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Le Monastère en Ruine+

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Le monastère en Ruine (Année -9-2947)

Dagmar, ses 5 acolytes et leurs chiens


Les 5 Guerriers de la colline du tyran : Larron 5ème Niveau – BO : 90 épée longue ; AT(BD) : 14 (20+45 : Bouclier) ;
Pdc : 75 ; Compétences notable : Manœuvre étourdi, Combat aveugle ; Inconscience et Culbute d’esquive : +85 ;
Filature/dissimulation, Pièges, Camouflage et Construction de piège : +50 ; Backgrounds : Quintessence des armures et
bouclier ; Equipement : 3 objets de maître +5 : Epée longue, Armure TA 14 encombre AT 13 et Bouclier.
Dagmar : Larron 8ème – BO : 125 épée longue ; AT(BD) : 14 (25+45 : Bouclier) ; Pdc : 90 ; Compétences notable :
Manœuvre étourdi, Combat aveugle ; Inconscience et Culbute d’esquive : +110 ; Filature/dissimulation, Pièges, Camouflage et
Construction de piège : +70 ; Mystification, Diplomatie, Séduction : +60 ; Backgrounds : Quintessence des armures et
bouclier, Attaque en finesse (AG/AG/FO) ; Caractéristiques notables : 102 en AG (marcher/courir surfaces instables) ;
Equipement : 3 objets de maître +5 : Epée longue, Armure TA 14 encombre AT 13 et Bouclier.
Chiens de guerre : Caractéristique d’un Jakaar sauvage avec seulement 85 Pdc.

Le monastère
L’histoire du monastère
Ce que les habitants de ce secteur de Davokar ignorent en général, c’est qu’il y a bien longtemps, les nains du monastère se
tournèrent vers le mal et la dépravation et vénérèrent alors des dieux corrompus. Lors de la chute de leur peuple, ces reclus se
mirent à adorer une entité qu’ils appelaient Droskar, un démon, qu’ils considéraient comme leur séigneur tutélaire. Ils
rebaptisèrent leur enclave « le creuset de Droskar » et ils y travaillèrent jusqu’à la fin, laissant derrière eux un monastère en
ruine ainsi que des souterrains partiellement effondrés. Aujourd’hui, la surface du monastère ne montre guère de traces de cette
adoration perverse car les nains gardèrent secrète leur nouvelle foi maléfique.

Cette aventure se déroule uniquement dans le niveau en surface. Dans ce module, on comprend par contre que le mal renait ici
à travers la présence de Dragouls, et avec assez de finesse d’esprit on peut aussi comprendre que l’influence de la mort et de
la corruption est telle qu’il est possible de devenir une de ces créatures sans avoir été tué par l’une d’elles…

1. Les abords des ruines (ND 0 ou 3)


Entre les anciens arbres noueux, on aperçoit un monastère en ruine, assis au sein d’une clairière. Constitué de simples blocs de
pierre polis par le passage du temps, le bâtiment trapu tombe en ruine. Des sections du toit d’ardoise sont tombées et des portions
du mur extérieur se sont écroulées. Les mauvaises herbes et les épineux jonchent le pré qui mène sur place et il ne reste que
l’ombre du chemin qui menait à la porte principale. Au-delà, une cour en friche se tient dans les ténèbres.
Le vieux chemin qui mène aux ruines disparaît à environ 15 mètres du monastère. Avant d’entrer dans la cour, il passe entre deux
vieilles statues de pierre. Bien que l’une d’elle ne soit plus guère que décombres et gravas, l’autre est relativement intacte. La
statue de 1,50 mètre de haut est incroyablement usée mais on peut encore reconnaître un être de petite taille qui lève un grand
marteau de pierre à deux mains. La mousse et les vignes grimpantes le recouvrent presque entièrement. Si on enlève les vignes à
la base de la statue, on découvre une inscription qui dit « Gloire à [Symbaroum : cette partie est effacée] notre créateur ».
Malheureusement, le nom qui manque fut effacé il y a bien longtemps et il est désormais impossible de le lire. Un test de
Connaissance (histoire) 151+ permet de remarquer que cette statue date de l’époque de Symbaroum ou pas loin, il y a des
siècles.
Créatures. Si les PJ approchent de cet endroit de jour, ils le trouvent dépourvu de tout danger. La nuit par contre, 5
Gobelins Dragouls rodent à la recherche d’un amuse gueule. Ces créatures ne trainent pas dans les ruines le jour et on ne les
rencontre que la nuit à l’extérieur.
Dragouls-Gobelins (5)
Caractéristique : Wight mineur (C&T P.48) ; 7H ; 66 Pdc CC #II ; AT(BD) : 11(30) ; 75m BO + CC B de Froid et 1d6 Pts de CO
temporaires (JR Vs Niv, peut : 1mn par 5%, Récupération CO 1 Pt par heure) ; Frayeur 15m/rd. Une créature tuée par un Dragoul
à 25%, + Niveau du Dragoul de le devenir elle-même.

2. La cour
Cette petite cour est entièrement gagnée par les hautes herbes et les débris de pierre. À une extrémité, une écurie de bois s’est
écroulée en un monceau de rondins pourris et de paille moisie. Le mur extérieur est s’est également effondré et laisse un trou
béant. Trois portes donnent sur cette cour : une paire de doubles portes à l’est, une porte unique au nord et une porte solitaire qui
mène à la petite tour sud-est.
Les nains utilisaient autrefois cette cour pour leur entraînement physique. Elle est à présent à l’abandon. Une recherche dans les
hautes herbes révèle des indices intéressants. Caché dans le coin nord ouest, descend un puits auquel pend une corde longue de
3 mètres. Il y a un peu plus de 9 mètres de profondeur et l’eau, bien que saumâtre, est potable. Le corps d’un explorateur venu
ici il y a un an est appuyé contre le puits. Un test de Diagnostic 101+ indique qu’il a été à moitié dévoré par un animal de
grande taille. Cet explorateur succomba à la faim de Sombres-crocs alors qu’il essayait de remonter de l’eau.
B
Les écuries en ruines abritent quelques vieux ossements mais aucun objet de valeur. Un test de Connaissance ; Faune 111+
permet de savoir que les os appartenaient à un poney.
Bien que les hautes herbes dissimulent la plupart des traces, un test de Pistage 131+ révèle des signes discrets de la présence de
créatures principalement de petite taille qui entrent et sortent du bâtiment principal par les doubles portes . Avec Lecture
des traces 111+ on s’aperçoit que certaines ont l’air d’appartenir à un mammifère quadrupède (par la porte principale ou la brêche
du mur est).
Trésor. Caché dans un sac à dos en décomposition au pied du puits (Perception 111+), on trouve une conserve équivalente
à 1 semaine de rations de haricots, des outils de voleur +10 en Crochetage, 15 mètres de corde de soie, une bourse avec une
petite fortune : un assortiment de pièces d’une valeur de 21 Thalers et une petite fiole violette qui contient une dose de Garig
(10-100 Pdc au début du round suivant). Le reste de l’équipement de l’explorateur a disparu il y a longtemps.

3. La tour de guet
La porte qui mène à cette tour est coincée. Il faut réussir un test de Force Extrêmement difficile pour l’ouvrir ou la fermer. Au
sommet de cette tour de 9 mètres, une trappe ouverte mène à l’intérieur.
D’épaisses toiles d’araignée couvrent la majorité des vieilles caisses et des anciens tonneaux conservés au pied de la tour. Un
escalier de bois branlant grimpe le long du mur pour rejoindre une trappe ouverte au sommet de la tour.
Les escaliers de bois qui mènent sur le toit de la tour ne sont pas sûrs. Toute créature de taille moyenne ou plus grosse qui
essaye de les gravir doit réussir un test d’Acrobatie Très difficile. Si le personnage rate son test, il n’arrive pas à monter. S’il
échoue de plus de 20%, l’escalier s’effondre et le malheureux personnage reçoit effets de Chute/Ecrasement Grand à +75.
Créatures. Une araignée monstrueuse plutôt agressive a élu domicile dans cette pièce. C’est en réalité un des rares endroits que
Sombres-crocs évite. Au moment où la porte s’ouvre, l’araignée se laisse tomber et attaque. Sa toile lui permet de se déplacer dans
toute la pièce sans se servir des escaliers mais elle n’entrave pas les mouvements des PJ.
Araignée supérieure de taille M.
(C&T P.26) ; 10F ; 178 Pdc CC I ; AT(BD) : 4(50) ; BO : 90 G/DA + Poison musculaire Niv 6, variabilité 1 par 10% d’échec.
Avant le combat L’araignée se cache dans sa toile et il faut réussir un test de Perception 151+ pour la repérer.
Pendant le combat L’araignée attaque toujours l’ennemi le plus proche sans se soucier de tactique. Elle pourchasse les PJ hors de
la tour mais pas au-delà de la cour.
Moral Si l’araignée est dans son antre, elle se bat jusqu’à la mort. Si elle est dans la cour, elle s’enfuit vers sa tour si elle reçoit la
moindre blessure.
Trésor. Bien que les réserves contenues dans la plupart des caisses et des tonneaux soient pourries depuis longtemps, une petite
caisse contient une Dague de maître +10 enveloppée dans un tissu huilé.

