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Silent Hunter

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A LIRE AVANT TOUTE UTILISATION DUN JEU VIDEO PAR VOUS-MEME OU PAR VOTRE ENFANT

I. - Prcautions prendre dans tous les cas pour lutilisation dun jeu vido Evitez de jouer si vous tes fatigu ou si vous manquez de sommeil. Assurez-vous que vous jouez dans une pice bien claire en modrant la luminosit de votre cran. Lorsque vous utilisez un jeu vido susceptible dtre connect un cran, jouez bonne distance de cet cran de tlvision et aussi loin que le permet le cordon de raccordement. En cours dutilisation, faites des pauses de dix quinze minutes toutes les heures. II. - Avertissement sur lpilepsie Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises dpilepsie comportant, le cas chant, des pertes de conscience la vue, notamment, de certains types de stimulations lumineuses fortes : succession rapide dimages ou rptition de figures gomtriques simples, dclairs ou dexplosions. Ces personnes sexposent des crises lorsquelles jouent certains jeux vido comportant de telles stimulations, alors mme quelles nont pas dantcdent mdical ou nont jamais t sujettes elles-mmes des crises dpilepsie. Si vous-mme ou un membre de votre famille avez dj prsent des symptmes lis lpilepsie (crise ou perte de conscience) en prsence de stimulations lumineuses, consultez votre mdecin avant toute utilisation. Les parents se doivent galement dtre particulirement attentifs leurs enfants lorsquils jouent avec des jeux vido. Si vous-mme ou votre enfant prsentez un des symptmes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, trouble de lorientation, mouvement involontaire ou convulsion, perte momentane de conscience, il faut cesser immdiatement de jouer et consulter un mdecin.

SOMMAIRE
DMARRAGE ...................................................................................................................... 05 INTRODUCTION.................................................................................................................. 06 MODES DE JEU .................................................................................................................. 07 MULTIJOUEUR ................................................................................................................... 10 COMMANDES ET INTERFACE ......................................................................................... 11 JOURNAL EN LIGNE .......................................................................................................... 31 UBISOFT VOTRE SERVICE ........................................................................................... 34 GARANTIE ........................................................................................................................... 35

DMARRAGE
Installation
Installer Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic
Vous devrez installer Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic avant dexcuter le jeu. Pour dmarrer linstallation, insrez le DVD Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic dans votre lecteur DVD et patientez jusqu lapparition de linterface de lancement. Cliquez sur Installer et suivez les instructions qui saffichent lcran. Si la fonction dexcution automatique est dsactive, vous pouvez lancer manuellement lassistant dinstallation. Pour ce faire, ouvrez lexplorateur Windows depuis le sous-menu Programmes du menu Dmarrer. Cliquez sur licne du DVD de Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic pour afficher les fichiers quil contient. Double-cliquez sur le fichier [Link] pour lancer lassistant dinstallation.

Dsinstaller Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic


Pour dsinstaller le jeu, slectionnez Dsinstaller dans le menu de dmarrage de Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic. Vous pouvez galement slectionner Paramtres dans le menu Dmarrer de Windows puis Panneau de configuration. Slectionnez ensuite Ajout/Suppression de programmes (ou Programmes et fonctionnalits), cliquez sur Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic, puis sur le bouton Ajouter/Supprimer (ou Dsinstaller/ Modifier). Le jeu ainsi que tous ses composants seront alors supprims de votre systme, lexception de vos sauvegardes.

INTRODUCTION
Juin 1940... La France tait vaincue et lAngleterre rduite, toute une anne durant, affronter seule le IIIe Reich. Certes, la lgendaire Royal Navy imposait un blocus commercial lAllemagne, mais de fait, lAngleterre tait bien davantage tributaire des importations que son adversaire. Faute de ravitaillement en nourriture, la famine tait inluctable. Faute de matriaux bruts, son conomie et son industrie taient condamnes pricliter. Faute de carburant, ses navires et aronefs ntaient que dinutiles carcasses. Ainsi, dfaut de ressources importes, le rassemblement des forces allies en Angleterre naurait jamais t possible, et le Dbarquement ne jamais avoir lieu. Toutes ces ressources furent achemines par voie maritime. Lorsque les U-Boots allemands appareillrent et harcelrent les couloirs de ravitaillement anglais, personne nen fut rellement surpris. En 1914, un conflit similaire avait dj clat, et la situation insulaire de lAngleterre navait gure volu en lespace de 20 ans. Rsolument optimiste, lamiraut anglaise sen remettait la stratgie des convois et la technologie sonar ASDIC pour djouer la menace sous-marine, mais ctait sans compter Karl Dnitz, le visionnaire stratge de larme sous-marine allemande. Trois ans et demi durant, les U-Boots allemands sacharnrent sur les convois de ravitaillement, et parfois, lAngleterre fut bien prs de cder. En 1942, prs de 500 000 tonnes de cargaison furent coules chaque mois. Malgr tout, les navires marchands ne cessrent jamais daffluer. Ainsi, alors que les deux camps essuyaient dincalculables pertes, aucun des protagonistes ne pouvait sautoriser renoncer et admettre le caractre dfinitif du moindre revers. Chaque mois, des forces nouvelles se joignaient au conflit et modifiaient la donne. La guerre sous-marine atteignit son paroxysme en mars 1943, lorsque les meutes de loups dferlrent sur les convois HX229 et SC122. Malgr labondance des btiments descorte anglais, 24 navires furent envoys par le fond. Alors au bord du gouffre, lAngleterre russit, en lespace de seulement deux mois, inverser la tendance et arracher la victoire. Ainsi, en deux mois, les quipages des navires descorte, rsolus et expriments, appuys par des aronefs quips de radars, eurent raison de 43 U-Boots. Devant lampleur des pertes, Dnitz fut contraint de reconnatre la dfaite. la fin de la guerre, prs des trois quarts des forces sous-marines allemandes soient 28 000 hommes avaient t dcimes. Les quipages marchands allis dploraient quant eux plus de 30 000 victimes. Avec Silent Hunter 5, nous avons cherch traduire le danger et lincertitude qui pesaient sur ces hommes, et clairer la vritable signification de leur combat, dont latroce ralit dpassait de loin ce quen rapportaient les coupures de journaux. Ainsi, nous rendons hommage aux hommes et femmes qui prirent part lun des conflits les plus longs et dcisifs de lhistoire moderne : la Bataille de lAtlantique.

