Guide Teso
Guide Teso
Nirn est un plan (ou planète) de fiction. C'est sur ce plan que se déroulent les jeux vidéo de la série The
Elder Scrolls. Son nom signifie « l'arène » dans l'antique langage Ehlnofex.
Nirn (ou « Plan mortel », ou « Mundus ») se situe dans Aurbis, ou l'Univers, de même que l'Aetherius (ou
« Plan immortel »), et le vide de l'Oblivion (ou « Néant »).
Nirn est appelé « Plan mortel » car c'est à cet endroit que vivent les créatures mortelles (notamment les
Hommes et les Elfes). En fait, l'Histoire a montré que la planète ellemême est soumise au cycle de la
Vie et de la Mort, puisque ses continents semblent également disparaître les uns après les autres.
Les continents qui constituent ou ont constitué Nirn sont Akavir, Aldmeris, Atmora, l'îleroyaume de
Pyandonea, Tamriel, et Yokuda.
1- Culture, religions et géographie
Akavir, le Pays du Dragon en Ehlnofex, est un continent de Nirn situé à l'est de Tamriel, au
delà de l'Océan Padomaïque et de la Mer du Dragon.
Peu de Tamriéliens ont eu le privilège de se rendre sur ce continent, qui demeure
mystérieux. En revanche, nombreux sont les Akavirois à avoir visité Tamriel au cours de la
longue Histoire des deux continents, alternant les périodes d'échanges commerciaux
fructueux et celles de guerres et de conflits.
Parmi les nombreuses espèces vivant en Akavir, deux en particulier ont influencé l'histoire
de Tamriel : les Dragons et les Tsaescis. Les Tsaescis ont notamment gouverné Tamriel
pendant plus de quatre siècles en dirigeant le Second Empire de Cyrodiil, dont ils
imprégnèrent durablement la culture.
L'essentiel de nos connaissances à propos d'Akavir proviennent des colons tsaescis de l'Ère
seconde. Elles sont donc anciennes, et subjectives : en effet, les Tsaescis ne représentent qu'une partie de la population akaviri et
sont d'ailleurs en guerre avec les autres peuples du continent.
À l'époque de l'invasion impériale, en 3E 288, il existait deux villes dans la vallée du fleuve. La première, à l'embouchuremême du
fleuve, a été renommée Septimia par les Impériaux. La seconde, plus en amont, fut renommée Ionith. Ces deux cités étaient
principalement agricoles, peu fortifiées, et reliées par une route modeste, peu adaptée aux manœuvres militaires.
La vallée a été entièrement déboisée par les locaux, pour laisser place aux champs.
Une troisième ville est référencée, bien que sa localisation sur Akavir soit inconnue. Probablement située sur la côte, elle porte le
nom de Ko.
Il existe de nombreuses espèces en Akavir. Si l'on parle souvent des Dragons, des "HommesSerpents", des "Démons des neiges",
des "Singes" et des "Tigres Dragons", la présence de populations humaines et gobelines est attestée. Historiquement, il est aussi fait
mention de deux peuples betmeri, les premiers ressemblant à des rats, et les seconds à des canidés.
On ne connait pas l'histoire de ces espèces, ni leur répartition sur le territoire. Il est possible qu'il en existe d'autres encore
inconnues, et que parmi celles rencontrées certaines se soient éteintes depuis.
Le livre, Mystérieux Akavir, rédigé au cours de l'Ère Troisième, explique qu'Akavir est constitué de quatre royaumes distincts. Cela
ne préjuge en rien de l'organisation politique du continent antérieurement ou postérieurement à la rédaction de cet ouvrage.
Le Royaume de Tsaesci
Le royaume de Tsaesci, le "Palais des Serpents", est situé au sudouest du continent.
Ce royaume serait celui des "HommesSerpents", même si la société y intégrait des populations humaines et gobelines. Les Gobelins
étaient le plus souvent esclaves, tandis que les humains pouvaient apparemment atteindre les hautessphères de cette civilisation.
Les informations concernant les fameux Dragons de Tsaesci sont contradictoires : certaines sources expliquent que les Dragons
furent persécutés jusqu'à leur éradication, d'autres affirment que les Dragons étaient asservis et servaient de "montures de guerre".
Le Royaume de Kamal
Le royaume de Kamal est surnommé "l'Enfer des Neiges", on suppose donc que son climat est extrêmement froid. Ce royaume serait
celui des "Démons des neiges", toutefois les rapports à propos de l'invasion de Kamal en Tamriel mentionnent autant de "Démons"
que de "Serpents" dans les rangs de l'armée kamale.
Le Royaume de Ka Po'Tun
Le royaume de Ka Po'Tun, "l'Empire du TigreDragon", s'appelait auparavant "Po Tun", "l'Empire du Tigre". Il est peuplé d'Hommes
Tigres qui, depuis l'extinction des Dragons dans la région durant la guerre entre Po'Tun et le royaume de Tsaesci, souhaitent eux
mêmes devenir des Dragons. Tosh Raka, le premier de ces "TigresDragons", règne sur Ka Po'Tun.
Le Royaume de Tang Mo
Le royaume de Tang Mo, les "Îles des milles Singes", est supposé insulaire. Ce serait le royaume des "Singes", dont il existerait
différentes espèces, à l'instar des Khajiits de Tamriel.
