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Mini Projet MI

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Université SIDI MOHAMED BEN ABDELLAH

ECOLE SUPERIEURE DE TECHNOLOGIE


-FES-
Production Industrielle –Mécatronique

Mini-Projet
‘Stratégie d’innovation : Xbox VS Playstation
VS Nintendo’

Réalisé
Réalisépar
par: : Encadré
AFTAS Encadrépar
par: :
AFTASAyoub
Ayoub Pr.Mr.
BELMIR
BELMIR
HASNAOUI
HASNAOUIKarimKarim

Année universitaire : 2019-2020

Remerciement
Nous vous remercions d'avoir partagé avec nous votre passion pour

l'enseignement. Nous avons grandement apprécié votre soutien, votre

implication et votre expérience tout au long de semestre.

Sommaire
Introduction............................................................................................................................................1
Chapitre 1 : Généralités sur l’innovation...............................................................................................2
I. Définition :.....................................................................................................................................3
II. Management de l'innovation :.........................................................................................................3
III. Les 3 piliers fondateurs de l’innovation :....................................................................................3
IV. Processus d’innovation :.............................................................................................................4
V. Les différents types d’innovation :.................................................................................................6
1. Innovation incrémentale :...........................................................................................................6
2. Innovation de synthèse :.............................................................................................................6
3. Innovation de rupture :...............................................................................................................6
4. Innovation architecturale :..........................................................................................................6
VI. Les multiples sources d’innovation :..........................................................................................7
VII. L’innovation dans les jeux vidéo :..............................................................................................8
VIII. Le jeu vidéo est une industrie créative :......................................................................................8
IX. Exemple d’innovation dans un jeu vidéo :..................................................................................8
X. Innovation technologue incrémentale versus radicale :..................................................................9
XI. Innovation éditoriale incrémentale versus radicale :...................................................................9
XII. L’innovation dans le jeu vidéo mène à des activités d’exploitation ou d’exploration :...............9
Chapitre 2 : l’innovation dans Playstation...........................................................................................11
I. La PlayStation-Introduction :.......................................................................................................12
II. Les différents modèles de Playstation :........................................................................................13
1. La console PS1-Playstation 1 :.................................................................................................13
2. La console PS2-Playstation 2 :.................................................................................................13
3. La console PSP-Playstation portable :......................................................................................14
4. La console PS3-Playstation 3 :.................................................................................................15
5. La console PSVITA-Playstation Vita :.....................................................................................16
6. La console PS4-Playstation 4 :.................................................................................................17
III. Les accessoires PlayStation :....................................................................................................18
1. Manettes de jeu :.......................................................................................................................18
2. Accessoires audio et communication :......................................................................................18
a. Casque stéréo avec fil :.........................................................................................................18
.....................................................................................................................................................18
b. Casque-micro sans fil :.........................................................................................................19
3. Accessoires RV :......................................................................................................................19
a. Manette de visée :................................................................................................................19
b. Playstation caméra :..............................................................................................................19
c. PlayStation Move :...............................................................................................................20
d. Télécommandes multimédia :...............................................................................................20
e. Manettes spécialisées :..........................................................................................................21
IV. Les services :............................................................................................................................21
1. PS Plus :...................................................................................................................................21
2. PS Now :...................................................................................................................................22
3. Ps vidéo :..................................................................................................................................22
4. Ps Music :.................................................................................................................................22
V. Boutique :.....................................................................................................................................22
1. Ps store :...................................................................................................................................22
2. Ps Gear :...................................................................................................................................23
VI. Actualités :................................................................................................................................23
Chapitre 3 : l’innovation dans Xbox....................................................................................................24
I. Xbox-Introduction :......................................................................................................................25
II. Les différents modèles de Xbox :.................................................................................................26
1. La console Xbox :.....................................................................................................................26
2. La console Xbox 360 :..............................................................................................................26
3. La console Xbox 360 Slim :.....................................................................................................27
4. La console Xbox E :.................................................................................................................27
5. La console Xbox One :.............................................................................................................28
6. La console Xbox One S :..........................................................................................................28
7. La console Xbox One X :.........................................................................................................29
III. Les accessoires Xbox :.............................................................................................................29
1. Manettes de jeu :.......................................................................................................................29
2. Supports et solutions de chargement :.......................................................................................29
3. Kit de chargement Xbox :.........................................................................................................30
4. Micro/casques et communication :...........................................................................................30
5. Disques durs :...........................................................................................................................30
IV. Les services :............................................................................................................................31
1. Xbox live gold :........................................................................................................................31
2. Xbox Gear :..............................................................................................................................31
3. Xbox game pass :......................................................................................................................31
4. Xbox Play Anywhere :.............................................................................................................32
Chapitre 4 : l’innovation dans Nintendo..............................................................................................33
I. Nintendo-Introduction :................................................................................................................34
II. Les différents modèles de Nintendo :...........................................................................................34
1. La console Color TV-Game :....................................................................................................34
2. La console Famicom :...............................................................................................................35
3. La console Supe Famicom :......................................................................................................36
4. La console Nintendo 64 :..........................................................................................................36
5. La console GameCube :............................................................................................................37
6. La console iQue Player :...........................................................................................................37
7. La console Game and Watch :..................................................................................................38
8. La console Virtual Boy :...........................................................................................................38
9. La console Game Boy :............................................................................................................39
10. La console Game Boy Color :...............................................................................................39
11. La console Game Boy Advance :..........................................................................................40
12. La console Game Boy Advance SP :....................................................................................40
13. La console Nintendo DS :.....................................................................................................41
14. La console Nintendo DS Lite :..............................................................................................41
15. La console Nintendo DSi :....................................................................................................42
16. La console Nintendo DSi XL :..............................................................................................42
17. La console Nintendo 3DS :...................................................................................................43
18. La console Nintendo 3DS XL :.............................................................................................43
19. La console New Nintendo 3DS et 3DS XL :........................................................................44
20. La console New Nintendo 2DS XL :....................................................................................44
21. La console Wii :....................................................................................................................45
22. La console Wii U :................................................................................................................45
23. La console Nintendo Switch :...............................................................................................46
24. La console Nintendo Switch Lite :........................................................................................46
III. Les accessoires Nintendo :........................................................................................................47
1. Manette Nintendo Switch Pro :.................................................................................................47
2. Support de recharge Joy-Con :..................................................................................................47
3. Pochette de transport et protection d'écran Nintendo Switch :..................................................48
4. Ensemble de deux volants Joy-Con :........................................................................................48
5. Paire de manettes Joy-Con :.....................................................................................................49
6. Adaptateur secteur Nintendo Switch :......................................................................................49
IV. Les services :............................................................................................................................50
1. My Nintendo :..........................................................................................................................50
2. Nintendo Network :..................................................................................................................50
3. Miiverse :..................................................................................................................................50
4. Nintendo eShop :......................................................................................................................50
5. Nintendo Switch Online :.........................................................................................................51
6. Amiibo :...................................................................................................................................51
7. Nintendo Direct :......................................................................................................................52
Chapitre 5 : Stratégie d’innovation : Xbox VS Playstation VS Nintendo..............................................53
I. Présentation du marché du jeu vidéo :..........................................................................................54
II. Playstation vs Xbox vs Nintendo :................................................................................................56
1. Critère n°1 : Le design :............................................................................................................56
2. Critère n°2 : Le packaging :......................................................................................................58
3. Critère n°3 : Le prix :................................................................................................................59
4. Critère n° 4 : Catalogue de jeux :..............................................................................................60
5. Critère n° 5 : Services Online :.................................................................................................61
6. Critère n°6 : Ergonomie et esthétique :.....................................................................................62
7. Critère n°7 : Fiabilité :..............................................................................................................64
8. Critère n°8 : Multimédia :.........................................................................................................65
9. Critère n°9 : Accessoires :........................................................................................................66
10. Critère n°10 : Perspectives 2012 :.........................................................................................68
Chapitre 6 : océans bleu et rouge.........................................................................................................69
Océans bleu et rouge :.........................................................................................................................70
Définition :........................................................................................................................................70
Océans bleu et rouge : Xbox et Playstation et Nintendo :....................................................................71
Conclusion............................................................................................................................................76
Référence..............................................................................................................................................77

Liste des figures


Figure 1 : Processus d'innovation...........................................................................................................4
Figure 2 : Les multiples sources d'innovation.........................................................................................7
Figure 3 : Sony PS One avec écran........................................................................................................12
Figure 4 : Console Sony PlayStation - PS1.............................................................................................13
Figure 5 : Console Sony Playstation-PS2...............................................................................................13
Figure 6 : Console Sony Playstation portable.......................................................................................14
Figure 7 : Console Sony playstation-PS3...............................................................................................15
Figure 8 : Console Sony Playstation Vita...............................................................................................16
Figure 9 : Console Sony playstation-PS4...............................................................................................17
Figure 10 : Manette de jeu Playstation.................................................................................................18
Figure 11 : Casque sans fil Playstation..................................................................................................18
Figure 12 : Casque sans fil Playstation..................................................................................................19
Figure 13 : Manette de visée................................................................................................................19
Figure 14 : Playstation caméra.............................................................................................................19
Figure 15 : Playstation move................................................................................................................20
Figure 16 : Télécommande Playstation................................................................................................20
Figure 17 : Volant de course.................................................................................................................21
Figure 18 : La console Xbox..................................................................................................................26
Figure 19 : La console Xbox 360...........................................................................................................26
Figure 20 : La console Xbox 360 Slim....................................................................................................27
Figure 21 : La console Xbox E...............................................................................................................27
Figure 22 : La console Xbox One...........................................................................................................28
Figure 23 : La console Xbox one S.........................................................................................................28
Figure 24 : La console Xbox one X........................................................................................................29
Figure 25 : Manette de jeu Xbox..........................................................................................................29
Figure 26 : Support vertical Xbox..........................................................................................................29
Figure 27 : Kit de chargement Xbox......................................................................................................30
Figure 28 : Casque stéréo Xbox............................................................................................................30
Figure 29 : Disque dur Xbox..................................................................................................................30
Figure 30 : La console Color TV-Game..................................................................................................34
Figure 31 : La console Famicom............................................................................................................35
Figure 32 : La console Supe Famicom...................................................................................................36
Figure 33 : La c console Nintendo 64....................................................................................................36
Figure 34 : La console GameCube.........................................................................................................37
Figure 35 : La console iQue Player........................................................................................................37
Figure 36 : La console Game and Watch..............................................................................................38
Figure 37 : La console Virtual Boy.........................................................................................................38
Figure 38 : La console Game Boy..........................................................................................................39
Figure 39 : La console Game Boy Color................................................................................................39
Figure 40 : La console Game Boy Advance...........................................................................................40
Figure 41 : La console Game Boy Advance SP.......................................................................................40
Figure 42 : La console Nintendo DS......................................................................................................41
Figure 43 : La console Nintendo DS Lite...............................................................................................41
Figure 44 : La console Nintendo DSi.....................................................................................................42
Figure 45 : La console Nintendo DSi XL.................................................................................................42
Figure 46 : La console Nintendo 3DS....................................................................................................43
Figure 47 : La console Nintendo 3DS XL...............................................................................................43
Figure 48 : La console New Nintendo 3DS et 3DS XL............................................................................44
Figure 49 : La console New Nintendo 2DS XL.......................................................................................44
Figure 50 : La console Wii.....................................................................................................................45
Figure 51 : La console Wii U.................................................................................................................45
Figure 52 : La console Nintendo Switch................................................................................................46
Figure 53 : La console Nintendo Switch Lite.........................................................................................46
Figure 54 : Manette Nintendo Switch Pro............................................................................................47
Figure 55 : Support de recharge Joy-Con..............................................................................................47
Figure 56 : Pochette de transport et protection d'écran Nintendo Switch...........................................48
Figure 57 : Ensemble de deux volants Joy-Con.....................................................................................48
Figure 58 : Paire de manettes Joy-Con.................................................................................................49
Figure 59 : Adaptateur secteur Nintendo Switch.................................................................................49
Figure 60 : Chiffre d'affaires mondial du jeu vidéo en 2006.................................................................54
Figure 61 : Chiffre d'affaires selon les régions en 2006........................................................................55
Figure 62 : Ages moyens des joueurs en France en 2006.....................................................................55
Figure 63 : PS3 vs Xbox 360 vs Wii........................................................................................................56
Figure 64 : Le design de la Xbox 360 et la PlayStation 3.......................................................................57
Figure 65 : Le design de la Nintendo Wii..............................................................................................57
Figure 66 : Packaging de la Playstation 3 et ile la Xbox 360..................................................................58
Figure 67 : Packaging Nintendo Wii......................................................................................................58
Figure 68 : Possesseurs de consoles jouant en ligne (en %) & temps passé à jouer en ligne (en %)....62
Figure 69 : Les dimensions de chaque console.....................................................................................63
Figure 70 : Taux de panne des consoles (2009,2010,2011)..................................................................65
Introduction

Les jeux vidéo sont maintenant un divertissement répandu au sein d’une


grande partie de la population dans le monde. Ce domaine s’est développé et
continuera encore d’évoluer pendent longtemps. En effet depuis la création
du monde des jeux vidéo, a permis l’émergence de nombreux sous-domaines
tels que le streaming de jeux vidéo ou encore le-sport qui est en plein essor
au point de peut-être un jour être intégrer aux jeux olympiques (oui, rêvons
un peu !). Tout cela s’est fait en partie grâce à l’invention des consoles de
jeux vidéo qui a permis la démocratisation des jeux vidéo par son arrivée au
sein des foyers des particuliers. Elles ont également favorisé la venue d’une
branche d’activité spécifique au domaine et à par la suite entraine un
combat économique livré par les trois grands producteurs que sont : Sony,
Nintendo et Microsoft.

1
Chapitre 1 : Généralités sur
l’innovation

I. Définition :
Pour survivre ou se développer, les entreprises doivent à présent pouvoir créer de la valeur et
innover dans tous les aspects de leur organisation, soit dans leur gestion, leurs processus, leurs
produits et services, de même que dans la commercialisation et leur modèle d’affaires.
L’innovation est un processus concret qui se planifie, qui est réalisable et qui doit s’adapter
aux besoins de l’entreprise. L’innovation est un moyen d’atteindre ses objectifs stratégiques,
d’améliorer sa compétitivité, de se différencier et de créer de la valeur.

2
L’innovation est une démarche structurée autour d’un processus et qui doit répondre de
manière créative à un besoin identifié en créant de la valeur et en s’assurant de son
appropriation par ses destinataires.

II. Management de l'innovation :


Le management de l'innovation est la mise en œuvre des techniques et dispositifs de gestion
destinés à créer les conditions les plus favorables au développement d'innovations.
En management de l'entreprise, le concept de « L'innovation », qui est, elle, une des fonctions
de l'entreprise, la fonction transverse qui cherche à assurer la production d’un maximum
d'innovations, c'est-à-dire d'offres innovantes. L'innovation est, dans ce dernier cas, un
processus managérial, celui consistant à innover, c'est-à-dire à chercher à améliorer
constamment l'existant de façon radicale au travers d’un processus dit d’innovation.

III. Les 3 piliers fondateurs de l’innovation :


-La créativité : c’est notre capacité à générer quelque chose de nouveau face à une situation
donnée. Être Créatif c’est trouver une solution nouvelle face au problème que l’on nous pose.

- La valeur : C’est le cœur de l’innovation. Créer de la valeur est la raison d’être de toute
démarche d’innovation. Elle correspond à ce que j’apporte par rapport à ce que cela coûte. On
peut la définir comme étant le rapport entre la satisfaction et les ressources.

- La conduite du changement : C’est une condition nécessaire de l’innovation. L’innovation


ne sera possible que si la cible (les clients) accepte la nouveauté et se l’approprie : on appelle
cela la socialisation. La socialisation correspond au fait que les clients l’achètent et soient
satisfaits.

