Java GUI : Swing et JavaFX pour Applications Desktop
Java GUI : Swing et JavaFX pour Applications Desktop
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Sommaire
+ Introduction à Java GUI
- Introduction aux interfaces graphiques utilisateur (GUI)
- Présentation des bibliothèques GUI de Java : Swing et JavaFX
- Installation et configuration de l'environnement de développement
+ Composants GUI de base
- Utilisation des conteneurs et des composants de base (boutons, champs de texte,
étiquettes, etc.)
- Gestion des événements et des actions utilisateur
+Modèles de conception GUI
- Introduction aux modèles de conception (MVC, Observer, etc.)
- Application des modèles de conception pour concevoir des interfaces utilisateur
extensibles et évolutives
+ Interface utilisateur avancée avec Swing
- Utilisation des composants avancés de Swing (tableaux, arbres, onglets, etc.)
- Création de dialogues et de boîtes de dialogue personnalisées
+ Introduction à JavaFX
- Présentation de JavaFX et comparaison avec Swing
- Création de scènes, de nœuds et de mises en page avec JavaFX
+ Déploiement d'applications Desktop
- Packaging et déploiement d'applications Java en tant qu'applications autonomes
- Distribution et installation d'applications avec Java Web Start 2
Interface avec l’utilisateur
•La quasi-totalité des programmes informatiques
nécessitent
– l’affichage de questions posées à l’utilisateur
– l’entrée de données par l’utilisateur au
moment de l’exécution
– l’affichage d’une partie des résultats obtenus
par le traitement informatique
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Comment créer une interface graphique ?
Une interface graphique est un système de communication avec l’utilisateur final
utilisant un affichage dans une fenêtre et réagissant aux actions de l’utilisateur tels
que les clics et le clavier.
Côté programmation, cela demande d’interagir avec le système d’exploitation qui
gère les différentes applications et les actions de l’utilisateur.
Photo : gimp
6
Programmation avec interface
graphique
• L’utilisateur peut interagir à tout moment avec
plusieurs objets graphiques : cliquer sur un
bouton, faire un choix dans une liste
déroulante ou dans un menu, remplir un champ
texte, etc…
• Ces actions peuvent modifier totalement le
cheminement du programme, sans que l’ordre
d’exécution des instructions ne puisse être
prévu à l’écriture du code
7
Programmation conduite par les
événements
• L’utilisation d’interfaces graphiques impose
une façon particulière de programmer
• La programmation « conduite par les
événements » est du type suivant :
– les actions de l’utilisateur engendrent des
événements qui sont mis dans une file d’attente
– le programme récupère un à un ces événements et
les traite
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Boîtes à outils graphiques
• Les boîtes à outils graphiques offrent des
facilités pour utiliser et gérer la file d’attente
des événements
• En particulier pour associer les événements
avec les traitements qu’ils doivent déclencher
9
La solution Java : les écouteurs
• Le JDK utilise une architecture de type «
observateur - observé » :
– les composants graphiques (comme les boutons)
sont les observés
– chacun des composants graphiques a ses
observateurs (ou écouteurs, listeners), objets qui
s’enregistrent (ou se désenregistrent) auprès de lui
comme écouteur d’un certain type d’événement
(par exemple, clic de souris)
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Rôle d’un écouteur
• Il est prévenu par le composant graphique dès
qu’un événement qui le concerne survient sur
ce composant
• Il exécute alors l’action à effectuer en réaction
à l’événement
• Par exemple, l’écouteur du bouton « Exit »
demandera une confirmation à l’utilisateur et
terminera l’application
11
GUI : Interface Graphique Utilisateur
Elle repose sur trois parties : les entrées, les sorties, le lien
12
GUI : Interface Graphique Utilisateur
Les entrées :
récupération des informations auprès de l'utilisateur
frappe au clavier, déplacement de la souris, widget, etc.
Les sorties :
Le lien:
entre les actions de l'utilisateur et les actions effectives sur le coeur du programme.
exécution
choix
15
Programmation évènementielle
16
Comment Concevoir un programme ?
Séparez les classes de la gestion du modèle et celle de l’interface graphique
Java (Swing)
View
Routines de Control
communication
Java
17
Modèle-Vue-Contrôleur (MVC)
18
Modèle-Vue-Contrôleur (MVC)
• la Vue :
correspond à l'interface avec laquelle l'utilisateur interagit.
Les résultats renvoyés par le modèle sont dénués de toute présentation mais sont
présentés par les vues.
La vue n'effectue aucun traitement, elle se contente d'afficher les résultats des
traitements effectués par le modèle, et de permettre à l'utilisateur d'interagir
avec elles.
19
Modèle-Vue-Contrôleur (MVC)
• Le Modèle :
représente le comportement de
l'application :
• traitements des données,
• interactions avec la base de données,
• etc.
Il décrit les données manipulées par l'application et
définit les méthodes d'accès.
