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Introduction à l'Infographie et OpenGL

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Université Larbi Ben Mhidi-Oum El Bouaghi

Faculté des Sciences Exactes et des Sciences de la Nature


et de la Vie

Présentée par :
Mme M. Chibani
SOMMAIRE

1. Définitions
2. Domaines d’utilisation
3. Concepts de Base
4. OpenGl

2
1. L'Infographie

 Désigne tout ce qui est graphisme sur ordinateur. Plus spécialement la


génération d'image grâce à l'outil informatique.

 Les images produites par ordinateur sont désignées par le terme image de
synthèse, elles n'ont été crées à partir d'aucune image préexistante. Dans leur
forme originale, ces images ne sont qu'une suite ordonnée de 0 et de 1.

 Ces fichiers sont interprétés par des logiciels spécialisés et il est nécessaire de
faire appel au matériel adaptés pour les visualiser, ce sont des périphériques
graphiques : écran, carte graphique, imprimante ou traceur……

3
DÉFINITIONS
Traitement D’images Infographie

Image originale Modèle de l’image

Caméra, scanner Algorithme de synthèse

Image codée Image codée

Algorithme d’analyse écran, imprimante

Modèle de l’image Image affichée

4
2. L'Infographie interactive

Implique que l’utilisateur a la possibilité d’interagir avec le programme en


utilisant divers périphériques d’entrée.
3. Un système graphique interactive

 Est un équipement permettant de faire des applications graphiques de manière


interactive.

 Un tel système doit comporter non seulement le matériel


adéquate(périphériques graphiques et ordinateur), mais aussi le logiciel,
permettant d’utiliser ce matériel pour une application donnée.

5
4. Le logiciel d’un système graphique
Il peut être décomposée en plusieurs couches :

Programme d’application
Compilateur
Librairie
graphique SGBD

Système d’exploitation

6
5. Librairie graphique
Elle fournit les primitives graphiques permettant d’afficher des images sur un
écran ou une imprimante ex OpenGL.
(GL et OpenGL sont des librairies graphiques d'affichage trois dimensions).

7
 Loisir
 les dessins animés
 Les films
 Les jeux vidéo
 Sciences et technologie
 Conception assistée par ordinateur
 Visualisation scientifique
 Simulateurs
 Graphisme (photoshop, illustrator...)
 Arts

8
Toy Story

9
Ratatouille

10
King Kong

11
Lord of the Rings

12
Avatar

Avatar

13
Quake

14
Vue agrandie d'une tête d'impression

15
Vue schématique d'une protéine (myoglobine)

16
Fissure dans une plaque épaisse

17
Simulateur de vol Boeing 747

18
Adobe Photoshop

19
Les sculptures virtuelles et bijoux

20
 Les primitives graphiques
Les primitives graphiques sont à l'origine de tous les objets créés par ordinateur. La
primitive graphique la plus élémentaire est le point, vient ensuite le segment dont la
génération fait appel à des algorithmes puis tout un ensemble de formes simples.
 Le pixel :
 Le pixel est l'élément le plus petit d'une image. On peut imaginer une image comme
une grille où chaque case peut contenir une couleur unie, les cases ont toutes la
même taille.

 La taille de l'image sera donnée donc par le nombre de pixels en horizontale et le


nombre de pixel en verticale.
Ex. : une image 320x200 est un rectangle de 320 pixels par 200, elle possède 6400
pixels.

21
• Le pixel est défini par sa position dans l'image et par sa couleur. La position est
déterminée dans un repère où l'unité est le pixel.

• La couleur est définie par ses composantes Rouge, Bleue et Verte (codage RGB pour
Red-Green-Blue).

• Chacune est définie par sur un nombre défini de bit, plus il y a de bit alloué à chaque
composante colorée, plus on peut coder de couleurs.

22
 Différence entre la primitive de l’image et celle de l’écran :
• Tout ce qui affiché à l’écran est composé de points lumineux, primitives de l’écran.
• Le pixel est en effet composé d’un certain nombre de points lumineux. Pour un
même écran, le nombre de points lumineux est fixe, par contre, le nombre de pixels
est variable.
• Si on augmente le nombre de pixels affichés, le nombre de points lumineux par pixel
sera réduit. Un pixel paraîtra donc plus petit.

