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Compétences et Rôles des Combattants

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Compétences Combattant Pilote Explorateur Techno Scientifique Enquêteur Médecin Planétologue Mentrec

Primaires Mécano Ingénieur Criminologue


Manœuvres en armure
Amures légères 1/* 1/* 1/* 1/* 1/* 1/* 1/* 1/* 1/*
Armures de combat 1/* 1/* 1/* 2/* 3/* 2/* 2/* 2/* 2/*
Exosquelettes 2/* 2/* 2/* 3/* 3 3 3 3 3/*
Armure lourde, POW 2/* 4 4/* 4/* 4 11 11 11 11

Armes
arme 1main projectiles, 1/5, 2/4, 2/7, 2/5, 2/7, 2/5, 2/5, 3/9, 2/7, 2/7, 4, 4 , 2/7, 6, 7, 7, 9, 15 2/4, 5/5, 2/7, 2/7, 5, 2/7, 3/9, 5, 8, 2/5, 2/7, 3/9, 4, 2/5, 3/9, 4, 4, 6, 8
arme 2 mains projectiles, 2/7, 2/7, 5 3/9, 4, 4, 3/9, 3/9, 5 4, 7 5 8, 15 4, 15
arme 1 main énergétique, 4
arme 2 mains énergétique,
lames, lancé, arbalètes, arcs,
arme d'épaule, lanceurs
portatifs

Compétences générales

Escalade 3/7 3 3/7 3/7 5 3/7 3/7 3/7 3


Natation 2/6 3 2/5 2/6 3 2/6 2/6 2/6 3
Équitation 2/6 3 2/5 2/6 3 2/6 2/6 2/6 2
Désarmement pièges méca. 4/8 4 2/5 2/5 7 2/5 5 2/5 4
Crochetage méca 4/8 4 3/6 2/5 7 1/4 5 4 4
Filat/ Dissim. 2/5 3 1/4 3/6 6 1/4 5 3/6 3
Perception 2/5 2/4 1/4 2/5 3 1/3 2/5 1/4 2
Conduite véhicules terrestres 1/6 1/4 1/6 1/5 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6
Conduite glisseurs 1/6 1/4 1/6 1/5 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6
Pilotage atmosphérique 3/6 2/4 3/6 4/9 4/9 4/9 4/9 4/9 4
Pilotage sur l'eau 3/6 2/4 3/6 2/5 3/7 3/7 3/7 2/5 3
Pilotage sous-marin 3/6 2/4 3/6 2/5 3/7 3/7 3/7 2/5 3

Compétences spéciales

Embuscade 3/8 3 2/5 5 9 2/5 5 3 3


Linguistique 3/* 2/* 3/* 3/* 1/* 2/* 2/* 1/* 2/*
Arts martiaux 1/5 3/7 3/7 3/7 3/8 2/7 3/7 2/7 2/7
Développement corporel 2/5 2/7 2/7 3/9 6 3/8 3/9 3/8 5
Falsification / formatage 5 5 5 5 5 2/5 5 5 5
Contrefaçon 5 5 5 5 5 2/5 5 5 5
Survie 1/3 1/3 1/ 2/2 1/4 2/4 1/4 1/4 1/3 1/4
Premiers secours 1/3 1/3 1/3 1/3 2/4 1/4 1/ 2/2 1/4 1/4
Analyse infos / Scanner 1/3 1/3 1/2 1/3 2/5 1/2 1/2 1/2 3

Compétences de combat
pilote

Combat aérien 1/2 2/4 2 2 6 4 4 4 8


Combat spatial 2/4 1/2 2/4 4 6 8 8 8 10
Gestion d'équipage 1/2 2 3 2 6 4 4 4 10
Environnement Alien 1/2 1/2 1/2 2 4 4 4 1/3 4
Combat missiles 2 2 2 2 6 8 8 8 10
Combat Armes à énergie 2 2 3 2 6 8 8 8 10
Embuscade combat spatial 2/5 3/7 3/8 2/5 9 3 5 3 10

