Compétences et Rôles des Combattants
Compétences et Rôles des Combattants
Armes
arme 1main projectiles, 1/5, 2/4, 2/7, 2/5, 2/7, 2/5, 2/5, 3/9, 2/7, 2/7, 4, 4 , 2/7, 6, 7, 7, 9, 15 2/4, 5/5, 2/7, 2/7, 5, 2/7, 3/9, 5, 8, 2/5, 2/7, 3/9, 4, 2/5, 3/9, 4, 4, 6, 8
arme 2 mains projectiles, 2/7, 2/7, 5 3/9, 4, 4, 3/9, 3/9, 5 4, 7 5 8, 15 4, 15
arme 1 main énergétique, 4
arme 2 mains énergétique,
lames, lancé, arbalètes, arcs,
arme d'épaule, lanceurs
portatifs
Compétences générales
Compétences spéciales
Compétences de combat
pilote
Astronautique
Compétences techniques
Compétences scientifiques
physique générale 1 1 1/2 1/* 1/* 1 1/2 1/2 1
Maths avancés 1 1 1/2 1/* 1/* 1 1/2 1/2 1
Chimie 2 2 2 2 1/2 2 1 1/2 2
Planétologie 2 2/4 1/4 2 1/2 2 2 1/ 2/2 2
Astronomie 2 2/* 1 2 2 2 2 1/2 2
métaux 3 3 2 3 2 3 3 1/2 3
Physique stellaire 3 3 3 3 2 3 3 2 4
Xeno chimie 2 2 1 2 2 2 1 2 2
Xeno botanique 2 2 1 2 2 2 1 1 2
Xéno zoologie 2 2 1 2 2 2 1 1 2
Xeno histoire 3 3 2 3 2 2 2 1 3
Xéno anthropologie 3 3 2 3 2 2 2 1 3
Xéno psychologie 3 3 2 3 2 2 2 1 3
Xéno médecine 8 8 8 8 8 8 5 4 10
Médecine/ Chirurgie 8 8 8 8 8 8 6 7 8
Génétique 5 5 5 4 3 4 2 5 8
Cybernétique 6 5 5 2 1/2 3 2 4 8
Compétences en ingénierie
Acrobaties 1/3 1/4 1/3 2/5 2/5 1/5 2/5 2/5 2/7
Comédie 2/5 1/5 1/4 2/6 2/7 1/4 2/5 2/6 2/7
Commerce 7 5 3 4 2/6 1/4 3/6 3/6 2/7
Administration 5 4 3 4 1/4 2/5 2/5 1/5 5
Soins des animaux 4 4 2/5 3/5 2/5 1/5 1/2 2/5 5
Athlétisme 1/2 1/3 1/2 2/5 2/5 1/5 1/4 2/5 1/4
Spéléologie 1/4 2/5 1/2 3 3 1/4 2/7 2/7 3
Contortionisme 1/3 1/4 1/2 1/5 3/7 1/4 3 3 2/5
Diplomatie 2/5 1/4 1/3 2/4 2/5 2/4 2/5 2/5 2/4
Chutes 1/3 1/3 1/2 2/4 2/5 1/3 2/5 2/6 1/2
Tolérance aux drogues 1/3 1/3 1/2 2/5 2/5 1/3 2/5 2/6 1/2
Falsifications 3 2/6 2/5 3 2/5 1/2 1/5 2/5 3
Jeu 2/4 2/5 1/4 2/5 2/5 1/3 2/5 2/5 1/5
Musique 2/6 2/6 1/5 2/6 2/5 2/6 2/5 2/6 2/5
Navigation à la rame 2/6 1/4 1/5 2/6 2/6 1/5 2/6 1/4 2/6
Propagande 4 4 2/5 3 3 1/4 2/5 2/5 2/4
Éloquence en public 2/6 2/6 2/4 2/6 2/5 1/5 2/5 2/5 1/4
Navigation à la voile 2/6 2/6 1/5 2/6 3 2/5 2/5 3 3
Séduction 2/6 2/5 1/6 2/5 2/7 2/4 2/6 2/6 2/4
Communication par signaux 1/4 1/3 1/2 2/4 2/5 1/2 2/6 2/5 1/5
Chant 2/6 2/6 2/5 2/6 2/6 2/6 2/6 2/6 2/5
Lecture des étoiles 2/6 2/6 1/5 2/5 2/5 2/5 2/6 2/6 1/5
Immobilisation 1/2 1/4 1/5 2/5 3/5 1/4 1/5 2/6 2/5
Pistage 2/5 2/5 1/4 3 3/6 1/3 3 3 2/6
Négociation 2/7 2/5 1/4 3/5 2/6 1/5 3/5 3/5 3/6
Trucages 2/6 2/5 1/5 3 3 1/4 3 3 1/5
Culbutes 1/4 1/5 1/3 3 3 1/4 2 3 1/5
Arts visuels 3 2 2 2/5 3 3 3/7 3 2/5