23
 Image et restitution :

• Il existe une grande différence entre l'image et sa restitution.

• L'image en informatique est d'abord une suite ordonnée de 0 et de 1 conservée sur


support adapté.

• L'image informatique n'a donc aucun point commun avec les autres images, elle
dépend totalement de sa restitution, un tableau restera toujours le même dès lors
que l’on le regarde directement.

• Une image numérique n'existe pas naturellement en tant qu'image. La restitution la


plus courante est celle du moniteur

24
 Le segment :

• Si l'on visualise bien l'image numérique comme un grille de pixels, on


comprend que relier deux pixels par un segment revient à trouver sur cette
grille le chemin qui s'en rapproche le plus. Pour obtenir le segment on
allumera les pixels qui appartiennent à ce chemin.

• Le fait que le segment tracé ne paraisse pas droit est appelé "Aliasage".

25
Ex.: on veut tracer la diagonale d'une image de 9 pixels par 5

26
• Pour déterminer les pixels à allumer entre les deux pixels extrémités du
segment, on dispose de nombreux algorithmes, plus ou moins
performants (on mesure la perfomance au temps nécessaire à l’affichage
de tout le segment).
• Tous les algorithmes basés sur la multiplication et la division, gourmands
en temps de calcul. Par contre on peut utiliser des méthodes
incrémentales tels que l'algorithme de Bresenham car elles utilisent
beaucoup plus d'addition et de soustractions qui sont plus rapides.

27
• OpenGL est une librairie graphique de bas niveau utilisant les primitives
géométriques de base : points, segments et polygones.

• Elle est développée par l’entreprise «Silicon Graphics» et elle est


constituée d’environ 200 fonctions Graphiques, de l’affichage de points et
segments jusqu’au placage de textures sur des objets tridimensionnels.

28
• Disponible pour un nombre important de plateformes et de langages
(initialement C et Fortran)

• Environ 200 instructions distinctes exécutables au moyen du langage de


programmation utilisé

• Spécification d'objets graphiques et production d’applications graphiques


3D interactives

29
• Standard de la programmation d'applications graphiques en CAO

• Indépendant de la machine hôte

• Existence des versions successives (ajout de nouvelles fonctionnalités)

• Existence des releases suivantes:


[Link]: Version pour systèmes classiques: Stations de travail, ordinateurs
portables, ... (programmation en C, Fortran, ...)
[Link] ES (Embedded Systems): Version pour systèmes embarqués:
Téléphones mobiles, tablettes.

30
[Link] SC (Safety Critical): Version pour systèmes critiques: Aviation,
industrie nucléaire, industrie de l'armement, ...
[Link]: Version dédiée à l'affichage 3D dans les navigateurs Internet
(Programmation en Javascript)

31
 Ce que fait OpenGL:

• Définition d’un point de vue

• Tracé de polygones

• Organisation des objets dans une scène

• Effets de profondeur (luminosité décroissante, brouillard, flou de type

photographie)

• Placage de texture

32
• Éclairage des surfaces (en 3D)

• Lissage ou anti-crénelage (anti-aliasing) à la « rasterisation ».

 ce que ne fait pas OpenGL:

• Ne gère pas le fenêtrage,

• Ne gère pas les interruptions (interactions utilisateurs).

33
• Glut est une librairie d’outils (Utility Toolkit) permettant l’interfaçage de la
librairie OpenGL.

• Cette bibliothèque permet de s’affranchir des spécificités du systèmes


d’exploitation pour exploiter OpenGL, notamment l’ouverture de fenêtre
graphique et de la gestion des évènement (souris, clavier,
redimensionnement, rafraichissement, etc.).

• Elle est essentiellement utilisée pour la création de programmes de


démonstrations.

34
• Un système simple de fenêtrage

• Créer et gérer plusieurs fenêtres d’affichage

• Gérer les interruptions (click souris, touches clavier, …)

• Disposer de menus déroulant

• Connaître la valeur d’un certain nombre de paramètres systèmes

35

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