1- Culture, religions et géographie
Aldmeris
Aldmeris (aussi appelé Vieil Ehlnofey) est un continent sur lequel on a très peu d'informations. Si on
situe habituellement ce continent dans le sud de Nirn, le continent a en fait disparu lors du
Méréthique moyen. Les Elfes qui y vivaient durent alors s'exiler vers Tamriel et Pyandonea.
Atmora
Atmora est une terre septentrionale, glaciale et hostile. Elle est peuplée d'hommes,
appelés Nédics, qui se déchirent perpétuellement en d'interminables guerres de clans.
Lors du Méréthique tardif, un homme nommé Ysgramor et ses proches furent exilés vers
les lointains rivages de Tamriel, en vertu d'une coutume nédique. Il y fonda une cité,
Saarthal, qui fut bientôt rasée par les Elfes.
Ysgramor revint en Atmora avec deux de ses fils, leva une armée de 500 guerriers
féroces, les " 500 Compagnons " et partit prendre sa revanche sur les Elfes. Une fois
celleci accomplie, il fonda le premier royaume humain en Tamriel : la future Bordeciel.
Pyandonea
Le royaume de Pyandonea est une île située au sudouest de Tamriel. Parfois considérée
comme un véritable continent, cette île recouverte de forêt sert de refuge aux esprits de
l'eau. Elle est notamment la patrie des Elfes tropicaux (ou « Maormer »).
Le Roi de Pyandonea est l'immortel Orgnum, un sorcier qui prétend être le Dieu Serpent du
Satakal.
L'île était par le passé un précieux allié de l'Archipel de l'Automne, mais depuis, Orgnum est
entré en guerre contre Tamriel et plus particulièrement contre Potema, la reine de Solitude.
Repoussées par l'Ordre psijique, les forces maormer durent finalement se replier.
L'affrontement a coûté très cher à Pyandonea, qui ne s'en est jamais relevé.
Yokuda
Yokuda est situé à l'ouest de Tamriel, par delà l'océan Elthérique. Yokuda était un continent
prospère sur lequel s'était développée la civilisation des Yokudéens.
Yokuda a été dévasté par un gigantesque razdemarée d'origine inconnue. Certains considèrent
qu'il est le fait des Sloads, mais il est généralement admis qu'il aurait été provoqué par une guerre
civile meurtrière au cours de laquelle les Yokudéens auraient utilisé une arme terrible qui leur
aurait échappé : la Voie de l'Epée.
Il n'en reste aujourd'hui qu'un simple archipel. Les Yokudéens survivants ont dû migrer vers le
continent de Tamriel. Si le peuple et la petite noblesse (les RaGada, ou « Forebears ») se sont
principalement établis dans la future province de Lenclume, la hautenoblesse (les NaTotambus,
ou « Crowns ») a préféré rester sur les îles au large.
On appelle ces expatriés les Rougegardes (en référence au terme ancien RaGada).
Thras
Thras est un archipel situé dans la mer Abécéenne. C'est la terre des Sloads, qui sont les
créatures les plus détestées de Nirn, encore plus que les Akavirois. Les Sloads sont des sortes
d'énormes limaces. Ils n'ont aucune mesure de leurs actes et n'assument même pas leur
propre progéniture. Ce sont de puissants mages et ils sont connus pour avoir provoqué la
peste Thrasienne en 1E 2200 en Tamriel, décimant la moitié de la population du continent.
Les habitants de Tamriel formèrent une grande armée que l'on appelle les forces
Tamrielliennes qui est composée de guerriers de chaque race de Tamriel. Après avoir éradiqué
les Sloads, les mages firent des incantations pendant plusieurs années, puis ils effacèrent le continent de Thras de
la surface de Nirn.
1- Culture, religions et géographie
Tamriel est un continent de l'univers de fiction The Elder Scrolls, situé sur la planète de Nirn, le monde
des mortels. Ce continent est celui où se déroule l'action de la majorité des jeux vidéo et livres autour de
l'univers.
Tamriel est un continent d'une superficie d'environ 12 millions de km², avec, d'est en ouest environ 4
000 km, et du nord au sud environ 3 000 km1. Cette superficie est légèrement supérieure à celle du
continent européen.
Mais cette superficie n'est pas respectée dans les jeux récents, car depuis leurs sorties, pour les besoins
du gameplay, la taille de Tamriel a considérablement diminué. Aujourd'hui, dans ESO, on estime la
superficie de Tamriel à environ 250 km2.
Le continent est majoritairement peuplé d'Humains et d'Elfes, mais il existe de nombreuses autres
créatures, parfois sauvages, parfois civilisées.
1- Culture, religions et géographie
Tamriel est divisée en neuf provinces, gouvernées par le pouvoir central de la Cité Impériale. Ces
provinces sont :
Archipel de l'Automne
L'Archipel de l'Automne (Summerset Isles en VO) est un immense archipel situé au sud
ouest de Tamriel. Terre des Hauts Elfes, l'Archipel de l'Automne forme, avec le ValBoisé,
le Domaine Aldmeri qui prétend s'opposer à l'Empire.
On ignore tout des îles de l'archipel. En fait, seule Alinor, la capitale, est ouverte à
certains humains, sous certaines conditions, et on peut trouver dans cette ville la fameuse Tour de
Cristal. Une des principales îles de l'Archipel, appelée Ile d'Artaeum, a mystérieusement disparu il y a
plus de 1000 ans, avant de réapparaître, avec ses habitants, 500 ans plus tard. Artaeum abrite l'Ordre
Psijique, l'organisation qui est à l'origine de la Guilde des Mages.
