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Guide des Métaux et Compétences RPG

Ce document décrit différents métaux et leurs propriétés, ainsi que des ajustements apportés aux règles concernant les compétences, sorts et équipement.

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Pour l’argent, l’adamantium, le platinium et le paladium il n’est pas nécessaire de faire un

rituel pour bénéficier des propriétés spéciales du métaux.


Fer (1) Matériel de base, nécessaire pour alliage de métaux communs.
Plomb (2) Métal lourd, connu pour sa toxicité.
Cuivre (3) Forte conductivité électrique.
Bronze (4) Forte dissipation de la température.
Argent (5) Propriété anti-régénérative. Idéal pour tuer un loup-garou.
Or (6) Augmente la valeur d'un objet. (la fabrication et la réparation sont multipliées par
deux.)
Adamantium (7) Métal tenace et résilient. Permet de rendre arme et armure indestructible.
Mythril (8) Léger, Malléable et bonne capacité d'absorption.
Platinium (9) Facilité à blesser les humains. Perte de 1p.v. minute jusqu'à temps que la
personne se fasse soigner.
Paladium (10) Facilité à blesser les fae-born. Perte de 1p.v. minute jusqu'à temps que la
personne se fasse soigner.
Électrum (11) Grande affinité avec la magie.
Galvorne (12) Affecte la vie. Propriété en lien avec la vie.
Orichalcum (13) Matériel de base, nécessaire pour alliage de métaux rares et légendaires.
Soulsteel (14) Possède une facilité à ignorer le monde matériel tout en affectant les âmes.
Aeon (15) Matériel instable.
Star Métal (16) Lié à l'augure, l'épiphanie et la clairvoyance.

Ajustement : Longueur des armes

Taille ou type d’arme Taille des armes Dégât aux membres Dégâts au torse

Dague 45 cm ou moins 1 3

Arme moyenne 45 cm à 80 cm 1 3

Arme longue 80 cm à 100 cm 1 3


(batarde) (110)

Arme à deux mains 110 cm à 160 cm 2 3


(Guerrier)

Arme d’hast et bâton 200 cm ou moins 1 3

Arc et arbalète 20 lb de pression 2 2


max.

Arme de jet 30 cm ou moins 1 1

On ne peut pas déclencher deux rage dans le même combat.

Compétence d’identification avec le sort de mage Identification : Exemple donné pour le sort
d’identification. La compétence prend toujours 30 minutes et ne pourra jamais identifier les
artéfact (objet magique niveau 4)
Méditation à été ajouté aux prêtres.

Assemblage de runes à été ajouté aux mages.

Un sort, une fois lancé, ne peut pas être annulé ou arrêté si c’est lancé sur un autre joueur
que soi-même. Donc les sort bénéfique lancés sur soi-même sont possible a annulé au
moment le plus propice.

Il n’est pas possible de transférer de l'énergie spirituelle entre joueurs avec le skill
Channeling.

Les runes de l’assemblage de rune ont été changées pour utiliser les runes de
connaissance des runes.

● Compétence d’arme d’impact 3


Coût d’acquisition : 19xp
(Prérequis : Berzerk 1)

Lorsque le personnage utilise la compétence Berzerk, le personnage annonce toujours


l’habileté “Repoussé 3 pieds’’ à chacun de ces coups lors d’un combat. Il doit utiliser une
masse ou un marteau pour utiliser cette compétence.

● Pistage
Coût d'acquisition : 10xp

Le personnage possédant cette compétence sait reconnaître et suivre les traces laissées au
sol. Cette compétence permet de connaître plusieurs informations telles ; la race ayant
laissé les traces, le nombre d’individus, la vitesse à laquelle les traqués allaient, leur poids et
même l’endroit où ils se dirigeaient. Les traces doivent dater de 4 heures ou moins. Si vous
êtes un homme-bête cela vous donne deux heures de plus.

Tout ce qui concerne les attaques sournoises! Il manque les mentions par surprise (à voir
aussi pour assommement?).
- De plus, la cible doit être surprise et celle-ci ainsi que l’assaillant ne doit pas être en
situation de combat.

