1.
0 - OBJECTIF DU JEU
L’objectif du jeu est de réussir à secourir autant de membres de ton
équipage que possible en les menant du vaisseau vers des refuges
situés sur quatre astéroïdes avoisinants. À cette fin, tu devras utiliser
les navettes d’évacuation disponibles (Escape Pods), que tu partageras
avec les autres joueurs. Chaque refuge comporte ses propres
caractéristiques ; le joueur qui y placera le mieux ses membres
d’équipage gagnera la partie.
2.0 - PRÉPRATION DU JEU
Place tous les jetons Balise Remets les 6 cartes Explosion du mode
(désormais identifiées comme EXEMPLE DE PRÉPARATION de jeu en solo ( ) dans la boite.
balises) qui comportent les POUR 2 JOUEURS Mélange les 7 cartes restantes, face
couleurs des joueurs en présence, cachée, forme une pioche et retourne la
formant ainsi une réserve première carte
Installe le plateau de jeu
au centre de la table et les
Place les 3 pods d’une place pods de deux et trois places
dans le vaisseau, sur la partie Le pod de 3 places n’est pas dans leur hangar de sortie
inférieure droite du plateau utilisé dans une partie à 2 respectif
Chaque joueur choisit une couleur et place
devant lui les éléments suivants : 2 cartes
Tableau de Contrôle, et 9 pions Membres
d’Équipage (désormais identifiées comme
membres d’équipage). Ces derniers forment
la réserve du dit-joueur
Place les 7 jetons Débris à côté
de la pioche
PLACEMENT DES JETONS EXPLOSION SUR LES REFUGES
Place 4 cartes Refuge (désormais identifiées
# DE JOUEURS REFUGES LATÉRAUX REFUGES CENTRAUX
comme refuge) au hasard sur les 4 espaces
2 3 2
refuge. S’il s’agit de ta première partie, on
3 3 3
te recommande d’utiliser les 4 refuges du
4 4 3
mode de jeu en solo ( )
5 4 4
1
3.0 - DÉROULEMENT DU TOUR
Un des joueurs prend un Membre d’Équipage à chaque joueur et les agite entre ses mains. La
première couleur qui sort détermine l’identité du premier joueur.
Les joueurs jouent chacun leur tour, en commençant par le premier joueur et en poursuivant dans
le sens horaire. Lorsque son tour arrive, chaque joueur devient actif. A chaque tour, le joueur actif
effectue jusqu’à deux actions (avec des restrictions, voir l’encadré plus loin). Pour effectuer une action,
le joueur actif doit :
1. Placer l’un des Membres d’Équipage de sa réserve, face cachée, sur l’espace d’activation
correspondant à l’action qu’il souhaite réaliser (sur l’une des cartes Tableau de Contrôle placées
devant lui). L’action ne peut pas s’effectuer si elle n’a pas un espace d’activation libre.
2. Une fois son pion placé, le joueur applique l’effet de l’action choisie. L’effet s’applique
intégralement, et ce, avant de réaliser la seconde action.
LIMITES D’ACTIONS LORS DES PREMIERS TOURS :
Partie à 2 Joueurs : au premier tour, le premier joueur n’effectue qu’une seule action. Durant les
autres tours, tout joueur actif effectue deux actions.
Partie à 3-5 Joueurs : au premier tour, le premier et le second joueur n’effectuent qu’une seule
action. Durant les autres tours, tout joueur actif effectue deux actions.
4.0 - ACTIONS BASIQUES :
À la fin de son tour, le joueur actif replace les Membres d’Équipage
de cette carte dans sa réserve.
Tu peux effectuer cette action deux fois par tour,
EMBARQUER DÉBARQUER dans la combination de ton choix.
EMBARQUER : embarque un de tes Membres d’Équipage de ta réserve, face cachée, sur un pod qui
contient un espace libre. Ce Membre d’Équipage doit provenir de ta réserve (si le pod est au hangar
ou dans un secteur de l’espace contigu au hangar) ou d’un pod adjacent (si le pod se situe dans un
autre secteur de l’espace). Si tu embarques ton Membre d’Équipage dans un pod qui se trouve au
hangar, déplace ce pod jusqu’au secteur adjacent correspondant (indiqué sur le plateau).
DÉBARQUER : débarque un Membre d’Équipage de n’importe quelle couleur d’un pod vers un refuge conti-
gu possédant au moins une case d’arrivée libre. Si tu débarques le dernier Membre d’Équipage d’un
pod, suis les règles des PODS SANS MEMBRES D’ÉQUIPAGE (voir l’encadré dans la page suivante).
2
PODS SANS MEMBRES D’ÉQUIPAGE :
Quand 1 pod de deux ou trois places se retrouve sans Membres d’Équipage, le joueur actif le replace immédiate-
ment sur un des hangars correspondants et libres du vaisseau, selon son choix. Quand 1 pod d’une place
se retrouve vide, le joueur actif le replace immédiatement sur la partie inférieure droite du plateau de jeu.
