ETOILES
ETOILES
Jeu d’aventure
Et d’exploration
De mondes infinis
texte
Éric Blaise
(Licence CC-BY)
illustrations
Guillaume Jentey
Inspirations
Série TV : Stargate SG1
Jeux de rôle : FU, Fate, Macchiato Monster ,
Lasers And Feelings, Stargate Coalition
Tables aléatoires : certaines entrées sont
piquées à S.Ziterman
Palettes narratives : concept présenté
par Gherhartd
table
Des matières
Déroulement de la partie 6
Créer un personnage 7
Nom et grade 7
Choix du domaine de prédilection. 7
Les descripteurs 7
La faille 8
L’équipement 8
La vitalité 8
L'héroïsme 8
Faire agir son personnage 9
Action simple 9
Avantage / Désavantage 9
L’héroïsme 9
Combat 10
Équipement 10
Dé d’usage 11
Armes 11
Armures 11
Créer un équipement 12
équipement standard 13
équipement supplémentaire 14
Prendre du galon 15
L'univers 16
Les portails 16
Portail prêt à jouer : La Pandora 16
table
Des matières
Le programme 17
Projet ETOILES, programme prêt à jouer 18
Un peu d’histoire 18
Fonctionnement 18
Les Faux dieux 19
Les Olympiens, faux dieux prêts à jouer 19
Créer des aventures 21
Les missions 21
Les différents mondes 22
Type de planète (d6) 23
Niveau technologique (d6) 23
Trait majeur des peuples et civilisations
(d6+d4) 24
La mythologie 25
Les dilemmes moraux 25
Protocole DÉDALE, première aventure pour
ETOILES 26
Briefing 26
Les Grandes Dionysies 27
Disparition inquiétante 27
Temple de Minos 28
Les figurants 29
Pasiphaé 29
Colonel Connor O’Hara 30
Alexios 30
Villageois 31
table
Des matières
Palettes narratives 32
Noms 32
Américains 32
Français 32
Russes 32
Grecs anciens 33
Descripteurs 33
Failles 33
Règl du jeu
es
Déroulement de la partie
ÉTOILES est un jeu de rôle de science fiction où l’on incarne les membres d’élite d’un programme qui vise
à explorer la galaxie et protéger la terre d'extraterrestres belliqueux à l’aide d’un portail qui permet de
traverser les galaxies en un clin d’oeil.
Un(e) des participant(e)s va être meneur de jeu ou MJ. C’est le scénariste et metteur en scène qui va proposer
des situations initiales pour de grandes aventures spatiales.
Les autres vont incarner les membres du programme, les héros de l’histoire à venir.
Le ou la meneuse de jeu va proposer une situation initiale ainsi que des problématiques et va demander aux
autres participant(e)s “Que faites-vous?” en s’adressant à leur personnage.
Ils / elles racontent ce que font leur personnage et éventuellement lancent les dés pour savoir s’ils
réussissent ou pas à atteindre leurs objectifs.
Le / La meneur décrit alors les conséquences des actions et propose une nouvelle situation et demande
“Que faites-vous” et ainsi de suite.
6
Règl du jeu
es
Créer un personnage
Pour créer un membre des équipes d'élite du programme, il suffit de suivre les étapes suivantes :
Nom et grade
Choix d'un nom cool et d’une nationalité. Le personnage démarre au grade de caporal
• Minimum 5
• Maximum 15
Les descripteurs
Les descripteurs sont des suites de mots, voire parfois de courtes phrases qui vont permettre de décrire le
personnage de manière positive. Un descripteur peut-être (mais ne se limite pas à :
• trait de personnalité
• adjectif qualificatif
• compétence / savoir-faire
• motivation / objectif
• occupation / hobby
• ancienne affectation
7
Règl du jeu
es
La faille
Il s’agit du principal défaut du personnage. Tout comme le descripteur, il peut s’agir d’un mot, d’une suite de
mot ou d’une courte phrase. Ce défaut peut certes être gênant en mission mais ce n’est pas quelque chose de
handicapant, car si le défaut était trop important, le personnage n’aurait jamais été recruté pour le
programme.
L’équipement
Le personnage possède un équipement standard qui est le même pour tous les membres de l’équipe. (voir
chapitre équipement standard pour la liste complète)
La vitalité
Il s’agit du nombre de blessures qu’un personnage peut subir avant d’être mis hors de combat.
• 6 de base
• +1 en cas d’égalité
• +niveau du grade
L'héroïsme
Le personnage n’est pas un simple membre d’exploration comme les autres. C’est un véritable héros. C’est
pourquoi il possède 3 points d’héroïsme à la création.
8
Règl du jeu
es
Faire agir son personnage
Action simple
Quel objectif veut atteindre le personnage ? Si la réalisation de cet objectif est évidente ou ne présente pas
d’enjeu narratif particulier, le meneur (ou la meneuse) de jeu raconte comment le personnage parvient (ou
pas ) à atteindre cet objectif.
