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ConceptionIHM Lect2

Le document décrit diverses méthodes centrées sur la tâche pour l'évaluation des systèmes interactifs, notamment l'analyse des tâches et des modèles de tâches.

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Interaction





Homme Machine (IHM)






Cours 3







Évaluation des systèmes interactifs



Méthodes centrées sur la tâche



1
Les méthodes centrées
sur la tâche



 Objectif



– L’évaluation d’un S.I. ou de l’utilisateur d’un S.I. peut aussi


se faire à travers l’évaluation des tâches qu’il réalise


  En effet



– Le but de l'analyse des tâches est de mettre en évidence

 et de décrire les tâches à effectuer pour accomplir un

 travail




 Donc



– Une analyse très fine des tâches peut servir à prédire ou à


expliquer les performances d'un utilisateur dans un


environnement donné

2
Modèles de tâches



  Les modèles de tâches permettent d'exprimer les


 caractéristiques suivantes :


 – la décomposition d'une tâche en sous-tâches (avec



éventuellement une typologie des tâches)



– les relations d'ordonnancement temporel des sous-tâches

 (séquence, alternative, parallélisme, etc.)


 – les buts et sous-buts et les tâches qui permettent de les



atteindre



– les objets utilisés pour accomplir une tâche ou une action


3
La tâche dans un S.I.




 Définition

 – Une tâche est


 • une action réalisée par l’utilisateur sur le S.I.



– Identifier une tâche consiste à



• identifier l'objectif que cherche à atteindre l'utilisateur


lorsqu'il se sert du S.I. et les informations dont il a besoin

 – Connaître la tâche permet de


 • structurer l’IHM selon le point de vue de l'utilisateur



– Pendant l'analyse, il importe de distinguer



• la tâche telle qu'elle est décrite par l'utilisateur

 • de l'activité réellement effectuée lorsqu'il se sert du logiciel

4
Analyse des besoins




 Mode opératoire


– Pour analyser le besoin des utilisateurs, c'est à dire identifier ce


que les utilisateurs veulent faire avec le logiciel, on procède en


deux étapes :



• Des interviews permettent d'identifier la tâche prévue : ce qui


doit être fait


• Cette première analyse est consolidée par l'observation des

 utilisateurs sur leur lieu de travail afin de comprendre

 l'activité effectivement réalisée



– Ces résultats sont consignés sous la forme d'un graphe appelé


modèle de tâche

 – Le modèle de tâche permet de formaliser les buts de l'utilisateur,

 la manière dont il atteint ces buts et les informations qui lui sont
nécessaires

5
Modèle de tâche dans le
cycle de vie




























6
© C. Ailleres
Modèle de la tâche




 Le modèle dit :



– Quoi faire ?

 – Qui fait quoi ?


 – Quand ?



– Comment le faire ?



– Quels objets, informations et connaissances sont


nécessaires ou utiles pour la tâche ?



– Contraintes (pré-conditions, temps de réponse, sécurité ...)



 Deux logiques de modélisation :



– Point de vue utilisateur (logique d'usage)

– Point de vue machine (logique de fonctionnement)

7
© C. Faure
Modèles de la tâche



  Étude de quelques modèles (formalismes)