3
IV. Processus d’innovation :

Figure 1 : Processus d'innovation

Étape 1 :
Créer les conditions de l’innovation
La formation et les expériences de la plupart des gens ne les ont pas préparés à l’innovation
mais plutôt à la reproduction des apprentissages déjà réalisés. Une entreprise deviendra
innovante si un grand nombre de ses employés et de ses équipes le sont. C’est le leadership de
la haute direction qui conditionnera l’attitude des employés face à l’innovation. Pour soutenir
ses employés, l’entreprise doit mettre en œuvre des pratiques managériales qui favorisent :
• l’apprentissage de nouvelles habiletés intellectuelles ;
• l’initiative ;
• le travail en équipe ;
• la participation et le développement des personnes.

Étape 2 :
Définir des cibles d’innovation
Les innovations ne doivent pas apporter uniquement quelque chose de nouveau mais un
avantage concurrentiel aux entreprises. La vision de l’entreprise doit orienter les efforts d’une
démarche d’innovation. Pour ce faire, l’entreprise doit bien connaître son environnement
d’affaires en misant sur :
• une démarche de planification stratégique ;

4
• des activités de veille technologique, commerciale et stratégique ;
• une définition des domaines d’innovation et des résultats à atteindre.

Étape 3 :
Approfondir la connaissance des problématiques
Le manque d’innovation provient souvent du fait que nous sommes trop pressés de trouver
une solution. Beaucoup d’énergie et de ressources sont ainsi gaspillées. Pour éviter de trouver
une bonne solution à un mauvais problème, il est important d’approfondir la connaissance du
véritable problème par des techniques appropriées.
Cette étape est à réaliser avec les personnes-clés, c’est-à-dire les propriétaires du problème,
ceux qui le comprennent bien et ceux qui mettront la solution en application (dirigeants,
employés, clients internes, clients externes, fournisseurs, etc.).

Étape 4 :
Générer des idées
Après avoir expérimenté des méthodes d’analyse afin d’identifier le bon problème l’entreprise
doit pouvoir identifier et mettre en œuvre des solutions innovantes et adaptées. Afin de se
doter d’un large éventail de pistes et de solutions dans une perspective d’innovation, la
participation de personnes aux profils différents (équipes multidisciplinaires) jumelée à
l’utilisation de techniques de créativité est requise.

Étape 5 :
Choisir son portefeuille de projets
Il vaut mieux choisir stratégiquement quelques projets que l’on mènera à bien que de mettre
en œuvre un grand nombre de projets qui utiliseront des ressources sans se rendre à l’étape
des résultats. Le portefeuille de projets vise à :
• s’assurer de la pertinence des projets issus des étapes précédentes ;
• s’assurer de disposer des ressources pour les mener à bien ;
• éviter de consacrer des ressources à des projets que l’on ne réalisera pas.

Étape 6 :
Développer les projets retenus
Passer trop rapidement de l’idée initiale au développement constitue une grave erreur, car les
changements effectués en début de parcours coûtent moins cher que ceux apportés à la fin.
Afin de réduire les coûts et les incertitudes et d’éviter les retours en arrière, il est important
pour l’entreprise de segmenter en phases le développement des projets. Cette étape propose
un processus concret composé de portes, de phases et de livrables, et dans lequel des décisions
sont prises à chacune des phases.

5
Étape 7 :
Mettre en œuvre les projets développés
C’est à cette étape que les résultats des efforts seront récoltés. Pour profiter des avantages de
l’innovation tout en minimisant les inconvénients, la planification et le suivi s’imposent. Cette
étape vise à s’assurer que l’innovation sera adoptée par les clients, les employés, les
fournisseurs, etc. Elle comprend :
• la planification, la gestion et la communication du changement ;
• la gestion et le suivi du projet ;
• le développement des compétences.

V. Les différents types d’innovation :


1. Innovation incrémentale :
Appelée aussi amélioration produit, elle consiste à améliorer les performances du produit (ou
du service). Elle possède un caractère « modeste » dans le monde des innovations. Elle ne
nécessite pas de changements fondamentaux au sein de l’entreprise et ne créera pas de
changement brutal auprès des utilisateurs.
Exemple : téléphone sans fil, moteur Diesel à injection …etc.

2. Innovation de synthèse :
Elle consiste à assembler plusieurs produits (fonctions différentes) pour n’en faire qu’un seul.
On peut également réaliser une innovation de synthèse en mixant des produits et des services.
L’innovation de synthèse est celle qui a le rapport impact marketing/risque pris le plus
favorable.
Exemple : intégration d’un appareil photographique, d’un GPS, d’un accéléromètre, d’une
connexion Internet par wifi ou 3G+ … dans un téléphone portable.

3. Innovation de rupture :
Elle consiste généralement à une modification complète des usages, des repères, des habitudes
que le client (le marché ou l’utilisateur) avait jusqu’à présent. En modifiant les conditions
d’utilisation, il va falloir gérer un changement par rupture en faisant un gros travail de «
socialisation » pour que le produit soit accepté par le client. C’est la plus risquée des
innovations.
Exemples : téléphone portable, moteur Diesel, …etc.

4. Innovation architecturale :
Un produit est un ensemble de parties fonctionnelles composées d’éléments techniques
appelés sous-systèmes techniques et mécanismes de liaison. Réaliser une innovation
architecturale consiste à modifier l’ordre, la règle d’assemblage de ces « sous-systèmes
techniques et mécanismes de liaison ». Cela modifie donc les liens et les interfaces entre ces
parties techniques.

6
Exemple : la montre à cristaux liquides qui combine de manière originale les sous-systèmes «
cristaux liquides » et « horloge à quartz ». Idem pour celle à affichage à LED (LEDs +
horloge à quartz).

VI. Les multiples sources d’innovation :

Figure 2 : Les multiples sources d'innovation

7
VII. L’innovation dans les jeux vidéo :
L’innovation semble une évidence dans le jeu vidéo, tout semble innovant. Mais est-ce bien le
cas ? Qu’est ce qui est réellement innovant dans cette industrie ? Le jeu vidéo fait partie des
industries créatives au même titre que la musique, le cinéma, l’animation, la presse, la
publicité, l’architecture, le design et les arts visuels. Dans ces industries la créativité se base
sur des composantes culturelles et technologiques pour renouveler en permanence l’offre de
produits culturels.
Au sein de ces industries, le secteur du jeu vidéo présente la particularité d’être une industrie à
haute intensité artistique et technologique et représente un des secteurs phares des industries
culturelles combinant à la fois de grands éditeurs et une multitude de petits studios (moins de
100 personnes).

VIII. Le jeu vidéo est une industrie créative :


L’organisation de l’industrie du jeu est ainsi le lieu de rapports tendus entre activité
d’exploitation de jeux connus et d’exploration de nouveaux concepts ou de nouvelles
technologies qui se combinent pour stimuler la création et l’innovation : création et
découverte de nouveaux univers (scénario, concept de jeu, etc.) pour répondre aux attentes
des hardcore gamers versus exploitation de suites pour développer une famille de produits,
amortir les frais de développement des nouveaux concepts et satisfaire les joueurs
occasionnels qui souhaitent trouver un plaisir de jeu renouvelé dans un univers connu.

En théorie on peut donc penser que les développeurs et éditeurs sont en permanence en train
d’innover. Néanmoins ce n’est pas si simple, si les consommateurs sont à la recherche de la
nouveauté, le jeu entièrement nouveau qui n’a jamais été réalisé, sur le terrain, la nature
même de cette industrie qui carbure à la créativité n’est pas toujours un gage d’innovation
permanente.

IX. Exemple d’innovation dans un jeu vidéo :


Prenant l’exemple du célèbre jeu de stratégie Age of Empires d’Ensemble Studio était
considéré comme très innovant. En jouant à la dernière version de ce jeu, le joueur vit une
véritable aventure interactive utilisant des scénarios parfois complexes et des nouveaux
programmes d’intelligences artificielles élaborées. Ces armées composées de personnages
réalisés en 3D semblent être animées d’une vie propre. On parle ici d’innovation car il
s’agissait bien de la conception d’une forme nouvelle, qui demande de mobiliser de la
créativité et des nouvelles technologies pour être conçue, et qui se retrouve par la suite dans

8
un produit diffusé sur le marché du jeu vidéo. Par la suite ce style de jeu a largement été copié
avec Rise of Nations de Microsoft ou même Empires de Activision.
L’innovation se décline donc suivant deux dimensions : éditoriale (scénarios, story-board,
graphismes et animations) versus technologique (optimisation des jeux pour les différentes
plateformes – PC, consoles et nouvelles plates-formes comme les téléphones portables). De
plus, l’industrie du jeu vidéo recouvre les dimensions classiques de l’innovation
technologique que l’on peut appréhender en fonction du degré d’innovation, incrémental ou
radical.

L’innovation dans le jeu vidéo peut donc être incrémentale (amélioration ou déclinaison d’un
jeu existant) versus radicale (conception d’un nouveau moteur de jeu ou d’un nouveau
concept – ex simulateur de vie, les Sims).

X. Innovation technologue incrémentale versus radicale :


L’innovation technologique incrémentale s’effectue lorsque le studio développe un nouveau
moteur de jeu tirant mieux partie des performances de la plate-forme de diffusion ou qu’il
développe le jeu sur une autre plate-forme de génération identique. Les développeurs se
basent sur leurs connaissances de la plate-forme ou du moteur de jeu actuel pour créer un
nouveau jeu. Dans ces deux cas, il s’agit d’une innovation incrémentale qui se fonde sur les
connaissances et processus existants. L’innovation est radicale lorsqu’une nouvelle génération
de consoles (appelées Nextgen) ou d’une nouvelle génération de cartes graphiques sur PC
sont introduites. On assiste alors à une rupture technologique importante, tant au niveau de
l’architecture de développement que dans les possibilités de développement.

XI. Innovation éditoriale incrémentale versus radicale :


En tant qu’industrie culturelle, le jeu touche aussi une dimension de création artistique sous la
forme d’innovation éditoriale. L’innovation éditoriale concerne la modification ou la création
du contenu du jeu, c’est-à-dire les règles du jeu, les scénarios, la réalisation graphique des
personnages, les décors, les effets sonores et la musique. Lors de la création d’une suite, le
concept de jeu évolue très peu. Il y a cependant bien création d’un nouveau scénario, c’est-à-
dire la conception d’une nouvelle forme d’histoire mais qui se base sur des règles du jeu et
des personnages préalablement définis, il s’agit alors d’une innovation éditoriale
incrémentale. Lorsque le studio change de genre et invente un nouveau concept de jeu, on est
en situation d’innovation éditoriale radicale. La nouvelle forme gardera très peu d’éléments
des jeux précédents.

XII. L’innovation dans le jeu vidéo mène à des activités


d’exploitation ou d’exploration :
Un studio de jeu vidéo mène souvent simultanément différentes activités pour renouveler sa
gamme de produits. Il développe des activités à la fois technologique et éditoriale, le
changement de génération de plate-forme poussant les scénaristes à imaginer des nouveaux
concepts de jeux qui vont tirer parti des possibilités accrues de la plate-forme de diffusion. De

9
même, la création d’un concept de jeu révolutionnaire nécessite de nouveaux développements
technologiques pour le mettre en œuvre. Plus le studio imagine de nouveaux concepts de jeux
ou développe de nouvelles techniques, de nouveaux moteurs de jeux, plus l’activité est
exploratoire. A l’inverse, lorsque le studio réalise une suite d’un jeu connu (passage de FIFA
2005 à FIFA 2006 par exemple), il mène une activité d’exploitation.
Chacune de ces activités suppose que la conception, le développement et la commercialisation
soient conduites de manière différente et repose sur des activités spécifiques, en termes
d’organisation du travail, de capacités technologiques, de création de nouveaux univers ou de
scénarios originaux. Pour mener de front ces deux types d’activités, les studios adoptent des
organisations du travail spécifique que la littérature de gestion dénomme l’ambidextrie
contextuelle.
Des dispositifs de gestion des ressources humaines encouragent les individus à faire leur
propre choix, sur la façon de répartir leur temps entre ces deux activités. Réunir dans une
même structure les activités d’exploitation et d’exploration est possible si les pratiques de
management favorisent un climat de confiance, soutiennent l’individu dans ses différentes
activités, lui proposent des objectifs ambitieux mais objectivement atteignables et définissent
des règles claires et rigoureuses sur le fonctionnement de l’organisation. Des dispositifs de
soutien de la créativité sont mis en place dans les studios : récolte des idées, temps accordé à
leur réalisation, échec non sanctionné, participation active de toute l’équipe à la conception
développant un climat de confiance. Parallèlement, la définition d’un processus rigoureux de
conception à travers différentes phases (pré production, production et test) et les petites étapes
de validation avec des objectifs mesurables (mile stones et méthodes de développement
agiles) permettent de maintenir de la rigueur dans le processus de création. Ainsi une politique
de gestion des ressources humaines adaptée peut permettre la coexistence d’activités
d’exploration et d’exploitation au sein d’une même structure.
On voit par ces exemples, que l’innovation revêt dans le jeu vidéo des formes complexes qu’il
s’agit de repérer avec précisions pour estimer l’innovativité d’un produit. Avec l’arrivée des
technologies, les industries créatives sont soumises à un renouvellement rapide de leur offre,
de la chaîne de fabrication et du business model. On peut vraisemblablement par similarité
étendre ce raisonnement de la double nature de l’innovation dans le jeu vidéo (éditoriale et
culturelle) avec ces deux niveaux d’innovation (incrémentale et radicale) menant à deux types
d’activités (exploitation versus exploration) nécessitant des organisations différentes à
l’ensemble des industries créatives.

10
Chapitre 2 : l’innovation dans
Playstation

I. La PlayStation-Introduction :

11
Figure 3 : Sony PS One avec écran

La PlayStation est une console de jeu vidéo conçue par Sony et commercialisée en 1994.
Cette console de cinquième génération fut par la suite déclinée en PSone (une version plus
petite et plus légère que l’originale).

Pour comprendre l’origine de la PlayStation, il nous faut remonter quelques années en arrière.

Nintendo qui travaillait sur un lecteur de disquette pour la Famicom faisait face à des
difficultés liées au choix technique. En effet, la nature magnétique réinscriptible de ces
disquettes en faisait un support facilement effaçable, peu durable et sujet à la contrefaçon. En
1988, Sony proposa à Nintendo de l’aider à développer un lecteur de CD-ROM additionnel
pour sa future console SNES. Nintendo fut très intéressé par cette alliance, mais des
problèmes contractuels et de licence, rendirent le projet Super Disc caduque et ce dernier ne
vit jamais le jour. Au lieu de cela, une version modifiée a été introduite par Sony en 1991,
dans un système appelé Play Station.

La Play Station originale lisait ces Super Discs ainsi que des CD interactifs spéciaux basés sur
la technologie développée par Sony et Phillips, appelée CD-ROM / XA et les CD audio.

La console disposait en outre d’un port de cartouche permettant d’exploiter les cartouches de
jeu Super Nintendo. La Play Station a été conçue comme le noyau d’un centre multimédia
domestique. Après en avoir fabriqué quelque centaine, Sony décida d’en modifier le design.
Surnommé PlayStation X, la nouvelle mouture abandonne le port de la cartouche et se
concentre uniquement sur les jeux sur CD-ROM.

La console fut lancée au Japon en décembre 1994, aux États-Unis et en Europe en septembre
1995. La PlayStation est rapidement devenue la console de jeu la plus populaire.

12
II. Les différents modèles de Playstation :
1. La console PS1-Playstation 1 :

Figure 4 : Console Sony PlayStation - PS1

C’est une console de jeux vidéo de cinquième génération, produite par Sony Computer
Entertainment à partir de 1994. La PlayStation originale fut la première machine de la gamme
PlayStation, déclinée ensuite en PSone (une version plus petite et plus légère que l'originale).

2. La console PS2-Playstation 2 :

Figure 5 : Console Sony Playstation-PS2

13
La PlayStation 2 est une console de jeux vidéo commercialisée par Sony en mars 2000. Elle
succède à la PlayStation et se positionne sur un marché de plus en plus concurrentiel, face à la
Dreamcast de Sega, la Game Cube de Nintendo et la Xbox de Microsoft.