20
Modèle-Vue-Contrôleur (MVC)
Routines de
communication
• le Contrôleur :
21
Modèle-Vue-Contrôleur (MVC)
• Résumé :
– lorsqu'un client envoie une requête à
l'application:
• celle-ci est analysée par le contrôleur
• ce contrôleur demande au modèle approprié
d'effectuer les traitements,
• puis renvoie la vue adaptée
22
Concevoir une interface
Routines de
communication
Vue Modèle
Control
23
Interface Graphique avec Java
Spinner
Buttons
Menu
24
Interface Graphique avec Java
25
Concevoir l’interface: 1ère partie (Vue)
Java (Swing)
Vue
Routines de
communication Control
Modèle
Java
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Interface Graphique avec Java
1) Écrire le code java
FenetreView.java
import java.awt.*; 2) compilation
import javax.swing.*;
public class FenetreView extends JFrame {
public FenetreView(String nom)
{
super(nom);
3) Exécution
Container pan = this.getContentPane();
pan.setLayout(new GridBagLayout());
JLabel label;
label = new JLabel("Hello ESTIA");
pan.add(label);
this.pack();
this.setVisible(true);
}
}
Interface Graphique avec Java
1) Écrire le code java
FenetreView.java
import java.awt.*; Importation
import javax.swing.*;
public class FenetreView extends JFrame {
public FenetreView(String nom)
{
super(nom);
JLabel label;
label = new JLabel("Hello YNOV");
pan.add(label);
this.pack();
this.setVisible(true);
}
}
Les API
•2 bibliothèques :
– AWT (Abstract Window Toolkit, JDK 1.1)
– Swing (JDK/SDK 1.2)
• Swing et AWT font partie de JFC (Java Foundation
Classes) qui offre des facilités pour construire des
interfaces graphiques
• Swing est construit au-dessus de AWT
– même gestion des événements
– les classes de Swing héritent des classes de AWT
29
Swing ou AWT ?
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Paquetages principaux
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Conteneurs et composants
Ch ec kbox
Container
Choice
Label
Panel W indow
Scrollbar List
Dial og Frame
Applet
TextComponent
(fro m ap p le t)
FileDialog
TextArea TextField
33
Conteneurs et composants
• Les deux conteneurs les plus courants sont le Frame et le
Panel.
• Un Frame représente une fenêtre de haut niveau avec un
titre, une bordure et des angles de redimensionnement.
La plupart des applications utilisent au moins un Frame
comme point de départ de leur interface graphique.
• Un Panel n'a pas une apparence propre et ne peut pas être
utilisé comme fenêtre autonome.
Les Panels sont créés et ajoutés aux autres conteneurs de la
même façon que les composants tels que les boutons
Les Panels peuvent ensuite redéfinir une présentation qui leur
soit propre pour contenir eux-mêmes d'autres composants.
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Conteneurs et composants
• On ajoute un composant dans un conteneur, avec la
méthode add() :
Panel p = new Panel();
Button b = new Button();
p.add(b);
• Un composant a (notamment) :
une taille préférée que l’on obtient avec getPreferredSize()
une taille minimum que l’on obtient avec getMinimunSize()
une taille maximum que l’on obtient avec getMaximunSize()
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Conteneurs et composants
import java.awt.*;
Création d’une fenêtre
public class EssaiFenetre1
(un objet de la classe
{
Frame) avec un titre
public static void main(String[] args)
{
Frame f =new Frame("Ma première fenêtre"); Création du bouton ayant
Button b= new Button("coucou"); pour label « coucou »
f.add(b);
f.pack(); Ajout du bouton dans la
f.show(); fenêtre
}
On demande à la fenêtre
}
de choisir la taille
minimum avec pack() et
de se rendre visible avec
show()
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Gestionnaire de présentation
• A chaque conteneur est associé un gestionnaire de
présentation (layout manager)
• Le gestionnaire de présentation gère le
positionnement et le (re)dimensionnement des
composants d’un conteneur.
• Le réagencement des composants dans un conteneur a
lieu lors de :
la modification de sa taille,
le changement de la taille ou le déplacement d'un des composants.
l'ajout, l'affichage, la suppression ou le masquage d'un composant.
• Les principaux gestionnaires de présentation de
l'AWT sont : FlowLayout, BorderLayout,
GridLayout, CardLayout, GridBagLayout
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Gestionnaire de présentation
• Tout conteneur possède un gestionnaire de présentation par
défaut.
Tout instance de Container référence une instance de
LayoutManager.
Il est possible d'en changer grâce à la méthode setLayout().
• Les gestionnaires de présentation par défaut sont :
Le BorderLayout pour Window et ses descendants (Frame,
Dialog, …)
Le FlowLayout pour Panel et ses descendants (Applet, etc.)
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FlowLayout
• Le FlowLayout est le plus simple des
managers de l'AWT
• Gestionnaire de présentation utilisé par défaut
dans les Panel si aucun LayoutManager n'est
spécifié.
• Un FlowLayout peut spécifier :
une justification à gauche, à droite ou centrée,
un espacement horizontal ou vertical entre deux
composants.
Par défaut, les composants sont centrés à
l'intérieur de la zone qui leur est allouée.
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FlowLayout
• La stratégie de disposition du FlowLayout est la
suivante :
Respecter la taille préférée de tous les composants
contenus.
Disposer autant de composants que l'on peut en faire
tenir horizontalement à l'intérieur de l'objet
Container.
Commencer une nouvelle rangée de composants si on
ne peut pas les faire tenir sur une seule rangée.
Si tous les composants ne peuvent pas tenir dans
l'objet Container, ce n'est pas géré (c'est-à-dire que
les composants peuvent ne pas apparaître).
40
FlowLayout
plus visible
OK Ouvrir Redimensionnement
OK Ouvrir Fermer
Fermer
41
FlowLayout
Redimensionnement
Redimensionnement
42
FlowLayout
Redimensionnement
Redimensionnement
43
FlowLayout
• Le FlowLayout cache réellement et effectivement les
composants qui ne rentrent pas dans le cadre.
• Le FlowLayout n'a d'intérêt que quand il y a peu de
composants.
• L'équivalent vertical du FlowLayout n'existe pas
• La présentation FlowLayout positionne les composants ligne
par ligne.
Chaque fois qu'une ligne est remplie, une nouvelle ligne est
commencée.
• Le gestionnaire FlowLayout n'impose pas la taille des
composants mais leur permet d'avoir la taille qu'ils préfèrent.
44
BorderLayout
• BorderLayout divise son espace de travail en
cinq zones géographiques : North, South, East,
West et Center.
• Les composants sont ajoutés par nom à ces
zones (un seul composant par zone).
Exemple
add("North", new Button("Le bouton nord !"));
Si une des zones de bordure ne contient rien, sa
taille est 0.
45
BorderLayout
• Division de l’espace avec le BorderLayout
NORTH
SOUTH
46
BorderLayout
import java.awt.*;
47
BorderLayout
• Stratégie de disposition du BorderLayout
S'il y a un composant dans la partie placée dans la partie NORTH, il récupère sa
taille préférée, respecte sa hauteur préférée si possible et fixe sa largeur à la
totalité de la largeur disponible de l'objet Container.
S'il y a un composant dans la partie placée dans la partie SOUTH, il fait pareil
que dans le cas de la partie NORTH.
S'il y a un composant dans la partie placée dans la partie EAST, il récupère sa
taille préférée, respecte sa largeur préférée si possible et fixe sa hauteur à la
totalité de la hauteur encore disponible.
S'il y a un composant dans la partie placée dans la partie WEST, il fait pareil
que dans le cas de la partie EAST.
S'il y a un composant dans la partie CENTER, il lui donne la place qui reste, s'il
en reste encore.
48
BorderLayout
• Lors du redimensionnement, le composant est
lui-même redimensionné en fonction de la
taille de la zone, c-à-d :
les zones nord et sud sont éventuellement élargies
mais pas allongées.
les zones est et ouest sont éventuellement
allongées mais pas élargies,
la zone centrale est étirée dans les deux sens.
49
BorderLayout
N N
Redimensionnement
O C E
O C E
S
50
BorderLayout
Redimensionnement
Redimensionnement
51
GridLayout
• Le GridLayout dispose les composants dans
une grille.
Découpage de la zone d'affichage en lignes et en
colonnes qui définissent des cellules de
dimensions égales.
Chaque composant à la même taille
quand ils sont ajoutés dans les cellules le remplissage
s ’effectue de gauche à droite et de haut en bas.
Les 2 paramètres sont les rangées et les colonnes.
nombre de lignes nombre de colonnes
Construction d'un GridLayout : new GridLayout(3,2);
52
GridLayout
import java.awt.*;
public class AppliGridLayout extends Frame
{
public AppliGridLayout()
{
super("AppliGridLayout");
this.setLayout(new GridLayout(3,2));
for (int i = 1; i < 7; i++)
add(new Button(Integer.toString(i)));
this.pack();
this.show();
}
1 2 1 2
Redimensionnement
3 4 4
3
5 6
5 6
54
GridLayout
Redimensionnement
55
CardLayout
• Le CardLayout n'affiche qu'un composant à la fois :
les composants sont considérées comme empilées, à la façon d'un
tas de cartes.
• La présentation CardLayout permet à plusieurs composants de
partager le même espace d'affichage de telle sorte que seul l'un
d'entre eux soit visible à la fois.
• Pour ajouter un composant à un conteneur utilisant un
CardLayout il faut utiliser add(String cle, Component
monComposant)
• Permet de passer de l ’affichage d ’un composant à un autre en
appelant les méthodes first, last, next, previous ou show
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GridBagLayout
• Le gestionnaire GridBagLayout fournit des fonctions de
présentation complexes
basées sur une grille dont les lignes et les colonnes sont de taille
variables.
permet à des composants simples de prendre leur taille préférée
au sein d'une cellule, au lieu de remplir toute la cellule.
permet aussi l'extension d'un même composant sur plusieurs
cellules.
• Le GridBagLayout est compliqué à gérer.
Dans la plupart des cas, il est possible d’éviter de l’utiliser en
associant des objets Container utilisant des gestionnaires
différents.
• Voir la doc
57
Mise en forme complexe
super("AppliComplexeLayout");
setLayout(new BorderLayout());
Panel pnorth = new Panel();
pnorth.add(b1); pnorth.add(b2);
pnorth.add(b3); pnorth.add(b4);
this.add(pnorth,BorderLayout.NORTH);
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D’autres gestionnaires?