Astronautique

Pilotage orbital 3 1/2 1 3 5 5 5 5 5


Hyperespace Astrogation 4 1/2 1 5 5 6 6 6 6
Analyse senseurs 3 1/2 1/2 4 3 4 4 1/2 6
Communication
/électronique de combat 1/4 1/2 2/4 2/4 8 2/5 4 2/5 7

Compétences techniques

Techniques méca 3 2 1/ 2/2 1/3 3 1/3 2 2 3


Techniques des armes 2 2 1/2 1/3 3 1/2 2 2 3
Électronique 3 1 1/2 1/ 2/2 3 1/3 2 2 3
Informatique 3 2 1/2 1/ 2/2 3 2/4 2 2 3
Tech systèmes énergétique 4 2 1/2 1/3 3 2/4 4 2 4
Techniques criminelles 4 4 2 2 3 1/ 2/32 4 4 4
Techniques médicales 4 4 2 2 2/4 2 1/ 2/2 2 4
Techniques cybernétiques 3 3 1/2 1/2 1/2 2 1/2 3 4
Génétique/ nano technologies 5 5 5 5 1/2 5 2/4 5 10

Compétences scientifiques
physique générale 1 1 1/2 1/* 1/* 1 1/2 1/2 1
Maths avancés 1 1 1/2 1/* 1/* 1 1/2 1/2 1
Chimie 2 2 2 2 1/2 2 1 1/2 2
Planétologie 2 2/4 1/4 2 1/2 2 2 1/ 2/2 2
Astronomie 2 2/* 1 2 2 2 2 1/2 2
métaux 3 3 2 3 2 3 3 1/2 3
Physique stellaire 3 3 3 3 2 3 3 2 4
Xeno chimie 2 2 1 2 2 2 1 2 2
Xeno botanique 2 2 1 2 2 2 1 1 2
Xéno zoologie 2 2 1 2 2 2 1 1 2
Xeno histoire 3 3 2 3 2 2 2 1 3
Xéno anthropologie 3 3 2 3 2 2 2 1 3
Xéno psychologie 3 3 2 3 2 2 2 1 3
Xéno médecine 8 8 8 8 8 8 5 4 10
Médecine/ Chirurgie 8 8 8 8 8 8 6 7 8
Génétique 5 5 5 4 3 4 2 5 8
Cybernétique 6 5 5 2 1/2 3 2 4 8

Compétences en ingénierie

Ingénierie Mécanique 5 5 5 1 1/2 5 6 6 5


Ingénierie armes 4 5 5 3 1/2 5 6 6 5
Ingénierie électronique 5 5 5 2 1/2 4 6 6 5
Ingénierie informatique 6 6 6 2 1/2 5 6 6 6
Théorie des systèmes pow 7 6 7 4 1/2 6 7 7 7
Compétences Secondaires Combattant pilote Explorateur Techno Scientifique Enquêteur Médecin Planétologue Mentrech
Mécano Ingénieur Criminologue