Peu de temps après le lancement nord-américain de Dreamcast, Sony dévoile la PlayStation 2


au Tokyo Game Show le 20 septembre 1999. Sony y présente des démos entièrement jouables
de jeux conçus pour la PlayStation 2 dont Grand Turismo 2000 et Tekken Tag Tournament.
Ces démos contribuèrent à démontrer les capacités graphiques et la puissance de la console.

Très rapidement, la PS2 connu le succès et les ventes de la PlayStation 2 atteignent un total de
150 millions d’exemplaires expédiés en date du 31 janvier 2011, ce qui en fait la console de
salon la plus vendue de l’histoire des jeux vidéo.

La PlayStation 2 a été la première console PlayStation à offrir une compatibilité ascendante à


la fois au niveau de la manette DualShock et pour les jeux.

Le succès de la PS2 à la fin de l’année 2000 a posé de sérieux problème à Sega, tant sur le
plan financier que sur le plan des parts de marché. Sega a annoncé l’arrêt de la Dreamcast en
mars 2001 soit à peine 18 mois après son lancement réussi. La PS2 est restée la seule console
active de sixième génération pendant plus de 6 mois, avant de devoir faire face à de nouveaux
concurrents : La Game Cube de Nintendo et la Xbox de Microsoft.

3. La console PSP-Playstation portable :

Figure 6 : Console Sony Playstation portable

14
C’est la première console de jeux vidéo portable de Sony, commercialisée entre 2004 et 2014.
Elle marque un tournant dans l'histoire des consoles portables, car elle propose une qualité
d'image et des capacités générales approchant celles de la PlayStation 2, une console de salon.
La PlayStation Portable permet de jouer à des jeux vidéo, de regarder des vidéos et des
images, d'écouter de la musique et offre la possibilité de naviguer sur Internet. Son système de
connexion sans fil Wi-Fi permet de faire communiquer jusqu'à seize machines en même
temps les unes avec les autres, grâce à la fonction de « mise en réseau ad hoc ».
En septembre 2007, Sony lance la PSP Slim & Lite, plus fine, plus légère, et possédant plus
de fonctions que la première version.
En octobre 2008, la PSP 3000 est commercialisée, et se distingue des modèles précédents par
un écran amélioré, un microphone intégré et quelques modifications esthétiques.
En octobre 2009, une quatrième version, appelée PlayStation Portable Go, voit le jour et subit
quelques modifications d'ordre esthétique ainsi que la disparition du lecteur UMD, qui est
remplacé par une mémoire interne de 16 Go, permettant de stocker les jeux, vidéos, images et
musiques.

4. La console PS3-Playstation 3 :

Figure 7 : Console Sony playstation-PS3

La PlayStation 3 (abrégé officiellement PS3) est une console de jeux vidéo de septième
génération commercialisée par Sony. Elle est sortie le 11 novembre 2006 au Japon, le 17
novembre 2006 en Amérique du Nord et le 23 mars 2007 en Europe. Elle succède à
la PlayStation 2 (qui avait elle-même succédé à la PlayStation), et concurrence la Xbox
360 de Microsoft ainsi que la Wii de Nintendo.
Conçue comme un centre de divertissement numérique, la PlayStation 3 s'inscrit dans l'ère de
la télévision à haute définition en intégrant un lecteur Blu-ray et une connectique HDMI. La
console dispose d'un disque dur, d'un navigateur Web et fait office de media center en

15
supportant différents types de format multimédia. Elle propose une connectivité étendue avec
la PlayStation Portable par Wi-Fi. Les versions antérieures aux modèles « Slim » lancés fin
août 2009 sont compatibles avec les distributions Linux. Le BD-Live et le BD-java sont
ajoutés au firmware 2.15, et une partie permettant de lancer des homebrew est retirée avec la
version 2.50. Son service en ligne, le PlayStation Network, permet de jouer en
réseau gratuitement, de télécharger des jeux, des démos, des bandes annonces et donne accès
à divers services de communication. La manette est sans fil et embarque un système
de détection de mouvement.
En décembre 2009, plus de 500 titres sont commercialisés sur la console.
En septembre 2010, le firmware 3.50 ajoute la capacité de lire des films Blu-ray 3D et
d'activer la 3D sur les jeux PS3 compatibles. Jusqu'au 29 juin 2010, Sony vend sa console à
perte et ne réalise ses profits que sur les ventes de jeux et d'accessoires6.
En 2017, Sony annonce la fin de la production de la PlayStation 37, la console compte alors
plus de 87 millions d'exemplaires vendus.

5. La console PSVITA-Playstation Vita :

Figure 8 : Console Sony Playstation Vita

La PlayStation Vita ou PS Vita (parfois orthographié PSVita), est une console de jeux vidéo
portable de huitième génération développée par Sony Computer Entertainment. Son nom de
code était Next Generation Portable (NGP). La console est sortie le 17 décembre 2011 au
Japon, le 23 décembre 2011 à Hong-Kong, puis le 22 février 2012 dans le reste du monde.
Elle succède à la PlayStation Portable et aux différentes déclinaisons qui en découlent. Sa
concurrente principale est la Nintendo 3DS de Nintendo.
La console comprend deux sticks analogiques, un écran tactile OLED capacitif multi-touch de
5 pouces (130 mm), elle est compatible Bluetooth, Wi-Fi, et 3G en option. La Vita dispose
d'un microprocesseur quad-core ARM Cortex-A9 MPCore et d'une unité de traitement
graphique SGX543MP. L'interface graphique LiveArea remplace le XrossMediaBar présent
dans la PlayStation Portable.
Un modèle redessiné de la console, désigné « PCH-2000 », est sorti au Japon le 10 octobre
2013. Il est sorti le 7 février 2014 au Royaume-Uni, le 6 mai 2014 en Amérique du Nord, et le
13 juin 2014 en France. Ce nouveau modèle, dépourvu de la fonction 3G auparavant présente
dans les premiers modèles, est 20 % plus mince, 15 % plus léger, possède une batterie
proposant une heure d'autonomie supplémentaire, remplace l'écran OLED des premières

16
versions par un écran LCD, comprend un port micro USB non propriétaire, et 1 Go de
mémoire de stockage interne.
La PlayStation TV, qui permet aux joueurs de jouer à des jeux PS Vita sur un téléviseur, est
sortie au Japon le 14 novembre 2013. Sa sortie en France est prévue pour le 14 novembre
2014. Il est nécessaire de posséder une manette de PlayStation (3 ou 4) pour accéder
au PlayStation TV.

6. La console PS4-Playstation 4 :

Figure 9 : Console Sony playstation-PS4

La PlayStation 4 est une console de jeux vidéo de salon de huitième génération développée
par Sony Computer Entertainment. Présentée le 20 février 2013, elle succède à la PlayStation
3 et se place en concurrence avec la Xbox One de Microsoft et la Wii U puis
la Switch de Nintendo, consoles concurrentes de huitième génération.
Elle est sortie le 15 novembre 2013 aux États-Unis et au Canada, le 29 novembre en Europe et
en Australie, et au Japon le 22 février 2014. Le modèle original est remplacé en 2016 lors de
la sortie de deux révisions matérielles, la PlayStation 4 dite Slim et la PlayStation 4 Pro.
En date du 31 décembre 2018, le nombre de PS4 distribuées passe la barre des 94 millions
d'unités6. Le jeu le plus vendu sur ce support est Grand Theft Auto V avec 19,28 millions
d'exemplaires vendus. Entre 2014 et 2018, la PS4 termine en tête des ventes mondiales de
consoles.
Le 30 juillet 2019, Sony annonce qu'il s'est vendu sur sa console plus de 1 milliard de jeux
depuis son lancement, ce qui en fait d'elle la deuxième console de jeux-vidéo de l'histoire à
réussir cet exploit après la PlayStation 2.

17
III. Les accessoires PlayStation :
1. Manettes de jeu :

Figure 10 : Manette de jeu Playstation

Une manette de jeu est un contrôleur de jeu tenu à deux mains où les doigts sont utilisés pour
fournir une entrée. Une manette comporte divers interrupteurs et détecteurs dont
l'actionnement permet au joueur l'interaction avec le jeu vidéo. Elle permet aussi à l'ordinateur
d’interagir avec le joueur, principalement par des vibrations. Il s'agit habituellement du
périphérique d'entrée principal d'une console de jeux vidéo.

2. Accessoires audio et communication :


a. Casque stéréo avec fil :

Figure 11 : Casque sans fil Playstation

Il est constitué de deux écouteurs reliés par un arceau souple qui assure le maintien du casque
sur la tête de l'utilisateur. Il est muni d'un fil qui le connecte à la source audio. ... Loin d'être
supplantés par les casques sans fil, les casques filaires sont de loin les plus performants et les
plus fiables.

18
b. Casque-micro sans fil :

Figure 12 : Casque sans fil Playstation

Il a le même principe que le casque avec fil, sauf qu’on n’a pas de fil, il est connecté avec
Bluetooth et le microphone est intégré dans le casque.

3. Accessoires RV :
a. Manette de visée :

Figure 13 : Manette de visée

La manette de visée PlayStation VR améliore l'expérience de tout jeu de tir. La détection


précise des mouvements, la conception ergonomique et les commandes vraiment intuitives
assurent de toujours tirer rapidement et avec précision. Combinée avec la vibration, la manette
de visée permet de ressentir l'action et la transférée vers des mondes de jeu incroyables et
inattendus.

b. Playstation caméra :

Figure 14 : Playstation caméra

19
A l’aide de la technologie 3D de détection à fine capacité suit à la trace de tous les mouvements
ainsi que ceux de la manette, pour offrir une expérience de jeu intuitive extraordinaire. Elle
permet de Personnaliser et partager les diffusions de jeu en direct et vidéos avec incrustation
d’image. Puis de combiner la caméra à PlayStation VR pour transporter le joueur dans
d’incroyables mondes de jeu inconnus.

c. PlayStation Move :

Figure 15 : Playstation move

Les manettes de détection de mouvements PlayStation Move permettent de vivre les expériences
de jeu les plus exaltantes et les plus intuitives dans les jeux compatibles avec PlayStation VR. Le
suivi précis des mouvements et les touches faciles d'accès permettent d’agir intuitivement, pour
une immersion encore plus profonde dans le jeu.

d. Télécommandes multimédia :

Figure 16 : Télécommande Playstation

La télécommande utilise Bluetooth pour contrôler le système PS4™ et peut également contrôler
jusqu’à trois périphériques supplémentaires.

20
e. Manettes spécialisées :
Volant de course :

Figure 17 : Volant de course

Un volant de course est un périphérique d’entrée dont l’utilisation rappelle celle du volant d’une
voiture de course réelle. Les volants de course sont idéaux pour les jeux de course de type arcade
ou simulation, qui mettent en scène des voitures ou des camions.

IV. Les services :


1. PS Plus :

PlayStation Plus est un service par abonnement qui améliore votre compte PSN et vous permet
de profiter au maximum de votre système PS4.
Parmi ses avantages on trouve :
 Multijoueur en ligne.
 Jeux du mois PS Plus.
 Téléchargement de correctifs de jeu automatiques depuis le mode repos.
 Accès prioritaire exclusif à des essais de nouveaux jeux complets, des démos et des
bêta-tests publiques.
 10 Go de stockage en ligne pour vos sauvegardes.
 Contenu et remises en exclusivité sur le PlayStation Store.

21
2. PS Now :

Il permet de télécharger ou de jouer instantanément en streaming à des jeux. Mais il y a des


conditions, il faut avoir :
 Un compte PlayStation Network (avec détails de paiement enregistrés).
 Une manette sans fil DUALSHOCK 4(manette de PlayStation 4).
 Un abonnement PS Now actif ou de l’essai de 7 jours.
 Une connexion haut débit active (vitesse minimale recommandée : 5 Mo/s).

3. Ps vidéo :

Il permet de regarder les films ou les achetés puis regarder-les sur l’appareil activé pour PlayStation
Vidéo qui vous convient le mieux.

4. Ps Music :

Il est associé avec Spotify, il suffit de connecter Spotify et Ps Music, et plongez-vous dans tous vos
titres favoris lorsque vous jouez. Vous retrouverez toutes vos playlists sauvegardées dans le menu
rapide de votre PS4.

V. Boutique :
1. Ps store :

Le PlayStation Store (PSS) est une boutique en ligne qui propose différents contenus à
télécharger de façon sécurisée, gratuits ou payants, à la fois pour les différentes consoles elle
est mise à jour tous les mercredis (hormis événements spéciaux).

22
2. Ps Gear :

PlayStation Gear fournit de tout : des vêtements de la marque PlayStation aux articles de
collection de certains de vos jeux PS4 préférés que vous cherchiez un t-
shirt PlayStation exclusif, des illustrations de Horizon Zéro Dawn ou un mug Overwatch, la
boutique est là pour vous.

VI. Actualités :

PlayStation Blog (également stylisé PlayStation.Blog) est un blog axé sur la marque et les
consoles de jeu PlayStation. Lancé le 11 juin 2007, il fait partie du PlayStation Network. Le
blog propose souvent des interviews exclusives avec de grandes sociétés de jeux vidéo
telle Square Enix, ainsi que des messages de cadres haut placés au sein de Sony Interactive
Entertainment, tel que son PDG Jack Tretton. Le blog organise également des activités et des
événements pour les utilisateurs de PlayStation aux États-Unis.

23
Chapitre 3 : l’innovation dans
Xbox

I. Xbox-Introduction :

24
Xbox est une marque vidéoludique créée et appartenant à Microsoft. La marque est
principalement connue pour la commercialisation d'une série de trois consoles de jeux
vidéo développées par Microsoft : la Xbox, la Xbox 360 et la Xbox One, respectivement de
la sixième, septième et huitième génération de console de jeux vidéo. La marque représente
aussi des applications (jeu vidéo) et des services de streaming par le biais de son service Xbox
Live. La marque est introduite sur le marché le 15 novembre 2001 aux États-Unis, le jour du
lancement de la première console de la série.
La Xbox originale est la première console de jeux vidéo créée par une entreprise américaine
depuis la Atari Jaguar dont les ventes ont été stoppées en 1995. Les ventes de la Xbox ont
atteint plus de 24 millions d'unités au 10 mai 2006. La seconde console appelée Xbox 360 est
commercialisée en 2005 et se vend à plus de 72,2 millions d'unités à travers le monde au 18
avril 2013. La troisième et dernière console Microsoft appelée Xbox One est commercialisée
le 31 mai 2013. La console est lancée sur 21 marchés, notamment en Chine le 29 septembre
2014.
La branche Xbox de Microsoft est dirigée par Phil Spencer, qui succède à Marc Whitten à la
fin du mois de mars 2014.
La Xbox de Microsoft est une console de jeux vidéo sortie aux États-
Unis le 15 novembre 2001. Microsoft fait avec elle ses premiers pas dans ce secteur, après
avoir collaboré avec Sega pour porter Windows CE sur Dreamcast, et après avoir développé
depuis plusieurs années des jeux Microsoft Game Studios et des accessoires de jeux
vidéo SideWinder pour les PC sous Windows.
La différence avec un PC est qu'une Xbox ne peut à l'origine exécuter que des programmes
Xbox provenant d'un média au format propriétaire Microsoft sur DVD, format qui n'est lisible
que par le lecteur DVD de la Xbox.
La console, dont les principales concurrentes sont la PlayStation 2 et la Gamecube, fait partie
de la sixième génération.
Microsoft cherche à faire évoluer la Xbox, d'abord consacrée uniquement au jeu vidéo, vers
une station multimédia interactive en ligne et lance fin 2002 le Xbox Live. La Xbox 360 lui
succède fin 2005. Le support de la console Xbox par Microsoft s'est arrêté en mars 2009
aux États-Unis et en avril 2010 en France.
La console possède un catalogue de plus de 825 jeux, avec des séries comme Halo, Star
Wars et Fable. Le dernier jeu Xbox, sorti uniquement aux États-Unis en 2008, est Madden
NFL 09. Le dernier jeu sorti en France en 2006 est Tony Hawk's Project 8, en Europe en
2007 Xiaolin Showdown.