• On peut imposer à un objet « container » de
n’avoir pas de gestionnaire en fixant son
LayoutManager à la valeur null
Frame f = new Frame(); f.setLayout(null);
A la charge alors du programmeur de positionner
chacun des composants « manuellement » en
indiquant leur position absolue dans le repère de
la fenêtre.
C’est à éviter, sauf dans des cas particuliers,.
• Il est possible d’écrire ses propres
LayoutManager…
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Récapitulatif
• FlowLayout
Flux : composants placés les uns derrière les autres
• BorderLayout
Ecran découpé en 5 zones (« North », « West »,
« South », « East », « Center »)
• GridLayout
Grille : une case par composant, chaque case de la
même taille
• CardLayout
« Onglets » : on affiche un élément à la fois
• GridBagLayout
Grille complexe : plusieurs cases par composant
60
Les événements graphiques
• L'utilisateur effectue
une action au niveau de l'interface utilisateur (clic
souris, sélection d'un item, etc)
alors un événement graphique est émis.
• Lorsqu'un événement se produit
il est reçu par le composant avec lequel l'utilisateur
interagit (par exemple un bouton, un curseur, un
champ de texte, etc.).
Ce composant transmet cet événement à un autre
objet, un écouteur qui possède une méthode pour
traiter l’événement
cette méthode reçoit l’objet événement généré de façon à
traiter l'interaction de l'utilisateur.
61
Les événements graphiques
• La gestion des événements passe par l'utilisation
d'objets "écouteurs d'événements" (les Listener) et
d'objets sources d'événements.
Un objet écouteur est l'instance d'une classe
implémentant l'interface EventListener (ou une
interface “fille”).
Une source d'événements est un objet pouvant
recenser des objets écouteurs et leur envoyer des
objets événements.
• Lorsqu'un événement se produit,
la source d'événements envoie un objet événement
correspondant à tous ses écouteurs.
Les objets écouteurs utilisent alors l'information
contenue dans l'objet événement pour déterminer leur
réponse.
62
Les événements graphiques
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
63
Les événements graphiques
• Les écouteurs sont des interfaces
• Donc une même classe peut implémenter
plusieurs interfaces écouteur.
Par exemple une classe héritant de Frame
implémentera les interfaces MouseMotionListener
(pour les déplacements souris) et MouseListener (pour
les clics souris).
• Chaque composant de l’AWT est conçu pour être
la source d’un ou plusieurs types d'événements
particuliers.
Cela se voit notamment grâce à la présence dans la
classe de composant d'une méthode nommée
addXXXListener().
64
Les événements graphiques
• L’objet événement envoyé aux écouteurs et
passé en paramètres des fonctions
correspondantes peut contenir des paramètres
intéressants pour l'application.
Par exemple, getX() et getY() sur un MouseEvent
retournent les coordonnées de la position du
pointeur de la souris.
Une information généralement utile quelques soit
le type d’événement est la source de cet
événement que l’on obtient avec la méthode
getSource().
65
Les événements graphiques
66
Catégories d'événements graphiques
• Plusieurs types d'événements sont définis dans
le package java.awt.event.
• Pour chaque catégorie d'événements, il existe
une interface qui doit être définie par toute
classe souhaitant recevoir cette catégorie
d’événements.
Cette interface exige aussi qu'une ou plusieurs
méthodes soient définies.
Ces méthodes sont appelées lorsque des
événements particuliers surviennent.
67
Catégories d'événements graphiques
68
Catégories d'événements graphiques
69
Catégories d'événements graphiques
• ActionListener
Action (clic) sur un bouton, retour chariot dans une zone de texte, « tic
d’horloge » (Objet Timer)
• WindowListener
Fermeture, iconisation, etc. des fenêtres
• TextListener
Changement de valeur dans une zone de texte
• ItemListener
Sélection d’un item dans une liste
• FocusListener
Pour savoir si un élément a le "focus"
• KeyListener
Pour la gestion des événements clavier
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Catégories d'événements graphiques
• MouseListener
Clic, enfoncement/relâchement des boutons de la
souris, etc.
• MouseMotionListener
Déplacement de la souris, drag&drop avec la souris,
etc.
• AdjustmentListener
Déplacement d'une échelle
• ComponentListener
Savoir si un composant a été caché, affiché …
• ContainerListener
Ajout d'un composant dans un Container
71
Catégories d'événements graphiques
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class EssaiActionEvent1 extends Frame
implements ActionListener Implémentation de
{ l'interface ActionListener
public static void main(String args[])
{EssaiActionEvent1 f= new EssaiActionEvent1();} On enregistre
public EssaiActionEvent1() l’écouteur d’evt action
{ auprès de l’objet
super("Utilisation d’un ActionEvent"); source "b"
Button b = new Button("action");
b.addActionListener(this); Lorsque l'on clique
add(BorderLayout.CENTER,b);pack();show(); sur le bouton dans
} l ’interface, le titre de
public void actionPerformed( ActionEvent e ) la fenêtre change
{
setTitle("bouton cliqué !");
}}
72
Catégories d'événements graphiques
73
Catégories d'événements graphiques
74
Les adapteurs
• Les classes « adapteur » permettent une mise en
œuvre simple de l'écoute d'événements
graphiques.