Exemple, la caporale Abigaïl Bowsley est convoquée par le général et doit s’y rendre. Effectivement la
meneuse de jeu décrit qu’elle s’y rend sans encombres et que le général l’y attend.
Si l’issue est incertaine / possède un enjeu dans la fiction, la personne qui l’incarne lance un dé à 20 faces ou
d20 et choisit le domaine de prédilection utilisé.
Soldat pour toutes les actions habituelles d’un militaire comme par exemple le combat, donner des ordres,
s’infiltrer dans un bâtiment etc.
Pour tout ce qui n’est pas clairement un truc de soldat ou un truc de scientifique, le choix est libre. Sinon
c’est au final la meneuse / le meneur de jeu qui a le dernier mot.
On regarde le résultat du dé pour répondre à la question “Le personnage parvient-il à atteindre son objectif
?)
Le résultat est inférieur ou égal au score du domaine de prédilection utilisé : OUI l’objectif est atteint.
Le résultat est strictement supérieur au score du domaine de prédilection utilisé : NON l’objectif n’est pas
atteint
Avantage / Désavantage
Si le contexte est favorable et/ou si un descripteur du personnage s’applique alors on lance avec “avantage”.
C’est-à-dire qu’on lance deux d20 et on garde le meilleur.
À l’inverse, si le contexte est défavorable et /ou que la faille s’applique alors on lance avec “désavantage”.
On lance deux d20 et on garde le plus mauvais.
L’héroïsme
Le personnage est un héros. Grâce à la dépense d’un point d’héroïsme on peut relancer le dé.
A la fin de la séance de jeu, chaque personnage regagne automatiquement tous ces points d'héroïsme.
9
Règl du jeu
es
Combat
Les combats fonctionnent de la même manière que les actions simples.
Ce sont toujours les personnages incarnés par les joueurs et joueuses qui agissent en premier sauf s’ils sont
surpris.
Seuls les joueurs lancent les dés pour leur personnage. Si l’ennemi est supérieur martialement, ce dernier
peut faire annuler un avantage d’un descripteur ou ajouter un désavantage au dé.
• NON : les dégâts ne sont pas infligés et la totalité des blessures sont subies
Les dégâts ainsi que les blessures sont indiqués dans le profil des armes dans le chapitre équipement, ainsi
que le fonctionnement des gilets pare-balles et autres protections.
Lorsque le nombre de blessures dépasse la moitié de la vitalité totale du personnage, ce dernier acquiert une
nouvelle faille : blessé. Cette dernière peut si nécessaire obliger la personne qui l’incarne à lancer avec
désavantage.
Lorsque le nombre de blessures dépasse la totalité de la vitalité totale du personnage, ce dernier décède non
sans avoir dit un dernier bon mot ou avoir fait une dernière action.
Équipement
Les membres des équipes du programme ne seraient pas aussi efficaces sans tout leur équipement
scientifique de pointe, armes et armures.
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Règl du jeu
es
Dé d’usage
Chaque équipement possède un dé d’usage qui représente à la fois.
• dé à 4 faces ou d4
• dé à 6 faces ou d6
• dé à 8 faces ou d8
• dé à 12 faces ou d12
Certains équipements durent dans le temps et n’ont donc pas de dé d’usage associé.
• armes blanches
À chaque fois que l’on souhaite se servir d’une pièce d’équipement, on jette le dé d’usage.
Score qui fait 1, 2 ou 3 : le dé d’usage descend d’un niveau (nombre de faces). Un d12 devient un d8, un d8
devient un d6, un d6 devient un d4.
Lorsque l’on fait 1, 2 ou 3 sur un d4, la ressource n’est tout simplement plus disponible après usage. L’arme
ne possède plus de munitions ou est enrayée, la nourriture est terminée ou périmée, l’armure est trop
endommagée.
Armes
En plus du dé d’usage, chaque arme possède une valeur de dégâts.C’est le nombre de blessures infligées
lorsque l’arme est utilisée avec succès.
Armures
Lors d’un combat, on ne lance le dé d’usage qu’une fois pour une armure. Chaque armure possède
également une valeur de protection. Cette valeur fixe s’ajoute au résultat du dé d’usage. C’est le nombre de
blessures que le personnage peut ignorer pendant toute la durée du combat.
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Règl du jeu
es
Créer un équipement
Il n’y a pas de catalogue complet de tout l’équipement disponible car cela serait bien trop long et
contraignant.
En plus de tout l’équipement standard du programme, il existe une quantité infinie d’armes, armures et
autres outils dans la galaxie.