25
II. Les différents modèles de Xbox :
1. La console Xbox :

Figure 18 : La console Xbox

Microsoft lance sa toute première console le 15 novembre 2001. En concurrence avec la


fameuse Playstation 2 de Sony et la Game Cube de Nintendo la Xbox à du mal à décoller.
Mais doté d'une puissance supérieure et d'un large catalogue de jeux (dont des exclusivités
devenues mythiques), la Xbox arrive tout de même à connaitre un certain succès qui motivera
Microsoft à continuer sur le segment des consoles de jeu.

2. La console Xbox 360 :

Figure 19 : La console Xbox 360

La Xbox 360 est sortie le 22 novembre 2005 et elle est la première console de la génération
HD à arriver sur le marché.
Avec un total cumulé de presque 80 millions de ventes, c'est cette fois ci un vrai succès
commercial qui va définitivement lancer Microsoft dans le marché des consoles de salon.

26
3. La console Xbox 360 Slim :

Figure 20 : La console Xbox 360 Slim

Ce modèle, sortit 5 ans après la Xbox 360 est une version plus compacte, plus silencieuse et
moins sujette à la chauffe. Elle remédie donc au fameux Ring Of Death de la première
version, et apporte en plus un nouvel accessoire : Le Kinect.
Kinect, initialement connu sous le nom de code Project Natal, est un périphérique destiné au
matériel Microsoft avec la Xbox 360 pour la V1 et la Xbox One et Windows depuis la V2
permettant de contrôler une interface sans utiliser de manette. Il a été conçu par Microsoft en
septembre 2008.

4. La console Xbox E :

Figure 21 : La console Xbox E

27
Présentée le 10 juin 2013 en même temps que la Xbox One, ce modèle sobrement appelé "E"
est la dernière itération de la Xbox 360. Il n'apporte pas de réelles nouveautés mais permet
juste de mieux coller au design de sa successeur.

5. La console Xbox One :

Figure 22 : La console Xbox One

Une nouvelle génération de console avec la Xbox One. Sortie le 22 novembre 2013, en
concurrence frontale avec la Playstation 4 de Sony. Elle est dotée, à ses débuts, du nouveau
capteur Kinect.
Avec un prix de lancement plus élevé que la PS4 les ventes ont été moins bonnes
et Microsoft a donc pris un retard sur cette génération, qu'il va être difficile de combler.

6. La console Xbox One S :

Figure 23 : La console Xbox one S

Deuxième itération de la Xbox One, la Xbox One S reprend le même principe que la Xbox
360 slim. Sortie le 2 août 2016, elle est plus compacte et intègre une meilleure gestion des
contenus 4K, dont un lecteur Blu-Ray 4K.

28
7. La console Xbox One X :

Figure 24 : La console Xbox one X

Dernière-née de la firme de Redmond la Xbox One X vient d'être présentée à l'E3 2017. A sa
sortie elle sera la console de salon la plus puissante du marché avec une puissance de 6
téraflops. Microsoft mise beaucoup sur cette console pour reprendre l'avantage sur Sony.

III. Les accessoires Xbox :


1. Manettes de jeu :

Figure 25 : Manette de jeu Xbox

C’est un contrôleur de jeu tenu à deux mains où les doigts sont utilisés pour fournir une
entrée. Une manette comporte divers interrupteurs et détecteurs dont l'actionnement permet au
joueur l'interaction avec le jeu vidéo. Elle permet aussi à l'ordinateur d’interagir avec le
joueur, principalement par des vibrations. Il s'agit habituellement du périphérique d'entrée
principal d'une console de jeux vidéo.

2. Supports et solutions de chargement :


Support vertical Xbox :

Figure 26 : Support vertical Xbox

29
Il permet à positionner la console Xbox verticalement.

3. Kit de chargement Xbox :

Figure 27 : Kit de chargement Xbox

Se recharge pendant que vous jouez I Recharge complète en moins de 4 heures I Jusqu'à
30 heures d'autonomie sur une seule charge.

4. Micro/casques et communication :
Casque stéréo Xbox :

Figure 28 : Casque stéréo Xbox

Expérience sonore de qualité, supérieure spectre audio complet, Micro unidirectionnel, compatible
avec toutes les manettes sans fil Xbox.

5. Disques durs :

Figure 29 : Disque dur Xbox

Un disque dur peut être retiré et remplacé pour le stockage des jeux.

30
IV. Les services :
1. Xbox live gold :

Le Xbox Live gold est le service de jeu en ligne créé par Microsoft et qui est utilisé pour
connecter sa console de jeu vidéo Xbox à Internet. Il est sorti fin 2002 aux États-Unis
d'Amérique puis en mars 2003 en Europe. Il permet aux joueurs du monde entier de se
connecter à Internet et donc de pouvoir s'affronter sur tous les jeux compatibles Xbox LIVE.
Le Xbox LIVE peut également être utilisé pour télécharger du contenu (gratuit ou payant) à
rajouter aux jeux qui le permettent. Par exemple, ajouter des nouvelles voitures pour des jeux
de courses automobiles. Le Xbox Live ajoute également un élément important au jeu en ligne,
la possibilité de dialoguer avec les autres joueurs grâce à un micro-casque qui permet ainsi de
parler stratégie avec ses équipiers ou de défier ses adversaires.

2. Xbox Gear :

C’est une boutique en ligne de vêtements estampillés de la marque ou des plus grosses
licences disponibles sur la console. Depuis, les fans en Europe ne cessent réclamer la
possibilité de faire du shopping dans les rayons virtuels de ce magasin de rêve.

3. Xbox game pass :

Il permet un accès illimité à plus de 100 jeux de grande qualité sur console et Pc.

31
4. Xbox Play Anywhere :

Lorsque vous achetez un titre dématérialisé Xbox Play Anywhere, la possibilité d'y jouer à la
fois sur Xbox One et PC sous Windows 10 est incluse sans frais supplémentaires. Quand vous
jouez à un titre Xbox Play Anywhere, votre progression de jeu est sauvegardée
sur Xbox Live.

32
Chapitre 4 : l’innovation dans
Nintendo

I. Nintendo-Introduction :

33
Nintendo est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajirō
Yamauchi près de Kyoto au Japon. Elle est spécialisée dans la fabrication de consoles de jeu
vidéo, comme la Wii ou la Nintendo Switch, ainsi que dans la conception de jeux vidéo tels
que Super Mario Bros. ou bien la série The Legend of Zelda.
À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les Hanafuda. C’est à partir
des années 1970 que la société a diversifié ses activités en produisant des jouets et des bornes
d’arcade. Elle a été l’une des principales sociétés précurseurs du jeu vidéo.
Dans la fin des années 1970, Nintendo s’est lancé dans le marché des consoles et des jeux
vidéo. Actuellement, elle est l'un des leaders de ce marché : en 2008, Nintendo est classé
premier éditeur de jeux vidéo au Japon et deuxième aux États-Unis (NPD Group). En date de
2019, Nintendo a vendu environ 800 millions de consoles, toutes générations et types
confondus.
Nintendo est l'une des rares entreprises de jeu vidéo à avoir su faire entrer certaines de ses
licences, en particulier Mario ou Pokémon, dans la culture commune, au même titre que des
personnages iconiques d'autres sociétés de divertissement comme Mickey Mouse de The Walt
Disney Company.

II. Les différents modèles de Nintendo :


1. La console Color TV-Game :

Figure 30 : La console Color TV-Game

Les Color TV-Game sont les premières consoles de salon de Nintendo. La première version
sort le 1er juin 1977 sous le nom de Color TV-Game 6 et au prix de 9 800 ¥. Nintendo
souhaitait concevoir et construire la console de « A à Z », mais étant donné le coût trop
important de la fabrication des microprocesseurs, c'est finalement Mitsubishi qui fournira ces
composants. Elle fonctionne à piles, et contient six versions d'un jeu proche de Pong,
nommé Light Tennis. Les joueurs commandent leurs palettes à l'écran avec des molettes
fixées directement à la machine. La console se vendit à 360 000 exemplaires. Le même mois,
Nintendo lance la Color TV-Game 15 pour 18 000 ¥. Avec deux manettes dorénavant câblées,

34
un adaptateur secteur et quinze versions légèrement différentes de Light Tennis, ainsi qu'un
processeur plus puissant que son prédécesseur, il s'en est vendu 700 000 exemplaires. En juin
1978, Nintendo lance la Color TV Game Racing 112 pour 12 500 ¥. Elle contient une dizaine
de jeux vidéo de course et dispose d'un volant et d'un levier de vitesses. En avril 1979 sort la
Color TV Game Block Kuzushi, pour 13 500 ¥, un jeu solo basé sur Breakout, le casse-
briques à succès à l'époque. La Computer TV Game, le dernier système sans cartouches de
Nintendo, a été distribuée au Japon en 1980 pour 48 000 ¥. C'est un portage du jeu d'arcade
Computer Othello qui passa inaperçu en raison de la sortie des Game and Watch.

2. La console Famicom :

Figure 31 : La console Famicom

La Famicom abréviation de Family Computer, est une console de jeux vidéo créée par
Nintendo en 1983.En Europe, au Canada et aux États-Unis, la console est complètement
réétudiée. Elle adopte un nouveau design et des caractéristiques légèrement différentes. Elle
est rebaptisée Nintendo Entertainment System ou NES. En Inde, la Famicom prend le nom de
Tata Famicom et en Corée du Sud celui de Hyundai Comboy. La Famicom bénéficia de 6
modèles de cartouches, qui se différencient au niveau de la capacité de stockage, mais pas
seulement. La puce évolue aussi selon les évolutions des techniques de développement. La
première génération est la cartouche MMC1, utilisée notamment pour The Legend of Zelda.
Elle utilise la technique dite du bankswitching, qui permet de jongler entre plusieurs
mémoires, comme toutes ses remplaçantes. Elle contient une mémoire RAM pour les
sauvegardes et une mémoire totale de 8 × 16 kbits. La deuxième génération est la MMC2 avec
une mémoire de 32 × 16 kbits, et permet des sprites plus grands. La MMC3, permet
l'affichage de deux écrans séparés, comme dans Super Mario Bros. 3. La MMC4 est plus
anodine. En revanche, la MMC5 porte la mémoire à 1 Mbit, améliore le système de
sauvegarde et offre de meilleurs graphismes.

35
3. La console Supe Famicom :

Figure 32 : La console Supe Famicom

La Super Nintendo Entertainment System (couramment abrégée Super NES ou SNES ou


encore Super Nintendo), ou Super Famicom au Japon, est une console de jeux vidéo du
constructeur japonais Nintendo commercialisée à partir de novembre 1990. En Amérique du
Nord, la console est sortie avec un look résolument différent. À noter qu'en Corée du Sud, la
Super Nintendo est distribuée par Hyundai Electronics sous le nom de Super Comboy. En
1997 et 1998, Nintendo décide de rafraîchir le design en sortant le modèle SNS-101, parfois
appelé Super NES 2 aux États-Unis, et la Super Famicom Jr. au Japon.
Pour rivaliser avec la populaire Nintendo Entertainment System / Famicom qui écrase le
marché, NEC lance la PC-Engine en 1987, et Sega suit avec sa Mega Drive en 1988. Les deux
systèmes offrent alors de bien meilleures performances, notamment graphiques et sonores,
que la 8 bits de Nintendo. Bien que la NES continue d'être leader sur le marché des jeux
vidéo, le bon accueil de la Mega Drive et de la PC-engine par les différents acteurs du marché
contraint Nintendo à créer une console pouvant rivaliser avec ses nouvelles concurrentes.

4. La console Nintendo 64 :

Figure 33 : La c console Nintendo 64

La Nintendo 64 également connue sous les noms de code Project Reality et Ultra 64 lors de sa
phase de développement, est une console de jeux vidéo de salon, sortie en 1996 (1997 en
Europe), du constructeur japonais Nintendo en collaboration avec Silicon Graphics. Elle fut la
dernière des consoles de cinquième génération à être sortie. La Nintendo 64 a plusieurs
particularités : c'est une console « 64-bits » contrairement à ses principales concurrentes dites
« 32-bits » , l'entreprise a préféré le support cartouche, plus rentable pour Nintendo mais plus
contraignant pour le développement et plus cher que le support CD proposé par ses
36
concurrents ,elle innove en instaurant un stick analogique sur sa manette qui se révélera
indispensable pour les jeux en 3D temps réel ,elle est aussi la première console à disposer de
quatre ports manettes pour les jeux multi-joueurs (ne nécessitant pas d'adaptateur).

5. La console GameCube :

Figure 34 : La console GameCube

La Nintendo GameCube est une console de jeux vidéo de salon du fabricant japonais
Nintendo, sortie en 2001 (2002 en Europe), développée en association avec IBM, NEC et
ATI. Ce fut l'avant-dernière des consoles de jeux vidéo de sixième génération, qui comporte
la PlayStation 2 de Sony, la Xbox de Microsoft et la Dreamcast de Sega.

6. La console iQue Player :

Figure 35 : La console iQue Player

L’iQue Player est une console de jeux vidéo construite par iQue, une entreprise commune
appartenant à Nintendo et à un scientifique américano-chinois, le Dr Wei Yen. La console a la
forme d'une manette de jeu directement reliée à la télévision. Cette console est uniquement
vendue en Chine. L'iQue Player a été annoncée pour la première fois lors du Tokyo Game
Show 2003 et est sorti le 17 novembre 2003 en Chine. Une sortie japonaise a été envisagée
pour octobre 2004, mais fut finalement annulée. Les jeux sont entreposés sur des cartes flash
de 64 mégaoctets qui s'insèrent directement dans la manette/console. Les jeux sont achetés
dans des magasins spéciaux appelés iQue Depot d'où ils sont téléchargés sur la carte flash, à
la manière du Famicom Disk System. Ce système de téléchargement est utilisé afin de limiter
le piratage.

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7. La console Game and Watch :

Figure 36 : La console Game and Watch

Les Game and Watch sont des jeux électroniques de poche produits par la société Nintendo de
1980 à 1991, ils font également office de montres et de réveils. Vendus à 43,4 millions
d'exemplaires à travers le monde, ces 59 jeux représentent l'un des plus gros succès de la
firme de Kyōto.

8. La console Virtual Boy :

Figure 37 : La console Virtual Boy

Le Virtual Boy est une console de jeux vidéo créée par Nintendo et sortie en 1995 au Japon et
aux États-Unis, se présentant sous la forme d'un visiocasque 3D. Tentant l'innovation avec un
affichage stéréoscopique, la console est finalement un échec commercial. Malgré plusieurs
baisses de prix, les ventes ne décollent pas et la commercialisation de la console en Europe
sera annulée. Le projet est alors abandonné par Nintendo en 1996. Avec 800000 unités
vendues, le Virtual Boy est la console la moins vendue dans l'histoire des consoles de jeu
vidéo de Nintendo.

38
9. La console Game Boy :

Figure 38 : La console Game Boy

La Game Boy est une console portable de jeu vidéo 8-bits de quatrième génération
développée et fabriquée par Nintendo. Mise en vente au Japon le 21 avril 1989, puis en
Amérique du Nord en octobre 1989, et enfin en Europe le 28 septembre 1990, elle est la
première console portable de la gamme des Game Boy. Elle fut conçue par Gunpei Yokoi et
Nintendo Research & Development la même équipe ayant conçu la série des Game and
Watch ainsi que de nombreux jeux à succès sur Nintendo Entertainment System. Malgré la
sortie de consoles portables techniquement plus avancées, la Game Boy connaît un franc
succès. Les modèles Game Boy et Game Boy Color totalisent 118,6 millions d'exemplaires
vendus à travers le monde. Dès sa sortie aux États-Unis, plus d'un million d'exemplaires sont
vendus en quelques semaines. La production de la console portable s'est achevée en 2003.

10.La console Game Boy Color :

Figure 39 : La console Game Boy Color

La Game Boy Color abrégé GBC, est la console de jeux vidéo portable succédant à la Game
Boy. Créée par Nintendo, elle incorpore un écran couleur à peine plus grand que celui de la
Game Boy. En revanche, son processeur est deux fois plus rapide, et sa mémoire deux fois
plus grande. Elle est rétro compatible avec tous les jeux Game Boy de première génération.

39
La Game Boy Color est disponible en coques de différentes versions : translucide, violet,
bleu, vert, fuchsia, jaune, violet translucide. Des éditions limitées ont également été éditées :
Noir translucide, vert translucide, bleu nuit, bleu translucide, orange clair, vert et or et une
dizaine d'autres variantes spécifiques, ainsi que 7 versions Pokémon.

11.La console Game Boy Advance :

Figure 40 : La console Game Boy Advance

La Game Boy Advance (GBA) est une console de jeux vidéo portable créée par Nintendo en
2001. Elle dispose d'un écran couleur et d'un processeur 32 bits, ce qui en faisait à sa sortie la
console portable la plus performante. En 2003, Nintendo lance la Game Boy Advance SP,
identique techniquement à la Game Boy Advance, mais disposant d'améliorations telles qu'un
écran rétro-éclairé et une taille réduite, ainsi qu'une batterie lithium-ion rechargeable. Enfin en
2005, Nintendo sort la Game Boy Micro, dernière déclinaison de sa portable, qui propose une
taille encore plus réduite ainsi qu'un écran amélioré. Mais avant la sortie de cette dernière,
Nintendo avait sorti la Nintendo DS. Le rapport annuel 2006 de Nintendo indique que 75
millions de Game Boy Advance ont été vendues (toutes versions confondues). Le 12 février
2008, le dernier jeu de la console (Samurai Deeper Kyo) est sorti aux États-Unis. La console
aura donc vécu presque 7 ans.

12.La console Game Boy Advance SP :

Figure 41 : La console Game Boy Advance SP

La Game Boy Advance SP (SP pour SPecial, et non Special Project, erreur fréquemment
commise2) est une console de jeux vidéo portable lancée par Nintendo en mars 2003. Cette

40
console possède les mêmes caractéristiques techniques que la Game Boy Advance mais
dispose d'un nouveau design et intègre plusieurs changements.

13. La console Nintendo DS :

Figure 42 : La console Nintendo DS

La Nintendo DS, DS pour Dual Screen, Double Screen au Japon), est une console portable
créée par Nintendo, sortie fin 2004 au Japon et en Amérique du Nord et en 2005 en Europe.
Elle est équipée de plusieurs fonctions auparavant rares, voire inédites dans le domaine du jeu
vidéo portable, telles que deux écrans rétro-éclairés simultanément dont un écran tactile, un
microphone, deux ports cartouche (un pour les jeux Nintendo DS, un autre pour les
cartouches de jeu Game Boy Advance et les accessoires), deux haut-parleurs compatibles sur
round (virtuel), ou encore le Wi-Fi intégré, d'une portée de 10 à 30 mètres en LAN,
permettant de connecter seize consoles entre elles, et de se connecter au Nintendo Wi-Fi
Connection pour jouer en ligne. En 2006, Nintendo commercialise la Nintendo DS Lite, un
modèle révisé plus petite et légère de la console. En 2008, Nintendo lance la Nintendo DSi,
nouvelle révision de la console avec de nouveaux ajouts, tels que la présence de deux
caméras. La Nintendo DS, avec ses différentes variantes, est aujourd'hui la console portable la
plus vendue de tous les temps et la deuxième console la plus vendue en prenant en compte les
consoles de salon, juste derrière la PlayStation 2 de Sony. Son jeu phare, New Super Mario
Bros, est quant à lui l'un des jeux les plus vendus du monde.

14.La console Nintendo DS Lite :

Figure 43 : La console Nintendo DS Lite

41
La Nintendo DS Lite est la version redessinée de la Nintendo DS. Annoncée pour la première
fois le 26 janvier 2006 et sortie le 2 mars 2006 au Japon au prix de 16000¥ (140$). La console
est arrivée aux États-Unis le 11 juin 2006 et en Europe le 23 juin 2006 au prix de 150,00 €,
elle comporte quelque modification par rapport son précédant Nintendo DS.

15.La console Nintendo DSi :

Figure 44 : La console Nintendo DSi

La Nintendo DSi est une console de jeu Nintendo succédant à la DS Lite, sortie le 1er
novembre 2009 au Japon, en Amérique du Nord le 5 décembre 2009 et en Europe le 3
décembre 2009. Deux caméras sont disponibles, un lecteur de cartes SD, un navigateur web
Opera intégré et un lecteur audio supportant uniquement le format AAC. Les photos prises
pourront alors être modifiées à l'aide de l'écran tactile et être sauvegardées sur une carte SD.

16.La console Nintendo DSi XL :

Figure 45 : La console Nintendo DSi XL

La Nintendo DSi XL (Nintendo DSi LL au Japon) est une console portable de Nintendo
annoncée le 29 octobre 2009. Elle est agrandie de la Nintendo DSi. Elle est sortie le 21
novembre 2009 au Japon et le 5 mars 2010 en Europe, et en France et le 28 mars 2010 en
Amérique du Nord.

42
17.La console Nintendo 3DS :

Figure 46 : La console Nintendo 3DS

La Nintendo 3DS est une console portable de huitième génération développée par Nintendo,
ayant pour particularité l'affichage en 3D auto-stéréoscopique (sans lunettes). La Nintendo
3DS succède à la Nintendo DS, et est rétro compatible avec les logiciels de cette dernière.
Elle est disponible au lancement sous deux coloris : Bleu Lagon et Noir Cosmos. Sa
concurrente principale est la PlayStation Vita de Sony. Annonçant la console le 23 mars 2010,
Nintendo l'a officiellement dévoilée à l'Electronique Entertainment Expo 2010 le 15 juin,
invitant les participants à la tester. Selon certains analystes, le calendrier de Nintendo, qui
avait détourné l'attention avec le lancement de la toute nouvelle Nintendo DSi XL, était
probablement destiné à éviter des fuites de la presse japonaise. Les premiers tests de la
console sont publiés dès le 4 mars 2011. Ils sont très enthousiastes. La Nintendo 3DS détient
le record de vente le plus rapide au Japon pour une console, ayant dépassé le record établi par
la Game Boy Advance, avec plus de 4,7 millions d'unités vendues en 11 mois.

18.La console Nintendo 3DS XL :

Figure 47 : La console Nintendo 3DS XL

La Nintendo 3DS XL est la version « grand format » de la Nintendo 3DS. Sa sortie a été
annoncée lors du Nintendo Direct du 22 juin 2012. C'est en France à l'IDEF que la 3DS XL a
pu être découverte pour la première fois, un mois tout juste avant sa sortie.

43
19.La console New Nintendo 3DS et 3DS XL :

Figure 48 : La console New Nintendo 3DS et 3DS XL

Les New Nintendo 3DS et New Nintendo 3DS XL (LL au Japon) sont deux consoles de jeu
Nintendo succédant aux Nintendo 3DS et 3DS XL. Durant la présentation d'un Nintendo
Direct au Japon le 29 août 2014, Nintendo dévoile deux nouveaux modèles. L'ajout principal
est l'inclusion d'un second stick analogique de petite taille sur le côté droit de la console et
l'apparition de touches ZL et ZR, qui complètent les boutons L et R sur la tranche supérieure
de la console, le tout offrant des fonctionnalités similaires au Circle Pad Pro.

20.La console New Nintendo 2DS XL :

Figure 49 : La console New Nintendo 2DS XL

La New Nintendo 2DS XL est une console portable de huitième génération développée par
Nintendo. Elle a été annoncée le 28 avril 2017.

44
21.La console Wii :

Figure 50 : La console Wii

La Wii est une console de jeux de salon du fabricant japonais Nintendo, sortie en 2006.
Console de la septième génération, tout comme la Xbox 360 et la PlayStation 3 avec
lesquelles elle est en rivalité, la Wii est la console de salon la plus vendue de sa génération
avec 101,63 millions d'exemplaires écoulés en 2016. Elle a comme particularité d'utiliser un
accéléromètre capable de détecter la position, l'orientation et les mouvements dans l'espace de
la manette. La Wii a marqué un tournant dans l'histoire du jeu vidéo en ouvrant ce loisir à un
public plus large, ciblant ainsi l'ensemble de la société, ce qui explique en partie son succès.

22. La console Wii U :

Figure 51 : La console Wii U

La Wii U est une console de jeu vidéo commercialisée par Nintendo, succédant à la Wii. Elle
est sortie le 18 novembre 2012 en Amérique du Nord, le 30 novembre 2012 en Europe et le 8
décembre 2012 au Japon. Première console de jeu vidéo de huitième génération à sortir, elle
est en concurrence avec la PlayStation 4 et la Xbox One. La console est annoncée le 7 juin
2011, durant l'E3 2011. La Wii U est la première console de salon à proposer une manette
avec un écran tactile intégré, le Wii U GamePad. Les deux principales nouveautés de la
console sont apportées par celui-ci. D'une part, le Wii U GamePad permet de continuer une
partie, grâce à son écran intégré, même lorsque la télévision n'est pas disponible, mais cette

45
fonctionnalité n'est pas présente avec tous les jeux. D'autre part en complément de manettes
Wii, le contrôleur offre en multijoueur une expérience de jeu dite d’ « informations
asymétriques », c'est-à-dire que les joueurs ne disposent pas nécessairement des mêmes
informations sur le GamePad par rapport à une manette et un écran de télévision traditionnels.
Enfin, il s'agit de la première console de Nintendo à pouvoir générer des graphismes en haute
définition.

23.La console Nintendo Switch :

Figure 52 : La console Nintendo Switch

La Nintendo Switch est une console de jeux vidéo produite par Nintendo, succédant à la Wii
U. Il s'agit de la première console hybride mise en vente sur le marché, pouvant aussi bien
faire office de console de salon que de console portable. Annoncée le 17 mars 2015 au cours
d'une conférence de presse, présentée officiellement le 20 octobre 2016 et montrée plus en
détails le 17 janvier 2017 lors d'une présentation en direct, elle est sortie mondialement le 3
mars 2017.

24. La console Nintendo Switch Lite :

Figure 53 : La console Nintendo Switch Lite

La Nintendo Switch Lite est une console portable de huitième génération produite par
Nintendo et dérivée de la Nintendo Switch et succédant à la Nintendo 3DS.Annoncée

46
officiellement le 10 juillet 2019 au travers d'une vidéo présentée par Yoshiaki Koizumi, le
producteur général de la Nintendo Switch, elle est commercialisée depuis le 20 septembre
2019. Cette console est exclusivement dédiée au jeu portable.

III. Les accessoires Nintendo :


1. Manette Nintendo Switch Pro :

Figure 54 : Manette Nintendo Switch Pro

C’est une manette ergonomique à la forme d'une manette traditionnelle, confortable et idéale
pour les longues sessions de jeu en mode téléviseur et en mode sur table.

2. Support de recharge Joy-Con :

Figure 55 : Support de recharge Joy-Con

Contrairement au support Joy-Con fourni avec la console Nintendo Switch, le support de


recharge Joy-Con permet de charger les Joy-Con pendant que vous jouez, vous n'aurez ainsi
plus à vous préoccuper de savoir s'il y a suffisamment de batterie.

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3. Pochette de transport et protection d'écran Nintendo Switch :

Figure 56 : Pochette de transport et protection d'écran Nintendo Switch

Cet ensemble inclut une pochette de transport pour votre console Nintendo Switch ainsi
qu'une protection pour l'écran de celle-ci. Elle inclut également un compartiment vous
permettant d'accueillir jusqu'à cinq cartes de jeu Nintendo Switch et deux dragonnes Joy-Con.
La boîte peut également servir de support pour la console.

4. Ensemble de deux volants Joy-Con :

Figure 57 : Ensemble de deux volants Joy-Con

C'est une manière idéale de profiter des jeux de course. Cette manette est compatible avec le
Joy-Con (L) ou avec le Joy-Con (R).

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5. Paire de manettes Joy-Con :

Figure 58 : Paire de manettes Joy-Con

Il s'agit d'un ensemble comprenant un Joy-Con (L), un Joy-Con (R) et deux dragonnes Joy-
Con (grises). Selon le jeu, les joueurs ont la possibilité d'utiliser plusieurs ensembles de Joy-
Con pour jouer à leur console Nintendo Switch avec un plus grand nombre de participants.

6. Adaptateur secteur Nintendo Switch :

Figure 59 : Adaptateur secteur Nintendo Switch

Un adaptateur secteur peut se connecter directement à la console Nintendo Switch ou sur la


station d'accueil Nintendo Switch.

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IV. Les services :
1. My Nintendo :

My Nintendo est l'actuel programme de fidélité de la multinationale japonaise Nintendo, initié


en mars 2016 en remplacement du Club Nintendo. Il permet aux joueurs de bénéficier d'offres
et de récompenses par le biais de points, distribués en échange de l'achat d'un produit ou de
l'utilisation des services et applications de la firme.

2. Nintendo Network :

Le Nintendo Network est un service en ligne de Nintendo permettant de jouer avec des
joueurs du monde entier, de télécharger de nouveaux logiciels, d'échanger des vidéos et des
messages... Il concurrence les PlayStation Network et Xbox Live. C'est le successeur de la
connexion Wi-Fi Nintendo.

3. Miiverse :

Miiverse est un réseau social créé par Nintendo en novembre 2012 pour la Wii U, par la suite
adapté sur Nintendo 3DS et navigateur internet. Son nom est la contraction des mots Mii et
Univers. Il a fermé définitivement le 8 novembre 2017 à 7 h.

4. Nintendo eShop :

50
Le Nintendo eShop est la boutique en ligne des consoles Nintendo 3DS, Nintendo Wii U et
Nintendo Switch. Lancée le 6 juin 2011 en Amérique du Nord et le 7 juin 2011 en Europe et
au Japon, la boutique en ligne a été activée par la sortie d'une mise à jour système qui ajoute
cette fonctionnalité au menu HOME de la 3DS. Contrairement à la 3DS, la boutique en ligne
fut disponible dès le lancement de la Wii U, mais nécessitait une longue mise à jour. Le
système fut également disponible sur la Nintendo Switch dès son lancement. L’application est
multitâche, ce qui signifie qu'elle est accessible même quand un jeu est déjà en cours, via le
menu « HOME ». Cette fonctionnalité est uniquement disponible sur Wii U. Le Nintendo
eShop propose des jeux téléchargeables, des applications et informations sur les films à venir
et sur les sorties de jeux.

5. Nintendo Switch Online :

Le Nintendo Switch Online est une suite de fonctionnalités de la console de jeux vidéo
Nintendo Switch nécessitant le paiement d’un abonnement. Ces fonctionnalités comprennent
le jeu multijoueur en ligne, la sauvegarde dans le cloud, le chat vocal, l'accès à une
bibliothèque de jeux NES et Super Nintendo, ainsi que d'autres promotions et offres. Après
une période pendant laquelle certaines de ses fonctionnalités étaient disponibles pour tous les
utilisateurs sans frais, le service d'abonnement a été officiellement lancé le 19 septembre
2018. Il s'agit du service en ligne de troisième génération de Nintendo, après la connexion
Wi-Fi Nintendo et le Nintendo Network. Au 31 décembre 2018, environ trois mois après son
lancement, le service totalise plus de huit millions d'abonnés. Nintendo indique à la fin du
mois d'avril 2019 que le service compte 9,8 millions d'abonnés.