Bordeciel
Bordeciel (Skyrim en VO), avant d'être une simple province
nordique et glacée de l'Empire au relief torturé et aux autochtones
un peu rustres, fut le point de départ des colons débarqués
d'Atmora, et fut même le centre politique du premier Empire
humain en Tamriel. Sa première capitale fut d'abord Saarthal, puis
Vendeaume (Windhelm), puis Fortdhiver (Winterhold), puis à la
suite d'une catastrophe géologique, ce titre fut accordé à Solitude.
Bordeciel est la région la plus montagneuse du continent. On y compte quatre des cinq plus hauts
sommets de Tamriel, dont son point culminant, la Gorge du Monde (Throat of the World), qui vit
l'apparition des premiers humains. Le climat y est rigoureux. Les Nordiques (Nords) cultivent les vallées
plus ou moins encaissées qui sillonnent la région, protégées du vent du nord par les hautes montagnes
du pays.
Si les premiers campements nordiques étaient, pour des raisons de sécurité, installés sur des
promontoires rocheux s'avançant audessus de ces vallées, le retour à la paix des siècles suivants les
incita à s'installer dans les vallées, où se trouvent maintenant leurs plus grandes villes, comme Solitude
(Haafingar), un grand port, ou Vendeaume (Windhelm).
Les Nordiques sont réputés pour être de grands charpentiers et bûcherons, profitant des vastes forêts
de résineux qui parsèment les pentes de leurs montagnes. Certaines des constructions en bois des
premiers siècles existent d'ailleurs encore, après plus de trois mille ans.
1- Culture, religions et géographie
Bordeciel, autrement appelé le Vieux Royaume, ou plus simplement la Patrie, est la région de la plus
ancienne installation d'humains en Tamriel. En fait, tous les autres humains de Tamriel descendent plus
ou moins de ses habitants (à la notable exception des Rougegardes).
Il existe un peu partout en Bordeciel des vestiges de cités très anciennes, bâties à l'époque d'Ysgramor,
dans lesquelles on peut trouver des murs de Dragon, où sont gravées des lettres draconiques. En effet,
pendant l'ère méréthique (environ 5000 ans avant les événements de The Elder Scrolls V: Skyrim), le
culte draconique était répandu en Bordeciel. Ce culte était mené par les prêtresdragons.
La première ville humaine connue à ce jour à Bordeciel est Saarthal, fondée par la première expédition
d'Ysgramor, bien avant sa venue suivante avec les Cinq Cents (référence aux cinq cents compagnons
d'Ysgramor) ayant pour but de se venger des Falmers qui avaient attaqué Saarthal afin d'y exterminer les
humains (des recherches de l'Académie de Fortdhiver ont permis notamment de redécouvrir cette
ancienne ville).
Sous la direction d'Ysgramor, quelques Nordiques quittent le continent d'Atmora, au nord de Tamriel,
pour fuir la guerre civile qui y faisait rage. Installés dans le Cap Brisé, ils y vécurent quelque temps en
bon voisinage avec les Elfes, avant que ceuxci ne prennent ombrage de l'importance grandissante de
leur ville de Saarthal. Lorsque les Elfes attaquèrent la ville, seuls Ysgramor et deux de ses fils parvinrent
à s'échapper de la cité en flammes. Ils repartirent en Atmora, et en revinrent avec cinq cents
compagnons, dont la légende a retenu les noms, pour finalement réussir à chasser les Elfes et, ainsi,
jeter les bases du premier Empire humain de Tamriel.
C'est sous le règne de Vrage que Bordeciel domina même tout le nord de Tamriel, Hauteroche, Morrowind
et Cyrodiil inclus. Il s'agissait du Grand Empire Nordique de la Première Ère. Mais à la mort du roi
Borgas, une terrible guerre de succession fit rage, à la suite de laquelle Bordeciel perdit ses possessions.
La région se replia ensuite sur ellemême, gardant dans certaines de ses vallées le souvenir de sa
grandeur déchue. Les flammes de cette grandeur ont semblé ravivées par l'accession au trône de
l'Empire de Tiber Septim, originaire de la région.
Dans le jeu Skyrim, Bordeciel est témoin de la guerre entre les forces de l'Empire basées à Solitude et la
rébellion des Sombrages, menée par le jarl de Vendeaume, Ulfric Sombrage, qui a tué le tout jeune Haut
Roi de Bordeciel, Torygg, en utilisant le Thu'um, le « Cri du Dragon ». Les différentes châtelleries
(Blancherive, Morthal, Markarth, Épervine, Aubétoile, Fortdhiver et Faillaise) se rallient à l'une des
bannières, se préparant à une éventuelle guerre civile.
1- Culture, religions et géographie
Cyrodiil
Cyrodiil est peuplée par les Impériaux. Sa capitale est la Cité Impériale. La
région comprend aussi les villes de Cheydinhal (détruite par Umbriel, la
cité volante), Chorrol, Skingrad, Anvil, Bravil, Bruma, Leyawin et Kvatch,
cette dernière ayant été détruite pendant la crise d'Oblivion, lorsque
Méhrunes Dagon, le prince daedrique de la destruction, a tenté d'envahir
Tamriel.
Cette région occupe une position centrale en Tamriel et elle est la plus
grande province du continent. Longtemps, les Septim se sont installés à la
Cité Impériale et ont gouverné Tamriel tout entier depuis cette capitale, dominée par la Tour d'Or
Blanc, vestige inratable de l'ancienne civilisations ayléide qui y régnait autrefois. On trouve d'ailleurs
un peu partout en Cyrodiil des ruines de cités ayléides.
