Début: dans l’ordre d’initiative, chaque joueur déplace l’ensemble
de ses unités.
1. Phase de mouvement Règles et ordre de mouvement
L’unité est-elle à L’unité a-t-elle L’unité peut
L’unité se déplace L’unité fait une
1’’ d’un battu en L’unité charge? se préparer
normalement? avance?
ennemi? retraite ce tour? au tir.
L’unité a-t-elle La phase de L’unité choisit une cible qui est à 12’’, à
L’unité se vol d’oiseau, sans nécessairement la
fait l’objet d’une mouvement
désengage voir, et lance 2D6. Elle ne peut passer à
charge réussie prend fin pour
? 1’’ d’un ennemi pendant sa charge.
ce tour? cette unité.
Si l’unité finit à 1’’ de la cible, la charge
Elle se déplace dans est réussie et l’unité est considérée
la direction qu’elle comme ayant chargé.
Elle se déplace dans Elle se déplace dans la
souhaite, d’une
la direction qu’elle direction qu’elle
distance égale à son Sinon la charge échoue: l’unité peut (i)
souhaite, d’une souhaite, d’une
mouvement + D6. Les se déplacer dans la direction de la cible
distance égale à son distance égale à son
scouts peuvent uniquement et dans ce cas doit finir le
mouvement. mouvement.
relancer une fois leur plus proche possible de l’unité cible
D6 d’avance. (donc en pratique, elle doit presque
toujours avancer de la totalité du
lancer) ou (ii) ne pas bouger. Dans ce
cas l’attaquant n’est pas considéré
Elle ne pourra faire comme ayant chargé, et la cible n’est
Elle ne pourra faire pas considérée comme ayant été
Elle ne pourra faire d’autre mouvement,
d’autre mouvement, chargée.
d’autre mouvement réagir, ou tirer ce
réagir, ou tirer ce tour
ou battre en retraite tour (sauf « arme
(sauf « Vol » pour le Elle ne pourra faire d’autre Si l’unité
ce tour. d’assaut » pour le tir
tir uniquement). mouvement, réagir, ou tirer ce tour. bouge
uniquement).
(ex. elle
réagit)
L’unité ne peut pas finir sa charge à 1’’ elle n’est
L’unité ne peut pas finir son mouvement à 1’’ d’un ennemi. d’un ennemi qui n’est pas la cible de sa plus
charge. préparée.
La phase de mouvement prend fin pour cette unité.
Réponse négative Réponse positive Prochaine étape Des dés sont lancés
Début: Après qu’une charge ait été déclarée,
chaque unité cible décide de réagir ou non.
1. Phase de mouvement Règles et ordre d’une réaction à une charge
Une charge est déclarée L’unité cible a (i) battu en
contre une/des unités. retraite, (ii) fait une avance,
L’unité cible ne peut rien faire.
L’unité cible est-elle déjà cette phase ou (iii) réussi/raté
à 1’’ d’un ennemi? une charge ce tour?
L’unité cible s’est déplacée
L’unité cible ne peut rien
cette phase ou a déjà fait un
faire.
tir de couverture?
L’unité cible peut faire un tir
Toutes les unités faisant un tir de
L’unité cible peut (i) faire un de couverture, suivant les
couverture doivent être
L’unité cible ne fait rien. tir de couverture (ii) battre en mêmes règles que pour le tir
annoncées simultanément (en
retraite ou (iii) ne rien faire. (notamment, les armes
particulier les T’au).
rapides et armes-combi).
L’unité cible fait un tir de
couverture, qui touche
toujours que sur 6+.
Elle bat en retraite, se déplace
Si le tir est effectué avec une Le tir de couverte élimine l’unité
de 3’’ maximum, et ne peut
grenade, la KT de l’unité cible qui charge, et la charge n’a pas
pas finir à 1’’ d’une figurine
ne pourra plus tirer de lieu. L’unité cible n’a pas été
ennemie. Elle ne pourra plus
grenade cette phase. chargée.
tirer ce tour (sauf « Vol »).
Les dés de charge sont lancés Le tir de couverture n’élimine
par l’attaquant. pas l’unité qui charge.
Si l’unité de charge finit à 1’’ de la cible, la charge est réussie et l’unité est considérée comme ayant
chargé.
Sinon la charge échoue: l’unité de charge peut se déplacer jusqu’au montant du jet, dans la direction
de la cible uniquement. L’unité de charge n’est pas considérée comme ayant chargé, et la cible n’est
pas considérée comme ayant été chargée.
La réaction est terminée pour cette unité.
Réponse négative Réponse positive Prochaine étape Choix alternatif Des dés sont lancés
Début: dès le début de la bataille certains psykers doivent
générer leur pouvoir.