Acrobaties 1/3 1/4 1/3 2/5 2/5 1/5 2/5 2/5 2/7
Comédie 2/5 1/5 1/4 2/6 2/7 1/4 2/5 2/6 2/7
Commerce 7 5 3 4 2/6 1/4 3/6 3/6 2/7
Administration 5 4 3 4 1/4 2/5 2/5 1/5 5
Soins des animaux 4 4 2/5 3/5 2/5 1/5 1/2 2/5 5
Athlétisme 1/2 1/3 1/2 2/5 2/5 1/5 1/4 2/5 1/4
Spéléologie 1/4 2/5 1/2 3 3 1/4 2/7 2/7 3
Contortionisme 1/3 1/4 1/2 1/5 3/7 1/4 3 3 2/5
Diplomatie 2/5 1/4 1/3 2/4 2/5 2/4 2/5 2/5 2/4
Chutes 1/3 1/3 1/2 2/4 2/5 1/3 2/5 2/6 1/2
Tolérance aux drogues 1/3 1/3 1/2 2/5 2/5 1/3 2/5 2/6 1/2
Falsifications 3 2/6 2/5 3 2/5 1/2 1/5 2/5 3
Jeu 2/4 2/5 1/4 2/5 2/5 1/3 2/5 2/5 1/5
Musique 2/6 2/6 1/5 2/6 2/5 2/6 2/5 2/6 2/5
Navigation à la rame 2/6 1/4 1/5 2/6 2/6 1/5 2/6 1/4 2/6
Propagande 4 4 2/5 3 3 1/4 2/5 2/5 2/4
Éloquence en public 2/6 2/6 2/4 2/6 2/5 1/5 2/5 2/5 1/4
Navigation à la voile 2/6 2/6 1/5 2/6 3 2/5 2/5 3 3
Séduction 2/6 2/5 1/6 2/5 2/7 2/4 2/6 2/6 2/4
Communication par signaux 1/4 1/3 1/2 2/4 2/5 1/2 2/6 2/5 1/5
Chant 2/6 2/6 2/5 2/6 2/6 2/6 2/6 2/6 2/5
Lecture des étoiles 2/6 2/6 1/5 2/5 2/5 2/5 2/6 2/6 1/5
Immobilisation 1/2 1/4 1/5 2/5 3/5 1/4 1/5 2/6 2/5
Pistage 2/5 2/5 1/4 3 3/6 1/3 3 3 2/6
Négociation 2/7 2/5 1/4 3/5 2/6 1/5 3/5 3/5 3/6
Trucages 2/6 2/5 1/5 3 3 1/4 3 3 1/5
Culbutes 1/4 1/5 1/3 3 3 1/4 2 3 1/5
Arts visuels 3 2 2 2/5 3 3 3/7 3 2/5
Météorologie 2/7 2/7 1/5 3/7 2/7 2 3 1/4 3
Les COMBATTANTS « Armsmen »
A vous de déterminer si votre manieur d'armes « Armsman » est soldat, légionnaire, garde
du corps, chef de gang, pirate,...
Vous pouvez le spécialiser dans le maniement d'une arme en particulier, cependant n'oubliez pas
qu'un manque de munition peur le rendre inopérant s'il n'a pas d'autres capacités.
Quelques classes légendaires constituent les « Armsmens ».

La Légion :
Les mercenaires envoyés dans les conflits armés de toute la galaxie. Un légionnaire
généralement montre son appartenance présente ou passée à ce corps expéditionnaire hors normes.
Vous pouvez sacrifier 1 PH pour rendre votre personnage vétéran d'une bataille célèbre ( il gardera
une acrimonie inconsciente contre l'ennemi qu'il à combattu et gagnera un bonus de +10 à son BO
contre cet ennemi. (Ex : La destruction de la phalange Zard de l'amas de Galal-13, tous les Zards
engagés en combat n'auront qu'à bien ses tenir).
Le légionnaire doit soutenir ses pairs ou semblables, et répondre à leur demande d'aide.
Vous gagnez 3 points de développement gratuits à mettre dans la compétence « communication par
signaux 1/4 ».
Vous avez aussi une ceinture de combat C2.

Les pirates :
Fieffés bandits, cruels, redoutables, fantasques, et surtout des aventuriers et découvreurs de
mondes, les pirates restent des légendes spatiales qui font trembler d'effroi et crever d'envie le
galactobourge de toute espèce.
Votre personnage peut être pétri de ce romantisme ou être une raclure de fond de réacteur, a
vous de voir. En tout cas, vous êtes recherché.
Vous pouvez sacrifier 1 PH pour avoir une « combine » :
– un endroit secret que vous à donné le vieux Lâarg où il y avait la carcasse d'un cargo de
matos hyper cher (androïdes de combats, androïde putes, missiles, armes, gaz spécial, carbo
diamant, etc.) ou un vaisseau de combat high tech que tous le monde recherche.
– Vous connaissez la planque d'un criminel de haut vol recherché pour haute trahison, vous
pouvez ainsi le faire chanter ce qui vous à déjà rapporté 1d10 x 500 benx, ou le vendre aux
autorités pour 1d10 x1000 benx. Le problème c'est qu'il à déjà payé un tueur Zard ou Arach
pour vous éliminer.
– La grande Vargo de la station Dorea-666 vous doit un service et elle vous aidera à trouver
une solution au problème le plus épineux (faux papiers, matériel très cher, matériel rare,
retrouver un individu recherché, ou une nuit de luxure pour vous et vos amis, etc).
– Vous possédez un robot protocolaire cybernétique type 2, grand comme une souris, qui
cracke tous les pbs informatiques compliqués (serrures de sécurités, portes verrouillées,
programme de sécurité), ce qui vous donne un bonus de + 25 en techniques criminelles). Il
est cependant assez sensible aux attaques électromagnétiques.
– Vous connaissez une base pirate où faire réparer votre vaisseau est possible, Il faudra bien
sûr faire avec les exigences de Htrix le farfur, commandant de la base.

