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Epic

Ce document décrit les règles d'un jeu de cartes appelé Epic. Il explique comment jouer une partie basique à deux joueurs, y compris les tours, les cartes Événements et Champions, les combats et plus encore.

Transféré par

Yanick Porchet
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© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Epic

Ce document décrit les règles d'un jeu de cartes appelé Epic. Il explique comment jouer une partie basique à deux joueurs, y compris les tours, les cartes Événements et Champions, les combats et plus encore.

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La première guerre divine mit le monde à feu et à sang.

La
volonté de chaque dieu de remodeler sans cesse la réalité
fit plus de dégâts que ce que l’Univers pouvait endurer. Le
grand néant revint, laissant les dieux s’entre-déchirer dans
les ténèbres.
Un compromis finit pourtant par être atteint. Les dieux
unirent leurs forces pour recréer l’Univers, mais, cette fois-
ci, ils établirent des règles auxquelles tous devraient se plier,
y compris eux-mêmes. Les dieux ne purent plus s’affronter
directement dans cette lutte acharnée qui déchiquetait la
structure même de la réalité. Désormais, leurs batailles
seraient menées dans le monde des mortels, par de puissants
champions et au travers d’événements dévastateurs.

Commencer la partie
Ce jeu contient 120 cartes (avec l’inscription Epic au
dos), 8 cartes Jeton recto-verso et ce livret de règles. Les
cartes servent à constituer des decks. Lorsqu’une carte
vous indique de mettre en jeu un jeton de Champion,
utilisez les Jetons inclus dans ce jeu. Si vous n’en avez pas
suffisamment, n’hésitez pas à utiliser des morceaux de
papier ou autre pour symboliser des Jetons de Champion
supplémentaires.
Pour commencer une partie basique à 2 joueurs,
mélangez les cartes et distribuez-en 30 à chaque joueur.
Ces cartes constituent les decks. Chaque joueur doit
2
prévoir un emplacement libre à côté de son deck pour y
placer sa défausse. Les cartes sont placées face visible dans
la défausse, et tous les joueurs sont libres de consulter
toutes les défausses à n’importe quel moment.
Chaque joueur commence avec 30 points de vie. Lorsque
vous subissez des dégâts, vous perdez le nombre de points
de vie correspondant. Vous pouvez garder le compte de
vos points de vie à l’aide d’un dé, d’une feuille de papier et
d’un crayon ou de la manière qui vous conviendra.
Déterminez le premier joueur aléatoirement, puis, chaque
joueur pioche dans son deck 5 cartes qui constitueront sa
main de départ. En commençant par le premier joueur,
chaque joueur peut ensuite effectuer un “Mulligan”.

Règle du Mulligan
Après avoir pioché sa main de départ, chaque joueur peut
décider de placer le nombre de cartes de son choix au-
dessous de son deck. Il pioche ensuite le même nombre de
nouvelles cartes et perd autant de points de vie.

Gagner ou perdre une partie


Lorsque vos points de vie tombent à 0 ou moins, vous
perdez la partie. Si vous éliminez tous vos adversaires,
vous gagnez la partie. Vous gagnez également la partie si
vous devez piocher une carte mais n’avez plus de cartes
dans votre deck.
3
Événements
Les Événements représentent l’impact de la volonté des dieux
sur le monde des mortels. Vous pouvez jouer des Événements à
n’importe quel moment, y compris lorsque ce n’est pas votre
tour. Lorsque vous jouez un Événement, appliquez les effets
décrits sur la carte, puis placez la carte dans votre défausse.

Coût
À chaque tour, les joueurs reçoivent 1 or. Le coût d’une
carte est indiqué dans le coin supérieur droit. Certaines
cartes coûtent 1 or ( 1 ) pour être jouées, tandis que
d’autres cartes peuvent être jouées gratuitement ( 0 ).

Alignement
Il existe 4 Alignements dans Epic, chacun d’eux est
associé à une couleur distincte.

Texte
Le ou les effets de la carte.

Type de carte
Il existe 2 types de cartes dans Epic :
les Événements et les Champions.

4
dieux
ments à
otre
Apocalypse 1
ffets
se.

