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Caractéristiques et compétences de jeu

Ce document décrit les caractéristiques et compétences que les joueurs peuvent choisir pour leur personnage dans un jeu de rôle. Il explique comment attribuer des points aux caractéristiques et choisir des compétences particulières. Des exemples de compétences et de résolution d'actions et de combats sont également fournis.

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Caractéristiques et compétences de jeu

Ce document décrit les caractéristiques et compétences que les joueurs peuvent choisir pour leur personnage dans un jeu de rôle. Il explique comment attribuer des points aux caractéristiques et choisir des compétences particulières. Des exemples de compétences et de résolution d'actions et de combats sont également fournis.

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Notice

Les caractéristiques et compétences


Comment remplir les caractéristiques de votre personnage ?

Vous avez un capital de 25 points de caractéristiques à répartir entre les


quatre attributs de votre personnage :
- Force / Constitution
- Agilité / Dextérité
- Intelligence / Psychologie
- Sens de l’observation / Anticipation
Chaque caractéristique doit avoir au final une valeur comprise entre 2 et
9.

En dépensant des points de caractéristiques, il est possible d’ajouter des


compétences particulières (dans la limite de 5 compétences au total).

Les compétences de base parmi lesquelles les joueurs pourront choisir sont
les suivantes :

(Les compétences décrites ci-après peuvent paraître abstraites si vous


n’avez pas pris connaissance de l’ensemble des mécaniques du jeu. N’hésitez
pas à y revenir plus tard, une fois l’ensemble des éléments en tête.)

Bases dans une langue étrangère (1 pt) : permet d’avoir les bases pour
communiquer dans une langue autre que la langue maternelle du personnage.
La maîtrise n’est pas parfaite et l’accent de la langue d’origine est
facilement décelable. (Langues conseillées : français, anglais, allemand).

Maîtrise d’une langue étrangère (2 pts) : permet de maîtriser suffisamment


une langue étrangère pour que les personnages non-joueurs ne sachent
pas distinguer qu’il ne s’agit pas d’une langue maternelle. (Langues
conseillées : français, anglais, allemand).

Pickpocket (2 pts) : permet d’être avantagé par des jets de dés « faciles »
lors des actions qui consistent à voler un objet discrètement.

Crocheteur (2 pts) : permet de tenter le crochetage de serrures simples.


Attention : cela ne permet pas d’ouvrir les coffres forts ou autres portes
blindées.
Acrobate (2 pts) : permet d’être avantagé par des jets de dés « faciles »
lors des actions qui consistent à escalader où à effectuer des mouvements
périlleux.

Ingénieur / Mécanicien (2 pts) : permet d’être avantagé pour toutes les


scènes qui nécessitent la manipulation de mécanismes ou de machines. Le
bonus octroyé peut dépendre du contexte.

Furtif (2 pts) : permet d’être avantagé par des jets de dés « faciles » lors
des actions qui consistent à se déplacer sans être repéré.

Séducteur (3 pts) : permet d’être avantagé par des jets de dés « faciles »
lors des actions qui consistent à séduire un personnage non-joueur.

Imposant (3 pts) : permet d’être avantagé par des jets de dés « faciles » lors
des actions qui consistent à impressionner ou menacer un personnage non-
joueur.

Sympathique (3 pts) : permet d’être avantagé par des jets de dés « faciles »
lors des actions qui consistent à sympathiser avec un personnage non-
joueur.

Bagarreur (4 pts) : permet d’être avantagé lors des combats à mains nues
ou à l’arme blanche. Tous les dégâts légers et lourds sont directement
convertis dans la catégorie supérieure.

Tireur d’élite (4 pts) : permet d’être avantagé lors du maniement d’armes


à feu. Tous les dégâts légers et lourds sont directement convertis dans la
catégorie supérieure.

Médecin / Infirmier (4 pts) : permet de soigner les personnages, leur


permettant ainsi d’encaisser plus de coups ou de surmonter certains
handicaps.
Cette compétence permet également de pouvoir ausculter une personne ou
bien d’en faire l’autopsie.

Les joueurs peuvent créer leurs propres compétences, dans la limite


de ce que le maître du jeu jugera comme acceptable.
Le fait de posséder une compétence particulière permettra au joueur de
bénéficier d’avantages notables dans certaines situations.

Par exemple :
Émilie souhaite sauter au-dessus d’un précipice. Elle met en avant auprès
du maître du jeu le fait qu’elle soit une acrobate, ce qui lui permet d’obtenir
un jet de dés “facile” pour cette action.