Réveil expéditif : entre ce qui est fait en jeu et ce qui est écrit dans les règles, c'est pas
cohérent. Soit l'ajouter dans les règles de base pour que ce soit visible par tout le monde,
soit le retirer.
- Ce qui veut dire que lorsqu’un personnage tombe à 0 p.v. il devient inconscient
jusqu’à temps d’atteindre 10 minutes pour regagner 1 p.v. ou de se faire soigner.
Cependant, si la compétence premier soin est utilisée pour soigner quelqu’un,
celle-ci ne permet pas de réveiller le personnage de l’inconscience à moins d’avoir
Réveil Expéditif.

Préciser le temps pour diagnostic 2 et 3, j'ai remarqué que certains joueurs le font à vue
sans prendre le temps d'examiner ni d'interagir avec le joueur blessé.
- Des temps de 10 à 15 secondes ont été ajoutés.
Piège magique : j'aurais personnellement besoin de plus de clarification sur cette
compétence. Est-ce un piège tangible avec un effet plus? Des sorts/runes qui s'activent?
Comment on désamorce cela (parce que juste un mot de puissance par le créateur, c'est un
peu triste pour les petits pas fins comme moi)?
- Cette compétence permet d’emprisonner un sort de mage de niveau 1 à 5 dans un
piège. Lorsque le mage possède la compétence “Channeling 2” il peut emprisonner
un sort de niveau 6 à 10, et un sort de niveau 11 à 20 lorsqu’il possède “Channeling
3”. Ces pièges peuvent être désamorcés avec la compétence de voleur création et
désarmement de piège ainsi que Channeling. Avoir le niveau 1 de ces deux
compétences vous permet de désamorcer les pièges magiques de niveau 1 à 5.
Avoir le niveau 2 vous donne accès au piège de niveau 6 à 10 et 11 à 20 pour le
niveau 3. Ils seront représentés par des cartes plastifiées décrivant les effets ou
écrits sur un bout de papier et laissés à la vue. Un joueur découvrant un piège doit la
lire et en est la victime et en subira les effets. Lorsqu’un joueur subit les effets d’un
piège, il empoche la carte ou le papier et devra la remettre à l’animation dès qu’il le
pourra. Maximum un piège par coffre et cette compétence peut être utilisée
uniquement pour protéger quelque chose dans un contenant. Ces pièges sont trop
complexes donc, on ne peut les récupérer après désamorçage.

Ajouter une précision officielle (parce que même dans l'animation, deux anims se
contredisent) sur quel effet remporte quoi (je suis niveau 15, je reçois un sort niveau 15, ça
passe ou je résiste?).
- Écrit dans Guide d’introduction sous ‘Les sorts à effet’.
Ces sorts opposent toujours leurs niveaux à celui des cibles, si un personnage est de
plus haut niveau que le sort, ce dernier n’a pas d’effet sur sa cible. Si le niveau est
égal, c’est l’attaquant qui gagne. Donc, un sort de niveau 1 fait effet sur un joueur de
niveau 1. Ils peuvent aussi résister à l’aide de la compétence “Résistance Magique”.
Lorsqu’un joueur lance un sort à effet, il doit désigner ses cibles en les pointant du
doigt et en annonçant “SORT À EFFET DE NIVEAU XX”.

Le cumul de spells, à clarifier, on a eu une explication en début de jeu mais ce serait bien de
savoir en détails ce que ça implique.
- Concernant les buffs magiques ou autre, il n’est pas possible de compiler plusieurs
effets du même type. Par exemple, si vous prenez une potion qui augmente vos
points de vie de façon temporaire de 4 et que après vous recevez un sort qui les
augmente de 6 cela ne fait pas 10. Cela va toujours être le plus fort du lot qui va
gagner. Donc, vous allez avoir uniquement 6 points de vie temporaire. Cela est
valide si vous recevez deux sorts du même effet ou deux potions etc.

Le service d'enseignement : l'écrire et clarifier, combien d'élèves avons-nous droit ?