’une
aines
ue
0 ).

ÉVÉNEMENT DU MAL

Piochez deux cartes.


OU
Si c’est votre tour, détruisez
tous les Champions.

©2016 White Wizard Games LLC Illust. Souveraine

5
Champions
Les Champions sont les héros et les monstres qui
restent en jeu et se battent en votre nom. Vous ne
pouvez jouer des Champions que durant votre tour.

Classe
La race et/ou la profession de la carte.
Certaines cartes font référence à la Classe
d’autres cartes.

Attaque
Le nombre de dégâts infligés par le
Champion durant un combat.

Défense
Le nombre de dégâts qui doivent être
infligés au Champion en un seul tour pour
le détruire. (Les Champions détruits vont se
placer dans la défausse de leur propriétaire.)

Mots-clés
Les pouvoirs ou talents possédés par le
Champion. Vous en trouverez une liste
complète page 15.
6
r. Garde du Palais 1

6 CHAMPION DU BIEN - HUMAIN 8


Tribut Vous pouvez bannir
le Champion ciblé.
“Vous ne passerez pas.”

©2016 White Wizard Games LLC Illust. Souveraine

7
Jouer une carte
Pour jouer une carte, payez le coût indiqué (si la carte
coûte 1 or, vous perdez 1 or pour toute la durée du tour)
et placez la carte face visible devant vous sur la table.
Personne ne peut interrompre la mise en jeu de votre
carte ni y réagir.
S’il s’agit d’une carte Événement, appliquez-en tous les
effets, dans l’ordre indiqué sur la carte, puis placez-la dans
votre défausse.
S’il s’agit d’une carte Champion, elle reste en jeu. S’il ne
lui arrive rien, votre Champion restera en jeu tout au long
de la partie et vous pourrez l’utiliser pour attaquer ou
bloquer ainsi que pour ses pouvoirs et talents.
Note : Un Champion est “en déploiement” jusqu’à ce
que vous commenciez votre tour avec celui-ci en jeu. Un
Champion en déploiement ne peut pas attaquer ou utiliser
ses pouvoirs , mais il peut bloquer.

Pouvoirs et talents
• Pouvoirs
Certaines cartes possèdent des pouvoirs que vous pouvez
utiliser. Le coût d’utilisation d’un pouvoir est indiqué
avant les deux-points, et l’effet de ce pouvoir est indiqué
après les deux-points.

8
Exemple :
: Infligez 2 dégâts à une cible.
• Talents
Certaines cartes ont des talents. Vous n’utilisez pas les
talents, ils se déclenchent automatiquement. Certains
talents sont permanents, d’autres nécessitent d’être
déclenchés.
• Talents permanents
Les talents permanents s’appliquent tant que la carte est
en jeu. Exemple :
Vos Champions Humains gagnent +1 .
• Talents déclenchés
Ces talents se déclenchent lorsqu’une condition est
remplie. Les talents déclenchés ont toujours un symbole
flèche ( ). La condition nécessaire au déclenchement
du talent est indiquée à gauche de la flèche, et l’effet de ce
talent est indiqué à droite. Exemple :
Lorsque cette carte est détruite Piochez une carte.
Lorsque la condition nécessaire au déclenchement d’un
talent est remplie, l’effet s’applique la prochaine fois qu’un
joueur a la possibilité de jouer des cartes. Tous les effets
des talents déclenchés doivent être résolus avant que des
cartes supplémentaires puissent être jouées.

9
Note : Il peut arriver que plusieurs talents se déclenchent
simultanément. Dans ce cas, le joueur dont c’est le tour
résout en premier tous les talents déclenchés de ses cartes,
dans l’ordre qui lui convient, puis le joueur à sa gauche fait
de même, et ainsi de suite.

Positionnement des Champions


Un Champion peut être positionné de trois manières
différentes : mobilisé, activé et inversé.
• Mobilisé (alignement vertical)
Ce Champion est prêt à attaquer, bloquer ou utiliser ses
pouvoirs ( ).
• Activé (alignement horizontal)
Attaquer ou utiliser un pouvoir ( ) active un
Champion. Une fois activé, un Champion ne peut plus
attaquer, bloquer ou utiliser des pouvoirs ( ).
• Inversé (rotation de 180°)
Un Champion utilisé pour bloquer doit être inversé. Les
Champions inversés ne peuvent pas bloquer une nouvelle
fois durant ce tour, mais peuvent utiliser leurs pouvoirs
( ).