MODES DE JEU
Mode Carrire
Le mode Carrire est le noyau dur de Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic. Dans ce mode, vous incarnez un jeune officier de la Kriegsmarine, propuls capitaine dU-Boot ds lentame de la Seconde Guerre mondiale, et accompagnez le droulement du conflit, depuis linvasion de la Pologne, en 1939, jusquaux dcisives attaques de convois du dbut de lanne 1943.

Commencer une nouvelle carrire


Pour commencer une nouvelle carrire, appuyez sur le bouton Nouvelle carrire. Vous serez invit saisir le nom de votre capitaine. Dans notre jeu, la chronologie de la Seconde Guerre mondiale se dcline en plusieurs campagnes, chacune dcrivant une phase dcisive de la guerre navale. Slectionnez la campagne qui vous servira de point dentame. La date laquelle sachvera votre carrire ne dpend que de vous et de vos performances. Voil quoi ressemble lcran de slection de la campagne :

noter : lors de votre premire partie, la plupart des campagnes seront inaccessibles. La slection stoffera mesure que vous parcourrez le jeu et achverez plusieurs carrires.

Poursuivre une carrire existante


Achever une carrire peut rclamer plus dune vingtaine dheures de jeu ; il est donc peu probable que vous y parveniez au cours dune seule et mme session. Choisissez lune ou lautre des options suivantes pour reprendre le cours dune carrire : - Appuyez sur le bouton Continuer la partie pour charger automatiquement la dernire partie sauvegarde. - Appuyez sur le bouton Charger pour afficher la liste dtaille des sauvegardes disponibles : chargez alors la sauvegarde de votre choix.

Terminer une campagne


Dans chacune des campagnes, votre mission consiste remplir les objectifs stratgiques formuls par ltat-major de la flotte. Ces objectifs sont cruciaux pour leffort de guerre ; vos performances auront un impact profond sur lunivers de jeu. Une fois un objectif accompli, des points de victoire vous sont dcerns. Lorsque vous aurez engrang ces points de victoire en quantit suffisante, les objectifs stratgiques globaux de votre faction seront considrs remplis, et la campagne se soldera par une victoire. Gardez cependant lesprit que les Allis ne resteront pas sans ragir vos actions. Les objectifs de campagne, et la campagne elle-mme, doivent tre accomplis dans le temps imparti. Faute dobtenir les points de victoire ncessaires la rsolution de la campagne avant son expiration, la dfaite est assure. Voil quoi ressemble la carte de campagne :

Si vos performances le justifient, vous recevrez parfois davantage de points de victoire que ncessaires la rsolution de la campagne. Dans ce cas, vous dcrocherez une Victoire majeure qui affectera considrablement les campagnes conscutives. Vous pourrez alors dverrouiller de nouvelles options de campagne ou bien modifier la chronologie et les paramtres des campagnes dj accessibles. Dans la campagne de Silent Hunter 5, aucun rsultat nest anodin. Vous devrez sans relche aspirer lexcellence, soigner votre efficacit... et assumer les consquences de vos actes.

Missions historiques
Voil quoi ressemble le menu Missions historiques :

Ce menu vous offre daccder des missions uniques et des scnarios historiques. Depuis cet cran, vous pouvez en outre accomplir de nouvelles missions cres laide de lditeur de mission intgr au jeu ou tlcharges depuis Internet. Pour ce faire, vous devez placer ces missions dans le rpertoire dinstallation du jeu, sous SilentHunter5\data\SingleMissions. Si vous souhaitez entreprendre une mission bord dun autre modle dU-Boot que celui prescrit par son auteur, utilisez la liste droulante accessible en bas de lcran.

