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Univers JDR Galactique : Espèces et Règles

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« Et le 7ème jour, il vit que ce qu'il avait créé était bon,et il se reposa »

Devise déontologique CGT ( Centre Galactique du Travail)

Une galaxie reste un concept qui dépasse nos pensée les plus ouvertes, néanmoins vous allez
être transposés dans ce type d'univers ou le merveilleux côtoie le quotidien le plus navrant. Les
concepts de la science-fictions sont assez vagues et vastes sut tout sujet, de la mode des tenues
Vinyles à la conception de la nanotechnologie. Le plus simple est évidemment de transférer nos
concepts actuels vers un univers improbable où nos lois de la physique ne peuvent être trop
bouleversées pour que chacun puisse jouer avec son multi-cogan ou voyager dans la ceinture
d'astéroïdes Gallo-43.
Nous allons définir les espèces jouables dans cette galaxie, les caractères physiques et leurs
spécificités.
Après, un petit tour dans l'armurerie classique et sur la planète Baz-34, et on se jump sur le point
Tet-72.

OUTRE ESPACE
Jdr des héros galactiques

La galaxie est composée d'amas d'étoiles, d'étoiles solitaires, de systèmes solaires (des
planètes et astres stellaires qui tournent autour d'une étoile), de trous noirs, de ceintures d'astéroïdes,
de comètes, d'astéroïdes isolés (les « points »), de barrières jump et de points jump, de stations
spatiales et de planètes artificielles. Tout ces astres et particularités sont définis officiellement au
Centre Galactique des Planètes et Astres, et nommé officiellement par une série de lettre et chiffres,
soit par les premières lettres de l'inventeur, du créateur, ou une caractéristique physique. Arth-4,
galeo-48, Simeus-133, etc.
7 espèces aux aspirations à peu près semblables grouillent dans ce monde et dominent
l'ensemble des autres espèces de la galaxie.
Leurs empires d'abord en guerre pour la possession des sources d'énergie et des matières
premières se sont mis d'accord pour créer une paix militaire évitant ainsi une auto-destruction totale,
mais continuent à se vouer une guerre commerciale et des rancœurs politico-phylosiphico-religieuse
impitoyables et feutrée.
Du moins pour 6 d'entre elles, la 7ème restant belliqueuse et mystérieuse, ainsi les efforts
guerriers des 6 autres peuvent ainsi se coaliser pour livrer un combat contre cet ennemi coriace et
dont on ne sait quasiment rien à part que c'est de la salle espèce à éradiquer, des sorciers et des
goules spatiales, sans une once de « spir ». Certains philosophes interdits de la faction rouge de
Gaor-15, dont la base et les membres sont recherché pour une prime de 30 millions de Benx
(monnaie galactique officielle, appelée également « whuffie » basée sur le bruit des accélérateurs
des vaisseaux dotés de thermo-réacteurs, une allégorie sur le caractère éphémère des richesses
virtuelles) affirment que c'est une pure invention qui permet aux politiques de générer des réseaux
commerciaux et un détournement des richesses de l'univers pour « le profit » et empêcher le
développement de l'intelligence des espèces dans une cohabitation basée sur la poésie universelle.
Sévissent également les rebelles, attaquent les pirates, existent la légion fantôme et les
abominations biologiques et les légendes appelées monstres abyssaux (les sorcières du vide, les
méduses, les mygales d’astéroïdes, les goules, etc.). Tout pour générer des comportements
stéréotypés qui permettent des cohésions politiques, commerciales et scientifiques minimales entre
les « espèces dominantes » que nous allons vous présenter plus loin.

Vous commencez dans cet univers comme un individu dont les aspirations, les
développements physiques et psychiques sont définis par les conditions culturelles et matérielles à
votre disposition (enfance), puis renforcés ou détournés par la suite (développement personnel),
pour donner le Héros Galactique que vous allez lancer outre-espace. Bonne chance...
LES ESPECES de la COALITION GALACTIQUE , la « COGA »

Ces 6 espèces se reconnaissent mutuellement et coexistent dans un système de droit


galactique standard (le Drogs).
La plupart des objets civils et militaires sont standardisés ou adaptables à chacun.
Les modes, les religions ou philosophies restent libres ou culturelles mais ne peuvent se substituer
au Drogs (la décapitation Valkarii en public à l'épée-fouet pour manque de respect à un supérieur
social est interdite, par exemple). Les enclaves culturelles sont cependant permises sur les planètes
originelles des espèces. Souvent, les lois culturelles restent en vigueur dans les groupes d'individus
d'une même espèce en dehors d'un contrôle officiel (un groupe, un vaisseau spatial, une base
agricole, une mine de carbodiamants, etc.) mais le Drogs s'y substitue s'il est invoqué pour raison
majeure. La sanction de non respect du Drogs et de ses conséquences peut aller jusqu'à l'éradication
génétique d'un individu et de sa lignée (ascendants et descendants).