Est-ce une arme ? Si oui il faut lui ajouter une valeur de dégâts. 6 étant la vitalité la plus courante d’un
personnage, une arme qui tue sur le coup va avoir une valeur de 6, une arme moins puissante va avoir une
valeur moindre. Des armes super puissantes peuvent avoir une valeur encore plus élevée.
Est-ce une armure? Si oui, il faut lui choisir une valeur de protection. On décide de celle-ci en fonction des
armes contre lesquelles on veut être protégés.
Est-ce un outil ? Si oui, comment fonctionne-t- il? Un outil peut fonctionner de la manière suivante en
matière de règles :
choisir le dé d’usage
Sinon, plus le nombre de faces est important, plus l’équipement va durer dans le temps.
• d4
• d6
• d8
• d10
• d12
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Règl du jeu
es
équipement standard
Beretta m92
pistolet standard
dé d’usage : d6
dégâts : 3
protection standard
dé d’usage : d8
valeur de protection : 4
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Règl du jeu
es
équipement supplémentaire
Les joueurs / joueuses sont invité(e)s à créer leur propre équipement avec l’accord du meneur / de la
meneuse de jeu.
P90
fusil mitrailleur
dé d’usage : d8
dégâts : 6
Grenade
dé d’usage : d4
Neutralizer
arme alien
dé d’usage : d6
dégâts : 3 (ne prend pas en compte les armures, quand on tombe à 0 en vitalité on est juste inconscient)
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Règl du jeu
es
Prendre du galon
Chaque membre des équipes du programme possède un grade et un niveau associé
• Caporal 0
• Lieutenant 1
• Capitaine 2
• Colonel 3
• Général 4
Le grade de Général est réservé aux personnages non-joueurs ou PNJ joués par la meneuse / le meneur de
jeu.
ET
Avoir pris des risques au cours d’une mission d’exploration (avoir subi une blessure)
OU
Satisfaire les pré-requis du grade de lieutenant au cours d’au moins 5 missions d’exploration
Satisfaire les pré-requis du grade de lieutenant au cours d’au moins 10 missions d’exploration
Faire une action d’éclat (sauver le centre de commandement, s'échapper d’un vaisseau mère ennemi etc.)
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nivers
L'univers
Les portails
Les portails peuvent ouvrir une sorte de vortex dans l’espace. Ce dernier permet de rejoindre instantanément
un autre portail du même type, n’importe où dans la galaxie.
Ce portail peut prendre plusieurs noms selon les époques. Le nom peut également varier en fonction des
faux dieux qui vont être définis. C’est à la meneuse / au meneur de décider du nom de ce portail. Il peut
également demander aux joueurs / joueuses.
Pandora est en grec le nom d’une jeune femme à qui Zeus selon la mythologie grecque avait offert une jarre
avec l’interdiction formelle de l’ouvrir. La jeune femme n’écouta pas les ordres et ouvrit la jarre. Tous les
malheurs s'abattent alors sur le monde. De peur, Pandora ferma la jarre, enfermant l’espoir à l'intérieur.
Pandora est aussi le nom que les anciens grecs ont donné au portail.
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nivers
Le programme
Il s’agit d’un programme militaire et scientifique, privé ou gouvernemental qui s’est bâti autour du portail et
qui a pour objectif de protéger la Terre et d’explorer la galaxie. Pour ce faire, il recrute des équipes
d’explorations venant du monde entier comme celle que constitue les personnages des joueurs / joueuses.
Pour créer son propre programme, le meneur (ou la meneuse) doit lui trouver
• Un petit nom
• Un historique (facultatif)
• Comment est-il financé ? Entretenir le portail ainsi que les hommes et femmes qui travaillent autour
coûte cher
• Où se situe la base d’opérations? Au fond d’un volcan? Sous une montagne? au fond d’un océan ?
• Qui commande ?
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nivers
Heureusement pour les forces Alliées, les scientifiques allemands n’ont jamais réussi à décoder le code de la
Pandora pour ouvrir le vortex.
Ce n’est que bien plus tard, dans les années 70, que la docteure britannique Bethany Peterson et son équipe
ont réussi à activer la Pandora.
Hélas, pour le programme scientifique de l’époque, la première traversée ne s’est pas bien passée. En effet, la
jeune scientifique avec ses collègues ont fait la rencontre d’Aliens hostiles, se prenant pour des dieux.
Bethany est la seule à avoir pu rentrer saine et sauve sur Terre.
Comprenant la menace et sachant qu’elle ne pouvait la gérer seule, Bethany a rejoint les Etats Unis
d’Amérique où elle connaissait des experts en OVNI et autres affaires liées aux petits hommes verts.
C’est grâce à un ami haut placé dans l’armée américaine que le programme “ETOILES” a pu voir le jour.
Fonctionnement
Le projet “ETOILES” fonctionne de la manière suivante :
Il est financé par différents gouvernements (Etats Unis, Pays d’Europe, Royaume-Uni, Russie, Chine,
Allemagne).