MULTIJOUEUR
Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic prend en charge les parties multijoueur en rseau local (LAN) jusqu 8 joueurs, et les parties en ligne, via [Link], jusqu 4 joueurs. En mode multijoueur, tous les joueurs appartiennent une meute et unissent leurs efforts pour liminer un groupe de combat ou un convoi ennemi. Loprateur du serveur slectionne la mission remplir au cours de la session parmi plusieurs options, dont un certain nombre de clbres attaques de convois. Vous pouvez largir ce choix des missions moins linaires conues laide de lditeur de mission. Voil quoi ressemble le menu Multijoueur :

Muse
Ici, vous pouvez vous familiariser avec les divers aronefs, navires et sous-marins dclins dans le jeu. Vous pouvez en outre afficher le manuel didentification afin de confronter vos observations aux donnes dimagerie consignes par les services de renseignements et apprendre reconnatre vos cibles en situation relle.

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Voil quoi ressemble le menu Muse :

COMMANDES ET INTERFACE
Commandes de jeu
Raccourcis clavier
La liste des raccourcis ressemble ceci :

La liste intgrale des raccourcis clavier est annexe la fin de ce manuel. En cours de jeu, appuyez sur la touche F1 pour afficher le menu daide et consulter la liste de ces raccourcis.

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Interagir avec lunivers de jeu


Compar aux volets prcdents, Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic offre une considrable innovation : vous pouvez dsormais voluer librement bord de votre sous-marin. Pour dplacer votre personnage, utilisez les touches Z, Q, S et D. Pour regarder autour de vous, maintenez le bouton gauche de la souris enfonc et dplacez la souris. En outre, vous pouvez cliquer avec le bouton droit pour passer en vue subjective. Les commandes de dplacement ressemblent ceci :

Tandis que vous arpentez le sous-marin, vous pouvez converser avec les membres de votre quipage et effectuer diverses oprations sur les machines et instruments du bord. Pour ce faire, dplacez le curseur de la souris sur un lment avec lequel interagir puis cliquez sur le bouton gauche ou appuyez sur la barre despace. Pour consulter la liste des principaux compartiments et personnages de votre sous-marin, reportez-vous la rubrique bord dun sous-marin Type VII .

Diriger le sous-marin
Hormis lors du scnario dintroduction du jeu, vous tes le capitaine bord. Votre responsabilit consiste remplir les objectifs de mission et remporter la victoire. Pour ce faire, vous transmettez vos ordres aux hommes dquipage et veillez leur bonne excution via linterface principale du jeu.

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Interface principale
Linterface principale ressemble ceci :

Jauge de vitesse
Ce cadran contrle le rgime moteur. Les allures avant figurent sur la partie droite du cadran et les allures arrire sur la partie gauche. Pour adopter une allure spcifique exprime en nuds, maintenez la touche Ctrl enfonce pour basculer sur la version avance de linterface.

Profondimtre
Ce cadran permet de varier la profondeur dimmersion. Les quatre boutons reprsentent les principales options tactiques votre disposition : urface : recourir aux moteurs diesel pour une manuvrabilit S optimale. rofondeur priscopique : passer en immersion, mais rester en P observation, par lattaque. longer : plonger sous le plancher de dtection du sonar ennemi, au P dtriment de votre capacit dobservation. Plonger durgence : tenter de vous soustraire au combat. Pour dterminer une profondeur dimmersion spcifique plutt que de slectionner lune des options tactiques par dfaut, maintenez la touche Ctrl enfonce pour basculer sur linterface avance.

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Dfilement du temps et modes camra


Ce panneau vous permet de mettre le jeu en pause et daugmenter/rduire les paramtres de dfilement du temps laide des boutons + et -. laide de ce bouton, vous pouvez alterner entre les vues subjective et objective. Votre personnage restera immobile tandis que la camra rebascule en mode subjectif.

Interface daction tactique IAT


LIAT est lune des interfaces les plus importantes du jeu. Elle renseigne sur la situation tactique de votre sous-marin, dcrit votre position actuelle ainsi que votre environnement immdiat et signale les ennemis dtects par votre quipage. Vous pouvez galement dduire quelle porte lennemi pourra vous reprer, selon votre situation actuelle et le profil tactique choisi. Utilisez lIAT pour laborer votre plan dattaque, et il facilitera vos manuvres de navigation et dattaque.

Interface IAT basique


Comment interprter les donnes affiches dans lInterface daction tactique.

Carte de navigation

Lgende de la carte de navigation

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cran de gestion de lquipage


Depuis cet cran, vous pouvez superviser vos officiers et sous-officiers, et valuer leur efficacit. Chaque officier sous-marinier contrle directement lun des postes dactivit bord de votre sous-marin. Les jauges defficacit varient du rouge au vert pour respectivement illustrer une efficacit mdiocre ou optimale. Double-cliquez sur le portrait dun membre dquipage pour consulter sa fiche dinformations. Pour de plus amples dtails, reportez-vous la rubrique Gestion de votre quipage .