A une espèce correspond des caractéristiques physiques et psychiques qui correspondent à


des avantages ou des inconvénients (bonus, malus) sur les caractéristiques standards admises. Ce
qui ne rend pas pour autant une espèce supérieure.
Les espèces ont également développé une technologie standard d'amélioration génétique et
technologique qui permet de compenser les faiblesses ou affermir les forces biologiques.

Vous pouvez donc choisir dans le zoo galactique suivant :


1. Les humains (homo xenosapiens sapiens)
2. Les Valkarii (Valkarii sapiens)
3. Les Arachnéens (Cosmo arachneans sapiens)
4. Les Leoniens ou « Griff » (Felidaes Sapiensis)
5. Les Xan Xesso Hxis ou « sauriens » (Saurus sapiens)
6. Les Zôos ou Végans ou « sangsues végane » (Xeno zoomycète sapiens)
7. Je souhaite jouer autre chose.

Vaisseau pirate zard en perdition, ceinture d'astéroïde de Thor-66


1. Les Humains :

La planète originelle Allastor-1 de l'empire serait apparemment un mythe. Ce qui est certain
c'est que cette espèce très prolifique et très adaptable à de nombreux environnement est l'espèce la
plus présente dans la galaxie.
L'humanité s'est uniformisée génétiquement, le caractère sinoïde est dominant, peu de blacks
ou de blancs, dominance des yeux noirs (meilleure résistance aux rayons stellaires), peau dorée à
cuivrée. Toute exception reste possible cependant. Les grands blonds aux yeux bleus ou les grands
noirs restent assez rares, et sont souvent considérés comme des curiosités biologiques voire des
abominations. Les humains s'injecte souvent des pigments de couleurs en fonction de modes ou
pour marquer des appartenances à des groupes ou des cultures voire des cultes particuliers. La
chirurgie esthétique est devenue un art certes onéreu mais très largement utilisée pour harmoniser
l'humanité dans des stéréotypes (yeux en amandes, corps athlétiques).
Le monothéisme est dominant et Jeoh reste le dieu bienveillant de l'humanité galactique
croyante.

1.1 Humains des planètes terra-formées :


L'humanité à colonisé de nombreuses planètes et y a développé des environnements favorables à la
vie humaine (atmosphères, végétations, faune exploitables), cependant le gravité reste souvent une
donnée difficile à transformée et certaines caractéristiques peuvent être corrompues ou améliorées
en fonction de cette donnée.

Ainsi, si vous jouez un humain d'une planète terra-formées, désignez d'abord cette planète
(un peu d'imagination que diable, le nom culturel, par exemple Gameryan et le nom scientifique et
administratif Gam-42).
Ensuite, en fonction de la gravité votre personnage défini les mutations sur les caractéristiques.

• Si la gravité est inférieure à celle de la terre, distribuez jusqu'à 15 points maximum de bonus
dans l'agilité, la rapidité et le raisonnement mais vous enlèverez autant de points de malus
dans la constitution, la force et l'autodiscipline. Ex : Galian est une humaine de Jug-4
connue pour sa très faible gravité et ses grandes danseuses aux jambes fines, elle choisi de
distribuer le maximum des points de mutation soit un bonus de +7 dans son agilité donc
répercute un malus de -7 en constitution, un bonus de + 5 en rapidité qui donne un malus
de -5 en force et +3 en raisonnement se répercutant par un malus de -3 en autodiscipline.
• Si la gravité est supérieure, distribuez jusqu'à 15 points maximum de bonus dans la
constitution, la force ou l'autodiscipline, mais vous répercutez le même nombre de point de
malus dans l'agilité, la rapidité et le raisonnement. Ex : Vogarl est un humain de Gav-6
réputée pour ses robustes joueurs de Crash-skull-ball, il décide de distribuer le maximum
des points de mutation, soit +8 en Constitution qu'il répercute en -8 de malus sur son agilité
et un +7 en force qui pénalise sa rapidité de -7. Il laisse son autodiscipline et son
raisonnement à leur niveau initial.

Dégradation Vitesse langues Dé PDC Pdc max RS énergies RS Télépathie RS RS


Gravité, descriptions minimales après la mort récup. max. rayonnements at. Mentales drogues maladies
des PV psy, psioniques poisons

FAIBLE GRAVITE : planète type Jovienne.