Ce sont des classes qui implémentent les écouteurs
d'événements possédant le plus de méthodes, en
définissant un corps vide pour chacune d'entre elles.
Plutôt que d'implémenter l'intégralité d'une interface
dont une seule méthode est pertinente pour résoudre
un problème donné, une alternative est de sous-classer
l'adapteur approprié et de redéfinir juste les méthodes
qui nous intéressent.
Par exemple pour la gestion des événements fenêtres...
75
Les adapteurs
76
Les adapteurs
• Il existe 7 classes d'adapteurs (autant que
d'interfaces d'écouteurs possédant plus d'une
méthode) :
ComponentAdapter
ContainerAdapter
FocusAdapter
KeyAdapter
MouseAdapter
MouseMotionAdapter
WindowAdapter
77
Les composants graphiques
• Button
• Canvas (zone de dessin)
• Checkbox (case à cocher)
• CheckboxGroup
• Label
• Choice (Sélecteur)
• List
• Scrollbar (barre de défilement)
• TextField (zone de saisie d’1 ligne)
• TextArea (zone de saisie multilignes)
78
Les composants graphiques
• Button
C'est un composant d'interface utilisateur de base de
type "appuyer pour activer".
Il peut être construit avec une étiquette de texte (un
label) précisant son rôle à l'utilisateur.
Un objet de la classe Button est une source
d’ActionEvent
Les écouteurs associés à des objets de la classe Button
doivent implémenter interface ActionListener
Il n’y a qu’une méthode dans l’interface
ActionListener, c ’est la méthode public void
actionPerformed(ActionEvent e).
Button b = new Button ("Sample") ;
add (b) ;
b.addActionListener (...) ;
79
Les composants graphiques
• CheckBox
La case à cocher fournit un dispositif d'entrée
"actif / inactif" accompagné d'une étiquette de
texte.
La sélection ou la déselection est notifiée par un
ItemEvent à un écouteur implémentant l’interface
ItemListener.
la méthode getStateChange() de ItemEvent retourne
une constante : ItemEvent.DESELECTED ou
ItemEvent.SELECTED.
le méthode getItem() de ItemEvent renvoie la chaîne
contenant l'étiquette de la case à cocher considérée.
Checkbox one = new Checkbox("One", false);
add(one);
one.addItemListener(...); 80
Les composants graphiques
• CheckboxGroup
On peut regrouper des cases à cocher dans un
CheckboxGroup pour obtenir un comportement de
type boutons radio
On ne peut sélectionner qu’une seule case du groupe
de cases à cocher en même temps.
Sélectionner une case fera que toute autre case
précédemment cochée sera désélectionnée
CheckboxGroup cbg = new CheckboxGroup();
Checkbox one = new Checkbox("One", cbg, false);
...
add(one);
...
81
Les composants graphiques
• Choice
Ce composant propose une liste de choix.
On ajoute des éléments dans l’objet Choice avec la
méthode addItem(String nomItem).
La chaîne passée en paramètre sera la chaîne
visible dans la liste
On récupère la chaîne de caractère correspondant à
l’item actuellement sélectionné avec la méthode String
getSelectedItem()
Cet objet est source de ItemEvent, l’écouteur
correspondant étant un ItemListener
Choice c = new Choice();
c.addItem("First");
c.addItem("Second");
...
82
c.addItemListener (...);
Les composants graphiques
• Label
Un Label affiche une seule ligne de texte
(étiquette) non modifiable.
En général, les étiquettes ne traitent pas
d'événements.
Label l = new Label ("Bonjour !");
add(l);
83
Les composants graphiques
• List
Un objet de la classe List permet de présenter à
l'utilisateur plusieurs options de texte parmi
lesquelles il peut sélectionner un ou plusieurs
éléments.
Source d’ActionEvent et d’ItemEvent
méthode String getSelectedItem() et String[]
getSelectedItems() pour récupérer des items.
List l =new List (4, false);
l.add("item1");
Valeur constante
Texte par défaut mis précisant la
dans le TextArea présence ou
Nombre de colonnes l’absence de
Nombre de lignes (en nbre de caractères) « scrollbar »
86
Les composants graphiques
• Menu :
menu déroulant de base, qui peut être ajoutée à
une barre de menus (MenuBar) ou à un autre
menu.
Les éléments de ces menus sont
des MenuItem
ils sont rajoutés à un menu
En règle générale, ils sont associés à un
ActionListener.
des CheckBoxMenuItem, ie. des éléments de menus à
cocher
ils permettent de proposer des sélections de type
"activé / désactivé " dans un menu.
87
Les composants graphiques
• PopupMenu
des menus autonomes pouvant s'afficher
instantanément sur un autre composant.
Ces menus doivent être ajoutés à un composant parent
(par exemple un Frame), grâce à la méthode add(...).
Pour afficher un PopupMenu, il faut utiliser la
méthode show(...).
88
Les composants graphiques
• Canvas
Il définit un espace vide
Sa taille par défaut est zéro par zéro (Ne pas oublier de la
modifier avec un setSize(...) ) et il n’a pas de couleur.
pour forcer un canvas (ou tout autre composant) à
avoir une certaine taille il faut redéfinir les
méthodes getMinimumSize() et
getPreferredSize().
On peut capturer tous les événements dans un Canvas.
Il peut donc être associé à de nombreux écouteurs :
KeyListener, MouseMotionListener, MouseListener.
On l’utilise en général pour définir une zone de dessin
89
Les composants graphiques
90
Les composants graphiques
91
Les composants graphiques
• Contrôle des couleurs d'un composant
Deux méthodes permettent de définir les couleurs d'un
composant
setForeground (Color c) : la couleur de l’encre avec
laquelle on écrira sur le composant
setBackground (Color c) : la couleur du fond
Ces deux méthodes utilisent un argument instance de
la classe java.awt.Color.
La gamme complète de couleurs prédéfinies est listée dans
la page de documentation relative à la classe Color.
Il est aussi possible de créer une couleur spécifique
(RGB) int r = 255, g = 255, b = 0 ;
Color c = new Color (r, g, b) ;
92
Les composants graphiques
• Contrôle des polices de caractères
La police utilisée pour afficher du texte dans un
composant peut être définie avec setFont(...) avec
comme argument une instance de java.awt.Font.
Font f = new Font ("TimesRoman", Font.PLAIN, 14) ;
93
Conteneurs particuliers
• Dialog
Un objet Dialog ressemble à un objet Frame mais ne sert
qu'à afficher des messages devant être lus par l'utilisateur.
Il n'a pas de boutons permettant de le fermer ou de l'iconiser.
On y associe habituellement un bouton de validation.
Il est réutilisable pour afficher tous les messages au cours de
l'exécution d'un programme.
Un objet Dialog dépend d'un objet Frame (ou héritant de
Frame)
ce Frame est passé comme premier argument au constructeur).
Un Dialog n'est pas visible lors de sa création. Utiliser la
méthode show() pour la rendre visible (il existe une
méthode hide() pour la cacher).
94
Conteneurs particuliers
• FileDialog
C’est une sous-classe de Dialog ; par défaut elle n’est pas
visible.
C'est un dispositif de sélection de fichier : on peut préciser
si c’est en vue d’une sauvegarde ou du chargement d’un
fichier
Un FileDialog ne gère généralement pas d'événements.
Comme pour un objet Dialog, un FileDialog dépend d’un
objet Frame
Un FileDialog est une fenêtre modale : à partir du moment
ou la fenêtre a été rendue visible par la méthode show(...),
la main n’est rendu à l’utilisateur que quand un fichier a
été sélectionné.
95
Swing
96
Introduction à Swing
• La bibliothèque Swing est une bibliothèque de composants
graphiques pour Java.
Swing est intégré à Java 1.2.
Swing peut être téléchargé séparément pour une utilisation avec des
versions de Java antérieures (1.1.5+)
• Cette bibliothèque s'ajoute à celle qui était utilisée jusqu'alors
(AWT) pour des raisons de compatibilité.
Swing fait cependant double emploi dans beaucoup de cas avec AWT.
L'ambition de Sun est que, progressivement, les développeurs réalisent
toutes leurs interfaces avec Swing et laissent tomber les anciennes API
graphiques.
97
Atouts de Swing
• Plus de composants, offrant plus de
possibilités.
• Les composants Swing dépendent moins de la
plate-forme :
Il est plus facile d'écrire une application qui
satisfasse au slogan "Write once, run everywhere"
Swing peut pallier aux faiblesses (bogues ?) de
chaque gestionnaire de fenêtre.
98
Conventions de nommage
• Les composants Swing sont situés dans le
paquetage javax.swing et ses sous paquetages.
Un certain nombre de paquetages d'extensions du
langage java 1.1 (par opposition aux paquetages
standards java) sont regroupés sous javax.
Cette convention permet de télécharger ces paquetages dans
un environnement navigateur avec une machine virtuelle
java 1.1. Ces navigateurs ne sont, en effet, pas autorisés à
télécharger des paquetages dont le nom commence par
java.
• Ils portent des noms similaires à leurs
correspondants de AWT précédés d'un J.
JFrame, JPanel, JTextField, JButton, JCheckBox,
JLabel, etc.