Elsweyr
Elsweyr est composée au nord d'un grand désert aride, tandis que d'épaisses
jungles se situent au sud et sur les côtes de la province qui est peuplée par les
Khajiits, une race proche des chats. Elle était autrefois divisée en une multitude de
petits royaumes, avant de devenir deux états, Anequina au sud et Pellitine au nord,
puis ces deux royaumes se joignirent pour former la province d'Elsweyr. Sa capitale
est Torval. Lors de la 4e Ère, les Khajiits firent sécession de l'Empire et la province
fut de nouveau divisée entre deux royaumes, également nommés Anequina et
Pellitine, avant de rejoindre le Domaine Aldmeri.
Le nom de la province est une déformation du mot « elsewhere », qui veut dire « ailleurs » en anglais, en
hommage à un vieux proverbe khajiit qui dit « la société parfaite existe toujours quelque part ailleurs ».
Hauteroche
Hauteroche (High Rock en VO) est peuplée principalement par les Brétons.
Il existe une enclave orque nommée Orsinium dans les montagnes Queue
de Dragon, près de l'embouchure du fleuve Bjoulsae. La province était
autrefois divisée en de nombreux états (Duchés, Comtés, Baronnies,
Royaumes et domaines) qui ont disparu lors du « Voile de l'Ouest » pour
laisser place aux grands Royaumes de Daggerfall, Refuge et Orsinium, dans
l'ouest. La "capitale" de Hauteroche est Daggerfall. L'ouest de la province forme, avec le nord de
Lenclume, la Baie d'Illiaque.
1- Culture, religions et géographie
Lenclume
Lenclume (Hammerfell en VO) est peuplée par les Rougegardes. Sa capitale est
Sentinelle. La région compte notamment le grand désert d'Alik'r, qui couvre une
grande partie du nord et du centre de la province. La côte nord de Lenclume forme,
avec la pointe occidentale de Hauteroche, la Baie d'Illiaque.
Marais Noir
Le Marais Noir (Black Marsh en VO), ou Argonia, est peuplé par les Argoniens, une
race de lézards anthropomorphes. Cette province n'a pas de capitale connue, même si
des légendes circulent à son propos.
Morrowind
Morrowind est peuplée par les Elfes Noirs. Sa capitale est Longsanglot (Mournhold).
Morrowind comporte également l'île de Vvardenfell, où trône le Mont Écarlate,
grand volcan menaçant la province entière dans The Elder Scrolls III : Morrowind. Il
rentre également en éruption lors de la quatrième Ère, détruisant des maisons,
brûlant des habitants et couvrant tout Morrowind de cendres et la partie sud de
Solstheim, forçant grand nombre d'elfes noirs à la fuite. L'éruption du volcan
permet aux Argoniens, voisins des Elfes noirs, d'envahir le sud de Morrowind qui
leur appartenait autrefois.
Val Boisé
Le ValBoisé (Valenwood en VO) est la patrie des Bosmers, les Elfes des Bois. Il fait
partie intégrante du Domaine Aldmeri, fondé dans le sudouest de Tamriel. Sa
capitale est Falinesti.
La province a été réclamée par le Second Empire et sa géographie a été décrite dans
plusieurs essais impériaux.
ValBoisé ne possède que très peu de cités et de villes. En effet, le Pacte Vert passé
par les Bosmers leur interdit d'utiliser le bois ou les plantes comme matériaux de
construction, et ils se refusent à utiliser la pierre. Il existe tout de même quelques routes à travers la
province, construites par le Second Empire avec l'assentiment des Elfes. Mais, très longtemps, elles n'ont
pas été entretenues, les Elfes des Bois se déplaçant sans problème dans la forêt. Néanmoins, les Elfes font
maintenant réparer et élargir les routes, afin de permettre le débarquement et les manœuvres des troupes
de l'Alliance du Domaine Aldmeri.
La forêt, de type majoritairement tropicale, est souvent impénétrable, même s'il y a quelques prairies du
côté de la Côte Stridente.
Les comptoirs commerciaux établis par les Humains du Second Empire ont été abandonnés dans la
majorité des cas, et récupérés par les hommesbêtes, tels que les Centaures, les Orcs et les Imga.
Le Culte des Neuf Divins
Le Panthéon impérial des Neuf Divins, également les Huit et l'Unique, est considéré comme l'ordre
religieux le plus important de Tamriel.
La religion combine le panthéon des Huit Divins créé par Alessia avec la forme apothéosée du
fondateur du Troisième Empire, Tiber Septim (Talos), le Neuvième Divin. Il comprend 6 dieux et 3
déesses. En Cyrodiil, il existe une chapelle dans chaque grande ville vénérant les Neuf Divins. Il existe
également des sanctuaires le long des routes consacrés aux Neuf Divins. Beaucoup de ces dieux
apparaissent également dans diverses combinaisons au sein des panthéons d'autres cultures.
Ce Panthéon de 9 divinités, représentent chacune un aspect de la vie. Suite au traité de l’Or Blanc qui
mit fin à la Grande Guerre, le domaine Aldmeri obtint la déchéance du statut de Dieu pour Talos.
