Compétences
GUE BAR ROD LAR MOI PAL LIB MAS TYR PRE DRU CHP CAB AUM MAG ENS MGL ROU ASS MYS BRD SCA Carac
Acrobatie dex
Alchimie int
Art de la guerre int
Bibliothèque/Décryptage int
Chant cha
Charpenterie dex
Comédie cha
Concentration con
Connaissance mystères int
Connaissance des plans int
Connaissance des sorts int
Corruption cha
Cuisine int
Danse cha
Déguisement cha
Désamorçage/Sabotage int
Détection sag
Diplomatie cha
Discrétion dex
Equitation/Dressage sag
Escalade for
Escamotage dex
Estimation/Orfèvrerie int
Evasion dex
Héraldique int
Herboristerie int
Histoire int
Intimidation cha/for
Jeu int/dex
Maçonnerie int
Maroquinerie dex
Métallurgie dex
Musique dex
Natation for
Navigation/Canotage sag
Pistage sag
Premiers secours sag
Préparation de poisons int
Psychologie sag
Religion sag
Séduction cha
Serrurerie dex
Survie en cité cha
Survie en extérieur sag
Survie en forêt sag
Survie en glace sag
Survie en marais sag
Survie en montagne sag
Survie en outreterre sag
Torture for/int
Utilisation de cordes dex
Zoologie int
Les compétences reflètent les connaissances, les talents et les savoir-faire des personnages. Un jet de compétence est parfois nécessaire pour réaliser
certaines actions. Tant que le personnage ne possède aucun DM (Degré de Maîtrise) dans la compétence concernée, le résultat du jet de compétence
n'obtient aucun éventuel bonus de caractéristique associée mais subît en revanche le malus de caractéristique. Exemple : Scyllua tente d'évaluer la
valeur de la babiole qu'elle a récupéré sur l'orque, elle fait un jet d'estimation mais ne bénéficie pas de son bonus d'INT car elle n'a aucun DM
dans cette compétence.
Les compétences sont classées en 3 catégories :
Compétences rouges : elles représentent les compétences acquises au fur et à mesure de la formation du personnage. Ce sont des compétences de
classe, maîtrisées dès le premier niveau, et dont le Degré de Maîtrise (DM) sera toujours égal au niveau de la classe concernée. Exemple : un
double-classé Paladin-Mage 3-5 aura 3 DM en religion et 5 DM en connaissance des sorts.
Compétences bleues : elles représentent les compétences que la classe de personnage peut apprendre pendant ou à la fin de sa formation. La classe
concernée donne un accès aisé à l'apprentissage de ces compétences. Les compétences de classe sont à choisir parmi celles-là. Exemple : un Rôdeur
niveau 1 ou passant au niveau 2 pourra choisir ses compétences de classe parmi les compétences bleues. Au niveau 1, elles auront un DM égal à son
niveau ; au niveau 2, les nouvelles compétences de classe auront un DM égal à son niveau mais minoré de 1 (car elles n'auront été apprises qu'au
niveau 2).
Compétences libres : ce sont toutes les autres compétences qui n'auront pas été choisies comme étant des compétences de classe. Elles sont appelées
les compétences libres. Pendant le jeu, un personnage pourra cocher une case en face de la compétence dont il aura réussi le test, et au moment de
gagner un niveau, il pourra choisir de répartir ses points de compétences libres parmi celles qui auront été cochées. Il est également possible de
mettre 1 point dans une compétence non cochée si les moyens et/ou la logique le permette (voir avec le MJ). Exemple : Scyllua, notre rôdeuse demi-
elfe, vient de passer au niveau 3 ; avec 12 en INT, elle obtient 1 point de compétence libre supplémentaire à additionner à son point de compétence
libre en tant que rôdeuse : elle a réussi à manoeuvrer son canoëdans un torrent violent mais a également été en ville lire un livre traîtant des
bases de la magie. Le MJ lui autorise donc de mettre 1 point en canotage ainsi qu'1 point en connaissance des sorts.
Description des compétences
• Acrobatie : s'utilise pour sauter, garder son équilibre, franchir un obstacle ne nécessitant pas de force (sinon c'est escalade), faire un roulé-
boulé, un saut périlleux, atterrir ou se remettre sur ses pieds, amortir une chute ou encore distraire son public pour gagner de l'argent
(distraire pour attirer l'attention c'est comédie). Cette compétence nécessite un mouvement complexe, subît tout malus armure, et ne peut
s'utiliser en cas de malus d'encombrement. Un échec total signifie un vautrage. Se relever déclenche des attaques d'opportunité.