4. Le hall d’entrée
Un petit couloir sombre débute derrière les doubles portes. Il est jonché de monticules de débris et des feuilles mortes de l’année.
On remarque nettement un mince sentier qui serpente vers l’intérieur.
Sombre-crocs, tout comme les Gobelins se servent souvent de cette pièce pour entrer ou sortir du monastère. Un test de Pistage
101+ indique que la majorité du trafic qui traverse cette salle se fait en direction du nord. Il n’y a rien d’intéressant dans les piles
de feuilles et de terre.

5. L’antichambre
La porte de cette pièce est coincée et il faut réussir un test de Force Difficile pour l’ouvrir.
La porte cède enfin et s’ouvre dans un grand craquement, brisant au passage une vieille chaise de bois qui était restée appuyé
contre elle à l’intérieur. La pièce est sombre et sent la poussière et le moisi.
Cette pièce servait autrefois d’antichambre pour les invités du monastère. Quand la fin arriva pour les nains, l’un d’eux vint ici et
absorba une grande quantité de poison. Ses restes momifiés se trouvent encore au centre de la pièce. Vêtu d’habits de forgeron, le
nain serre encore les éclats de verre d’une fiole dans une main et un ancien bout de parchemin dans l’autre. Il est écrit en nain : «
Pardonne moi, Sombre Père de la Forge, mon labeur ne sera jamais suffisant. ».
Créatures. A peine est-il touché, que le nain « se réveille » sous la forme d’un Dragoul.

Dragouls-Nain
Caractéristique : Wight mineur (C&T P.48) ; 9H ; 95 Pdc CC #II ; AT(BD) : 11(30) ; 90m BO + CC B de Froid et 1d6 Pts de CO
temporaires (JR Vs Niv, peut : 1mn par 5%, Récupération CO 1 Pt par heure) ; Frayeur 15m/rd.
Trésor. Un marteau léger en argent +5, dont la tête est gravée d’un symbole religieux, est glissé dans la ceinture du nain mort
depuis longtemps. On peut identifier ce symbole à l’aide d’un test de Connaissance : Histoire 121. Il s’agit d’un symbole datant de
Symbaroum. Le marteau vaut 10 TH mais auprès d’un collectionneur, il peut se vendre jusqu’à 100 TH.
Déduction : En fin de scénario, le MJ posera la question aux PJ des conclusions qu’ils ont pu tirer du Scenario. Celui qui déduit
que les transformations ne sont pas dues uniquement à la mort par un Dragoul, gagne +20% d’XP, +10% si le MJ a un peu aidé.

6. La penderie
Cette pièce servait à stocker les capes de voyages, les manteaux et les chapeaux des visiteurs du monastère. Aujourd’hui, il ne
reste sur les patères que quelques haillons mangés par les mites et un unique chapeau défraîchi sur la table.

B
7. Les quartiers des invités
La porte qui mène du couloir à cette pièce est verrouillée. Le mécanisme est ancien et facile à crocheter et il suffit de réussir un
test de Crochetage 91+.
Cette petite pièce semble être une sorte de salon meublé d’une unique table et de deux chaises, le tout en relativement bon état.
Sur la table, gisent une corneille à demi-mangée, un couteau rudimentaire et une chope fendillée.
L’éclaireur Gobelin Gurtlekep, bras droit de Sombres-Crocs se sert de cette pièce pour se reposer et pour manger. Il a préparé
un piège relativement simple pour toute personne qui entrerait ici car il est paranoïaque. La corneille constitue le repas le plus
récent du Gobelin et il est bouleversé si quelqu’un touche à ses restes.
Piège. Un filet attaché au plafond contient une bonne quantité de pierres et de petites enclumes en métal prêtes à tomber sur
toute personne qui franchit la porte sans remarquer la corde tendue (par l’ouverture de la porte) au ras du sol. Tout personnage qui
entre dans la pièce doit faire un jet de Perception 176+ pour ne pas déclencher le piège (détection des pièges : 86+ seulement).
Si le piège est déclenché (1d3 attaques d’écrasement P à +40 pour chaque individu de taille M), non seulement il blesse les
intrus mais en plus, le vacarme avertit Gurtlekep (zone 8) de leur présence.