 – HTA : Hierachical Task Analysis


 – CTT : ConcurTaskTrees


 – UAN : User-Action Notation
















8
Le formalisme HTA




 Principe

 – Consiste à décomposer, de façon hiérarchique, une tâche



globale en sous tâches élémentaires

 – Il permet alors de


 • mettre en évidence les informations nécessaires à

 l’utilisateur pour chaque but et chaque sous but



– L’activité est décomposée en actions jusqu’à obtenir des actes

 élémentaires



– Cette décomposition poussée permet d’identifier, pour chaque

 acte élémentaire, les modalités perceptives (visuelle, auditive,

 tactile, etc.), motrices (geste, parole, etc.) et cognitive

9
Le formalisme HTA



  Les principaux opérateurs sont



















Une tâche






10
Description de la tâche
Le formalisme HTA



  Exemple


 – Pour illustrer l’emploi de cette



notation, considérons l’arbre de

 tâche présenté ci-contre


 • pour réaliser la tâche A, il



est nécessaire de réaliser

 en séquence la tâche



élémentaire B puis une des

 deux tâches élémentaires,



C ou D

11
Séquence
exemple





 Manger



des crêpes



 Séquence




 si la pâte a

 reposé 2h





Acheter les Préparer la Faire cuire Déguster

 ingrédients pâte la pâte les crêpes


12
© P. Renevier
Suite non ordonnée
exemple des crêpes

1. Acheter les
ingrédients

Suite non ordonnée

Optionnelle : si
crêpes sucrées

Acheter Acheter de Acheter du


Acheter Acheter de Acheter du
des œufs la farine sucre
du sel l’huile lait (1 litre)
(6) (500 g) vanillé

© P. Renevier
Alternative
exemple des crêpes


2. Préparer la pâte :

 Mélanger la farine dans



le lait





Alternative stricte


Séquence





 Utiliser un
 Tamiser la Battre avec
 batteur
 farine un fouet

 électrique




14
© P. Renevier
Alternative non stricte
exemple des crêpes

3. Faire cuire la
pâte (une crêpe)

jusqu’au changement
complet de texture
Alternative non stricte
Faire
Verser une Faire
cuire
louche de pâte cuire une
l’autre
dans la poêle face Retourner
Faire sauter face
chaude les crêpes
les crêpes
avec une
spatule

© P. Renevier
Boucle
exemple des crêpes








tant qu’il

 reste de la



pâte



Faire cuire la pâte

 (une crêpe)











16
© P. Renevier
Manger des crêpes

© P. Renevier
Exercice


  Énoncé



– Construire l’arbre des tâches HTA rassemblant les scénarios
 suivants correspondant aux différentes façons de jouer d’un

 joueur de Loto

 – Les scénarios possibles sont



– Scénario 1 :


• Philippe a envie de jouer au loto. Aussi, Il joue 6 numéros.


Simplement, il n'a aucune idée quant aux numéros à choisir.
 Il décide que le hasard fera bien les choses



– Scénario 2 :


• Philippe croit aux statistiques. Alors il décide de voir les


derniers tirages au sort pour savoir quoi jouer. Ayant pris des


notes des numéros qui sortent le moins souvent, il décide
 d'aller jouer une grille

18
© P. Renevier
Exemple : le loto


 – Scénario 3 :



• Philippe a joué ses numéros fétiches. Il désire en faire sa


grille par défaut

 – Scénario 4 :



• Philippe décide, comme d'habitude, de jouer ses numéros


fétiches. Seulement, écoutant son horoscope, il décide de


modifier 3 numéros. Il valide alors la grille. La fois d’après, il


décide que ces modifications soient définitives. Il décide de


faire de cette nouvelle grille sa grille de numéros fétiches

 – Scénario 5 :



• Philippe choisit une grille de numéros fétiches parmi sa liste


de grilles

19
© P. Renevier
Exemple : le loto




– Scénario 6 :



• Philippe est impatient de voir le résultat du dernier

 tirage. Mais pas de chance, il n'a rien gagné, comme



lui montre le comparatif entre le tirage et la grille qu'il a

 joué la veille


 – Scénario 7 :


 • Philippe assiste en direct au tirage. Il voit le compte à



rebours qui arrive finalement à 0, puis il voit les

 numéros tirés les uns après les autres




20
© P. Renevier
Exemple : le loto



  Les utilisateurs :


 – un (minimum) requis dans l’utilisation d’un ordinateur



(souris, clavier ??) et connaissance des règles


  Les concepts :


 – Numéros, grille


 – Grille(s) favorite(s), historique des grilles jouées


 – Règles, résultats, gains,


 – Tirages, historique des tirages, statistiques




21
© P. Renevier
Granularité




 Où s’arrêter dans la décomposition ?