Tâche DD
Amortir sa chute 12 Ignore 3m de dégâts de chute
Roulé-boulé ou 10 (échouer signifie se vautrer) Permet de quitter un espace en contact avec des adversaires et se mettre hors de portée.
acrobatie aérienne Le résultat du test devient la CA que les adversaires doivent toucher. Si touché, l'action
est un échec et le personnage est à terre
Saut en longueur Sans élan : 28 – vitesse Distance sautée = 1m+1m/point > DD (maximum 15m pour taille G, 12m pour taille M
Avec au moins 6m d'élan : 20 - vitesse et 9m pour taille P)
• Alchimie : s'utilise pour concocter des potions et elixirs. Permet de transformer du minéral. Cette compétence est utilisée dans le cadre du
don Création de potions. Elle sert également à la confection d'encre magique (DD 7, coût fabrication 50po), de potions pour le sort
Changement de plan (DD 8) ou de potions de soins à base végétale déjà préparée (via herboristerie) (DD 8+).
• Art de la guerre : s'utilise pour comprendre ce que fait une troupe ennemie, traduire et anticiper ses prochaines actions, repérer un chef de
bande, commander une armée ou une troupe. Permet également de comprendre une carte d'état-major, de deviner la situation hiérarchique
d'une personne au sein d'un groupe, et de protéger un allié derrière soi qui serait victime d'une attaque d'opportunité d'un ennemi devant
soi. Dans ce cas, cela nécessite une action de mouvement ; la valeur du jet d'art de la guerre peut remplacer la CA du personnage allié
qu'on tente de protéger.
• Bibliothèque/Décryptage : s'utilise pour se repérer rapidement dans les rayonnages d'une bibliothèque, trouver les renseignements recherchés
dans un bouquin (s'il les contient) en un minimum de temps, avoir une mémoire photographique, reproduire fidèlement un dessin ou une
carte. Les DD peuvent varier de 8 à 25+. Le second emploi de cette compétence (décryptage) permet de déchiffrer un langage codé, de
comprendre le sens général d'un message écrit en langue inconnue, d'interpréter au mieux des symboles mystérieux ou de deviner le sens
d'un texte incomplet ou fragmentaire. Les DD peuvent varier de 16 à 30+.
• Chant : s'utilise pour chanter juste, improviser, avoir une mémoire auditive ou gagner de l'argent. Une prestation particulièrement réussie
(résultat de 20+) peut être remarquée et/ou attirer l'attention et/ou gagner plus d'argent. Cette compétence peut être un critère de
qualité dans certaines ethnies. Compétence primordiale pour un barde ou un scalde.
• Charpenterie : s'utilise pour travailler le bois (valable également pour l'ivoire et l'os), fabriquer des flèches et manches, découvrir les
faiblesses d'une structure en bois, détecter une particularité ou un passage secret d'une paroi ou d'un meuble en bois. Le DD pour détecter
un compartiment caché ou un passage secret varie autour de 20 (modifié par : qualité du bois, compétence du fabricant). DD pour fabriquer
des flèches et carreaux (12), manches (8), meubles (10+), oeuvre d'art (25+), radeau (10+ et nécessite utilisation de cordes).
• Comédie : s'utilise pour le théatre, se mettre en scène, attirer l'attention, gagner de l'argent, paraître, jouer un rôle, déclamer des vers,
mimer, conter, mystifier, baratiner, simuler, feindre, bluffer, faire le mort ou se faire passer pour quelqu'un d'autre (déguisement étant
souvent un complément dans ce cas). Le DD est variable selon la difficulté de l'action et sera comparé au test du « public » (le degré de
crédulité de la cible pouvant être jugé par son test de psychologie).
• Concentration : s'utilise pour rester concentré sur son action malgré l'environnement et les circonstances, et surtout pour terminer une
incantation correctement, maintenir ou diriger un sort, utiliser un pouvoir magique alors que le personnage est distrait ou blessé.
