compréssée (1300ed) (+2 en Langage, Géographie,
Survie et Culture)
*Câblage neuromoteur intégral IV (modifié) (12,000ed –50% Vendeur itinérant
=6,000ed) +2,000ed (pose) 4d6 ph (9ph) (REF +2, MV +2, DEX +1, Actions simples
+2)
• Ph : 9 / Cout : 8,000ed
*Suprathyroide Alpha (1,500ed +1,250ed (pose)) 2d6 (4ph) (CON +1, REF +1, MOUV
+1, Initiative +1)
• Ph : 4 / Cout : 2,750ed
*Optimiseur d’Adrénaline (700ed +750ed (pose)) 1d6 (4ph) (REF +2 pour 2D6
rounds, 3 fois/jour. 1 round pour faire effet)
• PH : 4 / Cout : 1,450ed
*Cyber-Bras droit (3,000ed+1,250ed (pose)) 2d6 (7ph) (25 PA, 45 PS, écrasement
4D6, coups de poing 3D6, Anti EMP)
- Armure Orbitale (1,500ed) 2ph (25 PA, pas de pénalités)
- Myomère épaissie (500ed) 2ph (PS +5, écrasement 4D6, coups de poing
2D6)
- Structure orbitale renforcée (2,000ed) 1ph (PS +20, ne compte pas
comme une option)
- Durcissement EMP/micro-ondes (300ed) (0ph) (Insensible aux effets
secondaires des microondes et des EMP)
- Pistolet escamotable (800ed) 2d6 (5ph) (Arme de poing intégrée au
cyberbras)
• Ph : 17 / Cout : 9,350ed
*Cyber-Main Droite (150ed) (0ph)
- Main Marteau Magnétique (500ed) 2d6 (4ph) (poing +1d6 dégats)
- Smartplate (300ed) (0,5ph) (Plaques de contact pour smartgun, sans
modificateurs)
- Flashbulb (250ed) 1d6/2 ph (1ph) (Portée 6 mètres. Jet Résister torture
Très Difficile SD 24 ou paralysé/ébloui 1D6 min, les lunettes ou des
aptitudes anti flash annule l’effet)
• Ph : 5,5 / 1,200ed
*Régulateur cérébral IV (10,000ed (-10,000ed Cyber-implant de qualité supérieur)
+1,250ed (pose) 6d6 (22ph –50% =11) (SF +4, Résister torture/drogues +4,
Endurance +2)
• Ph : 11 / Cout : 0ed
*Cyberoptique (œil droit) (500ed+750ed (pose)) 2d6 (9ph)
- Affineur d’image (300ed) (1ph) (Perception +2 en recherche visuelle)
- Anti-Eblouissement (200ed) (0,5ph) (Immunité aux flashes, aveuglement
laser)
- Réticule (400ed) (2ph) (Attaques à distance +1 (Smartgun uniquement)
- Durcissement EMP/micro-ondes (200ed) (0ph) (Insensible aux effets
secondaires des microondes et des EMP)
• Ph : 12,5 / Cout : 2,150ed
Equipements
Pistolet mitrailleur lourd intégré dans le cyberbras droit
- Précision : +0 / Fiabilité : Excellente / Dégâts : 3d6+3 / Disponibilité : Médiocre
/ Dissimulation : Cyberbras / Chargeur : 30 / Cadence : 2/3/20.
- Equipé d’un Smartlink. Munitions sans douilles
2 boites de balles “Black-Razors” (50 balles par boite) pour pistolet mitrailleur lourd (1 +2
chargeurs de 30balles sur soi) (400ed)
1 Cyberdyn M238+ (0ed)
- Type : Pistolet automatique lourd - Précision : +2+ / Fiabilité : Très bonne /
Dégâts : 3d6+2 / Disponibilité : Médiocre / Dissimulation : Manteau / Chargeur :
24 / Cadence : 2/3/12.
- Equipé d’un Smartlink, d'une visée laser intégrée, d'une lampe tactique et d'un
silencieux.
5 boites de balles “Black-Razors” (50 balles par boite) pour pistolet lourd (1 +2 chargeurs
de 24balles sur soi) (800ed)
1 Cyberdyn M22 (1,615ed)
- Type : Fusil d’assaut - Précision : +1 / Fiabilité : Très bonne / Dégâts : 5d6 /
Disponibilité : Médiocre / Dissimulation : Manteau / Chargeur : 38 / Cadence :
2/3/20
- Equipé d’un Smartlink, d'une visée laser intégrée, d'une lampe tactique et d'un
silencieux.
4 boites de balles “Black-Razors” (50 balles par boite) pour pistolet lourd (1 +4 chargeurs
de 38balles sur soi) (800ed)
2 Arasaka UR-42 (3,600ed)
- Type : Pistolet Mitrailleur très lourd - Précision : +2 / Fiabilité : Excellente /
Dégâts : 4d6+3 / Disponibilité : Médiocre / Dissimulation : Manteau / Chargeur :
30 / Cadence : 2/3/20.
- Equipé d’un Smartlink. Munitions sans douilles
5 boites de balles “Black-Razors” (50 balles par boite) pour pistolet lourd (2 +4 chargeurs
de 30balles sur soi) (800ed)
Harnais de rechargement rapide (6 chargeurs Arasaka UR-42) (200ed)
2 Grenades a main “Flashbang” (200ed) (non lethal, Légal)
2 grenades a main explosive (300ed) (lethal, Illégal)
Poignard militaire de combat
Armure sur Mesure Personnelle (avantage)
- Cou : 18, Bras/Avant-bras : 22 (30 bras droit), Main : 18 (25 main droite), Torse
: 25, Jambe : 22, Pieds : 18.
- Ignifugé (20PA contre les flammes), Anti-Perce-blindage (Plastiques réactifs
sous courant électrique : annule les effets perce-blindage (uniquement ceux
divisant par 2), Protection EMP (+4 aux jets d'étourdissement contre les armes
électromagnétiques)
Large poncho

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