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Feudum Regles

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Sacrebleu !

Vous et vos gars avez été injustement bannis Quel que soit votre destin, une chose est sûre : la vie au
et dépouillés de tout ce que vous aviez à l’exception Moyen-Âge n’est pas un long fleuve tranquille. Les terres
d’une poignée de shillings et de quelques miettes. fertiles sont rares, la nourriture est en train de diminuer
Imperturbable, vous voyagez à travers des contrées et des créatures fantastiques vous imaginent bien comme
étranges pour récupérer votre dû et votre honneur perdu. devenant leur dîner !

Sous le regard d’acier de Sa Majesté, la Reine Anne, vous Heureusement, tout ce qui a à voir avec les fiefs (hum)…
devez tracer votre chemin vers la gloire et la renommée. n’est pas futile. Si vous prenez le contrôle des guildes
Cultiverez-vous la terre ? Combattrez-vous comme un locales, vous pourriez devenir la personne la plus vénérée
chevalier ou essaierez-vous de vous emparer de vos du royaume.
propres fiefs?*
*Au cas où votre latin du Moyen-Âge serait un peu rouillé, un
L es éléments feudum est un fief – une terre attribuée par un seigneur féodal !

9 navires
3 de chaque sorte 5 sacs pour les joueurs
1 dans chacune des 5 couleurs
1 plateau de jeu

30 marchandises « salpêtre »
44 disques « lieu »
avant-postes, fermes, villes et fiefs

30 marchandises « soufre »

55 cartes action 17 « sceaux du Roi » / « perle de rosaire »


11 dans chacune des 5 couleurs 30 marchandises « fer »

12 cibles pour tirer à l’arc 30 marchandises « bois »

50 marchandises « nourriture »
1 marqueur d’époque

16 cartes « ordonnance royale »

1 marqueur de premier joueur 1 havresac


15 pions
3 dans chacune des 5 couleurs

50 shillings en « or » et en « argent »
20 disques joueurs/préfets 43 « argent » « 1 » et 7 « or » « 5 »
4 dans chacune des 5 couleurs
2 monstres
1 béhémoth, 1 serpent de mer

100 marqueurs d’« influence »


20 dans chacune des 5 couleurs 1 dé « progrès »

Round of Play Migrate: Add/remove pawn to/from board. Tax: If you rule a town, collect 2 shillings.
Distant Kin: Alchemist in play lets you Reinforcements: Knight in play earns
1. Take Actions
migrate to starting locations. you 1 influence marker.
2. Nourish Pawns
3. Roll Progress Die
4. Advance Epoch Marker & Score Epoch (if triggered) Move: Move 1 space times number of your Conquer: If you are next to a pawn or feudum,
• Score guilds, landscapes & active regions pawns on board. Pilfer once at end of add up attack and defense per chart to resolve
• Subtract vp for disloyalty (epochs II, IV, V only) action. Godspeed: Monk in play may conflict. Starve the People: Noble in play
• Replenish landscapes travel +1 space at end of action. may remove a subject or serf.
• Replenish map (epochs II, III, IV only)
• Replenish guilds (epoch III only) Influence: Add 1 influence marker to Defend: If attacked, you may flip card
5. End Round/Game & Final Scoring each location with your pawn. Money is over out of turn to add +1 to your defense.
Influence: Merchant in play may Royal Immunity: Turn in food to nullify
A ttAck & D efense pay 1 shilling to unseat a lone ruler. starve the people and receive king’s seal.
• Pawns: +1 attack, +2 defense (0 on wine)
Improve: If you rule a location, turn in Repeat: Replay any action card marked with
• Monsters: +1 attack, +1 defense
required resource to improve it. Tend “x2.” Déjà Vu: Turn in a saltpeter to
• Saltpeter: +1 attack (knight unlimited)
Landscape: Turn in wood to place replay any action card except for conquer
• Weapons: +1 or +2 attack
landscape with serf. and defense.
• Feudum: +2 defense (feudum attacks)
• Defending Subject: +1 defense (feudum attacks) Explore: If you rule an outpost, draw 2 Guild: Perform trade, pull or push function
• Rebelling Serf: +1 attack (feudum attacks) Royal Writ cards and keep 1. Shovels & (See reverse). Feast: Turn in barrel sulfur to
Swords: Turn in iron to draw 2 more perform the push/pull function of any pawn or
G oods s ummary cards and keep 1. feudum you are beside.
Saltpeter: extra action, +1 attack, déjà vu
Harvest: If you rule a farm, add 5 goods
Sulfur: sequential action, nourish pawns, feast
to farm. If kickbacks taken, flip beads
Iron: improve to town, shovels & swords
to seals. Inspect the Harvest:
Wood: improve to farm, tend landscape
Farmer in play may view
Food: nourish pawns, royal immunity
kickback options.
Region tile: good of choice

3 livrets de règles, 15 cartes aide de jeu


24 tuiles « région »/« paysage »
(allemand, anglais et français)
L e P lateau de J eu
Le territoire du Roi Daniel est divisé en 6 régions (mer, île, Le plateau comporte aussi 22 cases pour les disques « lieu »
forêt, désert, terres sauvages et montagnes) et bordé par 6 (avant-postes, fermes, villes et fiefs) et vous y trouvez aussi
guildes du Moyen-Âge (Fermier, Marchand, Alchimiste, Chevalier, d’autres zones fonctionnelles utiles au déroulement du jeu.
Noble et Moine).

Région des Îles (grandes îles)

Piste de score

Région des Îles


Guilde (petites Îles)

Piste « service militaire » Région « désert »

Tuiles « région »/« paysage »


Région « forêt »

Route du ferry

Région « terres
sauvages »
Tableau des tuiles
« région »
Piste « voyage épique »

Région
Tonneaux de vin « montagne »

Piste
Commerce
« guilde »

Tirer

Pousser
M ise en P lace
Placez le plateau au milieu de la table. Chaque joueur Placez les marchandises dans la guilde des marchands 11
choisit une couleur et place les éléments suivants dans sa comme indiqué, en laissant assez de place pour les rangées
réserve : 3 pions, 4 disques joueurs/préfets, 11 cartes vides de « salpêtre » et de « soufre ». Placez les marchan-
action, 7 marqueurs d’« influence », 7 « nourriture », dises dans la guilde des alchimistes 12 comme indiqué,
7 shillings, 1 sac and 1 carte aide de jeu 1 . Chaque joueur en laissant 2 cases vides dans le chariot de nourriture et 2
place son disque de joueur vierge 2 sur la piste de score. cases vides dans le bol de « soufre ». Piochez aussi 2 navires
au hasard et placez-les dans la guilde. Mettez le reste des
Maintenant, créez une réserve générale composée des marchandises dans le havresac 13 . À partir de la réserve
ressources suivantes : Placez les navires 3 à côté de la générale, placez 2 marqueurs d’« influence » par joueur
guilde des alchimistes. Placez les marqueurs d’« influ- dans la guilde des chevaliers 14 comme indiqué. S’il y a
ence » et les monstres 4 à côté de la guilde des moins de 4 joueurs, ajoutez des rangées « fantômes » pour
chevaliers. Placez les sceaux du Roi/perles de rosaire 5 qu’il y ait au moins 4 couleurs en jeu.
à côté de la guilde des nobles. Placez les shillings et les
cibles pour le tir à l’arc 6 à côté du plateau de jeu.

Mélangez les cartes « ordonnance royale » 7 et placez-


les face cachée. Créez six pistes de tuiles « région »
8 dans l’ordre décroissant. Retirez les disques « lieu »
double face y compris les 12 fiefs 9 et placez-les dans la
réserve générale. Mélangez les lieux restants 10 et placez
ceux marqués d’un cercle sur les cases encerclées en rose.
Placez les lieux restants sur les cases de la carte restantes.
Enfin, retournez tous les disques « lieu » face visible.

3
18

12
19
7

11

17
9

8
1
Mélangez les 17 « sceaux du Roi » (face rouge visible) et Dans l’ordre du tour de jeu, chaque joueur choisit
piochez-en 4 que vous placez sur les « parchemins » dans la 3 marchandises différentes provenant du havresac.
guilde des nobles 15 comme indiqué. Piochez-en 4 de plus Si un joueur choisit une marchandise « soufre », il
et retournez-les pour révéler les « perles de rosaire ». Placez- doit choisir s’il la place sur un tonneau de vin (cela
les dans la guilde des moines. 16 Piochez-en 1 de plus, aide pour nourrir vos pions) ou dans sa réserve person-
retournez-le pour révéler une perle de rosaire et placez-le sur nelle (cela vous laisse jouer deux actions d’affilée). Plus de
un poulet dans la guilde des fermiers 17 . détails là-dessus plus tard !

Placez le marqueur d’époque 18 sur la case de l’époque Dans l’ordre du tour de jeu, choisissez le symbole
1 (le premier rayon de soleil). Choisissez au hasard 6 personnage d’un de vos pions et placez-le face
marchandises 19 dans le havresac et placez-en 1 dans visible à côté d’un des 6 lieux de départ entouré en rose.
chaque région à côté des lieux possédant la lettre « N ». Placez immédiatement un marqueur d’« influence » de
Choisissez au hasard le premier joueur et donnez-lui le votre réserve personnelle sur l’hexagone 5 pv de la guilde
marqueur de premier joueur ainsi que le dé « progrès » 20 . possédant le même symbole que celui de votre pion. Si
l’hexagone est occupé, placez-le sur l’hexagone 3 pv Vous
êtes maintenant prêt pour jouer au jeu de base ou au jeu
en mode avancé.