Journal de bord
Le Journal de bord est conu pour rpertorier les principales informations touchant lvolution de la campagne ou votre progression. Depuis cet cran, vous pouvez contrler votre statut personnel, dclin en plusieurs catgories, dont lExprience, les Mdailles, la Rputation ou le Commandement. Au cours de la campagne, cest depuis cette interface que vous pouvez consulter les briefings de mission, les ventuelles mises jour et la situation actuelle de vos objectifs. Le capitaine consigne dans son journal les statistiques les plus importantes.

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Sous-systmes / Gestion des avaries


Cet cran dcline lessentiel des informations relatives aux systmes du sous-marin : depuis cette interface, vous pouvez valuer lintgrit des divers compartiments, le niveau dinondation, ou contrler la progression dun incendie. Accdez cet cran pour vous informer de ltat gnral de votre sous-marin.

Torpilles
Cette interface permet dintervenir sur le mode et le temps de chargement des torpilles, et de contrler la quantit de torpilles actuellement disponibles.

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bord dun sous-marin Type VII


Le sous-marin Type VII est le modle le plus caractristique de la Seconde Guerre mondiale et lun des protagonistes majeurs de la Bataille de lAtlantique.

Trs populaire auprs de ses quipages, le Type VII tait mobile en surface, rapide plonger et, plus important encore, dot dun rayon daction qui le plaait porte oprationnelle immdiate des couloirs de ravitaillement allis dans lAtlantique. Dun confort tout relatif, il ne servait quune vocation : le combat. Au fil de la guerre, le Type VII reut plusieurs modifications pour djouer les avances technologiques allies. Le Type VIIC/41 fut le dernier modle de Type VII entrer en service : il pouvait plonger jusqu 250 mtres et ainsi chapper au grenadage.

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De la proue la poupe, les compartiments dun U-Boot sont : Compartiment torpilles avant Sy trouvent 4 tubes de torpille et lessentiel des rserves darmement. Poste dintervention : aucun Personnage : officier darmement Kurt Faust Poste TSF / Quartiers de proue Cette section du sous-marin abrite les principaux capteurs et instruments de communication. Postes dintervention : hydrophone, radar (si disponible) Personnages : oprateur sonar, oprateur radio, officier de quart Central et kiosque Le centre nvralgique de lU-Boot. Cest ici que les principaux officiers prennent leur poste de combat et que les dcisions tactiques sont prises et excutes. Postes dintervention : priscopes, carte de navigation Personnages : officier en second, navigateur, ingnieur en chef Quartiers de poupe / Cuisine La principale zone de couchage des officiers sous-mariniers et le lieu o sont accommods les repas de lquipage. En raison de lhumidit et des capacits de conglation limites, les aliments frais sont un luxe exceptionnel. Le cuisinier doit souvent composer avec de la nourriture en conserve pour contenter lquipage. Poste dintervention : aucun Personnage : bosco, cuisinier

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Salles des moteurs diesel Les sous-marins de la Seconde Guerre mondiale taient pour lessentiel des navires torpilleurs capables doprer en immersion. Les moteurs diesel sont la vritable justification de leur mobilit stratgique. Ce compartiment abrite les moteurs diesel et le compresseur utilis pour renouveler lair comprim. Poste dintervention : aucun Personnage : officier moteurs Salle des moteurs lectriques / Compartiment torpilles arrire En immersion, la mobilit du sous-marin dpend de ses moteurs lectriques, aliments par des accumulateurs faible capacit. Ce compartiment abrite les moteurs lectriques et le tube de torpille arrire. Poste dintervention : aucun Personnage : artilleur Massif La plupart du temps, lU-Boot volue en surface pour exploiter la vitesse et le rayon daction suprieurs confrs par ses moteurs diesel. Hors situation de combat, certains membres dquipage se postent sur le massif du sous-marin, lafft de prdateurs et de cibles ventuelles. Postes dintervention : UZO, canons de flak Personnages : officier de quart (en mersion) Pont avant Les petits navires marchands et btiments dsempars peuvent tre couls laide du canon de pont, situ sur le pont avant. Il est dconseill dutiliser le canon de pont lorsque le temps est au grain : les artilleurs risqueraient de passer par-dessus bord. Poste dintervention : canon de pont Personnages : artilleur, lorsque le canon de pont est utilis

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Postes de navigation/combat
Canon de pont
Depuis ce poste, vous pouvez contrler le canon de pont de votre U-Boot. Ce canon est inutilisable en immersion et par temps houleux. Vous devrez affecter des membres dquipage au canon de pont pour le servir. Pour ce faire, adressez-vous lofficier de quart et ordonnez-lui dassigner des hommes au canon. Pour obtenir un meilleur visuel de la cible, appuyez sur la touche Tab pour utiliser loculaire de vise du canon. gauche de loculaire, vous observerez llvation du canon, exprime en mtres. Utilisez les touches de direction gauche/droite ou la souris pour dplacer le rticule et pointer le canon dans la direction souhaite. Utilisez les touches de direction haut/bas ou la souris pour viser longue ou courte porte. Appuyez sur la barre despace pour faire feu.