8. La chambre de Gurtlekep
Il y a deux lits (dont l’un est couvert d’os d’oiseaux), un petit sac et un assortiment de vieux outils dans cette petite chambre
étroite. Il semble que l’on ait dormi récemment dans le deuxième lit.
Créature. Cette pièce est devenue le foyer de Gurtlekep, un éclaireur Gobelin et chef d’un groupe de maraudeurs gobelins
(d’une vingtaine de membre à l’origine) entré au service de Sombres-crocs (par peur et par fascination du mal) . Gurtlekep
dort ici le jour et rôde en général dans les
environs du monastère la nuit. Si les PJ viennent ici de jour, Gurtlekep n’est pas préparé à leur arrivée à moins qu’ils
n’aient déclenché le piège de la zone 7. S’ils viennent de nuit, ils trouveront le Gobelin dans la zone 11, en train de surveiller la
cour, ou peuvent le voir à l’extérieur, profiter de l’attaque des Gobelins Dragouls pour les attaquer, en espérant les achever.
Gurtlekep
Gobelin, Voleur 8ème Niveau – BO : 95 cimeterre de fortune ; AT(BD) : 10 (45 +45 AD) ; Pdc : 75 ; Compétences notable :
Manœuvre étourdi, Combat aveugle ; Culbute d’attaque et Culbute d’esquive : +90 ; Filature/dissimulation, Pièges, Camouflage et
Construction de piège : +100 ; Mystification, Diplomatie : +45 ; Backgrounds : Danseur de guerre, Roulé boulé. Caractéristiques
notables : 102 en RP (/2 cout armures).
Equipement : Elixir rouge (de vitesse : 2 doses), Potion bleue (de soins léger, 5-50 Pdc, 3 doses), Armure de cuir AT 10
encombre AT 7 (pour Taille P), Outils de voleur +10.
Avant le combat Si Gurtlekep sait que les PJ arrivent, il se cache sous son lit et bénéficie d’un abri total. Les PJ peuvent faire un
test de Perception auditive opposé pour entendre Gurtlekep avant qu’il ne frappe et pouvoir agir pendant le round de surprise.
Pendant le combat Gurtlekep tourne l’espace restreint à son avantage aussi souvent que possible et empêche les autres de rentrer
dans la chambre. Il concentre d’abord toutes ses attaques sur le PJ qui a l’armure la plus légère.
Moral Si Gurtlekep tombe à 30 Pdc ou moins, il essaye de s’enfuir par un trou dans le mur qui donne sur le couloir. Ce trou se
trouve à 1,50 mètre au dessus du lit et il faut réussir un test d’Escalade 91+ pour y grimper. Une fois dehors, Gurtlekep essaye
d’aller avertir Sombres-Crocs et les Gobelins.
Trésor. Sur le lit supplémentaire, il y a un équipement complet d’outils d’artisan +20 pour des tests d’Artisanat (Pierre). De
plus, le petit sac contient un assortiment de pièces de 13 TH et un rubis d’une valeur de 50 TH. Bien que la gemme en elle même
ne soit pas magique, elle émet si on l’étudie une faible aura de convocation. Elle fait partie des pierres qui manquent sur l’autel de
la zone 10.

Développement. Si les PJ laissent Gurtlekep s’enfuir, il avertit rapidement Sombres-crocs de la présence des intrus et celui ci
envoie ses loups les traquer. Voir la zone 15 pour plus de détails.