Les règles avancées apparaissent dans ces jolis


petits parchemins.

14

15
10
5

16
6

20

13
J ouer
L’objectif dans Feudum est de devenir la personne « la Si vous êtes ambitieux, vous pouvez acquérir un fief pour
plus vénérée du royaume ». De manière plus prosaïque, devenir vassal et pour grandement augmenter votre statut de
les joueurs essaient de marquer le plus de points guilde. Cependant, vous devez ensuite payer un hommage
de vénération (pv) pendant 5 époques – en général au Roi en venant à bout des adversaires tout au long du jeu
entre 7 et 10 manches. Lors de chaque manche, pour éviter les pv négatifs pour déloyauté.
les joueurs utilisent des cartes action pour
déplacer les pions, gagner de l’influence Tous les joueurs peuvent échanger avec les
sur les lieux, interagir avec les guildes et guildes pour recevoir les marchandises
toute une série d’autres choses. dont ils ont besoin. Cependant, seuls les
membres des guildes peuvent déplacer des
Pendant la partie, vous allez marchandises de guilde en guilde pour
assurer votre statut de membre recevoir en retour des pv! Vous
dans les différentes guildes pouvez décider d’empêcher
en plaçant des pions et/ou en la circulation des
mettant en jeu des fiefs. Vous marchandises, mais
allez aussi faire la course pour faites attention, un
diriger des lieux, car cela joueur peut vous
renforce votre statut dans les envoyer un « banquet »
guildes et cela permet de débloquer des et réaliser vos pouvoirs de
actions supplémentaires. Les retardataires guilde pendant que vous êtes
devront s’installer comme serf – mais ceci neutralisé. Lorsqu’une pile de tuiles « région »
peut s’avérer très avantageux ! est épuisée, la partie se termine et les pv finaux (tels que
ceux sur les « ordonnances royales ») sont marqués.
Les joueurs qui se dépêchent d’améliorer les lieux de
chaque région sont immédiatement récompensés Les chemins pour atteindre la victoire sont nombreux !
par des pv et de précieuses tuiles « région »! Allez-vous diriger des lieux ou bien allez-vous humblement
Les tuiles peuvent être échangées contre une entretenir les paysages ? Serez-vous un vassal obéissant ou
marchandise ou être utilisées par vos serfs pour entretenir allez-vous éviter les obligations royales ? Allez-vous fortifier
les paysages. Quand les tuiles sont piochées, cela vos fiefs ou bien allez-vous étendre votre royaume ? Soyez
déclenche le crépuscule de chaque époque et les pv pour certain votre prévoyance et que votre finesse porteront leurs
les statuts dans les guildes sont marqués pour les paysages fruits. À moins que vous ne soyez involontairement écrasé
entretenus et les régions dans lesquelles vous êtes actif. par la marche pesante d’un béhémoth. Vive le Roi !

J ouer une M anche


Chaque époque est composée de 1 manche ou plus. Phase 4 : avancer le marqueur d’époque &
Chaque manche est constituée de 5 étapes, brièvement marquer l’époque (si déclenché)
décrites ci-dessous : Si une nouvelle époque est déclenchée, avancez le
Phase 1 : réaliser des actions marqueur d’époque, marquez des points de vénération et
Tous les joueurs choisissent secrètement 4 réapprovisionnez le plateau avec des ressources comme
de leurs 11 cartes actions. Ensuite, chaque indiqué. Autrement passez à l’étape 5.
joueur réalise les actions des cartes, une à la
fois, dans l’ordre du tour de jeu. Phase 5 : fin de la manche ou fin de la partie &
décompte final des points
Phase 2 : nourrir les pions Passez le marqueur de premier joueur dans le sens
Tous les joueurs doivent nourrir les pions sur le horaire et commencez une nouvelle manche. Si
plateau avec de la nourriture et/ou du vin. l’époque 5 a été déclenchée pendant la manche, la partie
est terminée. Après avoir marqué des points pour l’époque,
Phase 3 : lancer le dé « progrès » passez au décompte final des points.
Lancez le dé « progrès » pour déterminer
une tuile « région » à retirer.
É tape 1 : R éaliser des A ctions
Tous les joueurs choisissent secrètement 4 cartes dans leur Action supplémentaire ou consécutive
pioche pour créer une main pour la manche. Les cartes Pendant le choix des cartes, vous pouvez
non sélectionnées sont mises de jouer une marchandise « salpêtre »
côté. Lorsque tout le monde est prêt, ou « soufre » pour gagner un
le premier joueur joue 1 carte face bonus pendant cette manche.
visible et réalise son action. Le jeu Placez la marchandise choisie sur
se poursuit dans le sens horaire, une votre sac de joueur pour signaler le bonus que vous
carte à la fois, jusqu’à ce que tous les avez l’intention d’utiliser :
joueurs aient joué toutes les cartes
qu’ils ont choisies. Action supplémentaire : jouer un « salpêtre »
vous permet d’ajouter une cinquième carte
Action de base action à votre main.
Le joueur réalise l’action de base
décrite sur la partie haute de la carte. Action consécutive : jouer un « soufre » vous
permet de jouer 2 cartes action consécutivement
en un seul tour. Le « soufre » stocké sur un
tonneau NE peut PAS être utilisé pour des
Capacité spéciale (mode avancé)
actions consécutives (voir « Nourrir les pions »
en page 20).
La possession de certaines marchandises ou le
fait d’avoir un pion particulier en jeu vous donne
Après avoir réalisé l’action supplémentaire ou consécutive,
la possibilité de réaliser la capacité spéciale
retirez la marchandise de votre sac de joueur et défaussez-
décrite en bas de la carte. Les capacités spéciales
la dans le havresac. Vous ne pouvez jouer qu’une seule
améliorent ou remplacent l’action de base. Par
action supplémentaire ou une action consécutive par
exemple, cette carte action « déplacement »
manche, mais PAS les deux.
décrit le pion « moine » et sa capacité.

Remarque: vous devez jouer au moins 1 carte action


choisie à chaque tour, cependant vous pouvez abandonner
l’action.

Symboles des cartes Longue vie au Roi


Ces symboles apparaissent sur certaines cartes action et représentent Si vous le souhaitez, vous pouvez attendre pour voir
les choses suivantes : si quelqu’un avant vous dans l’ordre du tour a placé
un « salpêtre » ou un « soufre »sur son sac de joueur,
cette carte peut être jouée à nouveau en utilisant la carte action avant de finaliser votre sélection de cartes.
« répéter » plus tard dans cette manche.

cette carte ne peut pas être jouée à nouveau pendant la même


manche, même si la carte action « répéter » est jouée

cette carte ne peut pas être la dernière carte que vous révélez
pendant cette manche.

réalisez l’action de base ou la capacité spéciale, mais pas les deux.

Protégez vos cartes en utilisant


marquez des points de vénération (pv).
des protège-cartes 71 clear
« Standard European »
(59 x 92 mm).
O nze C artes A ction
Choisissez parmi les 11 cartes action décrites ci-dessous. 2. Action « Se déplacer »

1. Action « migrer » Votre autorisation totale de


déplacement est égale au nombre
Vous pouvez migrer 1 de vos de pions que vous avez sur le
pions venant du plateau ou sur plateau de jeu. Les déplacements
le plateau. Si vous choisissez de peuvent être répartis entre plusieurs
migrer un pion sur le plateau, pions. Les pions se déplacent de 1
«dépensez» une « nourriture » lieu vers le prochain et ils peuvent
pour le voyage. Prenez maintenant se déplacer le long des routes ou
un pion de votre réserve des voies maritimes spéciales.
personnelle, en le faisant pivoter
pour que 1 des 6 personnages Voler des ressources
soit visible. Enfin, placez-le à À la fin de votre action « se déplacer », si un des pions
côté d’un lieu contenant déjà 1 de vos pions ou de vos que vous avez déplacés est à côté d’un lieu contenant une
marqueurs d’« influence ». Si aucun de ces éléments n’est ressource, vous pouvez voler 1 ressource de cette case. Cela
en jeu, placez votre pion à côté de 1 des 6 lieux de départ comprend les ressources sur des tuiles « paysage » telles
entourés de rose. que marchandises, cibles ou shillings. Vous ne pouvez pas
voler une ferme que vous dirigez ou un paysage que vos
Si vous migrez un pion venant du plateau de jeu, serfs entretiennent (il y a une limite de 1 ressource volée par
remettez-le dans votre réserve personnelle sans pénalité action « se déplacer »).
de « nourriture ».
Navires et Routes des navires
Remarque : avoir un pion en jeu fait gagner au joueur Si vous avez un navire dans votre réserve personnelle, vous
un statut dans 1 des 6 guildes (voir Appartenance à une pouvez le placer sous 1 de vos pions sur le plateau de jeu.
Guilde en page 16). Le pion reste sur le navire jusqu’à ce que le pion parte de
cette route. Déployer un navire ne compte pas comme une
action et cela peut être fait à tout moment pendant votre
tour. Dès que le vaisseau est placé, il ne peut plus être retiré
« Parent éloigné » (jeu mode avancé)
du plateau.

Si vous avez un pion


alchimiste déjà placé sur
le plateau, à la place, vous Voie pour sous-marin
pouvez migrer un nouveau
pion sur le plateau sur un des 6 lieux de départ
(même si vous n’y avez pas de pions ou de Voie navigable
marqueurs d’« influence »).

Route aérienne

Les six pions « personnage »


Navires abandonnés
Si vous utilisez un navire et que vous décidez de continuer
votre déplacement vers un autre lieu qui nécessite un autre
moyen de transport, vous pouvez abandonner le navire et
Fermier Alchimiste Marchand continuer le déplacement sur une route ou en déployant un
autre vaisseau venant de votre réserve personnelle. Lors d’un
prochain tour, un joueur (vous y compris) peut monter à bord
du navire abandonné pendant une action de « déplacement ».

Chevalier Noble Moine


Les Ferries Dirigeants, Sujets et Serfs
Les routes des ferries peuvent être utilisées par n’importe quel Si vous êtes le premier à ajouter un marqueur d’« influence »
joueur contre un paiement de 2 shillings à la réserve à un lieu, placez votre marqueur SUR le disque pour en
générale. Chaque paiement garantit un seul voyage devenir le dirigeant. Si vous êtes le deuxième joueur (et
aller. Important : les routes des ferries sont fermées différent du premier) à ajouter un marqueur, placez-le à
si l’alchimiste a 1 navire ou plus en vente dans sa guilde ! côté du disque pour devenir un serf. Cela vous offre le droit
d’entretenir un paysage (voir Entretenir un paysage, page 11).
Voyage épique
Si vous réussissez à jouer l’action « se déplacer » deux Lors d’un prochain tour, un joueur peut ajouter un dernier
fois dans une seule manche (voir l’action « répéter », marqueur d’« influence ». Si vous êtes déjà le dirigeant,
page 14), prenez 1 de vos disques joueur et placez- ajoutez un marqueur à côté du disque pour renforcer votre
le sur la première case de la piste « voyage épique ». Si domination en tant que sujet. Si vous êtes un serf, vous faites
vous êtes déjà sur la piste, avancez votre disque sur la case tomber le dirigeant et il devient un serf, laissez votre nouveau
suivante. Quand vous atteignez une case marquée marqueur sur le lieu en tant que nouveau dirigeant.
d’un symbole de « carte », piochez 2 « ordonnances
royales » et gardez-en 1. Remettez l’autre sous la pile.

dirigeant
serf

La piste « voyage épique » est divisée en plusieurs sections.


Sujet
À la fin de la partie, le disque de joueur le plus avancé dans
chaque section marquera la valeur la plus élevée des points
de vénération imprimée dans cette section (3/5, 7/9, 11/13
pv). Si deux disques sont à égalité, ils marquent tous les deux Statut de guilde & Régions actives
la valeur la plus élevée. La quatrième section ne comporte Les lieux que vous dirigez augmentent votre statut de guilde
que 1 case : le monastère. Un disque qui atteint cette case et vous font gagner des points de vénération pour les ré-
recevra 17 pv. Remarque : un pion doit se déplacer d’au gions actives (voir étape 4 page 21).
moins 1 case pour que l’action « se déplacer » soit réussie.

« Bon vent ! » (jeu mode avancé)


« L’argent c’est l’influence » (jeu mode avancé)
Si vous avez un pion « moine »
sur le plateau, ce pion peut se Si vous utilisez votre pion
déplacer de 1 case de + à la fin marchand pour influencer un lieu
de votre action « se déplacer » de dirigé par un SEUL marqueur d’un
base. Le pion « moine » ne doit pas forcément adversaire, vous pouvez payer 1 shilling à la réserve
faire partie de votre action « se déplacer » générale pour déplacer son marqueur en position
de base. Si vous avez plusieurs « moines », de serf et pour placer le vôtre en tant que dirigeant
choisissez en 1 pour réaliser cette capacité. (même si vous étiez simplement à égalité pour
l’influence). Si vous avez plusieurs
3. Action « Influencer » marchands, choisissez-en 1 pour réaliser
cette capacité.
Vous pouvez ajouter 1 marqueur
d’« influence » à chaque lieu contenant
un de vos pions. Par exemple, si tous vos
pions étaient dans des lieux différents, vous
pourriez ajouter 3 marqueurs d’« influence ».

Pendant la partie, un lieu peut contenir un


maximum de 3 marqueurs d’« influence »
appartenant à 2 joueurs différents. Aucun
joueur ne peut avoir plus de 2 de ses propres
marqueurs sur un lieu.
4. Action « Améliorer » Fiefs, Vassaux & Service militaire
Au moment où vous dirigez un fief, vous
Dépensez la ressource nécessaire devenez un vassal, ce qui vous fait gagner
pour améliorer un lieu que vous un puissant statut dans la guilde concernée.
dirigez de la manière suivante : Cependant, vous devez maintenant rendre
hommage au Roi sous la forme du service militaire. Si vous
• Avant-poste en ferme (bois) ne réalisez pas plusieurs actions de conquête avant la fin de
• Ferme en ville (fer) la partie, vous pourriez perdre des points de vénération pour
• Ville en fief (sceau du Roi) déloyauté. Conseil: même une seule action de conquête
aidera grandement un vassal.
Remplacez le disque « lieu » par le
NOUVEAU venant de la réserve générale Les détails concernant comment conquérir sont présentés
et placez votre marqueur d’« influence » de dirigeant dessus. plus loin (voir page 13), mais le service militaire fonctionne
Si vous améliorez une ville en fief, choisissez-en une avec un de la manière suivante : quand vous venez à bout d’un
symbole en lien avec la guilde dans laquelle vous voulez gagner adversaire, vous pouvez placer 1 de vos disques joueur (face
du statut (voir Appartenance à une guilde page 16). vierge visible) sur la PREMIÈRE case projectile de catapulte
sur la piste de service militaire. Après chaque action de
conquête suivante, placez un autre de vos disques sur la
DEUXIÈME case et ainsi de suite.
Avant-poste Ferme Ville Fief

Remarque : si vous améliorez une ferme en ville, défaussez Si vous ne réussissez pas à faire des conquêtes avant le
toutes les marchandises qui étaient sur la ferme dans le havresac. crépuscule des époques désignées par les symboles de
catapulte, vous devrez soustraire les pv inscrits dans la case
Tuiles « région » et points de vénération catapulte de l’époque correspondante, ainsi que la valeur
Comme récompense pour l’amélioration, piochez la négative dans les cases non recouvertes, qui se trouvent
première tuile « région » de la pile qui correspond avant. De cette manière, les pénalités pour déloyauté sont
à la région dans laquelle l’amélioration a eu lieu. cumulatives. Vous pouvez satisfaire à votre service militaire
La tuile doit être de l’époque en cours ou d’une époque plus tôt (ou plus tard) que l’époque désignée.
précédente, sinon c’est interdit. Les symboles de région
à la base de chaque pile correspondent aux régions de la
carte (voir le plateau en page 3).

Consultez le tableau des tuiles « région »


et marquez des points de vénération en Époque V
fonction du numéro de l’époque et du Époques IV, V
Époques II, IV, V
nouveau lieu. Par exemple, si vous avez
amélioré une ferme en VILLE et que
la tuile piochée avait le chiffre romain
I dessus, vous gagnez 3 pv comme
indiqué sur le tableau. Par exemple, l’époque 4 vient juste d’être déclenchée.
Le joueur jaune a un fief, mais il n’est pas sur la piste de
Si la tuile est interdite, piochez alors une tuile d’une époque service militaire. Au crépuscule de chaque époque, il perd
précédente dans une pile de tuiles “région” différente. Vous NE 3 pv. Maintenant, il va perdre 4 pv, plus 3 pv pour ne pas
marquez PAS de points pour la récupération de cette tuile. S’il avoir recouvert la première case catapulte. Jusqu’ici, jaune
n’y a pas de tuiles d’époques précédentes disponibles, alors a perdu 10 pv. S’il ne réussit pas à avoir un disque de joueur
vous ne piochez pas de tuile. sur la piste avant la fin de la partie, il perdra encore 12 pv,
pour un total de 22 pv perdus tout au long de la partie.
Tuiles joker
Les tuiles « région » récupérées sont considérées comme Non-vassaux
des « jokers » et elles peuvent remplacer n’importe Si vous ne dirigez pas (ou ne dirigez plus) de fiefs, vous
quelle marchandise ( nourriture, bois, fer, soufre ou salpêtre) à n’êtes pas sujet aux déductions de points. Même sans un
n’importe quel moment. Autrement, elles peuvent être utilisées fief, un joueur peut toujours mettre des disques sur la piste
comme « paysage » (voir « Entretenir un paysage » en page 11). militaire pour chaque action de conquête réussie en antici-
Remarque : le fait de retirer des tuiles « région » peut déclencher pant le fait de devenir vassal plus tard.
l’arrivée de la nouvelle époque (voir page 21).
5. Action « Explorer »
« Entretenir un paysage » (jeu mode avancé)
Si vous dirigez un avant-poste, vous
pouvez jouer l’action « explorer ».
Si vous dépensez du bois dans le
Piochez 2 cartes « ordonnance
havresac, vous pouvez placer 1
royale », +1 carte pour chaque
de vos paysages récupérés à côté
avant-poste et/ou fief que vous
d’un lieu où vous êtes serf et vous
dirigez. Gardez-en 1. Remettez
marquez 2 pv. 1 seule tuile est autorisée par lieu.
l’autre carte sous la pile.
Les paysages ne peuvent pas être remplacés.
Important : jouez ceci à la place de l’action de
Ordonnances Royales
base de l’amélioration.
Il y a deux sortes de cartes
« ordonnance royale » : Mandats
Immédiatement au moment de placer un paysage
and Chartes. Les mandats vous
ET au crépuscule de chaque époque suivant (après
procurent des ressources (venant
le décompte des points), prenez les 3 ressources
de la réserve générale) ou une force
désignées et ajoutez-les à la tuile. À chaque
d’attaque et ils peuvent nécessiter
fois, vous pouvez choisir de récupérer toutes les
que vous dépensiez une marchandise
ressources que vous avez accumulées ou vous
(précisé dans un carré) ou que vous
pouvez laisser les ressources continuer à prospérer.
parveniez à un statut de guilde pour
Quand vous décidez de récupérer les ressources,
pouvoir réaliser la récompense. Les
vous devez payer 1 ressource au dirigeant du lieu.
chartes vous procurent des points
Les paysages et leurs ressources sont :
de vénération de fin de partie en
fonction des objectifs remplis. Les
mandats sont déjà marqués du sceau du Roi et ils peuvent
être joués et défaussés à tout moment ; cependant pour
que les chartes soient valides, vous devez obtenir un sceau
du Roi que vous placez sur la carte à la FIN de la partie.
Verger: nourriture Butte pour Archers: cibles
Vous ne pouvez pas avoir plus de 3 cartes « ordonnance
royale » à la fois, mais vous pouvez défausser les cartes
inutilisées en les plaçant sous la pile à tout moment (voir
les Ordonnances royales en page 24).