En tant que panthéon cyrodiilien, les Neuf Divins furent le plus souvent vénérés en
Cyrodiil durant la plus grande partie de leur histoire. Les Nordiques prirent avec
enthousiasme le culte des Neuf Divins, ils eurent historiquement leur propre panthéon.
Par le fait que Talos n'était pas l'un des Divins à l'origine, dans certaines sectes
religieuses, ils sont appelés "Les Huit et l'Unique". Après la signature du Traité de l'Or
Blanc, Talos fut effectivement exclu du panthéon des dieux et le culte des Huit Divins fut
réinstauré. Si nécessaire, les agents du Thalmor du Troisième Domaine Aldmeri
s'assurent que le culte de Talos demeure une activité illégale. L'empereur Titus Médé II
déclara dans une publication que les hommes mortels tels que Talos ne furent jamais
destinés à réaliser l'apothéose. C'est précisément pour cette raison que l'empereur, et
même l'Empire luimême, reconnaissent qu'autoriser le culte de Talos était une erreur et Talos, le dieu des
déclare publiquement son soutien à la suppression du culte de Talos en Tamriel. Hommes et de la
guerre
On ne sait pas si cette renonciation publique à la divinité de Talos est un acte pour
apaiser le Thalmor ou s'il s'agit la conviction sincère de l'Empereur. Quelle que soit la
raison, l'interdiction du culte de Talos est l'une des causes de la rébellion des Sombrages,
la considèrant comme une violation de la liberté religieuse de Bordeciel.
1- Culture, religions et géographie
Les Princes Daedra (parfois appelés seigneurs Daedra ou anciennes divinités par les Crevassais) sont les
plus puissants Daedra, au point d'être vénérés par les mortels sous la forme de divinités. Contrairement
aux Aedra qui les opposent et sont associés à la stabilité, les Daedra sont associés au changement.
La plupart d'entre eux se manifestent sous leurs traits masculins ou féminins, bien que n'ayant pas de
sexe véritablement défini.
Certains groupes particuliers comme les voleurs, les vampires, les cannibales
ou, certains orcs ou elfes noirs vénèrent des Princes Daedras.
Le Hist
Les Hists sont une espèce d'arbres à spores présents dans le Marais Noir uniquement.
Malgré sa nature végétale, c'est une espèce consciente ; leurs racines s'enfoncent loin dans la
terre noire et la pierre blanche et poreuse du Marais. Elles les relient les uns aux autres,
connectant tous les Hists ; ils partagent ainsi un même esprit, une même pensée. Mais il arrive
qu'un Hist "s'échappe à luimême", se déconnectant des autres, bien que cela reste rare.
En plus d'être connectés entreeux, leurs racines les connectent aux Argoniens : ils sont alors capables de communiquer et de
prendre le contrôle des hommeslézards tant que ceuxci restent dans la portée de l'Hist.
Les Hists, comme tout arbre, possèdent de la sève. Cette dernière est sembletil importante dans la culture argonienne,
renforçant la force de ces derniers… D'autre part, les nonArgoniens trouvèrent deux autres utilisations sacrilèges pour les
Argoniens de la sève d'Hist:
Comme drogue qui possède des effets hallucinogènes très dangereux pour les nonArgoniens ; elle les plonge dans une folie
meurtrière. La compagnie de Boinoir utilisa ainsi la sève d'un Hist pour droguer ses guerriers. Cet Hist était un spécimen très
amoindri ayant été déraciné, mutilé et raccordé à une machine qui lui extrayait la sève.
Comme résine, utilisée pour fabriquer diverses armures ; c'est ce qu'auraient fait les dwemers.
Les Hists sont révérés et/ou adorés par les argoniens et sont le centre de divers rituels, tels que le rite de nommage ou d'autres
cérémonies où les argoniens chantent pour les Hists.
Les argoniens croient que leur esprit vient des Hists, et qu'à leur mort, leur esprit retournera aux Hists, ainsi ils ne craindraient
pas leur propre mort, mais défendraient plus que tout au monde les Hists, car détruire les Hists reviendrait à annihiler les
argoniens.
Les Nordiques de Bordeciel vouaient un culte aux Dragons, bien qu'on ignore si celuici
Les Dragons
était dédié aux créatures ellesmêmes ou à Alduin, dieu important de la mythologie
nordique qui en prend l'apparence. Ce culte tomba en désuétude après la Guerre
draconique.
C'est durant le règne des Potentats akavirois que les Dragons rouges commencèrent à
symboliser l'Empire et ses troupes.
Akatosh et ses variantes prennent la forme d'un Dragon.
Le Prince Daedra Peryite prend l'apparence d'un Dragon vert.
Le temple de Morrowind
Le Temple de Morrowind vénère leurs propres dieux, le Tribunal composé
des trois divinités suivantes : Almalexia, Sotha Sil et Vivec.
Chaque Tribun est attaché à une cité qui porte son nom. Les Tribuns sont
les "Dieux vivants" et, à ce titre, les guides spirituels de Morrowind.