Météorologie 2/7 2/7 1/5 3/7 2/7 2 3 1/4 3
Les COMBATTANTS « Armsmen »
A vous de déterminer si votre manieur d'armes « Armsman » est soldat, légionnaire, garde
du corps, chef de gang, pirate,...
Vous pouvez le spécialiser dans le maniement d'une arme en particulier, cependant n'oubliez pas
qu'un manque de munition peur le rendre inopérant s'il n'a pas d'autres capacités.
Quelques classes légendaires constituent les « Armsmens ».
La Légion :
Les mercenaires envoyés dans les conflits armés de toute la galaxie. Un légionnaire
généralement montre son appartenance présente ou passée à ce corps expéditionnaire hors normes.
Vous pouvez sacrifier 1 PH pour rendre votre personnage vétéran d'une bataille célèbre ( il gardera
une acrimonie inconsciente contre l'ennemi qu'il à combattu et gagnera un bonus de +10 à son BO
contre cet ennemi. (Ex : La destruction de la phalange Zard de l'amas de Galal-13, tous les Zards
engagés en combat n'auront qu'à bien ses tenir).
Le légionnaire doit soutenir ses pairs ou semblables, et répondre à leur demande d'aide.
Vous gagnez 3 points de développement gratuits à mettre dans la compétence « communication par
signaux 1/4 ».
Vous avez aussi une ceinture de combat C2.
Les pirates :
Fieffés bandits, cruels, redoutables, fantasques, et surtout des aventuriers et découvreurs de
mondes, les pirates restent des légendes spatiales qui font trembler d'effroi et crever d'envie le
galactobourge de toute espèce.
Votre personnage peut être pétri de ce romantisme ou être une raclure de fond de réacteur, a
vous de voir. En tout cas, vous êtes recherché.
Vous pouvez sacrifier 1 PH pour avoir une « combine » :
– un endroit secret que vous à donné le vieux Lâarg où il y avait la carcasse d'un cargo de
matos hyper cher (androïdes de combats, androïde putes, missiles, armes, gaz spécial, carbo
diamant, etc.) ou un vaisseau de combat high tech que tous le monde recherche.
– Vous connaissez la planque d'un criminel de haut vol recherché pour haute trahison, vous
pouvez ainsi le faire chanter ce qui vous à déjà rapporté 1d10 x 500 benx, ou le vendre aux
autorités pour 1d10 x1000 benx. Le problème c'est qu'il à déjà payé un tueur Zard ou Arach
pour vous éliminer.
– La grande Vargo de la station Dorea-666 vous doit un service et elle vous aidera à trouver
une solution au problème le plus épineux (faux papiers, matériel très cher, matériel rare,
retrouver un individu recherché, ou une nuit de luxure pour vous et vos amis, etc).