– Pendant l’analyse :

 • aux tâches élémentaires


 – Rappel :



• une tâche élémentaire = une tâche décomposable en

 actions physiques et informatiques




 Quand préciser l’interaction ?

 – entre l’analyse et la conception



– Au fur et à mesure de l’enrichissement de l’arbre des

 tâches

22
© P. Renevier
Le formalisme
CTT : ConcurTaskTrees
(Paterno)


  Comme HTA


 – Met l'accent sur les activités de l'utilisateur


 – Propose une structure hiérarchique




 Spécificités



– La syntaxe est graphique (lisible)



– Ensemble de plusieurs opérateurs temporels (qualitatifs

 uniquement)


 – Allocation des tâches aux opérateurs


 – Objets et attributs pour les tâches

23
CTT




 Les tâches : les catégories


– CTT inclut quatre catégories de tâches qui aident à construire


l’arbre des tâches :

 1. les tâches utilisateurs :



• activités cognitives ou physiques de l’utilisateur indépendantes
 de toute interaction avec le système



2. les tâches application :

 • tâches effectuées par le système pour rendre compte de son état

 de fonctionnement

 3. les tâches interaction :



• tâches réalisées par l’utilisateur sur le système

 4. les tâches abstraites :

 • tâches de haut niveau qui nécessitent d’être explicitées

24
© C. Ailleres
CTT : description de la tâche




 Symbolisée suivant la catégorie par un graphique

 – Utilisateur


 • entièrement réalisée par l'utilisateur

  ex. choisir un hôtel dans une liste


 – Application



• entièrement réalisée par l'application

  ex. compiler un programme



– Interactive



• utilisateur + système

  activée par l'utilisateur



– Abstraite
• interaction complexe
25
© C. Faure
CTT : description de la tâche




 Définition


– Une tâche définit comment l’utilisateur atteint un but dans un domaine
 applicatif particulier, le but étant l’obtention d’un état désiré du système



– Elle est donnée par :


• un identifiant

 • une catégorie (qui va exécuter la tâche ?)

 • un type d’action (selon la catégorie)

 • une fréquence d’utilisation (faible, moyenne, haute)



• une plate-forme cible (Desktop, PDA, GSM, etc.)


• option (itérative, optionnelle, coopérative)

 • pré condition

 • liste d’objets nécessaires à sa réalisation



• liste des actions d’entrée ou de sortie des objets
• durées d’exécution d’une tâche (min, max, moyenne)

26
© C. Ailleres
Description de la tâche
Le formalisme CTT



  Opérateurs entre tâches


 – Le modèle CTT définit un certain nombre d’opérateurs



temporels permettant



• la définition des relations temporelles entre deux

 tâches



 Séquence



 Choix

  Parallélisme



 Interruption



 Synchronisation...

27
© C. Ailleres
Description de la tâche
Le formalisme CTT



  Relations temporelles







– T1 ||| T2 imbrication : actions en parallèle



– T1 |[]] T2 synchronisation : échange d'information



– T1 >> T2 activation : fin de T1 déclenche T2



– T1 |=| T2 ordre quelconque : T1>>T2 ou T2>>T1



– T1 []>> T2 activation avec passage d'information



– T1 [] T2 choix : soit T1 soit T2



28
Description de la tâche
Le formalisme CTT



  Relations temporelles (2)







– T1 [> T2 désactivation : dès qu'une action de T2 se produit,

 T1 est désactivée


 – T1 |> T2 interruption : T2 peut interrompre T1, T1 peut



reprendre à la fin de T2



– T1* itération



– T1(n) itération finie : nb. d'itérations spécifié



– [T1] option : T1 n'est pas obligatoirement faite

29
Description de la tâche
Le formalisme CTT




 Exemple



– Quand on réserve un billet, on peut fixer la ville de



départ et d'arrivée dans n'importe quel ordre, même


en parallèle















En parallèle


30
Description de la tâche
Le formalisme CTT

 Exemple : réaliser une modification dans une appli

Passe l’information

Choix
Description de la tâche
Le formalisme CTT

 Exemple : édition de texte


– Pour éditer : d'abord sélectionner puis modifier les attributs ou
supprimer

Passe l’information

Choix

Choix
Description de la tâche
Le formalisme CTT


  Ambiguïté syntaxique

 – Résolution par priorité des opérateurs temporels



Choix []  Ordre quelconque |=|  Parallèlisme |||  ...




