Les avantages ne se limitent pas aux jets de dés.

Par exemple :
Antoine décide de se faire passer pour un agent Karakurten. Il entame une
discussion avec un personnage d’origine allemande. Le joueur pourra faire
valoir le fait qu’il maîtrise la langue allemande pour appuyer la crédibilité
de son imposture.

L’attribution de ces compétences à un personnage doit s’inscrire dans son


histoire.
Celles-ci viennent renforcer la cohérence de l’avatar que le joueur crée en
lui donnant des avantages en lien avec son profil.

Par exemple :
Mickaël a choisi d’incarner Pablo, homme de 42 ans issu de l’union entre un
chauffeur de taxi d’origine espagnole et d’une institutrice française.
Il a passé son adolescence au sein d’une bande de voyous affiliée aux
“Apaches” qui ont connu leur heure de gloire à Paris des années 1900 juqu’au
début de la première guerre mondiale.
Ces jeunes délinquants étaient connus notamment pour leur style
vestimentaire chic et élaboré.
Pablo a été appellé pour rejoindre les rangs de l’armée française en 1918.
Son adresse au fusil lui a valu de devenir tireur d’élite dans l’infanterie.

Mickaël a donc choisi d’attribuer les compétences suivantes à Pablo :


- “Maîtrise de la langue espagnole”
- “Séduction”
- “Tireur d’élite”

Attention à ne pas tout miser sur ces compétences. Dans l’exemple de “Pablo”,
le joueur a dépensé 9 points pour s’attribuer certains avantages.
Il ne lui en reste plus que 16 pour augmenter ses caractéristiques, ce qui
risque de limiter très rapidement ses actions.
Il est également conseillé de conserver une cohérence entre le descriptif
du personnage et les points attribués aux caractéristiques.
Il semblerait étonnant qu’un vieillard puisse se targuer d’avoir une
constitution supérieure à la moyenne...

La résolution des actions


Les actions du jeu seront résolues en lançant un dé 10, le résultat obtenu
devra être inférieur ou égal au score de la caractéristique demandée.

Toutes les actions qu’entreprennent les joueurs ne nécessitent pas un lancer


de dé. Le maître du jeu doit toujours veiller à privilégier la fluidité de la
narration.

Les lancers pourront parfois être rendus « faciles » ou « difficiles » par le


maître du jeu.
- Un jet facile permettra de jeter deux dés 10 au lieu d’un. Le meilleur des
deux dés sera retenu.
- Un jet difficile nécessitera de jeter deux dés 10 également. Cette fois en
revanche, le moins bon des deux dés sera conservé.

Le contexte de l’action et les éventuelles compétences choisies par le joueur


viendront influer sur la difficulté du lancer.

Quelques exemples de situations :

Quelques exemples de situations :


Le joueur Jean décide d’enfoncer une porte en bois avec son pied.
- Le maître du jeu demande un jet de force pour valider l’action.
- Jean lance son dé 10 et obtient 5.
- Le score de Jean en « Force » est de 7, 5 est inférieur à 7, la porte en bois
se brise donc comme il le voulait.

Didier souhaite tuer un pigeon à l’aide d’une pierre.


- Le pigeon est loin du joueur, le maître du jeu décide que l’action est «
difficile ». Il demande à Didier de faire un jet de dextérité difficile.
- Didier lance deux dés 10 et obtient 4 et 8. Le jet étant difficile, le 8 est
conservé.
- Le score de Didier en « Dextérité » est de 7, 8 est supérieur à 7, la pierre
passe à côté du pigeon qui s’envole.
Il est également possible de faire un échec critique lors d’un lancer si le
résultat obtenu est de 10. Le maître du jeu est alors libre de choisir un
effet négatif suite à cet échec.

Par exemple :

- Jean souhaite défoncer une porte en bois mais obtient un jet de force de
10. La porte ne cède pas sous son pied et il se blesse, se foulant la cheville
au passage.
- Didier souhaite tuer un pigeon avec une pierre mais obtient 10 à son jet
de dextérité. Il rate complètement son lancer et la pierre atteint un de ses
camarades à la tête, lui faisant perdre conscience jusqu’à la fin de la scène
en cours.

En contrepartie, il est également possible d’obtenir un succès critique en


obtenant un 1 lors de son jet de dés.

Par exemple :

- Jean souhaite défoncer une porte en bois et obtient un jet de force de 1. La


porte explose sous la violence de son coup de pied et il assomme au passage
le bandit qui se trouvait juste derrière.
- Marie souhaite intimider un garde qui lui barre le chemin. Elle obtient
1 à son jet en psychologie. Marie est tellement persuasive que le garde la
laisse passer et lui propose même de l’escorter jusqu’à sa destination.

