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DCC Le Portail

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LE PORTAIL SOUS LES

ÉTOILES
Une aventure pour Rolemaster de Niveau5-10

INTRODUCTION
Cherchant la fortune et un moyen d’échapper à leur condition « de paysans », les personnages franchissent
un portail surnaturel qui apparaît seulement une fois par demi-siècle quand les étoiles sont alignées.
Le portail mène dans letombeau d’un mage de guerre de l’époque pré-Symbaroum. Ils devront combattre
des hommes de fer (Constructs mineurs), une Méduse-immortelle (Mort-vivante…),des morts-vivants
(Dragouls) et d’étranges sortes de statues pour récupérer lestrésors laissés par le mage de guerre.
Cette aventure est conçue pour au minimum 8-10 personnages de niveau 5-10. Souvenez-vous que chaque
joueurdoit jouer 1-2 personnages secondaires (en plus de leur personnage principal) pour les aider dans leurs
chances de relever le défi.

Avertissement
L’auteur a fait jouer cette aventure avec desgroupes comptant jusqu’à 28 PJ et connu un ATG (anéantissementtotal du
groupe) et plusieurs séances avec seulement une poignéede survivants. L’aventure est centrée sur des pièges plutôt
que surdu combat, car c’est ce qui permet le meilleur taux de survie despersonnages de bas niveau. Pour autant, il faut
s’attendre à tirerles leçons d’une forte mortalité. L’auteur recommande au juge demodifier la difficulté de certaines
rencontres au pied levé en fonctionde la taille et des compétences du groupe d’aventuriers, notammentla zone3 (qui
peut potentiellement annihiler tout le groupe si celui-cise concentre autour des portes).

HISTORIQUE
Il y a des siècles, dans une époque sombre un peu avant l’Empire de Symbaroum, un mage de guerre primitif régnait
sur les environsavec le concours des tribus barbares et d’étranges créatures venuesdu fond de la forêt. Quand son
enveloppe mortelle fut proched’expirer, ses alliés des profondeurs de la forêt lui ont demandé de s’enfermerdans un
tombeau protégé.
À l’intérieur du tombeau, le mage deguerre pourrait alors utiliser des pouvoirs mystiques pour faire voyager sa
conscience vers ses alliés du fond de la forê[Link] aventuressubconscientes du mage ne se déroulèrent toutefois
pascomme prévu. Son corps repose désormais parfaitement préservédans le tombeau qu’il a érigé, protégé par des
enchantements et parles vestiges morts-vivants de ses hordes barbares. Si ces défenses sont franchies,alors les trésors
qu’elles protégeaient pourront être pillés.

INTRODUCTION DES JOUEURS


Agdala a une opportunité à proposer aux PJ. Folza, le Doyen de la communauté Odav de Granos, est en quête
d’aventuriers expérimentéspour commander une expédition dans un lieu potentiellement dangereux mais
offrant la possibilité de faire fortune. Il lui a demandé si elle pouvait lui envoyer des émissaires… Agdala ne dispose
que des informations suivantes :
Les augures du Clan Odav de la région ont perçu des mouvements de constellations qui n’avaient pas été vues depuis
50 ans. La dernière fois que l’Étoile Vide s’est manifestée dans le ciel, c’était il y a une cinquantaine d’hivers et cela
a permis d’exhumer pour un temps un lieu mystérieux et dangereux mais non dénué de richesses et d’opportunités.
Sous la lumière de cette étrange étoile, un portail s’était ouvert dans la grande clairière près des vieux monticules de
pierres. A l’époque certains avaient aperçu des joyaux à l’intérieur, ainsi que des lances d’un bel acier et des
armures émaillées, mais tous s’étaient enfui quand des hommes de fer avaient attaqué.
Désormais tous les survivants sont vieux et mourant, mais ils regrettent de ne pas avoir tenté leur chance car ces
armes, ces armures et ces objets de valeur semblaient très précieux et seraient bien utiles aujourd’hui au peuple Odav
de cette communauté éloignée pour commercer et se défendre des menaces croissantes.
De nouveau aujourd’hui, L’Étoile Vide est proche de se lever et certains jeunes gens du Clan espèrent être
l’heureux héros qui pourra aider son Clan et devenir autre chose qu’un simple barbare. Mais les anciens ne voient
pas les choses ainsi, et préfèrent « sacrifier » des aventuriers de passages, plutôt que d’exposer leur jeunesse…
La tradition veut que les Dix plus valeureux prétendants puissent tenter leur chance, et le conseil du Clan est
prêt à laisser une part d’une valeur 50% de tout ce que les aventuriers trouveront là-bas.