Longtemps, ils en ont été aussi les maîtres politiques, avant de perdre une
certaine partie de leur influence avec l'ascension des Maisons et la
colonisation de Morrowind par l'Empire, qu'ils n'ont pu empêcher, leurs
pouvoirs déclinant au fur et à mesure que Dagoth Ur se renforce (leur statut
"divin" nécessite en effet d'utiliser régulièrement les outils de Kagrénac,
situés au Mont Écarlate
1- Culture, religions et géographie
Almalexia
Sotha Sil
Mage érudit et solitaire, Sotha Sil vit reclus dans une cité mécanique
qu'il a luimême construite, après avoir vécu quelque temps avec les
Psijiques sur l'île d'Artaeum. Il apparaît dans la lignée des quêtes de la
Cité Mécanique dans The Elder Scrolls Online. Il est tué par son amie
Almalexia, devenue folle, dans Morrowind
Vivec
Vivec vit dans la cité portant son nom, au sud de l'île de Vvardenfell. Il passe ses
journées à méditer, en lévitation. Dieu des poètes et des guerriers, il garantit très
longtemps la sécurité de Morrowind, mais, ses pouvoirs déclinant, il doit, au début
de la Troisième Ère, conclure avec Tiber Septim un accord prévoyant la colonisation
de Morrowind.
En 3E 417, il sauve ses amis Almalexia et Sotha Sil d'une attaque de la Sixième
Maison, mais ne peut empêcher le vol des artefacts Broyeur et Lamentation,
essentiels dans la lutte contre Dagoth Ur.
En 3E 427, il tente dans un premier temps de faire arrêter le Nérévarine, avant de s'allier à lui lorsqu'il est
convaincu que l'intéressé est bien la réincarnation de Nérévar. Après les morts de Dagoth Ur, d'Almalexia
et de Sotha Sil, il demeure le seul Tribun encore en place à l'issue des quêtes principales de Morrowind et
de ses addons.
Le joueur peut apprendre dans Oblivion, au cours de bavardages avec des PNJ sur les dernières rumeurs,
que Vivec a été enlevé par des Daedras, et que nul ne sait ce qu'il est advenu de lui.
1- Culture, religions et géographie
Ère de l’aube
Avant l’existence de tout ce qui est connu actuellement, il existait le Néant, suite à l’entrée de deux frères
Anu et Padomay dans celuici, le temps commença. Une bataille titanesque répandit leurs sangs éthérés
dans tout le Néant, issu du mélange fratricide naquirent les Esprits Originels ou et’Ada.
L’un de ces Esprits, Lorkhan, entreprit de convaincre les autres de créer Mundus. Ceux qui adhérèrent à
son idée devinrent les Aedras ( divinités de Tamriel ), les autres devinrent les Daedras. Les Aedras
créèrent alors chacun leur monde et de leur réunion forma Nirn ( Mundus est comme un système solaire,
Nirn en serait le centre et ses planètes seraient les mondes de chaque Aedra ). Pour assurer la survie de
leur création, certains Esprits sacrifièrent leur immortalité voire leur vie.
Les différentes ères
Ère Merethique
Les Aldmers ( Haut Elfe ) quittent leur continent maudit et perdu pour s’installer à Tamriel.
La race Aldmer, cultivée, sophistiquée et lettrée domine toutes les autres races de Tamriel par son rayonnement.
Pour preuve de leur hégémonie culturelle, ils construisent de nombreuses tours magiques, dont la Tour d’Or Blanc
de Cyrodil, la Tour de Crystal de l’archipel de l’Automne ( Summerset Isle ) différentes tours de Morrowind.
Dans Daggerfall, Morrowind, Oblivion on peut voir ces différentes tours.
Les Dwemers, un clan d’elfes libres penseurs, entièrement voués à la science, l’ingénierie et l’alchimie établi des
cités souterraines dans les montagnes séparant Morrowind et Bordeciel.
Les Chimers ( ancêtre des Dunmers, ou elfes noirs ), ambitieux et dynamiques, entreprennent de coloniser leur
terre natale, Morrowind, dirigés par le prophète Veloth. Naissance de la culture Velothi.
Les Chimers convoitant les ressources, territoires et technologies des Dwemers lancent de nombreux raids dans le
but de les provoquer.
Trinimac et son peuple ( qui deviendront les Orsimers ou peuple des parias ) se dressent contre les Chimer et le
prophète Veloth. Le Prince Daedra Boethiah, qui dirigeait en secret cette rébellion, mange Trinimiac. Son corps et
son âme corrompu émergent sous la forme du Prince Daedra Malacath. Le reste de son peuple subit un sort
comparable, la malédiction les changea en une race difforme, les Orcs.
La culture Velothi disparaît sur les îles Vvardenfell. Elle dégénère en un culture tribale qui donnera naissance aux
Grandes Maisons de Morrowind. Les tours des Haut Elfes à travers Tamriel sont abandonnées.
Les ancêtres des Nordiques immigrent depuis Atmora ( Atmora ou Altmora, les bois des Anciens en Aldmeris ) et
s’installent au nord de Tamriel. Le grand héro nordique Ysgramor, chef de la flotte de colonisation, développe un
moyen de transcrire en rune la langue orale nordique. Ysgramor est aussi le premier des Compagnons.
Les Nordiques construisent la légendaire cité de Saarthal
Les différentes ères
Mur d'Alduin
La première ère
La première ère verra les grands conquérants nordiques de Bordeciel annexer leurs voisins de Hauteroche et
Morrowind, avant de s’incliner face à l’âge d’or des Dwemers.
Les Dwemers continuent leur quête de savoir et de découverte ce qui déclenchera de nombreuses guerres de
convoitise. Malheureusement de nouveaux maux frappent Tamriel, comme les dragons ou les assassins. La ville de
Daggerfall (ou Daguefilante) défait l’invasion Akaviroise.