Il ne faut surtout pas oublier qu’au final, la mauvaise foi ou la bienveillance


du maître du jeu peuvent l’emporter sur n’importe quel jet de dés...
La résolution des combats
La résolution des combats se basera sur un système similaire à la résolution
des autres actions du jeu.

La plupart du temps, les joueurs auront l’initiative lors des affrontements,


sauf si leurs adversaires les ont explicitement surpris (en cas d’embuscade
par exemple).

L’ordre d’intervention des joueurs sera fixé par leur score d’anticipation.
Les personnages joueront donc chacun leur tour en suivant cet ordre (joueurs
et personnages non-joueurs).

Le tour d’un personnage peut consister en une action « classique », comme


par exemple fuir, se mettre à couvert, voler un objet etc...

Le tour peut également être une attaque. Dans ce cas, il faudra alors suivre
les étapes suivantes :
- Le personnage décrit l’attaque qu’il souhaite entreprendre. Par exemple
‘ je donne un coup de poing à André ‘ ou bien «‘je tire sur Raymond à l’aide
de mon pistolet ‘».
- Le succès ou l’échec de l’attaque ainsi que les éventuels dégâts subis par
la cible sont déterminés.
- Le maître du jeu résume les événements de manière narrative afin de rendre
compte de l’action.

A l’issue de ce tour, le personnage suivant prend la main pour effectuer son


action.

Les personnages non-joueurs seront joués par le maître du jeu en suivant


ces mêmes règles.

Pour les combats, les caractéristiques « Force / Constitution » et « Agilité


/ Dextérité » sont très importantes.
Il ne faut néanmoins pas oublier que ce jeu se base avant tout sur l’enquête
et l’interaction avec les personnages non-joueurs.
Les statistiques « Intelligence / Psychologie » et « Sens de l’observation
/ Anticipation » doivent donc ne pas être négligées pendant la création des
personnages.
L’attaque
La réussite d’une attaque au corps à corps sera déterminée suivant le score
de force du personnage
La réussite d’une attaque à distance se fera en fonction de sa dextérité.

Les conséquences d’une attaque seront déterminées en fonction des


caractéristiques du joueur et de son succès au jet de dés.

Les dégâts infligés à la cible seront déterminés suivant le score obtenu :


- Si le résultat du jet est supérieur à la caractéristique, l’attaque est ratée.
- Si le résultat est égal à la caractéristique, l’attaque inflige des dégâts
légers.
- Si le résultat est inférieur à la caractéristique :
- De 1 ou 2 points : dégâts légers
- De 3 ou 4 points : dégâts lourds
- De 5 points ou plus : dégâts critiques

Les effets sur la cible seront les suivants :


- Dégâts légers : la cible perd 1 point de constitution.
- Dégâts lourds : la cible perd 3 points de constitution.
- Dégâts critiques : la cible est hors de combat.

Un personnage sera considéré hors de combat si sa constitution tombe à 0 ou


bien qu’il subit des dégâts critiques.

Le malus en constitution lié aux dégâts subis n’affecte pas la force du


personnage. Ce malus est temporaire pour la durée du combat, les points
sont récupérés à la fin de celui-ci (sauf mention contraire en cas de blessure
particulière).

Le personnage hors combat sera considéré comme inconscient ou bien mort


selon le type d’arme utilisée.
Les armes tranchantes et les armes à feu provoqueront la mort de la cible,
les attaques à mains nues ou à l’arme contondante mettront simplement
l’adversaire K.O.

Le maître du jeu peut décider à tout moment de faire passer un coup dans la
catégorie de dégâts supérieure, comme par exemple dans le cas d’un coup de
feu donné à bout portant.
La défense
Lorsqu’un joueur est pris pour cible, il peut tenter d’esquiver le coup qui
lui est porté.
Pour réussir son esquive, le joueur devra réussir un jet d’agilité. En
fonction des conditions et du type d’adversaire, le jet pourra être rendu
facile ou difficile par le maître du jeu.

Il se sera pas possible pour un personnage d’encaisser ou d’esquiver un


coup s’il est pris par surprise ou attaqué dans le dos.

Si le coup est effectivement esquivé par le joueur, le maître du jeu ne lancera


pas les dés du personnage non-joueur qui effectuait l’attaque.

Il sera impossible pour les personnages non-joueurs d’esquiver un coup.


Leur seul salut possible résidera dans l’échec de l’attaque dont ils sont la
cible.