9. La bibliothèque en ruine (ND 1)


Les doubles portes qui mènent à cette pièce sont enfoncées et cassées. L’une d’elle gît sur le sol. La pièce est dans un état de
délabrement similaire. Ce qui était autrefois une bibliothèque est aujourd’hui une ruine effondrée dont un des angles s’est
entièrement écroulé et qui est à présent dominé par une large flaque d’eau stagnante. D’épaisses moisissures poussent sur la
majorité des livres qui restent sur les étagères le long des murs.
Cette pièce était autrefois la bibliothèque du monastère. Elle était remplie de livres sur la culture et la (courte) histoire naine. Cela
fait longtemps qu’elle a été pillée de tout objet de valeur et que les moisissures se sont appropriées les livres restants.
Danger. Les moisissures qui tapissent les étagères sont dangereuses si on dérange. Si l’un des livres est déplacé ou détruit, la
moisissure laisse échapper un nuage de spores qui agit comme un poison inhalé : Poison respiratoire Niveau 5+1d6. Effet de 1
degré par 10% d’échec. Le nuage affecte tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres De plus, tous ceux qui subissent des
dégâts à cause des spores voient des ombres et des mouvements à la limite de leur champ de vision, ce qui leur inflige un malus de
–50 aux tests de Perception visuelle pendant 1 heure.
Trésor. Perché au sommet d’une étagère, un seul livre a réussi à échapper à la moisissure destructrice. Ce livre est écrit en nain
et contient un hymne à Lamaruk, le dieu vénéré ici avant Droskar. Il est orné de belles enluminures et vaut 50 TH. Sa valeur peut
atteindre jusqu’à 150 TH si on le vend à un collectionneur ou à un nain. Il y a un Rituel de Sanctification (de Théurgie naine) à la
dernière page.

10. L’autel profané (ND 3)

B
Des bancs en ébénite gisent, renversés et couverts de poussière, de chaque côté de cet ancien sanctuaire. Au bout, il y a une large
enclume de cérémonie mais elle est défigurée et abîmée.
Ce sanctuaire était autrefois dédié à Lamaruk. Quand le monastère se tourna vers Droskar, cette pièce fut souillée. Il est
intéressant de noter (Si fouille PS ou autres : Perception 101+) qu’il y a un espace sur l’autel qui contient cinq petites
dépressions qui contenaient autrefois cinq rubis. Bien que la plupart de ces pierres aient disparues depuis longtemps, il en reste
encore une qu’on peut trouver dans la chambre de Gurtlekep (zone 8). Si on place le rubis dans un de ces creux, une vague
d’énergie positive irradie de l’autel, frappe toute personne qui se trouve dans la pièce et laisse retentir un chœur irréel de voix
naines qui s’estompent ensuite. Toutes les créatures présentes dans la pièce reçoivent les bénéfices d’un Rituel de Festin. Bien que
cela épuise la magie du rubis, il conserve tout de même sa valeur marchande.
Créatures. Les 4 Gobelins restant (vivants) ont élu domicile dans cette pièce.
Gobelins (4)
Gobelin, Larron 4ème Niveau – BO : 65 étoile du matin ; AT(BD) : 9 (20 +20 Bouclier) ; Pdc : 50 ; Compétences notable :
Manœuvre étourdi, Combat aveugle ; Culbute d’attaque et Culbute d’esquive : +65 ; Filature/dissimulation, Pièges, Camouflage et
Construction de piège : +60.
Moral Ils attaqueront seulement en surnombre ou sur ordre « des boss » desquels ils ont très peur. Ils fuiront dès qu’ils sentent un
danger véritable pour leur vie… même si les Boss sont là…

11. Le couloir
Ce long couloir se termine devant une statue de nain en ruine. Détruite depuis longtemps, on reconnaît à peine un nain. Son
marteau de pierre se trouve par terre, près des restes brisés de sa tête.
Créatures. Si les PJ entrent dans les ruines de nuit, Gurtlekep se trouve ici et non pas dans la zone 8. Il surveille la cour depuis
ce couloir, dans l’attente d’intrus. S’il repère les PJ qui entrent dans le monastère, il se rue vers Sombres-crocs pour l’avertir puis
vers ses frères Gobelins qui vivent dans le temple. Après avoir donné l’alarme, il traque silencieusement les PJ. Il attend qu’ils
soient aux prises avec d’autres ennemis pour les attaquer jusqu’à ce qu’il se fasse tuer. Voir la zone 8 pour les statistiques de
Gurtlekep.