Les Gardes du corps : Gorille, et gros bras...


Vous possédez déjà un Cogan II, et un poing elek.
Pour 1 PH vous connaissez un type de la haute qui peu vous rendre un service (rencontrer un
politique ou obtenir le soutien d'un politique, une star du Show-bizzzz qui vous doit un service,etc)
OU vous pouvez avoir une nanotech qui vous donne +20 en perception.

Pour toutes autres types,vous pouvez déterminer vos avantages et un historique spécial. (ex : garde
du temple Khhar ka kang, vous maniez votre harpon avec la technique d'un maître d'armes
exceptionnel et gagnez + 3d10 en embuscade).
LES PILOTES
Fous de l'espace, téméraires dans les escadres de combats, pilote de cargo, pilote de
vaisseau pirate sur le raid légendaire de Tadéran-3.
Le pilote doit tenir une réputation, il manie toute forme d'engin volant ou des machines
compliquées.
Chaque école de pilotage, comme des maîtres d'arts martiaux, forme des pilotes avec des techniques
de vol, de combat, de manœuvres, etc.

A vous de déterminer quel pilote va prendre les commandes du « Vicky » dard de guerre ou de la
« Marie Charlotte », vaisseau d'exploration.

Vous pouvez sacrifier 1 PH pour avoir une « histoire de pilote »

– Votre vieux pote Lomgord le Krell, vous a appris une botte de combat , la « vrille du mort »
qui vous donne un bonus au jet de combat spatial de + 15 au moment de la résolution des
manœuvres d'engagement et +15 dans celles d'évitement, mais donne un avantage de +10 à
votre adversaire si la différence entre les 2 manœuvres est de 30 ou plus en sa faveur.
– Vous avez appris une méthode de rationalisation des données qui vous donne un avantage de
+20 à l'analyse des senseurs.
– Vous avez récupérés lors d'une corvée de nettoyage les plans d'un vaisseau avec un système
de propulsion multidirectionnel expérimental qui donnerait un avantage singulier à
n'importe quel pilote. La création de ce prototype pourrait se faire avec l'aide de quelques
technos et d'une base de montage pour la modique somme de 1d10 x 100 000 benx.
– Votre père vous a refilé son vieux « Loup rouge », vaisseau dard de type I. Pour l'instant il
est au garage en bon état de marche mais le Méca vous le rendra quand vous aurez réglé les
dettes de votre père soit 1d10 + 2 x 1000 Benx.
– Vous avez étudier les vaisseaux avec un maître armurier Valkar, et remarquer une faille
universelle dans les blindages. Vous pouvez ainsi gagner 3d10 en embuscade combat spatial.
– Vous avez une technique de pilotage qui vous donne un bonus de +15 pour toutes les
manœuvres (sauf celles de combat) avec un vaisseau ou un véhicule aérien.

L'EXPLORATEUR :
Le véritable aventurier de l'espace, que ce soit pour la gloire, la curiosité scientifique, ou
l'appât du gain, l'explorateur est celui qui à tracé les routes, tissé les mailles de la formidable toile
des Points jump, ouvert la beauté de l'univers à toutes les espèces.
A vous de savoir ce que veux votre explorateur, baroudeur, scientifique, commerçant, etc.
Pour le sacrifice d'1 PH vous pouvez avoir une « pépite stellaire »