99
Architecture Swing - version objet
java.lang.Object
pan.setLayout(new GridBagLayout());
JLabel label;
label = new JLabel("Hello ESTIA");
pan.add(label);
this.pack();
this.setVisible(true);
}
}
Interface Graphique avec Java
1) Écrire le code java
FenetreView.java
import java.awt.*; Importation
import javax.swing.*;
public class FenetreView extends JFrame {
public FenetreView(String nom)
{
super(nom);
JLabel label;
label = new JLabel("Hello ESTIA");
pan.add(label);
this.pack();
this.setVisible(true);
}
}
SWING : création
Elle se fait principalement en 5 étapes :
2. Récupération du container
Layout
3. Modification du Layout
Container
4. Insertion des widgets dans le
conteneur
5. Arranger les composantes
Widget
103
SWING: étape 1
Création de la fenêtre par l’héritage de JFrame
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class FenetreView extends JFrame {
JFrame public FenetreView(String nom)
{
super(nom);
Layout
pan.setLayout(new GridBagLayout());
JLabel label;
label = new JLabel("Hello ESTIA");
pan.add(label);
Widget
this.pack();
this.setVisible(true);
}
}
SWING : JFrame
105
Composants SWING
JFrame
Frame
Container
Layout
Dialog
Widget
Applet
106
SWING: étape 1
Appel du constucteur de la classe mère
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class FenetreView extends JFrame {
JFrame public FenetreView(String nom)
{
super(nom);
Layout
pan.setLayout(new GridBagLayout());
JLabel label;
label = new JLabel("Hello ESTIA");
pan.add(label);
Widget
this.pack();
this.setVisible(true);
}
}
SWING : création
Elle se fait principalement en 5 étapes :
2. Récupération du container
Layout
3. Modification du Layout
Container
4. Insertion des widgets dans le
conteneur
5. Arranger les composantes
Widget
108
SWING: étape 2
Extraction du “container” de la fenetre (JFrame)
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class FenetreView extends JFrame {
JFrame public FenetreView(String nom)
{
super(nom);
Layout
pan.setLayout(new GridBagLayout());
JLabel label;
label = new JLabel("Hello ESTIA");
pan.add(label);
Widget
this.pack();
this.setVisible(true);
}
}
SWING : Conteneur
Layout
Container
• Le conteneur est l’objet en Java qui permet d’afficher plusieurs objets graphiques.
• Les objets sont placés dans le conteneur suivant les règles imposées par le layout
(voir suite).
• Par la suite, pour réaliser des interfaces plus complexes, on insère des conteneurs
dans d’autres conteneurs pour spécifier plusieurs politiques de placement.
110
SWING : JPanel
● Le panneau est un conteneur intermédiaire invisible.
● Il a pour finalité de positionner d’après son “layout” les composants, boutons et
les labels (JScrollPane, JTabbedPane).
● Son layout par défaut est un FlowLayout.
111
Composants SWING
JFrame
Container
Layout
Widget
Tabbed pane
Panel
Tool bar
Scroll pane Split pane
112
SWING : création
Elle se fait principalement en 5 étapes :
2. Récupération du container
Layout
3. Modification du Layout
Container
4. Insertion des widgets dans le
conteneur
5. Arranger les composantes
Widget
113
SWING: étape 3
Mise en place d’un gestionnaire de placement :
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class FenetreView extends JFrame {
JFrame
public FenetreView(String nom)
{
Layout
super(nom);
pan.setLayout(new GridBagLayout());
JLabel label;
label = new JLabel("Hello ESTIA");
Widget pan.add(label);
this.pack();
this.setVisible(true);
}
115
Composants SWING
JFrame
Container
Layout
Widget
116
SWING : Layout
Il sont par défaut dans tous les composants (JFrame, JPanel). Il existe 7 types : FlowLayout,
BorderLayout, GridLayout, BoxLayout, GridBagLayout, SpringLayout et le
CardLayout.
Chaque layout est une classe Java :
Pour créer un layout : déclaration puis instanciation
FlowLayout flo = new FlowLayout();
● Les composants utilisent souvent par défaut un BorderLayout (JFrame, JDialog, JApplet).
Les Layouts sont utilisés surtout avec les panneaux (JPanel) et les fenêtres :
● On peut affecter un layout dans un panneau au moment de l’instanciation :
JPanel panel = new JPanel(new BorderLayout());
● Affectation d'un layout dans le conteneur d’une fenêtre "frame":
Container pan = frame.getContentPane();
pan.setLayout(new FlowLayout());
117
SWING : Layout
Le même code donnera des résultats différents suivant le Layout utilisé.
import java.awt.*; case 6:
import javax.swing.*; System.out.println("création avec SpringLayout");
setLayout(new SpringLayout());
public class JPanel5Boutons extends JPanel { break;
private static String [] layout={"BoxLayout","GridLayout","GridBagLayout", case 7:
System.out.println("création avec CardLayout");
"FlowLayout","BorderLayout","SpringLayout","CardLayout"};
setLayout( new CardLayout(5,3));
public JPanel5Boutons(String type) for(i=0; i < 5; i++)
{
{ JButton button = new JButton(text[i]);
super(); add(button,text[i]);
int i=0; }
int nbLayout = 7; break;
String [] text={"Button 1","Button 2","Button 3","Long-Named Button 4","Button 5"};
default:
for(i=0; i < 7; i++) System.out.println("Type non reconnu : " + type);
if(type.equals(layout[i])) nbLayout = i+1; }
if(nbLayout!=7)
switch(nbLayout) for(i=0; i < 5; i++)
{ {
case 1: JButton button = new JButton(text[i]);
System.out.println("création avec BoxLayout"); add(button);
setLayout(new BoxLayout(this,BoxLayout.Y_AXIS)); }
break; }
case 2:
public static void main(String[] args) {
System.out.println("création avec GridLayout"); JFrame.setDefaultLookAndFeelDecorated(true);
setLayout(new GridLayout(2,3)); //Create seven windows.
break; for(int i=0; i < 7; i++)
case 3: {
System.out.println("création avec GridBagLayout"); JFrame frame = new JFrame(layout[i]);
GridBagLayout g = new GridBagLayout();
setLayout(g); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
break; //Set up the content pane.
case 4: frame.setContentPane(new
System.out.println("création avec FlowLayout"); JPanel5Boutons(layout[i]));
setLayout(new FlowLayout());
break; //Display the window.
case 5: frame.pack();
System.out.println("création avec BorderLayout"); frame.setVisible(true);
setLayout(new BorderLayout()); }
break; }
}
SWING : BorderLayout
Le BorderLayout possède 5 zones déterminées par les
points cardinaux (north, south, east, west) et le centre
(center).