Le portail se situe dans une base souterraine basée dans la zone 51 aux Etats Unis. L’Aspida (bouclier) est un
astucieux revêtement fait dans le même métal que le portail. Ce dernier permet lorsque il est fermé
d’empêcher toute intrusion extérieure via le portail.
Si Nancy a la responsabilité de la base d’opération du projet ETOILES, Hans Adler a la charge des
différentes équipes de scientifique ainsi que des recherches sur le portail et tout ce que les équipes
d’exploration vont pouvoir ramener.
Le colonel irlandais Connor O’Hara est le plus ancien membre des équipes d’exploration. C’est souvent lui
qui a la lourde charge de former les nouvelles recrues.
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nivers
• on observe le point d’entrée du parasite en examinant le corps (ça peut être dans le cou, dans l’abdomen)
• les yeux de l’hôte infecté ont tendance à luire d’une lumière étrange quand ils utilisent leurs pouvoirs /
technologie
Les Faux dieux possèdent un niveau technologique bien supérieur à celui de la Terre. Ils ont des armes
terribles, des champs de force efficaces et des vaisseaux dévastateurs.
Lorsqu’ils infectent un hôte, ce dernier n’est plus sensible aux maladies. Il vieillit également moins vite et est
plus fort, plus endurant.
Ils ont tendance à se faire passer pour des dieux (d’où leur nom) et conquérir les mondes et réduire les
peuples en esclavage.
Ils infectent également certains êtres choisis avec des membres immatures (larvaires) de leur propre race. Et
ces humanoïdes améliorés sont leurs gardes du corps et serviteurs. Ils ont souvent sur leur front le symbole
de leur maître et sont bien équipés et bien entraînés.
Dans des temps reculés, ils étaient sur Terre et ont fortement teinté les anciens mythes. C’est à la meneuse /
au meneur de jeu de décider ou de demander aux joueurs / joueuses qui ils sont, et quels sont leurs liens
avec des mythologies existantes.
Si le meneur / la meneuse ou ses joueurs / joueuses ne savent pas quel faux dieu choisir, voici une
proposition.
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nivers
Leurs esclaves améliorés se font appeler les Hoplites.
Leur équipement, fabriqué dans le même métal indestructible que la Pandora et doré à l’or fin est le suivant :
• Kranos : casque
• Thorax : plastron
Ils sont bien entraînés, fanatiques et combattront jusqu’à la mort pour leur maître. Néanmoins, certains
Hoplites se sont rebellés contre leur maître et on rejoint des équipes d’exploration du programme.
Ils fonctionnent en société féodale et chaque Olympien peut gouverner des dizaines de mondes.
Bien qu’en théorie chaque Olympien a le droit de gouverner son peuple comme il l’entend, il existe un
“Cercle Restreint” qui comprend les plus puissants des Olympiens et qui possède une autorité supérieure.
Bien que la liste des membres de ce cercle fluctuent (les faibles sont tués et remplacés), on peut y retrouver
au moins les faux dieux suivants :
Zeus. Bien que les autres ne l'avoueront jamais, il est plus ou moins le chef de l’ensemble des Olympiens. Il
possède une arme formidable, “Astrapi” qui lui permet de foudroyer instantanément n’importe quel
adversaire.
Héra. La compagne de Zeus et la plus cruelle et la plus fourbe des Olympiens. Son principal plaisir est de
faire souffrir les Humains dès qu’elle le peut.
Aphrodite. Elle possède le pouvoir de rendre tout être humain fou amoureux d’elle et cela lui permet
d’obtenir ce qu’elle veut.
Artemis. Les autres membres du cercle font souvent appel à elle pour traquer les pires ennemis du cercle. Ses
Hoplites ne sont que des femmes et se font appeler les Amazones. Elle possède une arme qui lui permet de
toucher n’importe quel adversaire quelle que soit la distance.
Dyonisos. Il est en apparence moins belliqueux que ses congénères. Néanmoins cela reste un ennemi
farouche. De plus, s’il le souhaite, il a le pouvoir grâce à son regard de donner à n’importe qui une envie
irrépressible de faire la fête jusqu’à ce que mort s’ensuive.
Ares. Le plus conquérant et guerrier de tous. Il possède bien plus de vaisseaux de guerre et de Hoplites que
les autres Olympiens.
Athena. La plus stratège. Elle possède également un dispositif sous forme de spectre, qui lui permet lorsqu’il
est activé d’améliorer les capacités martiales de ses soldats ainsi que les siennes.
Hades. Sans doute le plus fourbe de tous. Il utilise une technologie qui lui permet de continuer à utiliser des
Hoplites morts au combat en les ramenant à la vie. Ces derniers ont les yeux qui luisent alors d’une lumière
verte spectrale et ne sont pas très intelligents. Néanmoins, pour détruire des ennemis, c’est largement
suffisant.