6. Amiibo :

Amiibo est une plateforme de communication en champ proche développée par Nintendo.
Cette plateforme optionnelle permet la compatibilité entre les figurines compatibles et les jeux
vidéo qui les prennent en charge, permettant également de transférer les données d'un
personnage. Ceci est effectué avec la console Wii U via le Wii U GamePad, via un adaptateur
NFC avec la Nintendo 3DS et Nintendo 2DS, ou un lecteur NFC intégré sous l'écran inférieur
pour les New Nintendo 3DS, et les New Nintendo 2DS XL, ainsi que par le lecteur NFC situé
dans le Joy-Con droit ou la manette Pro de la Nintendo Switch. Les premières figurines sont
commercialisées le 21 novembre 2014 en Amérique du Nord et le 28 novembre 2014 en
Europe.

51
7. Nintendo Direct :

Nintendo Direct est une présentation en ligne diffusée par Nintendo contenant diverses
informations sur les licences de Nintendo ainsi que sur celles de ces franchises, permettant
notamment de présenter les jeux et les consoles. La première présentation a lieu le 21 octobre
2011 au Japon et en Amérique du Nord, avant d'être diffusée plus tard en Europe, en Australie
et en Corée du Sud.

52
Chapitre 5 : Stratégie
d’innovation : Xbox VS
Playstation VS Nintendo

I. Présentation du marché du jeu vidéo :


L'industrie du jeu vidéo est en pleine croissance, pendant que les autres secteurs de
divertissement sont en chute libre (musique, film, livre). Son chiffre d'affaires mondial est,
d'après l'OCDE et l'ISFE, de 34,2 milliards de dollars, et se composent des ventes de jeux sur
PC, consoles de salons et portables, téléphones portables, ainsi que les jeux en ligne. Nous

53
voyons sur la Figure suivante que le jeu vidéo sur console reste incontestablement le leader,
malgré la montée des ventes des jeux sur téléphone portable.

Figure 60 : Chiffre d'affaires mondial du jeu vidéo en 2006

Selon des données récoltées par NPD Group et Enterbrain, et comme nous pouvons le
constater sur la Figure suivante, le marché asiatique/pacifique demeure en tête sur ce marché,
notamment grâce au Japon qui à lui seul rapporte un chiffre d'affaire record de 5,3 milliards
de dollars. Les Etats-Unis 011t connu une progression de 19% par rapport à 2005. Le marché
européen est inférieur, ce qui explique qu'il soit victime de nombreux reports et annulations
de jeux sur consoles. On pourra le constater plus tard avec le report de la Playstation 3 en
Europe. Le nombre important de langues différentes à traduire pour chaque jeu ne joue pas
non plus en la faveur de ce continent, et provoque des mois de retards sur la sortie des jeux.
Chacun des marchés a ses spécificités (des goûts, des technologies et des approches
différentes), ainsi qu'un niveau de productivité très variable : les Etats-Unis ont un nombre de
studios de développement très important, par exemple : le Japon a un pourcentage élevé de
jeux unique1nent dédié au public japonais ; le marché européen est très inégal, avec la
Grande-Bretagne qui domine largement au niveau des ventes.

Figure 61 : Chiffre d'affaires selon les régions en 2006

Selon une étude réalisée par la TNS Sofres sur le marché du jeu vidéo en France, il y aurait en
moyenne 1,9 joueurs par foyer, sachant que 53% des foyers sont joueurs. 76% des Français de
15 à 24 ans se disent joueurs, l'âge moyen étant de 25 ans, tout type de plateformes
confondues (sur les consoles de salon, la 1noyenne est de 21 ans). Nous constatons sur la

54
Figure suivante que cette tranche d'âge est la plus impliquée dans le jeu vidéo. La moyenne
d'âge ne cesse d'augmenter, surtout depuis l'entrée sur le marché de la Playstation. L'ar1ivée
des nouvelles consoles ne devrait que confirmer cette tendance.
39% des joueurs sont des femmes. La moyenne de temps de jeu hebdo1nadaire est de 5 heures
et 45 minutes. La tranche d'âge des 10-14 ans serait celle qui passe le plus de temps à jouer (6
heures et 43 minutes), selon l'ouvrage L'année du jeu vidéo 2006-2007.

Figure 62 : Ages moyens des joueurs en France en 2006

II. Playstation vs Xbox vs Nintendo :

Figure 63 : PS3 vs Xbox 360 vs Wii

Trois consoles de salon sont sorties, mais pourtant deux sont en concurrence directe, tant leur
offre est similaire, alors qu'une se différencie clairement. On a donc pris la partie de décrire et
de comparer directement la Xbox 360 et la Playstation 3 et la Nintendo Wii.
Dans cette étude on va se baser sur plusieurs critères.

1. Critère n°1 : Le design :


Xbox 360 et PS3 :

55
En tant qu'appareils multimédia, la Xbox 360 et la Playstation 3 se doivent d'avoir un design
qui s'intègre aux autres équipements audiovisuels. Un pari plus ou moins réussi au niveau de
la taille, car si les deux consoles peuvent être posées verticalement, pour un gain de place non
négligeable, ces deux machines sont plutôt volumineuses, en particulier la Playstation 3 qui
pèse près de 6 kilos. Au niveau de la forme et de la couleur, les deux firmes ont choisi des
styles très différents. Alors que la Xbox 360 est blanche et de forme concave, la Playstation 3
est convexe et vêtue d'un noir laqué. Deux approches différentes, mais des résultats probants
pour l'une comme pour l'autre, tant les finitions sont soignées et les formes réussies et
modernes. La Playstation 3 a poussé encore plus loin cette sensation de modernité avec des
boutons pratiquement tactiles et un système de chargement par fente, dont le contour est
chromé. La Xbox 360 a quant à elle misé sur un anneau de lumière verte sur le bouton
d'alimentation, dont la couleur varie selon l'information que la console veut transmettre. La
console de Microsoft est également personnalisable, la façade est amovible et
interchangeable.
Les deux systèmes sont équipés du Wifi et du Bluetooth, permettant d'avoir des manettes sans
fil. Ce point est important, les fils des manettes peuvent s'avérer très dérangeants. Par contre,
au niveau du bruit, si la Playstation 3 est silencieuse, la Xbox 360 est très bruyante.
En voyant ces deux consoles, le consommateur sait qu'il a devant lui plus que de simples
jouets, mais des machines technologiquement avancées. Le design de ces consoles s'adresse
donc à des adultes, comme nous pouvons le voir sur la Figure suivante, sensibles à la
modernité et la sobriété qu'elles dégagent.

Figure 64 : Le design de la Xbox 360 et la PlayStation 3

Nintendo Wii :
Le design de la Wii, est sobre, moderne (il reprend les couleurs et la simplicité du lpod) et
compact (sa taille correspond à trois boîtiers de DVD posés l'un sur l'autre). Le système de
chargement par fente pour introduire les disques, accompagné d'une lumière bleue, contribue

56
à cette impression de modernité. Tout blanc, avec un aspect brillant et lissé, pouvant être posé
verticalement ou horizontalement, la console s'intègre très bien avec les autres équipements
audiovisuels. « J'ai compris que la Wii était destinée à prendre place dans le salon, près du
téléviseur, sans se faire remarquer » (Takamoto, responsable du design de la Wii). La Wii ne
ressemble pas du tout à sa grande sœur la Gamecube, qui avait un style très enfantin (« de
jouets », selon Ashida, responsable du design de la manette) et une couleur violette pour le
modèle de base. Autre point non négligeable, le bruit dégagé par la console est faible et ne
dérange pas.

Figure 65 : Le design de la Nintendo Wii

2. Critère n°2 : Le packaging :


Xbox 360 et PS3 :
Les packagings reprennent les lignes de couleurs des deux consoles, c'est-à-dire du blanc et
du vert pour la Xbox 360, et du noir pour la Playstation 3. La boîte de cette dernière comporte
néanmoins une partie blanche, où l'on peut lire distinctement « 60gb », c'est-à-dire la taille du
disque dur, mais également le logo du Blu-Ray. La firme Sony ne vend pas qu'une console,
elle vend aussi son nouveau format. Sur le packaging de la Xbox 360, des cercles avec de
multiples variations de verts sont dessinés les uns à côté des autres, rappelant le 360 du nom.
De plus, un « Xbox Live » est écrit très visiblement. Tout comme Sony, Microsoft montre
qu'il ne vend pas que du hardware (la console), mais également un service (le Live).

57
Figure 66 : Packaging de la Playstation 3 et ile la Xbox 360

Nintendo Wii :
Le packaging est blanc, avec la Wii et sa télécommande représentées dessus. Il s'accorde tout
à fait avec le design de la console, très sobre et élégant. La matière du carton, légèrement
lissée, rappelle le plastique de la coque de la console.

Figure 67 : Packaging Nintendo Wii

3. Critère n°3 : Le prix :


Xbox 360 et PS3 :
Les deux consoles ont adopté une stratégie de prix très différente. Microsoft, ne voulant pas
refaire la même erreur · qu'avec sa première console (et son prix très élevé), a lancé deux
versions de sa console. La version simple (Core), sans accessoires, coûte 449 francs (299
euros), tandis que la version complète (Premium) coûte 579 francs (399 euros). Avec la
version Core, Microsoft a pu lancer une console peu coûteuse, sachant qu'elle était la première
next génération à entrer sur le marché. Néanmoins, elle a rencontré un succès mitigé, le pack
Premium étant nettement plus avantageux pour le consommateur· (il inclut un disque dur,
quasiment obligatoire pour· profiter de la console, et d'autres accessoires). Selon des analystes

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D’iSupply, Microsoft perdrait 125 dollars par consoles vendues. Si le prix du Core est plus
proche du prix de pénétration que du prix d'écréinage, Microsoft revoit son positionnement
tarifaire avec la nouvelle version de la console, comprenant de nouveaux composants, qui va
sortir en Europe en fin d'année à un prix proche de 479 euros (le prix européen n'a pas encore
été dévoilé). La Playstation 3 coûte 899 francs. Tout comme pour la Xbox 360, une version
allégée est sortie au Japon et en Amérique (coûtant 200 euros de moins), mais la firme a arrêté
la commercialisation, le succès n'étant pas au rendez-vous (pour les mêmes raisons que la
console américaine). L'intégration du lecteur Blu-Ray fait de la Playstation 3 un produit haut
de gamme, justifiant son prix. Sony a donc pratiqué une stratégie d'écrémage. A noter que les
deux consoles ont un prix de revient nette1nent plus élevés que leur prix de vente, surtout la
Playstation 3 (un lecteur Blu-Ray seul est vendu à plus de 1000 francs).

Nintendo Wii :
Le prix de la console est un des éléments clés de la stratégie marketing de Nintendo. La
Volonté de ne pas suivre la même voie que ses deux concurrents s’expliquent non seulement
par des ressources plus limitées (Sony et Microsoft peuvent se permettre des investissements
énormes, même à perte), mais également par la volonté de s'ouvrir à un large public. C'est
dans cette optique que le prix de la console s'élève à 399 francs avec un jeu inclus, prix
considéré comme visant le mass market, selon Stéphane Bole, directeur général de Nintendo
France. Comparé aux prix de la Playstation 3 et de la Xbox 360, nous pouvons parler de prix
de pénétration. David Karracher (Responsable communication de Sony) considère même la
Wii comme un achat impulsif. Malgré ce faible prix, elle est la seule console nouvelle
génération à être bénéficiaire.

4. Critère n° 4 : Catalogue de jeux :


Si l’on exclut les titres XBLA, PSN et WiiWare, les catalogues des consoles se distinguent en
deux groupes. D’un côté, les Jeux multi-supports et de l’autre, les productions exclusives. La
Quantité et la qualité de ces dernières sont parmi les éléments les plus importants à prendre en
compte pour savoir quelle machine choisir.

Xbox 360 :

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La Xbox 360 est la reine des exclusivités. On en dénombre au moins 175 depuis la sortie de la
console, soit plus du double que sur PS3 ! La machine de Microsoft a eu la faveur des éditeurs
tiers du fait de son architecture plus simple, similaire à celle d’un PC. Mais au final, les titres
phares ne sont pas si nombreux sur l’ensemble du catalogue de la machine. Il y a pas mal de
productions médiocres. Microsoft n’est pas parvenu à conserver un flux tendu de sorties
intéressantes. En revanche, sur la fin d’année 2011, on peut dire que Microsoft s’est assuré le
visage le plus attractif du marché avec des productions pour joueurs aguerris d’un côté (Gears
of War 3, Halo Anniversary et Forza Motorsport 4) et de l’autre, des titres plus grand public
basé sur la technologie Kinect (Dance Central 2, Kinect Disneyland Adventures, Kinect Star
Wars).

Playstation 3 :
Sony s’est toujours appuyé sur des séries phares pour imposer ses machines. Mais
contrairement à ce que l’on aurait pu penser, ce ne sont pas les franchises déjà
multimillionnaires qui ont le plus marqué le coup récemment, Gran Turismo, Metal Gear
Solid et God of War n’ont fait qu’une unique apparition sur Playstation 3. En revanche, des
séries telles que KillZone, Resistance, LittleBigPlanet, Motorstorm, ou encore inFamous ont
multiplié les sorties avec plus ou moins de réussite. Toutes ont d’ailleurs donné naissance à un
nouvel opus en 2011, et ce, toujours avec un certain succès, même si on ne peut pas dire qu’il
y ait réellement de titres incontournables dans le lot. Seul Uncharted 3 (comme Uncharted 2
avant lui) s’impose comme référence absolue de la machine. Mais il est bien seul dans le
catalogue d’exclus de cette fin d’année.

Nintendo Wii :
Dès le départ, Nintendo a suivi avec sa Wii une voie différente de ses concurrents. Très
ouverte au grand public grâce à son contrôleur de détecteur de mouvements et à ses multiples
accessoires (Wii Balance Board), mais également, moins puissante, la console n’a pas un
catalogue de jeux similaire à celui de la PS3 ou de la Xbox 360. Nombre de titres ont été créés
pour exploiter les spécificités de la console. Il y a donc beaucoup d’exclusivités Wii (plus de
160), mais peu devrais bons jeux. Les grosses sorties de 2011 ont d’ailleurs été toutes
concentrées en fin d’année (Xenoblade Chronicles, The Legend of Zelda : Skyward Sword,
Kirby’s Aduenture Wii, Mario & Sonic aux Jeux Olympiques de Londres 2012). La preuve
que les éditeurs misent avant tout sur les achats familiaux de Noël pour faire de grosses
ventes. À noter que 75% de ces jeux sont édités par Nintendo.
Alors que Sony a toujours misé sur la puissance de ses franchises, Microsoft est parvenu à
développer un catalogue très founi. Nintendo fait bande à part mais se défend bien dans le
registre grand public. En 2011, la PS3 a mené la danse (Uncharted 3, InFamous 2, KillZone 3,
Little Big Planet 2, Resistance 3, Motorstorm Apocalypse), mais à la fin de l’année 2011,
c’est la Xbox 360 qui se distingue.

5. Critère n° 5 : Services Online :


Le jeu en ligne représente l’avenir. C’est ce qui permet à réaliser des ventes aussi massives et
aux joueurs de former une communauté encore plus active. Entre micro-achats, médias

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annexes et part les multi-joueurs, les services onlines sont désormais des atouts majeurs pour
le succès d’une console. C’est pour quoi ils évoluent chaque année.

Xbox 360 :
Pour accéder à toutes les fonctionnalités en ligne d’un jeu Xbox 360, il faut payer. Soixante
euros pour l’abonnement Gold annuel, sept euros pour un mois. Mais malgré ce surcoût, les
joueurs se pressent en masse sur le Xbox Live. On dénombre plus de 30 millions de comptes
dans le monde ! Un record qui explique pourquoi les serveurs des principaux titres de la
machine sont toujours bien remplis. Il faut dire que le réseau mis en place par Microsoft
fonctionne très bien et qu’il n’y a pratiquement aucune disparité de connexion entre les
consoles des joueurs. L’autre avantage de la Xbox 360, c’est sans conteste son catalogue
d’exclusivités online, Démos ou bêtas en avance, DLC uniques (GTA IV), vieux titres remis
au goût du jour (soul Calibur) ou petits jeux XBLA au rapport qualité / prix irréprochable
(Bastion), tout est fait pour combler l’appétit des plus gros gamers.