Distraction DD
Blessé lors de l'action 7 + dégâts subis + niveau du sort (cas échéant)
Blessé par des dégâts continus lors de l'action 7 + ½ dégâts subis + niveau du sort (cas échéant)
Mouvements violents (monture au trot, chariot sur route accidentée, gros temps en pleine mer) 8 + niveau du sort (cas échéant)
Mouvements très violents (monture au galop, chariot roulant à tombeau ouvert, canoë dans des 12 + niveau du sort (cas échéant)
rapides, tempête en pleine mer)
Enchevêtré (pour sort nécessitant la composante gestuelle) 12 + niveau du sort
Lutte 12 + niveau du sort + 4 si sort à composante gestuelle
Climat hostile (grêle, blizzard, tempête, grand vent) 4 à 8 + niveau du sort (cas échéant)
• Connaissance mystères : représente l'étude et la connaissance de tout ce qui touche aux choses mystérieuses, comme les caractéristiques
principales des créatures artificielles, des géants, des aberrations ou des dragons (zoologie pour les créatures animales ou magiques). Permet
la compréhension d'anciens écrits, de symboles ésotériques, ou de coutumes et traditions sortant de l'ordinaire. Cette compétence peut être
utilisée en corrélation avec connaissance des plans, décryptage, histoire ou zoologie, pour compléter des connaissances. Le DD est variable.
Enfin, elle permet d'identifier des potions en les goûtant (DD 20+1/niveau de sort, nécessite 1 DM minimum, test secret pour plus de fun).
• Connaissance des plans : représente l'étude et la connaissance de tout ce qui touche aux plans extérieurs, intérieurs, astral, étheré, de
l'ombre, à cynosure, ou au plan de fugue, ainsi qu'à la plupart des créatures qui les habitent. Cette compétence permet de connaître (avec
une précision relative à la marge de réussite du test) les caractéristiques principales des élémentaires et demi-élémentaires, diables et
démons, devas et planétars, voire de certains spécimens uniques (DM 8+ ou savoir bardique peut être requis). Elle permet également de
connaître la cosmologie, le voyage planaire, les extérieurs primaires et les créatures du plan astral. Enfin, elle permet de repérer un portail
(DD 24 à moins de 3m, ou DD10 si examiné en détail).
• Connaissance des sorts : sert à identifier un sort actif ou en train d'être incanté, à apprendre et inscrire un nouveau sort profane sur un
grimoire ou parchemin, à lire un sort inscrit sur un parchemin sans lecture de la magie. Identifier un sort en train d'être incanté est une
action libre qui inflige un malus d'initiative de -2. Réussir à transcrire un sort profane à partir d'un parchemin l'efface de ce dernier ; en
cas d'echec, il est nécessaire de gagner 1 niveau avant de pouvoir retenter. La transcription d'un sort sur un grimoire ou parchemin dure 1
heure par niveau du sort et nécessite la dépense d'une dose d'encre magique (valeur marchande 100po). Tracer un diagramme (utile pour
associer certains sorts) nécessite la compétence d'artisanat selon le support employé (charpenterie, maçonnerie, maroquinerie ou métallurgie) ;
si le personnage ne possède pas cette compétence ou ne souhaite pas l'utiliser, il peut tenter un test secret de connaissance des sorts à la
place (tentative généralement plus risquée).
Tâche DD
Transcrire un sort à partir d'un parchemin ou d'un grimoire 12 + niveau du sort
Identifier un sort à l'incantation ayant au moins une composante verbale ou gestuelle 15 + niveau du sort
Identifier un sort actif (il faut le voir ou détecter ses effets) 15 + niveau du sort
Identifier un Glyphe de garde à l'aide de Lecture de la magie 13
Identifier un Symbole à l'aide de Lecture de la magie 19
Incanter un sort à partir d'un parchemin sans Lecture de la magie 18 + niveau du sort
Reconnaître un matériau créé par magie (nécessite un examen) 15 + niveau du sort
Tracer un diagramme sans utiliser la compétence d'artisanat requise 20 + niveau du sort
• Corruption : s'utilise quand on veut soudoyer quelqu'un, obtenir des informations, ou que l'on veuille que les sujets omettent volontairement
certaines choses, ou agîssent selon le souhait du personnage. C'est clairement un délit, et nécessite souvent une somme d'argent, des
informations, des avantages ou une situation future meilleure. Ce test est comparé au test de psychologie de la cible, modifié par sa
motivation, loyauté, alignement, degré de familiarité avec le personnage et appât du gain.