Vous vous tenez devant les pierres monolithiques des vieux tumulus, sous la sombre lumière du ciel étoilé. L’Étoile
Vide est claire et brillante au-dessus de vos têtes. Trois des grands blocs de pierre reposent de façon anarchique
pour former un portail rectangulaire d’une taille à peu près humaine. Ils semblent situés directement sous le trajet de
l’étoile. Alors que l’Étoile Vide s’élève vers son point le plus brillant, sa lumière accroche le portail, et un couloir
scintillant dallé de pierre apparaît à travers les blocs, visible uniquement d’un côté du portail. Décidés, vous
franchissez le portail éclairé par des étoiles qui n’existaient pas la veille, l’esprit occupé par des pensées mêlant
joyaux et prestige.

LE COMPLEXE
Aspect général:Sauf mention contraire, le donjon est sombre etsec. Les portes ne sont pas verrouillées à moins
d’une indicationcontraire. L’accès au tombeau est limité, donc il n’y a pas de monstreserrants.
Zone 1-1 – Portail:
Bien que l’escalier ne soit visible que d’un côté duportail, les dalles sur lesquelles vous marchez sont bien réelles. La
lumièrestellaire s’estompe en atteignant ce couloir en dessous, qui se termine sur une massive porte de fer. Un
étrange assortiment de joyaux et de cristaux enforme d’étoiles est incrusté sur la porte.
Le couloir apparaît uniquement sous certaines constellations liées à l’Étoile Vide. Les formes d’étoiles sur la porte
ressemblent à peu près au ciel de nuit visible de l’autre côté du [Link] les personnages attendent deux heures, le
mouvement du cielnocturne fait que la vue à travers le portail révèle exactement le même motifétoilé que celui inscrit
sur la porte. Un personnage s’en rend compte avec un test de RS 76+.
Laporte : elle s’ouvrefacilementpendant cet intervalle de 10 [Link]:À n’importe quel autre moment, la porte ne
bougera pas. Àconsidérer comme verrouillée et quasiment impossible à ouvrir; test de Force quasi impossible : FO
176+ pour enfoncer;test de Crochetage à 100 (211+).
Piège:Si la porte est forcée, une lumière fulgurante émane du motifétoilé.Lepersonnageentête subit alors un Eclair
choquant à +150 (5D)chaque round tant qu’il reste à moins de 2.5m de la porte. Le piège est repérable avec une
Détection des pièges 151+(lePJ remarque la disposition magique des joyaux en forme d’étoiles) et peut être neutralisé
avec un Désarmement de pièges 201+.
Zone 1-2 – Hall du gardien:
Une autre porte robuste vous fait face àl’autre bout de la pièce. Quatre statues de fer encadrent la porte, deux
dechaque côté. Chaque statue représente un combattant portant un casque defer rond, une épaisse armure d’écailles
et tenant une longue lance prête àêtre jetée.
Perception 221+, 131+ si on se donne la peine et le temps d’observer la pièce, on peut remarquer que : Les pointes
des lances sont toutes dirigées vers le même [Link] statues sont des créations magiques et mécaniques du mage
de guerre. Ellesattendent le moment opportun avant de soudainement jeter leurs4 lances sur le même
personnage :4 attaques de lances (sur une cible vivante normalement aléatoire – sachant qu’on peut être de 5 à 6 de
front) : +175 de BO (2D) (4X). Le round suivant, leurs armes (magiques +20) reviennent par téléportation dans leurs
mains. Lesstatues restent en position de fin de lancer et s’immobilisent. On peutles attaquer, mais, étant en fer massif,
elles ne font qu’endommagerles armes utilisées. Leurs armures d’écailles sont magnifiquementémaillées de pierre
noire brillantes, mais soudés au reste du métal, rendant impossible toute extraction sans les endommager. La porte au
fond n’est ni verrouillée nipiégée.
Zone 1-3 – Hall du monument:
Cette pièce spacieuse a un sol enmarbre et une porte au centre de chaque mur, à équidistance. Au nord-ouest se
dresse une imposantestatue de granit d’un barbare qui tend la main et pointe son index vers la porte d’entrée . Le
sauvage musclé porte des peaux d’animaux, mais ses yeux transpirentl’intelligence, et des amulettes et des charmes
sont accrochés à son colliergravé. Un grimoire pend à côté d’une épée large sur la hanche de la statuequi fait
presque 10mètres de haut.
Des personnages qui se donnent la peine et le temps d’observer la pièce, pourrontremarquer (Perception 111+, 176+
sans se donner la peine d’observer) plusieurs fines marques de brûlures sur le sol de marbre, comme si on avait
fait des feux de camp à ces endroits.
La porte d’entrée se referme automatiquement (à moins d’être bloquée) après le passage du dernier PJ/PNJ.
La statue de granit pèse plusieurs tonnes mais tourne facilement sur une base bien huilée (mais dissimulée). Elle se
meut avec un son grave et profond pour suivre les mouvements des personnages (le plus grand groupe de personnes, et
le premier à s’engager en cas d’égalité de taille). La maintendue marque sa ligne de mire.
Si les personnages touchent une des 4 portes (dont celle pour sortir de la pièce), la statue projette un cône deflammes
brûlantes depuis le bout de son doigt: Boule de feu +50 (5D), affecte jusqu’à 6 cibles sur une zone de 2.5 cases sur le
Plan. Une fois provoquée, la statue lance des flammes en continu tant qu’un mouvement est détecté (dans la zone de
2.5 cases), une fois tous les 2 rounds, jusqu’à un maximum de 16 Boules de feu en 8 rounds, moment où son
combustible s’épuise (il sera réapprovisionné en 24h par un système interne).
La statue peut être apaisée en prononçant le nom du mage de guerre dont elle a l’apparence. Mais ce nom s’est perdu
dans les méandres du temps. Cependant, après la première boule de feu, des runes apparaissent sur chaque portes,
permettant une fois traduites de connaître ce nom (cf ADJ Annexes).
Les portes sont fermées et inviolables (sans serrures) et trop massives pour pouvoir être endommagée par les
personnages. Si le nom du Seigneur de guerre (Eradikar) est prononcé à haute voix, elles se débloquent toutes pour
24h.
Traduction & Interprétation du texte runique (qui donne les clés pour réussir le scénario) :
En cette tombe de celui que vous devez nommer Eradikar pour passer, (Il faut prononcer le nom « Eradikar pour débloquer les
portes et faire arrêter les jets de flammes)
Depuis des éons sa sombre légion aspire à une paix libératrice,
Des mains des ambitieux au sang frais qui sauront donner de l’air aux crânes harassés, (En détruisant les crânes en zone 5)
Châtier par les armes ou la magie la source de tous les maux, (Tuer le général Eradikar pour neutraliser ses soldats)
Ou rafraichiront leurs esprits usés d’un fluide bienfaisant et libérateur. (Recouvrir l’armée d’argile en provoquant l’écoulement
de l’eau du bassin du niveau supérieur)

Zone 1-4 – Chambre de scrutation:


Un grand trône de pierrevous fait face au centre de cette pièce carrée. Sur les murs, suspendues àhauteur de tête, se
trouvent des tablettes d’argile où sont gravés d’étrangessymboles. Chaque tablette fait quelques dizaines de
centimètres de large, etil y en a plusieurs dizaines accrochées aux quatre murs. Votre attention estnéanmoins fixée sur
la créature qui occupe le trône et vous regarde de ses yeux cruels…
La Méduse-immortelle garde cette chambre de scrutation. Elle parle dans un sifflement: «Je suis Ssisssuraaaaggga, et
vous perturbezma missssion de sssurveillance.»Puis, sans hésitation ou discussion,elle attaque.
Sissuraga, Méduse-mort-vivante
Niv : 16H ; Taille : M ; Attitude : Agressive ; Base de mouvement :15 ; Allure Max. : Ruée ; Bonus MN : +80 ; CC : II# ; Pdc : 240F ; TA(BD) : 11 (60) ; Attaques : +90 P
DA (Poison) (6x) ;JR : ESS : +60 ; THE : +60 ; MEN : +60 ; Attributs notables : FO :+20 ; RP : +20 ; CO : +30 ; AG : +10 ; Attaque spéciale : Poison: Le regard de la méduse n’est
plus pétrifiant mais son venin « de serpent » l’est. C’est un poison spécial de niveau 13(CC A à -50 minimum) qui paralyse la victime (effet semblables en apparences à la pétrification)
2d6 rds sur un échec de 1 à 20, 2d6 mn de 21 à 30, 2d6 heures 31 à 40, 2d6 jours 41 à 50 et Permanent : 51+. Aura de peur : 10m, JR Vs peur Niv 16 : 01-25 : Fuit 1d10 rounds (peut se
motiver à affronter sa peur ensuite…), 26-50 : Fuit et ne reviendra pas, 51+ paralysé par la peur 1d10 rounds, ensuite voir : 26-50 ; Capture d’arme : Toute arme lui infligeant un CC a
1d5x5%/Rang du CC (avant absorption), moins le bonus de FO adverse, d’être pétrifié à l’intérieur de son corps ((arme perdues pour le combat).

Une fois Ssisssuraaaaggga tuée, son corps se transforme en terre et en cailloux, nelaissant qu’une canine
particulièrement sombre et luisant faiblement de magie (186+ en Perception générale, 121+ si fouille). Un jet
d’Utilisation d’artefact permet de comprendre que seul le remplacement d’une de ses propres dents par celle-ci peut
permettre de découvrir les pouvoirs de l’objets. Dans tous les cas, l’objet semble être un artefact très puissant…

Le Croc de Sissuraga (Artefact Puissant)


