RUSE ATTAQUE SOURNOISE ARGOT DES VOLEURS
Aptitude Voleur (Niveau 2) Aptitude Voleur (Niveau 1 et +) Aptitude Voleur (Niveau 1)
Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 Vous parlez le jargon des voleurs, un mélange
Votre vivacité d'esprit et votre agilité vous secret de dialecte, de jargon et de codes, qui vous
points de dégâts supplémentaires à une
permettent de vous déplacer et d'agir permet de cacher des messages dans une
créature si vous avez un avantage au jet conversation apparemment normale. Seule une
rapidement. Vous pouvez faire une d'attaque. L'attaque doit utiliser une arme autre créature qui connaît le jargon des voleurs
action bonus sur chacun de vos tours de finesse ou une arme à distance . Vous comprend ces messages. Il faut quatre fois plus
de combats. Par contre, cette action sert n'avez pas besoin d'avoir un avantage au jet de temps pour transmettre un tel message qu'il
d'attaque si un autre ennemi de la cible est à ne le faudrait pour transmettre la même idée
uniquement à accomplir les actions clairement.
1,50 mètre ou moins de celle-ci, que cet
foncer, se désengager, se cacher action. ennemi n'est pas incapable d'agir, et que En outre, vous comprenez un ensemble de signes
et de symboles secrets utilisés pour transmettre
vous n'avez pas un désavantage au jet
des messages courts et simples, comme pour
d'attaque. Le nombre de dégâts indiquer qu'une zone est dangereuse ou qu'elle
supplémentaires augmente à mesure que fait partie du territoire d'une guilde des voleurs,
vous gagnez des niveaux (+1 lors passage qu'un butin est à proximité, ou que les gens d'une
lvl:1-3-5-7-9-11-13-15-17-19) région sont des proies faciles ou qu'ils fourniront
une maison sûre pour des voleurs en fuite.
Nombre de dés par Attaque Sournoise
BRETTEUR (NIVEAU 3) ESQUIVE INSCTINTIVE ESQUIVE TOTALE
Jeu de jambes sophistiqué Aptitude de Voleur (niveau 5) Aptitude de Voleur (niveau 7)
Vous êtes un mouvement flou et continu dans la
bataille, plongeant, attaquant et vous retirant en Quand un attaquant que vous Vous pouvez esquiver certains e!ets
toute sécurité. Pendant votre tour, si vous faites pouvez voir vous touche avec une de zone, tels le sou"e ardent d'un
une attaque au corps à corps contre une
créature, cette dernière ne peut pas réaliser
attaque, vous pouvez utiliser votre dragon rouge ou un sort de tempête
d'attaques opportunité contre vous pour le réaction pour réduire de moitié les de glace. Lorsque vous êtes sujet à
reste de votre tour . dégâts de l'attaque contre vous. un e!et qui vous permet de faire un
jet de sauvegarde de Dextérité
Audace Désinvolte pour ne prendre que la moitié des
dégâts, vous ne prenez aucun dégât
Votre incomparable confiance vous propulse
dans la bataille. Vous ajoutez votre
si vous réussissez le jet de
modificateur de Charisme à vos jets sauvegarde, et seulement la moitié
d'initiative. En outre, vous pouvez utiliser des dégâts si vous échouez.
Attaque sournoise lors de toute attaque au
corps à corps contre une cible qui n'a aucun de
vos alliés qui lui sont adjacents.
BRETTEUR (NIVEAU 9) SAVOIR-FAIRE BRETTEUR (NIVEAU 13)
Manoeuvre Elegante Aptitude de Voleur (niveau 11) Manoeuvre Elegante
Votre charme est incontournable. Par une action,
vous pouvez faire un jet de Charisme (Persuasion) Les compétences que vous avez Vous e!ectuez de di#ciles
opposé à un jet de Sagesse (Intuition) d'une choisies sont si a#nées qu'elles manœuvres avec facilité.
créature. La créature doit être en mesure de vous
approchent la perfection. Chaque
entendre et vous devez avoir une langue en Vous pouvez utiliser une action
commun. fois que vous faites un jet de bonus pour obtenir l'avantage à
En cas de succès, et si la créature vous est hostile, caractéristique qui vous permet
votre prochain jet de Dextérité
celle-ci à un désavantage à toutes ses attaques d'ajouter votre bonus de maîtrise, (Acrobaties) ou Force (Athlétisme)
contre d'autres cibles que vous, et ne peut
vous pouvez traiter un résultat au dé
e!ectuer d'attaques d'opportunité contre d'autres e!ectué lors de votre tour.
cibles que vous. Cet e!et dure 1 minute, jusqu'à de 9 ou moins comme un 10.
ce qu'un de vos alliés l'attaque ou lui jette un sort,
ou jusqu'à ce que vous vous déplaciez de plus de
18 mètres de la cible. Si vous réussissez
l'opposition et que la créature ne vous est pas
hostile, celle-ci est alors charmée pendant 1
minute. Tant qu'elle est charmée, la créature vous
considère comme une connaissance amicale.
L'e!et disparaît immédiatement si vous ou l'un de
vos alliés faites quelque chose qui lui nuit.
[Link] 12/01/2024 20 18
Page 1 sur 8
:
[Link] 12/01/2024 20 18
Page 3 sur 8
:
PERCEPTION AVEUGLE ESPRIT FUYANT BRETTEUR (NIVEAU 17)
Aptitude de Voleur (niveau 14) Aptitude de Voleur (niveau 15) Maître duelliste
Si vous êtes capable d'entendre, Votre force mentale s'est Votre maîtrise des lames vous
vous pouvez assumer l'emplacement notablement renforcée. permet de transformer un échec en
de n'importe quelle créature cachée Vous maîtrisez maintenant les jets de succès lors d'un combat.
ou invisible à 3 mètres ou moins de sauvegarde de Sagesse. Si vous ratez une attaque, vous
vous. pouvez choisir de lancer de nouveau
le jet d'attaque avec un avantage.
Une fois que vous avez utilisé cette
possibilité, vous ne pouvez plus
l'utiliser avant d'avoir terminé un
repos court ou long.
INSAISISSABLE COUP DE CHANCE
Aptitude de Voleur (niveau 18) Aptitude de Voleur (niveau 20)
Votre agilité est telle que les Vous avez un talent surnaturel pour
attaquants gagnent rarement le réussir quand vous en avez besoin. Si
dessus sur vous. votre attaque échoue contre une
cible à portée, vous pouvez
Aucun jet d'attaque n'a un avantage
contre vous tant que vous n'êtes pas transformer l'échec en succès.
incapable d'agir. Ou bien si vous échouez à un jet de
caractéristique, vous pouvez traiter
le résultat du d20 comme un 20. Une
fois cette capacité utilisée, vous
devez terminer un repos court ou
long pour pouvoir l'utiliser de
nouveau.
[Link] 12/01/2024 20 18
Page 5 sur 8
:
[Link] 12/01/2024 20 18
Page 7 sur 8
: