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Scénario 1

Les joueurs se réveillent sur une île dangereuse après un naufrage. Ils rencontrent des habitants comme des kobolds et un dragon de bronze. L'île est maudite et les morts reviennent en zombies. Ils doivent trouver un moyen de lever la malédiction.

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Scénario 1

Les joueurs se réveillent sur une île dangereuse après un naufrage. Ils rencontrent des habitants comme des kobolds et un dragon de bronze. L'île est maudite et les morts reviennent en zombies. Ils doivent trouver un moyen de lever la malédiction.

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L’ile aux tempêtes se situe au large de la cote des épées.

Elle a été créée il y a plusieurs centaines


d’années quand un groupe de dragons métalliques décidèrent de mettre un terme au règne de
terreur de Sharruth, un terrible dragon rouge. La fureur du dragon créa alors cette ile volcanique.
Depuis lors elle attire les dragons des environs. Depuis peu, un jeune dragon bleu : Nué d’orage se
trouve sur l’ile. Il compte utiliser la puissance qui en émane pour réaliser un rituel qui décuplera sa
puissance. Pour cela il doit récolter des os de dragons se trouvant aux quatre coins de l’ile. Un
dragon de Bronze est récemment arrivé sur l’ile et il veut s’opposer au dragon bleu.

Les joueurs sont à bord de la rose des vents. Un navire de taille modeste qui doit les conduire sur
l’ile aux tempêtes. Les PJ peuvent faire connaissance et discuter avec l’équipage, une petite dizaine
de marin, le capitaine et une femme.

Le capitaine : Il porte un long manteau rouge et une longue vue sous le bras. Il a déjà fait la
traversé plusieurs fois mais il est nerveux car l’ile est dangereuse et que des courants l’ont forcé
à s’approcher de nuit.

Aleitha : Une femme réservée d’une trentaine d’année. Si on insiste elle explique qu’elle est ici
pour retrouve son mari qui habiterait dans un monastère qui se trouve sur l’ile. On peut
remarquer avec un test de perception DD 10 qu’elle tient dans ses mains un genre de talisman.

Alors que le navire s’approche de l’ile, une tempête éclate. On aperçoit au loin deux silhouettes ailées
se battre dans le ciel. Il s’agit d’Aidron et du dragon bleu. A cela vient s’ajouter la voix envoutante
d’une harpie. La panique se répand sur le navire et les joueurs sont jetés à l’eau. Avant cela, un des
PJ remarque Aleitha en train de prier sur le pont. Elle récite cette prière « O Orcus, prince de la non-
mort, je jure que jamais je ne trouverai le repos tant que n’aurai pas rejoint mon mari, dans cette vie
ou dans la suivante. » Un jet de religion DD 15 révèle qu’Orcus est le dieu des morts vivant, il vit
dans un plan d’existence qu’on appelle les Abysses. On peut obtenir ses faveurs par des sacrifices.

Cette prière déclenche la malédiction qui transforme quiconque meurt sur l’ile en zombie. Pour la
lever il faut détruire le talisman ou le ramener sur la tombe de Brastos, le mari d’Aleitha.
Ils se réveillent sur la plage. Le soleil se lève. Ils
aperçoivent au loin, un homme qui titube dans leur
direction. Ils reconnaissent le capitaine. Il est mort et
est devenu un zombie. Lui et deux autres les attaque
immédiatement. Un jet de médecine DD 12 permet
de savoir que les blessures causées par un zombie
ont de grandes chances de s’infecter. Pour l’éviter il
faut boire un élixir de guérison rapidement.

Après le combat ils constatent que des gens se


trouvent non loin. Un attroupement de gens qui se
révèlent être majoritairement des Kobolds. L’un
d’entre eux est blessé. Un autre zombi est au sol. Un
homme grand, mince est chauve s’adresse au PJ. Il
s’agit de Tarak. Il pose quelques questions au PJ et
les remercie de s’être occupés des zombies. Il les
invite à venir avec lui au Repos du dragon qui se
trouve non loin.

1. un objet personnel est resté à bord du bateau.

2. La harpie vous a blessé et vous voulez vous venger

3. Vous avez été touché par les spores du calamar mort vivant. Vous tombez malade.
Désavantage perception.

4. Vous êtes en admiration devant les dragons, désavantage à tout jet contre les dragons tant
qu’il n’a pas demandé la permission

5. Vous avez assisté à la création de la malédiction. Nécrose : les morts vivants vous attaquent
en priorité
Le repos du dragon est un petit temple de Bahamut creusé à flanc de falaise. Il est principalement
habité par des Kobolds.

A1 : une série de petites cellules occupées. Une statue de dragon se tient au centre. Un jet d’arcanes
DD 10 révèle qu’il s’agit d’un dragon de bronze : Astalagan.

A2 : un treuil qui permet d’amener des vivres et du matériel depuis la plage.

A3 : la cuisine. Le cuisinier change régulièrement.

A4 : une bibliothèque

A5 : Le temple. Au centre se trouve une statue représentant un vieil homme entouré de sept loriots.
Un jet de religion DD 10 révèle qu’il s’agit de Bahamut sous forme humaine protégé par sept dragons
doré. Les murs sont décorés avec les ossements immenses d’un dragon. Un jet de perception DD
15 permet de savoir qu’il manque une partie des os.

Runara : Une vieille femme qui dirige le temple. S’ils parlent du dragon elle leur explique la
situation. Elle ne sait pas ou Aidron se trouve. Elle a tenté de le convaincre de ne pas aller se
battre mais il a refusé de l’écouter. Elle pense qu’il finira par revenir. Elle peut expliquer aux PJ
que pour se rendre à l’observatoire il faut trouver un moyen d’activer le pont. Pour cela elle aura
besoin d’un cristal très pur.

Myla : c’est un kobold ailé. Ses ailes sont déchirées et elle ne peut plus voler. Elle bricole et peut
vendre quelques objets aux PJ. Elle peut leur parler de ses deux frères qui ont décidé de se joindre
à Nué d’Orage. Elle explique qu’ils lui ont volé une de ses inventions. Un crache flamme.
Tarak : Un homme chauve et calme. Il semble être une sorte d’alchimiste. S’ils viennent le voir il
est très préoccupé car le kobold blessé par le zombie a besoin d’aide. Il lui faut un élixir de
guérison rapidement. Pour cela il a besoin d’un champignon spécial, un bolet à capuchon rouge
qui ne pousse que dans une caverne sur l’ile. Celle-ci est habitée par des myconides. Seulement,
depuis quelques temps les myconides sont devenus agressif et refusent de le laisser passer. Il
s’est même fait attaquer par une créature en voulant rentrer dans la grotte. Il leur donne un sac
de carcasse de poisson, apparemment les myconides adorent ça. S’ils le donnent ils bénéficieront
d’un avantage sur leur jet de charisme.

Varnoth : Une femme d’apparence athlétique dotée d’une jambe de bois. Une fois de retour de la
grotte elle interpelle les PJ et les accuse d’avoir amené une malédiction sur l’ile. Elle leur
demande de régler le problème des zombies qui rodent. Elle leur indique que la rose des vents
s’est échouée non loin au nord de l’ile.

Informations générales :

-une harpie cause des naufrages depuis environ 1an

-une créature sauvage issue d’un cirque amblant se promène sur l’ile.

-l’observatoire est abandonné depuis près d’un siècle.

Il est possible de se rendre dans la plupart des points d’intérêt de deux façons. Par la mer ou par la
terre.

terre mer terre mer terre mer terre mer


Le repos du La caverne La rose des
dragon marine vents l'Observatoire
Le repos du
0 0 2h 3h 2 1 2 3
dragon
La caverne
2h 3h 0 0 4h 4h 2h 3h
marine
La rose des
2h 1h 4h 4h 0 0 4h 4h
vents
l'Observatoire 2h 3h 2h 3h 4h 4h 0 0
Les PJ font une rencontre quand ils
voyagent entre chaque point d’intérêt. Soit un total de 4
rencontres.

Les maraudeur Kobolds. En se rendant à la caverne marine,


les PJ voient au loin un groupe de Kobold qui semble
transporter quelque chose de lourd. Ils sont accompagnés de
deux kobolds volants peints en bleu, les frères de Myla. Ils
comprennent qu’ils transportent des os de dragons. Ils
peuvent les laisser passer ou les attaquer.

Le dragon de bronze.
Sur le retour ils
croisent le chemin
d’Aidron. Le dragon de bronze qu’ils ont vu se battre contre
Nué d’Orage la veille. Il est blessé mais veut en découdre
avec son adversaire. Il peut leur donner des informations
sur l’ile.

La bête de cirque. En allant vers la Rose des Vents les PJ


trouvent des sources chaudes desquelles jaillissent des
geysers à intervalle régulier. C’est le territoire d’un hibours
échappé d’un cirque ambulant dont le navire s’est échoué
sur l’île il y a plusieurs années. Il n’attaque que si on
l’approche.

La furie bleue. Alors qu’ils reviennent de l’épave ils voient


une forme noire jaillir dans le ciel. C’est Nué d’orage qui fonce sur eux. Il crache son souffle de
foudre. JdS Dex DD 12 4D10 ou moitié si JdS réussi. Avant qu’il puisse attaquer de nouveau il est
interrompu par Aidron qui se jette sur lui. Les deux dragons se battent mais Aidron est vaincu et
Nué d’Orage l’emmène vers l’observatoire.
B1 : Un tunnel inondé : marée haute 2,5 m sur les bord
et 8 au milieu. A marée basse, un massage de chaque
côté et 4,5 m au milieu. Ils se retrouvent face à une
pieuvre géante morte vivante. Sur une attaque réussie
il empoigne la cible qui se retrouve sous l’eau
(désavantage au jet d’attaque) sous l’eau, JdS de
constitution pour retenir sa respiration. 1 min + bonus
de constitution si réussite. Moitié si échec.