Playstation 3 :
Le PlayStation Network (PSN) a peut-être payé son accès gratuit mais le réseau en ligne de la
PlayStation 3 a été lourdement piraté. Résultat, des comptes ont été pillés de leurs
informations et les joueurs n’ont pas pu se connecter pendant un mois ! Malgré les
nombreuses excuses présentées par la direction de Sony Computer, cette attaque a miné la
santé du service en ligne de la console, laissant à la Xbox 360 l’occasion de récupérer de
nombreuse part de marché. Cela dit, l’offre proposée par le PSN est presque équivalente à
celle du Xbox Live. Il y a quelques exclusivités en moins, mais aussi de petites perles telles
que Journey cula série Pixel Junk. Le Playstation Plus (50 euros par an), service payant qui
permet d’obtenir quelques petits jeux et démos en plus, est tout à fait dispensable, Sony
préférant privilégier l’orientation gratuite du PSN.

Nintendo Wii :
Le service en ligne de la Wii se compose de plusieurs grosses structures. Le Nintendo Wi-Fi
Connection permet aux joueurs de s’adonner en ligne aux quelques titres disposant d’une
option online. Le WiiC0nnect24, quant à lui, permet à la console de rester connectée au
réseau en permanence afin de télécharger des mises à jour ou de recevoir des messages. La
Console Virtuelle sert d’émulateur pour d’anciens jeux NES, Super Nintendo, Nintendo 64,
Neo-Geo, PC-Engine, Commodore 64, Master System, Megadrive et Arcade. Et enfin, le
WiiWare est l’équivalent du Xbox Live Arcade (XBLA), si ce n’est que la presque totalité des
titres téléchargeables ici sont totalement inédits et pensés pour les spécificités de la Wii.
L’offre est donc complète et se veut gratuite. Il est dommage que peu de titres Wii exploite
réellement les possibilités de jeu en ligne.

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Figure 68 : Possesseurs de consoles jouant en ligne (en %) & temps passé à jouer en ligne (en %)

Les chiffres parlent d’eux-mêmes. Les joueurs sur Xbox 360 sont plus nombreux à jouer en
ligne, et y consacrent plus de temps que les possesseurs de PS3 ou Wii. La raison ? un service
online en béton armé chez Microsoft, qui mérite, selon les joueurs un abonnement de 60 euros
par an. Le PSN de Sony, s’il est gratuit, a néanmoins prouvé sa vulnérabilité en étant piraté.
Quant à Nintendo, le jeu en ligne n’est clairement pas sa priorité.

6. Critère n°6 : Ergonomie et esthétique :


Pas facile la vie des consoles nouvelle génération de nos jours, on leur en demande beaucoup.
Alors qu’elles pourraient se contenter de tranquillement faire tourner nos jeux préférés, cela
ne suffit plus. Dans le monde du gamer roi, il faut qu’elles soient belles, discrètes,
transportables et faciles d’emploi.

Xbox 360 :
Maitriser toutes les possibilités de la 360, ça se mérite. A l’instar de la PlayStation 3, les
menus de configuration manquent de sex-appeal et de lisibilité, forçant le novice à patauger
un temps avant de s’habituer. C’est le prix à payer pour amadouer une console HD. Une fois
la bête dressée, plus de soucis tant la navigation entre les différents services, à travers les
photos et les avatars, procure un vrai plaisir, même si cela prend un peu de temps pour fouiner
partout. À noter qu’une nouvelle interface pour les dix ans de la console pourrait encore
peaufiner le tout. Plutôt sexy à l’intérieur, la 360 version Slim séduit aussi à l’extérieur avec
sa silhouette cintrée et ses mensurations allégées (270 x 75 x 264 mm pour moins de 3 kg)
malgré une esthétique un peu plastique. Plus silencieuse, moins portée vers la surchauffe, la
Slim se la joue discrète et coquette dans votre salon.
Playstation 3 :
Sony a toujours aimé le style épuré. Cela se ressent dans son interface au design minimaliste.
Un choix esthétique qui plombe un peu l’accessibilité de la console tant les menus, nombreux
car très complets et plutôt austères (même si l’on peut égayer le tout avec un fond d’écran
personnel), manquent parfois de gaieté et de clarté. On s’y perd et c’est une petite galère pour
les premiers pas des débutants, même si on finit par maîtriser le tout et naviguer sans trop de

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soucis, mais sans trop de plaisir non plus. Épuré, l’habillage extérieur l’est tout autant. Une
bonne nouvelle. Sa robe noire, son look design et son aspect granuleux sont du plus bel effet.
Sa taille réduite (290 x 65 x 290 mm pour 3,2 kg) et l’absence de nuisance sonore et de
dégagement excessif de chaleur achèvent d’en faire un objet pratique et séduisant.

Nintendo Wii :
La Wii en a peut-être moins sous le capot que ses copines HD. Mais elle a pour elle sa taille
mannequin. Plus fine (215 x 44 x 157 mm) et plus légère (1,2 kg) que les modèles Slim, elle
se transporte sous le bras sans risquer crampe et tendinite. Discrète, elle se case n’importe où,
dans n’importe quelle position et sait, sans bruit ni chaleur, se faire oublier.
A peine la remarque-t-on parce qu’elle est plutôt jolie avec son élégante robe blanche Ou
noire et sa rétro-luminescence bleutée. Notre top model a le bon goût en plus d’être accessible
à tous, tout de suite. Dès l’allumage, apparaissent clairement, via des icônes, les différents
menus, le tout maniable, et c’est encore plus ludique avec la Wiimote. Impossible de se
perdre, chaque pas dans les sous-menus est un vrai jeu d’enfant, que cela soit pour les services
ou la configuration.

Figure 69 : Les dimensions de chaque console

La Wii, sûre de son physique, n’a pas bougé, trimballant son élégante et anguleuse légèreté
depuis son lancement. Les consoles HD, elles, se sont longtemps cherchées avant de
s’accorder une cure de minceur salutaire. La Xbox 360 optant pour une coque laquée (Gare
eux traces de doigts !) resserrée, aux bords chromés, le PS3 préférant se parer d’une façade
mate et granuleuse plus arrondie, Un joli podium de miss.

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7. Critère n°7 : Fiabilité :
Vu le prix des consoles nouvelle génération, une panne de hardware et une visite au SAV
peuvent vite se transformer en drame vidéo-ludique pour le Gamer et son argent de poche.
Mais après des temps obscurs, vient celui de la rédemption, tous les derniers modèles
affichent désormais une résistance à toute épreuve.

Xbox 360 :
La console de Microsoft a longtemps eu une sale réputation : celle de condamner plus de la
moitié de ses utilisateurs à passer un jour ou l’autre par la case plantage. Une statistique
ébouriffante qui appartient désormais au passé avec une version Slim autrement plus fiable (1
% de rendu sur 2010 et 2011 selon No Fuss Reviews) grâce à une nouvelle carte mère et un
ventilateur neuf. La terrible menace du Red Ring of Death n’est plus qu’un mauvais souvenir.
Pour les moins chanceux ou ceux qui sont restés sur les anciens modèles, la SAV, joignable
au 08.00.91.52.74 ou sur le site Xbox.com, assurera gratuitement les réparations si la garantie
d’un an tient encore la route. Cela vous coûtera 80 euros en moyenne dans le cas contraire.
Reste ensuite à vivre sans votre console une quinzaine de jours.

Playstation 3 :
Entre la Wii indestructible et l’ancienne Xbox 360 aux os de verre, la PlayStation 3 faisait
figure d’intermédiaire raisonnable. Puissante et plutôt fiable, mais pas tant que ça. Le modèle
Slim a achevé de consolider la réputation de Sony, l’étude de No Fuss Reviews estimant un
taux de casse avoisinant le 1% sur 2010 et 2011. Si ce n’est une éventuelle nouvelle panne du
PSN et une fuite de leurs données personnelles, les possesseurs de PS3 n’ont plus grand chose
à craindre. Une bonne nouvelle pour tous les joueurs qui ont déjà eu affaire au SAV de Sony,
pas forcément un modèle du genre. Si votre console a été achetée, il y a moins d’un mois,
vous avez de la chance dans votre malheur : la boutique où vous avez acquis votre PS3 vous
en concède une toute neuve. Si ce n’est pas le cas, direction le SAV (08.20.31.32.33), trois
semaines d’attente au bas mot et un chèque de 150 euros si votre garantie d’un an a expiré.

Nintendo Wii :
À moins d’être un adepte un peu sadique du vol plané de consoles, votre Wii survivra à toutes
vos autres machines nouvelle génération. La dernière étude en date, menée par le site No Fuss
Reviews cette année, évoque un taux de plantage autour de 1% depuis son lancement. Une
résistance constante et exceptionnelle qui s’explique par une puissance et un taux d’utilisation
plus faible que chez la concurrence. Bref, à moins d ‘être poissard, vous ne connaîtrez qu’une
Wii dans votre vie. Malgré tout, un petit passage au SAV, à contacter au 01.34.35.46.01 ou
sur le site Nintendo.fr, n’est pas à exclure. L’envoi en recommandé ainsi que la réparation ne
vous coûteront rien si vous êtes toujours sous garantie (un an). Sinon, prévoyez entre 40 et
120 euros, selon la gravité de la panne, pour récupérer, une dizaine de jours plus tard, une
bécane en pleine santé.

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Figure 70 : Taux de panne des consoles (2009,2010,2011)

L’étude de No Fuss Reviews est sans appel : Le temps des grands drames et autres Ring of
Death est è peu près révolu. Si la Wii n’a jamais posé de problème, la Xbox 360 opère un
regain de fiabilité mémorable en passant de presque 60% de taux de casse on 2009 a tout de
même 18% (les anciens modèles restant sujet à plantage) en 2011. La PlayStation 3, avec une
ancienne version un poil fragile et une Slim incassable, plafonne à moins de 8% cette année.

8. Critère n°8 : Multimédia :


Le temps où les consoles ne servaient qu’à assouvir sa passion des jeux vidéo est révolu. En
proposant du contenu cinéma en masse, en remplaçant nos lecteurs MP3, en nous connectant
à internet ou encore en devenant un espace de sociabilité poussé, elles sont entrées dans une
nouvelle ère : celle du tout multimédia. Avec plus ou moins de réussite.

Xbox 360 :
Si la Xbox 360 n’a pas de lecteur Blu-ray, elle compense par un service de vidéo à la
demande ultra-complet. Outre des clips et de la musique, en abonnement, Zune met à votre
disposition quelques milliers de films, en HD ou SD, mais en VF. Une offre énorme que
Canal Play vient encore compléter avec son catalogue, en définition standard, de longs-
métrages et séries TV en VOST. Pour ceux qui cumulent les abonnements Gold et Canal+, ils
accéderont en outre à tous les programmes de la chaine cryptée. Vous en voulez plus ? Alors,
importez vos données audio, photo ou vidéo et partagez-les, même avec votre PC, via le
Windows Media Center. Après ça, un peu de sociabilité ne vous fera pas de mal : retrouvez
vos potes sur Messenger ou sur Twitter et Facebook pour les abonnés Gold. Avant de chater
jusqu’à quatre en vidéo grâce au Kinect ou une webcam compatible.

Playstation 3 :

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On pourrait tout à fait imaginer un non-joueur achetant une PlayStation 3 tant elle offre un
panel étoffé de services extra-vidéo-ludiques de qualité. Même après avoir épuisé leur
collection de Blu-ray. En HD et en 3D, les cinéphiles pourront se rabattre sur un service de
VOD au poil avec des centaines de films, en vente Ou en location, en HD ou SD, sur le
PlayStation Store et des films d’auteur en version originale (mais pas toujours sous-titrés en
français) sur Mubi. Ajoutez à cela des clips sur Vidzone, le catalogue musical Sony en écoute
(contre abonnement), via MusicUnlimited, la TNT regardable et enregistrable grâce au
PlayTV, un navigateur Internet et un système de chat textuel, audio ou même vidéo avec le
PlayStation Eye. Sans oublier la possibilité d’importer et de personnaliser ses fichiers photos,
audio et vidéo (à quand la lecture des Mkv et des sous-titres ?). Entre autres.

Nintendo Wii :
Incontestablement le parent pauvre du multimédia. Là où ses concurrentes se goinfrent dans la
VOD, la HD et Cie, la console de Nintendo s’offre un lecteur DVD … qui ne permet même
pas la visualisation d’un film ! A moins de se laisser aller à des manipulations non-officielles
ou de convertir vos DivX en MPEG, allez voir ailleurs pour une session ciné. Et ce n’est pas
plus simple pour écouter de la musique. La Wii ne tolère que le format AAC, en passant,
curieusement, par la chaine Photo. Un brin rédhibitoire. Petite Oasis dans ce désert
multimédia, les différentes chaînes vous permettront de surfer sur Internet, de personnaliser
vos photos, de consulter la météo, de suivre les informations du monde ou encore d’accéder à
des bandes annonces et interview de l’actualité Nintendo. Sans oublier la possibilité de parler
avec quatre amis équipés d’un micro, via la chaine Wii Speak.

Un constat flagrant s’impose : les cinéphiles devront se tourner vers les consoles HD. Pour
des prix sensiblement égaux, la Xbox 360 dispose d’un catalogue plus fourni mais la PS3,
outre le Blu-ray, ne néglige pas les films Indépendants. Pour le reste, la console de Microsoft
assure, surtout pour les abonnés Gold, question sociabilité quand celle de Sony optimise la
gestion des fichiers personnels. La Wii se contente du strict minimum.

9. Critère n°9 : Accessoires :


Les sessions Gaming, avachi dans un canapé moelleux, les pieds sur la table du salon, c’est
terminé. Désormais les Geeks doivent mouiller le maillot ! Le marché des accessoires a fait sa
révolution avec trois constructeurs qui ont repensé la manière de contrôler un jeu et fait du
corps un acteur à part entière du plaisir vidéo-ludique.

Xbox 360 :

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Avec Kinect, Microsoft bouleverse l’utilisation des manettes à sa façon : en les supprimant !
Sans accessoire, si ce n ‘est une caméra motorisée qui suit vos mouvements. On contrôle tour
avec son corps (bientôt aussi avec sa voix), les sessions de jeu comme les phases de
navigation. A la Tom Cruise dans Minority Report. Un concept plein de promesses et qui
fonctionne plutôt bien. Peut-être un peu moins précis que le PS Move, Kinect répond malgré
tout au doigt et à l’œil, même dans l’obscurité, et s’amadoue très intuitivement. Reste un
investissement de départ de 150 euros un peu corsé (vite rentabilisé en multijoueur) et un
besoin de place dans le salon, surtout pour jouer à plusieurs. Quid des jeux compatibles ?
Beaucoup de titres casuels forcément, mais la ludothèque du futur s’annonce plus hardcore
avec des Farza Motorsport 4, des Ghost Recon Future Soldier ou des Ryse. On a hâte.

Playstation 3 :
Elle aussi engagée dans la guerre des accessoires la console de Sony a choisi la révolution
douce, en optimisant un concept déjà existant, celui de la Wiimote. Armé du PlayStation
Move, sorte de baguette magique coiffée d’une boule luminescente, vous contrôlez ce qui se
passe à l’écran, la caméra PlayStation Eyese chargeant d’identifier vos gestes. Et rien ne vous
empêche d’ajouter à cela le Navigation Controller pour naviguer avec plus d’aisance. Les gros
points forts du PS Move ? Une précision redoutable, une reconnaissance des mouvements en
trois dimensions, un temps de latence infinitésimal, une fonction vibration et la possibilité de
jouer à quatre simultanément. Son gros défaut ? Sa gamme de jeux très orientée casualgemer
qui snobe un peu les joueurs plus expérimentés. Et au vu des annonces faites, Sony et les
éditeurs tiers ne semblent pas vraiment décidés à changer la donne.