MEMBRE D’ÉQUIPAGE, REFUGES et EXPLOSIONS :
Les Membres d’Équipage restent toujours face cachée, de sorte qu’aucun joueur ne
puisse voir de quel type ils sont. Il y a trois types de Membres d’Équipages :
Commandant , Scientifique et Ingénieur . Tu peux inspecter tes Membres d’Équipage
à tout moment et sans utiliser d’action.
Chaque fois qu’un Membre d’Équipage arrive à un refuge, place-le sur la première case d’arrivée libre. Si
la case est déjà occupée par un jeton Explosion, effectue les actions suivantes, dans l’ordre :
1. Déplace le jeton Explosion sur la case d’arrivée suivante. S’il n’y a plus de case libre, remets-la
dans la boite ; ce refuge ne peut plus accueillir personne.
2. Place un jeton Débris sur le secteur déterminé par la carte Explosion retournée. Dès lors, plus
aucun pod ne peut entrer dans ce secteur. Si un pod est déjà placé sur ce secteur, renvoie tous ses
Membres d’Équipage dans la réserve de chaque propriétaire et suis les règles des PODS SANS
MEMBRES D’ÉQUIPAGE. Défausse la carte Explosion et retourne une nouvelle carte de la pioche.
3. Vérifie si la fin du jeu est engagée ou non, en te référant aux explications du FIN DE LA PARTIE.
ACCÉLÉRER
COLLISION DE PODS:
ACCÉLÉRER : déplace 1 pod vers un secteur Tu ne peux en aucun cas déplacer un pod sur un
contigu. Tu ne peux appliquer cette action que secteur occupé par un pod de capacité supérieure
ou égale. En revanche, tu peux déplacer un pod
sur un pod contenant au moins un membre sur un secteur occupé par un pod de capacité
d’équipage de ta couleur. Ce mouvement peut inférieure. Dans ce cas, transfère le pod qui
entrainer une COLLISION DE PODS. Tu ne peux en occupait le secteur en question vers un secteur
aucun cas déplacer un pod sur un secteur contenant contigu, avec les exceptions suivantes :
déjà un jeton Débris.
Le secteur contigu contient un jeton Débris.
Le secteur contigu est celui d’où provient le
pod qui a provoqué la collision.
Le secteur contigu est déjà occupé par un
pod de capacité supérieure ou égale.
Si le pod ne peut être déplacé en suivant ces
règles, place-le sur le secteur d’où provient le
pod qui a provoqué la collision.
3
ÉPIER
ÉPIER : inspecte tous les Membres d’Équipage d’un pod ou d’un refuge de ton choix. Tu ne peux pas
retourner les jetons pour que les autres joueurs les voient, mais tu peux leur divulguer l’information
de ton choix (intox ou non).
MINIPOD
MINIPOD : place un pod d’une place dans un secteur de ton choix, libre et contigu au vaisseau, et em-
barques-y, face cachée, un Membre d’Équipage provenant de ta réserve. Tu ne peux pas réaliser cette
action s’il ne reste plus de pods d’une place dans le vaisseau.
4.1 - ACTIONS AVANCÉES :
À la fin de son tour, le joueur actif replace les Membres
d’Équipage de cette carte dans sa réserve si et seulement si les trois actions Abordage, Piloter et Program-
mer contiennent un Membre d’Équipage.
ABORDAGE
ABORDAGE : échange un Membre d’Équipage de ta couleur, provenant soit de ta réserve soit d’un pod, contre
un Membre d’Équipage d’une couleur différente placé sur un pod contigu. Tu peux échanger un Membre
d’Équipage de ta réserve contre un autre situé sur un pod contigu au hangar ; dans ce cas, le Membre d’Équi-
page échangé retourne à la réserve de son propriétaire.
PILOTER
PILOTER : déplace un pod chargé de n’importe quel équipage dans un secteur contigu (Il n’est pas
nécessaire d’avoir un de tes Membres d’Équipage à bord). Ce mouvement suit toutes les règles de
l’action basique Accélérer.
PROGRAMMER
PROGRAMMER : choisis UNE des options suivantes:
Place la carte Explosion révélée au fond de la pioche et découvre une nouvelle carte, ou bien
Choisis une balise dans la réserve et place-la dans sur un espace de balise inoccupé du plateau (si tu
peux, tu dois choisir une balise qui comporte la couleur d’un des joueurs de la partie), ou bien
Déplace l’une des balises déjà positionnée sur le plateau vers un autre espace libre de balise, ou bien
Intervertis deux balises déjà positionnées sur le plateau.
4
BALISES :
Les espaces de balise du plateau correspondent aux bords des secteurs, marqués en bleu clair.
À tout moment pendant son tour, le joueur actif peut, sans utiliser d’action, déplacer un pod dans lequel
il a au moins un Membre d’Équipage, si ce pod est attenant à une Balise qui comporte sa couleur. S’il décide
de le faire, ce joueur déplace le pod sur le secteur contigu à travers la Balise, en suivant toutes les
règles de l’action basique Accélérer. Lors d’un même tour le joueur actif peut activer, autant de fois
qu’il le souhaite, chacune des balises qui comportent sa couleur.