Ambiguïté dans la


signification

Ambiguïté levée
33
2 Interfaces
CTTE disponible à : [Link]
TERESA (+ complète) : [Link]

Edit Réglage de la taille de l’arbre

© F. Paterno
Utilisation



  CTTE


 – Voir le fichier d’utilisation : [Link] dans



le répertoire CTTE


  TERESA


 – Utiliser directement le bouton Help













35
Teresa




 Manipulation


– Ouvrir un fichier existant : File >>Open

 – Sélectionner [Link]



– Tools >> Simulation ou (F4)

 • Il affiche un arbre de simulation



• Il encadre les états par lesquels il était obligé de passer

 • Puis s’arrête sur un choix



 Vous pouvez double cliquer sur le choix à faire, puis le système
 continue à vous montrer les sélections



 Vous pouvez ensuite afficher l’état de la simulation

 – Vous pouvez afficher le résultat de la simulation : chemins

 parcourus

36
© F. Paterno
Teresa



  Manipulation 2


 – Ouvrir un autre fichier : [Link] (visite de



musée)



– Faites une simulation



• Pointez sur quoi il s’arrête



• Est-ce qu’il a besoin d’information ?



• Est-ce qu’il faut faire un choix ?







37
© F. Paterno
Simulation
Tools | Start Model Simulator





























38
© F. Paterno
T1 ||| T2 : en paral
T1 |[]] T2 synchr
T1 >> T2 seq
Exemple : Hiérarchie et T1 |=| T2 quelc
T1 []>> T2 seq+inf

relations temporelles T1 [] T2 choix


T1 [> T2 désact:T1
T1 |> T2 interrup
abstraite T1* itération
T1(n) itérat finie
[T1] option
appli

interact
ion

utilisat
eur

© C. Ailleres
T1 ||| T2 : en paral
abstraite T1 |[]] T2 synchr
T1 >> T2 seq
appli Relations tâches / sous- T1 |=| T2 quelc
T1 []>> T2 seq+inf

interact
tâches T1 [] T2 choix
T1 [> T2 désact:T1
T1 |> T2 interrup
T1* itération
utilisat
T1(n) itérat finie
[T1] option

Éviter d’avoir une action abstraite en feuille

© C. Ailleres
T1 ||| T2 : en paral
abstraite T1 |[]] T2 synchr
T1 >> T2 seq
appli T1 |=| T2 quelc
Tâches facultatives T1 []>> T2 seq+inf
T1 [] T2 choix
interact T1 [> T2 désact:T1
T1 |> T2 interrup
T1* itération
utilisat
T1(n) itérat finie
[T1] option

© C. Ailleres
Exercice



  Énoncé


 – Utiliser l’interface TERESA pour décrire l’arbre des tâches



du retrait de cassettes vidéo dans un distributeur



















42
User-Action Notation
UAN


  Caractéristiques : proches de l’interface



– Développée par : Siocchi, Hartson, Hix, Virginia Tech (1990)

 – Langage pour représenter les actions de l’usager



• Notation très concise

 • Niveau détaillé



– Utilise deux types de concepts


• Actions primitives d’interface (frappe au clavier, mouvement de


souris...)