Nintendo Wii :
Que dire de plus sur la Wiimote et le Nunchuck ? Super novateur en 2006, les accessoires de
la Wii prennent de plein fouet l’arrivée de Kinect et du PS Move sur le marché. Le premier
voit beaucoup plus loin, le second est plus précis, malgré le rajout bienvenu du Wii Motion
Plus à la Wiimote qui s’offre ainsi un gyroscope trois axes gérant les inclinaisons et les
rotations de la manette. Mais c’est surtout l’avenir proche qui plombe l’état des lieux. Même
si la console de Nintendo dispose déjà d’un catalogue bien étoffé, les accessoires de la Wii ne
devraient plus avoir grand-chose d’inédit à se mettre sous la dent dans les mois à venir. À
l’exception d’une Zelda : Skyward Sword très prometteur, la priorité devrait être donnée à la
Wii U et son nouveau gameplay espérés pour l’an prochain. Rodés mais en fin de vie, la Wii
et ses accessoires on peut -être fait leur temps.

Les apparences sont parfois trompeuses. Alors qu’on pourrait râler au premier abord contre
les 150 euros du Kinect, on s’aperçoit rapidement que la nouvelle technologie de Microsoft
est très vie rentabilisée dans son usage I~ plus fréquent : en multijoueur. À l’inverse, le PS
Move et le combo Wiimote Plus/Nunchuck font figure de bonne affaire en solo, mais de vrais
gouffres financiers dès que l’on veut jouer à plusieurs.

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10.Critère n°10 : Perspectives 2012 :
On n’achète pas une console à plus de 250 euros pour qu’elle devienne obsolète au bout de six
mois. La durée de vie d’une machine oscille entre cinq et dix ans à peu près, ce qui signifie
que cette génération va bientôt céder sa place à la suivante … De fait, que faut-il attendre de
Sony, Microsoft et Nintendo pour l’année 2012 ?

Xbox 360 :
Autant 2011 n’était pas riche en titres exclusifs pour Gamers, autant 2012 pourraient se
montrer plus prolifique de ce point de vue. Tout dépend finalement de la rumeur selon
laquelle Microsoft annoncerait sa nouvelle console (La Xbox720 ) au prochain E3. Si cela se
révèle exact, il se pourrait que tous les studios associés ou affiliés à la firme développent déjà
pour cette future plate-forme de jeu. Les studios responsables d’Alan Wake (Remedy), de
fable (LionHead), de VivaPinata (Rare) ou encore de Crackdown (Ruffian), dont les projets,
en cours de développement depuis un moment n’ont pas été annoncés, pourraient donc ne pas
voir le jour l’année prochaine sur 360. Toutefois, Microsoft a mis le paquet sur les jeux
kinect. Et l’on peut s’attendre de ce côté-là à quelques titras très impressionnants tels que
Ryse de Crytek ou Fable : The Journey.

Playstation 3 :
Contrairement à Microsoft, Sony reste très timide. Le constructeur japonais ne paraît pas
encore prêt à annoncer une éventuelle PlayStation 4 et prépare donc encore de gros titres pour
l’année 2012. Si l’on exclut les projets annoncés dont la date de sortie reste indéterminée tels
que The Last Guardian, Agent ou Final Fantasy Versus XIII, on peut tout de même espérer
voir venir de belles choses en 2012. Il suffit de noter que les équipes à l’origine d’Heavy
Rain, de God of War ou encore de M.A.G. n’ont pas fait parler d’elles depuis quelque temps
pour imaginer le futur catalogue de la PS3. Reste que le gros focus de l’année 2012 sera sans
aucun doute l’arrivée de la Vita et sa fonction « Remote Play », permettant de continuer sa
partie PS3 sur la nouvelle portable de Sony.

Nintendo Wii :
Avec l’annonce de la Wii U et le soutien de la 3DS, qui demande bien plus d’efforts
qu’estimé, Nintendo a scellé le destin de la Wii. Aucun nouvel accessoire n’est prévu en 2012
et peu de gros titres sont actuellement en développement. Au mieux, comme lors du chant du
cygne de la GameCube, il faut s’attendre à un ou deux jeux d’envergure d’ici la fin annoncée
de la console. Avec une forte probabilité qu’ils soient signés Nintendo, mais aussi comme ce
fut le cas pour Zelda : Twilight Princess, que ces jeux voient également le jour sur Wii U !
Seul avantage de la Wii, c’est qu’à priori tous les accessoires (Wiimote, Wii balance board,
etc.) seront compatibles avec la prochaine machine du constructeur nippon.

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Chapitre 6 : océans bleu et
rouge

69
Océans bleu et rouge :
Définition :
La stratégie de l’océan bleu a été publiée en 2005. Elle met en valeur qu’une forte croissante
et des profits élevés passent par la création d’une nouvelle demande dans un espace
stratégique non-contesté (Océan Bleu) contrairement à l’Océan Rouge, avec des
affrontements entre fournisseurs existants pour des clients existants dans une activité
existante.

Dans un Océan Rouge, les frontières de l’activité sont bordées, acceptées par tous les acteurs :
fournisseurs, partenaires, prescripteurs, clients …
Il y a peu d’opportunités de croissance, le gain de part de marché se fait au détriment d’un
concurrent et l’acquisition d’un nouveau client est donc onéreuse. Il est également important
de conserver sa base cliente, attaquée par nos concurrents. Le marché est mûr, sans innovation
de rupture ni de valeur ajoutée différenciante.

Dans un Océan Bleu, au contraire, est un marché inconnu : les règles de concurrences ne sont
pas encore explicites, les opportunités sont très importantes. Le potentiel n’est pas encore
exploré. L’acquisition des clients reste onéreuse car il faut convaincre et expliquer le concept :
il faut faire preuve de pédagogie. L’innovation est très importante et les sociétés peuvent
pivoter.

L’objectif de cette stratégie est d’augmenter la valeur perçue par les clients, tout en réduisant
les caractéristiques du produit et service avec peu de valeur pour le marché.
Une stratégie Océan bleu est une stratégie disruptive qui surprend le marché, et qui change les
habitudes actuelles des utilisateurs via une nouvelle offre de valeur (low cost, high cost…).
Les entreprises doivent donc réécrire les règles du jeu :

• Créer des marchés vierges, au lieu d’agir sur les marchés existants
• Mettre les concurrents hors-jeu, au lieu d’essayer de les battre
• Créer et capturer une nouvelle demande, au lieu d’exploiter la demande existante
• Casser le cercle qualité/prix, au lieu de chercher le meilleur rapport qualité/prix
• Créer une différenciation et des prix élevés, au lieu de créer une différenciation ou des
prix bas
En particulier, les auteurs proposent une grille de lecture originale de la valeur d’un produit
ou d’un service, en termes de différenciation, et propose d’agir dessus selon 4 axes, Selon les
auteurs, six voies d’investigation permettent à une entreprise de créer de nouveaux espaces
stratégiques dits « océan bleu » et de s’extraire de la bataille concurrentielle permanente.

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1.Explorer les solutions alternatives présentes sur le marché, pour répondre à un même
besoin. Exemple de Blablacar.
2.Explorer les différents groupes stratégiques du secteur.
3.Explorer la chaîne des acheteurs – utilisateurs. Les entreprises de chaque secteur se
retrouvent largement sur une définition commune de l’acheteur à cibler.
4.explorer les produits et services complémentaires. Des produits ou des services
complémentaires recèlent souvent une valeur inexploitée et la tâche primordiale de toute
entreprise est de définir la solution d’ensemble que recherche le client.
5.explorer le contenu fonctionnel ou émotionnel du secteur. Les concurrents d’un même
secteur d’activité ont tendance à s’accorder sur la définition des produits à proposer mais
aussi sur les axes de communication à privilégier. Ainsi dans certains secteurs (les produits
ménagers, les fournitures de bureau…), l’accent est mis sur le prix et l’attrait fonctionnel du
produit. Dans d’autres secteurs (le voyage, l’automobile), les acteurs font plutôt jouer le
ressort de l’émotionnel.
6.explorer le temps par projection des grandes tendances. Il ne s’agit pas de prédire le futur
mais d’extraire du sens des tendances déjà observables.
La réflexion sur la différenciation permet de construire une proposition de valeur vraiment
différenciée de celle de ses concurrents, à l’instar par exemple de la Wii, comme on le voit
dans le désormais célèbre canevas stratégique ci-dessous où Nintendo a résolument refusé
certains des critères sur lesquels se battaient ses concurrents (puissance de calcul,
performance, prix, …), et en a inventé de nouveaux (simplicité, partage, …).

Océans bleu et rouge : Xbox et Playstation et Nintendo :

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Il y a juste trois entreprises qui revendiquent le marché des consoles nouvelles generation
actuellement : Microsoft avec sa XBox 360, Sony avec sa PS3 et Nintendo avec sa Wii. Mais,
si la Xbox 360 et la PS3 s’inscrivent dans la continuité logique des générations précédentes, la
Wii de Nintendo, elle, se veut en rupture avec la trajectoire d’évolution technologique que
représente chaque nouvelle generation. A tel point en fait, qu’on peut se demander si elle
mérite vraiment le qualificatif de nouvelle generation.
On a coutume de nommer chaque vague de nouvelle console une nouvelle generation. Cela
s’accompagne généralement d’une avance technologique donnant accès a plus de puissance.
On peut citer le passage des consoles 8bits (ex: NES) aux consoles 16bits (ex: SNESS,
Megadrive), puis la generation d’après avec les consoles 32bits (ex: Playstation) et
l’avènement de la 3D…
Hors cette fois Nintendo, avec sa Wii, propose une console sans innovation technologique
visant à augmenter la puissance de la machine. De son côté, la Xbox 360 est un cas intéressant
car bien que s’octroyant le qualificatif de nouvelle generation, elle n’est rien d’autre qu’une
Xbox One boostée, soit un PC dernière generation quoi qu’on en dise. Donc rien d’aussi
majeur que le passage des 8bits aux 16bits. Sur ce plan donc, seul Sony fournit vraiment une
technologie capable de mériter ce qualificatif en proposant une nouvelle architecture a
programmer avec son CELL, mais revenons à la Wii et ses choix stratégiques.
La progression sur la trajectoire technologique établie par les générations successives de
consoles de salon est extrêmement couteuse à maintenir, et demande un énorme
investissement en amont pour dominer la course a la fin. A ce jeu, certains sont meilleurs que
d’autres. Nintendo n’est pas vraiment connu pour être une star a ce petit jeu d’ailleurs et on
avait bien vue à la generation d’avant que ça peinait de ce côté-là.
Du coup, il était prévisible que Nintendo aurait du mal avec cette generation et qu’un
changement de stratégie s’imposait. La Wii s’inscrit donc en complet décalage avec cette
trajectoire technologique et va de ce fait véhiculer d’autres valeurs, c’est-à-dire que Nintendo
est train de se passer avec cette nouvelle generation est en tout cas plutôt classique, voir
chronique dans le milieu technologique : la trajectoire d’évolution technologique a tout
simplement dépassé celle de la demande des consommateurs.

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Cela signifie qu’on arrive à une époque ou la technologie embarquée dépasse les besoins des
consommateurs pour une console de salon, le fait que la technologie embarquée dans une
Xbox 360 soit difficilement différentiable de celle embarquée dans une PS3 pour le
consommateur moyen est un bon indicateur que les deux consoles visent déjà plus haut que le
marché actuel. Rien à voir donc avec le passage des consoles de 8bits a 16bits a 32bits et
l’avènement de la 3D, du coup le consommateur ne voit pas trop l’intérêt de dépenser de
l’argent pour acquérir un nouveau model et suivre cette évolution technologique dont il n’a
pas besoin.
Dans un contexte comme celui-ci, la sensibilité au prix est plus grande et là encore la Wii tire
son épingle du jeu. Plus le prix est bas, plus nombreux seront les acheteurs.

La Wii ayant axe ses efforts technologiques principalement sur le contrôleur et non de la
console en elle-même lui a permis d’économiser en cout de développement permettant d’avoir
un prix moins élevé que ses concurrents directs.
L’océan est rouge lorsqu’il y a plusieurs entreprises sur cette marche. On peut imaginer
plusieurs requins se battant entre eux et dont le sang perdu dans la bataille donnerait à l’océan
cette teinte rouge, a l’opposée, l’océan est bleu lorsque l’entreprise est seule sur son marché et
qu’elle peut en profiter pleinement.
Des océans bleus se créent relativement fréquemment (ce qui implique donc la création d’un
nouveau marché), mais virent ensuite au rouge des lors que d’autres entreprissent arrivent à
finalement entrer dans l’océan, la Wii toutefois ne semble pas servir le même marché que la
Xbox 360 ou la PS3.

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L’une des caractéristiques d’un océan bleu est que l’entreprise qui s’y trouve offre un produit
offrant une courbe de valeur différente de ses concurrents, comme on peut le voir la PS3 et la
Xbox 360 s’affrontent sur les mêmes critères alors que la Wii se démarque clairement par ses
choix de valeur. Du coup, les personnes qui se dirigent vers la Wii recherchent quelque chose
de diffèrent que les autres consoles ne fournissent (comme jouer avec son enfant ou ses
parents).
Voilà comment la Wii se retrouve seule dans son océan bleu. Elle ne prend pas de
consommateur à Sony ou Microsoft. Le consommateur dans ce cas n’achètera jamais de PS3
ou de Xbox 360 mais il a envie de m’acheter une Wii pour jouer avec ces enfants. De plus, il
n’est pas étonnant de voir les possesseurs de Xbox 360 et de PS3 avoir également une Wii,
Nintendo est donc cherche au-delà du marché classique des joueurs. Le truc drôle pour
Nintendo est qu’ils savent que Sony et Microsoft ne peuvent rien contre son marché a l’heure
actuelle car il est dur de changer de cap stratégique en un délai aussi court, ça demande du
temps dans des entreprises de cette tailles. le succès de la Wii les a pris de court. En fait ce
qu’ils disent vraiment c’est qu’ils ne peuvent pas réagir dans un délai si court.
Et puis les compétences développées dans une entreprise ont été optimisée pour une certaine
direction. Du coup on voit des entreprises comme EA (Electronic Arts) acheter des studios
pour faire exclusivement de la Wii. C’est plus simple et moins couteux que de changer une
structure en place.
On penche donc pour une collusion à court ou moyen terme, genre on ne sort pas de nouvelle
console d’un commun accord histoire d’arrêter une guerre fratricide et on se concentre sur les
jeux. Bien que la vie de la Xbox 360 semble plus courte que celle de la PS3, ne laissant pas
d’autres choix a Microsoft que de produire une console encore plus puissante… et voilà
comment on reste bloqué dans son océan rouge

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Pour cette generation en tout cas, le mot d’ordre concerne les jeux et propriétés intellectuelles.
On a coutume de dire que ce qui compte dans une console ce sont les jeux et rien n’est plus
vrai a présent pour la PS3 et la Xbox 360. Du coup, Sony et Microsoft se livrent une guerre
des titres.
Les barrières d’entrée sont élevées dans le milieu des consoles de salon. Il n’est pas facile de
monter une nouvelle console. Les développeurs doivent répondent présents, il faut un
immense investissement en amont (cout de développement, support aux développeurs, cout de
production, système de validation des titres…).
Et puis contrairement aux apparences, le temps des loisirs ne se partage pas qu’entre Sony et
Microsoft. Les consommateurs ont un grand choix, les jeux vidéo sont en compétition avec
toutes les autres activités de divertissement telle que regarder la télévision, surfer….,etc.

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Conclusion

Les innovations survenues n'ont pas concerné que l'expérience de jeux mais
également le côté pratique/technique de la console comme l'ajout du lecteur
Blu-ray ou d'autres ajouts non visible présent a l'intérieur de la console au
niveau Hardware permettant l'optimisation des performances graphiques
ou d'autres changements purement pratiques comme la miniaturisation de
certains composant.

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Référence

 Wikipedia

 https://www.etudes-et-analyses.com/marketing/marketing-technologies

 https://www.lsa-conso.fr/sony

 https://www.cairn.info/revue-le-journal-de-l-ecole-de-paris-du-management

 https://www.playstation.com

 https://www.xbox.com

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 https://www.innovationstory.fr

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