STRUCTURES DE JEU
© 2012 Justin Alexander
Chapitre 1
L’un des aspects les plus négligés de la création et du déroulement de jeux de rôle traditionnels est la structure sous-
jacente du jeu. Ou pour le dire autrement, il y deux questions que tous les auteurs de JdR et les maîtres de jeu doivent
se poser :
1. Que font les personnages ?
2. Comment les joueurs le font-ils ?
Ces questions peuvent paraître élémentaires, mais leurs réponses sont très complexes. Et trouver les bonnes
réponses est absolument crucial pour la réussite de la séance.
Certains d’entre vous en doutent peut-être déjà.
« Comment cela peut-il être difficile ? Les joueurs me disent ce que leurs personnages veulent faire et on le résout.
Quoi de plus simple? »
Pour mettre en valeur l’erreur commise, laissez-moi vous donner un rapide exemple de partie :
Joueur : Je veux explorer le donjon
MJ : Ok, fait moi un test d’Explorer donjon.
Joueur : Je réussis
MJ : Ok, tu élimines une tribu de gobelins et ressors avec un butin de 546 PO.
Est-ce que cela pose un problème ? Pas nécessairement. Mais on est assurément très loin de la structure classique
d’une exploration de donjon à la D&D !
Bien sûr, cet exemple part du principe que les personnages sont des héros d’ Héroic-Fantasy qui font des choses
comme de l’exploration de donjon. En gardant le même univers et le même système de jeu, ils pourraient tout aussi bien
être des monarques, des dragons, des fermiers, des thaumaturges, des voyageurs planaires, des dieux, des stratèges
militaires ou une douzaine d’autres exemples pour qui ces structures de jeu du genre exploration de donjon, sont hors-
de-propos.
Jeu de plateau et jeu de cartes
La raison pour laquelle les structures de jeu posent un problème pour nous, est que les jeux de rôle sont des jeux
dont la fin est ouverte. Les joueurs s’attendent (et c’est une attente légitime) à pouvoir dire « Je veux que mon
personnage fasse X » et nous devons pouvoir déterminer si (a) il y arrive (b) quelles en sont les conséquences.
Les jeux de plateau et jeux de cartes traditionnels ne rencontrent pas ce problème car leurs structures de jeu sont
rigides et limitées par les règles : à chaque tour de Monopoly, des Échecs ou de Horreur à Arkhamwiki, la suite d’actions que
vous pouvez effectuer est définie précisément. Les structures peuvent être plus ou moins complexes ;
dans Candylandwiki en vous suivez simplement les instructions dans l’ordre, alors que dans Twilight ImperiumFFG vos
décisions sont l’aboutissement d’un processus incroyablement complexe. Cependant, pour chaque jeu la structure est
invariable et exhaustive.
En d’autres termes, les jeux de plateau et les jeux de cartes ont toujours une réponse aux questions « Qu’est-ce que
je devrais faire maintenant ? » et « Qu’est-ce qu’il se passe après ? ».
Les Jeux de rôles
Considérons un scénario hypothétique où les PJ sont lâchés au hasard au coin d’une rue. Prenez le même groupe
de PJ et lâchez-les au hasard dans une pièce de donjon. Pourquoi un groupe annonce-t-il « Je vais vers la porte au
nord » alors que les autres diront « Je cherche le commissariat le plus proche » ? Pourquoi est-ce que le groupe dans le
donjon ne dirait pas « Je prends la rue à gauche » et le perso du joueur au coin de la rue dit « Je cherche le trésor » ?
C’est bien sûr partiellement défini par la motivation immédiate de chaque groupe. Mais cela à beaucoup plus à voir
avec des habitudes qui nous ont été inculquées en jouant à des JdR, mine de rien, durant de nombreuses années, .
Un autre exemple : Considérons la différence qu’il y a entre jouer à D&D et jouer au jeu de plateau Wrath of
Ashardalontrictrac [jeu de plateau avec figurines, façon Heroquest ou Descent, avec la licence Dungeons & Dragons (NdT)].
Tous deux présentent des aspects similaires en termes de mécanismes, d’univers et de motivations de personnages.
Pourquoi mon groupe de D&D passera du temps à examiner les murs et étudier des cercles arcaniques alors que mon
groupe de Wrath of Ashardalon ne le fera pas ? Parce que la structure de jeu est différente.
De plus, comme notre exemple de donjon vs scénario urbain le suggère, le jeu de rôle changera souvent de structure
de jeu. Par opposition, les jeux vidéo ne changent généralement pas de structure, préférant unifier leur style de jeu :
dans Elder Scrolls wiki vous utilisez la même interface et les mêmes commandes pour explorer un donjon, voyager dans
les contrées sauvages ou pour faire vos emplettes en ville.
D’un autre côté, les jeux comme Final fantasy VII wiki vous proposent un survol de carte pour voyager. Et Elder Scroll
Vwiki introduit le système de « voyage rapide » qui change également sa structure. Alors qu’à l’extrême inverse, on trouve
le jeu Bard’s Talewiki dont le moteur original était si limité qu’il transformait la ville de Skara Brae en ville de meurtriers où
tous les citoyens attaquaient comme des monstres, n’apportant aucune différence d’expérience de jeu par rapport à un
donjon, même à l’échelle la plus petite.
Pareillement, à l’âge de douze ans, j’avais essayé de jouer mes premières aventures en extérieur comme si elles
étaient des Porte-Monstres-Trésor :
MJ : « Ok, vous voyez des arbres. Que faites-vous ? »
Joueurs : « On va au nord »
MJ : « Bon, vous faites à peu près 30 mètres. Il y a toujours des arbres, Que faites-vous ? »
Utilisez la mauvaise structure et vous pouvez finir avec un jeu vraiment pourri.
Chapitre 2
Il peut être assez difficile de discuter de tout cela car les structures de jeu sont devenues des partenaires invisibles
de nos parties. Nous n’en parlons généralement pas. Nous n’y pensons même pas vraiment.
Dans The Elfish Gene ptgptb, Mark Barrowcliffe écrit; « quand on joue à D&D cela ressemble à une série de questions et
de réponses ». De la même manière, dans Apocalypse Worldgrog, D. Vincent Baker dit, « Le jeu de rôle est une
conversation. Vous et les autres joueurs discutez de vos personnages de fiction évoluant dans des environnements
fictifs, occupés à faire ce qu’ils font. Comme dans toute conversation, vous parlez chacun à votre tour, mais ce n’est pas
comme si chacun attendait son tour, n’est-ce pas ? »
En nous penchant sur la structure des jeux de rôles traditionnels, ce que nous allons faire, c’est disséquer cette
conversation autour de la table et découvrir ce qui la fait avancer. Et comme lors d’un débat formel, nous observerons
comment nous imposons des règles lors de cette conversation et comment cela affecte son déroulement (certaines de
ces règles sont dictées par les mécanismes-mêmes du jeu, mais la plupart sont plus souples et applicable
plus universellement ptgptb).
Gardons cela en tête et imaginons-nous dans une partie hypothétique. Si nous voulons jouer un jeu de rôle
traditionnel, que doit-il se passer ?
1. Un joueur doit proposer une action pour son personnage.
2. Le MJ doit estimer cette action et fournir une conséquence.
Une fois que la conséquence déterminée, le cycle se répète. (Le joueur propose de nouvelles actions pour son
personnage et le MJ se prononce sur les résultats). Voilà les fondations de la conversation qui est au cœur de tout jeu
de rôle.
Mais comme nous l’avons établie au début de cet essai, cela n’est pas aussi simple que cela en a l’air. Les
complications apparaissent dès que nous considérons ces deux questions :
1. Quelle est précisément l’action que l’on veut résoudre ?
2. Comment, précisément, résolvons-nous cette action ?
La première question peut être globalement pensée comme le découpage ou le fractionnement des actions. Est-ce
qu’explorer un donjon est une action unique ou bien une suite de différentes actions ? Parfois les MJ devront découper
l’action proposée en plusieurs actions plus petites et de temps en temps ils devront trouver un moyen d’expliquer aux
joueurs, comment rassembler leurs actions en un seul lot d’actions qui ait du sens. Idéalement, bien sûr, les joueurs et
le MJ tomberont d’accord sur le mode de découpage et son application (Et c’est là, bien sûr, qu’une structure de jeu
commune entre en jeu).
La seconde question est souvent résolue par les mécanismes du jeu, mais cela n’est pas toujours le cas, et souvent
ces règles ne fourniront que des réponses partielles.
Prenons un exemple simple au niveau microscopique : considérez la situation où Elisabeth, duchesse de
Canterlocke, cherche à présenter dans les formes son ami le duc de Donalberry. En réalité, le Duc de Donalberry est un
imposteur et la duchesse le sait (elle essaie de le faire entrer dans quelques cercles formels pour une raison
quelconque).
Cette scène se joue-t-elle sur un jet de « bluff » ?
Si oui, le test est-il réalisé par la duchesse ou le duc ? ou les deux ? Ou la duchesse devrait-elle réaliser un test de
bluff tandis que le duc fait un test de déguisement ? Si la duchesse rate, cela veut-il dire que l’imposture est
complètement découverte ? Ou cela ne fait-il qu’alerter la cible que quelque chose d’étrange se trame (provoquant du
coup une pénalité au test de déguisement du duc) ?
Il n’y a pas de « bonne » réponse ici. Mais la structure que vous choisirez aura un impact significatif sur la façon de
résoudre la situation à la table (1) .
Échelle microscopique contre échelle macroscopique
Par souci de commodité, je vais séparer ma discussion sur les structures de jeu en deux parties :
Au niveau micro, la structure du jeu prends la forme de GM rulings alex ["arbitrages du MJ" - autre série sur l’art de la
maîtrise (NdT)]. Dans notre exemple de la duchesse de Canterlocke, les joueurs proposent une action et le MJ
détermine comment elle sera résolue. Dans certain cas c’est évident : les joueurs veulent faire « ça », il y a une règle
pour « ça » ; le MJ utilise la règle. Dans d’autres cas il faudra faire preuve de plus de capacité d’invention de règles sur
le champ.
Au niveau macro, la structure du jeu devient la structure du scénario. Cet échafaudage plus large détermine
comment les personnages se déplacent à travers des environnements complexes (physique, social, conceptuel ou
autres).
Par exemple, imaginez un concept simple pour un scénario : « Les personnages se rendent au château d’Osterkark
et enquêtent sur des rumeurs d’activité cultiste ».
Un MJ pourrait choisir n’importe quel nombre de structures de jeu pour étoffer son concept :
• Est-ce une exploration de donjon de pièce en pièce ?
• Est-ce un réseau d’indices qui mènera les personnages dans différents endroits du château (2) ?
• Est-ce une chasse-à-l’homme pour retrouver le PNJ qui répondra à leurs questions ?
• Y a-t-il une suite d’évènements chronologiques ?
• Une combinaison de ces techniques ?
• D’autres techniques complètement différentes ?
Au niveau macro comme au niveau micro, les structures de jeu ont une influence importante sur ce qui se passe
réellement autour de la table.
Pour nous aider à avoir une meilleure compréhension de ce à quoi la structure d’un scénario ressemble en pratique,
prenons la référence de tous, le grand-père du style : l’exploration de donjon (dungeoncrawl).
Chapitre 3
La structure de scénario la plus populaire de l’Histoire du jeu de rôle est la
traditionnelle exploration de donjon. En fait, je pense que le succès de D&D tient en grande partie à la force de cette
structure traditionnelle d’aventures qu’est l’exploration de donjon. Il est à noter que cette structure s’est
remarquablement bien adaptée à d’autres médias, et a été réalisée avec des mécanismes complétement différents.
Qu’est-ce qui fait que cela fonctionne ?
Premièrement, pour les joueurs cela procure :
1. Un but par défaut pour son personnage ; plus précisément : « trouver tous les trésors », « tuer tous les monstres » ou toute
autre variante de « nettoyer le donjon alex (en) ». En d’autres mots, la structure fournit directement une raison pour que le joueur
adhère au scénario.
2. Une action par défaut : si un personnage est dans une pièce et qu’il n’y a rien à faire de particulier, il devrait alors sortir et
explorer la pièce suivante.
Dans l’ensemble, cela veut dire que le joueur a toujours une réponse à la question : « Qu’est-ce que je fais après ? »
Deuxièmement, pour le Maître de Donjon, l’exploration de donjon c’est :
1. Facile à préparer. En fait, il est virtuellement impossible, même pour un MD néophyte, de foirer la conception d’un Porte-
Monstre-Trésor (PMT). Que peut-il donc faire ? Oublier de dessiner une sortie à la pièce ?
2. Facile à mener. Cela va au-delà de la macro-structure de l’exploration de donjon et commence déjà à concerner le système de
règles de D&D, mais en général, toutes les actions proposées dans un donjon auront une méthode de résolution assez évidente.
La structure du PMT crée également des « pare-feu » en cloisonnant ses éléments (les différentes pièces) les uns des autres, qui
peuvent être joués comme autant de "paquets" individuels facile à gérer.
Dans l’ensemble, cela veut dire que même si c’est sa première fois, un ou une MD peut créer un scénario de
descente dans un donjon sans risquer de a) bloquer les joueurs b) se retrouver perdu.
C’est formidable. Grâce à l’exploration de donjon, D&D peut favoriser l’émergence de Maîtres de Donjon d’une
manière efficace, d’une manière que peu d’autres JdR peuvent et font.