Les corps sont plus élancés (jusqu'à +30 cm que la normale), plus
gracieux, les yeux se brident, souvent en amandes, la pilosité est moins 12 x1 3 D10 100 -30 + 25 +10 +20
fournie. Pas d'incidence sur la couleur de peau. Cultures souvent axées
sur les arts, les sciences, et forment les meilleurs mentrech humains.

FORTE GRAVITE : planète type martienne.


Les corps sont plus trapus (jusqu'à -20 cm que la normale), forte
pilosité, mâchoire forte. Cultures basées sur les sports de force, culte 15 x2 2 2D6 130 - 40 +10 +10 +20
du corps.
• Si la gravité est égale à celle de la terre originelle, les caractéristiques reste + 5 en force et
+5 en autodiscipline.

Dégradation vitesse langues dé de PV PV max RS rayons RS mental, psy RS drogues RS maladies


après la mort récup PV energies psionique poisons

12 x1 3 D10 120 +10 +10 +10 + 10

Les humains des planètes terra-formées développent des compétences particulières lors de l'enfance
et l'adolescence. A vous de déterminer si votre personnage à grandi dans un environnement rural ou
urbain, et du niveau social des parents. Vous disposez de 15 points de développement liés à
l'enfance. Cela vous permet également de prendre des points historiques supplémentaires. (PH
sup.).

Urbain, modeste : Administration 1/2, connaissance du Drogs 1/5, trucage 1/2, perception 1/2, combat corps à corps
1/3, arme blanche 2/3, arme de poing 1/3, développement corporel 2/5, conduite 1/3, athlétisme 1/5 , technique
criminelle 1/3, dissimulation 1/3, commerce 2/5, mécanique 2/5 , résistance aux drogues 1/3, chimie 2/5, culbutes 1/5,
séduction 1/3, course 1/3, falsification 2/5, connaissance du milieu 1/5, désarmer 2/5, crochetage mécanique 2/5,
désarmement des pièges 2/5, technique des armes 1/5. PH sup 3/5
Urbain, classe moyenne : athlélisme 1/3, conduite 1/3, administration 1/3, connaissance du Drogs 1/5, électronique
1/3, robotique 1/3 , informatique 1/3 , arts martiaux 1/3, pilotage atmosphérique 2/5,arts visuels 1/3, chant 1/3, danse
1/3, xeno art 2/5, histoire xeno 2/5, arme de poing 2/5, séduction 2/3, commerce 2/3. PH sup. 2/5
Urbain , classe supérieure :Administration 2/5, négociation 1/3, commerce 1/3, Connaissance du Drogs 1/3,
conduite 1/3, pilotage atmosphérique 2/5, résistance aux drogues 2/5, diplomatie 1/5, séduction 1/3, athlétisme 1/3,
informatique 1/3, arts martiaux 1/3, arts visuels 1/3, chants 1/3 ,danse 1/3 , art xeno 1/3 , histoire xeno 1/3 , langue sup
2/5 , PH sup 1/3.

Rural, modeste :Mécanique (méchanical technique) 2*, électronique robotique 3*, dressage/connaissance animale
1/2, soins des animaux 1/2, acrobaties 1/2, chutes 1/2, culbutes 1/2, spéléologie 2/5 , natation 1/2, survie 1/2 , premiers
soins 1/2, développement corporel 1/3, perception 1/3, pilotage atmosphérique 3/5, conduite 1/3, combat corps à corps
2/5, arme à projectile (fusils) 2/5, arme de tir de poing 3/5, administration 2/5, manœuvre en armure légère 2/5, chant 2,
trucage 2, géologie générale 2/5, botanique générale 2/5, sports de force 2/5, météo terrestre 1/5, agronomie 1/5, PH
sup 3/5.
Rural, classe moyenne et supérieure :Mécanique 2/5, robotique 2/5, électronique 2/5, informatique1/2,
connaissance du Drogs 2/3, natation 1/3 ,survie 1/3 , premiers soins1/3 , développement corporel 2/5, perception 2/5,
pilotage atmosphérique 2/5, conduite1/4, arts martiaux 2/5, arme de tir de poing 1/5, arme de tir fusils 1/5, geologie
générale 2/4, administration 3/5, éloquence en public 2/5 , trucage 2/5, négociation 2/5, commerce 1/3, survie 2/5,
dressage 1/3, soins des animaux 2/5, Art xeno 2/5, sport de force 1/5. PH sup 3/5
1.2 Humains des stations ou bases spatiales

Colonies orbitales, colons planétaires, explorateurs, l'humanité est très présente dans ces
environnements artificiels, ou des compétences particulières peuvent se développer.
Les humains des stations, les « blocks », vivent parfois dans un univers moins confiné que dans les
grandes agglomérations planétaires, leur ouverture culturelle est parfois supérieure aux autres
humains et ils développent plus facilement des compétences liées à l'espace.
Les autres humains les considèrent comme des dénaturés, qui ne comprennent pas les intérêts des
planétaires et qui génèrent des criminels la plupart du temps sans scrupules (les pirates sont souvent
des « blocks » qui vivent dans des stations ou des bases clandestines).

Leurs bonus de « race » reste +5 en force et + 5 en autodiscipline.

Dégradation Vitesse langues Dé PDC Pdc max RS énergies RS Télépathie RS RS


après la mort récup. max. rayonnements at. Mentales drogues maladies
des PV psy, psioniques poisons

12 x1 3 D10 120 +20 +10 +10 +0

Humains des stations : initiation au pilotage spatial 2/3 , conduite 1/3, sports techniques 1/5 , athlétisme 1/5 , art
visuel 1/3 ,art xeno 1/3 , histoire xéno 1/3 , initiation au pilotage orbital 2/3 , initiation au pilotage de combat 2/3 ,
technique criminelle 2/3 , mécanique 2/3 , informatique 1/3 , électronique 1/3, robotique 1/3, chant 1/3 , danse 1/3,
séduction 1/3 , commerce 2/3, négociation 1/5, diplomatie 2/5, analyse des senseurs 2/3, communication 1/3, langue
sup 2/5, trucage 2/3, dissimulation 2/3, physique générale 1/3, astronomie 1/5, connaissance du Drogs 2/3 PH Sup 2/3

Station majeure Archeo-13 près de la planète terra formée Valga-48


2. LES VALKARII

Les Valkarii sont des humanoïdes au squelette liquide, qui viennent d'une planète géante recouverte
d'eau à 99% , Valkar (dieu des eaux universelles) ou Grande-Vénus-145.
Cette espèce évolue dans les liquides avec une facilité et une grâce incomparable. Les Valkarii ont
la capacité de respirer l'eau et l'air standard de la même manière.
Leur apparence à été déconcertante pour les premiers humains rencontrés, car elle ressemble à des
Joviens dans la grâce des formes et des mouvements, leur crâne étant cependant plus allongé,et
prenant des formes sommitale en forme de cornes, de cônes ou quelques fois aplaties. Les yeux
couleur bleus azurs à bleu marine comporte un iris légèrement gris.
Les mâles ont un aspect fluets, les femelles ont souvent des formes pulpeuses qui n'ont rien à envier
aux beautés humaines des planètes joviennes. Des petites tentacules discrètes sortent de la bouche
lorsqu'ils se nourrissent.
Leur corps possède des glandes hormonales qui sont stimulées à la naissance où lors de la fin de
l'adolescence pour déterminer une couleur de peau conditionnant la caste sociale d'appartenance du
Valkar. Cette manipulation peut également se faire pour marquer des changements importants, un
guerrier qui devient marchand, un mentrech qui devient guerrier, un esclave affranchi qui devient
guerrier. Ces hormones agissent sur le métabolisme et les caractéristiques très rapidement (une
semaine). Un guerrier condamné devient criminel.
Les nobles sont d'un noir de jais, les guerriers sont bleus marines ou rouges , les mentrechs gris et le
peuple se contente d'être bleus, les esclaves et criminels sont d'une pâleur qui les rend presque
invisibles.
La société Valkar est très codifiée : Les nobles assurent la protection et la justice, ils sont considérés
comme des incarnations divines. Les guerriers ( Val-Norii, gardiens sacrés) sont voués à la guerre,
fanatiques au combat, ils manient une longue rapière elek ( le harpon). Les mentrechs sont des
prêtres psioniques redoutables, télékinétiques et télépathes reconnus et puissants. Les esclaves ou
criminels sont sacrifiés pour des tâches extrêmes (dans l'espoir d'être récompensé par une
intégration dans la société).
Leurs fluides corporels hyper magnétiques leur donne une capacité mentale hors norme, et une
grande résistance aux attaques magnétiques, une résistance accrue aux contusions, fractures et
brûlures mais ils sont plus sensibles aux hémorragies.
Ils communiquent entre eux par signaux colorés complexes qui s'animent sur leur visage (seul un
capteur hypertech peut permettre de comprendre ce langage).
Ils ont une certaines facilité pour la linguistique.

Choix de la caste : 1.Noble, 2-9 au choix, 10 esclave ou criminel (permet de conserver les
compétences de l'ancienne profession avant la disgrâce).