– Vous possédez un robot protocolaire cybernétique type 2, grand comme une souris, qui
cracke tous les pbs informatiques compliqués (serrures de sécurités, portes verrouillées,
programme de sécurité), ce qui vous donne un bonus de + 25 en techniques criminelles). Il
est cependant assez sensible aux attaques électromagnétiques.
– Vous connaissez une base pirate où faire réparer votre vaisseau est possible, Il faudra bien
sûr faire avec les exigences de Htrix le farfur, commandant de la base.
Pour toutes autres types,vous pouvez déterminer vos avantages et un historique spécial. (ex : garde
du temple Khhar ka kang, vous maniez votre harpon avec la technique d'un maître d'armes
exceptionnel et gagnez + 3d10 en embuscade).
LES PILOTES
Fous de l'espace, téméraires dans les escadres de combats, pilote de cargo, pilote de
vaisseau pirate sur le raid légendaire de Tadéran-3.
Le pilote doit tenir une réputation, il manie toute forme d'engin volant ou des machines
compliquées.
Chaque école de pilotage, comme des maîtres d'arts martiaux, forme des pilotes avec des techniques
de vol, de combat, de manœuvres, etc.
A vous de déterminer quel pilote va prendre les commandes du « Vicky » dard de guerre ou de la
« Marie Charlotte », vaisseau d'exploration.
– Votre vieux pote Lomgord le Krell, vous a appris une botte de combat , la « vrille du mort »
qui vous donne un bonus au jet de combat spatial de + 15 au moment de la résolution des
manœuvres d'engagement et +15 dans celles d'évitement, mais donne un avantage de +10 à
votre adversaire si la différence entre les 2 manœuvres est de 30 ou plus en sa faveur.
– Vous avez appris une méthode de rationalisation des données qui vous donne un avantage de
+20 à l'analyse des senseurs.
– Vous avez récupérés lors d'une corvée de nettoyage les plans d'un vaisseau avec un système
de propulsion multidirectionnel expérimental qui donnerait un avantage singulier à
n'importe quel pilote. La création de ce prototype pourrait se faire avec l'aide de quelques
technos et d'une base de montage pour la modique somme de 1d10 x 100 000 benx.
– Votre père vous a refilé son vieux « Loup rouge », vaisseau dard de type I. Pour l'instant il
est au garage en bon état de marche mais le Méca vous le rendra quand vous aurez réglé les
dettes de votre père soit 1d10 + 2 x 1000 Benx.
– Vous avez étudier les vaisseaux avec un maître armurier Valkar, et remarquer une faille
universelle dans les blindages. Vous pouvez ainsi gagner 3d10 en embuscade combat spatial.
– Vous avez une technique de pilotage qui vous donne un bonus de +15 pour toutes les
manœuvres (sauf celles de combat) avec un vaisseau ou un véhicule aérien.
L'EXPLORATEUR :
Le véritable aventurier de l'espace, que ce soit pour la gloire, la curiosité scientifique, ou
l'appât du gain, l'explorateur est celui qui à tracé les routes, tissé les mailles de la formidable toile
des Points jump, ouvert la beauté de l'univers à toutes les espèces.
A vous de savoir ce que veux votre explorateur, baroudeur, scientifique, commerçant, etc.
Pour le sacrifice d'1 PH vous pouvez avoir une « pépite stellaire »
– Posséder une carte gagnée au jeu de Clamp à une belle Valkar, d'un secteur d'astéroïde
exploré où un bloc brut de carbodiamant serait parmi les astéroïdes à attendre qu'on vienne
le cueillir.
– Posséder un programme rare de Baldus le vert sur les environnements aliens (bonus de +20
en environnement alien, xeno botanique, xeno zoologie, xeno psychologie).
– Posséder un traducteur hypertech universel.
– Avoir un petit compagnon malicieux gros comme le poing, un singe grenouille de Kio-3,
télépathe que vous pouvez manipuler comme une marionnette sur 20 m (Empathie avec un
bonus de + 15 parce qu’il vous aime).