Mine d’argent: shillings Mine de soufre: sulfur

Remarque : les cibles sont échangées contre des « Pelles et épées » (jeu mode avancé)
marqueurs d’« influence » venant de la réserve
générale lorsque vous collectez les ressources. Si vous dépensez un fer dans
le havresac, piochez 2 cartes
Au crépuscule de chaque époque (avant supplémentaires et gardez-en une de plus !
d’ajouter des ressources), marquez des points de Remarque : cela se fait APRÈS que
vénération pour chaque paysage entretenu par l’action normale « explorer » a été réalisée.
vos serfs. Marquez 2 pv par paysage vide et 4
pv par paysage contenant 1 ressource ou plus.
Pour marquer la valeur la plus élevée, les joueurs
peuvent sacrifier immédiatement une collection
de ressources. Bien sûr, soyez conscient que les
autres joueurs peuvent voler les ressources !
Remarque : les paysages entretenus comptent
dans les régions actives lors du décompte des
points d’une époque. Les « buttes » étaient
des champs utilisés pour
l’entraînement au tir à l’arc
pendant le Moyen-Âge.
6. Action « Récolter » Perles de rosaire
Les perles de rosaire augmentent le résultat de votre
Si vous dirigez une ferme, vous pouvez récolte totale de +2 à +5 marchandises supplémen-
jouer l’action « récolter » pour piocher taires tant que vous possédez la/les perle/s. Cependant,
au hasard 5 marchandises dans le si vous prenez les faveurs attribuées (un acte plutôt impie),
havresac que vous placez à côté de 1 de vos perles sont immédiatement retournées et deviennent
vos fermes et marquez 1 pv. Ajoutez +1 des sceaux du Roi (vous abandonnez de futurs bonus de
marchandise pour chaque ferme et/ou fief récolte, mais vous gagnez des sceaux du Roi).
supplémentaire que vous dirigez, et +2 à
+5 marchandises pour chaque perle de
« Inspecter la récolte » (jeu mode avancé)
rosaire en votre possession.

Si vous avez un pion « fermier » en jeu,


Remarque : le maximum récolté autorisé sur une seule action est
vous pouvez visiblement choisir vos
de 10 marchandises – même si le résultat du calcul est supérieur.
faveurs après avoir pioché au hasard la
récolte totale.
Remarque : si une ferme a 10 marchandises ou plus,
vous ne pouvez pas récolter ici tant que la ferme ne
descend pas sous les 10 marchandises.

Lors d’un prochain tour, vous pouvez jouer l’action de la guilde


(échanger) pour déplacer toutes les marchandises d’une ferme
dirigée à la guilde des fermiers pour acquérir 1 « nourriture » ou
1 shilling pour chaque série de 2 marchandises échangée (voir
Action de la guilde en page 15)
7. Action « Taxes »
Faveurs
Au lieu de placer la récolte totale sur 1 des fermes que vous Si vous dirigez une ville,
dirigez, vous pouvez choisir de piocher au hasard et de placer vous pouvez jouer l’action
ici une récolte partielle et ensuite vous piochez au hasard et « taxes » pour récupérer
vous placez les marchandises restantes (faveurs ou « pots-de- 2 shillings.
vin ») dans votre réserve personnelle. Consultez le tableau des
Ajoutez +1 shilling pour chaque ville
récoltes pour savoir comment une récolte totale se décompose
et/ou fief que vous dirigez.
en une récolte partielle plus des faveurs.

Récolte totale 5 6 7 8 9 10

Récolte partielle 4 5 5 5 6 6

Faveur(s) 1 1 2 3 3 4
« Renforts » (jeu mode avancé)

Si vous avez un pion « chevalier » sur le


plateau, vous pouvez aussi récupérer 1
marqueur d’« influence » venant de la
réserve générale ou venant de la guilde des che-
valiers si la réserve générale est épuisée. Si vous
avez plusieurs chevaliers, vous ne recevez que 1
seul marqueur d’« influence ».
8. Action « Conquérir » Salpêtre et armes
Dépensez 1 « salpêtre » dans le havresac pour augmenter votre
Si 1 de vos pions ou plus occupe le attaque de +1. Important : en général, vous ne pouvez utiliser
même lieu que celui d’un pion que 1 seul « salpêtre ». Cependant, si votre « chevalier » est
adverse ou d’un fief, vous pouvez impliqué dans l’attaque, vous pouvez en utiliser autant que
tenter de conquérir et de le retirer du jeu. nécessaire ! De plus, vos pions peuvent utiliser des armes pour
Important : l’action « conquérir » peut augmenter votre attaque de +1 ou +2. Le « salpêtre » et/ou les
ne pas être votre dernière action dans armes peuvent être ajoutés même après que votre adversaire a
une manche. Vous devez aussi savoir révélé une carte action « se défendre ».
que les avant-postes, les fermes et les
villes ne peuvent JAMAIS être ciblés.

Une action « conquérir » réussie vous permet de marquer


2/4 pv et vous permet de déplacer 1 de vos disques joueurs
sur la piste de service militaire (voir Fiefs, Vassaux et Service +4 « attaque »
militaire en page 10). (avec 2 salpêtres)

+3 « défense »
Les joueurs peuvent attaquer ou défendre avec plusieurs
pions ; cependant, un seul pion ou fief peut être ciblé. Les
pions ou serfs appartenant à un troisième joueur ne rentrent
pas en ligne de compte pour le combat. Pour gagner, votre Par exemple, le joueur bleu attaque un fief vert qui a une
valeur d’attaque doit être supérieure à la valeur de défense défense de +3 (+2 pour le fief et +1 pour un sujet qui
de votre adversaire. Une égalité est considérée comme une défend). La valeur d’attaque de bleu est +2 (+1 pour chaque
action manquée. pion). Comme le « chevalier » mène l’attaque, bleu joue 2
« salpêtres » pour porter sa valeur d’attaque à +4. Comme vert
Conquérir un pion n’a pas joué d’action « se défendre »le fief est détruit et il est
Quand vous attaquez un pion, les joueurs addi- remplacé par un avant-poste. Bleu marque 4 pv et place un
tionnent les valeurs d’attaque et de défense de : disque de joueur sur la piste de service militaire.

• Pion(s) personnage + 1 « attaque », + 2 « défense »


• Pion(s) monstre + 1 « attaque », + 1« défense »
« Affamer le peuple » (jeu mode avancé)
Si l’attaque est réussie, marquez 2 pv, redonnez le pion
conquis à l’adversaire, ajustez le statut de guilde et, si vous Si vous avez un pion « noble »
le souhaitez, déplacez 1 de vos disques joueur (face vierge à côté d’un lieu avec un sujet
visible) sur la piste de service militaire. Si le pion était sur un ou un serf adverse, vous pouvez
navire, le navire reste sur le plateau. conquérir 1 d’entre eux et vous le redonnez à
son propriétaire.
Conquérir un fief
Quand vous attaquez un fief, les joueurs additionnent les Important : jouez ceci au lieu de l’action de
valeurs d’attaque et de défense de : base « conquérir ». Vous ne gagnez pas de
points de vénération (car cet acte est ignoble),
• Pions personnage et/ou monstre, mais vous pouvez déplacer un de vos disques
• Fief dirigé : +2 « défense » de joueur sur la piste de service militaire.
• Sujet défenseur : +1 « défense »
• Serf (de l’attaquant) qui se rebelle : +1 « attaque » Important : après une action « affamer le
peuple » réussie, retirez TOUTES les aumônes
Si l’attaque est réussie, marquez 4 pv, remplacez le fief (les disques « perle de rosaire » sur les poulets
par un avant-poste, ajustez le statut de guilde et, si vous le et remettez-les dans la réserve générale.
souhaitez, déplacez un de vos disques joueur sur la piste
de service militaire. Redonnez tous les marqueurs d’« in-
fluence » à leurs propriétaires respectifs à moins que vous
ayez eu un serf qui s’est rebellé. Si c’est le cas, placez le serf
sur l’avant-poste pour le diriger. Les tuiles « paysage » ou
« marchandise » présentes restent en place.
9. Action « Se défendre »

Si un adversaire attaque 1 de vos pions


ou fiefs et que vous aviez choisi l’action
+3 « attaque »
« se défendre », vous pouvez la retourner
(avec salpêtre)
en dehors de votre tour et vous ajoutez
+1 à votre défense et vous marquez 1 pv.
Si personne ne vous attaque pendant la
manche, vous récupérez quand même 1 pv.

+3 « défense »

Par exemple, le joueur bleu décide de conquérir le


« Immunité Royale » (jeu mode avancé) marchand rouge avec un « noble », un « moine » et un
« salpêtre ». La valeur d’attaque de bleu est de +3 com-
Si vous dépensez une « nour- parée au +2 de rouge en défense.
riture » dans le havresac, vous Cependant, rouge avait anticipé l’action de bleu et il avait
pouvez jouer cette action en joué une action défense et il retourne la carte (en dehors
dehors de votre tour pour annuler une action de son tour) pour annuler la tentative de conquête.
« affamer le peuple » dirigée contre vous. De
plus, placez un « sceau du Roi » venant de la 10. Action « Répéter »
réserve générale sous votre sujet ou votre serf
pour indiquer l’« immunité royale » contre L’action « répéter » vous permet
de futures attaques par le biais de « affamer d’exécuter à nouveau une carte
le peuple » ! Vous pouvez retirer et utiliser action que vous avez déjà jouée pen-
le sceau du Roi à n’importe quel moment ; dant cette manche, pourvu qu’elle
cependant, votre sujet ou votre serf ait le symbole (x2) en haut.
reviendra à un statut sans protection.

« Déjà vu » (jeu mode avancé)

Si vous dépensez un « salpêtre »


dans le havresac, vous pouvez
« répéter » (jouer une deuxième fois) une
carte qui n’a pas le symbole (x2). Par exem-
ple, l’action « migrer » pourrait être jouée une
deuxième fois lors de la même manche pour
faire entrer un second pion sur le plateau.
Remarque : les actions « conquérir » et « se
défendre » ne peuvent jamais être jouées deux
fois lors d’une même manche comme indiqué
par le symbole (x2).
11. Action de guilde l’apprenti). Si le coût des ressources est supérieur à 3
shillings, répétez simplement la séquence jusqu’à ce que le
Une action de guilde permet aux joueurs coût soit atteint Important : bien que les membres de guilde
d’interagir avec 1 des 6 guildes qui bordent qui font un échange avec leur propre guilde se paieront
le plateau de jeu. Un aperçu des actions de eux-mêmes, ils DOIVENT toujours avoir la somme totale de
guilde est présenté ici. shillings demandée pour faire l’achat.
(Pour plus de détails, reportez-vous à la
partie intitulée Les Six Guildes en page 17.).

Fonctions des Guildes


Une action de guilde vous permet de
réaliser 1 des 3 fonctions de guilde :
échanger, pousser ou tirer. Un joueur peut échanger les
marchandises décrites en bas de chaque guilde. Le joueur 3e 2e 1er
qui a le statut le plus élevé dans une guilde, est le maître
de la guilde et il peut alors réaliser la fonction « pousser ». 5e 4e
Le joueur ayant le deuxième statut est l’ouvrier et il peut
réaliser la fonction « tirer ». Remarque : dans une partie à 4
Par exemple, le joueur violet (ouvrier) achète pour 5 shil-
joueurs ou plus, le joueur classé troisième est l’apprenti (voir
lings de marchandises. Il paie le 1er shilling au joueur bleu
Appartenance à la guilde en page 16).
(maître de la guilde), le 2e pour lui, le 3e dans le coffre de
l’église, le 4e encore a bleu et le dernier est pour lui-même.
Répéter l’action de la guilde
Bien qu’il ait eu en retour 2 shillings, il se devait d’avoir 5
Si un joueur joue l’action « répéter » pour réaliser à nouveau
shillings pour réaliser la transaction.
l’action de la guilde, il doit interagir avec une guilde différente.

2. Tirer (ouvrier)
1. Échanger (n’importe quel joueur)
L’ouvrier tire des ressources dans sa guilde
Vous pouvez « échanger » pour obtenir des
(de la guilde sur la gauche) pour marquer 3 pv et pour
ressources dans une guilde (même si vous n’en
piocher 2 cartes « ordonnance royale », en en gardant 1 pour
êtes pas membre).
lui. Remettez l’autre carte sous la pioche. Remarque : la
guilde des moines est à gauche de la guilde des fermiers
• Guilde des fermiers : « nourriture » (du havresac) ou shilling
et la guilde des alchimistes est à gauche de la guilde des
pour chaque série de 2 marchandises envoyée à la guilde des
chevaliers.
fermiers.
• Guilde des marchands : 1 à 3 marchandises pour le prix
3. Pousser (Maître de la guilde)
indiqué en shillings.
Le maître de la guilde pousse des ressources en dehors de sa
• Guilde des alchimistes : 1 navire pour 3 shillings.
guilde (vers la guilde sur sa droite) pour marquer 4, 5, ou 6 pv
• Guilde des chevaliers : 1 rangée de marqueurs
en fonction du résultat (voir Les Six Guildes en page 17).
d’« influence » pour 3 shillings.
• Guilde des nobles : 1 ou 2 sceaux du Roi pour 3/6 shillings.
• Guilde des moines : 1 perle de rosaire pour 3 shillings. « Banquet » (jeu mode avancé)

Procédure pour échanger Si vous dépensez un « soufre »


Lorsque vous échangez des shillings contre des ressources, venant de vos tonneaux de vin
vous devez payer les membres de la guilde en fonction de dans le havresac, vous pouvez
leur rang. Par exemple, si le coût total est de 3s (3 shillings), organiser un banquet pour n’importe quel
vous devrez payer : pion ou propriétaire de fief à côté de votre
pion. Réalisez sa fonction pousser/tirer pour
• 1 shilling au maître de la guilde marquer ses points habituels +3 pv. Si une
• 1 shilling à l’ouvrier fonction « pousser » déclenche la distribu-
• 1 shilling sur le côté opposé du plateau de jeu dans la tion du coffre de l’église ou de la bourse du
bourse du fermier ou dans le coffre de l’église. (La part de fermier, prenez sa part de shillings (voir Les
l’apprenti est TOUJOURS pour les bonnes œuvres.) Six Guildes en page 17).

Si les membres de la guilde sont absents, remettez leurs


shillings dans la réserve générale (sauf pour la part de
A ppartenance å une G uilde
L’appartenance à une guilde est un élément essentiel
du jeu. Non seulement cela vous permet de réaliser
les fonctions « pousser » / « tirer » pendant une action
de guilde pour recevoir immédiatement des points de
vénération, cela vous permet de gagner des pv récurrents
au crépuscule de chaque époque. L’appartenance
à une guilde est réalisée en gagnant les étoiles de
statut correspondantes, comme indiqué ci-après :

• Chaque pion correspondant en jeu : +1 (primaire)


• Chaque fief correspondant dirigé : +3 (primaire)
• Chaque lieu dirigé correspondant: +1 (secondaire)
Par exemple, le joueur rouge dirige un fief avec un noble
(+3 ) et une ville (+1 ) pour un total de +4 , ce qui fait de lui
Vous devez avoir au moins 1 des critères de guilde
le maître de la guilde. Vert a un pion « noble » (+1 ) et une ville
primaire (pion ou fief) en jeu AVANT que le lieu
(+1 ) en jeu pour un total de +2 , ce qui fait de lui l’ouvrier.
correspondant à la guilde (avant-poste, ferme ou ville)
Plus tard, rouge perd son fief et soudain sa ville ne compte
compte pour votre statut dans cette guilde. (Reportez-vous
plus dans son total d’étoiles. Rouge perd son appartenance à la
aux symboles de lieux inscrits dans chaque guilde.)
guilde et vert devient le maître de guilde. Plus tard, rouge fait
migrer un pion « noble » sur le plateau(+1 ). Soudainement, sa
Piste de guilde
ville compte à nouveau dans son total, mais il est maintenant à
Si vous avez gagné 1 étoile de statut ou plus dans une
égalité avec vert avec +2 et il doit prendre le statut d’ouvrier.
guilde, vous DEVEZ immédiatement placer un marqueur
d’« influence » venant de votre réserve personnelle sur
la piste de guilde correspondante. Si vous n’avez pas de
Préfets (jeu mode avancé)
marqueurs d’« influence » dans votre réserve personnelle,
placez-en un dans la guilde dès que vous en avez un. Les
Lorsque vous réalisez une fonction d’ouvrier
marqueurs d’« influence » présents dans les guildes ne
« tirer » ou une fonction du maître de guilde
peuvent pas être retirés volontairement.
« pousser », vous pouvez ajouter un maximum
de 1 disque préfet à la guilde (respectivement
en haut à gauche ou en haut à droite) pour im-
Statut de guilde
médiatement marquer un bonus de +1 pv. Si un
Le joueur qui a le plus
de vos préfets est déjà présent dans cette guilde,
Apprenti Ouvrier Maître de guilde
d’étoiles de statut place son
gagnez +1 pv pour ce préfet ET un autre +1 pv
marqueur sur la case la plus à droite de la piste de guilde
pour votre deuxième préfet qui est en jeu dans
indiquant ainsi qu’il est le maître de guilde. Les joueurs
une autre guilde !
avec le deuxième total et troisième total d’étoiles de statut
placent leur marqueur à gauche dans l’ordre décroissant
Remarque : les joueurs qui lancent des « ban-
et ils sont alors reconnus comme étant respectivement
quets » NE marquent PAS de points pour les
l’ouvrier et l’apprenti. Le maître de guilde, l’ouvrier et
préfets de leurs adversaires.
l’apprenti marqueront respectivement 5, 3 ou 1 pv au
crépuscule de chaque époque. Remarque : la case de
Si vous passez d’ouvrier à maître de guilde ou
l’apprenti N’est PAS utilisée dans les parties à moins de 4
vice versa, déplacez votre préfet de ce côté de la
joueurs. Si la case est occupée ou pas, la part de l’apprenti
guilde. Si vous redescendez au statut d’apprenti
est TOUJOURS envoyée sur le côté opposé du plateau
(parties à 4 ou 5 joueurs), ou si vous êtes éjecté
dans le coffre de l’église ou dans la bourse du fermier.
de la guilde, remettez votre préfet dans votre
.
réserve personnelle.
Vous devez dépasser un autre joueur (ne pas être à égalité)
pour les étoiles de statut pour pouvoir prendre sa place sur
Remarque : l’utilisation de vos préfets peut vous
la piste de guilde. Lorsque cela se produit, remplacez son
limiter pour entrer sur les pistes du
marqueur par le vôtre et reculez son marqueur de 1 case
voyage épique et du service militaire !
vers la gauche (ou rendez-lui son marqueur s’il ne reste
pas de cases).
L es S ix G uildes
Quand vous jouez une action de guilde, vous devez choisir 1 Bourse du fermier
des 3 fonctions de guilde. Les 6 guildes et leurs fonctions sont Quand le maître de guilde de la guilde des fermiers
décrites lors des pages suivantes et elles sont résumées au dos réalise la fonction « pousser », il partage les shillings
de votre carte aide de jeu. Remarque : il y a des ressources de la bourse du fermier avec l’ouvrier, gardant pour lui le
limitées dans le jeu et une pénurie peut affaiblir ou empêcher chiffre impair. S’il n’y a pas d’ouvrier, cette part reste dans
une action de guilde. la bourse pour la prochaine distribution.