Mais le PMT a aussi deux autres aspects-clés :
(1) Il fournit une structure, mais pas une camisole de force. Quand les joueurs se posent la question « Que faisons-
nous maintenant ? » la structure leur propose une réponse par défaut : « allez à la prochaine sortie ». Mais elle ne leur
interdit pas de créer par eux-mêmes toutes sortes d’autres réponses : combattre les gobelins, analyser les runes
arcaniques, créer un jardin de champignons, chercher des pièges, traduire les hiéroglyphes, analyser les techniques de
création de golems nains, négocier avec le nécromant, et ainsi de suite.
Il n’est pas interdit non plus de quitter complètement la structure du donjon ; les règles de D&D incluent une
multitude d’options pour contourner la structure-même du donjon.
(2) Flexibilité dans la forme. Le Maître de Donjon peut inclure à peu près n’importe quoi dans sa structure. Chaque
pièce, chaque morceau de contenu fourni par la structure du scénario, est une feuille entièrement blanche.
Avoir cette structure d’aventure, simple à comprendre, simple à créer et simple à utiliser rend D&D accessible à tous,
ce qui n’est pas le cas de Transhuman Spacegrog par exemple [un jeu qui explore les thèmes de la transhumanité (NdT)].
Maintenant passons du niveau macro au niveau micro.
NdT : Résumé des chapitres 1 à 3
Certaines actions dans les aventures sont réglées en un jet de dé, alors qu’elles durent longtemps. Une expédition
de 24h dans un donjon va être détaillée et nécessiter des dizaines de jets de dés. Pourquoi ? Parce que les diffférentes
sortes de JdR ont des structures différentes, qui respondent différemment aux questions :
1. Que font les personnages ? / Quel est leur objectif
2. Quel est leur action par défaut / Comment les joueurs la font-elle ?
Chapitre 4 : le Combat
Dans le domaine du jeu de rôle, le succès des systèmes de combat traditionnels est associé à celui de l’exploration
de donjon (dungeoncrawl). Bien que les mécanismes puissent varier d’un jeu à l’autre, presque tous les JdR utilisent une
structure de combat dérivée de D&D :
• l’affrontement est divisé en rounds durant lesquels chaque joueuse ou joueur réalise une ou plusieurs actions(1).
• Dans la plupart des cas, le combat est défini en plus par un système d’initiative afin de pouvoir répondre facilement à la
question : « À qui le tour ?»
Si cela ressemble à la structure rigide d’un jeu de plateau ou d’un jeu de cartes [voir la partie 1 de la série (NdT)],
c’est parce qu’elle est dérivée du wargame avec figurines. Dans le jeu de rôle typique, le système de combat fournit des
réponses claires et nettes aux questions « Qu’est-ce que je fais ? » et « Comment je le fais ? ».
Ou pour le décomposer d'une manière similaire à l’exploration de donjon :
Objectif standard : tuer (ou neutraliser) vos adversaires.
Action par défaut : les frapper.
Facile à préparer : attrapez un paquet de monstres dans le Manuel des Monstres
Facile à jouer : Le système de combat découpe les actions en séquences précises et en général, offre une méthode
assez complète de résolution de chaque action.
C’est une des raisons pour lesquelles tant de jeux de rôle accordent autant d’importance aux mécanismes de
combat : peu importe que les joueurs pataugent dans le scénario, tout ce que vous avez à faire c’est leur balancer deux
bandits et soudain tout le monde saura quoi faire. Il est simple et confortable de se retourner vers cette situation par
défaut.
Il devrait être également assez facile de voir le maillage presque parfait entre la couche macroscopique de
l’exploration de donjon et celle du combat au niveau microscopique : quand - dans une exploration de donjon - vous
ouvrez une porte et trouvez une pièce pleine de monstres, la transition vers le combat va de soi. Une fois le combat
résolu, et la pièce vidée de ce qu’elle contenait d’intéressant, le retour vers la structure d’exploration se fait sans effort,
et vous pouvez choisir la prochaine porte.
« Répétez autant de fois que nécessaire »
Les Récompenses
Le combat nous permet également de voir comment D&D lie directement son système de récompense à la structure
générale du jeu : l’exploration de donjon vous mène aux monstres, qui vous mènent aux combats, qui vous mènent aux
récompenses en XP [points d’eXPérience] et aux trésors.
Je crois que c’est un aspect qui a été négligé par les autres systèmes qui récompensent en XP : de nombreux
systèmes ne récompensent plus les combats, mais ils n’ont pas rattaché les XP à une autre partie concrète de la
structure du jeu.
Que cela soit désirable ou non est une discussion complètement différente, qui implique de parler de boîte de
Skinner wiki [un dispositif expérimental pour simplifier l'étude des mécanismes de conditionnement (NdT)], de la
psychologie de la recherche du plaisir par la récompense, des techniques de renforcement [~ apprentissage pavlovien
(NdT)] et de tout un tas d’autres trucs.
Mais je pense qu’il serait bon de s’intéresser à cet aspect inexploré de la création [ludique]. Surtout quand on
considère que (A)D&D intégrait déjà des récompenses hors combat il y a plus de 20 ans, et pourtant des rôlistes se
plaignent toujours du fait qu’à D&D tous les XP viennent en tuant des monstres(2).
Chapitre 5 : les Enquêtes
La première structure de scénario « post-exploration » qui a vraiment eu du succès dans le milieu du JdR est le
scénario d’enquête. Bien qu’il soit possible de trouver des précurseurs, c’est vraiment lors de la publication de l’Appel de
Chtulhu grog en 1981 [1984 en France (NdT)], que la popularité du scénario d’enquête a explosé.
Trente ans plus tard, il est difficile de mesurer à quel point l’Appel de Cthulhu marquait un tournant radical et à quel
point il a apporté un souffle d’air frais. On a dit que ce jeu a « fait s’échapper le JdR du donjon » (ce qui est à prendre de
manière plus littérale si on entend « donjon » comme « structure de scénario qui tourne autour de l’exploration d’une
grille »). Si vous regardez ce qui est publié actuellement, les scénarios d’enquête sont au moins aussi populaires que les
explorations de donjons (et ces derniers offrent souvent une bonne dose de jeu d’enquête). Hors de D&D, la victoire est
d’autant plus écrasante que les scénarios du commerce sont presque tous basés sur une enquête.
Nous pouvons pinailler sur le fait que cette domination se reflète fidèlement dans la pratique autour des tables de jeu.
Mais, d’une façon ou d’une autre, le phénomène est plutôt curieux quand on y pense ; en dehors du jeu de rôle, les
enquêtes sont populaires mais pas omniprésentes (même dans le monde ludique, vous ne les voyez pas submerger le
marché du jeu de société ou du jeu vidéo).
Il y a certainement plusieurs raisons à la popularité des scénarios d’enquête dans les JdR ; par exemple : un mystère
non-résolu présente un défi. Surmonter ce défi en le résolvant, offre un type de condition de victoire clair et précis, ce
qui est rare hors de la compétition ou le combat. Mais je soupçonne qu’une grande partie de cette popularité s’explique
par des structures scénaristiques qui sont (a) faciles à expliquer aux MJ et (b) comprises intuitivement par les joueurs.
Si on analyse la structure des scénarios d’enquête en utilisant la même méthode que pour les explorations de
donjon, il est assez facile de parvenir à cette déduction du point de vue des joueuses et des joueurs :
Objectif standard : Résoudre le mystère.
Action standard : Chercher des indices.
Une fois tout ça exposé, il faut avouer qu’il y a quelque chose de différent dans la structure des scénarios d’enquête.
Bien qu’on y trouve une trame qui guide les joueurs en répondant à la question « Qu’est-ce que je fais ensuite ? », la
réponse reste incomplète. Une fois que les joueuses et les joueurs ont trouvé les indices, ils doivent encore tirer une
conclusion, sinon le mystère reste entier et le scénario d’enquête cessera de proposer aux joueurs une action standard
à entreprendre.
En résumé, la structure d’un scénario d’enquête est plus fragile que celle d’une exploration de donjon. Et cette
fragilité est encore plus évidente lorsqu’on se place du côté du MJ de l’équation :
Facile à préparer ? A l’inverse de l’exploration de donjon, il est très facile, pour un ou une MJ néophyte, de foirer la
création d’un scénario d’enquête ; par exemple, s’il ou elle n’inclut pas un indice essentiel, ou s’il ou elle attend que les
joueurs aient une illumination fulgurante alors qu’ils n’en sont pas capables. Dans ces deux cas la structure du scénario
s’effondrera.
Facile à mener ? Au niveau macroscopique, les scénarios d’enquête sont toujours divisés en morceaux plus petits, en
paquets [souvent appelés scènes (NdT)] plus faciles à gérer (ex : chaque lieu où on peut trouver des indices). Mais à la
différence d’un donjon basique, ces paquets [ou scènes] ne sont pas cloisonnés comme les pièces d’un donjon. Ce qui
exige du MJ, une bien meilleure compréhension du scénario dans son ensemble, et ce qui rend les scénarios d’enquête
bien plus compliqués à mener pour les MJ néophytes(3).
Cependant au niveau microscopique, les scénarios d’enquête sont généralement assez faciles à mener si on utilise
un système avec des compétences (et ce n’est peut-être pas une coïncidence si ces les compétences sont devenues
omniprésentes au moment même de l’essor des scénarios d’enquête). C’est une conséquence du fait que les systèmes
basés sur les compétences peuvent généralement être résumés par (a) déterminer le succès ou l’échec d’une action
physique ou (b) l’acquisition d’une information. Les indices sont, bien sûr un type d’information parmi d’autres, donc
l’utilisation d’un système avec des compétences s’impose d’elle-même comme méthode de résolution des actions(4).
Par contraste, mener un scénario d’enquête avec le système de la première édition de D&D, à qui il manque des
mécanismes élémentaires pour gérer la découverte d’indices, peut devenir un vrai défi. Il est pourtant simple d’y
remédier en introduisant de tels mécanismes. Quelque chose de simple comme « si les joueurs annoncent qu’ils
cherchent, ils trouvent automatiquement un indice dans les environs ».(5)
Le système GUMSHOE ptgptb utilise un mécanisme similaire. Il dit « si les joueurs annoncent qu’ils utilisent une
compétence d’investigation, ils trouvent automatiquement tous les indices correspondant à la méthode employée dans
la zone ». Cette structure de jeu laisse à désirer : elle encourage les joueurs à considérer leur liste de compétences
comme une liste de courses, et ils ne s’en privent pas(6).
Mais je m’égare,
Des scénarios fragiles
Mon sujet ici est que les scénarios d’enquête possèdent une structure assez fragile : ils sont bien plus susceptibles
de mener les joueurs dans une impasse, et plus susceptibles d’embrouiller les nouveaux MJ et de leur compliquer la
tâche d’écrire un scénario.
Ce que nous allons découvrir est souvent vrai : nous utilisons de nombreuses structures de scénarios de JdR, qui
sont très fragiles. Comme des cristaux de sucre délicats, elles sont souvent brisées en un mille morceaux au cours des
parties, forçant les MJ à faire du raccommodage à la volée. La structure simple et robuste du scénario d’exploration
(« choisissez une direction et c’est parti ») est difficile à répliquer.
Évidemment, une fois que vous êtes conscient de la fragilité de votre structure de jeu, vous pouvez commencer à
réfléchir aux façons de la rendre plus robuste. La règle des trois indicesptgptb en est un exemple simple ; elle fournit une
méthodologie simple et directe qui vient étayer les points de ruptures d’un scénario d’enquête (7).
Mais pour le moment, tournons-nous à nouveau vers le domaine des structures robustes d’exploration. Et pour cela,
nous allons devoir voyager vers les contrées sauvages de l’exploration d’hexagones...
Chapitre 6 : L’exploration d’hexagones
NdT : Nous avons choisi de traduire hexcrawl par exploration d’hexagones pour traduire le fait que c’est une exploration
malaisée, orientée vers la survie et pleine de dangers.
La conception fondamentale et traditionnelle des aventures de l’exploration d’hexagones ressemble
approximativement à :
1. Dessinez une carte d’hexagones. En général, un code visuel indique le type de terrain et les hexagones sont numérotés (soit
individuellement soit par un couple abscisse-ordonnée). Les caractéristiques supplémentaires, comme les colonies, les
« donjons », les fleuves, les routes ou les « frontières d’entités politiques » sont habituellement indiquées.
2. Référencez la carte. En utilisant leurs valeurs numériques, associez chaque hexagone à une rencontre ou un lieu. Il n’est pas
nécessaire d’étiqueter tous les hexagones de la carte.
3. Utilisez (ou élaborez) les règles qui vous permettent de déterminer la distance que peuvent parcourir les PJ lors d’un voyage
terrestre. Etablissez l’hexagone de départ des PJ puis suivez leurs déplacements.
4. Lorsque les PJ entrent dans un nouvel hexagone, le ou la MJ leur décrit le type de terrain et active la rencontre ou le lieu
associé : les PJ vivent l’événement, affrontent les monstres ou explorent l’endroit.
Dans la structure traditionnelle, on attend aussi des joueurs qu’ils cartographient les hexagones que leurs
personnage explorent [ils ont souvent une version de la carte… complètement blanche (NdT)].
Et c’est à peu près tout.
Approfondissons l’exploration
Tout en étudiant la structure fondamentale de l’exploration d’hexagones, nous pouvons esquisser quelques
caractéristiques communes à la structure de jeu d’exploration en général.