Compétences développées pendant la croissance :


connaissance du Drogs 1/5 , arme de poing (Elek) 2/5, harpon Valkar 1/5 ,conduite marine 1/3 , conduite atmosphérique
2/5 , arts visuels 1/3 , musique 1/3 , art xeno 1/4, mécanique 2/4 , survie 1/2, dressage (aquatique) 1/3, technique armes
2/4, psychologie 1/4, premiers soins 1/3 , langue sup 2*, informatique 1/4, physique générale 1/2, télépathie 2/5 ,
initiation psionique 2/5 , astronomie 1/5 PH sup 2/5
Guerrier : berserk 2/5, armes blanches 1/3, mouvement adrénal de force 2/5, arts martiaux 2/5
Noble : initiation conduite spatiale 1/3 , initiation conduite orbitale 1/3 , diplomatie 1/2, PH sup 1/2, armes de poings
1/3, harpon 1/3.

Fo Ra Ag Ad Co Rs Me Int Pr Em
Guerrier +5 +5 +5 +0 +5 +0 +0 +5 +10 +0
Mentrech -5 0 0 +10 -5 +10 +0 +10 -10 0
Valkar 0 0 +5 +5 0 0 0 0 0 0
Noble 0 0 +5 +10 0 0 0 0 +20 0
3. LES ARACHNEENS ou « Arachs »

Les « arachnéens » ou Arachs, viennent de la planète SsshskakGaGshee, appelée Galéo-4,


recouverte d'une végétation dense et de champignons géants, enfouient dans des cavernes
gigantesques de la taille de continents.
Les arachnéens sont graciles, d'une grande agilité, leur tête ovale à 4 paires d'yeux, ils ont 2
paires de bras sur un thorax chitineux, dont les avants bras sont légèrement griffus, 3 doigts à
chaque membres, les membres inférieurs sont semblable aux pattes de sauterelles (ils peuvent
bondir s'ils le souhaitent), leur abdomen allongé est souvent utilisé comme balancier pour asurer la
marche verticale, leur bouche peut s'ouvrir largement et dégager deux calichères venimeuses (mais
ablation culturelle de la glande venimeuse). Tout leur corps est recouvert d'une pilosité soyeuse au
teintes allant du noir au fauve.
Ils sont d'une extrême sensibilité aux lumières vives et porte souvent un masque adaptateur.
La société est matriarchale, les femelles sont 3 fois plus grandes que les mâles et ne quittent
pas les cités planétaires. Les arachnéens mâles pourvoient au bien-être des femelles qui ont souvent
une cours de prétendants qui souhaitent être choisi lors d'une cérémonie religieuse très codifiée ( la
Sheeshee gash, « le don soyeux ») où le mâle choisi est anobli, ensemence la femelle et demande
grâce à sa belle qui décide de sa vie où de sa mort. Quoiqu'il en soit cet acte est la consécration
recherché par les Arachs qui souvent partent en aventure pour trouver le cadeau extraordinaire qui
décidera une femelle à le prendre pour époux.
Ce qui en fait des êtres d'un romantisme exacerbé jusqu'à l'imprudence, souvent très cultivés,
curieux de tout, leur grande agilité leur permet souvent de devenir des pilotes ou des mécas hors
paires, dans la Légion COGA, les Arachs forment un corps d'élite d'infiltration « les éclaireurs »
d'une patience et d'une détermination infinie, d'une férocité et d'une témérité à toute épreuve.
Ils sont également de terribles chasseur de primes.
Leurs vaisseaux sont faits de carcasses de scarabs géants qui grouillent sur Galeo-4, « les Tarants ».
L'arme traditionnelle Arach est le pistol lance aiguilles et un long fusil laser. La morsure vénimeuse
est rare, seuls 05% des Arachs l'ont encore (ou 1 PH). Le poison Arach paralyse 1d10 rounds et
dissous les chairs 3pdc/round x le Niv pendant 1d10 rounds (RS poison : niveau du personnage +
2). En cas de maladresse lors de l'attaque le PJ fait jet de RS où s'empoisonner lui-même.

Arach Fo Ra Ag Ad Co Rs Me Int Pr Em

+5 +5 +10 +10 0 0 0 +10 0 0

Armure naturelle TA 3, crochets venimeux (petite morsure).