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l’u
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Libre au meneur / à la meneuse de créer son propre Olympien en s’inspirant des mythes grecs et le rendre
membre du cercle restreint ou nom.
En plus des Hoplites et autres soldats à leur service, les Olympiens possèdent de grands vaisseaux de guerre
gigantesques, les Skafos.
Ainsi que des vaisseaux plus petits et plus maniables, les Korakis. Ces derniers servent en général à
bombarder une zone ou à intercepter des chasseurs ennemis.
Ces quelques trucs et astuces sont à destination du meneur / de la meneuse de jeu. Ils devraient pouvoir
l’aider à créer de formidables aventures pour ÉTOILES.
Les missions
ETOILES est ce qu’on appelle communément un “jeu à mission”. C’est-à-dire que la plupart des aventures
dans ce jeu vont être des missions données aux personnages par leurs supérieurs.
Cette mission possède un objectif clair. Un but pour les personnages. Elle peut également posséder un
objectif caché, connu seul du chef d’équipe ou connu de personne.
Elle peut débuter par un debriefing en salle de réunion ou un supérieur va présenter les différentes
informations aux personnages. Quel est l’objectif, les forces ennemies en présence, les difficultés pressenties
etc. Puis les personnages se rendent sur place après s’être préparés.
Elle peut également, débuter en pleine action, “In Media Res”. Le meneur / La meneuse décrit la scène
d’action dans laquelle les personnages sont plongés. Il peut s’agir d’un combat contre les esclaves des faux
dieux, d’une fuite effrénée etc. Le pourquoi du comment sera expliqué plus tard.
Lorsque la mission est terminée et que les personnages rentrent, il y a un débriefing où les agents expliquent
comment s’est passé la mission et font leur rapport à leur hiérarchie. C’est à ce moment-là que le meneur /
la meneuse fait les comptes pour les futures promotions (voir chapitre prendre du galon).
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nivers
On peut classer les missions en différents types selon les objectifs. Voici une liste non exhaustive.
• Exploration : les codes d’un nouveau monde ont été découverts. Une sonde est envoyée pour avoir des
informations préliminaires puis l’équipe d’exploration est envoyée sur ce nouveau monde.
• Sauvetage : l’équipe d’exploration est envoyée sauver une ou plusieurs personnes qui ont été capturées
par de faux dieux
• Libération : l’équipe d’exploration est envoyée pour agir dans l’ombre pour libérer un peuple du joug
des faux dieux.
• Sabotage : l’équipe d’exploration est envoyée détruire du matériel ou des bâtiments appartenant aux
faux dieux.
• Humanitaire : l’équipe d’exploration est envoyée aider un peuple avec des vivres, des médicaments etc.
• Problème : l’équipe fait face à un problème (épidémie, sabotage, incursion ennemie dans la base etc.) et
doit le résoudre.
Le meneur / la meneuse pourrait à chaque voyage préparer un monde différent mais cela peut demander
énormément de travail.
Il faut décider le type de planète, sa géographie. Est il sous le joug des faux dieux, libéré?
Si la planète est sous le joug d’un faux dieu, qui est-il? A quoi ressemblent ses armées? Comment gère-t-il ce
domaine? En personne? Par l'intermédiaire d’un gouvernement local?
Quel est le niveau technologique ? Inférieur ou supérieur à la Terre ? Est-ce un peuple hostile? Allié? Neutre?
Quelles sont les villes ? Comment fonctionne la société? Ont-ils déjà vu des personnes utiliser le portail?
Ces tables aléatoires vont permettre à la meneuse / au meneur de jeu de définir ce genre d’éléments en se
remettant au hasard.
Entre parenthèses est indiqué le dé à lancer en précisant le nombre de face. Par exemple d6 pour un dé à 6
faces. Quand deux dés sont indiqués, il faut d’abord jeter le premier dé dont le résultat sera le chiffre des
dizaines. Puis le deuxième dont le résultat sera le chiffre des unités.
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3. Monde aride
4. Monge glacé
5. Monde Luxuriant
6. Monde condamné
3. Ere industrielle
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22. Artistes
23. Réfugiés
24. Inventeurs
31. Savants
32. Criminels
d6>d4 = peuple asservi par les faux dieux
33. Communauté religieuse
d6=d4 = peuple asservi par les faux dieux mais en cours de
34. Artisans rébellion
41.. Architectes d6<d4 = peuple libre
42. Explorateurs
43. Poètes
44. Conteurs
51. Télépathes
52. Empathes
53. Paysans
55. Archivistes
56. Gardiens
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La mythologie
ETOILES est un jeu d’aventure spatiale mais c’est aussi un jeu à propos de mythologie.