– Posséder une carte gagnée au jeu de Clamp à une belle Valkar, d'un secteur d'astéroïde
exploré où un bloc brut de carbodiamant serait parmi les astéroïdes à attendre qu'on vienne
le cueillir.
– Posséder un programme rare de Baldus le vert sur les environnements aliens (bonus de +20
en environnement alien, xeno botanique, xeno zoologie, xeno psychologie).
– Posséder un traducteur hypertech universel.
– Avoir un petit compagnon malicieux gros comme le poing, un singe grenouille de Kio-3,
télépathe que vous pouvez manipuler comme une marionnette sur 20 m (Empathie avec un
bonus de + 15 parce qu’il vous aime).
– Avoir un ennemi juré, à qui vous devez 3d10 x 100 000 benx de dette pour n'avoir jamais
payé le transporteur spatial « Warrant type 1 », planqué sur la planète naine Zoig-77, laissé
en gage au chef pirate Groon le bileux.
Les TECHNO MECANO ou « TECH MEC »
Anges gardiens des machines en tout genre (du vaisseau à l'exosquelette, le tech mec arrange
les bobos mais fabrique également des machines ou des armes improbables, inédits, ou améliore
l'existant.
Votre tech peut se spécialiser (machines, armes), faire partie d'un équipage pirate ou
militaire, marchand, d'une firme spécialisée, etc.
Rationnel (cybernéticien sérieux) ou dingue (zard mécaniak), un tech mec sera toujours respecté
pour ses compétences de sorcier de la mécanique.

Pour 1 PH vous pouvez avoir une « technique folle »

- avoir un programme interface interdit qui vous permet de gagner +15 à tous jet lié à
l'informatique.
– Connaître le vieux Cod-coddy qui vous à initié à la l'amélioration d'armes et d'armures
( jusqu'à +15 de BO ou BD). Mais la maladresse dans la création provoquera une explosion (
CC A B ou C de Burn).
– Vous arrivez à recycler miraculeusement des pièces de manière improbable. Jet de Tech
Méca ou Tech Energie pour créer cette pièce.
– Lecteur de plans hors pair, comprend les plans (les cartes par extension) et gagne un bonus
de création recherche de + 25.

Les SCIENTIFIQUES/ INGENIEUR :


Savant fou ou curieux surdoué, le scientifique/ ingénieur va être un atout dans les synthèses de
drogues, les compréhensions des matériaux pour s'engager dans des créations de drogues, poisons,
recherche d'optimisation des matériaux.
Il ramène sa fraise pour expliquer tout sur tout, donner des plans d'une machine à un tech mec...
Cela peut sauver un groupe.

Avec le sacrifice d' 1 PH vous obtenez une « martingale »


– vous avez une technique personnelle pour l'installation des nanotech (+15).
– une valise cybertech d'un maître Valkar vous permet d'installer et réparer des prothèses
cybernétiques avec un bonus de +20.
– Vous avez une assistante holographique de maître Tshii (capsule holographique) qui vous
permet de créer des poisons de synthése ou des drogues avec des toxines naturelles et des
molécules synthétiques. ( +50 création poison / drogue NV1, +30 nv2, +20 nv3, + 10 nv4).
Objet rare et prohibé.
– Vous avez trouvé un ouvrage synthétique sur l'emplacement supposé d'un laboratoire
clandestin effectuant une recherche de manipulation génétique sur des créatures semi-
intelligentes, généralement utilisées comme esclaves sexuels.

LES CRIMINOLOGUES / ENQUÊTEURS

Espions, chasseurs de primes, flics ou détectives.

Le chasseur de prime est le profil type : détesté de tous il écume la galaxie pour faire fortune sur le
dos des crapules insignifiantes ou des criminels majeurs (Tokmuld le tueur de planète 550 millions
de benx)
Vous pouvez sacrifier 1 PH pour obtenir un « contrat »

– Vous savez où se trouve le cyber criminel, Morgol le cintré, un scientifique qui crée la
drogue de « plaisir mortel », une poussière toxique qui amène une extase sexuelle mortelle.
Rien ne dit qu'il n'est pas protégé par la pègre locale. Sa formule jusqu'ici inconnue est
également fort recherchée.
– Vous possédez un masque alter-face avec 1d3 visages, quand vous l'activez sur 01-02 un
court circuit détruit ce fragile objet et peut vous défigurer 1d10 de dégâts + une belle
cicatrice (-10 AP).
– Vous connaissez un contact qui vous doit un service et vous permet de trouver rapidement
un individu (40% de fiabilité).
– Une famille richissime vous à demandé de ramener leur fille chérie pour 1d10 X1000 benx,
votre piste vous conduirait à la planète bordel Varva -12, à l'enseigne du Peep Kapi show,
tenue par Fiiff la vulve.
– Vous possédez un ADN Lab pour les traces olfactives, et empreintes génétiques.