Canon de flak
Vous pouvez disposer de trois emplacements de flak au maximum, selon le modle et la version de votre U-Boot. Les canons de flak sont inutilisables en immersion et par temps houleux. Vous devrez affecter des membres dquipage aux canons de flak pour les servir. Pour ce faire, adressez-vous lofficier de quart et ordonnez-lui dassigner des hommes aux canons de flak. Appuyez sur la touche Tab pour basculer sur loculaire de vise et obtenir un grossissement de la cible. Servez-vous de la souris pour orienter le rticule de vise et pointer le canon de flak dans la direction souhaite. Utilisez galement la souris pour rgler la porte et suivre la cible. Appuyez sur le bouton gauche de la souris pour ouvrir le feu.

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Radar
Le poste radar vous permet de contrler lantenne radar manuellement. Radar Oui/Non : activer/dsactiver le radar. Antenne directionnelle : cliquez gauche sur le dispositif pour rgler la direction dcoute. chelle des distances : slectionnez le rfrentiel de distance (4500 ou 15 000 mtres). Mode radar : vous pouvez alterner entre les modes Balayage continu et Focus. Distance : relevez la distance au contact dans la partie infrieure gauche du radar. Conseil : le radar est un instrument prcieux pour dtecter les contacts ennemis (navals ou ariens), mais rappelez-vous que son utilisation trahira votre prsence.

Hydrophone
Le poste sonar vous permet de contrler lhydrophone en manuel. Antenne directionnelle : cliquez gauche sur le dispositif pour orienter lantenne directionnelle. Volume de lhydrophone : rglez le volume des sons perus par lhydrophone. mettre un ping (Sonar uniquement) : cliquez gauche pour mettre une impulsion sonar dans la direction dsigne. Si le signal rencontre un obstacle, il renseignera la distance la cible. Chaque signal sonar successif affinera encore les donnes de distance. Informations fournies : utilisez ce bloc-notes pour ajouter de nouveaux contacts sur la carte.

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Poste TSF
Depuis ce poste, vous pouvez lire, envoyer et recevoir des messages. Envoyer rapport de contact : envoyer des rapports de contact fournira au BdU (Befehlshaber der Unterseebootwaffe, le commandant en chef de la flotte sousmarine) les coordonnes prcises de btiments ennemis. Il sensuivra parfois un ordre dattaque donn la Kriegsmarine ou la Luftwaffe. Envoyer rapport de patrouille : si vous communiquez un rapport de patrouille dtaillant le nombre de torpilles disponibles, le niveau de carburant ainsi que la situation du U-Boot et de votre quipage, le BdU pourra choisir de vous redployer dans une nouvelle zone de patrouille ou vous rappeler la base. Demande dordres : si vous rclamez de nouveaux ordres, le BdU pourra vous communiquer de nouvelles coordonnes de patrouille. Demande descorte la base : vous ne pourrez envoyer ce message qu proximit dune base allemande. Vous recevrez alors une escorte pour vous accompagner jusqu la base.

Priscope
En immersion, le priscope est votre principal instrument dobservation. La plupart des sous-marins en possdent deux. Le priscope dobservation, amnag dans le central, se prte lobservation longue porte et la dtection arienne. Plus furtif, le priscope dattaque, intgr au kiosque, est rserv aux situations de combat.

Vue priscope Laffichage priscopique occupe la majeure partie de lcran. Il permet de visualiser les alentours immdiats du sous-marin. Cliquez gauche pour capturer la souris et orienter le priscope. Les deux priscopes sont assortis des mmes fonctionnalits et commandes. Depuis linterface, vous pourrez interagir avec les lments suivants :

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Levier dlvation du priscope En plonge, vous devez hisser le priscope la surface pour scruter les alentours. Pour ce faire, utilisez le levier de contrle. Raccourcis : Page Haut : hisser progressivement le priscope. Page Bas : affaler progressivement le priscope. Ctrl Page Haut/Page Bas : hisser/affaler compltement le priscope. Plus haut le priscope slve au-dessus de la surface, plus il est facile reprer. Efforcez-vous de limiter son lvation. La jauge Papenberg, du nom de son inventeur, semploie cette fin. Au milieu de la jauge, un marqueur indique quelle profondeur se situe la quille du sous-marin. gauche de linstrument, un indicateur mobile surplombant la silhouette dun sous-marin exprime la hauteur laquelle culmine la tte de priscope. Lorsque lindicateur se positionne au sommet de la jauge, le priscope est en mersion.