Compétences : mécanique 1/2, robotique1/3 informatique 1/3, technique criminelle 1/3, arme de poing 1/3, fusils
laser 1/3, pilotage atmosphérique 2/3, initiation pilotage de combat spatial 2/3, initiation pilotage de combat
atmosphérique 2/3, premiers soins 1/3, survie 1/3, xeno histoire 1/5, xeno art 1/3, mécanique des armes 1/3, spéléologie
1/3, perception 2*, construction de pièges 2/3 , crochetages des pièges 2/3, culbutes 1/3, chutes 1/3, acrobaties 1/3,
athlétisme 1/3, séduction 2/5, diplomatie 2/5, commerce 2/5, escalade 1/2, PH sup. 3/5
4. Les LEONIENS ou « Krells » ou « Griff »

Les léoniens sont originaires de la planète naine Krell Xhindo, Ganym-45 découverte par les
humains. Très vite les Krells ont su s’accommoder de la technologie humaine, pour se détacher de
la tutelle de leurs « bienfaiteurs ». Utilisés comme mercenaires, il compose un corps expéditionnaire
« les Griffes » particulièrement redouté.
Les Krells s'appuient sur un système tribal, respecte la force et le courage. Ils volent et
collectionnent toutes les richesses sur leur planète devenue une forteresse inexpugnable.
Un Krell possède son chasseur de combat à l'âge adulte et prend part à des raids pirates pour
collecter le plus de richesses possibles.
Souvent craints et pourchassés comme pirates, ils sont tolérés comme mercenaires.
Les Krells sont des humanoïdes ressemblant à des félins, leurs yeux dorés brillent d'intelligence et
de cruauté. Ils se déplacent sur leurs membres inférieurs mais dès qu'ils prennent de la vitesse ils
courent à quatre pattes et atteignent des vitesses prodigieuses. Leur queue est coupé lors d'un rite
d'initiation de passage à l'adolescence.
Ayant une « spir » de chasseurs, leur perception est excellente, des filaments sur leur front
augmente leur perception auditive (possibilité d'écho localisation). Ils sont super sensible aux armes
acoustiques.
Leur fourrure claire est teintée de motifs tribaux et décoratifs.
Mâles et femelles possèdent 2 griffes rétractables au niveau des poignets, arme naturelle redoutable.

Cependant, des groupes se sont affranchis d'un style de vie brutal et suivent les guerriers pour
installer des colonies commerciales prospères. Les femelles ont une réputation de courtisanes
sublimes. Un art brut est même très en vogue dans les colonies humaines des stations.

Krells RP +15 AG +15 CO -5 AD -10


griffes rétractables combat corps à corps (griffes petites).

Compétences : athlétisme 1/2, course 1/2, saut 1/2, chute 1/2, culbute 1/2, combat corps à corps 1/2, survie 1/3,
cuisine 2/5, résistance aux drogues 2/5, initiation pilotage atmosphérique 1/5, initiation pilotage spatial 1/5, initiation
combat spatial 1/5, mécanique 1/3, électronique 1/3, informatique 1/3, robotique 2/5, commerce 1/5, technique des
armes 1/3, perception 2*, chasse 1/3, art visuel 2/5, fusil laser 1/5, jeu 1/3, trucages 1/3, possède un chasseur de combat
type « Griff IV » 3 PH,
PH sup 3/5

5. LES XAN XESSO HXIS ou « sauriens » ou « zards »

Les Zards viennent de la planète géantes XAN XESSO ou Zard-66, couverte d'une jungle
marécageuse sans océans , dans un brouillard lauque quasi permanent.
Les Zards ont colonisés leur environnement avec une violence sans borne éradiquant toute forme de
vie leur paraissant inutile.
Très vite leur technologie se développe avec les apports d'explorateurs et de commerçants
inconscients, et ils se lancent à l'assaut de l'univers. Leur armada fait des ravages, jusqu'à sa
destruction lors de la bataille de l'amas Kora-12, par les forces coalisées Valkarii, humaines et
Arachs. Depuis, les Zards écument l'espace à bord de vaisseaux pirates, où viennent grossir les
rangs des armées mercenaires.
De forme humanoïde, ils ressemblent à des salamandres élancées et musclées, leur peau étant
zébrée de couleurs plus ou moins vives obtenues par l'ingestion d'hormones de synthèse. Leurs yeux
sans pupilles ont des couleurs sombres (bleu, rouge, vert, noir).
Les mâles et les femelles sont d'un caractère agressifs. Ils conservent une glande qui leur permet de
cracher un venin ou d'empoisonner leur morsure (ils ingurgitent d'ailleurs des molécules de synthèse
pour rendre le poison plus ou moins mortel). La société à des meurs libres (les villes sont qualifiées
de « cloaques de luxure » par tous les religieux de la galaxie), les petits sont élevés dans des centres
éducatifs ou ils apprennent les bases de la vie de cet univers impitoyable avant d'être lâchés pour
faire leur preuves.
Leur système de colonisation est basé sur l'esclavage et cette forme sociale est tolérée par obligation
mais uniquement sur les planètes Zards.
Ils inspirent la crainte et l'antipathie, mais leur meurs dévoyés et leur capacité à flamber leur fortune
dans une nuit de stupre en font des hôtes recherchés par tous les tripots de la galaxie.
Ils peuvent également faire preuve de réflexion et de philosophie quand ils ne combattent pas.