Le Croc peut être utilisée pour transformer diverses parties de son corps, de manière à les rendre serpentines et létales.
Elle confère en « Pouvoir » la Liste : Transformations maudites I ([Link] P. P60)à son Niveau. Berceau d’un esprit
démoniaque, elle corrompe par contre inexorablement son Porteur (comme décrit dans la Liste de sorts).
Cet objet est la raison pour laquelle Agddala a envoyé les PJs ici, elle souhaite le récupérer (principalement pour le
mettre hors-jeu…).
Un portail magique est suspendu à l’arrière de la porte d’entrée. Si la porte est fermée, une personne assise sur
le trône regarde directement le portail qui montre des étoiles totalement inconnuesdans un ciel nocturne. Les
constellations se déplacent lentementdans le «ciel» aperçu à travers le portail.
Un personnage disposant de la Compétence : Divination peut utiliser ce portail pour observer des lieux éloignés
(111+ en fonction de l’éloignement des lieux / 110+, +1 tous les 5 km).
Quiconque étudie les tablettes peut en déchiffrer l’histoire avec un jet de Runes 111+. Ellesparlent d’une ancienne
race qui viendra d’un autre monde, en partie semblable au notre, mais en même temps différent et plein de dangers et
de mystère (l’Outre-monde) pourapporter des outils magiques à une tribu barbare qui pourra alors conquérir de
nombreux territoires avec ses nouveaux pouvoirs. Les Créatures (en fait Démons, mais le mot n’apparait jamais)
reviendront quand les étoiles seront aligné[Link] nombreux autres événements de moindre importance sontégalement
prévus par les étoiles (et les tablettes): sécheresses, épidémies, naissances et morts de rois, etc.
Zone 1-5 – Sépulture du chef:
Cette pièce à l’odeur de moisi estclairement une chambre funéraire. Sept alcôves voilées contiennent despiles d’os en
vrac. Des armes et armures rouillées décorent les murs autourde chaque alcôve, et des masques funéraires sont
disposés sous les crânesdétaché[Link] masques funéraires dépeignent des visages sévères aux traitsagressifs et
guerriers.
L’examen des ossements (Diagnostic 111+) montre que ces derniers nesont pas complètement humains: les
membres sont trop longs et fins,les colonnes vertébrales bien trop allongées, de même que leurs crâ[Link] des
sept squelettes était un général démoniaque de l’armée du magede guerre.
Si les crânes de cette pièce sont détruits, les esprits quianiment les guerriers de la zone 8 sont libérés et trouvent
la paix (ils ne seront plus non plus un obstacle pour les explorateurs…).
Le reste des os sont des morts-vivants qui se sont dégradés au cours des siècles. Ils s’agitent et cliquètent quand
les personnages s’en approchent, mais ils ne peuvent plus reconstituer des squelettespour s’animer. Les crânes
claquent des mâchoires et tentent demordre mais peuvent facilement être évités et écrasés avec desmoyens
[Link] restes pathétiques ne demandent qu’à être détruits, libérés…
La plupart des armes et armures de cette pièce sont rouillées etinutilisables, mais une hachette, une hache de bataille et
une cottede mailles peuvent être récupérées. À cause de leur âge et de leurfragilité, les deux haches ne dépassent pas
140 sur la table, Mais la Côte de mailles, derrière sa crasse est une armure de grande qualité :AT 15, encombre AT
13, +25 de BD (c’est une armure partiellement enchantée avec des runes de renforcement, mais pas un Artefact). Elle
doit pouvoir se revendre environ 500 à 700 Thalers.
Zone 1-6 – Bassin contemplatif:
Cette pièce gigantesque est occupéepar un grand bassin rectangulaire d’eau s’étalant sur toute la longueur dela
pièce. Une lumière diffuse monte depuis le fond du bassin, illuminantde larges piliers disposés le long des murs. Mais
le plus étrange, ce sontles créatures de sel humanoïdes visibles dans l’ombre. Elles s’agitentlentement, leurs étranges
corps vaguement cristallins parfois un peu brillantquand ils captent la lumière du bassin. Il y a une porte dans le coin
opposéde la pièce.
Cette pièce incarne la vengeance du mage de guerre contre ses ennemis. Il a transformé ses adversaires en
statues de sel vivante avant de les enfermer ici. Ne disposant plus désormais que d’uneintelligence quasi animale, ils
ne sont plus capables de parler etn’[Link] dans la
souffrancedanscettepiècedepuisdessiècles, enfermés dans l’enfer sans fin de leurs corps immensément douloureux
mais « increvable ».Ilya six statues de sel. Leurs traits sont difficiles à discerner à cause de leur aspect translucide,
mais ce sont les répliquesparfaites de guerriers protohumains de temps immémoriaux qui ont été transformés pour les
créer. Ils sont attirés par la lumière et se dirigent comme ils peuvent vers les torches et les lanternes. Ils n’attaquent
pas, mais leur approche peut sembler menaçante, et ils se défendront s’ils sont agressés . S’ils atteignent une
torche ou uneautre source de lumière sans être malmenés, ils restent simplementà côté et absorbent sa chaleur.
6 « Golems » de sel
Niv : 8H ; Taille : M ; Attitude : Agressive ; Base de mouvement :12 ; Allure Max. : Course ; Bonus MN : +40 ; CC : LA# ; Pdc : 120G ; TA(BD) : 3 (20) ; Attaques : +90
M BO ; 60 M SA ; 100 M CH (si cc A+ à l’attaque de saisie) ; JR : ESS : +50 ; THE : +50 ; MEN : +100 ; Attributs notables : FO :+30 ; RP : -10 ; CO : +30 ; AG : -10 ; Défense
spéciale : Ignore les CC de Contusion