10
Déroulement du tour
1. Les deux joueurs perdent l’or qu’ils possédaient (s’ils en
avaient) et gagnent 1 or ( 1 ).
2. Vous piochez une carte (sauf si c’est le premier tour
du premier joueur) et mobilisez vos Champions. Puis,
tous les effets qui se déclenchent “en début de tour” ont
lieu.
3. Jouez des cartes et utilisez leurs pouvoirs et/ou attaques
autant que vous le souhaitez. Si vous attaquez, passez à
la phase de combat.
4. 
Annoncez que vous souhaitez finir votre tour.
L’autre joueur peut alors jouer des Événements
et des pouvoirs. Si c’est le cas, recommencez l’étape
précédente. Sinon, passez à la phase de fin du tour.
Note : En règle générale, le joueur dont c’est le tour est le
seul à pouvoir jouer des cartes et utiliser des pouvoirs du-
rant son tour. Lorsqu’il le fait, les effets se produisent sans
que l’adversaire ne puisse intervenir. Les seuls cas où vous
êtes autorisé à jouer des Événements et des pouvoirs durant
le tour de votre adversaire sont les suivants :
* Lorsque vous êtes attaqué.
* Après avoir contre-attaqué.
* Lorsque votre adversaire essaie de finir son tour.
11
Combat
Lorsque vous attaquez, cela déclenche un combat. Chaque
combat est divisée en trois phases : choix des attaquants,
choix des bloqueurs et dégâts.

1) Phase de choix des attaquants


A. Le joueur qui attaque choisit quel Champion ou groupe
de Champions prendra part au combat et l’active.
* Seuls les Champions mobilisés peuvent attaquer.
* Les Champions mis en jeu ce tour-ci sont en cours
de déploiement et ne peuvent pas encore attaquer.
B. L e joueur qui attaque peut jouer autant de pouvoirs et
d’Événements qu’il le souhaite, puis il passe.
C. Le joueur défenseur peut jouer autant de pouvoirs
et d’Événements qu’il le souhaite, puis il passe. S’il
a joué une ou plusieurs cartes, recommencez à partir
de l’étape B.

2) Phase de choix des bloqueurs


D. Le joueur défenseur peut choisir un Champion ou
un groupe de Champions pour bloquer l’attaque. Ces
Champions sont inversés (rotation de 180°).

12
* Seuls les Champions mobilisés peuvent bloquer.
* Si l’attaque est bloquée, elle reste bloquée même si
le(s) bloqueur(s) quitte(nt) la partie.
* Lorsqu’un Champion bloque un attaquant, tout le
groupe qui attaque est bloqué (même si certains
Champions du groupe d’attaque sont Imblocables
ou Aériens).
E. Le joueur qui attaque peut jouer autant de pouvoirs et
d’Événements qu’il le souhaite, puis il passe.
F. Le joueur défenseur peut jouer autant de pouvoirs
et d’Événements qu’il le souhaite, puis il passe. S’il
a joué une ou plusieurs cartes, recommencez ensuite à
partir de l’étape E.
Note : Les attaquants sont déclarés à l’étape A, les
bloqueurs sont déclarés à l’étape D. Les Champions qui
entrent en jeu ne sont pas automatiquement déclarés
comme attaquants ou bloqueurs.

3) Phase de dégâts
Personne ne peut jouer de cartes ou de pouvoirs durant
la phase de dégâts.
Les attaquants et les bloqueurs infligent simultanément
des dégâts équivalents à leur valeur d’attaque, et tous les

13
Champions détruits suite à ces dégâts vont se placer dans
la défausse de leur propriétaire.
Les Champions attaquants infligent des dégâts aux
Champions bloqueurs (ou au joueur qui défend si
l’attaque n’a pas été bloquée). Les Champions bloqueurs
infligent des dégâts aux Champions attaquants. Le joueur
qui contrôle un Champion décide de la répartition des
dégâts que celui-ci va infliger. Il peut les répartir de la
manière qu’il souhaite.
Résolvez ensuite les effets des talents qui se sont
déclenchés durant la phase de dégâts. Enfin, les effets de
“fin du combat” s’appliquent.
Le joueur qui attaque reprend à la troisième phase de son
tour de jeu. Il peut attaquer à nouveau.