Dans la seconde moitié de cette ère, les humains esclaves, en minorité sur Tamriel, dirigés par Alessia mènent de
valeureux combats pour s’approprier les terres de Cyrodil alors aux mains des Ayleids, une race d’elfes sauvages. La
chute de ces derniers donnera naissance au premier Empire qui prospérera même face à une peste dévastatrice et
aux attaques akaviroises. Malheureusement tout empire voit sa fin arriver, l’Empire Reman s’éteint près de 3000 ans
plus tard, après l’assassinat du dernier empereur de la dynastie laissant place à une nouvelle ère.
1E240+
Le roi de Bordeciel termine la conquête de la région et entame l’annexion des régions de Morrowind et HauteRoche.
En Cyrodil, Alessia et Pelinal débutent le soulèvement humain contre les Ayleid.
1E243
La Tour d’or blanc tombe, elle marque symboliquement la fin des Ayleid,
L’empire Alessien de Cyrodil est officiellement formé, aussi connu comme ‘ le premier Empire ‘.
1E415
La bataille de la Montagne Ecarlate ( Battle of the Red Mountain ) met fin à la conquête de Bordeciel par les
nordiques grâce à une alliance entre les Dwemers et les Chimer mené par Indoril Nerevar. Suite à de nombreuses
guerres de successions Bordeciel perd le contrôle de Morrowind et HauteRoche.
1E2703
Akavir attaque Tamriel, la victoire de Reman Cyrodil durant la bataille de Pale Pass lui permet de devenir Empereur
de Cyrodil
1E2818
Après 6 ans de travaux et un coût exorbitant qui donna lieu à de nombreuses réquisitions, le Mur d’Alduin est enfin
achevé.
1E2920
Morag Tong assassine l’Empereur de Cyrodil, Reman III. Le plus proche conseiller de Reman III, un Tsaesci du nom
de Versidue Shaie, prend le pouvoir et déclare la fin de la première ère.
Les différentes ères
La seconde ère
La seconde ère, la plus sombre de toute commence dans le sang, l’Empire se désagrège peu à peu face aux velléités
d’indépendance des différents royaumes, malgré les multiples organisations qui se créent ( notamment la guilde des
mages et la guilde des guerriers ) pour pallier au manque d’organisation impériale. Tamriel est affaibli alors que Nirn
est secouée jusqu’au plus profond de ses entrailles par une Eruption, qui est le précurseur des événements de The
Elder Scrolls Online.
Après une longue période sans réelle puissance impériale ( période appelée Interregnum ), un héro Dieu s’élève et
forge son destin dans l’histoire et la religion. Le conquérant Hjalti EarlyBeard, le dieu Talos, l’Empereur Tiber
Septim ne font qu’un et finiront cette ère de ténèbres pour conduire Tamriel vers des temps plus prospères en
unifiant Tamriel
2E283
L’empire se désagrège peu à peu face à l’émergence de nouvelles volontés de rébellion dans les différents royaumes
2E572
Invasion Akaviroise à Morrowind. Vivec apprend aux Dunmer à respirer sous l’eau pour défaire les envahisseurs.
2E579
L’Eruption ( the Soulburst ) une immense explosion d’énergie arcanique touche la cité impériale provoquant des
secousses dans tout Nirn. Certains mages meurent, d’autres deviennent fous. Des abominations et des daedras du
plan d’Oblivion sont aperçus en grand nombre. La constellation du Serpent brille si fort qu’elle domine le ciel
nocturne et menace d’éclipser les autres constellations.
2E895
Le général Talos change son nom en Tiber Septim et commence la conquête de tout Tamriel
2E897
Tiber Septim déclare la fin de la seconde ère.
Les différentes ères
La troisième ère verra le retour d’un Empire puissant et florissant et surtout aussi vaste grâce à la conquête de
nombreuses îles au nord et au sud de Tamriel, dirigé par la dynastie Septim. Un Empire aussi important attire la
convoitise de ses voisins qui seront tous défaits par la puissance et les moyens à la disposition des Septim,
malheureusement les ennemis ne sont pas qu’extérieurs, une grande guerre va déchirer la dynastie Septim, et verra
l’ascension, l’emprise inextinguible et le déclin de celle qui sera connue comme la ‘ Reine Louve ‘. Même les Daedras
furent jaloux de cette prospérité, aidé du premier mage impérial, ils tentèrent d’enlever l’Empereur pour exercer eux
mêmes leur pouvoir sur l’Empire. Malgré toutes ces attaques l’Empire survécu, jusqu’à ce qu’à une invasion
généralisée des Daedras qui réussie à détruire le symbole du pouvoir impérial, l’amulette des rois. Cette ère s’achève
ainsi par le sacrifice du dernier Septim pour sauver Tamriel des Daedras.
3E38
Crise d’Oblivion
L’empereur Uriel Septim VII est assassiné alors qu’il tente de s’échapper de la Cité Impériale. Avant de mourir il
apprend au joueur, un prisonnier dont la cellule abritait le passage secret que l’empereur a emprunté, qu’il l’avait vu
en rêve, que ses fils étaient mort , il lui confie alors l’Amulette de Rois avec des instructions pour rejoindre Jaufre, un
moine du Prieuré de Weynon qui connaîtrait l’existence d’un héritier caché. Celui qu’on nommera ‘ Héro de Kvatch ‘
après fermé une porte d’Oblivion qui menaçait la ville de destruction, se lance dans une quête pour sauver Cyrodil de
l’invasion d’Oblivion et se dresser contre le Prince Daedra de la Destruction, Mehrunes Dagon.