– Avoir un ennemi juré, à qui vous devez 3d10 x 100 000 benx de dette pour n'avoir jamais
payé le transporteur spatial « Warrant type 1 », planqué sur la planète naine Zoig-77, laissé
en gage au chef pirate Groon le bileux.
Les TECHNO MECANO ou « TECH MEC »
Anges gardiens des machines en tout genre (du vaisseau à l'exosquelette, le tech mec arrange
les bobos mais fabrique également des machines ou des armes improbables, inédits, ou améliore
l'existant.
Votre tech peut se spécialiser (machines, armes), faire partie d'un équipage pirate ou
militaire, marchand, d'une firme spécialisée, etc.
Rationnel (cybernéticien sérieux) ou dingue (zard mécaniak), un tech mec sera toujours respecté
pour ses compétences de sorcier de la mécanique.
- avoir un programme interface interdit qui vous permet de gagner +15 à tous jet lié à
l'informatique.
– Connaître le vieux Cod-coddy qui vous à initié à la l'amélioration d'armes et d'armures
( jusqu'à +15 de BO ou BD). Mais la maladresse dans la création provoquera une explosion (
CC A B ou C de Burn).
– Vous arrivez à recycler miraculeusement des pièces de manière improbable. Jet de Tech
Méca ou Tech Energie pour créer cette pièce.
– Lecteur de plans hors pair, comprend les plans (les cartes par extension) et gagne un bonus
de création recherche de + 25.
Le chasseur de prime est le profil type : détesté de tous il écume la galaxie pour faire fortune sur le
dos des crapules insignifiantes ou des criminels majeurs (Tokmuld le tueur de planète 550 millions
de benx)
Vous pouvez sacrifier 1 PH pour obtenir un « contrat »
– Vous savez où se trouve le cyber criminel, Morgol le cintré, un scientifique qui crée la
drogue de « plaisir mortel », une poussière toxique qui amène une extase sexuelle mortelle.
Rien ne dit qu'il n'est pas protégé par la pègre locale. Sa formule jusqu'ici inconnue est
également fort recherchée.
– Vous possédez un masque alter-face avec 1d3 visages, quand vous l'activez sur 01-02 un
court circuit détruit ce fragile objet et peut vous défigurer 1d10 de dégâts + une belle
cicatrice (-10 AP).
– Vous connaissez un contact qui vous doit un service et vous permet de trouver rapidement
un individu (40% de fiabilité).
– Une famille richissime vous à demandé de ramener leur fille chérie pour 1d10 X1000 benx,
votre piste vous conduirait à la planète bordel Varva -12, à l'enseigne du Peep Kapi show,
tenue par Fiiff la vulve.
– Vous possédez un ADN Lab pour les traces olfactives, et empreintes génétiques.
– Vous avez une technique de chirurgie, vous donnant un bonus de +20 lors de toute
intervention.
– Grosse tête, vous connaissez bien la biologie alien, et vous avez un bonus de +15 en
premiers soins.
– Vous avez des connaissances en psychologie qui vous rend convainquant, manipulateur et
séducteur (+15 de bonus en éloquence en public, gestion des groupes et séduction).
Le PLANETOLOGUE :
Connaît les coutumes et les croyances des espèces évoluées, saura si ça se mange, si c'est mignon
mais dangereux, et où ça se trouve dans cette « p... de jungle de m.... ! ».
Ethnologue-scientifique, l'improbable compagnon du pirate mais le partenaire privilégié de
l'explorateur.
– Les croyances et religions n'ont plus de secret pour vous ( +25 en xeno histoire)
– Une ancienne civilisation aurait enfoui un trésor technologique dans l'amas de planètes
naines du système solaire Phanéros -4, un vaisseau spatial probablement inconnu. Cette
révélation vous à été faite oralement par Muntelodos sur son lit de mort, et son carnet de
notes serait caché sur un astéroïde doré de la ceinture de Mum-20.