Fin de tour
Personne ne peut jouer de cartes ou de pouvoirs durant
cette phase.
Appliquez tous les effets de “fin du tour”.
Le joueur dont c’est le tour se défausse jusqu’à avoir un
maximum de 7 cartes en main.
Tous les dégâts sont retirés des Champions, et tous les
Champions inversés sont à nouveau mobilisés.
14
Mots-clé et terminologie
Activer ( )
Incliner une carte horizontalement.
Aérien
Les Champions Aériens ne peuvent être bloqués que par
d’autres Champions Aériens.
Alignement (couleur - )
Il existe quatre alignements dans Epic, chacun d’eux est
associé à une couleur. Vous pouvez inclure dans votre
deck des cartes appartenant à autant d’alignements
différents que vous le souhaitez. Il n’y a pas de restriction
dans les couleurs des cartes que vous jouez, mais vous
obtiendrez parfois des bonus en jouant majoritairement
une ou deux couleurs (voir Talents alliés et Loyauté).
Attaque éclair
Les Champions possédant Attaque éclair peuvent
attaquer et utiliser leurs pouvoirs lorsqu’ils sont en
déploiement.
Bannir
Une carte bannie est placée au-dessous du deck de
son propriétaire. Si plusieurs cartes sont bannies
simultanément, leur propriétaire doit les mélanger avant
de les mettre au-dessous de son deck.
15
Déploiement
Vos Champions sont en déploiement jusqu’à ce que
vous commenciez votre tour en les ayant déjà en jeu.
Un Champion en déploiement ne peut pas attaquer ou
utiliser ses pouvoirs , mais il peut bloquer.
Détruire
Une carte détruite est placée dans la défausse de son
propriétaire. Un Champion est détruit s’il subit des dégâts
supérieurs ou égaux à sa au cours d’un tour.
Dévotion
Lorsqu’un Champion possédant Dévotion inflige des
dégâts vous regagnez autant de points de vie.
Embuscade
Vous pouvez jouer un Champion possédant Embuscade
à chaque fois que vous avez la possibilité de jouer un
Événement, y compris durant le tour de votre adversaire.
Souvenez-vous que vos Champions sont en déploiement
(voir ci-dessus) jusqu’à ce que vous commenciez votre
tour en les ayant déjà en jeu.
Imbannissable
Un Champion Imbannissable ne peut pas être banni
lorsqu’il est en jeu.
Imblocable
Les Champions Imblocables ne peuvent pas être bloqués.
16
Inciblable
Un Champion Inciblable ne peut pas être ciblé par un
Événement, un pouvoir ou un talent, lorsqu’il est en jeu.
Note : Les Champions Inciblables peuvent être choisis pour
subir des dégâts durant un combat et sont affectés par
les Événements qui n’ont pas de cible spécifique (comme
Apocalypse).
Indestructible
Un Champion Indestructible ne sera pas placé dans la
défausse à cause d’un effet de destruction ou de dégâts
qu’il reçoit (si le coût de l’un de vos pouvoirs implique la
destruction d’un Champion Indestructible, vous ne pouvez
pas jouer ce pouvoir).
Jeton de Champion
Les jetons de Champion sont considérés comme des
Champions normaux, à une exception près : lorsqu’ils
quittent le jeu, ils retournent dans la pile de jetons (les
jetons ne peuvent pas être placés dans la main, le deck ou
la défausse d’un joueur).
Loyauté 2
Lorsqu’un Champion possédant Loyauté 2 entre en jeu,
vous pouvez révéler deux cartes de votre main du même
alignement que ce Champion. Si vous le faites, vous
gagnez les effets indiqués après la flèche ( ).