Les différentes ères
La quatrième Ere
La quatrième ère commence dans la tourmente, d’anciennes menaces refonds surface, d’antiques malédictions sont
révélées. L’Empire n’est plus que l’ombre de lui même, les Dunmers, notamment le Thalmor en profite alors pour en
prendre le contrôle, alors même que Morrowind est dévasté par une immense éruption. Ils imposent leur loi à travers
tout Tamriel plongeant de nombreux régions dans la guerre. Bordeciel n’échappe pas à ces tumultes, secoué par la
guerre civile, menacée par les antiques Dragons, colonisée par les vampires et les loupgarou.
La dynastie Septim a disparu à sa suite la dynastie Mede voit le déclin du rayonnement de l’Empire à travers tout
Tamriel. Profitant de ce déclin le domaine Aldmer entreprend de retrouver sa gloire d’antan et se lance dans une
vaste campagne de conquête. La guerre civile frappe Bordeciel mais des événements plus sombres et anciens
guettent dans cette région reculée. C’est sur les événements qui agitent cette région que ce finit cette chronologie …..
mais pas l’ère en cours.
4E05
La montagne Écarlate ( Red Mountain ) entre éruption au milieu à Vvardenfell marquant le début de l’an Écarlate (
Red Year )
4E16
Le Haut Roi de Bordeciel donne Solstheim aux Dunmer suite aux événements de l’an Ecarlate.
4E22
Le Thalmor annexe de force l’archipel de l’Automne ( Summerset isle ) qui est alors renommé Alinor au sein du
domaine Aldmer.
4E29
Le Thalmor prend le contrôle du gouvernement de Val Boisé ( Valenwood ) qui est intégré aux territoire du domaine
Aldmer.
4E1724E175
La Grande Guerre ( The Great War ).
Le Domaine Aldmeri demande la destitution de l’Empire mais celui ci résiste. Les forces Aldmers envahissent
successivement Hauteroche et Cyrodil. Suite à la prise des villes de Bravil, Leyawiin et Anvil, la voie vers la Cité
Impériale est ouverte aux Aldmers qui s’emparent de celleci après la bataille du lac Rumare. Alors que tout le
territoire de Hauteroche est sous le contrôle du domaine Aldmer, la bataille de l’anneau écarlate ( Battle of the Red
Ring ) voit l’Empire reprendre la capitale aux prix de très lourdes pertes humaines. Suite à cette dernière bataille et
épuisé par la guerre l’Empire et le domaine Aldmer signent un traité de paix, le concordat de l’or blanc ( WhiteGold
Concordat ) dans lequel le domaine Aldmer obtient officiellement le territoire de Hauteroche et le bannissement du
culte de Talos à travers Tamriel.
Les différentes ères
4E174
La Brèche ( The Reach ) et Markarth tombent aux mains des hommes de la Brèche ( Reachmen ) et sont dirigés
comme un royaume indépendant.
4E175
Les parchemins des Anciens ( Elder Scrolls ) conservés dans la bibliothèque de la tour d’or blanc disparaissent et
sont éparpillés à travers Tamriel pour une raison inconnue.
4E176
Ulfric Sombrage ( Ulfric Stormcloak ) et sa milice reprennent la Brèche et Markath. Les Hommes de la Brèche
survivants se réfugient dans les montagnes avoisinantes et sont désormais connus comme les Forsworn ou Parjures.
Troisième étape
Seconde étape : la
: la race, de
classe unson
bonus
appréciable
personnage
Troisième
Seconde étape
étape
: la
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classe
race, de
unson
bonus
personnage
appréciable
Troisième étape: la
Seconde étape : laclasse
race, de
unson
bonus
appréciable
personnage
Statistiques et améliorations
Statistiques et améliorations
Une fois le personnage créé, il reste à choisir ses compétences, son arme et son armure.
Toutefois, il faut pour bien faire son choix comprendre la façon dont le jeu calcule l'effet
des compétences.
On va aborder ici rapidement des données bien plus techniques, permettant d'optimiser son
équipement et ses statistiques
Calculs généraux
Calculs généraux
L'artisanat et les métiers
Qu'estce qu'un métier dans le jeu, et à quoi cela sertil?
Guerres d'Alliance
Le PVP: Défis joueurs contre joueurs
Guerres d'Alliance
Le PVP: Défis joueurs contre joueurs
Guerres d'Alliance
Le PVP: Défis joueurs contre joueurs
L'Empereur
Le PVP: Défis joueurs contre joueurs
L'Empereur
Le PVP: Défis joueurs contre joueurs
L'Empereur
Le PVP: Défis joueurs contre joueurs
Volendrung
Le PVP: Défis joueurs contre joueurs
Volendrung
Le PVP: Défis joueurs contre joueurs
Champs de bataille
Atelier de tenues: Personnaliser son avatar
L'atelier de tenue
L'atelier de tenue
L'atelier de tenue
L'atelier de tenue
L'atelier de tenue
Le housing: devenir propriétaire en
Tamriel
Le housing: devenir propriétaire en Tamriel
Prévisualisation de la demeure
Le housing: devenir propriétaire en Tamriel
Décorer sa maison
Le housing: devenir propriétaire en Tamriel
Décorer sa maison
Le housing: devenir propriétaire en Tamriel
Décorer sa maison
Le housing: devenir propriétaire en Tamriel
Décorer sa maison
Le housing: devenir propriétaire en Tamriel
Crédits et Bibliographie