Un objectif standard : Le but par défaut de cette structure est l’exploration. Mais il lui manque une inspiration plus
forte ou plus précise. Dans l’exploration de donjon, comme nous l’avons souligné, le but par défaut est de « trouver tous
les trésors », « tuer tous les monstres » ou toute autre variante du thème « nettoyer le donjon ». Explorer et
cartographier le donjon fait partie habituellement de l’expérience de jeu, mais l’exploration est essentiellement le moyen
d’atteindre un autre objectif.
Ainsi, au fil des années, divers objectifs furent greffés à la structure d’exploration d’hexagones pour fournir une
motivation forte à l’exploration. Par exemple, la campagne que je suis actuellement en train de préparer prend place sur
les frontières du monde civilisé et il y a de fortes récompenses pour les premiers qui font des découvertes intéressantes
dans les contrées sauvages. Mais je soupçonne que l’une des raisons qui ont fait s’estomper l’exploration d’hexagones
dans les premiers jours de notre loisir est que, contrairement à l’exploration de donjon, il lui manquait un objectif
standard évident pour fournir une motivation forte, ainsi qu’une structure de récompense.
L’action standard : Comme l’exploration de donjon, l’action standard est « choisir une direction et se mettre en
marche ».
Facilité de préparation : En termes de robustesse de structure, l’exploration d’hexagones est vraiment facile à
préparer. S’il est difficile pour un ou une MJ d’oublier d’inclure une porte lors d’une exploration de donjon, il lui est
encore plus difficile de préparer une exploration d’hexagones où les joueurs ne peuvent pas choisir de direction où aller.
S’il ou elle n’associe pas une « rencontre » à chaque hexagone, il existe un risque léger de ne pas inclure assez
d’événements pour rendre la partie intéressante. Ce risque est faible, mais considérez un scénario comme X1 L’Île de la
Terreur [Module bac-à-sable (sandbox) qui exige du travail de préparation pour le ou la MJ mais peut faire le cadre d’une
campagne. (NdT)] présenté comme le module d’introduction à l’exploration d’hexagones de les étendues sauvages
pour D&D1 [tous niveaux], il ne contient vraiment pas assez d’informations pour le mener tel quel avec succès.
En termes de charge de préparation cependant, l’exploration d’hexagones peut être un peu difficile. C’est
partiellement à cause de l’absence de limite à la préparation. Chercher à référencer un monde entier (ou même
simplement toute une carte d’hexagones) peut paraître assez intimidant et les premiers manuels de jeu donnaient peu
de conseils sur la manière de gérer la charge de travail.
Mais les explorations d’hexagones peuvent aussi représenter une charge de travail importante car chaque hexagone
peut littéralement demander une préparation aussi importante que tout un donjon - si, par exemple, l’hexagone en
contient un.
Facile à mener : Une fois la structure de jeu établie, je trouve que l’exploration d’hexagones est facile à mener. Son
contenu est naturellement cantonné dans des sections délimitées, ce qui le rend même plus facile encore que
l’exploration de donjon.
Une chose qui rend les hexagones un peu plus difficile à mener, malgré tout, c’est la transition entre les niveaux de
contenu. Dans une exploration de donjon, tout est géré grossièrement avec le même niveau d’abstraction : que les
personnages se déplacent entre des lieux d’intérêt ou qu’ils interagissent avec le contenu d’un lieu particulier, les
actions sont décrites d’une manière cohérente (et très précise). Dans une exploration d’hexagones, toutefois, la ou le MJ
doit trouver une transition efficace entre « vous voyagez la plus grande partie de l’après-midi à travers les collines
vallonées à l’est de Maernath » et « vous affrontez des orcs - où vous déplacez-vous dans les dix secondes
suivantes? »
Ce n’est pas une difficulté importante, bien sûr, mais cela demande au MJ de développer un ensemble de
compétences supplémentaires. Ainsi, il est facile de voir l’exploration d’hexagones comme une progression du MJ
depuis l’exploration de donjon : une structure robuste utilisant beaucoup de compétences identiques mais requérant
aussi l’apprentissage de quelques nouveaux tours.
Structure non contraignante : comme avec l’exploration de donjon, les PJ ont une action standard à faire (« choisir
une direction et se mettre en route »), mais dans la structure d’un scénario d’exploration d’hexagones, ils sont libres de
faire à peu près tout ce que leur imagination peut concocter.
Flexibilité dans la forme : et même plus encore que dans l’exploration de donjon, un MJ peut insérer à peu près tout
ce que les joueurs et les joueuses veulent dans un scénario structuré comme une exploration d’hexagones.
Résumons l’exploration topographique
NdT : Nous avons choisi de traduit par « exploration topographique » le terme crawl car tant les explorations
d’hexagones que les explorations de donjons peuvent être vues ainsi.
En examinant côte à côte l’exploration de donjon et l’exploration d’hexagones, je pense que nous pouvons
commencer à dessiner quelques traits communs aux structures d’exploration topographique en général :
1. Elles utilisent une carte avec des endroits référencés, ce qui fournit une structure de préparation simple ;
2. Les personnages évoluent entre ces lieux par des mouvements simples et géographiques. La structure donne une action standard
et rend facile la préparation de scénarios robustes ;
3. La structure inclue un objectif par défaut, basé sur l’exploration. Elle motive les joueurs à s’impliquer dans le l’aventure en
synchronisant [les déplacements] dans la structure même du scénario.
En pratique, j’ai trouvé que ces structures d’exploration topographique facilitaient la vie des groupes dans le
scénario, leur permettant de s’engager, de s’arrêter puis de s’y engager à nouveau : vous pouvez aller dans un donjon,
faire quelques combats, partir et, lorsque vous revenez, le donjon est encore là. Ainsi, cela s’avère être des structures
idéales pour des parties irrégulières (parce que les PJ peuvent avoir le sentiment d’avoir accompli quelque chose même
si le donjon n’a été exploré qu’à moitié) et les tables ouvertes ptgptb parce que le processus de désengagement et
réengagement autorise que des groupes de joueurs complètement différents interagissent avec le même contenu.
Après de considérables réflexions, j’en conclue que ces dernières propriétés viennent de ce que :
A. Le contenu dans la structure du scénario est compartimenté : en général, la zone 20 d’un donjon n’est pas dépendante de la zone
5;
B. L’objectif standard est holographique : vous pouvez n’explorer qu’une partie des régions sauvages et obtenir quelques trésors et
ressentir quand même la satisfaction d’avoir accompli quelque chose. Vous ne pouvez pas résoudre un mystère à moitié ou
effectuer la moitié d’un cambriolage, ressentir la même chose ;
C. Le but standard est imprécis : vous pouvez ramasser plein de trésor dans un donjon A, puis ramasser encore plus de trésors du
donjon B et continuer à accomplir votre objectif qui est « d’obtenir un max de trésors » ;
D. L’objectif par défaut n’est pas interdépendant : vous pouvez nettoyer la première moitié du donjon et quelqu’un d’autre se
chargera de l’autre moitié(1). En général, vous ne pouvez pas résoudre la seconde moitié d’une enquête à moins que vous n’ayez
les indices de la première moitié.
Nous reviendrons voir ce que nous pouvons faire avec ces principes généraux de la structure des explorations
topographiques. Mais d’abord je veux revenir sur la structure du scénario d’exploration d’hexagones et voir ce que l’on
peut construire à partir de ce socle.
Chapitre 7 : Jouer avec les explorations d’hexagones
Une fois qu’un MJ expérimenté a appris à utiliser une structure de jeu
particulière, il est habituellement trivial pour lui de « l’enjoliver » avec des structures
de jeu qui ajoutent de la saveur, de la complexité ou du détail à un scénario.
Si nous prenons la structure basique d’une exploration d’hexagones, par
exemple, que pourrions-nous ajouter ou modifier pour changer (et, espérons-le,
améliorer) notre partie ?
Rencontres aléatoires : un exemple simple. Tout comme les rencontres aléatoires
ajoutent de la vie et de l’activité à un complexe souterrain, elles peuvent rendre
vivant un décor de région sauvage. Et c’est très facile d’ajouter un test périodique de
rencontre à notre procédure d’exploration d’hexagones. Bien sûr, il y a encore des
questions auxquelles répondre sur notre méthodologie exacte : faisons-nous un test
une fois par hexagone, une fois par jour ? Plusieurs fois par jour ?
Les hexagones sont grands : est-ce que cela fait sens que les PJ trouvent
automatiquement une rencontre référencée dès qu’ils entrent dans l’hexagone ?
Probablement pas. Un hexagone typique large de 50 kilomètres (comme ceux utilisé dans la carte originale
de Greyhawk dessinée par Darlene) est plus grand que la ville de New-York ou représente les deux tiers de [la Corse du
Sud]. Cela représente un territoire important pour deux douzaines d’orcs ou l’entrée isolée d’une caverne où se perdre.
Pour modéliser cela, nous pouvons créer une probabilité de rencontrer l’événement référencé pour l’hexagone. Nous
pouvons même faire varier la valeur de la probabilité de rencontrer celui-ci (rendant moins probable la découverte de
sites cachés, et plus probable la rencontre de sites très visibles).
Voyager dans les Contrées Sauvages : Une fois que vous avez quitté les routes et
les sentiers battus, il est relativement aisé de se perdre dans les étendues
sauvages (particulièrement si vous n’êtes pas correctement préparé). Plutôt que de
simplement laisser les PJ déterminer la direction qu’ils veulent prendre, nous
pouvons ajouter un jet de compétence pour déterminer s’ils se perdent (et, dans ce
cas, déterminer aléatoirement la véritable direction que le groupe a prise). Pour
pimenter la chose, nous pourrions adapter la difficulté du test de compétence en
fonction du terrain qu’ils traversent. Nous pouvons même considérer que les
conditions météo modifier cette difficulté (ainsi, par exemple, il peut être plus difficile
de trouver son chemin par une nuit sombre et orageuse que par une nuit claire et
étoilée).
Façon de voyager : Est-ce que les PJ voyagent à un rythme normal, forcent-ils le
pas, couvrent-ils leurs traces, prennent-ils le temps de fourrager ou quadrillent-ils la
région pour l’explorer plus minutieusement? En fonction de leurs décisions, nous
pouvons varier leur vitesse de voyage, la difficulté de s’orienter, la probabilité de
trouver des sites d’intérêts locaux et ainsi de suite.
D’autres structures de jeu : Tulan of the Isleswiki (en), un supplément peu connu, écrit par Raymond E. Feist et Stephen
Abrams en 1981, contient une structure de jeu complète sur la prospection de gemmes. Ready Ref Sheetswiki (en) de Judges
Guild inclut un système similaire pour la prospection, détaillant le temps que cela prend de prospecter un hexagone et le
pourcentage de chance de trouver un filon de métal précieux, ainsi que la méthodologie pour déterminer aléatoirement
le type de filon et sa valeur.
Je n’affirme pas que chaque campagne d’exploration d’hexagones en a besoin, mais plutôt que c’est un exemple de
la façon d’utiliser les différentes structures de jeu. Si les joueurs décident qu’ils veulent faire de la prospection minière,
comment le MJ pourra-t-il l’arbitrer? Est-ce que sa méthode restera équilibrée dans la durée si
les joueurs décident de faire de la prospection une partie significative de leur personnage ?
Pouvez-vous la rendre aussi amusante qu’une exploration de donjon ? Si la réponse est non,
pourquoi ? Pensez-y.
Considérez aussi comment la disponibilité de la structure du jeu oriente inconsciemment la
manière dont nous jouons. En tant que MJ, vous rédigeriez plus probablement une amorce de
scénario où un roi nain engage les PJ pour prospecter de potentiels gisements d’or sous les
Monts Du Froid Mordant, si vous avez des petites règles sympas de prospection. Vous
construirez alors de grandes scènes impliquant des pillards gobelins, des morts-vivants gelés
et des fripouilles givromanciennes. Est-ce que vos PJ sur la paille seront plus enclins à
envisager la prospection dans les régions sauvages comme une alternative viable de s’enrichir,
si le livre de base inclue un chapitre de règles pour ça ?
Chapitre 8 : L’importance des structures claires
Comme nous commençons à ajouter ce genre de complexité ptgptg [voir le Chapitre 7 : Jouer avec les explorations
d’hexagones (NdT)] à une structure de jeu, il devient crucial de développer des procédures efficaces pour la gérer.
Laissez-moi expliquer cela par un exemple. J’ai utilisé ma campagne ouverte de D&D à l'ancienne ptgptb comme banc
d’essai pour le développement d’un système amélioré d’exploration d’hexagones. Dans le cadre de ce travail de
développement, j’ai compulsé plusieurs éditions, suppléments, scénarios et jeux à la recherche de contenu intéressant.
J’ai ensuite travaillé à recombiner tout ce matériel disparate en une poignée de mécanismes unifiés.
Une fois terminé, j’avais quelques « systèmes de base » dans lesquels j’avais intégré beaucoup de détails
secondaires. En bref, les points marquants :
• Tables de rencontres : Unification des chances de tomber sur la rencontre associée à un hexagone [en jargon D&D ,
une rencontre est un être avec qui les PJ peuvent interagir ; ça peut être un monstre à combattre, des brigands, ou un paysan
qui va donner des informations sur les environs, ou un marchand qui va tenter de les escroquer, ou un arbre-piège avec une
attaque psionique… (NdT)] ; les rencontres aléatoires ; les repaires de monstres et le pistage de monstres - en un seul
mécanisme de jet de rencontre.