Les faux dieux ainsi que le portail sont fortement liés à la mythologie. Celle-ci peut être grecque, romaine ou
plus exotique.
Faire des clins d’oeil à la mythologie, cela aussi fait partie du plaisir de jeu et le meneur / la meneuse ne doit
pas hésiter à en ajouter dans ses aventures
Les membres de l’équipe d’exploration vont peut-être devoir payer un prix très important pour vaincre un
faux dieu.
Ou peut-être que les valeurs de leur personnage vont entrer en contradiction avec la manière de vivre d’une
autre civilisation ? Vont-ils interférer ? Quelles seront les conséquences?
25
le
scénario
Briefing
L’aventure démarre dans la salle de briefing qui surplombe la salle d’embarquement et le portail.
La caméra fait un rapide tour de table et cela permet de présenter les différents protagonistes.
Le meneur de jeu / la meneuse de jeu en profite pour demander à chacun et chacune autour de la table de
présenter son personnage en décrivant à quoi il ressemble.
Ensuite, un grand gaillard de plus de 2m aux cheveux roux prend la parole. Il s’agit du colonel Connor
O’Hara. Ce sera le chef de l’équipe d’exploration pour cette première mission hors de la terre.
Il a en main les dossiers militaires de chaque membre de l’équipe qu’il a constitué et souhaite faire un tour de
table pour être sûr que tout est correct.
C’est le moment de créer les personnages ! Demander le nom des différents protagonistes, leurs descripteurs,
faille et établissez leur niveau de soldat/scientifique.
Enfin, le colonel présente le but de la mission. Timora est un monde où la moitié de la planète est tout le
temps glacée. L’autre moitié est un désert brûlant.
Héra, la reine des faux dieux y envoie par la porte des étoiles tous les esclaves dont elle ne veut plus : les
faibles (vieillards, femmes ou enfants jugés trop chétifs).
Une équipe d’exploration a découvert cette planète il y a longtemps maintenant. Les habitants n’ont pas eu
de nouvelles de la cruelle Hera depuis 50 ans. Seuls les plus anciens se souviennent d’elle et que ce monde
est une punition.
Il a été décidé en haut lieu que ces habitants pouvaient éventuellement être une source de savoir contre les
faux dieux. En échange d’informations, ont été installés de nombreux équipements (générateur d'électricité,
protections contre la chaleur, eau courante etc.) pour améliorer la vie de ces habitants.
Régulièrement une équipe d’exploration est envoyée avec les objectifs suivants :
• Livraison de vivres
• Livraison de médicaments
Les personnages des joueurs pour leur première incursion à travers la porte vont faire partie de cette mission
de routine et sans grand danger.
26
le
scénario
Le protocole veut que seule la Dême puisse guider les équipes jusqu’au village. L’adolescent l’a convaincue
de l'accompagner par curiosité envers la porte / les étrangers.
Il est aux alentours de 19h (heure terrienne), le soleil est déjà bien bas. Le voyage dure une trentaine de
minutes et il est assez fatiguant (jet soldat/scientifique pour voir résistance au voyage, une blessure pour les
personnages qui échouent)
Pendant tout le voyage, l’adolescent pose plein de questions. Est-il vrai que les Terriens ont tué de faux
dieux? Combien ? Qui est le plus puissant guerrier du groupe?
Il s’agit d’une fête traditionnelle en l’honneur d’un faux dieu : Dyonisos. Bien que le village ne prie plus les
faux dieux et est libéré, c’est un événement festif, qui a perduré depuis des années. Juste avant que les
festivités ne commencent le colonel s'éclipse car il a des choses très importantes à préparer pour le
lendemain et souhaite aux personnages joueurs de s’amuser.
• Danse nues (les personnages peuvent essayer de refuser poliment de se prêter à cette danse rituelle)
• Consommation d’un alcool super fort (jet soldat ou scientifique si consommation raisonnable, sinon
avec désavantage pour ne pas être complètement saoul)
• Offrandes à Dyonisos
• Concours de poésie
• Compétition de lutte.
Disparition inquiétante
Le lendemain, journée studieuse qui attend les personnages. Réparation d’équipements (jet de scientifique)
ou entretien des différentes protections du village (jet de soldat).
Les personnages peuvent remarquer (jet de soldat ou scientifique) que 14 adolescents semblent avoir disparu
depuis la veille. Sept jeunes filles et sept jeunes garçons.
27
le
scénario
Si le jet est échoué, ils se rendent compte tout de même Qu’Alexios le jeune adolescent rencontré la veille à
la porte a disparu.
De même , ils peuvent assister à une dispute entre le colonel O’Hara et Pasiphaé et ces derniers vont s’isoler
dans la maison de la Dême.
