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Règles de jeu : Tests et actions en combat

Ce document décrit les règles de base pour les tests, les combats et la progression des personnages dans un jeu de rôle. Il présente les différents types de tests possibles selon l'action, leur difficulté, et les conséquences des résultats. Il détaille également les capacités offensives et défensives, ainsi que les primes et pénalités pouvant s'appliquer.

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Alain Humair
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Ce document décrit les règles de base pour les tests, les combats et la progression des personnages dans un jeu de rôle. Il présente les différents types de tests possibles selon l'action, leur difficulté, et les conséquences des résultats. Il détaille également les capacités offensives et défensives, ainsi que les primes et pénalités pouvant s'appliquer.

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Test simple : Agir : une seule action (attaquer, prendre un objet, Poursuite : test ouvert de la compétence adaptée :

• 3d6 contre une difficulté. courir, se déplacer discrètement, observer, etc.). Su- < 10 : +0 point de progression
• 1 1 1 = action ratée bissez la pénalité Difficulté si votre personnage agit 10-14 : +1 point de progression
• 6 6 6 : action réussie en même temps qu’il se relève, se déplace de 10 15-19 : +2 points de progression
mètres ou conduit un véhicule 20-24 : +3 points de progression
Difficultés Résultats à atteindre >24 : +4 points de progression
Exemples de pénalités obligatoires Tir : pénalité Difficile et malus égal à la différence
Réussite automa- Au corps à corps avec plusieurs adversaires => Danger de progression avec la cible. Perte d’1 point de pro-
Pas de test
tique Se défend à mains nues contre une une arme de corps gression de l’attaquant.
Facile 10 à corps => Danger Subir des dégâts : test de Réflexes/5+PV perdus.
Tirer sur un ennemi engagé avec un allié au corps à Échec : perte de 3 point de progression.
Moyen 15 corps => Risque (toucher un allié) Se cacher : si à couvert, opposition Discrétion/Per-
Difficile 20 ception avec ses poursuivants (malus = différence
Premiers soins : si réussi, le bénéficiaire récupère 1 de progression avec le PJ).
Héroïque 25 PV. S’il était en danger de mort, il ne risque plus rien. Progression >= celle d’un fugitif : action gratuite,
S’il était inconscient, revient à lui. opposition d’Athlétisme :
Coopération : test simple pour toute l’équipe. o Mode pulp : le compte des blessures s’efface im- Bousculer : fuyard à terre, 1d6 dégâts
Le meilleur prend la main. Seuls ses atouts s’ap- médiatement Agripper : la poursuite cesse
pliquent. Son résultat final : o Mode difficile : le compte des blessures ne s’efface Arracher un objet
• +1 pour chaque autre résultat >= à 15 que lorsqu’il retrouve il son maximum de PV.
• -1 pour chaque autre résultat < 10. Intrusion : +2 aux tests des PJ tant qu’ils respecte
En combat, le bonus/malus s’applique aussi État du personnage Difficulté un plan, et que celui-ci exploite les failles de sécu-
aux dégâts. rité identifiées.
Normal 10
Formations : pénalités obligatoires si non formé
Mal en point 15 Champ de bataille : choix d’une posture
(voir Livre de règles p.24)
Agressif : relancez un dé de dégâts infligé, ou ajou-
Inconscient 20 tez +2. 1PH pour relancer un autre dé.
Initiative : choisissez l’ordre de passage. Passez
Danger de mort 25 Protecteur : relancez d’un dé de dégâts reçu, ou
la main au MJ quand un PJ
ajourez +2 à la protection. 1PH pour relancer dé
• effectue une attaque
Récupération : un repos de 6h permet de récupérer de dégâts reçu.
• effectue une action qui permet de cocher une
autant de PV que la valeur de sa compétence Résis- Actif : test de Connaissance (Armée ou Tac-
case sur un compteur
tance. Si un test de Soins est réussi, la récupération tique)/18 pour déterminer les hauts faits pos-
• rate un test
est augmentée de la valeur de la compétence Soins sibles
du soigneur. En retrait : épargné par les dégâts de la bataille.
Pour agir avant quelqu’un d’autre, opposition de
Réflexes
Réussite : joue avant avec une pénalité obligatoire
Échec : perd son tour
HÉROÏSME
PRIMES CAPACITÉS OFFENSIVES l Effectuez un test de compé- 8
Attaque meurtrière : +1d6 aux dégâts tence avec 4d6 7
(cumulable sur une même attaque) Arme, capacité, Score de Dégâts Portée Spécial l Après avoir effectué un test, 6
Attaques multiples : l’attaque vise équipement, etc. compétence ou effets