• Distances de repérage : Réunion de toutes les informations sur le moment où les PJ repèrent les rencontres, les créatures et/ou
les caractéristiques du terrain.
• Système de décompte du temps : Découpage de la journée en six « tours de garde » (chacun d’une durée de quatre heures),
incluant un système de détermination aléatoire de l’heure [où quelque chose se passe] au cours de l’un de ces tours.
Pourquoi ? parce cela fournit une structure plus claire pour les « changements de trajet de mi-journée » - ce que veulent faire
beaucoup de joueurs pendant une exploration d’hexagones. Cela fournit également une structure pratique pour faire plusieurs
jets de rencontre par jour, ce que j’ai trouvé utile pour un certain nombre de raisons.
• Vitesse et distance : Principalement basé sur le système de la D&D3 pour déterminer la distance parcourue par un groupe, en
fonction de sa vitesse de base et du terrain traversé.
• Voyage dans les contrées sauvages : un système permettant de déterminer si les PJ se perdent et, le cas échéant, comment ils
le font - et aussi comment ils peuvent revenir sur le bon chemin.
Quand le temps vint de tester tout ça, j’avais passé plusieurs fois ces systèmes au peigne fin. Et la plus grande partie
de ces systèmes étant basée sur la « technologie existante », j’étais très confiant dans la robustesse de ces règles.
Mais quand on a commencé à vraiment le tester en partie, voilà à quoi cela ressemblait :
« D’accord, je vérifie s’il y a une rencontre. Il y en a une, alors je détermine de quelle rencontre il s’agit. Un groupe de
1d12 gobelins . Je lance le d12 pour connaître le nombre de gobelins, je le note. OK, où a lieu la rencontre ? Je
détermine d’abord l’heure. OK, où la rencontre aura-t-elle lieu à ce moment ? Je demande dans quelle direction les PJ
vont, puis je calcule leur vitesse et je détermine où ils seront. Maintenant, je détermine s’ils se sont perdus. Ils le sont,
alors je reviens en arrière déterminer où ils se sont retrouvés en fait… Hmm. Donc ça veut dire qu’ils sont dans cet
hexagone-ci. Mais le type de terrain a changé… Oh, et la table de rencontre aussi. Donc ça veut dire qu’ils n’ont pas
rencontré de gobelins, ils auraient dû rencontrer… Attends, quel résultat avais-je fait ? Hmm… Ça devait être un 83
puisque c’était des gobelins, donc sur la nouvelle table de rencontre, ce seront des wombats vampires. On part là-
dessus. Maintenant, vu que le type de terrain a changé, je dois déterminer à nouveau jusqu’où ils sont allés… »
Et ainsi de suite. C’était un désastre absolu. Beaucoup de longues pauses douloureuses pendant que je jonglais
avec mes notes.
(C’est d’ailleurs la raison pour laquelle vous faites des parties de test.)
Séquences de résolution
Les parties de test m’ont permis de modifier certaines règles. Par exemple, les groupes qui voulaient changer de
direction au milieu d’un hexagone me donnaient la migraine. J’ai donc introduit un système générique pour suivre la
progression à travers un hexagone et une mécanique abstraite pour les groupes qui voulaient simplement quadriller une
parcelle de terrain donnée à la recherche de trucs.
Mais ce que j’ai finalement compris, c’est que mon plus gros problème était l’absence d’une séquence de résolution
claire. J’avais trois ou quatre petits sous-systèmes qui étaient dépendants les uns des autres. Par conséquent, je
finissais souvent par faire marche arrière et par refaire des calculs que j’avais déjà effectués, à la lumière des nouvelles
informations qui surgissaient.
Il m’a fallu deux ou trois séances de tests de plus pour vraiment mettre le doigt dessus, mais j’ai fini par trouver une
séquence de résolution claire :
1. Déterminez la direction et le mode de déplacement.
2. Sont-ils perdus ?
3. Jet de rencontre aléatoire.
4. Déterminer la distance réelle parcourue.
5. Générer une rencontre.
Avec l’ajout d’une brève séquence de résolution lorsqu’un groupe quitte un hexagone, cela a en gros résolu le
problème et rendu possible la campagne d’exploration d’hexagones de Thrace.
Au cours des douzaines de sessions depuis lors, j’ai appris quelques astuces supplémentaires pour rendre le jeu
plus efficace : comme indiquer sur la carte les points de repères visibles de loin et effectuer les jets de rencontre
aléatoire à l’avance afin de savoir pendant quel « tour de garde » elles auront lieu, et de pouvoir passer directement à la
génération de ces rencontres, mais tout cela repose sur la base solide d’une séquence claire.
La prochaine fois, je vais tester un système d’identification des sentiers : les joueurs, dans des explorations
d’hexagones, suivent souvent des routes, des rivières ou d’autres pistes. Je pense qu’il y a un moyen de créer des
« cartes de sentiers » séparées, qui simplifieront énormément les voyages et les rationaliseront le long d‘itinéraires
connus. Je pense que cela devrait aussi rendre possible l’ajout d’un système de balisage d’itinéraires, qui permettra aux
personnages de créer leurs propres pistes dans les contrées sauvages. Mais je m’écarte du sujet.
NdT : nous avons ajouté cette image extraite de Let's Talk About Hexcrawl Design du site Dispatches from Kickakssistan. Dans
une démarche similaire à celle de J. Alexander, Adam Muszkiewicz trouvait que des hexagones de 10 km
de large contenaient trop d’éléments différents, donc il les a divisés en hexagones de 1,5 km, ce qui lui
permet de dire [Link]. « la mine est à 3 km - 35 minutes de marche - du village. »
Références, feuilles de travail et prise de notes
Bien sûr, ce que je veux dire avec tout cela, c’est qu’une structure de jeu n’est pas seulement une multitude de
mécanismes : c’est également la façon dont vous les utilisez. Par exemple, si nous revenons aux structures similaires
des jeux de plateau et des jeux de cartes, il est relativement simple de constater que les règles de ces jeux sont presque
toujours présentées dans une séquence d’étapes claire : faites ceci, puis ça, puis cela…
La souplesse et la nature ouverte des jeux de rôle compliquent évidemment cet enchaînement rigide. Mais, une fois
de plus, nous pouvons voir l’intérêt d’avoir une structure par défaut qui serve de tronc d’où des idées plus folles peuvent
être lancées.
Dans le même ordre d’idées, j’aimerais mentionner brièvement l’importance des feuilles de référence, des feuilles de
travail et de la prise de notes efficace.
Une feuille de référence courante est… l’écran du MJ. Et pour moi c’est généralement incroyable de voir que, si
souvent, la conception de ces écrans semble démontrer une incompréhension totale de la façon dont on joue vraiment à
un JdR donné. Donc, voici mon conseil générique : en tant que MJ, faites attention aux règles et aux tables que vous -
personnellement - recherchez pendant la partie. Notez en particulier tout ce à quoi vous vous référez fréquemment ou
que vous souhaitez consulter rapidement (pendant les combats, par exemple). C’est le genre de choses qu’il faut mettre
sur votre écran de MJ.
Les feuilles de travail structurées pour le MJ étaient autrefois courantes dans les jeux de rôle, mais elles sont
devenues très rares à la fin des années 80-90. Je soupçonne que c’était une période où les jeux de rôle abandonnaient
les structures de jeu claires alex (en). Cela signifiait qu’il n’y avait aucun moyen de concevoir des feuilles de travail qui
s’appliquerait un peu partout. Mais l’une des premières choses que j’ai développé pour mener mon exploration
d’hexagones de [la campagne de] Thrace fut une feuille de travail pour suivre la progression du voyage à travers les
hexagones.
D’un point de vue moins formel, prenez le temps de réfléchir à la façon dont vous prenez des notes. Quel genre de
choses – comme le moral des suivants ou la classe d’armure – demandez-vous vous fréquemment à vos joueurs ? Y a-t-il un
meilleur moyen de suivre l’évolution des points de vie de vos monstres ? Et ainsi de suite.
Chapitre 9 : Structures de jeu archaïques
Comme nous concluons notre discussion sur la structure des explorations d’hexagones ptgptb, j’ai pensé qu’il pourrait être
intéressant de prendre un instant pour revisiter quelques structures de jeu archaïques que le jeu de rôle a abandonné.
Bien sûr, jusqu’à récemment l’exploration d’hexagones elle aussi pouvait être décrite comme une structure archaïque.
En 1989, quelques cartes d’hexagones résiduelles surgissaient çà et là dans les suppléments, mais aucune d’entre elles
n’était en réalité conçue
onçue pour jouer des explorations. La 2ᵉ
2 édition du livre des règles d’ AD&D a complétement supprimé
les procédures d’explorations de telles cartes. Les gens n’ont commencé à redécouvrir l’art perdu de l’exploration
d’hexagones que lorsque [l'éditeur américain
améri spécialisé dans les JdR pour le d20 System (NdT)] Necromancer Games wiki a
réimprimé les Wilderlands [Wilderlands
grog
ands of High Fantasy est un cadre de campagne pour D&D 3.5] et que la
campagne West Marches (1) de Ben Robbins ptgptb est devenue virale.
La structure de jeu originale pour les explorations d’hexagones décrites
dans OD&D est vraiment très différente des procédures que j’ai décrites
précédemment (qui furent nt grandement améliorées par l’éditeur Judges
Guild grog, et ensuite adaptées à AD&D). ). La majeure partie des aventures
dans les Contrées Sauvages dans OD&D se focalisent sur les châteaux :
Les châteaux : Comme indiqué, les étangs (sur le plateau de jeu
d’ Outdoor Survival (2)) sont des châteaux. Les habitants de ces places fortes
sont déterminés au hasard. Ils se risqueront à l’extérieur si un groupe
d’aventuriers passe à proximité. Si ces derniers traversent l’hexagone du
château, il y a 50 % de chances (1 à 3 sur 1d6) que les occupants en
sortent. Sur les hexagones
agones adjacents, les chances sont réduites à 33,3 %
(1 à 2 sur 1d6). Et à deux hexagones de distance, il y a seulement 16,6 %
de chances (1 sur 1d6). Si le groupe se trouve dans l’hexagone du château
et hèle ses habitants, ceux-ci ci s’approcheront si le groupe
gro n’est
manifestement ni très fort ni belliqueux. Les patriarches sont toujours
[d’alignement] loyaux et les grands-prêtres
prêtres du Mal sont toujours chaotiques.
Tous les autres habitants du château seront soit hostiles aux aventuriers (1
à 3 sur 1d6) soit neutres (4 à 6 sur 1d6).
Suit ensuite une table aléatoire permettant de déterminer l’occupant d’un
château et ses gardes ou serviteurs. Ensuite, des procédures spécifiques
pour chaque type d’habitant sont fournies : les guerriers « défieront en joute
tous les passants de la même classe », les pratiquants de magie « enverront les passants à une chasse aux trésors via
des obligations magiques (geis wiki) s’ils ne sont pas hostiles, prélevant au moins la moitié de tout le trésor gagné », les
clercs « demanderont aux passants de payer la dîme (10 %) sur tout leur argent et bijoux » et ainsi de suite.
Un reliquat rudimentaire de cette structure a survécu jusqu’au Rules Cyclopedia grog [recueil de toutes les règles des
boîtes Basic, Expert, Companion et Master,
Master la toute dernière édition de D&D « à l’ancienne » (NdT)]
(NdT qui utilisait encore des
tables pour déterminer au hasard l’attitude des occupants du château ; mais je suppose que cela n’existe plus dans les
pratiques de jeu depuis 1980 au plus tard. Et, à la différence de l’exploration d’hexagones du style de JudgesJudge Guild, je
doute que ces structures de jeu « les occupants du château galopent à leur rencontre » soient susceptibles de profiter
d’un renouveau important dans un avenir proche...
D’un autre côté, il y a potentiellement des choses intéressantes qui se cachent
cac là-dedans : premièrement, l’univers
de jeu implicite – où la civilisation est si éparse que les seigneurs féodaux galopent à la rencontre de voyageurs passant
à moins d’une douzaine de lieues [~50 km] de leurs murs – est fascinant.
Deuxièmement, notez comment la structure fournit des accroches de scénario par défaut : comme les cartes au
trésor semées au hasard dans les possessions
possessio (hoard) des monstres de OD&D alex (en), les quêtes que donnent les seigneurs
féodaux peuvent d'un coup transformer une exploration sans but d’hexagones, en voyage vers une destination précise.
Mais je m’écarte du sujet.
L’autre procédure majeure pour jouer dans les contrées sauvages avec OD&D était l’idée de « nettoyer » les
monstres d’un hexagone, ce qui était une condition préalable à l’établissement d’une baronnie ou d’une place forte :
• Le ou la PJ déplace une force militaire dans l’hexagone
• le meneur ur jette un dé pour déterminer s’il y a une rencontre avec un monstre, et
• s’il y en a une, l’unité du PJ doit l’éliminer.
• Si aucun monstre n’est rencontré, l’hexagone est déjà nettoyé.
Une fois « nettoyé », le territoire - jusqu’à 30 km d’une place-forte - peut rester vide de monstres – les règles
considèrent que les habitants de la place forte sont assez [autonomes] pour empêcher de nouveaux monstres de
s’implanter.
AD&D étendit beaucoup cette structure élémentaire. Par exemple, il ajouta un système précis pour déterminer quand
et comment les monstres retournent dans une zone, ainsi que toutes sortes de modificateurs – comme placer des
crânes et de carcasses comme signes d’avertissement. Et puis ça a disparu aussi.