17
Passage en force
Si vous répartissez les dégâts d’un Champion possédant
Passage en force entre tous les bloqueurs, à hauteur de
leur , les dégâts restants de ce Champion peuvent
être infligés au joueur défenseur (les dégâts dus à des
Événements ou à d’autres Champions n’aident pas).
Rappel
Une carte Rappelée est reprise de votre défausse et ajoutée
à votre main.
Recyclage
Vous pouvez bannir deux cartes de votre défausse. Si vous
le faites, piochez une carte.
Note : le Recyclage est toujours optionnel.
Talents alliés ( , , , )
Ces talents se déclenchent lorsque vous jouez une
carte 1 de l’alignement indiqué (les cartes gratuites ne
déclenchent pas de Talents alliés).
Transformer en X
Un Champion transformé est placé au-dessous du deck
de son propriétaire. Son contrôleur met en jeu un Jeton X.
Tribut
Lorsqu’un Champion possédant Tribut entre en jeu, vous
gagnez l’effet indiqué après la flèche ( ).

18
Les modes de jeu d’Epic
Limité
Dans ce mode de jeu, chaque joueur crée un deck de
30 cartes à partir d’une réserve de cartes limitée.
Scellé (2-4 joueurs, 5-8 joueurs avec deux jeux)
Chaque joueur reçoit 30 cartes au hasard. Mélangez-les
et jouez ! Si vous préférez, vous pouvez distribuer un peu
plus de cartes à chaque joueur, les joueurs choisissent
ensuite 30 cartes avec lesquelles ils souhaitent construire
leur deck.
Draft standard (3-4 joueurs, 5-8 joueurs avec deux
jeux)
Distribuez trois paquets de 10 cartes à chaque joueur.
Gardez-les séparés les uns des autres. Pour commencer,
chaque joueur parcourt son premier paquet de cartes, en
choisit une, la met de côté face cachée, puis passe le reste
du paquet de cartes au joueur situé à sa gauche. Chaque
joueur prend le paquet de cartes qu’il vient de recevoir et
choisit une nouvelle carte qu’il place face cachée avec la
première. Procédez ainsi jusqu’à avoir épuisé le premier
paquet de cartes de chaque joueur. Faites ensuite de
même avec le second paquet de cartes, mais en le passant
au joueur situé à votre droite.

19
Enfin, draftez le troisième paquet de cartes en passant
les cartes au joueur situé à votre gauche. Chaque joueur
obtient ainsi un deck de 30 cartes. Mélangez-le et jouez !
Draft ouvert (2 joueurs)
Prenez une série d’au moins 60 cartes d’Epic et mélangez-
les. Déterminez le joueur qui commencera (“joueur A”),
et révélez les quatre premières cartes du dessus de la pile.
Le joueur A choisit une carte, le joueur B choisit deux
cartes, puis le joueur A prend la dernière carte. Répétez ce
processus, en changeant à chaque tour le joueur qui choisit
la première carte, jusqu’à ce que toutes les cartes soient
draftées. Chaque joueur se constitue un deck de 30 cartes.
Cube Draft (8 joueurs, 3 jeux nécessaires)
Prenez trois jeux Epic et retirez deux exemplaires de
chaque carte portant le symbole dans le coin inférieur
droit, laissant ainsi un exemplaire de chaque carte et
trois exemplaires de chaque carte . Distribuez au hasard
trois paquets de 12 cartes à chaque joueur. Les joueurs
procèdent ensuite à un Draft standard (voir plus haut)
jusqu’à ce que chacun d’eux ait un total de 36 cartes parmi
lesquelles il va constituer un deck d’au moins 30 cartes.

Construit
Dans ce mode de jeu, les decks des joueurs sont construits
à l’avance.

20
Deck préconstruit (2-4 joueurs par jeu)
Chaque jeu Epic contient quatre decks préconstruits.
Séparez simplement les cartes par couleur, et vous
obtenez quatre decks équilibrés.
Deck construit (autant de joueurs que vous le
souhaitez)
Chaque joueur construit un deck à partir de sa propre
collection de cartes Epic. Les decks doivent être constitués
d’au moins 60 cartes, avec un maximum de trois
exemplaires de chaque carte. Pour chaque carte 0 d’un
alignement, le deck doit contenir au moins deux cartes 1
du même alignement. (Exemple : si un deck contient sept
cartes Sagesse 0 , il doit également contenir quatorze
cartes Sagesse 1 .)