SWING : BoxLayout
● Il positionne tous les composants sur une colonne ou
une ligne.
● Il aligne les composants et respecte la taille maximun.
SWING : FlowLayout
C'est le « layout » par défaut des « JPanel ». Les
composants sont insérerés de gauche à droite. Si la
largeur est trop petite, il passe à la ligne suivante.
SWING : GridLayout
2. Récupération du container
Layout
3. Modification du Layout
Container
4. Insertion des widgets dans le
conteneur
5. Arranger les composantes
Widget
123
SWING: étape 4
Insertion d’un widget dans le panneau avec la politique
définie par le layout:
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class FenetreView extends JFrame {
JFrame public FenetreView(String nom)
{
super(nom);
Layout
pan.setLayout(new GridBagLayout());
JLabel label;
label = new JLabel("Hello ESTIA");
pan.add(label);
Widget
this.pack();
this.setVisible(true);
}
}
Composants SWING (4/4)
JFrame
Container
Layout
Buttons List
Combo box
Widget
Spinner
Slider Text field
Menu
125
SWING : création
Elle se fait principalement en 5 étapes :
2. Récupération du container
Layout
3. Modification du Layout
Container
4. Insertion des widgets dans le
conteneur
5. Arranger les composantes
Widget
126
SWING: étape 5
Insertion d’un widget dans le panneau avec la politique
définit par le layout:
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class FenetreView extends JFrame {
JFrame public FenetreView(String nom)
{
super(nom);
Layout
pan.setLayout(new GridBagLayout());
JLabel label;
label = new JLabel("Hello ESTIA");
pan.add(label);
Widget
this.pack();
this.setVisible(true);
Arranger les composantes }
}
SWING: mise en page plus complexe
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class FenetreView extends JFrame {
public FenetreView(String nom)
{
super(nom);
Container pan = this.getContentPane();
pan.setLayout(new GridBagLayout()); pan
JPanel pan1 = new JPanel();
pan1.setLayout(new BoxLayout(pan1,BoxLayout.Y_AXIS));
JPanel pan2 = new JPanel();
pan2.setLayout(new BoxLayout(pan2,BoxLayout.X_AXIS));
JButton button1 = new JButton("bouton 1"); pan1 pan2
JButton button2 = new JButton("bouton 2");
JButton button3 = new JButton("bouton 3");
JButton button4 = new JButton("bouton 4");
pan1.add(button1);
pan1.add(button2);
button2.setText("nouveau nom");
pan2.add(button3);
pan2.add(button4);
pan.add(pan1);
pan.add(pan2);
this.pack();
this.setVisible(true);
}
}
128
Concevoir un programme
Vue
Routines de
communication Control
Model
129
L’événement et l’action
Les évènements sont les interventions de l’utilisateurs sur l’interface graphique à l’aide
des périphériques (par exemple : clavier, souris)
-Frappe au clavier
-Clic de souris
-Mouvement de la souris
L’action est la traduction par un composant (widget, bouton) de l’évènement. Elle peut
être traitée ou pas par le programme. Swing propose des interfaces (au sens Génie
logiciel) à implémenter pour traiter les évènements en fonction des composants. C’est
vous qui choisissez les événements à traiter…
130
L’évènement et l’action
Action : actionPerformed
Action : aucune
Après action Après action
sur le bouton sur le bouton
Traitement : Changement
de nom
(géré par le programmeur)
133
Concevoir une interface
Nous voulons réaliser une fenêtre avec un bouton, qui affiche « bonjour »
sur la sortie standard.
134
Gestion des événements
Gestion de l’action sur un bouton :
1) Création du bouton :
JButton button;
button.addActionListener(new FenetreEvent());
bouton.addActionListener(…..);
// syntaxe addXXX(); où XXX est l’interface écouteur
135
Concevoir l’interface:
Vue
Routines de
communication Control
Model
136
Concevoir l’interface
évènement traitement
Vue Control Modèle
Affiche bonjour à
l’écran
137
Utillisation d’un Controleur
Le modèle MVC permet d’avoir une séparation plus importante entre le
modèle et l’interface et facilite la gestion des événements.
Le controleur permet de gérer des programmes plus complexes de manière
plus simple.
Il connaît l’état de tous les éléments de l’application à tous moments, il peut
être assimilé à un « superviseur ».
138
Concevoir l’interface
139
Concevoir une interface
évènement traitement
Vue Control Modèle
140
141