ACTUALISER
ACTUALISER : Récupère tous les Membres d’Équipage placés sur ta carte Tableau de Contrôle avancé.
5.0 - FIN DE LA PARTIE
Lorsqu’un troisième jeton Débris est placé en ligne dans l’espace, il se forme une barrière infran-
chissable pour les pods, engageant la fin de la partie. À partir de ce moment, seuls les joueurs dont les
Membres d’Équipage sont placés sur des pods situés entre la barrière et les refuges peuvent jouer LEUR DERNIER
TOUR, en suivant les règles normales.
La partie se termine automatiquement quand l’une de ces conditions est remplie :
Chacun des dits-Joueurs a joué son tour, ou bien
Toutes les cases d’arrivée sont occupées, ou bien
Il n’y a plus de pods situés entre la barrière et les refuges.
6.0 - DÉCOMPTE DES POINTS
Pour chaque refuge, suis les étapes suivantes :
ASSIGNATION : retourne tous les Membres d’Équipage placés sur les cases d’arrivée et assigne-leurs, par
ordre d’arrivée, une case libre correspondant à leur type (tu peux assigner n’importe quel Membre à une
case marquée X). S’il y a plusieurs cases correspondantes disponibles, le propriétaire du pion choisit la
case à lui assigner. S’il n’y a pas de case correspondante disponible, le pion reste là où il est.
DÉCOMPTE : chaque case indique le nombre de points que reçoit le propriétaire du Membre d’Équipage
placé dessus. Certains refuges comportent des règles spéciales qui peuvent modifier le décompte de
points (voir la page suivante).
5
Une fois le décompte fait pour chaque refuge, le joueur qui possède le plus de points remporte la partie. S’il
y a égalité, c’est le joueur possédant le plus de Membres d’Équipage dans les refuges qui gagne. Si
l’égalité persiste, c’est le celui qui a le mieux assigné ses Membres d’Équipage qui gagne. Si l’égali-
té persiste encore, c’est celui qui a investit le plus grand nombre de refuges qui gagne. Si l’égalité
persiste toujours, les joueurs ex-aequo se partagent la victoire.
7.0 - REFUGES SPÉCIAUX
CHAQUE Membre d’Équipage de ce CHAQUE Membre d’Équipage de CHAQUE Membre d’Équipage de ce CHAQUE Membre d’Équipage de ce
refuge reçoit 1 point supplémentaire ce refuge reçoit 0 points si les refuge reçoit 1 point en moins si la refuge 1 point supplémentaire par
si les deux cases vertes ont été deux cases rouges n’ont pas été case orange n’a pas été assignée. joueur qui a un membre d’équipage
assignées. assignées. dans ce refuge.
8.0 - MODE SOLO - PRÉPARATION ET RÈGLES
Suis les mêmes étapes que dans le mode de jeu 2-5 joueurs, avec les modifications suivantes :
Utilise les 4 refuges du mode de jeu en solo ( ). Un fois aguerri, tu pourras utiliser n’importe quel refuge,
pris au hasard.
Pour constituer la pioche de cartes Explosion, utilise les 13 cartes (et non plus 7), et place les 13 jetons
Débris à côté (et non plus 7). Enfin, retourne les deux premières cartes de la pioche (et non plus 1), et
place-les dans l’ordre de tirage à sa droite.
Ton objectif est d’obtenir le plus de points possible. Une fois la partie préparée, joue selon les règles normales avec
certaines modifications :
Lorsque tu effectues l’action Programmer , tu peux placer n’importe laquelle des deux cartes Explosion
dévoilées en dernière position dans la pioche. Ensuite, déplace l’autre carte Explosion (si nécessaire) et
retourne une nouvelle carte de la pioche.
À la fin de chaque tour, la carte Explosion la plus éloignée de la pioche s’active suivant les normes indiquées
dans l’encadré MEMBRES D’ÉQUIPAGE, REFUGES et EXPLOSIONS. Ensuite, déplace la seconde carte vers la droite,
retourne la première carte de la pioche et place-la à droite de la pioche.
À la fin de chaque tour, replace tous les Membres d’Équipage des Tableaux de Contrôle dans ta réserve.
Une fois le décompte des points effectué en suivant les règles normales, confronte tes points au guide suivant
pour savoir comment tu t’en es sorti :
Plus de 15 points - MAÎTRE DE Entre 13 et 15 points - CONQUÉRANT 12 points et en dessous - SURVIVANT
LA GALAXIE DE L’ESPACE
CRÉDITS Traduction : Stéphanie Peichert Livret de Règles : Meeple Foundry
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Auteur : Linus Garriga Illustrateur : Loïc Vaïarello
Rémerciements : Groupe de test Pati Llimona, Alba, Karen, Sergi,
Jorge, Enrique et Luka.