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Serie Motus

Le document décrit les éléments d'une interface graphique pour simuler le jeu Motus. Il présente les fonctionnalités demandées comme la validation d'une lettre et d'un nombre, la vérification d'une proposition et l'affichage des résultats. Le travail demande de compléter cette interface et de développer les modules de validation et de test d'une proposition.

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Le document décrit les éléments d'une interface graphique pour simuler le jeu Motus. Il présente les fonctionnalités demandées comme la validation d'une lettre et d'un nombre, la vérification d'une proposition et l'affichage des résultats. Le travail demande de compléter cette interface et de développer les modules de validation et de test d'une proposition.

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Jeu Motus

Important :
• Toutes les ressources à utiliser se trouvent dans le répertoire "Ressources" situé sur la racine du disque C.
• Il est demandé au candidat :
 De créer, dans le répertoire Bac2024 situé sur la racine du disque C, un dossier de travail portant son
numéro d’inscription (6 chiffres) et dans lequel il doit enregistrer, au fur et à mesure, tous les fichiers
solutions de ce sujet.
 De copier, dans son dossier de travail, le fichier "[Link]" situé dans "C:\Ressources", puis d’extraire
son contenu, en utilisant le mot de passe "BAC2024", dans ce même dossier de travail.
 D’élaborer une solution modulaire au problème posé.
 De vérifier à la fin de l’épreuve que tous les fichiers créés sont dans son dossier de travail.

Le jeu Motus repose sur la recherche de mots d'un nombre fixé de lettres.
Pour simuler ce jeu :
 On utilise un fichier typé « [Link] », qui existe dans le dossier Algo », où chaque enregistrement
est composé des champs :
• Deb : contient une lettre majuscule représente le début du mot recherché
• T : Tableau contenant 6 mots différents composés de 6 lettres majuscules et commencent par
la lettre de début dans le champ Deb.
 L’utilisateur choisi une lettre de début et un entier n de 1 à 6 (représente le numéro du mot à chercher
T[n-1]) puis saisir sa proposition.
 Si sa proposition est correcte le message « Bravo, vous avez gagné » sera affiché, sinon cinq autres
essais sont accordés
 A chaque proposition fausse, on lui marque les lettres justes et les lettres existantes qui ne sont pas
aux bonnes positions.
 Si les 6 essais sont achevés, sans que l’utilisateur devine le mot, le message « Désolé, vous avez
perdu » sera affiché.

On se propose de concevoir une interface graphique contenant les éléments suivants :


 Un label contenant le texte : "Le jeu Motus " comme titre.
 Un label contenant le texte : "Lettre de A à V : ".
 Une zone de saisie permettant la saisie d’une lettre entre "A" et "V".
 Un label contenant le texte : "Choisir un nombre : ".
 Un Combo Box contenant les options de 1 à 6.
 Un bouton intitulé "Valider" permet la validation de la lettre choisie et du nombre sélectionné.
 Un label contenant le texte : "Votre essai : ".
 Un bouton intitulé "Vérifier" permet la validation de l’essai.
 Un bouton intitulé "Quitter" permet de quitter l’interface.
 Un label contenant le texte : "Lettres présentes mais mal placées : ".
 Un label contenant le texte : "Lettre bien placées : ".
 Une List Widget utilisée pour l’affichage des lettres existantes qui ne sont pas aux bonnes
positions.
 Une Table Widget utilisée pour l’affichage des lettres justes.
 Un Label pour afficher le résultat.
 Un bouton intitulé "Effacer" permet de mettre à vide les zones de saisie, la liste widget et la table
widget.
Travail demandé :
1) Compléter l’interface graphique "Interface " par les éléments présentés précédemment comme
illustrée dans la figure suivante :

2) Ouvrir le fichier nommé "[Link]" situé dans votre dossier de travail dans lequel vous apportez les
modifications suivantes :
 Développer le module "Valider", qui s’exécute suite à un clic sur le bouton "Valider", et
permettant d’afficher un message d’alerte via "QMessagebox" si la lettre saisie n’est pas entre
"A" et "V" ou un nombre est non choisi, sinon mettre la lettre choisie dans la première cellule
de Table Widget.
 Développer le module "Tester", qui s’exécute suite à un clic sur le bouton "Vérifier", et
permettant :
• D’afficher un message informationnel via "QMessagebox" si le mot ne contient pas 6
lettres majuscules ou ne commence pas par la même lettre déjà choisie.
• De placer les lettres justes (existes dans le mot à deviner aux bonnes palaces) dans la
table widget à la ligne correspond au nombre de l’essai et à la colonne correspond à sa
position dans le mot.
• De placer les lettres, du mot d’essai, existantes dans le mot à deviner mais qui ne sont
pas dans les bonnes positions, dans une ligne de la liste Widget.
• Si dans l’une des essais, le mot proposé correspond bien au mot à deviner, le jeu se termine
et le texte « Bravo, Vous avez gagné » sera affiché dans le Label correspond au résultat.
• Si les 6 essais sont écoulés et l’utilisateur n’a pas pu deviner le mot, le jeu se termine et
le texte « Désolé, Vous avez perdu » sera affiché dans le Label correspond au résultat.

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