1. Guilde des fermiers


Tirer Pousser
1. Échanger avec une guilde
Un joueur peut envoyer
toutes ses marchandises
d’une des fermes qu’il dirige à la
guilde des fermiers pour rece-
voir 1 « nourriture » ou 1 shilling
Miss Allison pour chaque série de 2
marchandises envoyées. Remarque : la nourriture ou les shillings
acquis sont pris dans le havresac et/ou dans la réserve générale.

Surplus
Toutes les marchandises envoyées à la guilde
des fermiers au-dessus de la limite de 10 sont
remises dans le havresac, À MOINS qu’il y ait
des perles sur les poulets. La somme des perles correspond ici
au nombre de marchandises qui se « déversent » au hasard
d’abord dans la guilde des marchands et ensuite dans la
guilde des alchimistes si l’espace le permet. Ce qui reste ou
ce qui ne va pas retourne, dans le havresac.

2. Tirer dans une guilde


L’ouvrier de la guilde des fermiers tire 2 perles de rosaire de la
guilde des moines avec les valeurs les plus élevées et les plus
basses et les donne à un adversaire qui les répartit secrètement
dans ses deux poings fermés. L’ouvrier choisit un poing et place
la perle choisie (aumône) sur une case poulet vide dans la
guilde des fermiers et replace l’autre dans le rosaire.

Si la nouvelle somme de perles sur les poulets est de 5 ou


plus, marquez 3 pv et piochez 2 cartes « ordonnance royale »
pour n’en garder que 1. Remettez l’autre carte sous la pioche.

3. Pousser en dehors d’une guilde Échanger


Le maître de la guilde des fermiers déplace 5 marchandises
(moins si c’est impossible) de la guilde des fermiers vers
la guilde des marchands. Placez les marchandises dans
leur corbeille respective. S’il n’y a pas de place pour une
marchandise particulière, vous ne pouvez pas la transférer. Si
vous terminez 1/2/3 rangées ou colonnes, vous recevez 4/5/6
pv. (Vous pouvez terminer des rangées/colonnes qui étaient
partiellement remplies.) Remarque : pendant cette fonction,
vous pouvez terminer des rangées ou des colonnes, mais pas
les deux, car une marchandise ne peut pas compter deux
fois dans votre objectif.
2. Guilde des marchands Tableau de production
• Navire: 1 « nourriture » + 2 bois
1. Échanger avec une guilde • Sous-marin: 1 « nourriture » + 2 fers
Un joueur peut acheter • Machine volante: 1 « nourriture » + 1 fer + 1 bois
un maximum de 3 • 1er baril de krud: 2 salpêtres + 1 soufre
marchandises du • 2e baril de krud: 1 salpêtre + 1 soufre
marché. Le coût en shillings est • 3e baril de krud: 1 bois
situé sous la marchandise
Lord Brett elle-même. Si vous terminez 1/2/3 inventions vous recevez respective-
ment 4/5/6 pv. Remarque: alors que le premier baril de krud
2. Tirer dans une guilde coûtera toujours 3 marchandises, les barils suivants seront
L’ouvrier à la guilde des marchands déplace 3 marchandises créés avec plus de facilité.
(moins si c’est impossible) de la guilde des fermiers à la
guilde des marchands. Placez simplement les marchandises Navires et routes de ferries fermées
dans leurs corbeilles respectives. S’il n’y a pas de place Quand les navires sont terminés, le créateur les empile sur
pour une marchandise particulière, vous ne pouvez pas la la case navire, recouvrant le symbole de ferry.
transférer. Si vous terminez au moins 1 rangée ou colonne, Remarque: si le symbole est recouvert par un navire ou plus,
marquez 3 pv et piochez 2 cartes « ordonnance royale » les routes des ferries sont FERMÉES !
pour n’en garder que 1. Remettez l’autre carte sous la pioche.
Barils de krud
3. Pousser en dehors d’une guilde Quand les barils de krud (poudre à canon) sont inventés,
Le maître de la guilde des marchands déplace 4 le créateur remplit la première section des barils dans la ran-
marchandises (moins si c’est impossible) de la guilde des gée de tous les joueurs avec des marqueurs d’« influence »
marchands vers la guilde des alchimistes. Placez simplement à la guilde des chevaliers ! Chaque joueur a une rangée
les marchandises dans leur chariot et/ou pile respectifs. S’il divisée en sections de barils. Le premier baril contient 1
n’y a pas de place pour une marchandise particulière, vous marqueur par joueur, le deuxième contient 2 marqueurs et
ne pouvez pas la transférer. Si vous terminez 1/2/3 chariots le dernier baril en contient 3. Si au moins 1 joueur a une
et/ou piles, vous recevez 4/5/6 pv. rangée entière vide, 3 barils peuvent être inventés – autre-
ment la création de barils est limitée. Remarque: certains
3. Guilde des alchimistes joueurs peuvent recevoir moins de marqueurs par baril créé
en fonction des sections de leur rangée qui sont vides ou
partiellement remplies.
1. Échanger avec une guilde
0
Un joueur peut acheter un Marqueurs ajoutés si 1 baril de krud est créé.
3
maximum de 1 navire de la
guilde des alchimistes pour 3 1
shillings. 2
Lord Arthur
1
2. Tirer dans une guilde
L’ouvrier à la guilde des alchimistes déplace 2 marchandises
(moins si c’est impossible) de la guilde des marchands à la
guilde des alchimistes. Placez simplement les marchandises
dans leur carré respectif. S’il n’y a pas de place pour une
marchandise particulière, vous ne pouvez pas la transférer.
Si vous terminez au moins 1 chariot et/ou pile, marquez 3 Par exemple, le maître de la guilde des alchimistes crée 1 baril.
pv et piochez 2 « ordonnance royale » pour n’en garder que Il ajoute zéro marqueur d’« influence » à la rangée du joueur
1. Remettez l’autre carte sous la pioche. vert en haut, 3 à la rangée de bleu, 1 à la rangée de rouge, 2 à
la rangée de jaune et 1 sur la rangée vide (joueur violet).
3. Pousser en dehors d’une guilde
Le maître de la guilde des alchimistes termine 1 à 3
« Krud » est un mot de l’ancien
inventions (des navires et/ou des barils de krud) en
danois qui est synonyme de
retirant les marchandises disponibles des chariots/piles en
poudre à canon. Le krud était
fonction du tableau de production pour les remettre
créé en mélangeant du salpêtre,
dans le havresac.
du soufre et du bois sec.
4. Guilde des chevaliers 3. Pousser en dehors de la guilde
Le maître de la guilde des chevaliers
1. Échanger avec une guilde pousse 1 à 3 marqueurs d’« influence » de couleurs
Un joueur peut payer 3 shil- différentes dans la réserve générale et il les échange contre
lings pour obtenir tous les des « sceaux du Roi » qu’il place sur les parchemins de
marqueurs d’« influence » de sa la guilde des nobles (sans regarder les valeurs inscrites en
rangée. dessous).