Combien de maitrises peut-on faire ? La durée de la maitrise par joueur à joueur?
- Si un joueur offre ses services pour enseigner à un autre joueur, il devra se référer à
l’animation. Il devra expliquer sous forme de plan de cours ce qu’il désire offrir
comme maîtrise, l'entraînement qui en suivra et l’engagement pris avec son élève.
L’animation se réserve le droit de déterminer la durée de l’apprentissage. Un joueur
peut enseigner son savoir à seulement un autre joueur à la fois.
Je ne sais pas si ça a déjà été dit mais le sort/prière de régénération, peut-on faire
repousser ou seulement rattacher un membre sectionné?
- Les cibles affectées regagnent 1 point de vie à chaque minute. Le sort permet aussi
de ressouder les membres perdus d’un personnage. Si le lanceur du sort décide de
rattacher un membre, le sort ne guérit que d’un point de vie.

Clarifier la différence entre un repoussement 3 pieds et un repoussement 3 mètres, je vois


souvent des joueurs ou anims ne pas faire la différence dans leur call ou dans leur jeu. (Ex
dire "Si vous entendez 3 c'est 3 pieds, jamais mètres, si vous entendez 10, c'est 10 pieds,
jamais mètres".) Même chose pour le désarmement, l'arme doit être jetée à 6 pieds, pas
déposée devant soi; ça prendrait un rappel ou bien on commence à dire "Désarmement 6
pieds" ?
- Une sensibilisation au briefing. Dire que notre système utilise le système impérial.

Quel effet ça fait de ne pas avoir d'âme ?


- Écrit sous la section ‘Le coma et la mort d’un personnage.’
Un personnage qui ne possède plus son âme et qui termine sa durée de coma de 10
minutes sans avoir reçu la moindre guérison meurt. De plus, un personnage sans
âme ne peut pas ressusciter. Il garde tout de même ces émotions sauf sous
indication contraire par les maîtres de jeux.

Il n'est pas précisé pour les tiers de compétence si un tiers antérieur est requis ou pas. Par
exemple, j'ai été indiqué dans le passé que pour la compétence du port d'armure lourde, il
n'est pas nécessaire de faire l'acquisition de la compétence d'armure légère ou moyenne.
Toutefois, cette exception n'est pas précisée dans le livre des règlements
- Concernant les armures et bouclier ceci est écrit dans le Guide d’introduction section
armure point 4. Les armures et les boucliers sont disponibles à toutes les classes
avec certaines restrictions. Elles sont également individuelles donc, aucun besoin
d’un apprentissage d’un maître. (Voir compétence Guerrier)

Ajuster le sort altération de corps selon les nouvelles capacités des races?
- 4. L'elfe noir lui permet de résister contre le premier poison mineur ou la première
maladie reçu durant le cycle.
- 5. Le gobelin offre la compétence "Alchimie 1" de la classe mage.

Clarifier les points d'armure comptent contre quels effets. Par exemple : sorts à dégâts,
poisons, sorts à effets (maladies, brasero). Préciser si par exemple une armure magique à
un comportement différent.
- Ceci est écrit dans ‘Les points de vie, d’armure et de spiritualité’. Les points d’armure
sont obtenus en portant des armures ou à l’aide de sorts. La section équipement
offre les détails importants pour calculer le nombre de points d’armure. Ils
s’additionnent aux points de vie du personnage et sont déduits en premier lorsque le
personnage reçoit des dégâts.
Clarifier si un mage doit tenir son grimoire ouvert dans ses mains pour lancer un sort ou s'il
doit seulement l'avoir sur sa personne. (Exemple dans son sac à dos)
- Vous devez avoir en tout temps sur vous votre livre de magie qui contient vos
formules si vous désirez lancer vos sorts. Cependant, il n’est pas nécessaire de
l’avoir dans les mains lorsque vos sorts sont lancés. Dorénavant vous pouvez lancer
des sorts lorsque vous êtes au corps à corps avec une personne en autant que vous
ne recevez pas de coup. Ce qui vous fera rater votre sort. Les règlements de base
de lancer des sorts s'appliquent dans cette situation.

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