Panneau de statut des tubes


Ce panneau renseigne le statut de vos tubes de torpille. La couleur associe au tube illustre sa situation. Vert : tube charg et par faire feu. Rouge : tube en cours de chargement. Blanc : tube vide ; aucune torpille nest disponible au chargement. Pour slectionner un autre tube, il suffit de cliquer sur lindicateur correspondant.

Calculer une solution de tir


Pour frapper un objectif avec lune de vos torpilles, vous devez la guider laide du priscope. Les donnes nautiques releves au priscope sont automatiquement transfres au calculateur TDC (Torpedo Data Computer) et converties en solution de tir. La fiabilit dune solution de tir est question dexprience, mais lIAT vous facilitera la tche, comme expliqu ci-dessous. Aprs avoir analys la trajectoire emprunte par la torpille et la situation du navire ennemi, vous pouvez anticiper leurs positions respectives dans le temps et dfinir une trajectoire de collision.

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Gestion de votre quipage


Au titre de capitaine, il vous appartient de grer votre quipage. Vos hommes sont tous des soldats dlite forms lexigeante cole de lUbootswaffe ; ils sacquitteront de leurs tches de leur propre initiative. Quoi quil arrive, ils tiendront leurs postes et rsoudront deux-mmes les problmes qui surviendront. Tout comme leurs homologues rels, vos hommes gagneront en expertise au fil des combats. La nature de leur progression dpend de vous : choisir quelles aptitudes et spcialisations leur attribuer est lune des dcisions les plus capitales du jeu.

Points de comptences
Pour apprendre de nouvelles aptitudes, vous devez engranger des points de comptences. Pour ce faire, remplissez vos objectifs de mission et coulez des btiments ennemis.

Moral de lquipage
Au fil des longs mois passs en mer, la fatigue se fait ressentir sur vos matelots et leur moral se dgrade dautant. Les officiers et sous-officiers puiseront dans leurs rserves de moral pour activer leurs aptitudes spciales. Vos victoires sur des btiments ennemis et la ralisation dobjectifs regonflent leur moral. La valeur de Commandement du capitaine sajoute aux rserves de moral de lquipage sous forme de bonus. Le recours certaines aptitudes spciales ou lattribution de mdailles peut galement amliorer le moral de lquipage.

Rcapitulatif
Pour apprendre une aptitude donne, ouvrez linterface de progression dun membre dquipage puis cliquez sur licne Aptitudes. Les aptitudes disponibles dpendent de son niveau dexprience. En dautres termes, toutes les aptitudes ne seront pas accessibles en dbut de partie.

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Les aptitudes se dclinent en plusieurs niveaux de matrise qui dterminent leur efficacit et leur mode dutilisation. Une aptitude est soit active (elle doit tre active pour prendre effet) soit passive (elle prendra effet sitt apprise). Les aptitudes passives nimposent aucun cot dactivation ; sitt matrises, elles appliqueront leurs effets sans jamais puiser dans les rserves de moral.

Progression du capitaine
Exprience, commandement et personnalit

mesure que vous accomplissez des objectifs et accompagnez les vnements historiques annexs la campagne dynamique, vous progresserez en exprience et en comptence. De fait, votre progression ne se fige pas une fois promu capitaine. Les points dexprience acquis renforceront votre facult de commandement, ajouteront votre rputation et enrichiront votre capital de points de comptences. La valeur de Commandement sajoute sous forme de bonus aux rserves de moral de lquipage. En dautres termes, plus un capitaine gagne en exprience, meilleures sont les performances de ses hommes dquipage. Les points de comptences sobtiennent de la mme manire que les points de rputation. Les points de comptences permettent damliorer les comptences actives et passives de lquipage.

Dialogue avec un membre dquipage


Interagir avec certains membres dquipage ouvrira la fentre de dialogue. Depuis cette interface, vous pouvez consulter, entre autres informations, le statut moral de votre interlocuteur. Chez plusieurs de vos hommes, cette interface senrichit doptions spcifiques appeles aptitudes actives. Ces aptitudes permettent vos hommes de ponctuellement dpasser leurs limites, de tirer le meilleur parti de la technologie existante et, terme, de prendre lascendant sur lennemi. Recourir ces aptitudes au moment opportun peut renverser le cours dune bataille, mais prenez garde ne pas en abuser : la fatigue et le moral de votre quipage sen ressentiraient.

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la rencontre de votre quipage


Ingnieur en chef : Josef Erdmann
Josef est un brave homme qui ne rechigne jamais la tche. Proche du capitaine, il nhsite pas lui confier ce quil a sur le cur. Cest un excellent mcanicien au sens pratique trs prononc. Pacifiste dans lme, il se sent trs responsable de lquipage. Son souhait le plus cher est que la guerre se termine pour quil retrouve sa femme et son fils, et que ce dernier nait jamais combattre de sa vie. Il a un faible pour les sucreries. Description du poste : aprs le capitaine, lingnieur en chef est lofficier le plus haut grad bord. Il a la haute main sur toute la partie technique. Son rle principal consiste superviser les oprations de plonge du sous-marin, lentretien quotidien et la maintenance des systmes mcaniques. En cas de besoin, il peut grer une quipe scurit pour prendre en charge les rparations les plus dlicates. Cest aussi lui quincombe la tche de saborder le navire pour en empcher la capture par lennemi.