En fait, si vous revenez aux débuts de l’Histoire
l’Histoire du jeu de rôle, vous trouverez ce genre de structures de jeu
explicites partout :
• le système d’utilisation des artefacts dans Gamma World (3),
• les modèles mercantiles de Traveller (4),
• le système de pistage et de gestion de « bandes » [du JdR « western »] Boot Hill grog qui, dans la 2e édition, pouvait être lié à une
structure
ture plus grande de compétition entre le posse des hommes de loi et le gang des hors-la-loi,
• les points de statuts sociaux d’En
En Garde (5),
• et ainsi de suite.
En bref, ce que vous aviez, c’étaitt un tas de wargamers qui étaient très familiers avec la création de structures de jeu
particulières, lourdement chargées en détails de simulation d’univers : après tout, ils utilisaient depuis des années des
structures de jeu définies avec précision pour modéliser les champs de bataille historiques. Cependant, les jeux de rôle
ont fendu la coquille des univers de jeu, et les créateurs de jeux appliquèrent les structures de jeu à une « simulation de
monde » beaucoup plus vaste.
Au fil du temps, pour diverses raisons, ces structures de jeu claires sont
devenues de plus en plus de nature simulationnistes. Cependant, à mesure que
l’attention se déplaçait des structures amusantes à jouer vers des structures qui
étaient des « modèles exacts de l’univers de jeu », les structures devenaient
plutôt ennuyeuses. Comme il se développait une sorte de fétichisme des détails
de la simulation, les structures devinrent souvent trop compliquées à utiliser en
pratique en cours de partie.
Ce qui suivit (et tout cela s’est produit en quelques petites années seulement)
était presque inévitable : les structures de jeu claires sont devenues résiduelles,
puis, avec l’avènement des systèmes de jeu universels, ont complètement disparu
des livres de règles alex (en) – à l’exception notable des systèmes de combat très
structurés, bien sûr.
Mais – et c’est important de le comprendre ! – les structures de jeu n’ont pas
vraiment disparu du jeu de rôle ! Après tout, elles sont essentielles pour le jeu.
Au lieu de cela, quelques structures parmi les plus populaires furent considérées
comme une sorte de connaissance universelle : tout le monde les
« connaissait », donc les créateurs de JdR ne prirent plus la peine de les
expliquer (bien qu’en vérité, très peu de gens aient vraiment pris le temps d’y
réfléchir).
Bref, le sentiment général que jouer à un jeu de rôle n’était rien d’autre que
« les joueurs me disentt ce qu’ils veulent faire et ensuite nous le résolvons » s’est
installé dans le milieu rôliste. Mais, comme nous l’avons vu ptgptb, c’est complètement
faux. Ce qui s’est passé dans la pratique, c’est que qu les MJ utilisaient un fourre-touttout aléatoire de techniques non
étudiées, qu’ils avaient assemblées
• via des gens avec qui ils jouaient,
• dans des scénarios du commerce,
• et parfois, elles provenaient d’un éclair de perspicacité.
Bien sûr, le résultat fut nombre
bre de parties frustrantes.
L’absence de structures de jeu claires dans les livres de règles – en particulier de structures claires de scénarios – a
aussi contribué à rendre les jeux de rôle beaucoup moins accessibles aux personnes qui n’y avaient jamais joué avant.
Imaginons que vous preniez les règles du jeu de
plateau Horreur à Arkham wiki et que vous supprimiez toutes celles
cell
qui concernent la séquence explicite des tours (c’est-à-dire
(c’est la
structure du scénario du jeu). Au lieu de cela, il vous en reste
quelques-unes
unes sur la façon de faire des tests de compétences ;
la distance que vous pouvez parcourir sur le plateau à chaque
tour ; comment combattre les monstres ; comment vous pouvez
vous déplacer à travers les portails et les fermer derrière vous ;
comment vous pouvez combattre les Grands Anciens s’ils se
réveillent ; et ainsi de suite. Mais… que faire de toutes ces
règles ?
Voilà en résumé comment presque tous les jeux de rôle
depuis une trentaine d’années apparaissent aux nouveaux
rôlistes, à l’exception de D&D.. Et il est quelque peu inquiétant de
constater que depuis 1983, chaque itération de Donjons &
Dragons alex (en) a réduit le nombre de structures de jeu claires dans
les règles de base jusqu’à ce que, finalement, la 4e édition
élimine presque entièrement les procédures d’explorations de
donjons.
Mais quand on regarde l’époque archaïque des structures de
jeu claires, je pense qu’il y a quelque chose d’important à noter
qui pourrait aider à expliquer pourquoi elles ont disparu : à
l’exception des « explorations de… » et de quelques autres, presque toutes ces structures de jeu étaient
fondamentalement incomplètes.
Chapitre 10 : structures incomplètes
Examinons un instant la structure de jeu explicite présentée dans la première édition de Traveller grog (1) .
1. L’Arbitre [le nom local du Meneur ou de la Meneuse (NdT)] doit créer un sous-secteur.. Pour cela, Traveller donne des
indications pour créer d’une carte stellaire ; pour ajouter des planètes [aux étoiles]; déterminer la population, le niveau de d
loi (2) et le niveau technologique de ces planètes ; déterminer les zones de voyage [si telle planète est sûre, si les voyageurs sont
autorisés… (NdT)] et les routes commerciales ; et ainsi de suite.
2. Disposer d’un vaisseau spatial. Le jeu offre plusieurs options permettant aux PJ de posséder, louer ou - d’une manière ou une
autre - exploiter un vaisseau spatial.
3. Mouvement interstellaire. Il y a des mécanismes pour déterminer la distance et la rapidité avec lesquelles les personnages
peuvent se déplacer entre les systèmes planétaires.
4. Commerce et revenus. Enfin, des directives explicites sur la manière de générer des revenus en transportant des marchandises,
des passagers, etc. (3)
En résumé : c’est Firefly grog, le jeu de rôle.
NdT : cette couverture est celle du DVD de la série Firefly, photoshoppée avec le titre Traveller et le nom de
son créateur, Marc Miller
Mais ce qui manque notamment à cette structure, ce sont des outils pour jouer à un niveau inférieur à l’échelle
interplanétaire. Traveller reconnaît ce manque et s'efforce de corriger le problème avec le concept du Patron (4) :
La clé de l'aventure dans Traveller est le Patron. Lorsqu'un groupe d'aventuriers rencontre un Employeur approprié,
ce dernier peut orienter leurs activités et les récompenser en cas de succès. Le Patron est le PNJ le plus important de
l’univers de jeu. (Livre 3: Worlds and Adventure)
Fondamentalement, le Patron sert de méthode par défaut pour fournir des accroches
d’aventure aux PJ. Et Traveller intègre le Patron dans sa structure globale de jeu, en
déclenchant la survenance de Patron par un système de rencontres aléatoires. En gros,
chaque fois que les PJ arrivent dans un astroport, il y a une chance pour qu’ils soient
contactés par une personne qui a une mission spéciale pour eux.
Bien sûr, cela laisse encore un gouffre énorme dans la détermination de la structure
de jeu pour la mission elle-même. Mais ce n’est pas comme si Traveller était le seul à
avoir de telles lacunes dans sa structure. En fait, pratiquement tous les jeux de rôle ont
ces lacunes. Et, à un niveau micro, pratiquement tous les mécanismes de jeu de rôle
constituent des structures de jeu incomplètes, comme notre exemple de la duchesse de
Canterlocke ptgptb (5) l'a démontré.
Mécanismes sans structure
J’ai longtemps soutenu que les jeux de rôle tournent naturellement autour de leurs
systèmes de jeu. Par exemple, lorsque j'ai ajouté des règles de contre-espionnage
à D&D, le contre-espionnage est soudain devenu un élément important de ma campagne. Lorsque j'ai ajouté des règles
d'encombrement alex(en) utilisables dans ma campagne OD&D [version Originale de D&D (NdT)], la façon de jouer basée sur
l’encombrement à immédiatement suivi.
Mais ce qui est encore plus vrai, c’est que les parties de jeux de rôle s’orientent naturellement vers la structure. Bien
sûr, comme ils sont ouverts, les jeux de rôle ne sont pas liés à leur structure, comme le sont les jeux de plateau. Les
bonnes structures de jeu dans les JdR ne servent pas de camisole de force (6) , mais des structures de jeu claires attirent
néanmoins autant les joueurs que les MJ.
Ou, pour le dire autrement : si vous êtes dans un donjon, à un moment donné, vous allez presque certainement
commencer à faire de l’exploration de donjon.
Un corollaire intéressant à cela est que les mécanismes qui (a) ne sont pas requis par une structure de jeu bien
définie ou (b) n’améliorent pas une structure de jeu bien définie, sont souvent ignorées.
Conséquence de ce corollaire : vous trouverez souvent des systèmes de règles populaires, dotés d’un grand nombre
de règles que personne n’utilise. Bon nombre de ces règles semblent s’accumuler à partir d’un besoin instinctif de
simulationnisme.
Cela est particulièrement vrai avec les suppléments spécialisés. Par exemple, le marché du système D20 est plein à
craquer de suppléments destinés à fournir « Le Guide complet des navires ». La petite tentation simulationniste dit : « Il y a
des navires dans le monde imaginaire. Nous avons donc besoin de règles pour les navires. »
Mais une fois que vous les avez, qu’en faites-vous ?
Un supplément maritime typique, par exemple, inclue généralement toutes sortes de règles permettant de faire varier
la vitesse à laquelle un groupe voyage :
• le navire qu’il utilise,
• la vitesse du vent,
• l’expérience de l’équipage,
• des tests de [la compétence] Navigation,
• les conditions météorologiques,
• les courants de marée, etc.
Mais à moins que vous n'utilisiez une structure de jeu où la durée du trajet importe — et dans une ère moderne de
scénarios dirigistes, ce n'est généralement pas le cas alex(en) — toutes ces règles sont quasiment hors de propos. Oh, avoir des
indications sur le temps qu'il faut pour aller du point A au point B est bien, mais tout ce qui implique beaucoup de
calculs, qui varie d'un jour à l'autre, est fondamentalement inutile.
C’est ainsi que vous obtenez des suppléments pleins
• de talents [capacités spéciales des personnages] que personne ne prend [lors de la montée de niveau des PJ]
• de sorts qui sont rarement lancés,
• de règles pour l’éperonnage, dont personne ne se préoccupe,
• et ainsi de suite.
Sans une structure de jeu pour le soutenir, ce truc ne fait que ralentir le
système : on joue parfois avec l’idée de s’en servir, mais on
l’utilise rarement.
Mais imaginons un instant que quelqu'un a pris le temps de concevoir
une structure de jeu entièrement intégrée pour jouer dans des
environnements marins, permettant par exemple de jouer des pirates ou
des corsaires de manière aussi amusante que d’explorer des
donjons ptgptb ou résoudre des mystères ptgptb. Vous pourriez créer des campagnes
entières autour de cette structure (7) ou simplement l'intégrer à votre
convenance [dans une campagne en cours]. Peut-être que vous pourriez
même continuer dans ce sens et publier une campagne complète que les
gens pourraient simplement acheter et jouer. D’un coup, toutes ces règles
relatives au moral des équipages et au combat naval sont utilisées.
Et si votre nouvelle structure de jeu obtient vraiment du succès, vous
ouvrirez soudain un tout nouveau marché pour les suppléments spécialisés.
La valeur des structures partielles
Les « effets gravitationnels » de structures de jeu clairement définies peuvent également aider à expliquer pourquoi
même des structures partielles ont souvent eu un succès monstrueux dans le marché des jeux de rôle.
Par exemple, examinons Shadowrun grog et Paranoia grog. Aucun des deux jeux ne propose une structure de jeu
complète, mais ils ont tous deux des méthodes par défaut pour fournir des accroches d’aventure qui tendent également
à donner une forme commune à leurs concepts de scénario. Et vous pouvez voir des preuves de l'efficacité de ces
techniques dans le nombre d'histoires de trahison par M. Johnson dans Shadowrun (8) et dans la quantité de trahisons et
bagarres dès la salle de briefing à Paranoia.
En fait, même les structures de jeu partielles semblent être très efficaces pour fournir une expérience commune qui
peut mener une base de fans, à se rassembler en communautés plus importantes. Cela est particulièrement vrai pour
les accroches de scénario par défaut. De telles communautés fournissent un puissant effet de réseau wiki qui renforce
encore davantage le jeu de rôle en question (9).
Cette expérience commune permet aussi de produire des
suppléments qui ciblent cette sous-culture partagée. Les
suppléments 76 Patrons grog pour Traveller ou Mr. Johnson’s Little Black
Book grog (le petit livre noir de M. Johnson) pour Shadowrun sont des
exemples évidents dans le contexte de cet exposé, mais il est
particulièrement vrai en ce qui concerne les scénarios : vous pouvez
écrire sans vous fatiguer un module d'aventure pour D&D qui
pourrait, en théorie, être intégré dans 90 % ou plus des campagnes
en cours utilisant ce système. Par contre, il serait fondamentalement
impossible d’écrire un scénario générique pour Heavy
Gear alex(en) [parce que les suppléments de contexte de Heavy Gear sont
très indépendants ; les divers groupes de jeu peuvent se retrouver
[Link]. à ne jouer que dans un seul des sept différents pays de la
planète, ce qui ne facilite pas les références communes (NdT)].