 • Objets et contextes de l’interface



– Notation ouverte

 • On peut rajouter ses propres symboles

43
© ETS 2003-2004
User-Action Notation
UAN




 Description



– Une notation orientée utilisateur et tâche



– Une manière de représenter le comportement de l’utilisateur

 et de l’interface comme s’ils réalisaient la tâche ensemble


 – L’interface complète est vue comme une hiérarchie de



tâches non ordonnées



– Le déroulement dans une tâche est indépendant de celui

 procédé dans les autres





44
© ETS 2003-2004
User-Action Notation
UAN




 Description

 – Le niveau le plus bas de détail est pris en compte



• Actions utilisateur



• Réponse correspondante de l’interface



• Changement d’état


– A tous les niveaux, les actions et les tâches sont contraintes par


des relations temporelles de type



• Séquencement



• Entrelacement

 • Concurrence

45
© ETS 2003-2004
User-Action Notation
UAN




 Description



– Les tâches utilisateur sont présentées dans des tables avec

 cette entête :





 Task: <name of the task>




USER ACTIONS INTERFACE INTERFACE STATE



FEEDBACK






46
© ETS 2003-2004
Exemples d’éléments UAN




 Objet Description Syntaxe


 M Bouton Souris Mv : baissé

 M^ : relâché


 K Clavier (entrée de K(..) : saisie de chaîne

 donnée)



x,y Point écran @x,y : emmener au point


x,y



x,y Point dans un objet @ x,y in object : point


dans l’objet

 [x,y] Contexte du point x,y ~ [x,y] : emmener le

 pointeur sur le point x,y

etc.

47
Éléments d’UAN : les actions

Action usager Description Utilisé avec


~ mouvement ~[ ]=entre, [ ]~= sort Contextes
v appuyer sur 1 switch (bouton) M Mi Ctrl...
^ relâcher un switch (bouton) M Mi Ctrl...
>~ traîner objet, croquis
>>~ redimensionner objet, croquis
K « .. » saisir une séquence de caractères K,
K(champ) saisir un champ texte (composant) entrées textes

K (variable) saisir une variable d'état

© ETS 2003-2004
Éléments d’UAN : les réactions

Feedback Description Utilisé avec


display (obj) @ x,y, @ x, y in object... objet, outline
erase (obj) @ x,y, @ x, y in object... objet, outline
object ...
obj ! actif objet
obj !! sur-active objet, outline
obj !-! clignote objet, outline

© ETS 2003-2004
Éléments d’UAN : les actions
spéciales
Action Description
(actions)n exécuter n fois les actions/feedbacks
(actions)* exécuter 0 fois ou plus
(actions)+ exécuter 1 fois ou plus
{actions} exécuter 0 ou 1 fois
(t<=a) attendre a secondes au moins
cond: action exécuter l’action/feedback si la condition est vérifiée
 obj action exécuter l’action/feedback pour tout objet

© ETS 2003-2004
Éléments d’UAN : les
séquencements

Séquencement description
A1, A2 exécuter en séquence les actions/feedbacks A1 et A2
(A1 OR A2) exécuter A1 ou A2
(A1 & A2) exécuter A1 et A2, dans n’importe quel ordre
(A1  A2) exécuter concurremment (en même temps) A1 et A2
(A1 || A2) exécuter A1 et A2 en mode entrelacé
A1 ; I1 interrompre l’action après A1, et exécuter I1

© ETS 2003-2004
UAN
 Exemple 1


– Sélectionner un icône de fichier




 Description informelle

 1. L’usager amène le pointeur sur l’icône du fichier


 2. Il clique une fois. A ce moment, l’icône s’active




 Description formelle






action
actionde
de feedback
feedbackde de



l’usager
l’usager l’interface
l’interface




 ~[fileIcon]
~[fileIcon]
Mv^
Mv^ fileIcon
fileIcon!! 52
© ETS 2003-2004
Exemple 1 : explications
action
actionde
de feedback
feedbackde de
l’usager
l’usager l’interface
l’interface


~[fileIcon]
~[fileIcon]



Mv^
Mv^ fileIcon
fileIcon!!





 fileIcon :


– nom de composant graphique

  [fileIcon] :



– le contexte (poignée) du composant : c'est la zone d'écran où


on peut le manipuler

  ~[fileIcon] :



– place le pointeur sur le contexte de fileIcon


 Mv ou M^:

 – le switch "Mouse" est enfoncé (v) ou relâché (^)

 fileIcon!
– composant activé (effet visible)
53
© ETS 2003-2004
 Exemple 2
– Sélectionner un icône de fichier
 préciser l’état de l’interface



action
actionde
de feedback
feedbackde de état
étatdede



l’usager
l’usager l’interface
l’interface l’interface
l’interface







~[fileIcon]Mv
~[fileIcon]Mv fileIcon!
fileIcon! selected=fileIcon
selected=fileIcon



M^
M^






 Le composant s'active dès qu'on enfonce le switch

 – selected est une variable d'état de l'interface


 – fileIcon est la valeur qu'elle prend



– Valeur de variable : composant, texte, valeur numérique...

54
© ETS 2003-2004
 Exemple 3
– Sélectionner un icône de fichier dans une liste
 avec désactivation des autres icônes
action
actionde
de feedback
feedbackde de état
étatdede
l’usager
l’usager l’interface
l’interface l’interface
l’interface

~[fileIcon]Mv
~[fileIcon]Mv fileIcon-!
fileIcon-!::fileIcon!
fileIcon! selected=fileIcon
selected=fileIcon
fileIcon
fileIconx!!::fileIcon
fileIconx-!-!
x x
M^
M^
 fileIcon-! : feedback conditionnel (:)
– fileIcon est activé seulement s’il n'est pas déjà actif (-!)
  fileIconx! :
– pour tout fileIconx activé…, le désactiver : fileIconx-!
 Portée des identificateurs :
– globale ou locale à une expression quantifiée ( fileIconx)
 Identificateurs différents  objets différents
© ETS 2003-2004
UAN




  A des capacités supplémentaires



– Pour décrire des tâches plus précisément

 • Sous forme d’étapes de traitement

  Tests, gestion d’événements, itérations…



• Sous forme de colonnes

 1. Action (ou séquence d’actions) de l’usager

 2. Feedback de l’interface après la dernière action



3. État de l’interface après la dernière action

 • Sous forme de plans

  Images des écrans successifs



– Avec des méta-informations sur l’application

• Commentaires

56
© ETS 2003-2004
 Exemple 1 : drag and drop
– Déplacer un icône de fichier
 Description informelle : 3 instructions
1. L’usager amène le pointeur sur l’icône du fichier
• Il enfonce le bouton
• A ce moment, l’icône s’active, le fichier est sélectionné
2. Il déplace le curseur avec le bouton enfoncé
• Le contour de l’icône suit le curseur
3. Il relâche le bouton
• L’icône est affiché à la position courante (en restant activé)
 Description formelle

actions
actionsde
de feedback
feedbackde de
l’usager
l’usager l’interface
l’interface
~[fileIcon]
~[fileIcon]Mv
Mv fileIcon!
fileIcon!
~[x,
~[x,y]*~[a,b]
y]*~[a,b] outline
outline(fileIcon)
(fileIcon)>>~~
M^
M^ @a,b
@a,bdisplay(fileIcon)
display(fileIcon)
© ETS 2003-2004
 Exemple 1 : explications

actions
actionsde
de feedback
feedbackde de
l’usager
l’usager l’interface
l’interface






~[fileIcon]
~[fileIcon]Mv
Mv fileIcon!
fileIcon!