MEDECIN : What's up doc ?


Soigne bobos et bosses. Chercheur et aventurier d'occasion. Respecté partout.
Pour 1 PH vous avez une « spécialité » :

– Vous avez une technique de chirurgie, vous donnant un bonus de +20 lors de toute
intervention.
– Grosse tête, vous connaissez bien la biologie alien, et vous avez un bonus de +15 en
premiers soins.
– Vous avez des connaissances en psychologie qui vous rend convainquant, manipulateur et
séducteur (+15 de bonus en éloquence en public, gestion des groupes et séduction).

Le PLANETOLOGUE :
Connaît les coutumes et les croyances des espèces évoluées, saura si ça se mange, si c'est mignon
mais dangereux, et où ça se trouve dans cette « p... de jungle de m.... ! ».
Ethnologue-scientifique, l'improbable compagnon du pirate mais le partenaire privilégié de
l'explorateur.

Pour 1 PH vous connaissez une « curiosité » :

– Les croyances et religions n'ont plus de secret pour vous ( +25 en xeno histoire)
– Une ancienne civilisation aurait enfoui un trésor technologique dans l'amas de planètes
naines du système solaire Phanéros -4, un vaisseau spatial probablement inconnu. Cette
révélation vous à été faite oralement par Muntelodos sur son lit de mort, et son carnet de
notes serait caché sur un astéroïde doré de la ceinture de Mum-20.
– Vous avez hérité d'un casque expérimental de détection, qui vous permet de repérer les
modifications de reliefs et les emplacements probables de points liquides, de grottes, de
gisements.
– Vous avez un compagnon curieux, un lapin jaï de Gongo-2, s'agrippe sur l'épaule de la taille
d'une hermine terrestre, roucoule en captant les émotions agressives à proximité, semi-
télépathe, il comprend également les ordres simples.

LES MENTRECHS :
Télépathes, ils manipulent les êtres, les matières, les émotions par la pensée. Ils sont capables
d'attaques psychiques ravageuses.
Votre personnage va avoir une réputation de sorcier, craint dans toutes les civilisations.

1 PH sacrifié vous permet d'avoir « don spir » (supplément d'âme).


– Votre maître vous à enseigné la pensée noire de Daréon, vos jets d'attaques psioniques ont
un bonus de +10 mais cela ne vous permet pas d'obtenir un jet critique.
– vous avez un bâton catalyseur Varachii, vous obtenez un bonus de +10 sur la télékinesie, et
sur les déviations de projectiles et d'énergie, mais cela ne vous permet pas d'obtenir un jet
critique.
– Votre point Qi exceptionnel vous permet de gagner 2 points de pouvoir supplémentaire.
– Vous êtes régulièrement contacté par une entité qui souhaite que vous la libériez de sa prison
psychique sur la planète Goan-4 des terribles zards noirs de Quarkshashh l'éventreuse. Elle
déclare être bénéfique et vous permet de soigner par la pensée (+10 aux soins de poison,
brûlures et atténuation des drogues, hémorragies). Si vous la libérez ce bonus passera à +40.

Les pouvoirs psioniques répondent à des lois spéciales :

Le mentrech additionne les points de pouvoir obtenus lors de la création du personnage.


Le maître mentrech choisi par le personnage lui à donne des capacités dans des domaines
particuliers.
Pour utiliser un pouvoir le mentrech mobilise ses points de pouvoir et module l'intensité de son
action (1 point de pouvoir correspond à un acte léger, donner une impression émotive rapide à une
cible, en mettre 5 permettra de manipuler et créer une rage incontrôlée par la cible, en mettre 10
tuera d'une émotion vive et inexpliquée la pauvre cible).
Il récupère 1d10 points après un repos de 6 h minimum.