12. Les ruines infestées


Cette pièce est complètement détruite et la plus grande partie du mur extérieur et du plafond s’est entièrement effondrée.
Cette pièce servait autrefois de bureau aux moines du monastère. Aujourd’hui, ce n’est plus qu’un nid pour les chauves-souris qui
nichent dans ce qui reste du plafond. Notez que la plus grande partie de cette pièce est considérée comme un terrain difficile en
raison des gros blocs de pierre et des débris qui jonchent le sol.
Créatures. La colonie de chauves-souris qui niche dans cette pièce est relativement inoffensive à moins qu’on ne la dérange. Si
les PJ font trop de bruit dans la pièce (s’ils essayent de déplacer les gravats par exemple), la colonie attaque (Tous petit animaux
+75 chaque round). On peut repérer les chauves-souris à l’avance grâce à un test de Perception 101+.
Moral La colonie de chauves-souris fuit le monastère si elle est réduite à moins de 35 membres sur 65. Elle revient au matin
suivant pour se nicher à nouveau dans les chevrons.

13. L’armurerie
Des râteliers et des présentoirs d’armure couverts de vieilles toiles d’araignée emplissent cette petite pièce. Il n’y a plus d’armure
ni d’arme aujourd’hui dans ce qui a du pourtant être une armurerie bien entretenue.
Cette pièce a été pillée il y a bien longtemps par un groupe d’explorateurs. Il existe une porte secrète dans le coin nord-est. On
peut la repérer avec un jet de Détection des PS 111+, 81+ si on est « certain qu’il y a un PS ici ».
Trésor. Dans leur hâte, les explorateurs qui ont pillé cette pièce ont renversé des boites et leur contenu s’est répandu au sol. Ils ont
ramassé la majorité des objets mais il reste 2 Fioles de 2 doses d’essence élémentaire électrique.

14. La prison secrète (ND 1)


La porte secrète s’ouvre pour révéler un petit corridor dont un des murs est fermé par des barres de fer. Dans ce mur, quatre
portes donnent sur quatre cellules exiguës.
Cette pièce fut construite après la conversion du monastère au culte de Droskar. Elle servait à loger tous les membres qui ne
s’étaient pas convertis. Ces pauvres nains furent abandonnés ici et moururent. Les serrures des cellules sont dévorées par la rouille
et faciles à ouvrir.
Créatures. Toutes les cellules contiennent les ossements des nains morts, mais 2 d’entre eux sont devenus des squelettes qui se
relèvent pour attaquer les personnages dès qu’ils ouvrent la porte d’une cellule.
Dragouls-Nain
Caractéristique : Wight mineur (C&T P.48) ; 9H ; 95 Pdc CC #II ; AT(BD) : 11(30) ; 90m BO + CC B de Froid et 1d6 Pts de CO
temporaires (JR Vs Niv, peut : 1mn par 5%, Récupération CO 1 Pt par heure) ; Frayeur 15m/rd.
Moral Les squelettes nains se battent jusqu’à la mort.
Trésor. Le seul squelette qui reste inanimé est celui d’un nain resté fidèle à Lamaruk pendant sa captivité. Son squelette repose
dans une attitude paisible sur un simple matelas de paille. À son doigt, il porte l’anneau de Lamaruk, un ancien objet magique
(+50 Pdc totaux et +10 de Bonus de CO et absorbe 1d20 Pdc sur toute attaque physique ; 1/jour s’embrase pour 1d10 rd, +1
round/Niveau : +25 de BO/BD en mêlée, non cumulable sorts, +CC de feu de 2 rang inférieur et baisse les CC de feu soi-même de
2 rangs et divise les dégâts par 2).

B
15. La tanière des loups
On dirait que ce petit bureau a été occupé récemment. Le sol est jonché d’os rongés et ça et là, on aperçoit des touffes de fourrure
grise. Un vieux bureau en pierre, rayé et fendillé en plusieurs endroits, se trouve au centre de la pièce. La puanteur de la fourrure
mouillée pèse lourdement dans l’air.
Ce bureau appartenait autrefois au grand prêtre et c’est ici qu’il écrivait ses sermons et qu’il rencontrait les visiteurs étrangers.
Aujourd’hui, c’est l’antre de deux louves, les femelles de Sombres-crocs.
Créatures. En général, les louves dorment derrière le bureau le jour et sont actives la nuit. Si Sombres-crocs a été averti de la pré-
sence d’intrus, il a envoyé les deux louves les traquer et les tuer. Dans tous les cas, elles attaquent dès qu’elles repèrent les intrus.
Loups (2)
Caractéristiques = Jakaar dressé au combat.
Avant le combat Si les loups repèrent les PJ avant le combat, ils hurlent en chargeant afin d’alerter Sombres-crocs de la présence
des intrus.
Pendant le combat Les loups isolent un adversaire et essayent de le prendre en tenailles.
Moral Chaque loup s’enfuit vers Sombres-crocs s’il est réduit à 25 pdc ou moins.