Le bassin fait 90cm de profondeur. Son fond est peint en noir etincrusté de 150 à 200 cristaux représentant les étoiles
d’uneconstellationinconnue.(Ils’agitenfaitducieltelqu’ilapparaîtradans environ quatre cent ans, quand les étranges
bienfaiteurs – Démons - du mage deguerre reviendront.)
La lumière passe à travers les étoiles de cristal depuis la zone 8 endessous. Chaque cristal vaut 10 Thalers et nécessite
2 minutes pour êtreextrait (à la dague). Extraire des cristaux provoque une fuite d’eau du bassinvers la zone 8. Des
bulles d’air s’élèvent puis un courant s’amorce,et après que 10 cristaux ont été enlevés, la fuite est évidente. Si
50cristaux sont enlevés, le sol fléchit. Après 100 cristaux, il s’effondredans la zone 8, entraînant à sa suite les
personnages présents dansle bassin dans la pièce en dessous, dans un tourbillon d’eau et dedébris (Chute GIG à +150
2D).

Zone 1-7 – Salle de stratégie


L’escalier en colimaçon conduit àune longue pièce étroite avec une porte sur le mur opposé. Il y a plusieursétagères
sur lesquelles reposent des soldats d’argile miniatures et deuxtables avec des armées de soldats adverses disposées
autour de bâtimentset de collines.
Le mage de guerre voulait faire de cette pièce son quartier généralpour ses conquêtes dans l’au-delà. Quatre des
soldats sont en argent massif (150 TH pièce). Ce sont des généraux,clairement les Leaders des quatre armées
disposées sur les deuxtables. Jet de perception 221+, 131+ en cherchant, pour les remarquer sous leur pellicule
d’argile.
Zone 1-8 – Armée d’argile:
La porte s’ouvre sur une scène à couperle souffle. Une pièce gigantesque à trois niveaux se révèle à vous. Un
trônedémesuré repose sur une estrade surélevée à l’autre bout de la pièce. Surle trône repose un seigneur de guerre
en argile qui ressemble à la statuegéante que vous avez vue plus tôt. Une lumière pulsante émane d’un globede cristal
posé au sommet du trô[Link] bas de l’estrade, au niveau du sol, se dressent sept statues d’argileimmobiles. En
dessous, dans un profond gouffre courant sur toute lalongueur de la pièce, se tient une armée de soldats d’argile. Il y
a des dizainesde soldats en ordre de marche, leurs armures d’argile et leurs lances d’argileprêtes au [Link]
grande quiétude imprègne la pièce.
C’est la quiétude de la mort, lesilence du tombeau. Puis, soudainement, le calme est rompu par le seigneurde guerre en
argile qui lève le bras de façon saccadée vers ses géné[Link], l’armée tout entière fait un pas en avant, brisant le
silence par lamarche pesante de la [Link]’agitdelagarded’éliteduseigneurdeguerre,préservéeetréanimée pour
l’éternité. Les personnages n’ont aucune chance de vaincre les 70 guerriers, 7généraux et le Seigneur de guerre. Ils
ont tous les mêmes caractéristiques :
70+7+1 - Dragouls « Elite »
Niv : 10H ;Base de Mouvement: 90 ; Allure Maximum: Ruée; Bonus MN : +60 ;
Taille: M ; Crit : I# ; PdC : 180F ; TA (BD) : 18 (50) ; Attaques: 150Am/ 125Am