2. Phase psy Règles et ordre de la phase psy
Le psyker déclare quel pouvoir Le psyker peut-il utiliser plusieurs
A chaque tour dans l’ordre Le psyker a-t-il
il tente de manifester. Tout pouvoirs par phase?
d’initiative, successivement déjà utilisé un
psyker connait le pouvoir
chaque joueur ne peut faire pouvoir pendant
« Trait Psychique », sauf La phase de
« tirer » qu’un seul psyker. cette phase?
indication contraire. Le psyker a-t-il (i) déjà utilisé ce même psy est
pouvoir pendant cette phase et (ii) n’a terminée
pas d’autres pouvoir à manifester? pour le
Le joueur qui contrôle le psyker lance 2D6.
joueur.
Le résultat est un double 1 ou un double 6?
Le psyker prend D3 dégâts mortels. Le Le lancer est supérieur ou égal à la valeur de
psyker est mis hors de combat? charge warp du pouvoir utilisé?
Le pouvoir échoue et chaque unité dans 3’’
prend D3 dégâts mortels.
Le joueur qui contrôle l’unité qui
Un seul psyker par joueur peut Un/plusieurs joueurs ont un psyker
prend le test d’abjuration lance 2D6.
Le pouvoir faire le test d’abjuration , et dans les 24’’ qui souhaite faire le
Le résultat est supérieur au résultat
échoue. chaque joueur fait le test dans test d’abjuration pour empêcher le
du lancer du psyker qui manifeste le
l’ordre d’initiative. pouvoir de se manifester?
pouvoir?
Le pouvoir est généré.
Pour Trait Psychique, l’ennemi visible le plus proche dans les 18’’ prend un dégât mortel. Si le pouvoir a été manifesté sur 11+, la
victime prend D3 dégâts mortels.
Le psyker souffre d’un malus sur ses jets de trauma de -1 si la victime est (i) obscurcie et (ii) se trouve à 1’’ soit d’une figurine, soit d’un
bout de terrain qui se trouve entre l’unité d’attaque et la cible.
L’unité bénéficie d’un bonus sur ses jets de trauma de +1 par blessure légère sur la cible.
La phase psy est terminée pour le joueur, sauf si (i) le psyker peut lancer plusieurs pouvoirs et (ii) n’est pas mis hors de combat.
Réponse négative Réponse positive Prochaine étape Bonus à appliquer Pénalités à appliquer Des dés sont lancés
Début: dans l’ordre d’initiative, successivement chaque joueur
fait tirer une unité (d’abord préparée, puis non-préparée).
3. Phase de tir Règles et ordre de la phase de tir
L’unité a tiré cette L’unité a battu en L’unité a fait L’unité n’est
L’unité est L’unité est à 1’’
phase ou tenté/réussi retraite ou s’est une avance ce pas à 1’’ d’un
préparée? d’un ennemi?
une charge ce tour? désengagée ce tour? tour? ennemi.
L’unité (i) a un/des pistolet(s) et
L’unité tir après
n’a pas fait l’objet d’une charge L’unité a une
L’unité a « Vol »? les unités
ou (ii) une arme permettant de arme d’assaut?
préparées.
tirer à 1’’ d’un ennemi?
L’unité La phase de tir La phase de tir L’unité tir après La phase de tir L’unité tir après La phase de tir L’unité tir après
L’unité s’est
peut tirer prend fin pour prend fin pour les unités prend fin pour les unités prend fin pour les unités
déplacée?
en priorité. cette unité. cette unité. préparées. cette unité. préparées. cette unité. préparées.
L’unité souffre d’une
La cible peut être à 1’’ d’un allié, mais
pénalité cumulable de -1 L’unité a une
l’unité doit choisir la cible la plus
sur ses jets de touche arme lourde?
proche.
(sauf spécialiste lourd).
Si l’unité à une arme de tir rapide et la cible est à la ½ ou moins de la portée maximum de
l’arme, l’unité double les tirs de cette arme.
Par phase de tir, l’unité choisit une cible visible qui n’est pas à 1’’ d’une unité alliée (sauf pistolet). Elle peut distribuer ses attaques à toute unité visible à 2’’
de cette cible. L’unité peut tirer avec toutes ses armes, mais une unité peut soit (i) tirer avec ses/son pistolet(s) soit (ii) tirer avec toutes ses armes, soit (iii)
lancer une grenade (cette unité ne pourra plus tirer cette phase, et aucune autre unité de sa KT ne pourra lancer de grenade cette phase).
L’unité souffre de pénalités de -1 cumulables sur ses lancers de touche (i) si la cible est à plus de la ½ de la portée max, (ii) si la cible est obscurcie (sauf
l’unité est spécialiste démolition) (iii) par blessure légère sur l’unité (sauf « Physiologie transhumaine » ), (iv) si son équipe est démoralisée, (v) en fonction
du profil d’arme (ex. arme combi). Si le lancer touche, ne pas oublier les règles de chute le cas échéant.