– Vous avez hérité d'un casque expérimental de détection, qui vous permet de repérer les
modifications de reliefs et les emplacements probables de points liquides, de grottes, de
gisements.
– Vous avez un compagnon curieux, un lapin jaï de Gongo-2, s'agrippe sur l'épaule de la taille
d'une hermine terrestre, roucoule en captant les émotions agressives à proximité, semi-
télépathe, il comprend également les ordres simples.
LES MENTRECHS :
Télépathes, ils manipulent les êtres, les matières, les émotions par la pensée. Ils sont capables
d'attaques psychiques ravageuses.
Votre personnage va avoir une réputation de sorcier, craint dans toutes les civilisations.
LISTES PSIONIQUES : Difficile faire une liste précise des effets, le MG devra déterminer les
effets et les pp nécessaires, tordre une cuillère ou lancer une foudre mentale sur 10 ennemis furieux.
TECHNOLOGIES
La CYBERNETIQUE :
Depuis toujours les espèces cherchent à améliorer leurs performances ou réparer les organes
ou membres endommagés.
La cybernétique permet de créer ou remplacer des membres détruits ou les rendre plus performants
physiquement et plus résistants.
Le cyborg complet est une créature mythique et tabou, les espèces préférant garder un lien avec la
biologie naturelle.
La cybernétique permet d'améliorer la force, l'agilité et la rapidité de votre personnage.
La cybertech type I reste visible, ( le bras cyborg du légionnaire, la main cyborg du méca).
La cybertech type II est plus discrète, la prothèse est recouverte d'une peau vinyle.
La cybertech type III est discrète,la partie artificielle est couverte d'une chair de cellules clonées et
de molécules vinyles, la prothèse est invisible.
La NANOTECH
La nanotechnologie est une révolution essentielle, les espèces peuvent ainsi booster leurs
performances avec des nano machines ayant une fonction très précise. Ainsi vous pouvez améliorer
vos sens, avoir des nano machines qui vous soignent en cas de lésions, communiquer à distance, un
senseur dans votre pupille, etc.
A l échelle d'un chasseur ou d'un petit vaisseau, c'est jouable. Après, il faut que j'établisse des règles
un peu compliquée. Pour les croisseurs.
1. Phase d'initiative: la compétence analyse des senseurs va donner une idée de la zone de
combat. Les obstacles, le nombre, la vitesse, le niveau technologique et la distance de ou des
adversaires. Jet d'analyse des senseurs + bonus/malus. L'adversaire fait la même chose.
Celui qui obtient le meilleur score gagne l'initiative.
2. Phase des manœuvres, celui qui à l'initiative peu faire une manœuvre d'engagement ou
d'évitement/ fuite.
Un évitement peut être une manœuvre qui place l'adversaire dans une mauvaise position
pour l'attaque (se placer derrière un astéroïde, une carcasse, lui mettre les 3 soleils dans le
viseur, etc.) donnant un malus à l’adversaire et un bonus pour la prochaine phase de
manœuvre ou d'initiative. Un jet de manœuvre « Combat spatial » + bonus/malus en
détermine la réussite.
S'il effectue une manœuvre d'engagement, il cherche à placer son appareil dans une position
idéale pour tirer. Cela se traduit par un jet de manœuvre « combat spatial » + bonus/malus.
L'adversaire fait alors une manœuvre d'évitement, jet de manœuvre « combat spatial » +
bonus/malus.
La différence des deux résultats sur les tables de manœuvre en mouvement donne le
bonus/malus au vaisseau attaquant lors de la phase de tir.
3. Phase de tir : L'attaquant fait feu avec l'arme choisie « Combat armes énergie » ou
« Combat missile » + bonus/malus obtenu par la phase de manœuvre + bonus/malus
divers (BO, BD et bouclier de l'adversaire, etc).