Ilexistepourtantplusieursmoyensastucieuxdeforcerlepassage:
• Si l’armée d’argile est recouverte d’eau en enlevant les cristaux pour vider le bassin de la zone 6 , toutes les
créatures dans lapièce subissent 1d6 x10% de leurs Pdc totaux à cause des débris quand le plafond s’effondre. De plus,
tous les soldats survivants se transforment peu à peu en boue, subissant 5 Pdc supplémentaire chaque round jusqu’à
finir en flaque.
• La force vitale des généraux d’argile est liée à leurs squelettes de la zone 5 . Si les crânes sont détruits, les
têtes des généraux d’argile éclatent en mille morceaux. Les personnages peuvent arriver et trouver les généraux
déjà détruits.
• Des personnages malins peuvent essayer de tuer directement le seigneur de guerre, ce qui stoppe rapidement la
menace (de même s’il est plongé inconscient d’une quelconque manière).
Si le seigneur de guerre et les généraux sont vivants, les guerriers grimpent hors de la fosse (1 round) et
attaquent sous le regard des généraux. Si les généraux sont tués/neutralisés, les guerriers manquentd’organisation
et tournent en rond pendant 1d6+1 rounds avantd’avancer pour attaquer. Si le seigneur de guerre est tué/neutralisé,
toute l’armée perd son énergie, se transformant en simples statues d’argile.
La porte secrète est découverte sur un jet de Détection des PS 111+.
Les Armes & Armures de l’armée d’argile : Sur l’ensemble de l’armée d’argile, on peut récupérer un total de 37
lances et 23 armuresde haute qualité qui ont survécu aux ravage du temps. Les lances sont des Lances +15 (pouvant
être revendues 50 TH chacune)et les Armures sont de puissantes Cotte de maille double (AT16 ENC AT13, +10 BD)
pouvant être revendues 200 TH chacune.
Le globe de cristal : Un individu qui décrypte ses secrets (Utilisation d’Artefacts à -40 – 151+)) comprend qu’ilpeut
l’utiliser comme une Boule de cristal. Un tel individu peut voir unendroit qu’il a déjà vu ou dont il a des éléments (par
exemple, ilpeut voir une créature dont il aurait une boucle de cheveux) : Jet de Divination 111+ pour l’activer pendant
1 rd, +1 rd tous les 10 de marge. Pénalitéde -20 supplémentaire pour chaque usage consécutif dans la journée.
Tous les 1d6+6jours, une figure démoniaque apparaît dans la boulepourobserverla pièce et son utilisateur. Ce sont les
« bienfaiteurs » de l’Outre-monde du mage de guerre qui lui ont enseigné comment utiliser ce globede cristal pour
guider sa projection mentale et qui s’en serventoccasionnellementpouré[Link] 9.
Zone 1-9 – Chambre au trésor:
Au bout du long couloir se trouveune pièce décorée de façon spartiate contenant de simples étagères de bois,une
chaise pliante et un grabat. Un sceptre de bronze, un brasero de cuivre,des armes et armures de qualité et un livre
relié de laiton reposent surles étagères de bois. Un grand pentacle avec un cercle de cristal parfaitse trouve au centre
de la pièce. Une table en pierre sur laquelle repose uncorps antique ratatiné dont les traits ressemblent à ceux du
mage de guerrese tient dans le cercle. Une dépression concave se trouve au bout de la table.
Tout l’apparat du mage se trouve ici:
• Lamoitiéd’unvisagededémonestgravésurlesceptrede commandementenbronze.

L’Infernal(Artefact Puissant)
Ce Sceptre vengeur est, malgré sa taille modeste, une Masse +30 (3D) Vs tout adversaire qui a attaqué son porteur (si
l’adversaire n’attaque pas en premier, le sceptre n’est alors qu’une arme +15 sans multiplicateur de dégâts). 1
fois/jour, sur CC A et +, le sceptre ajoute un Eclair foudroyant à +90 « point blanc » (sans Bonus de RP, AD, Bonus
spéciaux de RP…), toujours contre un adversaire qui a attaqué son porteur en premier.
L’arme a un effet secondaire gênant, elle rend son porteur de plus en plus paranoïaque : chaque mois lancer 1d100/2
pour déterminer le Niveau d’un JR (Lvl Vs Lvl), si c’est un échec : reçois un CC B de Dépression dont tous les effets
d’aliénation sont remplacés par une folie paranoïaque.

• Le brasero de cuivre vaut 150TH.