L’unité d’attaque bénéficie d’un bonus sur ses jets de trauma de +1 par blessure légère sur la cible.
L’unité d’attaque souffre d’un malus sur ses jets de trauma de -1 si la cible est (i) obscurcie et (ii) se trouve à 1’’ soit d’une figurine, soit d’un bout de terrain
qui se trouve entre l’unité d’attaque et la cible.
Pour chaque arme, l’attaquant lance autant de dés que de tirs, comparant la CT, puis la force endurance, la sauvegarde pour le défenseur, puis les dégâts.
Les lancers sont effectués en totalité et successivement pour chaque arme.
La phase de tir est terminée pour cette unité.
Réponse négative Réponse positive Prochaine étape Bonus à appliquer Pénalités à appliquer Des dés sont lancés
Début: dans l’ordre d’initiative, successivement chaque joueur fait
combattre une unité (d’abord celles ayant réussi une charge).
4. Phase de càc Règles et ordre du corps à corps
L’unité a été l’objet d’une charge réussie,
L’unité a réussi une charge (donc fini sa
ou commence sa phase de càc à 1’’ d’un
charge à 1’’ d’un ennemi)?
ennemi?
Elle combat en priorité. Elle combat après les unités ayant réussi
une charge.
L’unité peut se déplacer jusqu’à 3’’ en L’unité peut se déplacer jusqu’à 3’’ en
direction de l’ennemi le plus proche (« pile direction de l’ennemi le plus proche (« pile
in »). in »).
Est-ce que l’unité voit un ennemi (i) qui est
au moins à 1’’ et (ii) qui a fait l’objet de sa Est-ce que l’unité voit un ennemi qui est au
charge? moins à 1’’?
L’unité déclare (i) combien d’attaques sont réparties parmi les cibles valides puis (ii) quelle arme est utilisée pour chaque cible.
Les jets de touche de l’unité d’attaque souffrent d’une pénalité cumulative -1 si (i) un décor l’empêche d’être en contact direct avec
l’ennemi, (ii) par blessure légère dont elle souffre (sauf « Physiologie transhumaine » ), (iii) si son équipe est démoralisée. Si le lancer
touche, ne pas oublier les règles de chute le cas échéant.
L’unité d’attaque bénéficie d’un bonus cumulatif sur ses jets de trauma de +1 par blessure légère sur la cible.
L’unité d’attaque souffre d’un malus sur ses jets de trauma de -1 si la cible est (i) obscurcie et (ii) se trouve à 1’’ soit d’une figurine, soit
d’un bout de terrain qui se trouve entre l’unité d’attaque et la cible.
Pour chaque cible l’attaquant lance autant de dés que d’attaques, comparant la CC, puis la force endurance, la sauvegarde pour le
défenseur, puis les traumas.
L’unité peut se déplacer jusqu’à 3’’ en direction de l’ennemi le plus proche (« consolidation »), et peut finir à 1’’ d’un ennemi.
La séquence de càc prend fin pour cette unité.
Réponse négative Réponse positive Prochaine étape Bonus à appliquer Pénalités à appliquer Des dés sont lancés
Début: après la phase de càc chaque joueur doit faire un test de
moral.
5. Phase de moral Règles et ordre du test de moral
La somme des unités (i) avec des blessures légères, (ii) La caractéristique Au moins une
Toutes les unités de la KT ont au
secouées et (iii) mises hors d’action, est supérieure à « secouée » est retirée de unité a une
moins une blessure légère ou la
moitié du nombre d’unité dans le la KT initialement toutes les unités secouées, blessure
KT est démoralisée?
déployée? le cas échéant. légère?
Le joueur lance 2D6; le total est-il supérieur à la Chaque unité avec une
caractéristique de commandement la plus élevée de la Aucun test de
blessure légère doit
KT? moral n’est à
effectuer un test de sang-
effectuer pour
froid, dans l’ordre souhaité
cette KT.
par le joueur.
La KT est démoralisée, et ce pour toute la partie.
Les unités d’une KT démoralisée souffrent de pénalités cumulable de -1 sur (i) tout jet de touche pour un
tir et (ii) tout jet de touche pour une attaque càc.
Chaque unité de la KT prend un test de sang-froid pendant chaque phase de moral, dans l’ordre souhaité
par le joueur, et peut souffrir de pénalités supplémentaires dans certaines missions (voire perdre).
La caractéristique « secouée » est retirée de toutes les unités secouées, le cas échéant.
Chaque unité souffre d’une pénalité de +1 cumulable pour chaque l’unité de sa KT mise hors d’action ou
secouée.
Chaque unité bénéficie d’un bonus de -1 pour chaque unité non secouée qui est à 2’’ d’elle.