Suite à la dispute, Pasiphaé qui est un ancien Hoplite, et donc possède une larve de faux dieu en son sein, va
prendre la place du colonel et prétexte que la Dème a eu un malaise ou qu’il a dû l'assommer car elle
devenait violente. Le colonel, ainsi possédé, peut également parler du temple de Minos, des sacrifices et
essayer de convaincre les personnages de le suivre et les conduire dans un piège mortel dans le désert avec
des scorpions géants et terriblement venimeux.
Les personnages qui enquêtent sur la disparition (jet soldat ou scientifique) peuvent retrouver les traces de
pas des adolescents qui vont vers le désert et ainsi trouver la trace du temple de Minos.
Temple de Minos
Il s’agit d’un temple d’architecture grecque au nord du village. Celui-ci comprend un labyrinthe ainsi que des
gardes cybernétiques ayant l'apparence de Minotaures.
Il s’agit du protocole DÉDALE. L’objectif est simple : la Dême y envoie en sacrifice 12 adolescents, 7 filles
et 7 garçons.
Ces adolescents sont éprouvés par les gardiens, ceux dont la valeur est reconnue sont choisis pour être des
hoplites, des esclaves d’élite des faux dieux qui vont se faire greffer un parasite. Les autres sont purement et
simplement éliminés.
En échange, le temple fournit aux villageois de la nourriture, des boissons et des soins. Les équipes
d’exploration pouvant fournir tout cela au village, les sacrifices ont été abandonnés il y a près de 40 ans.
Seulement la Dême est très très âgée et son parasite ne peut plus la faire vivre éternellement. Les
scientifiques de la Terre non plus. C’est pourquoi elle a besoin de la technologie des faux dieux pour obtenir
une nouvelle jeunesse. Elle a donc décidé de reprendre la tradition des sacrifices. Elle a lavé le cerveau des
adolescents pour les envoyer à leur mort / parasitage.
Le colonel a compris que quelque chose n’allait pas (il se rend régulièrement sur Timora et a noté des
changements étranges) mais n’a pas eu le temps de neutraliser la Dême qui a pris possession de lui.
A l’intérieur du temple, un labyrinthe qui semble infini + un minotaure qui garde le temple (un + des
adolescents armés de lance alien (dé d’usage à distance d6 dégâts 6, peut être utilisé au corps à corps sans dé
d'usage dégâts 2)
Le minotaure est foncièrement hostile et armé de hache (dégâts 3 pas de dé d’usage) et de lasers au poignets
(dé d’usage d6 dégâts 4). Il est également fait d’un métal très solide (armure d6, valeur de protection 4)
Lorsqu’il est suffisamment endommagé, on peut (jet de scientifique) détacher une partie de son panneau de
contrôle et avoir un plan en temps réel du labyrinthe + position adolescents + position minotaures +
emplacement centre de contrôle.
Si le minotaure est détruit , une voix métallique indique que le protocole DÉDALE est compromis et
création de nouveaux gardiens. Le double du nombre de personnages de minotaures sont créés et envoyés à
la recherche d’intrus.
28
Le
scénario
Lorsque l’on entre dans le temple on est préalablement scanné. Ensuite les portes se verrouillent et on ne
peut plus sortir.
En fonction du temps qu’auront mis les personnages à se rendre au temple, il peut y avoir un nombre
différent d’adolescents encore en vie. Ces derniers sont hostiles par défaut car on leur a lavé le cerveau.
Néanmoins, un jet réussi avec désavantage de scientifique peut permettre de les retourner.
Désactiver le protocole DÉDALE dans le poste de contrôle semble être le seul moyen de stopper tout ça.
Les personnages vont devoir le faire tout en évitant de se faire trucider par le(s) minotaur(s) tueur(s). Et si
possible, sauver un maximum d’adolescents.
Les figurants
Pasiphaé
Dême (cheffe religieuse) du village
Descripteurs :
• Ancienne Hoplite
• Combattante glorieuse
Faille
Très très âgée et constitution fragile (perdue quand elle change de corps)
29
le
scénario
• Descripteurs
▪ Empathique
• Faille
▪ Ne respecte pas toujours les règles
Alexios
• Adolescent curieux que les personnages rencontrent en arrivant à la porte
• Descripteurs
▪ Constitution solide
▪ Grand
• Faille
▪ Colérique
30
l’u
nivers
Villageois
• Prénom grec ancien
• Font à manger
• Font la fête
• Préparent le feu
Autres Adolescents
• Prénom grec ancien
• Pas besoin de les décrire précisément ou de leur choisir des descripteurs pour le moment. Les
personnages n’auront pas forcément besoin d'interagir avec eux.