Trésor. Le bureau est entièrement vide hormis quelques vieux morceaux de parchemin et une vieille plume. En revanche, un des
tiroirs abrite un compartiment secret qu’on peut découvrir avec un test détection des PS 101+. À l’intérieur, un livre de prières.
Le livre est écrit en nain et décrit le culte de Droskar. Une courte note à l’intérieur de la couverture dit « Lamaruk n’est plus digne
de notre adoration. Seul Droskar peut nous sauver de l’échec du roi Garbold. » Le livre vaut 50 TH pour un érudit intéressé par
l’histoire naine.

16. L’antre de Sombres-crocs (ND 3)


Les trous béants dans le plafond laissent filtrer une faible lumière dans cette pièce. Une des colonnes de pierre qui soutenaient
autrefois le plafond s’est écroulée et ses décombres jonchent le sol. Une masse épaisse de champignons noirs se cachent dans un
coin de la pièce et libèrent une odeur de terre à ce lieu, à peine discernable à cause de la puanteur de la fourrure mouillée.
Cette pièce est la demeure de Sombres-crocs, le sinistre Jakaar corrompu qui se considère comme le chef des ruines. Bien avant
que Sombres-crocs n’arrive ici, les nains utilisaient cette pièce comme réserve, tout comme le sous-sol. Quand ils se convertirent
au culte de Droskar, ils agrandirent le sous-sol en un donjon (maintenant majoritairement effondré) où ils vénérèrent leur dieu en
secret.
Créatures. Sombres-crocs est un adversaire rusé. Il considère les PJ comme une menace à prendre au sérieux dès qu’ils entrent.
Ses femelles blessées ou mortes, il se montre prudent. Il commence par bondir hors de sa cachette au sommet de la colonne brisée.
Il montre alors les crocs et effectue un test d’Intimidation pour les démoraliser. Si les PJ font mine d’attaquer, il parle et leur
demande pourquoi ils troublent son repos. S’ils lui disent ce dont ils ont besoin, il ment et leur répond qu’il veut bien les laisser
vivre (voire leur proposera une récompense) s’ils l’aident à débarrasser le monastère des gobelins morts vivants qui hantent
l’extérieur. Le Jakaar espère qu’en poussant les PJ à affronter les autres monstres, il pourra les affaiblir suffisamment pour
pouvoir les vaincre facilement quand ils reviendront (ou à la fin du combat).
Sombreq-crocs
Caractéristiques = Jakaar dressé au combat de Niv 13 ; BO 110 ; 200 Pdc ; +30 dans toutes les compétences. Corruption :
12 ; rusé et intelligent, il parle.

L’anneau de Lamaruk
Ce simple anneau d’or est serti d’une large pierre rouge qui brille d’un feu intérieur. C’est un
Artefact puissant qui était possédé par le Grand Maître du monastère. Il offre à son porteur un lien
avec Lamaruk, le Dieu nain et Serpent monde, lui offrant des pouvoirs de terre et de magma.

- En plus de se lier à lui, il il faut porter l’anneau au moins 48 heures pour pouvoir profiter
de ses effets.
- Le porteur de cette bague gagne 50 Pdc totaux et +15 de Bonus de CO. Il perd ses
éventuels Picks/Capacités innées de CO, mais à la place, sa peau durcit comme de la
pierre ce qui lui permet d’absorber 1d20 Pdc sur toute attaque physique.
- Le porteur se voit attribuer une résistance au feu 10, et -2 rangs de Coup critique contre
la première attaque de feu qui le touche, chaque round.
- Enfin, 1/jour il peut s’embraser (action gratuite) pour 1d10 rd, +1 round/Niveau : +25
de BO/BD non cumulable Bonus de sorts, +CC de feu de 2 rang inférieur (avec ses
armes de mêlée et armes naturelles) et bénéficie à un effet semblable à la résistance au
feu décrite ci-dessus, mais sur toutes les attaques pendant la durée, et non une seule/round.

B
B

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