• Cuisine : s'utilise pour préparer des plats (cuisinés ou non, crus ou cuits), parfois dans le respect de certaines traditions (histoire peut
baisser le DD), et évaluer de manière générale la connaissance en cuisine du personnage. Permet également la mémoire olfactive et
gustative, ainsi que repérer une substance étrangère dans un breuvage, un plat, une ration ou une potion (test de cuisine opposé à la
compétence utilisé par celui qui a préparé ou introduit la substance, comme cuisine ou préparation de poison). Préparation de plats : simple
(DD 5), classique (DD 10), élaboré (DD 15), complexe (DD 20).
• Danse : s'utilise pour danser correctement, improviser, éblouir, séduire (à travers la danse), attirer l'attention ( comédie le permet mais d'une
autre manière), gagner de l'argent. Une prestation particulièrement réussie (20+) peut être remarquée et attirer ostensiblement l'attention.
Peut être utilisée en corrélation avec séduction et baisser le DD d'un test de corruption, diplomatie ainsi que tout ce que le MJ jugera bon
(comme minimiser ou ignorer un echec total).
• Déguisement : sert à modifier l'aspect du personnage ou celui de quelqu'un d'autre. Nécessite quasiment tout le temps une trousse de
déguisement ou les moyens de le faire, ainsi que du temps. Une belle prestation de roleplay du joueur, lié à un test de comédie, corruption
ou diplomatie réussi pourrait ouvrir des portes au personnage. Un test de déguisement sera opposé au test de détection des protagonistes.
Le MJ fait un seul et unique test de déguisement pour le personnage, dont le résultat sera opposé à tout protagoniste éventuel.
Modificateurs au test de déguisement : détails soignés (+4), autre sexe (-2), autre race (-2), âge assez différent (-2), trousse de
déguisement (+2), sans matériel (-2 et pire). Si le personnage prend l'apparence de quelqu'un de précis, des bonus au test de détection
pourront être appliqués : connaissance (+2), ami ou associé (+4), ami proche (+6), parent ou ami intime (+8). Détection peut être rejoué en
cas de contact prolongé (par exemple toutes les heures).
• Désamorçage/Sabotage : s'utilise pour désamorcer un piège (préalablement repéré par une détection réussie) y compris magique, bloquer une
serrure, ou saboter quelque chose (roue de chariot par exemple). Permet de comprendre des mécanismes simples et les rendre inutilisables.
Cette compétence est également utilisée pour piéger ou poser un système d'alarme dans un environnement autre que ceux des compétences
de survie (sinon ce sera la survie correspondante qui sera utilisée). Si le personnage le souhaite, pendant le sabotage, il peut s'arranger pour
que la casse ou mise hors-service n'intervienne qu'après un certain délai. Les tests de sabotage sont tenus secrets. Un désamorçage raté de
10+ ou un échec total provoque le déclenchement du piège ou mécanisme.
Objet/Mécanisme Temps nécessaire DD Exemple
Simple 1 round 7 Coincer une serrure
Complexe 1d4 rounds 12 Saboter une roue de chariot
Très complexe 2d4 rounds 17 Désarmer/réarmer un piège
Magique 2d6 rounds 18 + niveau du sort Désarmer Runes explosives (DD 21)
• Détection : sert à repérer des détails, une personne cachée dans un environnement autre que les survies (sinon ce sera survie), trouver des
objets dissimulés (sur quelqu'un ou dans un local), percer à jour un déguisement et examiner une pièce. Ce test est parfois opposé au test
de discrétion d'un protagoniste. Repérer une créature cachée ou discrète, chercher un passage secret dans un environnement particulier ne
nécessite pas de test de détection mais de survie à la place (entendre arriver un garde dans un donjon sera détection mais repérer
quelqu'un dans la foule sera survie en cité). DD et modificateurs très variables (luminosité, invisible, etc...).
• Diplomatie : s'utilise pour parlementer, négocier, marchander, adoucir/désamorcer une tension, lever des soupçons/doutes, persuader de
manière générale. Un test de diplomatie sera toujours opposé à un autre test (diplomatie, intimidation ou psychologie).
• Discrétion : s'utilise pour se cacher, passer inaperçu (sauf dans une foule où ce sera survie en cité), marcher silencieusement (sauf en barque
ou canoë, ce sera canotage), être discret de manière générale. Ce test est toujours opposé à un autre test (détection ou survie dans le
milieu concerné). Se cacher nécessite obligatoirement un couvert, un abri ou de l'ombre suffisante. Cette compétence subît tout malus
armure éventuel. Surprendre permet une éventuelle attaque d'opportunité si la cible est à portée, de plus tout adversaire surpris perd tous
éventuels bonus de DEX à la CA qu'il récupère sitôt qu'il peut agir.