Multijoueur
Certaines règles sont communes à tous les types de
parties multijoueurs :
Déterminez le premier joueur, puis jouez en sens horaire.
Chaque joueur commence avec 1 . Le premier joueur
pioche une carte au début de son tour (contrairement à
une partie à deux joueurs).
Lorsqu’un joueur est éliminé du jeu, toutes les cartes qui
sont en jeu et viennent de son deck sont retirées du jeu.

21
Au début de votre tour, vous perdez tout votre or, puis
recevez 1 . Après la fin de votre tour, vous perdez tout
votre or, puis recevez 1 . Souvenez-vous : vous ne recevrez
plus d’or jusqu’au début de votre prochain tour, quel que
soit le nombre de joueurs présents dans cette partie.
Combat à mort
Les joueurs se placent face à face autour d’une table. Dans
un Combat à mort, il n’y a aucune restriction concernant
le joueur que vous pouvez attaquer ; vos Événements et
Champions peuvent cibler n’importe quel joueur. Le
dernier joueur survivant gagne la partie.
Chasse à l’homme - Premier sang
Similaire au Combat à mort, excepté que vous ne pouvez
attaquer que le joueur situé à votre gauche et ne pouvez
jouer des Événements qu’en ciblant le joueur situé à
votre droite ou à votre gauche. Vos cartes n’affectent que
les joueurs situés à votre gauche, à votre droite, et vous-
même. La partie s’achève dès qu’un joueur est éliminé ; le
joueur situé à sa droite gagne la partie (peu importe qui a
éliminé le premier joueur - jouez tactiquement !).
Chasse à l’homme - Dernier survivant
Similaire à Chasse à l’homme - Premier sang, excepté
que, lorsqu’un joueur est éliminé, la partie continue.
La personne située à la droite du joueur éliminé gagne
5 points de vie et pioche une carte. Le dernier joueur
survivant gagne la partie.
22
Multijoueur par équipe
Dans le multijoueur par équipe, chaque équipe constitue
une entité. Jouez jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une équipe
en jeu.
L’Hydre (même nombre de joueurs dans chaque
équipe)
Une équipe de joueurs se partage le même tour. Au
sein d’une équipe, chaque joueur possède son propre
deck, sa propre défausse, ses Champions et son or, mais
tous partagent le même nombre total de points de vie,
qui, en début de partie, est égal à 30 fois le nombre de
joueurs dans l’équipe. Les attaques sont dirigées vers une
équipe adverse. Les Champions d’un joueur peuvent
attaquer et défendre en groupe avec les Champions de ses
coéquipiers.
Et bien plus…
Il existe de nombreux autres modes de jeu pour Epic !
Nous vous encourageons à créer le vôtre.
Pour découvrir d’autres modes de jeu, parmi lesquels
Raid et l’Empereur, nous vous invitons à aller sur
[Link]/formats.
Des questions ? [Link]/rules.

23
Crédits
Concept, design et développement :
Robert Dougherty
Développement et direction artistique :
Darwin Kastle
Direction artistique additionnelle :
Graphics Manufacture
Corrections et développement : Nathan Davis
Corrections et relecture : Ian Taylor
Conception graphique : Kaile Dutton
Assistant de production : Vito Gesualdi
Assistant de production : Tan Thor Jen
Marketing : Debbie Moynihan
Chef de projet VF : Timothée Simonot
Traduction : Judith Brustlein
Testeurs :
Ian Estrin Debbie Moynihan
Barbara Gugluizza Adam Podtburg
Andrew Hanna Emila Ponikiewski
Michael Iwanicki Michael Shliselberg
Alex Krasa John Tatian
CJ Moynihan Ian Taylor
Relecteurs :
Alain Wernert Damien Callens
Patrice Brethes Xavier Taverne
Epic Card GameTM and © 2016 White Wizard Games LLC

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