Quand le poulpe a empoigné deux personnes il les


fracasse l’un sur l’autre (moyenne des CA) puis les
lâche.

B2 : Dans cette salle se trouve un myconide qui


s’occupe des champignons qui se trouvent au sol. Il est
à la fois calme et agressif. Il peut être convaincu que les
PJ sont là pour les aider. Si la situation dérape, les myconides attaquent. Celui qui leur parle et 6
autres. Ils arrivent deux par tours. Le myconide explique qu’ils sont malades à cause d’un gaz qui se
répand dans la grotte. Ils ne savent pas d’où il vient. Le gaz les rend agressifs. Ils sont sur la
défensive. Ils peuvent expliquer qu’il y a peu, deux créatures ailés on fait irruption dans la caverne
et se sont précipité vers la salle B6. Il s’agit des deux Kobolds ailés qui ont dérobé les os de dragon
qui se trouvaient dans la salle.
B3 : d’autres myconides qui travaillent. Dans un coin se trouve un objet étrange. Un jet de nature
DD15 apprend qu’il s’agit d’un nid de striges. S’ils approchent trop elles attaquent.

B4 : les myconides expliquent que le gaz vient de B6 mais


qu’ils ne veulent pas s’en approcher car la pièce et
fortement éclairé et que le soleil est mortel pour eux.

B5 : la salle ou poussent les bolets à capuchon rouge. Les


myconides attaquent s’ils s’en approchent.

B6 : Cette salle est remplie de fumée. C’est d’ici que se


répand le gaz qui affecte les myconides. Le souffre
remonte depuis les entrailles de la terre par des fissures
dans le sol. Normalement des conduits naturels
permettent au gaz de s’échapper mais ceux-ci sont
bouchés par une sorte de gros cristal rouge.

Des os de dragon jonchent le sol. Deux drakes de


fumée attaquent à vue.

La tombe du dragon rouge qui se trouve loin sous


terre fait parfois apparaitre des failles qui ouvrent un
passage dans le plan du feu. Le cristal rouge est arrivé
dans la caverne par une de ces failles. Le cristal rouge
peut être détruit facilement. A l’intérieur on peut voir
œuf e serpent de feu. S’ils le cassent, ils libèrent le
serpent. Il est possible de casser le cristal sans casser
l’œuf avec un jet DD 20.

Si le cristal est brisé alors que les drakes de fumée


sont encore vivants, Ils subissent un désavantage sur
tous leurs jets.

Les myconides remercient les PJ de les avoir sauvés


et les laisse repartir avec les champignons qu’ils
cherchaient. Ils leur offre également une potion de
résistance à la foudre.
Les PJ arrivent sur l’ile à bord de la rose de vent. Le navire coule pendant la tempête. Il s’échoue
sur les récifs au nord de l’ile. La harpie qui a provoqué le naufrage en a profité pour se constituer
un nid en haut du mât. La harpie peut revenir à tout moment. A chaque tour en combat lancer un
D20. Sur un 1 la harpie arrive immédiatement.

C1 : Le pont principal. Le mât se dresse à 10m de haut. Ils y trouvent un gros cristal de quartz.

C2 : le gaillard d’avant. Une baliste brisée s’y trouve. S’ils terminent le donjon sans attirer la harpie,
ils peuvent la réparer avec un jet de dextérité DD 15

C3 : Le gaillard arrière, rien d’intéressant

C4 : La porte de la cabine du capitaine : elle est fermée à clé. Jet de force ou dextérité DD10 pour
l’ouvrir. A l’intérieur se trouve 2 zombies. Un trou dans le sol signale l’emplacement d’un coffre. Ils
trouvent une bourse qui contient 50 PO, la boussole sur la table vaut 25 PO.

C6 : quartiers de l’équipage. C’est ici que dormaient les PJ. En fouillant ils trouvent un portrait
d’Aleitha et de son mari Brastos. Un jet de perception DD 10 permet de repérer une latte de bois
légèrement déplacée. Une fléchette qui fait 1D4 dégât ainsi qu’1D6 de poison si JdS de constitution
DD 11 est raté. Ils trouvent une bourse contenant 200 PO à l’intérieur.
C8 : l’endroit est peu éclairé. A marée basse on considère que
c’est un terrain difficile. A marée haute les PJ ont de l’eau
jusqu’aux épaules. Désavantages au jet. Un zombie est bien
en évidence dans la cale. Une fois le combat déclenché la
goule surgit de l’obscurité. Sur la goule ils trouvent le
talisman qui est à l’ origine de la malédiction. Ils doivent le
détruire ou le poser sur la tombe de Brastos afin de la lever.

