0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
185 vues2 pages

Heroquest Aide

Le document décrit les règles de base du jeu de rôle HeroQuest, notamment les tours de jeu, les déplacements, les attaques, les effets de pièges et les actions possibles pour les héros et les monstres.

Transféré par

Benoit Urien
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
185 vues2 pages

Heroquest Aide

Le document décrit les règles de base du jeu de rôle HeroQuest, notamment les tours de jeu, les déplacements, les attaques, les effets de pièges et les actions possibles pour les héros et les monstres.

Transféré par

Benoit Urien
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

HeroQuest Aide de jeu - Le Nain Braillard

Tour de jeu :
Chacun son tour, en commençant par le joueur à gauche du Sorcier et dans le sens horaire.
Lancer le nombre de dés indiqué sur la fiche personnage.
Déplacer la figurine du Héros d'un nombre de cases inférieur ou égal au résultat
des dés.
Pas de déplacement en diagonal.
Pas deux fois par la même case.
Arrêt sur une case vide mais possibilité de traverser une case occupée.
Peut ouvrir une Porte gratuitement et peut le Une porte reste ouverte toute la
faire pendant son déplacement. partie.

1 Blessure, -1 dé en attaque et en
Oubliette :
défense, pas de recherche.

Placer une tuile Éboulis.


Tout monstre ou Héros sur cette
Déplacement :
case lance 3 dés de combat et
Si arrivée sur une case Éboulis de pierre : subit tout crâne.
Piégée, le Sorcier révèle le Déplacer le Monstre ou le Héros
piège et applique l'effet. sur une case adjacente libre (si
pas possible, mort).
Uniquement le premier joueur.
Le joueur lance un dé de combat
Fosse à lance : et subit une Blessure sir crâne.
Le piège n'est plus activé pour le
reste de la partie.
Le déplacement doit pouvoir être poursuivi.
Possibilité de franchir une
Le joueur lance 1 dé d'attaque et tombe dans
Oubliette :
l'Oubliette si crâne.
Désigner une cible sur une case adjacente.
L'attaquant lance un nombre de dés égal à la
Chaque joueur Héros Chaque crâne fournit une touche.
valeur d'attaque de sa fiche.
Tour des héros : effectue son déplacement
et une action OU une action Le défenseur lance un Si Héros, chaque bouclier blanc fournit une défense.
Attaquer un nombre de dés égal à la
et son déplacement.
personnage ou un valeur de défense de sa Si Monstre ou Ennemi, chaque bouclier noir fournit une
monstre en corps à fiche ou carte. défense.
corps :
Infliger à la cible un nombre de blessure équivalent à la différence.
L'Équipement et l'Or d'un Héros reste dans la salle où
Si mort du Monstre ou du
il est mort et peut être "cherché" par un autre Héros ou
Héros, le retirer du jeu.
un Monstre (si Monstre défausser).
Attaquer un Désigner une cible visible sur une case non adjacente.
personnage ou un Pas de portée maximale.
monstre à distance : Procéder comme pour une attaque en corps à corps.
Désigner une cible visible.
Lancer un Sortilège : Appliquer son effet.
Défausser la carte pour le reste de la partie.
Chercher des portes Pas de recherche si un Monstre est visible.
secrètes ou des Toute la salle ou les cases visibles d'un passage.
pièges : Le Sorcier révèle les portes secrètes et les pièges de la zone recherchée.
Pas de recherche si un Monstre est visible.
Toute la salle ou les cases visibles d'un passage.

Si trésor particulier selon le scénario, le Sorcier applique les effets indiqués.

Si Or ou bijous, écrire la valeur sur sa fiche de marque


et défausser la carte pour le reste de la partie.
Chercher des trésors :
Si par de trésor particulier, Si potion, peut être utilisée immédiatement ou
le joueur doit piocher la conserver.
première carte Trésor et en Si monstre, placer le monstre sur une case libre
appliquer l'effet. adjacente au héros, ou sur une case vide de la salle
ou du passage, puis le faire attaquer uniquement ce
héros.
Chaque monstre ou Selon la valeur indiquée sur la carte du monstre.
Tour du personnage ennemi peut se Même règles que Héros
Déplacement : Ne peut pas ouvrir une Porte.
Sorcier : déplacer et attaquer OU sauf :
attaquer et se déplacer. Ne peuvent pas aller sur la case Escalier.
Préparation :
Répartir les rôles avec un joueur Sorcier.
Les Héros remplissent leur feuille de marque (Classe, Corps, Esprit, Équipement, Or, nom du personnage,
Les joueurs Héros prennent une feuille de blason).
marque, une fiche personnage et la figurine
correspondante. L'Enchanteur choisit un paquet Sort, puis l'Elfe en choisit un, enfin les deux autres sont donnés à l'Enchanteur.

Le joueur Sorcier prend le paravent, y place derrière le livre de Quêtes, les cartes Trésor de Quête et les cartes monstres.
Placer le plateau avec les mots Hero Quest vers le Sorcier, puis mélanger et placer face cachée les paquets Trésor et Équipement.
Le Sorcier choisit un scénario, lit l'objectif, prépare la première salle et y pose l'escalier.
Les Héros placent leurs figurines dans la première salle.

Règles spéciales :
Soins et Corps : la valeur Corps ne peut excéder la valeur nominal.
Épuisement du stock d'un Monstre : si plus de figurines du monstre correspondant en réserve, prendre un monstre de même couleur.

Fin de partie et Victoire :


Si quête réussi et au moins un survivant sur la case Escalier OU si tous les héros morts.
Si campagne et survivant en fin de quête, un Héros peut vendre et acheter des Équipements,
Un seul type d'équipement par Héros.
conserver un Trésor de quête, et doit défausser toute carte Trésor ordinaire.
Si campagne et trois quêtes de suites réussies, le Héros devient un Champion de l'Empereur et gagne 500 Ors.

Vous aimerez peut-être aussi