Officier en second : Erich von Dobenecker


Erich est un officier naval de carrire frachement diplm de la Marineschule Flensburg-Mrwik, cole dont les bancs ont accueilli son pre mais aussi Karl Dnitz. Tous deux, amis de longue date, ont encourag Erich faire carrire dans la Kriegsmarine ; carrire qui a bien failli tourner court avant mme davoir commenc quand celui-ci a perdu un il durant un exercice dinstruction. Cependant, grce lappui de Dnitz, Erich a obtenu son diplme et une affectation dofficier en second bord dun U-Boot. Extrmement loyal envers son pre et lamiral, cest un fervent partisan de la cause nazie. Il va sans dire quil brle de faire ses preuves. Description du poste : lofficier en second, ou premier officier de quart, doit se tenir prt endosser la responsabilit du commandement si le capitaine est bless ou mort au combat. En outre, il est responsable de larmement du sousmarin. Cest aussi lui qui dirige les attaques de torpilles en surface tandis que le capitaine prend les dcisions tactiques.

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Officier de quart : Dieter Epp


Il pallie un relatif manque dexprience par son enthousiasme et son courage. Respectueux de son capitaine, cest pourtant un farceur patent dont laustre officier en second est une victime toute dsigne. Il joue toujours des tours lquipage, do de frquents rglements de comptes avec le bosco. Opportuniste et quelque peu raciste, il ne supporte pas quon raccourcisse son nom en Depp (soit idiot en allemand), ce qui lui te toute envie de rire. Description du poste : lofficier de quart (ou plutt, second officier de quart) est lofficier le moins haut grad bord du sous-marin. Il est responsable de lquipage de quart et des systmes de dtection. Lors des manuvres en surface, il occupe le kiosque alors quen immersion, il se place gnralement dans le poste TSF pour superviser lhydrophone et relayer les informations vers le central.

Bosco : Herbert Heine


Originaire de Marburg, Herbert est issu dune famille nombreuse et stricte qui compte parmi ses aeuls le clbre pote allemand Heinrich Heine. An de quatre garons et deux filles, Herbert sest vu confier des responsabilits ds son plus jeune ge. Il a ainsi acquis un sens de lorganisation prononc doubl dexcellentes comptences relationnelles, mais na jamais eu loccasion dexplorer son ct cratif. Face la pauvret de ses parents, son seul choix de carrire tait larme. En son for intrieur, il se voit marcher dans les pas de son illustre arrire-grand-pre. Il crit des pomes en secret, sans jamais oser les montrer quiconque, plus forte raison lquipage pour prserver son image de bosco intransigeant. Description du poste : le bosco est lofficier marinier en charge de la discipline au sein de lquipage. Il la maintient et la fait respecter.

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Cuisinier : Olaf Hacklnder dit Hackl


Olaf a grandi dans le dnuement, sa famille tant sortie ruine de la Premire Guerre mondiale. force dentendre son pre fulminer contre les Anglais et le trait de Versailles, le jeune Olaf a dvelopp un fort sentiment anti-britannique. Il voulait intgrer la Kriegsmarine mais ne satisfaisait pas aux critres physiques, cest pourquoi il est devenu cuisinier. Olaf est un patriote, sans doute un peu nazi, et veut se venger des Anglais. Pour se distraire, il joue du violon aussi mal quil cuisine, ce qui provoque invariablement une dispute avec le bosco. Description du poste : bien que son travail consiste cuisiner pour lquipage, le chef est galement un officier marinier. La cuisine est primordiale bord car de sa qualit dpend lhumeur de lquipage et donc ses performances.

Officier moteurs : Willi Pelz


Willi a grandi Munich, en Bavire, o il a dabord travaill en tant que mcanicien pour BMW. Quand sa famille a dmnag Kiel alors quil avait 17 ans, il sest trouv une nouvelle passion : les bateaux ! Ds lors, sa voie tait toute trace : il deviendrait ingnieur dans la marine. Aprs avoir servi sur des bateaux classiques, il a rejoint les U-Boots pour briguer la promotion dingnieur en chef, plus facile dcrocher dans un sous-marin. Plus que ses amis, Willi aime ses moteurs, leur graisse, leur odeur, leur bruit. Il y a perdu lextrmit dun doigt et arbore une estafilade sous lil suite une sance de rparations. Willi est trs fiable et on ne peut plus imaginatif, pour peu quil sagisse damliorer les performances de sa belle. Cest aussi un joueur passionn qui adore les cartes mais dteste perdre. Willi veut gagner la guerre mais nest pas nazi pour autant. Description du poste : lofficier des moteurs diesel est en charge de la maintenance et de la bonne marche des moteurs diesel. Il est sous les ordres directs de lingnieur en chef.

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Artilleur : Max Bauer


Fils de docker et boxeur amateur Wilhelmshaven, il compense sa relative simplicit desprit par une force physique peu commune. Avant dintgrer la marine, il rvait de devenir boxeur professionnel, mais une grossesse non dsire la contraint au mariage et rejoindre larme pour financer son couple. Dun naturel discret, il ne sanime que lorsquil parle de boxe. Cest un artilleur dou qui subit la guerre avec un certain fatalisme, sans aucune idologie pour laiguillonner. Description du poste : lartilleur dirige les quipes des canons de pont et de flak. Ses talents de vise sont dcisifs lors des combats en surface et contre les attaques ariennes. En immersion, lartilleur prend place dans le compartiment torpilles avant pour aider lquipage qui sy trouve.

Navigateur Emil Dbler, le Dinosaure


Emil est le plus g des sous-mariniers bord. Il servait dj dans un sous-marin pendant la Premire Guerre mondiale. La paix revenue, il a eu du mal revenir la vie civile et ne sest jamais vritablement intgr ; pire, il a t forc de travailler son corps dfendant pour les Allis. Malgr ses problmes dalcool, il a servi en tant que navigateur sur divers petits cargos. Aujourdhui, la perspective dune nouvelle guerre donne des ailes Emil, impatient de rcrire une Histoire o sa bien-aime Allemagne serait victorieuse. Il souscrit la vision dHitler et veut faire payer aux vainqueurs de la Premire Guerre mondiale la dbcle de lAllemagne. Emil est gnralement trs rserv, voire introverti. Seule la boisson le socialise. Cest un excellent navigateur dont lexprience est un norme atout. On le surnomme dinosaure , parce que cest un vestige de la Premire Guerre mondiale. Description du poste : son rle consiste grer tout ce qui concerne la navigation ainsi que lapprovisionnement. Le navigateur doit connatre constamment la position du navire. Il planifie galement les routes prendre.

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Oprateur radio : Wolfram Raabe, dit Wolfi


Wolfram a toujours ador les postes TSF. Trs fru de technologie, il est aussi trs imaginatif. Cest, aprs Benno, le plus jeune bord. Il sort peine de ladolescence. Son oue est excellente, mais il lui faut encore apprendre grer le stress. Wolfi a gagn le respect de lquipage pour la simple et bonne raison quil tient leurs vies entre ses mains. Il chappe ainsi aux brimades classiques. Wolfi est dordinaire trs professionnel mais peut parfois se montrer obstin et na pas peur de se battre au besoin. Son pre tant mort dans la fleur de lge, il a t lev par son frre an et sa mre. Il a rejoint la marine aprs avoir t recrut lors dune manifestation. Wolfi nest pas un Nazi mais estime quil est de son devoir de servir la patrie. Description du poste : il sagit de lofficier marinier responsable des communications avec le monde extrieur. Il peut envoyer des demandes dordres ou de rapprovisionnement au QG. Il peut galement intercepter des transmissions radio ennemies ; ce qui est rare contre un adversaire expriment. Lors des moments de repos, loprateur radio peut gayer le btiment en passant de la musique sur le gramophone ou en diffusant les informations du pays la radio.

Oprateur sonar : Benno Scheu


Benno est peine sorti de ladolescence. Il a rejoint la marine aprs stre vu qualifier de gamin sa maman par son pre. Cest un garon trs sensible, moins endurci que le reste des sous-mariniers, ce qui fait souvent de lui leur bouc missaire. Benno na pas rellement dami dans le sous-marin ; il passe le plus clair de son temps lcart. Le bosco veille sur lui mais ne peut pas toujours lui viter les ennuis. Benno crit souvent des lettres sa mre, ce qui fournit videmment un autre sujet de quolibets lquipage quand elles viennent tre trouves. Sous le stress, Benno a tendance fondre en larmes. Description du poste : cest lofficier marinier qui se trouve derrire lhydrophone. En gros, les yeux et les oreilles du sous-marin, cest lui. Son rle est indispensable tant pour la survie que pour les attaques.

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Officier darmement : Kurt Faust, dit Steck sie rein


Aprs une enfance Hambourg, Kurt a rejoint la Kriegsmarine 16 ans. Son assurance lui vaut un certain succs auprs de ces dames. Il cache un stock de magazines ol-ol et collectionne les pin-ups amricaines. Son surnom, Steck sie rein , soit fourre-la dedans , se rapporte aux torpilles quil charge, mais stoffe dun double sens la subtilit contestable. Il nest jamais court de plaisanteries grivoises et aime se moquer des sousmariniers les plus jeunes, surtout Benno. Kurt nest pas un fervent Nazi, mais il adore couler les navires ennemis. Description du poste : il est responsable du maniement des torpilles et de leur maintenance. Lofficier darmement supervise tout lquipage du compartiment torpilles. Ses connaissances sur les ogives et les systmes de propulsion peuvent jouer un rle dcisif dans la russite dune offensive.

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