Sir Marcus Si vous terminez 1/2/3 rangées ou colonnes, vous


recevez respectivement 4/5/6 pv. Remarque : pendant
cette fonction, vous pouvez terminer des rangées ou des
Dompter la Bête (jeu mode avancé) colonnes, mais pas les deux, car le « sceau du Roi » ne
peut pas compter deux fois dans votre objectif.
Après avoir acheté une rangée de 3
marqueurs d’« influence » ou plus, vous pouvez
en remettre 3 pour contrôler 1 seul monstre. 5. Guilde des nobles
Remettez-en 2 dans la réserve générale et
placez le troisième marqueur sur le symbole du 1. Échanger avec une guilde
monstre correspondant pour indiquer que vous Un joueur peut acheter 1 ou 2
le possédez. Ensuite, déployez immédiatement « sceaux du Roi » pour 3/6 shillings.
le monstre sur un lieu contenant un de vos
marqueurs d’« influence » ou pion (le Serpent
de mer doit être sur un port en bordure d’une
rivière ou de la mer). Queen Anne
2. Tirer dans une guilde
Le Serpent de mer est limité aux voies maritimes L’ouvrier à la guilde des nobles tire
et submersibles. Le béhémoth est limité aux 2 marqueurs d’« influence » de couleurs différentes de
routes des machines volantes. Si un des la guilde des chevaliers pour les placer dans la réserve
monstres est vaincu, remettez-le dans la guilde générale pour les échanger contre des « sceaux du Roi »
des chevaliers pour pouvoir le réutiliser et pour Si vous terminez au moins 1 rangée ou 1 colonne de
récupérer votre marqueur d’« influence ». parchemins avec le sceau, vous marquez 3 pv et vous
piochez 2 cartes « ordonnance royale » pour n’en garder
Béhémoth et Serpent de mer que 1. Remettez l’autre carte sous la pioche.
Les monstres ajoutent à votre prime de
« déplacement » et ils peuvent voler, conquérir 3. Pousser en dehors de la guilde
et utiliser des armes tout comme les pions. Il y a Le maître de la guilde des nobles
cependant des différences : pousse 2 « sceaux du Roi » (moins si c’est impossible) sur la
guilde des moines. Il les retourne pour révéler des « perles
• Les monstres bloquent les pions des adversaires de rosaire » Si la somme des nombres inscrits
à moins que le pion ne migre en dehors du sur les « perles de rosaire » atteint au moins
plateau ou qu’il réussisse à vaincre le monstre. 5/11/17, marquez respectivement
• Les monstres ont seulement une défense de +1. 4/5/6 pv.
• Les monstres NE peuvent PAS influencer les
lieux, réaliser des banquets ou utiliser des navires.
• Vous n’avez pas besoin de les nourrir
(ils mangent des gens).

2. Tirer dans une guilde


L’ouvrier à la guilde des chevaliers tire des marchandises
de la guilde des alchimistes pour inventer soit 1 baril
de krud pour ajouter des marqueurs d’« influence », ou
1 navire pour le placer dans la guilde des alchimistes.
Dans tous les cas, marquez 3 pv et piochez 2 cartes
« ordonnance royale » pour n’en garder que 1. Remettez
l’autre carte sous la pioche.
[Link] des moines 3. Pousser en dehors de la guilde
Le maître de la guilde des moines prend
1. Échanger avec 2 perles du rosaire avec la valeur la plus
une guilde haute et la valeur la plus basse. Il les donne à un adversaire qui
Un joueur peut payer 3 shillings les place dans ses poings fermés. Choisissez un poing et placez
pour avoir la chance de la perle choisie (aumône) sur la case poulet dans la guilde des
récupérer une perle de rosaire fermiers et en remettant l’autre perle dans le rosaire.
favorable. Prenez 2 perles de
Brother Justinius rosaire avec la valeur la plus Si la nouvelle somme de perles sur les poulets est d’au moins
haute et la valeur la plus basse et donnez-les à un adversaire 3/6/9, marquez respectivement 4/5/6 pv.
qui va secrètement placer les perles dans ses poings fermés.
Choisissez un poing et placez la perle dans votre réserve Coffre de l’église
personnelle, remettez l’autre dans le rosaire. Les perles de Quand le maître de guilde de la guilde des moines réalise la
rosaire augmentent le rendement de vos récoltes pendant fonction « pousser », il partage les shillings du coffre de l’église
l’action « récolter » (voir Perles de rosaire en page 12). avec l’ouvrier, en gardant le nombre impair pour lui. S’il n’y a
pas d’ouvrier, cette part reste dans le coffre de
2. Tirer dans une guilde l’église pour la prochaine distribution.
L’ouvrier de la guilde des moines
déplace 1 sceau du Roi (concession de terre) du château sur
le rosaire et il la retourne pour révéler une perle de rosaire.

Si la somme du rosaire est maintenant de 11 ou plus, marquez


3 pv et piochez 2 cartes « ordonnance royale » pour n’en
garder que 1. Remettez l’autre carte sous la pioche.

ÉT
é ape 2: N ourrir les P ions
tape

Après que la dernière carte action d’une manche a été retirez simplement le soufre du pion pour satisfaire la condi-
jouée, vous devez nourrir vos pions avec de la nourriture tion « nourrir » (le pion est redevenu sobre). Alors que le
et/ou du vin (l’utilisation d’une tuile joker est optionnelle). vin est le moyen le plus efficace pour nourrir les pions, il
Les pions qui ne sont pas nourris retournent dans votre comporte un risque !
réserve personnelle. Si la perte d’un pion vous fait sortir Important : pendant la première manche où le pion porte le
d’une guilde, alors vous reprenez votre marqueur soufre, ses capacités d’attaque et de défense sont réduites à 0.
d’« influence
marqueur d’« »influence
dans cette guilde.
» dans cette guilde.
Tonneaux de vin et soufre
Nourriture Au moment d’acheter, de voler ou d’acquérir
dépenser 11
Pour nourrir un pion avec de la nourriture, dépensez du soufre, vous devez décider si vous le placez
« nourriture » dans le havresac. Les monstres contrôlés par dans votre réserve personnelle ou si vous le placez sur votre
des joueurs n’ont pas besoin d’être nourris. tonneau de vin. Votre tonneau de vin peut contenir un
maximum de 3 marchandises « soufre ».
Vin
Pour nourrir un pion avec du vin, retirez une
marchandise « soufre » de votre tonneau de vin Le vin du Moyen-Âge était conservé en
placez-le sur le pion pour le nourrir pendant 2
et placez-la plaçant du soufre dans les tonneaux.
manches complètes. À la fin de la manche suivante,

É tape 3: L ancer le dé P rogrés


Après avoir nourri les pions, lancez le dé n’est pas le cas, relancez le dé jusqu’à ce qu’une tuile soit
« progrès » et retirez une tuile « région » qui corres- retirée. S’il ne reste plus de tuiles « région » de l’époque en
pond à la région obtenue. La tuile à retirer doit être cours ou d’une précédente, ne lancez pas le dé « progrès ».
de l’époque en cours ou d’une époque précédente. Si ce
É tape 4: A vancer le M arqueur D’ époque & M arquer L’ époque
( si déclenchée )
Après avoir lancé le dé « progrès », consultez le tableau Retirez les points pour déloyauté (- 3/- 4/- 5 pv) si vous
des tuiles « région » pour voir si une nouvelle époque a été dirigez un fief, mais que vous n’avez pas atteint la case
déclenchée en fonction des critères suivants : catapulte de l’époque en cours. De manière cumulative,
vous devez aussi retirer les points pour les cases
Critères d’avancement d’époque précédentes que vous n’avez pas atteintes.
• Époque II : 4 tuiles époque II
doivent être visibles, 3. Réapprovisionner les paysages
• Époque III : 3 tuiles époque III (crépuscule de toutes les époques)
doivent être visibles, Ajoutez 3 ressources appropriées à chaque tuile « pay-
• Époque IV : 2 tuiles époque IV sage ». Les serfs doivent décider s’ils veulent récupérer
doivent être visibles, toutes les ressources accumulées ou s’ils les laissent sur
• Époque V : 1 case époque V doit la tuile. Lorsque les serfs récupèrent les ressources, ils
être visible. doivent payer 1 ressource au dirigeant du lieu.

Si une nouvelle époque a été déclenchée, avancez le 4. Réapprovisionner la carte


marqueur d’époque sur le rayon de soleil suivant et (époques 2, 3 & 4 seulement)
faites les choses suivantes : Choisissez des marchandises au hasard dans le havresac
et placez-en 1 dans le lieu le plus au sud, le plus à l’est et
1. Marquer des points pour l’époque (crépuscule de toutes le plus à l’ouest de chaque région par symbole de direc-
les époques) tion dans le rayon de soleil. Cherchez les lieux contenant
• Statut de guilde : 1/3/5 pv. les lettres S, E ou W (les marchandises sont placées sur les
• Paysages lieux du nord au début de la partie). Les marchandises pla-
• Paysage vide : 2 pv cées sur les fermes font partie de la récolte de la ferme.
• Paysages avec au moins une ressource : 4 pv
• Régions actives : 1/3/5/7/9/11 vp (marquez pour chaque 5. Réapprovisionner les guildes
région occupée soit par un dirigeant soit par un serf qui (crépuscule de l’époque 3 seulement)
entretient le paysage). Au crépuscule de l’époque 3, réapprovisionnez les
6 guildes avec des ressources pour qu’elles recouvrent les
2. Retirer les points de déloyauté cases indiquées lors de la mise en place. Laissez les
(époques 2, 4 & 5 seulement) ressources supplémentaires où elles sont.