~[x,
~[x,y]*~[a,b]
y]*~[a,b] outline
outline(fileIcon)
(fileIcon)>>~~



M^
M^ @a,b
@a,bdisplay(fileIcon)
display(fileIcon)




 > ~ : l'objet suit le pointeur


 [x, y] : coordonnées de pointeur : contexte de point d'écran


 ~[x, y]* : action répétée (*) un nombre quelconque de fois


 [a, b] : position finale vers laquelle l’action a conduit


outline (fileIcon) : contour du composant
@a,b display : affiche un composant en position a,b
58
© ETS 2003-2004
 Exemple 1 : connexion avec l'application :
– événement pour actualiser des variables de l'application, et
non des variables qui définissent l'état de l'interface

actions
actionsde
de feedback
feedbackde de état
étatdede connexion
connexion
l’usager
l’usager l’interface
l’interface l’interface
l’interface avec
avecl’appli
l’appli

~[fileIcon]Mv
~[fileIcon]Mv fileIcon!
fileIcon! selected=fileIcon
selected=fileIcon
fileIcon
fileIconxx!:fileIcon
!:fileIconxx-!-!
~[x,
~[x,y]*~[a,
y]*~[a,b]
b] outline(fileIcon)
outline(fileIcon)>>~~
M^
M^ @a,b
@a,bdisplay(fileIcon)
display(fileIcon) position(fileIcon)
position(fileIcon)
=a,b
=a,b
© ETS 2003-2004
 Exemple 2 : drag and drop avec condition
– Séquence exécutée seulement si icône non activé


 actions
actionsde
de feedback
feedbackde de


 l’usager
l’usager l’interface
l’interface







fileIcon-!:
fileIcon-!:((




~[fileIcon]
~[fileIcon]Mv
Mv fileIcon!
fileIcon!
fileIcon’!:fileIcon’-!




fileIcon’!:fileIcon’-!



~[x,
~[x,y]*~[a,
y]*~[a,b]
b] outline
outline(fileIcon)
(fileIcon)>>~~




M^
M^ @a,b
@a,bdisplay(fileIcon)
display(fileIcon)


))
60
© ETS 2003-2004
Exemple 2 : Explications

actions
actionsde
de feedback
feedbackde de

l’usager
l’usager l’interface
l’interface





 fileIcon-!:
fileIcon-!:((




~[fileIcon]
~[fileIcon]Mv
Mv fileIcon!
fileIcon!




...
...




))





fileIcon-! : action conditionnelle (:)

 Seulement si l'icône n'est pas activé



Sinon, cliquer sur l'icône n'a pas d'effet
Portée : bloc d'actions et de feedbacks entre parenthèses
61
© ETS 2003-2004
 Exemple 3 : déplacer un icône de fichier


 seulement si l'icône n'est pas activé





actions
actionsde
de feedback
feedbackde de



l’usager
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 Exemple 3 : Explications



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l’usager l’interface
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 ~[fileIcon-!] : Étape conditionnelle


 L'étape courante n'est exécutée que si fileIcon n'est pas actif


Les autres étapes sont exécutées normalement

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© ETS 2003-2004
Bibliographie




 Ouvrages de référence


– Card, S.K. and Moran, T.P. The Keystroke-Level Model for user
 performance time with interactive systems. Communication of the ACM,


23, 1980, pp. 396-410.


– Card, S.K., Moran, T.P., and Newell, A. The Psychology of Human
 Computer Interaction. Hillsdale, N.J.: Erlbaum, 1983.

 – Navarre, D. Contribution à l'ingénierie en Interaction Homme Machine -

 Une technique de description formelle et un environnement pour une


modélisation et une exploitation synergiques des tâches et du système:
 Thèse de l'Université de Toulouse, 2001.

 – Scapin, D.L. and Bastien, J.M.C. Analyse des tâches et aide


ergonomique à la conception: L'approche MAD*. In C. Kolski (Ed.)
 Analyse et Conception de l'IHM, Hermès Science Publications, Paris.

 2001, pp. 85-116.

 – CTTE Version 1.5.3 téléchargée à l’adresse suivante


[Link]
– Favre, J.M., Estublier, J., Blay-Fornarino, M. (2006). L’ingénierie dirigée
par les modèles, au-delà du MDA. Hermes, Paris
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