Exemples d’actions de combat


Il est important que le maître du jeu décrive le combat et les coup portés de
manière narrative.

Par exemple :

Jean a un score de 7 en force. Il décide de frapper avec son poing un ennemi.


- Jean effectue son attaque : il obtient 2 à son lancer de dés, ce qui correspond
à des dégâts critiques (7 – 2 = 5). L’ennemi est donc vaincu en un coup.
- Le maître du jeu peut traduire l’action comme suit : Le poing de Jean atteint
son adversaire en pleine tempe. L’ennemi tombe au sol, assommé. »

Si Pierre, avec seulement 3 en force, entreprend la même action, la résolution


sera très certainement différente :
- Pierre obtient 2 à son jet d’attaque, il n’inflige donc que des dégâts légers
(3 – 2 = 1). Sa cible perd donc 1 point de constitution, le faisant passer de 4
à 3.
- Le maître du jeu pourra décrire l’action comme suit : Le poing de Pierre
atteint son adversaire au niveau du nez. L’ennemi est légèrement sonné et
il s’écarte de quelques pas. Il porte la main à son visage ensanglanté et
semble être encore plus en colère.
Autre exemple :

Marion a un score en dextérité de 7 et elle décide de tirer sur un ennemi.


- La cible est à 50 mètres, le maître du jeu décide que le jet à réaliser sera
difficile.
- Marion lance deux dés et obtient 3 et 4. le jet étant difficile, le 4 est
conservé. (7 – 4 = 3), Marion inflige donc des dégâts lourds à sa cible qui perd
par conséquence 3 points de constitution.
- L’ennemi ciblé a une constitution de base de 4, ce qui l’amène à seulement
1 point une fois les dégâts subis.
- Le maître du jeu pourra traduire l’action comme suit : « Marion touche
l’ennemi dans le torse. Il lâche son arme et prend la fuite. Beaucoup de sang
s’échappe de sa blessure. »

Dernier exemple :

Michel possède 5 en force et 4 en agilité. Il décide de tenter d’assommer un


ennemi à l’aide d’une grosse branche.
- L’ennemi est de dos et n’a pas entendu Michel arriver, Le maître du jeu
décide que le jet à réaliser sera facile.
- Michel lance deux dés et obtient 7 et 8. Le jet étant facile, le meilleur des
deux dés est retenu, soit le 7.
- Michel a un score de force à 5, le 7 qu’il a obtenu n’est donc pas suffisant.
- Le maître du jeu pourra traduire l’action comme suit : « Michel s’approche
de sa cible et se prépare à lui asséner un grand coup à l’aide de sa branche.
Le morceau de bois est malheureusement trop lourd pour lui et il ne parvient
pas à le soulever assez haut. Son coup fini par heurter mollement le dos de
l’ennemi sans lui faire de dégâts.

L’ennemi se retourne et prend Michel pour cible en levant son poing pour le
frapper. »
- Michel tente alors d’esquiver le coup. Il effectue un jet d’agilité et obtient
un 1.
- Non seulement Michel a réussi son jet (1 étant inférieur à son score de 4
en agilité), mais il a en plus obtenu une réussite critique.
- Le maître du jeu pourra alors commenter l’esquive comme suit : « Dans une
pirouette incroyable, Michel échappe au poing de l’ennemi, qui, pris dans
son élan, trébuche et tombe face contre terre ».
Malus et handicaps

Ce jeu n’est pas principalement orienté sur le combat, mais sur l’enquête et
la narration. Ainsi, lorsqu’un joueur sera gravement touché par un ennemi
et mis hors de combat, il ne sera pas obligatoirement éliminé du jeu.

Il est possible cependant que le joueur soit blessé ou dans un état altéré (os
brisé, balle dans le bras, empoisonné, etc...).
Cela l’affectera pour un temps déterminé en lui infligeant un malus plus ou
moins important.

Par exemple :
- Thomas a reçu un énorme coup de massue derrière la tête. Il tombe
inconscient et ne pourra se relever qu’à la fin de la scène de combat.
- Julien a été touché par une balle de revolver à l’épaule. Ses jets de force
et de dextérité seront rendus difficiles jusqu’à la fin de la partie.
- Maxime a consommé énormément d’alcool et est complètement saoul. Toutes
ses capacités sont réduites de 2 points jusqu’à la fin de la journée.
Etc...

Dans les cas les plus extrêmes, les personnages des joueurs pourront subir
des malus permanents, comme la perte d’un œil ou d’un membre par exemple.
[Link]

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