Bien sûr, le fait d’avoir un marché viable pour ce genre
d’aventures [génériques (NdT)] permet aux éditeurs de publier
aisément des scénarios. Et avoir des scénarios disponibles facilite la
tâche des MJ qui se lancent dans ces jeux. Ce qui renforce encore
les avantages de la communauté de ce JdR (phénomène d'«
externalités de réseau »).
Chapitre 11 : structures complètes
Maintenant que nous avons abordé les structures incomplètes ptgptb, permettez-moi de continuer à procéder à l’envers en
expliquant ce que je veux dire par une “structure complète”.
Par “structure complète”, je ne veux surtout pas dire que les joueurs ne pourront jamais agir hors de ladite structure.
Comme je le dis depuis le début, les jeux de rôle sont ouverts par essence. Au contraire d’un jeu de plateau ou de
cartes, les joueur·euses sont toujours libres de proposer n’importe quelle action qui leur passe par la tête.
À la place, nous parlons ici d’une structure qui peut théoriquement offrir une expérience complète. Si les
participants·es choisissent de se tenir à une structure de jeu complète, elle ne va jamais amener la partie en un lieu où
aucune structure n’existe.
L’expérience pratique à la table de jeu joue ici un rôle, et je m’attends aussi à une dose de bon sens : il est possible
d’affirmer que Traveller grog offre une “structure complète” tant que les PJ ne quittent pas leur vaisseau. Mais, bien sûr, ce
n’est pas ce qui va se passer à la table de jeu, n’est-ce pas ? Ce qui se passe en vrai, c’est que la structure d’un
scénario de Traveller amène un vaisseau à un astroport, où les PJ descendent dudit vaisseau et… la structure du
scénario les a menés à un lieu non défini.
En pratique, les structures complètes demandent des structures verticalement intégrées et des boucles de résolution
fermées. Elles offrent aussi en général des transitions complètes d’un niveau macro à un niveau micro.
Par exemple, considérons la structure élémentaire des scénarios d'enquêtes ptgptb : vous commencez dans un lieu et
cherchez des indices. Ces derniers vous mènent à un autre lieu où vous cherchez d’autres indices (qui bien sûr vous
mèneront à un autre lieu).
Ça, c’est une boucle de résolution fermée : elle peut être répétée ad vitam æternam.
Je parlais plus tôt de la transition en douceur de l’exploration de donjon au combat dans D&D ptgptb : vous êtes dans une
salle de donjon, vous choisissez une issue, vous allez dans une autre pièce (et voilà votre boucle de résolution fermée).
Mais dans cette pièce, il y a une bande de monstres, donc vous basculez sur le système de combat (qui est aussi une
boucle de résolution fermée) jusqu’à ce que les monstres soient vaincus. Une fois le combat fini, vous retournez à
l’exploration du donjon, vous choisissez une sortie, vous allez dans une autre pièce (où il peut y avoir des monstres,
auquel cas c’est retour à la case combat).
Ça, c’est une structure verticalement intégrée : la structure d’exploration de donjon offre un déclencheur spécifique
(“Il y a des monstres ici”) qui nous fait passer à une structure de combat ; et la structure de combat offre un déclencheur
spécifique (“Tous les monstres sont morts et la pièce n’offre plus d’intérêt”) qui nous fait revenir à la structure
d’exploration du donjon.
Faisons un exercice mental, imaginons que nous ayons une structure d’exploration de donjon, mais pas de système
de combat. Imaginez ce qui se passe quand l’exploration nous amène à une salle pleine d’orques. La structure est
incomplète. Maintenant, imaginons que nous utilisions une structure d’exploration avec – à la place d’un système de
combat – un mécanisme bien développé pour résoudre des concours de devinettes… Le donjon est vraiment très
différent, n’est-ce pas ?
Il est également possible de développer la chaîne de transition d’un niveau macro à un niveau micro. On peut le
démontrer facilement avec la carte d’un pays, recouverte d’une grille hexagonale, et un des hexagones est associé à un
complexe souterrain. L’exploration de l’hexagone [selon la structure “exploration d’hexagones” ptgptb (NdT)] déclenche la
découverte du donjon ; l’entrée dans le donjon nous fait passer dans la structure d’exploration de donjon et la rencontre
avec des monstres nous fait passer à la structure de combat.
Il m’arrive de voir ceci comme une pyramide inversée, mais pas forcément très rigoureuse ; par exemple, la
rencontre associée aux hexagones peut facilement nous amener directement au combat.
Caractéristiques d’une structure complète
Arrêtons-nous
nous un peu pour étudier les caractéristiques primaires requises par une structure complète. Par nécessité,
ces caractéristiques feront office de conclusions préliminaires : il n’existe pas beaucoup de structures complètes dans
les jeux de rôle et donc le corpus d’étude est un peu maigre.
Premièrement, chaque partie d’une structure de jeu demande un déclencheur clair et précis (par exemple, le combat
se déclenche quand quelqu’un veut faire une attaque et lance ses dés pour le jet d’initiative). L’intégration verticale de la
structure exige que la macrostructure produise les déclencheurs nécessaires aux microstructures
microstruc (par exemple, la
structure “exploration du donjon” produit le déclencheur pour le combat quand les personnages entrent dans une pièce
pleine de monstres non avenants).
Deuxièmement, il vous faut une accroche de scénario. C’est en fait simplement le déclencheur
déclencheur de la macrostructure
qui contient les microstructures. L’accroche n’a pas besoin d’être particulièrement complexe : par exemple, l’accroche
de scénarios par défaut pour une exploration de donjon c’est “Vous êtes devant l’entrée du donjon.”.
Troisièmement,
sièmement, il vous faut un objectif par défaut. C’est ce qui motive les joueur·euses à mordre à l’accroche de
scénario. Par exemple, les PJ entrent dans un donjon (c’est-à-dire
(c’est dire qu’ils acceptent l’accroche que présente l’entrée du
donjon) parce qu’ils veulent
nt trouver un trésor.
Notons que l’accroche de scénario et l’objectif par défaut sont souvent les premiers éléments à être remplacés quand
vous adoptez une structure de jeu à une vraie partie. Par exemple, les PJ pourraient bien rentrer dans ce donjon, qui est
en fait une forteresse, parce que leur ami a été enlevé par des marchands d’esclaves et est emprisonné à l’intérieur.
Quatrièmement, il vous faut une action par défaut : choisir une porte dans une exploration de donjon, choisir une
direction dans une exploration d’hexagones, chercher des indices pour résoudre un mystère, attaquer un ennemi
pendant un combat, etc.
Et cinquièmement, entreprendre l’action par défaut devrait vous placer dans une position (soit directement, soit après
une suite d’actions) où
ù vous pouvez entreprendre de nouveau l’action par défaut. C’est là où vous fermez la boucle de
résolution et où vous achevez la structure de jeu.
Structures de jeu efficaces
Il y a également des choses qui ne sont pas vraiment nécessaires pour avoir une structure
tructure complète, mais qui sont
probablement de bonnes idées.
Premièrement,, la structure se doit d’être flexible. Pour les joueur·euses, la flexibilité signifie la capacité à faire des
choix qui ne sont pas contraints par la structure. Pour le MJ, la flexibilité
flexibilité signifie la capacité à inclure une gamme
étendue et originale de contenus dans les “paquets” de la structure (ceci fait référence aux principes de “structure, pas
camisole de force” et de “flexibilité dans la forme” dont nous avions parlé précédemment ptgptb).
Deuxièmement,, l’action par défaut devrait en général autoriser les joueurs à prendre des décisions qui ont un sens. sens
Les jeux de rôle ont pour principe de prendre des décisions alex et les structures qui n’autorisent pas ces prises de décision
auront, à mon avis, du mal à tenir. Par ailleurs, une structure
structure qui n’inclut pas de points où les joueur·euses peuvent
prendre des décisions va fortement entraver leurs possibilités de faire des choix qui ne soient pas contraints par la
structure (voir ci-dessus).
Comme contre-exemple, considérons une structure hypothétique d’exploration dans un monde de pirates, où les
joueur·ses choisissent une direction pour leur navire et où le MJ va déterminer au hasard le type de navire qu’ils vont
rencontrer. Cette situation offre beaucoup de flexibilité pour le MJ puisqu’il est pour ainsi dire libre d’inclure tout ce qui
rentrera dans un “paquet” en forme de navire. Mais vous remarquez que la décision prise par les joueurs pour la
direction de leur voyage n’a aucune incidence, ce qui aura pour résultat un jeu assez peu satisfaisant.
Troisièmement, puisque nous considérons que nous parlons de jeu de rôle et pas de jeux de stratégie, il faut que
les décisions des joueurs à l’intérieur de la structure soient liées et correspondent aux PJ (pour en fait les mêmes
raisons qui font que les mécanismes d’un JdR doivent être liés alex).
Quatrièmement, les structures de récompense de la partie devraient probablement être associées à l’action et aux
objectifs par défaut de la structure de jeu.
L’exemple facile ici, dont j’ai parlé plus haut, est D&D : la structure par défaut de découverte de donjon/combat
récompense les joueurs avec des points d’expérience (XP) pour l’action par défaut de vaincre les monstres et avec des
pièces d’or (et des XP alex) pour l’objectif par défaut de l’acquisition de trésor.
Cinquièmement, la structure de jeu doit être amusante. Ceci est bien sûr une qualité plutôt indéfinissable et elle
varie d’un groupe à l’autre. Mais ce qui est important ici c’est qu’une structure complète sera la fondation de votre
scénario ou votre campagne. Si cette base est amusante, alors tout ce que vous ou vos joueur·euses construirez
dessus sera amusant.
Si votre structure est simplement un processus laborieux de comptabilité, vous pourrez toujours vous amuser si ce
que vous construisez sur cette base est amusant – mais ça sera moins garanti.
Sixièmement, la structure de jeu doit être facile à préparer. Vous pouvez fournir une structure claire pour la
préparation (et je pense que vous réaliserez vite que des structures bien définies offrent spontanément des directions
évidentes pour la préparation). Mais il s’agit aussi de limiter la quantité nécessaire de préparation avant de commencer
à jouer. Si la structure demande au MJ de préparer 500 pages d’informations et d’aides de jeu pour être utilisée, elle ne
va pas être souvent utilisée en vrai. Et tout ceci peut bien sûr être facilité en donnant au MJ des outils pour l’aider dans
la préparation, comme les anciennes tables de remplissage aléatoire de donjons et d’hexagones qui étaient des piliers
de D&D.
J’allais également ajouter “facile à jouer” à cette liste, mais je pressens que ceci est une caractéristique qui apparaît
naturellement dans les structures correctement construites. Si vous avez cependant besoin d’un rappel, relisez le
chapitre 8 ptgptb de cette série.
Chapitre 12 : utiliser des structures de scénarios
Jusqu’ici, une grande partie de ce bavardage sur les “structures de jeu” pouvait apparaître comme une perte de
temps qui n’intéresse que les créateurs et créatrices de jeu de rôle.
Mais les structures de jeu sont au contraire l’outil principal et le plus important dans la panoplie du MJ. Plus le
meneur ou la meneuse aura maîtrisé de structures de jeu, plus il ou elle trouvera faciles la préparation et la maîtrise d’un
scénario. Moins il en aura maîtrisé, plus ses scénarios seront limités et plus sa préparation sera difficile.
On peut également affirmer que par principe, tout MJ se doit d’agir comme un créateur de jeu : un JdR sans scénario
est comme un jeu de Monopoly wiki sans plateau. Ou, en d’autres termes ; si le Monopoly était maquetté comme un JdR
classique, on y trouverait des règles pour déplacer ses pions et pour acheter des propriétés, mais il serait attendu du
groupe qu’il conçoive ses propres plateaux. La conception de scénarios est une forme de création de jeu (1).
Pour démontrer ce que je veux dire au sujet de l’utilisation de structures de scénarios en tant qu’outils, considérons
cet exemple plutôt simple de trame d’aventure :
Les PJ doivent accompagner un avoué à qui on a demandé de se présenter comme le mandataire de la duchesse de
Canterlocke ptgptg pour négocier l’achat d’une propriété délabrée en face des Jardins de Dweredell. Les PJ doivent le
protéger tout en cherchant des informations au sujet des tiers qui portent un intérêt à la propriété, et sur des activités
religieuses suspectes tout autour du château.
Il y a quinze ans, ma maîtrise des structures de jeu était limitée. J’en avais pour l’essentiel deux : l’exploration de
donjons et le dirigisme [ou l’approche linéaire ptgptb] Confronté à ce concept pour un scénario, j’aurais été forcé d’utiliser
l’approche linéaire : une suite de scènes préprogrammées que les PJ auraient vécues (et sans vouloir me féliciter
rétroactivement, j’aurais probablement essayé de rendre ces scènes les plus flexibles possible parce que je n’étais pas
vraiment amateur de cette approche. Mais cela m’aurait forcé à lutter contre ma structure de préparation, et cela signifie
souvent beaucoup plus de préparation ptgptb.
De la même manière, l’absence de structure de jeu pour les aventures en milieu sauvage ptgptb a eu pour résultat la
présentation des voyages terrestres dans la plupart des modules d’aventure modernes comme une séquence linéaire
de rencontres préprogrammées.
Mais aujourd’hui, avec une plus grande gamme de structures de jeu à ma portée, je trouve qu’il est relativement
facile de décomposer ce concept de scénario de manière plus facile à préparer, plus facile à mener et offrant aux
joueur·euses une bien plus grande liberté dans leur façon d’aborder le scénario.