• En cas d’interaction, il suffit de choisir un prénom grec ancien, improviser une apparence et
éventuellement trouver un ou deux descripteurs
31
in s
piration
Palettes narratives
Concept formalisé par Gherhartd . Il s’agit de listes d’éléments qui vont pouvoir aider pour improviser
différents éléments en amont ou au cours de la partie
Noms
Américains
Peter, Logan, Brad, Noah, Ethan, Aaron, Tom, Nolan, Isaac, Evan, Lenny, Charlie, Julian, Hayden, Dylan,
Joshua, Marlon, Warren, Ezra, Elijah, Kevin, Adrian, Tony, Wyatt, Bryan, Lewis, Tyler
Mia, Charlie, Lana, Ava, Jenna, Tessa, Alyssa, Tess ,Kayla, Joyce, Chelsea, Cassie, Lexie, June, Ashley, Abby,
Billie, Kelly, April, Maddie, Ariana, Ivy, Lilly, Callie, Rosie
SHEA, ROUSE, HARTLEY, MAYFIELD, ELDER, RANKIN, HANNA, COWAN, LUCERO, ARROYO,
SLAUGHTER, HAAS, OCONNELL, MINOR, KENDRICK, SHIRLEY, KENDALL, BOUCHER,
ARCHER, BOGGS, ODELL, DOUGHERTY, ANDERSEN, NEWELL, CROWE, WANG, FRIEDMAN,
BLAND, SWAIN, HOLLEY, FELIX, PEARCE, CHILDS, YARBROUGH, GALVAN, PROCTOR,
MEEKS, LOZANO, MORA, RANGEL, BACON, VILLANUEVA, SCHAEFER, ROSADO, HELMS,
BOYCE, GOSS, STINSON, SMART, LAKE, IBARRA, HUTCHINS, COVINGTON, REYNA, GREGG,
WERNER, CROWLEY, HATCHER, MACKEY, BUNCH, WOMACK, POLK, JAMISON, DODD
Français
Gabriel, Léo, Raphaël, Arthur, Louis, Lucas, Adam, Jules, Hugo, Paul, Gabin, Nathan, Noé, Léon, Martin,
Mathis, Victor, Marius, Axel, Antoine, Valentin, Augustin, Clément, Samuel, Marceau
Emma, Jade, Louise, Alice, Lina, Chloé, Inès, Léa, Rose, Ambre, Anna, Julia, Léna, Zoé, Juliette, Manon,
Eva, Agathe, Lou, Camille, Jeanne, Léonie, Romane, Iris, Lucie
Russes
Sacha, Alexis, Sasha, Anton, Vadim, Dimitri, Stanislas, Ivan, Youri, Maxim, Andreï, Pavel, Vladimir, Igor,
Mikhail, Boris, Nikita, Misha, Vassili, Lev, Nikolai, Ilya, Alexei, Vitaly, Bogdan.
Léna, Elena, Nina, Sofia, Selena, Assya, Anastasia, Sasha, Maïa, Alexandra, Irina, Miléna, Anya, Marina,
Asya, Inna, Yéléna, Nadia, Tamara, Kira , Tatiana , Olga , Natalia, Donia, RaïssaZ
32
l’u
nivers
Grecs anciens
Achille, Ambrosios, Azarias, Leandros, Yannis, Demos, Theophilos, Ajax, Créon, Deucailon, Cléon, Enéé,
Epimethé, Eurysthée, Hector, Horace, Hemon, Isaac, Joachim, Lazare, Leonidas, Mathias, Nérée, Néarque,
Nicomède, Sophocle, Thalès, Théophile, Zénon.
Annaelle, Asphasie, Andromaque, Briseis, Catherine, Chloé, Cybele, Didon, Dione, Diaphné, Eulalie, Erato,
Eurys, Euterpe, Eugenie, Firmine, Flavia, Hécate, Hécube, Iphigenie, Jocaste, Junon, Léto, Livia, Médée,
Néra, Phèdre, Psychée, Octavie, Séléné, Thalie.
Descripteurs
Ancien des forces spéciales, pragmatique, curieux, tireur d’élite, démineur, champion de 400m haie, stratège,
médecin, ingénieur, enquêteur hors pair, costaud, bricoleur, perspicace, belle gueule, grand, passe inaperçu,
riche, tireur d’élite, ancien soldat, optimiste, prudent, visage amical, code moral, mémoire eidétique, sang
froid, équilibre félin, volonté de fer, rat de bibliothèque, n’a qu’une parole, empathique, expert en
mythologie, chercheur CNRS, archéologue, pilote de chasse, observateur, psychologue, cartographe,
instinctif, réactif, loyal.
Failles
soupe au lait, trop sûr de soi, sans le sou, imprudent, distrait, asthmatique, impatient, défiguré, petite taille,
phobie, allergie, paranoïaque, coeur sensible, timide, trop bavard, mauvais menteur, arrogant, alcoolique, naïf,
boiteux, muet, trop curieux, pacifiste, solitaire, maladroit, nerveux, tête brûlée.
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