é T ape 5: F in de la M anche / D e L a P artie & D écompte F inal D es P oints


À la fin de la manche, passez le marqueur de premier joueur Passez ensuite au décompte final des points
dans le sens horaire, reprenez toutes vos cartes action et de la manière suivante :
commencez une nouvelle manche. • Voyage épique : 3/5, 7/9, 11/13, 17 pv
Marquez la valeur supérieure si vous êtes en tête (ou à
Cependant, si l’époque 5 a été déclenchée pendant la égalité) dans une section.
manche, la partie est presque terminée. Terminez toutes • Grands empires
les actions restantes et marquez les points de l’époque • Chaque avant-poste, ferme ou ville dirigés : 1 pv
comme d’habitude. • Chaque fief dirigé : 3 pv
• 3 lieux identiques dirigés : 3 pv (ici un fief est un
« joker » et peut soit correspondre à lui-même ou à un
autre type de lieu).
• 3 Shillings : 1 pv
• Ordonnance Royale avec sceau du Roi : ? pv
L e V ainqueur
Le joueur qui a le plus de pv est proclamé, « le plus vénéré la chose la plus honorable).
de tout le pays ! » S’il y a une égalité, le joueur qui a le plus S’il y a toujours égalité, les joueurs se
de soufre restant dans son tonneau l’emporte (la sobriété est partagent la victoire.
Les Reines avant elle avaient été Pendant son absence, le Roi confia la
séduites par la couture royale et mission d’accorder des fiefs à sa
elles portaient leur statut comme Reine. Ainsi, il lui laissa son sceau
un manteau royal. Les autres royal, une bague dont le sceau
étaient attirées par la coutelle- trempé de la cire chaude pou-
rie raffinée et par les somptueux vait transformer en un seul coup
linges venant des chambres. de simples roturiers en vassaux
Mais pas la Reine Anne.. Non, dévoués. La Reine Anne fut souvent
cette souveraine aux cheveux roux aperçue à regarder par la fenêtre de
aimait autre chose : l’or. De son diadème étincelant à ses la tour royale, en faisant courir ses doigts sur sa chevelure
bagues de pieds dorées, aucune autre reine n’avait été aussi rousse et chuchotant à son serpent de compagnie, Samuel.
emportée par le métal jaune. Cela n’avait pas toujours été le « Rien ne sied mieux à mes prétendants que l’or », émit-elle –
cas. Le bon Roi avait fait la cour à une personne qui avait un et son compagnon acquiesça, « Sssssssss. »
cœur bon et généreux, sans appétit pour les besoins matéri-
els. Mais à mesure que la beauté de la reine fanait, elle se ras- Quand une famine frappait le pays, le cœur du bon Roi était
surait au bras de jeunes hommes flatteurs et par un ou deux troublé. Il implorait les moines de prier
rendez-vous dans la salle des trésors. pour une récolte abondante et il
accordait des terres et des richesses
Le Roi Daniel était généreux et à l’église pour que des aumônes
sans méchanceté. Ses sujets puissent être données aux pau-
affirmaient que les cieux eux- vres. Son loyal sujet et confident
mêmes lui avaient conféré cette sacré, Frère Justinius, manifestait
bienveillance. Cependant, la sa gratitude quand le Roi jetait une
Reine Anne qui avait des inten- bourse pleine de shillings dans le coffre
tions moins nobles pour diriger le de l’église. « Le peuple chérit votre bienveillance, mon bon
royaume déplorait tant d’altruisme. Roi ! Que les chœurs et que Chaucer fassent le récit de votre
Inconscient de sa loyauté faiblissante, le Roi Daniel lui nom !» Le tintement des pièces se répercutait dans toute la
laissa la charge du royaume alors qu’il partit pour une noble basilique, « Ka-chink. Ka-Chink. »
expédition avec Sir Marcus. « Je vous fais mes adieux mon
amour » dit-il à sa reine. Et sur ce, il l’embrassa, ne réalisant
pas qu’il n’y avait plus d’amour sur ces lèvres (ni dans ces
hanches d’ailleurs).
Sir Marcus était un courageux
chevalier, usé par la guerre, et
grandement admiré dans tout le
royaume. Dans le calme de la
journée, il rêvait à une servante
de ferme qui avait atteint la
majorité. Cependant, son al-
légeance au trône n’avait jamais
faibli. Au service de son Roi, Sir
Marcus recrutait des troupes et appliquait consciencieuse-
ment les taxes qui permettaient la création des avant-postes
aux limites du royaume. Avec Sir Marcus à ses côtés, le Roi
Daniel fit passer des lois pour plusieurs ordonnances royales
– des chartes qui développaient le royaume et des mandats
qui récompensaient l’ingéniosité de ses sujets.
En face de son public, la Reine feignait Frustrée par la bienveillance de son
la sympathie pour le penchant du époux, la Reine Anne fit saisir
Roi à cette bienveillance. Mais toutes les aumônes mises de
secrètement, elle exécrait l’idée côté pour les pauvres et elle
d’appauvrir le trésor royal ! rétablit le lustre passé du trésor
Revêtant un manteau sombre, royal. Non seulement sa traî-
émeraude elle partit en douce par trise déclencha la famine parmi
une nuit glaciale pour rechercher le peuple, mais cela fit grimper les
Lord Arthur, Comte d’alchimie. Le prix des marchandises. Cela per-
comte était célèbre pour ses rouages de métier à tisser, ses pou- mit d’enrichir les poches du fringant Lord Brett, le plus riche
lies et ses machines, mais des rumeurs plus sombres faisaient marchand du pays. « De bons petits écuyers qui comme les
de lui un sorcier qui pouvait provoquer des explosions et qui écureuils ne gaspillent rien, » nota le marchand en plaisantant
pouvait transformer des éléments communs en or. et en donnant un coup de pied à un rat qui se trouvait sur le
tonneau de pomme. « Squeak ! »
Un soir, le comte et son chat Norrin furent surpris par quelqu’un
qui frappa à la porte. « C’est votre Reine, Présumant de la gravité de la famine
mon bon Comte » révéla-t-elle. « Je imminente, le Roi invita la
suis venue pour partager quelques servante de ferme et amie des
breuvages que j’ai réalisés ». pauvres, Miss Allison à sa
La Reine lui parlait avec une cour. La jeune fille avait des
toute petite voix, le pressant de manières simples, mais sa
révéler les secrets de son alchimie. beauté était sans égal. Ses yeux
Mais lorsque le Comte lui interdit noisettes étaient des puits tourbil-
l’obtention de la formule instable, lonnants et sans fond dans lesquels
elle vola discrètement son journal et s’en alla. Alors qu’elle on voulait se perdre. Ses lèvres pures et rondes pouvaient
s’éloignait, le Comte lui exprima son opposition, « Qu’une ter- mettre fin à une crise de colère. Même ses clavicules se
rible maladie s’abatte sur vous qui êtes une véritable menace soulevaient pour vous accueillir avec un « Bonjour »
pour ce royaume. » Norrin avait été le témoin du méfait de la chaleureux qui venait du fond du cœur. Quand le moment
Reine et il miaula sa désapprobation. de s’adresser au Roi fut venu, elle tenait un agneau dans
ses bras et parla ouvertement au nom de ses compatriotes
qui mouraient de faim, « Bannissez-nous avant que la faim
ne devienne le fléau de notre existence. » Son agneau bêla
doucement « Bêêêê... »

…La fable continue dans l’extension Moulins et Catapultes.

C rédits
J’aimerais remercier mes tout premiers testeurs : Arthur Hartle, Samuel
Tham, Brett Barton, Dan Fritz, Andy White, Justin Viessman et James
Gall pour avoir joué à ce jeu bien avant qu’il ne soit joli et finalisé
et aussi pour m’avoir fournis d’excellents retours – même à 2h du mat-
in ! Je suis aussi reconnaissant à ma « deuxième vague » de testeurs et
à mes correcteurs du livret de règles : Tim Maylander, Glen Greeson,
Eric Gerdts, Michael Gallo, Phil Shearrer et Travis D. Hill.
Des montagnes de gratitude pour mon illustrateur, Justin Schultz, qui
m’a émerveillé avec ses étonnantes illustrations, sa sensibilité taquine
et les « gemmes » cachées dans ses œuvres. Pour tout cela, Justin lui-
même est un joyau ! Et enfin, je voudrais remercier mes merveilleux
enfants Elizabeth, Rosalind et Penny pour avoir laissé papa disparaître
dans le sous-sol de la maison pour travailler sur « son jeu ».
Auteur: Mark Swanson
Artiste: Justin Schultz
© 2017 Odd Bird Games
Traduction française : Stéphane Athimon
Relecture des règles françaises : Thierry Vareillaud et
Christophe Fergeau
O rdonnances R oyales
Mandats (joués une fois n’importe quand) Chartes (joués à la fin de la partie)

Utilisez l’arc gratuitement : Dépensez de la nourriture : Fin de la partie avec 2 ou 3 Royaume de l’est (par lieu dirigé) :
+1 « attaque » machine volante* soufre sur un tonneau : 5/7 pv 3/5/7/9 pv
Dépensez du bois : +2 « attaque » Dépensez du bois : bateau*

Utilisez une épée gratuitement : Dépensez du bois : bateau* Si vous réussissez à vaincre un Royaume de l’ouest
+1 « attaque » Dépensez du fer : sous-marin* monstre pendant la partie : 7 pv (par lieu dirigé) : 3/5/7/9 pv
Dépensez du fer : +2 « attaque »

Dépensez de la nourriture : 3s Atteignez 3 dans 1 guilde Royaume du nord (par lieu dirigé) : Royaume central (par lieu dirigé) :
Dépensez du bois & de la pour gagner 3/5/7/9 pv 3/5/7/9 pv
nourriture : 7s 3 marchandises, 3s ou un navire*

Royaume du sud (par lieu dirigé) : Royaume isolé (par lieu dirigé) :
Dépensez du fer, du bois & de la Atteignez 3 dans 1 guilde 3/5/7/9 pv 5/11/17 pv
nourriture : 9s pour gagner
Dépensez du soufre, du fer, du bois 3 influence*, 1 sceau* or 1 perle*
et de la nourriture : 13s

* Pioché dans la réserve générale.

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