1. “Les PJ sont ici pour le protéger…” : je considère que ceci signifie qu’il y a effectivement quelque chose contre lequel protéger
l’avoué. Pour préparer cela, je constitue une liste de menaces (les attaques à son encontre). Celles-ci peuvent être déclenchées
par un lieu (“Quand il atteint la rue des Quais, les assassins attaquent”), mais une chronologie des événements fonctionnera
aussi.
2. “Pour négocier l’achat d’une propriété délabrée…” : quand je prépare des rassemblements sociaux ou professionnels
d’importance, je prépare deux pistes : une pour les participants importants avec leur profil et la façon de les interpréter ; et une
pour les événements notables.
Parfois, les événements notables surviennent à un horaire déterminé. Parfois ils sont liés à certains PNJ ou à des lieux
particuliers. Parfois, c’est simplement une liste de sujets de conversation qui reviennent souvent lors du rassemblement. Au
final, c’est ce qui fait sens et qui m’est le plus utile. Voir ici alex pour en savoir plus.
3. “…une propriété délabrée en face des jardins de Dweredell en.” : la question clé est “Est-ce que les PJ sont censés explorer la
propriété pièce par pièce (comme une maison hantée) ? Ou ne sera-t-elle qu’un décor pour la vente aux enchères ?” La première
est préparée (et menée) comme une exploration de donjon. La seconde est préparée avec quelques descriptions brèves, et peut-
être un plan générique du lieu si je considère que ça sera important pour une raison ou une autre.
Ça peut également être les deux : la propriété peut n’être qu’un décor pour la vente aux enchères, mais la crypte familiale sous
le manoir peut nous faire passer en exploration de donjon. Ou encore, c’est pendant la nuit qu’on la considère comme une
exploration, quand tous les fantômes sortent du Puits des Âmes.
4. “les activités religieuses suspectes autour de la propriété.” : Comme toutes les structures d’enquête, je m’en tiens à
une conception de scénario en nœuds ptgptb pour le décomposer en scènes faciles à gérer et à concevoir. Pour lancer les joueurs et
les joueuses dans la structure en nœuds, je vais disséminer généreusement les indices dans les menaces en #1, les PNJ en #2, et
les pièces en #3 (si j’avais pris l’option “exploration de donjon”). Une liste standard de nœuds ressemblerait à ceci :
• Équipe d’assassins fanatiques
• Sanctuaire du Dieu noir
• Temple du prêtre borgne
• Le Conseiller Jaffar (secrètement cultiste)
Le groupe d’assassins est un nœud proactif ptgptb qui attaque l’avoué protégé par les PJ. Un des assassins a un
tatouage distinctif (une enquête en ville indique qu’on a vu des gens tatoués ainsi autour du Sanctuaire du Dieu
noir). L’interrogatoire d’un des assassins révélera qu’ils sont des envoyés du Temple du Prêtre borgne. On trouvera
peut-être un message signé par Jaffar ordonnant à l’un d’entre eux de tuer un de ses acolytes une fois la sale
besogne accomplie.
Et ainsi de suite…
Analysons tout ça
La première chose est l’accroche du scénario : la duchesse de Canterlocke veut engager les PJ pour protéger un
commis à son service.
Cette accroche est reliée à une structure chronologique simple : le préposé doit partir pour la propriété au moment
A ; les tentatives d’assassinat seront faites aux moments B et D ; les portes ouvertes et la vente aux enchères
commenceront au moment C.
On trouve d’autres déclencheurs dans cette chronologie : les indices sur les assassins déclencheront une enquête en
nœuds. Escorter le préposé pour inspecter la maison va déclencher l’exploration de celle-ci. Escorter le préposé à la
vente aux enchères déclenchera la structure sociale de la réception.
L’exploration de la maison va probablement inclure des déclencheurs pour des combats (mort-vivants dans la crypte
sous la maison, ou autre). La structure de la réception aura, elle aussi, des indices supplémentaires déclenchant
l’enquête en nœuds. Et elle aboutira aussi bien au Sanctuaire du Dieu noir qu’au Temple du Prêtre borgne, qui sont
probablement préparés comme des explorations de donjon.
Utiliser les bons outils
Comme pour la plupart des projets, une fois que vous avez les bons outils, il n’y a plus qu’à identifier l’outil approprié
au travail à réaliser, puis à l’utiliser.
Pour notre démonstration, imaginons que nous avons au contraire utilisé les mauvais outils :
1. On essaye de préparer l’escorte du préposé à travers Dweredell comme une exploration. Ça signifie qu’on doit préparer chaque
rue avec des rencontres indexées, de manière à ce que les PJ rencontrent quelque chose, quelle que soit la rue qu’ils décident de
suivre. → Résultat : beaucoup trop de préparation, de nombreuses décisions de joueurs n’auront pas d’importance particulière,
vu les objectifs immédiats des PJ avec, en plus, de graves problèmes de rythme.
2. On prépare la crypte sous la maison comme une chronologie de rencontres sur le thème des morts-vivants : après 5 minutes
d’exploration, on déclenche la rencontre 1 ; après 10 minutes la rencontre 2, etc. → Résultat : la seule participation des joueurs
est de dire “On continue d’explorer”. On a probablement le désir d’au moins improviser une carte au fur et à mesure qu’ils
explorent, mais bien sûr, ça nous fait revenir à une structure d’exploration de donjon que nous évitons à tout prix pour les
besoins de cet exemple dysfonctionnel.
3. Au lieu de préparer les PNJ enchérisseurs dans le but de les interpréter, on leur donne au contraire des caractéristiques de
combat et on tire l’initiative à chaque fois que les PJ veulent leur parler.
Et ainsi de suite.
Utilisez les structures appropriées et la préparation sera facile et autorisera naturellement les joueurs à prendre des
décisions significatives et appropriées. Utilisez les mauvaises structures (soit par erreur, soit parce que vous ne savez
pas laquelle utiliser) et vous allez compliquer vos préparations et vos joueurs auront du mal à prendre les décisions
qu’ils veulent prendre.
Mais que faire si la structure de jeu appropriée n’existe pas ?
Chapitre 13 : structures personnalisées
Lorsque j’ai conçu le scénario The Lost Hunt [de la gamme Legends & Lairs – Instant Adventures grog (NdT)] pour Fantasy
Flight Games, le scénario débutait avec l’attaque d’un village elfique par un kehtal (un serviteur des dieux maléfiques de
Keht). L’idée était assez simple : les PJ pouvaient alors suivre la trace de cette créature meurtrière, ce qui les conduirait
à la faille inter-dimensionnelle où les dieux maléfiques étaient emprisonnés.
La partie la plus délicate était le pistage à proprement parler. Même si je ne pensais pas en termes de structures en
2001, je savais que cette partie de l’aventure ne pouvait pas être résolue avec un simple jet de compétence.
L’expérience de l’aventure ne pouvait se résumer à : « Combattez un monstre, faites un jet de survie et – tada ! – vous
avez trouvé la prison inter-dimensionnelle d’un ancien dieu vénéré ! »
J’ai donc fini par créer une structure personnalisée pour le pistage : suivre la piste nécessitait cinq jets réussis de
survie (DD 20). Chaque échec obligeait les PJ à revenir sur leurs pas (nécessitant un succès supplémentaire pour
retrouver la piste qu’ils avaient perdue). Chaque jet réussi les amenait à un « point de ravitaillement » le long du sentier,
qui était décrit dans un texte encadré : l’un montrait la prodigieuse capacité de saut de la créature ; un autre les amenait
à une autre scène de carnage provoquée par elle ; et ainsi de suite.
Rien de trop complexe ici : j’adaptais essentiellement le concept de jets de compétences complexes (comme on en
trouve dans de nombreux systèmes de JdR) et le modifiais un peu. Mais il a fallu un peu de réflexion et
d’expérimentation pour mettre au point les détails. Une fois que j’eus intégré cette structure personnalisée « point de
ravitaillement et revenir sur ses pas » dans ma boîte à outils mentale, elle s’est avérée utile à maintes reprises : je l’ai
probablement utilisée une douzaine de fois depuis.
Évidemment, c’est un exemple très simple de la façon dont vous pouvez créer des structures personnalisées pour
organiser votre préparation et améliorer l’expérience de jeu de vos joueurs avec l’univers. En fait, c’est tellement simple
que certains d’entre vous disent probablement « non, sans blague ?! ».
Alors, abordons quelque chose d’un peu plus compliqué.
Entre les étoiles
Concept de campagne : les PJ forment l’équipage (et possiblement les propriétaires) d’un vaisseau spatial parcourant
les routes commerciales interstellaires. Bien que certaines activités planétaires puissent survenir, cette campagne va se
concentrer sur les voyages du vaisseau lui-même.
Macrostructure : pour la macrostructure de la campagne, je vais utiliser Traveller grog. Comme nous l’avons vu dans
le chapitre 10, ce JdR dispose d’un système bien développé pour gérer les voyages et les échanges interstellaires. Ce
système permet aux PJ de prendre des décisions sur leur destination, sur les échanges commerciaux, etc.
Déclencheurs de scénario : comme nous l’avons également discuté dans le chapitre 10, cette structure est cependant
incomplète. Elle a une boucle de résolution fermée (aller au spatioport, livrer des marchandises, aller chercher des
marchandises, aller au spatioport), mais elle manque d’intégration verticale ptgptb [Chapitre 11 : structures complètes (NdT)].
La première chose qu’il nous faut déterminer est le déclencheur que nous allons utiliser pour passer de la
macrostructure des échanges et des voyages aux scénarios qui occuperont probablement la majeure partie de notre
temps de jeu effectif.
Tout comme un donjon est constitué de salles et qu’une contrée sauvage est composée d’hexagones, cette
campagne est une succession de voyages. En d’autres termes, tout comme nous remplissons de contenu une salle ou
un hexagone, nous allons remplir chaque voyage d’un système stellaire à un autre. (Bien sûr, certaines salles de donjon
sont vides et certains de nos voyages peuvent se dérouler sans incident. Nous y reviendrons plus tard).
Entre les étoiles – Référencer les voyages
Nous savons tous comment identifier une salle de donjon ou un hexagone : vous écrivez un numéro sur la carte et
vous l’utilisez ensuite pour faire une référence à une description de son contenu. Comment faire la même chose avec
les voyages ? En d’autres termes, lorsque les PJ quittent un spatioport, comment savoir ce que ce voyage contiendra ?
Séquence linéaire : une solution simple serait d’établir une séquence linéaire. Vous préparez un scénario pour leur
premier voyage (peu importe où ils se dirigent) ; puis vous préparez un scénario pour leur deuxième voyage ; et ainsi de
suite. L’inconvénient indéniable de cette approche est qu’elle ne comporte pas de choix significatif pour les PJ.
Hasard : on pourrait préparer plusieurs voyages et
déterminer au hasard lequel on utilisera pour un voyage donné.
Mais, évidemment, nous avons de nouveau éliminé le choix
significatif pour les PJ (1) .
Hexagones spatiaux : on pourrait identifier chaque hexagone
de la carte des sous-secteurs avec du contenu. Cela pose
cependant quelques problèmes : premièrement, un voyage
donné contiendra en réalité plusieurs hexagones.
Deuxièmement, parce que la campagne n’est pas de nature
exploratoire, il y aura beaucoup d’hexagones qu’ils ne visiteront
probablement pas (puisqu’ils s’en tiendront probablement à des
routes directes entre les planètes). Évidemment, nous pourrions
limiter notre préparation aux hexagones situés près des routes
commerciales établies et ensuite mettre en place un système
pour déterminer de manière aléatoire leurs contenus sur la
trajectoire de vol qui sera déclenché pour un voyage particulier.
Mais faire cela suggère en fait ce qui pourrait être une approche
plus facile…
Routes : Et si on référençait chaque route avec du contenu ? Lorsque les PJ prennent une route commerciale
particulière, nous déclenchons le contenu que nous avons référencé pour elle. Un problème potentiel ici serait que les
PJ décident de desservir une route régulière : une fois qu’ils ont utilisé le contenu identifié de la route, il n’y aura rien de
nouveau à découvrir la prochaine fois. Nous pourrions atténuer ce problème en déterminant au hasard les destinations
des marchandises (de sorte que les PJ seraient moins susceptibles de s’installer dans un modèle régulier) ou en entrant
plusieurs scénarios pour un seul itinéraire (cela augmenterait la charge de préparation, mais rendrait plus difficile
l’« épuisement » complet d’un itinéraire donné).
Entre les étoiles – Pimenter la structure
Notre structure de base ressemble donc à ceci : nous avons identifié chaque route commerciale avec une rencontre
ou un scénario qui est déclenché lorsque les PJ prennent la route. De plus, nous avons introduit de l’aléatoire dans les
destinations des cargaisons pour décourager les PJ de prendre des habitudes sur une route commerciale particulière.
En soi, cela nous donnerait une structure suffisante pour mener une campagne : on pourrait établir le sous-secteur
local, tracer les routes commerciales, les identifier, et commencer à jouer. Mais que pourrions-nous faire pour pimenter
les choses ptgptb [Chapitre 7 : Jouer avec les explorations d’hexagones (NdT)] – en ajoutant de la saveur, de la complexité ou
des détails à la campagne ?