Zards FO +10 CO +10 AD -10 PR -15


morsure empoisonnée (morsure petite, attaque les nerfs 2pdc/round sur 2d10 rds, niv de l'attaquant).

Compétences : Berserk 1/4, fusil 1/4, arme de poing 1/3, combat corps à corps 2*, arme blanche 1/2 , athlétisme 1/2,
chute 1/3, culbutes 1/3 , survie 1/3 , préparation de poisons 2/5, chimie 2/5 mécanique des armes 1/3, résistance aux
drogues 1/3 , armures rituelle de combat type1 1PH.

Chasseur de combat Krell


6. Les Zôos ou Végans ou « sangsues végane »

Les Zôos sont des « champignons intelligents », leur structure est fait d'une concentration de
molécules semblable à un crachat brunâtre. Les interactions moléculaires se font à une vitesse
élevée et crée une forme de « conscience » capable de communication avec les autres espèces par
télépathie.
Leur système de colonisation en fait une espèce crainte de toute la galaxie qui les à d'abord
considérée comme un virus.
Ils envoient des spores inhalés par leur hôte et se développent jusqu'à prendre possession de ce
corps étranger et le manipuler comme on le fait d'une marionnette.
Cette espèce est particulièrement détestée par toutes les autres mais tolérée pour ces capacités
psychiques formidables. Il est quasiment impossible pour un Zôos de perdre l'influence sur son
corps d'adoption mais en cas de faiblesse extrême certains corps peuvent se rebeller et tenter de
reprendre le contrôle. En cas de mort ou d'abandon du corps le Zôos doit en retrouver un. Le vol
d'un « corps conscient » c'est à dire une espèce considérée intelligente est un crime puni de
destruction de toute la lignée génétique du Zôos). Seule la nécessité vitale de cet acte est tolérée si
elle peut être prouvée. Si le corps infecté est nanoboosté le Zôos subi des malus car le
conditionnement tech réduit ses capacités de contrôle.

Empathie +15 , mémoire +15 et intuition +15, des attaques psy à distance sont possibles pour
certains mentrechs hors normes. Les caractéristiques physiques dépendent du corps hôte.

Pas de compétences propres lors de la croissance, il faut choisir celles du corps hôte si possible,
sinon déterminer des compétences liées à la profession du Zôos.

1. Criminel Valkar, sans couleur (voir les Valkarii) 2-3 Humain (20% volontaire) 4 Arach criminel
5-7 Zard criminel 8-10 sous-espèce semi intelligente (voir tableau ).

Singe de kal-4, Gori, aspect d'un mandrill, semi FO +15 CO + 10 RP -10 AG -5, RS
intelligent, communément utilisé pour des travaux de maladie +20, RS rayons +10, pdc max 250,
force. Doué de parole sous influenec du Zôos. 1,90m , 150
kg, coup de boutoir +30. herbivore.
Farfur de calimo-44, Sorte d'écureuil volant semi RP +15 CO -10 AG +15, pdc max 90,
intelligent, rapide à quatre pattes, marche sur ses membres
inférieurs courts, escalade, peu planer sur des courtes
distances, mains avec 6 doigts, grands yeux noirs
malicieux. Petite griffe +30, petite morsure +30. 1,50m,
27 kg. Insectivore.
Monkaard de Vilbu-587, antilope bipède, unicorne, grands RP +5 CO +5 CO +5 AG +5 , pdc max 80
yeux dorés en amandes, douée de parole sous influence du
Zôos, rapide et gracile, jouit d'une attirance mystique
étrange auprès des Krells, Zards et humains. Corne +30,
séduction +10. 1, 80m, 60 kg, omnivore.

7. Je veux jouer autre chose.


Eh ben non.
Tableau récapitulatif des espèces et notes pratiques.
Humains des planètes terra-formées :
Dégradation Vitesse langues Dé PDC Pdc max RS énergies RS Télépathie RS RS
après la mort récup. max. rayonnements at. Mentales drogues maladies
des PV psy, psioniques poisons

FAIBLE GRAVITE : planètes type Jovien.


Les corps sont plus élancés (jusqu'à +30 cm que la normale), plus
gracieux, les yeux se brident, souvent en amandes, la pilosité est moins 12 x1 3 D10 100 -30 + 25 +10 +20
fournie. Pas d'incidence sur la couleur de peau. Cultures souvent axées
sur les arts, les sciences, et forment les meilleurs mentrech humains.
Malus/bonus +15 max
bonus: Ag Rp Rs malus Co Fo Ad

FORTE GRAVITE : planètes type martien.