Ils peuvent ouvrir les


caisses pour y trouver
des objets de valeurs.

C9 : ce niveau est complètement submergé. Par un


trou au fond ils peuvent apercevoir Un gros coffre
(60 kg) Il contient 55 PO, trois petites pierres bleu
(10PO chacune) ainsi qu’une paire de botte
elfique. (Le porteur se déplace sans faire aucun
bruit et a un avantage sur les tests de discrétion
qui se basent sur le bruit.
Si la harpie n’est toujours pas rentrée ils peuvent l’attendre et lui tendre un piège. Possibilité de
réparer la baliste (une action pour charger, une action pour tirer, 3D10. +6 au jet).

Tactique :

-Chante depuis le haut du mât.

-Attrape un PJ charmé.

-S’envole aussi haut que possible (vitesse/2 car empoigne)

-Lâche sa cible (1D6 dégâts pour 2 cases)

L’observatoire se trouve au bord de l’ile sur des promontoires rocheux. Il est possible d’y accéder
par le pont de lumière mais celui-ci est désactivé. Pour l’activer il faut y insérer une clé de cristal.
Runara peut en fabriquer une à partir d’un diamant trouvé dans le nid de la harpie ou d’un morceau
du cristal rouge trouvé dans la caverne des myconides.

D1 : activer le pont avec la clé. D’ici ils peuvent apercevoir le rituel qui est en cour en haut de la tour
de l’observatoire. Des éclairs s’échappent.
D2 : au centre de cette salle se trouve une sculpture représentant le système solaire. Un test DD13
arcane révèle que le système est magique et bouge en temps réel. Un test de Sagesse DC 12 révèle
qu’une comète s’apprête à passer tout proche de la planète. L’œil du dragon. Des kobolds sont
également présents. Les deux kobolds volants sont ici. Ils peuvent utiliser leur fouet pour appeler
des striges. Quand ils sont réduits à la moitié de leur vie, l’un meurt et l’autre s’enfuit. S’ils n’ont pas
attaqué les kobolds quand ils les ont croisés, deux seront présent.

D3 : le repère des Kobolds. Rien de très reluisant à récupérer à part une hache de guerre +1
(1D8/1D10)

D4 : Pour accéder à cette tour il faut utiliser la clé de cristal. La salle est une sorte d’ancienne
bibliothèque. La plupart des livres ont totalement moisi mais l’un d’eux est encore en bon état sur
une table. Un test de perception DD 15 permet de repérer une petite rune magique gravée dessus.
Un test d’arcane DD 11 permet de savoir qu’il suffit de la gratter avec la pointe d’un couteau pour la
désactiver. Une fois fait il faut faire un test DD 10 pour crocheter le livre ou DD 12 pour le forcer. Si
le piège est déclenché le PJ subit 1D6 dégâts de poison. Ils peuvent lire « Vous, les quatre érudits
tournez votre regard vers la lueur du dragon car elle guide votre ascension vers le savoir »

D5 : Le sol est constitué d’une immense carte du ciel. Le pilier central est en fait un escalier secret
qui permet d’accéder à la tour. Vers le sud est se trouve la constellation de la lueur du dragon. Pour
savoir cela ils doivent faire un jet d’arcane ou de perception. Jet de perception pour remarquer que
les statues peuvent bouger.

D6 : la salle de l’observatoire. Le plafond composé de verre coloré diffuse une lueur multicolore qui
rend une atmosphère irréelle. Le rituel a commencé. Un D8 est posé sur la table. A chaque tour, le
compteur descend d’un. A zéro le rituel est terminé. Nué d’Orage effectue un test d’arcane DD10.
S’il réussit, il est transcendé et devient un jeune dragon bleu. S’il échue il subit 1D20 de dégâts de
force. Il est accompagné du kobold volant restant et deux autres si les PJ ne les ont pas attaqués.

Dans la salle se trouve Aidron. Enchainé dans un coin. Il est possible de le libérer en brisant les
chaines. Soit par un jet de force DD20 ou crocheté avec un jet DD 15. Soit en l’attaquant.
Automatiquement réussi. Résistant aux dégâts
tranchants et vulnérables aux dégâts contondants. Si
Aidron est libéré il rejoint le combat. Le joueur qui l’a
libéré bénéficie de son attaque de souffle.

Cinq totems composés des os des dragons sont présents.


Ou moins sis les PJ ont empêché les kobolds de les
récupérer. Chaque totem aune classe d’armure de 13 et
12 PV.

Pour chaque totem détruit, on ajoute un désavantage au


jet d’arcane pour la fin du rituel. De même libérer Aidron
cause un désavantage.

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