• Equitation/Dressage : s'utilise pour maîtriser une monture ou un véhicule à allure supérieure au pas (DD 5), maîtriser sa monture en
combat alors qu'elle n'y est pas habituée (DD 15), combattre sur un destrier (DD 10), maîtriser une monture rebelle ou sauvage
(temporairement) (DD 12+), ou encore maîtriser un véhicule ou une monture sur terrain dangereux (corniche escarpée, terrain accidenté) (DD
12). Dressage permet d'apprendre à un animal ou à une créature magique quelques tours ou ordres précis (DD 10 à 20 selon l'INT de la
créature, sa motivation, sa familiarité avec le dresseur, et le tour à apprendre).
• Escalade : s'utilise pour escalader une paroi, un escarpement ou un bâtiment. Un test d'escalade raté de 10+ ou un échec total signifie la
chute du personnage. Un grappin et une corde, ou du matériel d'escalade octroit un bonus de +2 au test. La panoplie complète (pitons,
grappin, corde, marteau, anneaux, crampons) donne un bonus de +5 à la place. Cette compétence subît tout malus armure éventuel.
Surface ou activité DD
Surface garnie de prises (mur en ruine, gréement d'un bateau) ou corde à noeuds 7
Surface comprenant quelques prises (arbre, paroi escarpée) ou corde lisse 10
Surface inégale comprenant de petites prises (bâtiment ornementé, mur typique de donjon) 15
Surface rugueuse (paroi de roche naturelle, mur de briques) 20
Dévers ou plafond garnis de prises 20
Surface plate, lisse et verticale sans prise pour un grappin Impossible
• Escamotage : s'utilise pour voler une bourse à la ceinture, subtiliser un petit objet parmi d'autres sur une table ou échanger un petit objet
par un autre. Ce test est toujours opposé à un test de détection des protagonistes. Permet également de faire des tours de passe-passe
(DD 10) ainsi que de cacher sur soi une arme de taille 3 maximum (ou objet de taille équivalente). En cas de fouille, seul le test
d'escamotage pour cacher une arme de taille 1 sera opposé au test de détection, les autres armes étant automatiquement découvertes.
• Estimation/Orfèvrerie : permet de connaître la véritable valeur des objets, armes, armures, bijoux et autres objets d'art, ainsi que des
pierres précieuses. Orfèvrerie permet de savoir à quel genre de pierre précieuse le personnage a affaire et d'évaluer avec précision leur
valeur, ainsi que de pouvoir les tailler ou retailler (avec l'outillage nécessaire). Permet également de repérer des faux ou contrefaçon (opposé
à un test d'artisanat ayant permis de fabriquer la contrefaçon).
• Evasion : s'utilise pour s'évader, se faufiler à travers un conduit étroit, se débarrasser de ses liens ou échapper à l'étreinte d'un adversaire
ou d'un sort (comme toile d'araignée).
Entrave Action ou temps requis DD
Liens, corde 1 minute minimum 5 + résultat du test d'utilisation de cordes adverse
Filet Action complexe 15
Sort (enchevêtrement, toile d'araignée, corde animée ...) Action complexe 20
Menottes 1 minute minimum 25
Etroit conduit Variable 25
Situation de lutte Action simple Résultat du test de lutte adverse
• Héraldique : s'utilise pour identifier et reconnaître les blasons et emblèmes d'une famille, d'une maison, d'une nation ou d'une organisation
(même secrète). Cette compétence ne permet pas de reconnaître des signes ou runes secrets, mais permet de mettre un nom devant un
symbole. En corrélation avec art de la guerre, permet également de comprendre un système hiérarchique ou l'importance d'un grade par
rapport à un autre.
• Herboristerie : s'utilise dans le cadre de la concoction, fabrication de remèdes, potions, préparations d'herbes diverses et variées, médicinales
inclues. Là où survie permet de trouver les herbes en question, herboristerie permet de savoir quoi en faire et comment, améliorant
sensiblement le résultat de la préparation. Les DD liés au travail sur les herbes sont indiqués dans la section Herboristerie. Ne permet pas
de fabriquer des drogues et poisons (ces travaux sont concernés par préparation de poisons).
• Histoire : permet de connaître le passé et les histoires des nations, de certaines grandes dynasties, des alliances, des guerres passées, des
colonies, des migrations et de tout ce qui fut grandement connu par le passé. Cette compétence peut également servir pour connaître
l'histoire locale d'un lieu ou d'une famille, ou des évènements passés il y a quelques générations, s'ils furent de notoriété publique. Connaître
un événement passé (DD 5 à 25+ selon sa notoriété et sa localisation), connaître un événement récent (5 à 20+ selon les mêmes critères).
Permet également de connaître l'histoire d'un objet magique de renom (DD 10 à 30+).
• Intimidation : s'utilise pour impressionner un/des protagoniste(s) de 2 manières différentes : par la force brute (en hurlant avant de
charger dans le tas ou en faisant les gros bras par exemple) ou en finesse (menaces crédibles sous-entendues, démonstration de maîtrise
d'arme(s) etc...). Ce test se fait après un minimum d'interprétation (roleplay) ou d'explication auprès du MJ, et est toujours opposé à un
test de psychologie, diplomatie ou intimidation de la part des protagonistes (le MJ pouvant allouer un modificateur en fonction de
l'interprétation ou autre). En cas de succès, les protagonistes subissent un malus de -2 à l'attaque et à leurs jets de compétences jusqu'au
prochain round ; dans ce cas ils retentent un test à +2, puis à +4 au round suivant et ainsi de suite jusqu'à réussite. Utilisé en
conjonction avec torture, peut permettre d'obtenir des informations.
• Jeu : s'utilise pour toute activité ludique, ainsi que pour les jeux classiques (fléchettes, cartes, dés, osselets...). Permet de connaître une
grande variété de jeux différents et étrangers. Cette compétence permet de s'adapter à un jeu inconnu, de déceler un tricheur mais
également de tricher soi-même (en toute discrétion, en abusant des règles peu connues des autres protagonistes, voire en créant des soit-
disant règles). Ce test est toujours opposé à jeu, psychologie ou détection. Modificateur de caractéristique applicable : INT pour les jeux de
cartes et réflexion, ou DEX pour les jeux d'adresse.
• Maçonnerie : s'utilise pour le travail de la pierre (DD 5-25+ selon le type de minéral), évaluer la qualité et solidité d'une structure
maçonnée ou minérale (DD 10+), repérer un défaut ou un mécanisme (DD 15) ou encore un passage secret (DD autour de 20 selon le type de
minéral et la compétence de l'artisan). Permet aussi de détecter si de la pierre a été créée par magie (DD 16).
• Maroquinerie : s'utilise pour le travail du cuir (DD 5-20+ selon la qualité du matériau, valable également pour le tissu, la peau et les
tatouages) et évaluer la qualité d'un produit issu de cet artisanat. Permet aussi de détecter si du cuir a été créée par magie (DD 16).
• Métallurgie : s'utilise pour le travail du fer (DD 10-30+ selon le type de minerai, fer, adamantite, acier...), évaluer la qualité d'un produit
issu de la forge ou de cet artisanat. Permet aussi de détecter si du métal a été créée par magie (DD 16).
• Musique : s'utilise pour jouer d'un instrument (à vent, corde ou percussion) et avoir une mémoire auditive. Compétence quasi indispensable
pour les bardes et scaldes.
• Natation : s'utilise pour nager, plonger, explorer les fonds marins et rester en apnée. La vitesse de nage en cas de test réussi est égale à
½ Vitesse (mouvement complexe) ou ¼ Vitesse (action de mouvement). Si un test de natation est raté de 10+, le personnage commence à se
noyer. Un personnage peut rester en apnée un nombre de rounds égal à ½ CON + DM natation, arrondis à l'inférieur. Difficultés : nager
en eau calme avec peu ou pas de courant (DD 8), mer agitée ou fort courant (DD 15), mer démontée ou torrent (DD 20). Si un personnage
nage pendant plus d'½ heure x DM natation, il passe en état fatigué. Ce délai est raccourci en cas de courant ou eau agitée. Cette
compétence subît toujours un modificateur égal à malus armure + ENC transporté. Nager en armure lourde signifie couler.
• Navigation/Canotage : s'utilise pour diriger une embarcation (barque aussi bien que frégate), effectuer des manœuvres (naviguer en silence à
bord d'un canoëpar exemple). Cette compétence est également utilisée pour tout test de survie en milieu aquatique.