Pour chaque test, lancer un D6. Si le résultat excède la caractéristique de commandement de l’unité
passant le test, l’unité est secouée. Un vétéran relance une fois en cas d’échec.
Une unité secouée ne peut rien faire jusqu’à ce que la caractéristique secouée lui soit retirée. Ses
caractéristique innées demeurent (ex. résilience des Deathguard) et elle peut faire l’objet de tactiques (je
pense). L’ordre de passage du test à son importance tactique.
Réponse négative Réponse positive Prochaine étape Bonus à appliquer Pénalités à appliquer Des dés sont lancés
Règles de terrains
Terrain Tout terrain sans caractéristiques particulières, plat et sans Les unités se déplacent sans pénalités
ouvert obstacles ou dangers (par ex. des plateformes, des portes). sur un terrain normal/ouvert. Les unités avec Vol ne
Tout terrain ou l’unité risque de glisser et perdre ses appuis, ou Les unités se déplacent à la moitié de souffrent d’aucune pénalité
Terrain de mouvement.
éviter différents obstacles (par ex. de larges flaques de liquides leur distance (ex. il faut 3’’ pour
difficile
non-dangereux, un terrain très en pente, de la glace). traverser une flaque large de 1 ½ ‘’).
Tout terrain dangereux ou l’unité risque Les unités se déplacent à la
Dès qu’une unité entre sur un terrain dangereux, ou y
Terrain de prendre des dégats en le traversant moitié de leur distance (ex.
commence son mouvement (sauf si elle ne se déplace pas), le
dangereux (par ex. des flaques de liquides nocifs, des il faut 3’’ pour traverser
joueur lance un D6, et l’unité souffre un dégât mortel sur un 1.
lots de plantes carnivores). une flaque large de 1 ½ ‘’).
Les unités avec Vol ne souffrent d’aucune pénalité de mouvement en terrain dangereux, mais doivent faire un test de terrain dangereux si
elles commencent ou finissent leur phase de mouvement sur un terrain dangereux.
Toute unité peut grimper sur un terrain à une hauteur de 1’’ ou plus.
Le mouvement nécessaire Ces règles ne s’appliquent pas
Pour grimper, il faut une surface à laquelle s’accrocher (ex. un mur), et
est égal à la hauteur aux unités avec Vol. Seule la
toute unité peut traverser tout surplomb de moins de 1’’. Les unités ne
Grimper grimpée (ex. un mur de distance horizontale (et non pas
peuvent pas finir leur mouvement en grimpant. Les unités peuvent
4’’ nécessite 4’’ de diagonale) est mesurée pour
grimper vers le bas, pour éviter les éventuels dégâts en cas de saut vers
mouvement). elles.
le bas (voir ci-dessous).
Murs, tuyaux et autres obstacles peuvent être Si la barrière est moins de 1 ½’’ de haut et 1 ½’’ de large, aucun
des barrières que les unités peuvent enjamber. mouvement horizontal n’est consommé en l’enjambant. Les unités avec Vol
Barrières,
traversent les barrières
trous et Aucun mouvement horizontal n’est consommé en sautant. Si l’unité
Toute unité peut sauter par-dessus un trou et sautent les trous sans
sauts saute vers le bas en sautant un trou, les règles du saut vers le bas
de moins de 2’’ de large et 1’’ de haut. pénalité de mouvement.
s’appliquent (voir ci-dessous).
Une unité peut chuter si elle est touchée (tir ou càc) à 1’’ Si l’unité chute, elle tombe au niveau inférieur, et lance un D6 pour chaque 3’’
d’un bord sans rambarde. Après avoir résolu les lancers de chute. Si elle chute sur une autre unité, cette unité lance autant de D6 que
Chutes de blessure et trauma de la touche sur l’unité, le joueur l’unité ayant chutée. Sur leurs lancers respectifs, sur 5+ chaque unité souffre
qui contrôle l’unité touché lance un D6, et sur un 1 l’unité une blessure mortelle. Si l’unité ayant chuté survit, elle est placé le plus
touché chute. proche possible de son lieu de chute, et peut finir à 1’’ d’un ennemi.
Les unités qui sont en hauteur peuvent sauter vers le bas, Une unité qui saute vers le bas ne
Ces règles s’appliquent aux unités
sans compter de déplacement. Pour leur saut, elles souffrent peut pas choisir d’atterrir sur une
Le saut avec Vol, mais pas à celle avec
des même pénalités que pour une chute, avec un D6 en unité et ne peut pas finir son
vers le bas certains équipements spéciaux
moins (ex. sur un saut vers le bas de 5’’, aucun D6 n’est lancé mouvement à 1’’ d’un ennemi,
(ex. Reiver ou Harlequins)
car sur une chute, un seul D6 aurait été lancé). sauf charge.