Aléatoire : au lieu que la rencontre se produise automatiquement quand la route est prise, nous pourrions avoir un jet
aléatoire de scénario. Comme les [Link] ne sauront pas s’il y aura des complications sur un voyage donné, cela
rendra la campagne moins prévisible (et peut-être aussi moins frustrante). Le réglage de la bonne probabilité de faire
jouer un scénario de route nécessitera probablement une certaine expérimentation : est-ce que les PJ finiront par
emprunter plusieurs itinéraires dans la plupart des voyages (aller de la planète A à la planète C en passant par la
planète B) ? Dans quelle mesure les joueurs et les joueuses sont-ils intéressé.es par les mécanismes liés au commerce
du JdR (où utilisent-ils les mécanismes juste comme méthode de déterminations de livraison) ? Et ainsi de suite.
Á titre d’exemple, disons que nous voulons environ une chance sur trois de déclencher un scénario. (Un résultat de
1-2 sur 1d6.)
Causes des scénarios : maintenant que nous avons introduit de l’aléatoire dans l’occurrence des scénarios, nous
pouvons utiliser ce même mécanisme pour inclure les rencontres provenant de causes qui ne dépendent pas les routes.
Premièrement, nous allons remplir nos tables de fret et de passagers avec des déclencheurs de scénarios. Par
exemple, le transport d’une cargaison de cerveaux positroniques aurait probablement plus de chance d’être pris pour
cible par des pirates robotisés véreux. Ou un passager particulier pourrait être la cible d’un assassinat.
Deuxièmement, notre jet de scénario (qui est effectué une fois par route) est maintenant révisé : sur un résultat de 1,
nous déclenchons un scénario de route ; sur un résultat de 2-3, nous déclenchons un scénario de passagers ; sur un
résultat de 4-5, nous déclenchons un scénario de fret. Un résultat de 6 indique qu’il n’y a pas de rencontre.
Les scénarios sont théoriquement déclenchés par des résultats de 1-5 sur 1d6, mais nos chances d’en vivre un sur
une route donnée resteront à peu près de 1 sur 3. Si les PJ ne transportent pas de fret ou de passagers, alors aucun
scénario ne se déclenchera sur un résultat de 2-3 ou 4-5.
Tableaux d’itinéraires pondérés : au lieu de référencer une rencontre unique (ou un ensemble de rencontres uniques)
pour chaque route, nous pourrions plutôt les référencer avec un tableau de scénarios pondérés. Ainsi, dans l’Étendue
Noire, vous avez plus de chances de tomber sur des pirates, tandis que dans les Systèmes Intérieurs, vous avez plus
de chances d’être la cible d’un contrôle aléatoire.
(Ou bien, nous pourrions reconstruire notre jet de scénario et inclure des « scénarios de région » comme quatrième
type. Ainsi, chaque route serait identifiée avec un scénario unique ; chaque région aurait une table de scénarios
aléatoires ; et nous aurions aussi des scénarios de cargaison/passagers).
Voyages « vides » : comme indiqué ci-dessus, nous avons maintenant créé des voyages « vides » (c’est-à-dire des
voyages pour lesquels aucun scénario ne sera déclenché). Afin de pimenter tout cela, je vais prendre une page des
règles d’Ars Magica grog, la combiner avec celles de création de personnage pour Traveller et créer une structure pour
gérer les « temps morts » : améliorer vos compétences ; améliorer votre vaisseau ; travailler sur des projets de
recherche ; et ainsi de suite.
Rencontres à quai : une autre possibilité serait d’ajouter des structures pour des rencontres ou des scénarios à quai.
Mais je vais en fait délibérément éviter ce genre de choses : je veux que cette campagne soit centrée sur le vaisseau.
Il est certainement possible que les [Link] s’empêtrent dans une intrigue planétaire. Pour qu’ils ou elles ne se
concentrent pas là-dessus, je vais exclure spécifiquement ce contenu de la structure de la campagne. L’amarrage sera
généralement la partie ennuyeuse qui fait le pont entre les choses palpitantes.
Chapitre 14 : Structures de scénarios « Entre les étoiles »
Maintenant que nous disposons d’une structure de campagne personnalisée pour une campagne « Entre les
étoiles », concentrons-nous sur les scénarios qui seront déclenchés par cette structure.
Avec un certain nombre de ces scénarios, nous pouvons bien sûr utiliser des structures de scénarios que nous
connaissons déjà. Quelqu’un est assassiné à bord : prenez notre structure de scénario pour les enquêtes. Le vaisseau
tombe sur un astéroïde errant parsemé de bâtiments extraterrestres : sortez les cartes pour une exploration à l’ancienne
d’un donjon.
Nous pourrions vouloir réfléchir aux types d’accroches que nous pouvons utiliser pour lancer chaque scénario de
façon narrative, mais il ne sera pas nécessaire de réinventer la roue pour les concevoir eux-mêmes.
Une idée au passage: si nous cherchons une structure semi-générique pour construire des accroches de scénario,
nous pourrions les définir selon
(a) le moment où elles sont déclenchées ;
(b) le membre d’équipage qui recevra le déclencheur ; et
(c) quelle est l’accroche.
Par exemple, un scénario, dans lequel les PJ sont approchés pour passer une cargaison en contrebande, pourrait
être déclenché (a) au quai avant le début du voyage, (b) cibler le responsable du fret et (c) prendre la forme d’un appel
de communication demandant une rencontre dans un bar à quai.
L’« astéroïde d’architecture extraterrestre » peut être accroché par le navigateur en effectuant un jet de détection (en
cas de réussite, ils détectent l’astéroïde à une bonne distance ; en cas d’échec, ils s’approchent trop près de lui et se
prennent dans un rayon tracteur automatisé). Un scénario de meurtre pourrait être accroché avec l’agent de sécurité qui
fait un contrôle de sécurité (un succès indique qu’ils trouvent le corps lors d’une inspection de routine ; un échec indique
qu’un passager au hasard trouve le corps).
Cependant, pour d’autres scénarios, il peut être utile de réfléchir à la personnalisation de nouvelles structures de
scénarios. Pour illustrer ça, nous allons examiner un exemple hypothétique de scénarios de détournement [du vaisseau
des PJ]. Avant de le faire, cependant, j’aimerais faire quelques remarques particulières.
Premièrement, il faut se rappeler que l’objectif par défaut de la macrostructure de la campagne est de réussir à
opérer un vaisseau afin de maximiser les profits. Ce qui signifie que les scénarios et les accroches qui menacent les
profits des PJ, ou leur offrent des opportunités d’en faire davantage, auront le plus de succès.
Deuxièmement, je tiens à souligner que toute cette section de l’essai est entièrement hypothétique : si ces éléments
étaient soumis à une vraie procédure de test, je ne doute pas que nous découvririons que certains d’entre eux ne
fonctionnent pas en pratique et que d’autres pourraient être grandement améliorés. C’est juste une partie du processus.
Structure du scénario : Détournement
Ce que nous examinons ici, c’est un scénario où des passagers, des passagers clandestins ou des membres de
l’équipage tentent de prendre le contrôle du vaisseau.
Si le vaisseau est de taille relativement petite, nous pourrons probablement utiliser des techniques d’« exploration »
topographique ptgptb. En d’autres termes, nous pourrons prendre une carte du navire entièrement identifiée et ensuite gérer
les actions des PJ et des pirates en « temps réel » pour ainsi dire. Ce serait approprié pour obtenir quelque chose
comme dans le film Air Force One wiki.
Mais supposons que le vaisseau soit plus grand et que nous voulons créer des expériences qui ressemblent plus aux
films Die Hard (Piège de cristal) wiki ou Piège en haute mer wiki.
Carte des nœuds du vaisseau : Premièrement, pour les besoins des déplacements, créons une carte des nœuds du
vaisseau. Cette représentation abstraite des mouvements à bord permettra aux PJ et aux pirates de prendre des
décisions significatives sur l’endroit la manière de s’y rendre sans s’embourber dans un suivi couloir par couloir et pièce
par pièce (bien que pour certaines zones clés – comme le pont de la salle des machines – nous pourrions quand même
vouloir dessiner des cartes détaillées à des fins tactiques).
Avec cette carte, nous pouvons maintenant identifier à la fois les nœuds et les routes entre eux. Nous pouvons aussi
permettre aux personnages de sécuriser ou barricader des nœuds ou des routes spécifiques (ainsi, certaines routes
vers le pont peuvent être moins bien gardées que d’autres, par exemple).
Nous pouvons également attribuer des temps de déplacement entre les lieux.
Des raccourcis et des chemins secrets : en regardant nos références filmiques, nous pouvons voir qu’une grande partie
de l’action est menée par des protagonistes qui cherchent d’autres solutions pour se déplacer dans la structure (en
utilisant des puits de ventilation ou des couloirs de service, en perçant les cloisons etc.)
Nous pouvons essayer d’inclure ces routes sur notre carte des nœuds du vaisseau, éventuellement en utilisant des
lignes pointillées :
Ou bien, pour une solution plus simple et plus souple, nous pouvons supposer que le vaisseau a une complexité
structurelle suffisante pour que des routes secrètes puissent toujours être trouvées : avec un jet de compétence
suffisamment élevé, un personnage peut soit trouver un raccourci (qui réduit le temps nécessaire pour se rendre d’un
endroit à un autre), soit un chemin secret (qui permet d’atteindre des zones du vaisseau qui ont été bloquées d’une
manière ou d’une autre).
Ajoutons à cela un détail : si l’on fait des efforts, certains endroits peuvent être sécurisés. Par exemple, dans le
film Aliens, le retour wiki, les derniers survivants tentent de sceller une partie de la colonie afin de pouvoir survivre assez
longtemps pour qu’un vaisseau de sauvetage puisse arriver. Bien sûr, les créatures ont quand même réussi à trouver un
moyen d’entrer, alors faisons en sorte que ce soit un jet en opposition : si votre effort pour trouver un chemin secret
dans ma zone est meilleur que mon jet pour la sceller, alors vous avez trouvé quelque chose que j’ai oublié.
Contrôle du vaisseau : pour une structure simple, nous pouvons simplement assimiler le contrôle du vaisseau au
contrôle du pont. Mais si nous voulons un scénario plus dynamique, nous pouvons faire en sorte que les systèmes
individuels puissent être mis hors ligne ou supplanter le contrôle de la passerelle à partir d’autres endroits du vaisseau.
Par exemple, on pourrait obtenir le contrôle de la navigation à partir de la salle des machines, couper les
communications en se rendant à la salle des récepteurs, désactiver le système de survie du contrôle de l’environnement
ou accéder aux systèmes de sécurité automatiques à partir du centre de sécurité.
Effets de nœud : dans le même ordre d’idée, nous pouvons vouloir définir des structures spécifiques pour des nœuds
spéciaux. Par exemple, si vous pouvez accéder au tableau des communications et envoyer un signal de détresse, quel
effet cela aurait-il ?
Est-ce que le contrôle des systèmes de sécurité automatisés est quelque chose qui peut être réalisé depuis le centre
de sécurité ? Est-ce que cela nécessite un jet de compétence en opposition ? Un jet de compétences difficile ? Si oui,
combien de temps ces jets prennent-ils ? (Est-ce que cela donnerait assez de temps aux méchants pour assiéger
physiquement le centre de sécurité ?) Faut-il le faire compartiment par compartiment ? Est-ce que tout cela se déroule
comme une bataille massive de hacker contre hacker dans une réalité virtuelle ?
Est-ce que je prépare l’armurerie en ayant simplement un inventaire des fournitures disponibles ? Ou est-ce que
nous codons quelque chose de similaire à un jet de richesse pour voir si une pièce particulière d’équipement désiré est
disponible ?
Rencontres aléatoires : enfin, je suis toujours un grand fan de l’utilisation des rencontres aléatoires pour simuler
l’activité dans des environnements complexes. Qu’il s’agisse de groupes paniqués de passagers prostrés ou de groupes
de pirates errants, une table de rencontres aléatoires bien conçue peut ajouter des rebondissements inattendus et un
chaos délicieux au scénario.
Autres structures de scénario
Voici d’autres structures de scénario possibles pour une campagne « Entre les étoiles ».
Bombe à bord : les références pourraient inclure des films comme Die Hard 3 - Une journée en enfer wiki et Que justice soit
faite wiki. L’enquête de l’identification du poseur de bombe peut probablement utiliser une structure standard de scénario
d’enquête ptgptb, mais qu’en est-il du processus de découverte des bombes (et finalement de désamorçage) avant qu’elles
n’explosent ? Quel est l’effet des bombes sur les systèmes du vaisseau ?
Épidémie : l’épisode « Le Châtiment divin » de la série télé Babylon 5 wiki offre une vision particulièrement poignante
des scénarios de maladies à bord de vaisseaux spatiaux. L’épisode « Genèse » de Star Trek : La Nouvelle
Génération wiki était particulièrement stupide. D’un autre côté, l’épisode « Crise d’identité » de cette même série montre
l’étendue du potentiel en accord avec l’idée générale.
Perdu dans l’espace : les références comprendraient… eh bien… la série Perdus dans l’espace wiki. Ainsi que le
roman Tau Zéro wiki de Poul Anderson.
Collision dans l’espace : ici, vous pourriez probablement soulever certaines des mêmes structures pour les
dommages aux systèmes de la structure du scénario « Bombe à bord » pour modéliser les dommages de collision.
Mutinerie : on pourrait probablement utiliser de gros morceaux de notre structure de scénario « Détournement ».
Contrebande : à la fois avec les PJ engagés dans la contrebande, et [une chasse aux] PNJ contrebandiers qui
tentent d’utiliser leurs vaisseaux pour atteindre leurs propres objectifs.