Faire une action psionique :


1.déterminer le nb de point de pouvoir utilisé. Vous décrivez le résultat escompté.
[Link] 1d100 avec le bonus de la caractéristique, et reportez vous à la table de résolution.
[Link] cible fait un jet de résistance avec les bonus et malus. Pour les actes sans cible consciente cela
donne un bonus/malus de la table pour faire un jet de manœuvre statique par la suite.

LISTES PSIONIQUES : Difficile faire une liste précise des effets, le MG devra déterminer les
effets et les pp nécessaires, tordre une cuillère ou lancer une foudre mentale sur 10 ennemis furieux.

Détections des présences. (IT) Intuitions (IT)[Link] simple 3. Flash 5. vision


1.détection d'une présence. précise du futur 10. oracle (prévision du futur et image
[Link] l'intention de la présence. précise des conséquences).
[Link] la présence et ses intentions
[Link] des présences multiples Accélération (EM) accélère les mouvements (gain de
[Link] précise des présences détectées et leurs intention temps, vitesse x2 2 point de pouvoir, x3 4pp , x4 6pp,
vitesse éclair 10pp.
Télékinésies (EM)
-Transport d'objets EM/ IT , de la clef du gardien à Empathie (EM) , de l'empathie avec un être vivant, à la
l'effondrement de la voûte d'une cathédrale. sympathie ( calme une bête furieuse) à l'amour fou.
-Manipulation de la matière, tordre une tige, tordre les
barreaux, effritement, lever une porte magnétique de Télepathie (EM) , entendre la pensée de la cible, lui parler,
cargo, la manipuler (5pp), la faire parler (5pp), la distance
-Coruption de la molécules :agitation des molécules, augmente le nb de pp.
embrasement, explosion, liquéfaction, désintégration.
-Lévitations EM/ IT, lévitation, élévation le long d'un mur, Contrôle des esprits (EM) : poser une question et la cible
vol rapide. répond la vérité, commander une cible, générer une
-Déflexions, IT +10 BO / 1 point de pouvoir. (Lames , émotion,
projectiles), champs de force,
Déflexion de la lumière trouble, invisibilité, illusion, Téléportation (IT) : sur 1 m ou de planète en planète.
changement d'apparence. Téléporter un objet, un groupe.
Contrôles métaboliques (EM): Altération de la voix (EM) : toutes les intonations,
Soins, soins de pdc 1d10 / pp commandement, injonction, hurlement.
Soins des blessures, hémorragies brûlures etc. 1pp/ Attaques psychiques(EM, IT)
gravité, régénération. maux de tête jusqu'à la disruption mentale, éclatement du
Réduction des fractures, soins des fractures. cerveau, douleur légère à mortelle. Paralysie.
Du Soins d'organe à la recréation d'organe. Foudre mentale : 1d10 de dégâts /1pp.

J'arrive pas à enlever ce tableau

TECHNOLOGIES

La CYBERNETIQUE :
Depuis toujours les espèces cherchent à améliorer leurs performances ou réparer les organes
ou membres endommagés.
La cybernétique permet de créer ou remplacer des membres détruits ou les rendre plus performants
physiquement et plus résistants.
Le cyborg complet est une créature mythique et tabou, les espèces préférant garder un lien avec la
biologie naturelle.
La cybernétique permet d'améliorer la force, l'agilité et la rapidité de votre personnage.
La cybertech type I reste visible, ( le bras cyborg du légionnaire, la main cyborg du méca).
La cybertech type II est plus discrète, la prothèse est recouverte d'une peau vinyle.
La cybertech type III est discrète,la partie artificielle est couverte d'une chair de cellules clonées et
de molécules vinyles, la prothèse est invisible.

La NANOTECH
La nanotechnologie est une révolution essentielle, les espèces peuvent ainsi booster leurs
performances avec des nano machines ayant une fonction très précise. Ainsi vous pouvez améliorer
vos sens, avoir des nano machines qui vous soignent en cas de lésions, communiquer à distance, un
senseur dans votre pupille, etc.