Les corps sont plus trapus (jusqu'à -20 cm que la normale), forte
pilosité, mâchoire forte. Cultures basées sur les sports de force, culte 15 x2 2 2D6 130 - 40 +10 +10 +20
du corps.
Malus/bonus +15 max
bonus Co Fo Ad malus Ag Rp Rs

Humains des stations : Fo +5 AD + 5


Dégradation Vitesse langues Dé PDC Pdc max RS énergies RS Télépathie RS RS
après la mort récup. max. rayonnements at. Mentales drogues maladies
des PV psy, psioniques poisons

12 x1 3 D10 120 +20 +10 +10 +0

Valkariis
Fo Ra Ag Ad Co Rs Me Int Pr Em Dégradation Vitesse langues Dé PDC Pdc max RS énergies RS Télépathie RS RS
Guerrier +5 +5 +5 +0 +5 +0 +0 +5 +10 +0 après la mort de récup rayons att. Mentales drogues maladies
Mentrech -5 0 0 +10 -5 +10 +0 +10 -10 0 des PV psionique poisons
Valkar 0 0 +5 +5 0 0 0 0 0 0
.Noble 0 0 +5 +10 0 0 0 0 +20 0

F1,80 m 60 kg - M 1,90m 80kg , yeux en amandes , couleur de peau à 8 x5 4 D12 100 +20 +10 +10 -20
déterminer avec la caste

Arachs
Fo Ra Ag Ad Co Rs Me Int Pr Em Dégradation vitesse langues Dés de PV Pdc max RS rayons, RS télépathie RS RS
après la mort récup énergie at. Mentales drogues maladie
+5 +5 +10 +10 0 0 0 +10 0 0 des PV poisons

M 1,80 m 80 kg, Armure naturelle TA 3, morsure empoisonnée 12 x2 2 D12 120 + 20 0 +50 0


paralyse 1d10 rounds et dissous les chairs 3pdc/round pendant 1d10
rounds (RS poison : niveau du personnage + 2). En cas de maladresse
lors de l'attaque le PJ fait jet de RS où s'empoisonne lui-même.

Krells
RP +15 AG +15 CO -5 AD -10 Dégradation vitesse langues Dés de PV Pdc max RS rayons, RS télépathie RS RS
après la mort récup énergie at. mentales drogues maladie
des PV poisons

F 1,60m 70kg, M 1,80 m-90 kg, griffes rétractables 12 x2 2 D10 120 -20 -20 +10 +10

Zards
FO +10 CO +10 AD -10 PR -15 Dégradation vitesse langues Dés de PV Pdc max RS rayons, RS télépathie RS RS
après la mort récup. Énergies at.mentales drogues maladie
des PV poisons

F 1,70m 60kg, M 1,90m 90 kg, morsure empoisonnée (morsure petite,


poison attaque les nerfs 2pdc/round sur 2d10 rds, niv de l'attaquant).
peau zébrée de couleurs plus ou moins vives obtenues par l'ingestion 12 x2 2 D12 150 -30 -30 +50 + 30
d'hormones de synthèse. Leurs yeux sans pupilles ont des couleurs
sombres (bleu, rouge, vert, noir).

Zôos
EM + 15 RS +15 IT +15 , parle toute les langues connues par télépathie (s’appuie sur les émotions), parle le nb de langue max de son corps hôte, peu apprendre une langue lors du dvlp de
compétences.
Singe de kal-4, Gori, aspect d'un mandrill, semi intelligent, Dégradation vitesse langues Dés de PV Pdc max RS rayons, RS télépathie RS RS
communément utilisé pour des travaux de force. Doué de parole sous après la mort récup PV énergies at. Mentales drogues maladie
influenec du Zôos. 1,90m , 150 kg, coup de boutoir +30. herbivore.
FO +15 CO + 10 RP -10 AG -5 12 x1 spécial 2D 10 210 -40 +50 +20 +30

Farfur de calimo-44, Sorte d'écureuil volant semi intelligent, rapide à


quatre pattes, marche sur ses membres inférieurs courts, escalade, peu
planer sur des courtes distances, mains avec 6 doigts, grands yeux 10 x1 spécial 1D8 80 -30 +50 +20 -10
noirs malicieux. Petite griffe +30, petite morsure +30. 1,50m, 27 kg.
Insectivore.
RP +15 CO -10 AG +15

Monkaard de Vilbu-587, antilope bipède, unicorne, grands yeux dorés


en amandes, douée de parole sous influence du Zôos, rapide et gracile,
jouit d'une attirance mystique étrange auprès des Krells, Zards et 12 x1 spécial 1D10 90 -30 +50 +20 0
humains. Corne +30, séduction +10. 1, 80m, 60 kg, omnivore.
RP +5 CO +5 CO +5 AG +5

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