Points de Vitalité
annulez-le et recommence-le
deux cibles à la fois, dégâts / 2 l Déclenchez l’effet héroïque 5
Efficacité : bonus de 2 pour un test .................................. .......... .............. ........... .......................... d’un atout. 4
(cumulable sur le même test) l l Au moment de subir des 3
Prudence : +2 au prochain test de Dé- .................................. .......... .............. ........... .......................... dégâts annoncés par le MJ, an-
fense, Réflexes, Résistance ou Volonté nulez-les. 2
(cumulable sur plusieurs tests) .................................. .......... .............. ........... .......................... l l Encaissez des dégâts à la 1
Rapidité : en combat, une attaque place d’un allié à proximité. 0
rapide ne donne pas la main à l’adver- .................................. .......... .............. ........... ..........................
saire. En dehors d’un combat, la durée Cumul possible mais pas deux fois
d’exécution d’une tâche est divisée par .................................. .......... .............. ........... .......................... le même effet dans le même tour 17
deux (non cumulable) 16
VITALITÉ 15
PÉNALITÉS PROTECTIONS ARMES Quand vous devenez mal en
14
Blessure légère : Les dégâts sont divi- point :
sés par 2 et arrondis au nombre entier Formé aux : Formé aux : • Résistance/(5 + dégâts su- 13
supérieur Armures de guerre Armes de guerre bis). En cas d’échec, mort à la 12
Danger : le prochain test de Défense, fin du 1d6e round suivant.
Armures lourdes Armes lourdes • Volonté/(5 + dégâts subis). 11
Réflexes, Résistance ou Volonté du

Points de Vitalité
personnage subit un malus de 2 (cu- Boucliers En cas d’échec, inconscience 10
Bonus dégâts :
mulable sur plusieurs tests) pendant 2d6 rounds. 9
Difficulté : l’action en cours subit un o Corps à corps Même si votre personnage
................................................ 8
malus de 2 (cumulable sur le même o Distance est encore capable d’agir, vous
test) ................................................
subissez un malus de -2 à 7
Lenteur : en combat, une action non Munitions toutes vos actions. 6
offensive lente donne la main à l’ad- À chaque nouvelle blessure,
................................................ .................................. o o o o o o o o o 5
versaire. En dehors d’un combat, cochez une case ci-dessous et
la durée d’une tâche augmente de ................................................ .................................. o o o o o o o o o
refaites les tests ci-dessus avec 4
moitié. le malus indiqué. 3
Risque : en cas d’échec, incident, dé- ................................................ .................................. o o o o o o o o o
BLESSURES 2
terminé par le MJ (cumulable avec des
déboires différents) ................................................ .................................. o o o o o o o o o
1
-5 -10 -15 -20
0
« NOM : RELATIONS :

DESCRIPTION PHYSIQUE : LIENS :


............................................................................................................... ..........................................................................................................

............................................................................................................... ..........................................................................................................

............................................................................................................... ..........................................................................................................

PERSONNALITÉ : COMPAGNONS :
»
............................................................................................................... ..........................................................................................................

CITATION TYPIQUE ............................................................................................................... ..........................................................................................................

............................................................................................................... ..........................................................................................................

Idéal : ................................................................................................. ALLIÉS :


..........................................................................................................
Défaut : .............................................................................................
..........................................................................................................
HISTORIQUE :
............................................................................................................... ..........................................................................................................

...............................................................................................................
ENNEMIS :
..........................................................................................................
...............................................................................................................

..........................................................................................................
...............................................................................................................
...........................................................................................................
PORTRAIT ..............................................................................................................

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