Nanotech type 1, communication, nano ordinateurs, nano senseurs.


Nanotech type 2, améliore les performances physiques : peau déflectrice des rayons stellaires,
régulation de la température, amélioration des sens, etc.
Nanotech type 3, Nano interne, booste les performances du cerveau et les réflexes, soigne en cas de
lésions internes, etc.

LES VOYAGES DANS L'ESPACE :


Les vaisseaux se déplacent par fusion nucléaire, les thermo-réacteurs , les « pow » permettent de
couvrir rapidement de grandes distances.
La galaxie est quadrillée de Points Jump (des repères mathématiques qui jalonnent les routes
galactiques) qui permettent aux ordinateurs de calculer les distances sécurisées avec exactitudes et
accélérer pour obtenir une vitesse sub-luminique . Le vaisseau fait un saut, sans risque majeur, d'un
point à un autre.
Les cartes jumps peuvent être officielles ou secrètes.
Un système de sécurité et des bons boucliers déflecteurs empêche les accidents la plupart du temps.
Hors de la ceinture jump, c'est le vide, sans contrôle, l'astrogation et l'analyse des senseurs est alors
utilisée par tous bons pilotes.
LES COMBATS SPATIAUX

A l échelle d'un chasseur ou d'un petit vaisseau, c'est jouable. Après, il faut que j'établisse des règles
un peu compliquée. Pour les croisseurs.

1. Phase d'initiative: la compétence analyse des senseurs va donner une idée de la zone de
combat. Les obstacles, le nombre, la vitesse, le niveau technologique et la distance de ou des
adversaires. Jet d'analyse des senseurs + bonus/malus. L'adversaire fait la même chose.
Celui qui obtient le meilleur score gagne l'initiative.
2. Phase des manœuvres, celui qui à l'initiative peu faire une manœuvre d'engagement ou
d'évitement/ fuite.
Un évitement peut être une manœuvre qui place l'adversaire dans une mauvaise position
pour l'attaque (se placer derrière un astéroïde, une carcasse, lui mettre les 3 soleils dans le
viseur, etc.) donnant un malus à l’adversaire et un bonus pour la prochaine phase de
manœuvre ou d'initiative. Un jet de manœuvre « Combat spatial » + bonus/malus en
détermine la réussite.

S'il effectue une manœuvre d'engagement, il cherche à placer son appareil dans une position
idéale pour tirer. Cela se traduit par un jet de manœuvre « combat spatial » + bonus/malus.
L'adversaire fait alors une manœuvre d'évitement, jet de manœuvre « combat spatial » +
bonus/malus.
La différence des deux résultats sur les tables de manœuvre en mouvement donne le
bonus/malus au vaisseau attaquant lors de la phase de tir.

3. Phase de tir : L'attaquant fait feu avec l'arme choisie « Combat armes énergie » ou
« Combat missile » + bonus/malus obtenu par la phase de manœuvre + bonus/malus
divers (BO, BD et bouclier de l'adversaire, etc).

4. Résolution des dégâts + bonus « embuscade », si l'adversaire n'est pas vaporisé,


reprendre à la phase 1.

TABLE des manœuvres de combat :

Adversaires multiples : -20 aux manœuvre / adversaires engagés.

Manœuvre d'évitement : MM moyenne +0

Slaloms MM Difficile - 20 tir énergie, -10 missiles

Looping de renversement MM très difficile - 30 énergie , -20 missiles, + 15 initiative prochaine


phase.

Dépassement MM très difficile - 20 énergie, -20 missiles, + 25 initiative prochaine phase

Chandelle, saut de puce, retournement MM extrêmement -40 énergie et missiles, + 35 initiative


difficile

Semi couvert léger + 15 BD ( carcasses éparses, petits astéroïdes, petit


vaisseau en mouvement)
Semi couvert Lourd + 25 BD ( carcasse compacte)
Couvert léger + 35 BD ( carcasse de vaisseau moyen )
Couvert lourd +45 BD (gros bloc, carcasse de gros vaisseau)

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