• L’assortiment d’armes comprend une épée longue +30 (Mithril) (Revente : 500 TH), dans une matière de grande
qualité mais qu’on ne peut pas enchanter,unarclong malheureusement trop abimé pour être restauré,20 flèches avec
leur carquois abimées à l’avenant, une lance +25(Revente : 250 TH), et une dague +20 (Revente : 175 TH).
• Unearmured’écailles trop endommagée pour la restaurer.
• Divers Amulettes et Charmes :
Symboles zodiacaux(Artefact)
Ces objets « à charge » disposent encore des charges suivantes (un jet d’Utilisation d’Artefact doit être réussi à chaque fois
ou l’effet n’est pas déclenché, mais la charge tout de même utilisée) de Sorts du Royaume Essentiels : Déviation automatique III (2
charges – 121+) ; Déflexions lames III (3 charges – 111+) ; Transposition libre 90m (3 charges – 121+) ; Eclair de feu +90 DS minimum (3D) (2 Charges –
141+) ; Protection V (4 charges / 111+) ; Téléportation I (1 charges – 131+) ; requête suprême (2 charge - +20 SDB minimum – 131+) .
Une fois les Charges restantes utilisées, il sera impossible de les recharger, la magie qui avait servi à leur
enchantement étant disparue depuis longtemps.
• Un livre écrit dans un langage si ancien qu’il est indéchiffrable pour l’homme moderne. Un mage qui l’étudie
peut découvriravec Rune 131+ un sort déterminé par le [Link] un personnage place le globe de cristal dans la
dépression sur latable, voilà ce qu’il peut voir: n plongeant le regard dans la boule de cristal, vous pouvez voir un
champ infini d’étoiles brillantes sur un fond légèrement grisé. Une imagefantomatique du mage de guerre dérive dans
l’éther parsemé d’étoiles, parfaitement immobile. Soudain, un visage cruel à l’apparence de boucenvahit la sphère,
vous fixant intensément. «J’ai attendu si longtemps quequelqu’un prenne la place du seigneur de guerre», dit l’étrange
homme-bouc d’une voix grave. «Son voyage astral a été interrompu avant qu’ilpuisse ranimer la flamme de son
enveloppe mortelle. J’ai toujours besoind’un allié dans votre monde. Remplissez ce brasero de cuivre avec du bois
d’un arbre de dryade et allumez-le avec l’étincelle d’un feu vif. Les flammes vous révèleront l’emplacement de l’autre
moitié du sceptre decommandement. Trouvez-le pour moi et vous serez récompensé.» Le globereprend alors
l’apparence normale du [Link] dit qu’une dryade a été aperçue dans les bois situés plus à l’est…
Tendances : Bon/Altruiste (+10) Neutre/Intéressé/Egoïste (+5) Mauvais/Sans coeur/Mal intentionné(-15)
Kaurog – Clerc « mystique » 6(sans sorts de Classe), Ogre
Kaurog a parcouru bien du chemin depuis sa jeunesse dans les profondeurs des bois.
Sa quête le fit voyager loin de ces racines qu’il regrette parfois mais son but ultime vaut bien tous
ces sacrifices. Il recherche la communion la plus parfaite avec l’esprit de celui qu’il appelle « le
Façonneur » (le Grand architecte), ce dieu qui lui apparut après un combat particulièrement
sanglant.
Longtemps il voyagea pour atteindre les peuples du Sud de la forêt, là où tout lui semblait
possible.
La réalité fut cependant plus brutale que ses rêves et il dut se rendre à l’évidence que ces
aspirations allaient très certainement lui prendre toute une vie pour être atteintes. Mais pour le
Façonneur, que ne ferait-il pas ?

Kerrel dan Thola – Voleur 6, Humain : Barbare Zarek


Kerrel dan Thola connait du monde, il semble à l’aise partout où il arrive et a le contact facile. Il sait
mettre en confiance ses interlocuteurs et se montrer charmant le jour.
Mais la nuit alors que ses nouvelles connaissances dorment profondément, il y a de forte chance qu’il
s’introduise dans leur demeure pour les dépouiller.

GaenanQinae – Voleur acrobate 7, Changelin


Tiraillée entre deux races, GaenanQinae ne mit pas longtemps avant
de trouver sa place entre les humains jaloux et les elfes hautains.
La voie qu’il trouva le mena de petits larcins, en vols plus audacieux,
de mauvaises rencontres en relations douteuses. Dans les régions au
sud, au-delà de la forêt, souvent il changea de ville et d’identités pour
échapper à ceux qui le poursuivaient.
Peut-être le poursuivent-ils encore d’ailleurs…

PanyasSylak – Marin/Larron 8(pirate)


Gobeline
PanyasSylak fut chasseuse, esclave, cuisinière, pirate et naufragée en quelques rapides
années.
Originaire des bordures du lac Volgomaoù ellepassa son enfance, PanyasSylak est devenu
pirate par hasard.
Embarqué de force sur « La Belle Chimère », il se rendit utile aux cuisines et devint le
cuistot de la péniche pirate. Mais la vie de pirates est surtout faite de rapines et de combats,
aussi devint-elle rapidement très à l’aise avec toutes sortes d’armes entre les mains.
Basé sur le lac Volgoma, le capitaine du navire alla jusqu’aux « nation » du sud pour y
attaquer les riches navires marchands qui en partaient ou s’y rendaient.
Une de ces attaques fut fatale et le navire sombra après la contre-attaque dans une opération de nettoyage des voies commerciales.
PanyasSylak se sauva de ce naufrage et de la capture des survivants en se cachant des jours durant sous les débris de son navire.
Recueilli par des pêcheurs, elle se fit passer pour une victime de pirates et trouva refuge à Jakaar.
Seul dans la cité, elle se mit à louer son épée au plus offrant.

LinaMara – Sorcier 6, Humaine : Barbare Odav, 19 ans


Le destin de Lina devint évident dès son plus jeune age par une nuit d’orage. La jeune enfant alors
âgée de 5 ans était partie ramasser quelques pommes dans un verger voisin quand un violent orage
éclata. Elle se réfugia sous l’arbre qui fut frappé par la foudre et fut retrouvé le lendemain, sonné
mais bien vivant.
Depuis, elle a montré d’étonnantes capacités magiques sans jamais avoir étudié la magie. Le
problème c’est que ses capacités servent « à faire du mal » aux
autres, la plupart du temps… et elle, faire souffrir, elle n’aime pas.
Récemment, elle a décidé que son destin n’est pas de vivre celui d’une « personne du commun », mais de visiter le vaste monde
qu’il lui tarde de découvrir.

Dulnor Misael – Guerrier 8, Humain : Barbare Yédésa


DulnorMisael est issu d’une famille respectable et respectée au sein de son clan.
Sa position de cadet le met cependant en concurrence avec ses ainés, il a dû se démarquer en prenant les armes et en devenant un
combattant honorable.
Mais DulnorMisael veut plus, il doit pour cela faire ses preuves et devenir un combattant pas seulement honorable, mais
réellement redoutable. Mais pour cela il lui faut parcourir le monde et apprendre.

Dovak – Homme d’arme 7, Nain


Dovak Thersa est un Nain qui a renié son Clan au point de ne plus vouloir en parler, mais un
combattant né. Il adore se battre et cherche même toutes les occasions pour assouvir sa passion
dé[Link] les combats dans les rangs des mercenaires cessent, il n’a pour objectif que de
trouver un nouveau conflit.
Provocateur, il cherche la bagarre quand sa hache n’est pas sortie depuis longtemps, il ira même
jusqu’à défendre la cause d’un inconnu pour obtenir justice en son nom. Tuer n’est pas un objectif en
soi, mais si cela doit arriver ce n’est Quelle que soit la cause, elle lui sert de prétexte à faire couler le
sang et à prouver sa supériorité au combat.

Enéri – Barbare 6, Humain : Barbare Gaoïa


Enéri est un de ces hommes qu’on ne souhaite pas déranger pour rien. Son physique imposant, sa
mine peu engageante et ses origines Gaoïa en font un homme solitaire et taciturne.
Son goût du combat en fait un redoutable combattant au style impeccable et implacable. Nul
doute que ses ancêtres sont fiers de la voir ainsi combattre. Et puis… sa bourse se porte bien et
c’est bien cela le principal.

Maurnak – Barbare 7, Gobelin


Maurnak est un combattant. Depuis son plus jeune âge, sa vie se
résume à la guerre et aux [Link], dans les plaines du
sud, il a déjà une solide expérience des armes et des combats. Ce
qu’il en a retenu c’est que partout il n’existe qu’une façon de régler un différent : se battre.
Mais la guerre n’est pas une activité qui laisse sans remords et Maurnak a préféré passer à autre
chose… Ainsi, il a quitté les rangs de ses derniers frères d’armes pour partir sur les routes avec les
quelques pièces qui lui restait, dans l’espoir de faire fortune comme chasseur de trésor.
Trouvera-t-il une nouvelle voie, celle qui l’amènera à la gloire et la reconnaissance ?

Duryax– Ranger,
Baïaga 6 – (+ Loi des rempart)
Le clan de Duryaxsubit de nombreuses attaques de mort-vivants sans aucune raison
particulière. Duryaxprit alors les armes et entreprit de vaincre ce flé[Link] pendant
longtemps ces assaillants et les responsables,il se retrouva à franchir de grandes distance dans
tout Davokar en trouvant des responsables potentiels, mais en ayant le sentiment de ne jamais
trouver le véritable responsable. Pourtant cette nouvelle vie lui convient et il continue d’arpenter
les terres et à combattre pour ce qu’il appelle « le rétablissement de l’ordre naturel », à savoir,
l’élimination de la non vie.

ReylaFiricia – Erudit 5, Humaine : Barbare Odav


(Jakaar, enfant choyé, Voie des fées)
ReylaFiricia a passé la majeure partie de sa vie dans la bibliothèque familiale (d’une riche
famille de Jakaar), au milieu des livres de son père, assignée par sa famille à ne pas se montrer
dans les rues de Jakaar. Alors elle apprit tout ce qui lui tombait entre les mains. Un seul sujet lui
était interdit : celui des fées et des esprits de la forêt de Davokar. Aujourd’hui Reil Firicia veut
savoir et elle a quitté le carcan familial (sans leur autorisation…) pour se confronter au monde
et à de nouvelles connaissances. En plus de cela, elle a le sentiment que sa famille lui cachait
quelque chose sur elle, et elle veut savoir de quoi il s’agit…

Merelon
Druide 7, Humain : BarbareKarohar
Merelon qui vivait à l’extrême nord des terres Karohara vu la
terre de ces ancêtres changer, se flétrir, le mal s’extirper des racines… lui le petit cueilleur sans
aucune connaissance du monde est alors parti à la recherche de l’origine du changement de ces
terres. Embrassant la cause de la mère nature, il devint Druide et arpente depuis les chemins pour trouver une signification et un
remède au « Chancre » (c’est ainsi qu’ils appellent la corruption dans son Clan).

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