don
Chanceux
Vous avez une chance inexplicable qui semble tomber juste au bon moment.
Vous avez 3 points de chance. Chaque fois que vous faites un jet d'attaque, de caractéristique ou
de sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de chance pour lancer un d20 supplémentaire.
Vous pouvez choisir de dépenser un de vos points de chance après avoir lancé le dé mais avant
que son effet soit déterminé. Vous choisissez quel d20 utiliser pour le jet d'attaque, de
caractéristique ou de sauvegarde.
Vous pouvez également dépenser un point de chance quand un jet d'attaque est fait contre vous.
Lancez un d20, et choisissez quel jet l'attaquant doit utiliser.
Si plus d'une créature dépense un point de chance pour influencer le résultat d'un jet, les points
s'annulent ; aucun dé supplémentaire n'est lancé.
Vous regagnez vos points de chance dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Capacité
Domaine divin
Choisissez un domaine lié à votre divinité : duperie, guerre, lumière, nature, savoir, tempête ou
vie. Votre choix vous accorde des sorts de domaine et des capacités spéciales dès le niveau 1, puis
de nouvelles aux niveaux 6, 8 et 17. Il vous octroie également des manières supplémentaires pour
utiliser le Conduit divin du niveau 2.
Domaine de la vie
Le domaine de la vie se concentre sur l'énergie positive vibrante, une des forces fondamentales
de l'univers, qui soutient toute vie. Les dieux de la vie promeuvent la vitalité et la santé, soignent
les malades et les blessés, prennent soin des personnes dans le besoin, et chassent les forces de la
mort et les morts-vivants. Presque toute divinité non mauvaise peut prétendre avoir une influence
sur ce domaine, en particulier les divinités agricoles (comme Chauntéa, Arawai et Déméter), les
dieux du soleil (comme Lathandre, Pelor et Re-Horakhty), de la guérison ou de l'endurance
(comme Ilmater, Mishakal, Apollo et Diancecht), ou bien encore les dieux du foyer ou de la
communauté (comme Hestia, Hathor et Boldrei).
Maîtrise supplémentaire
Lorsque vous choisissez ce domaine, au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.
Disciple de la vie
À partir du niveau 1, vos sorts de guérison sont plus efficaces. Chaque fois que vous utilisez un
sort de niveau 1 ou supérieur pour redonner des points de vie à une créature, la créature regagne
un nombre de points de vie additionnel égal à 2 + le niveau du sort.
Conduit divin : préservation de la vie
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour soigner des blessures graves.
Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré et invoquez une énergie curative qui
redonne un montant de points de vie égal à 5 fois votre niveau de clerc. Choisissez une ou plusieurs
créatures à 9 mètres ou moins de vous, et divisez ces points entre elles. Cette capacité ne peut pas
ramener une créature à plus de la moitié de son maximum des points de vie, et elle n'a pas d'effet
sur les morts-vivants et les artificiels.
Conduit divin : renvoi des morts-vivants
Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré en psalmodiant une prière contre les
morts-vivants. Chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre et qui se trouve à 9 mètres
ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de
sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts.
Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous
et ne peut volontairement se rapprocher à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut pas utiliser de
réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Foncer ou essayer de s'échapper d'un effet
immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver.