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Guide du Jeu de Rôle Poudre Noire

Ce système de jeu de rôle repose sur des règles simples utilisant 2D10. Les tests sont résolus en ajoutant une compétence à un jet de 1D10, avec un succès à partir de 10. Les combats sont rapides, les oppositions aussi, et le système met l'accent sur des personnages ordinaires.

Transféré par

Nathanaël Pillon
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Guide du Jeu de Rôle Poudre Noire

Ce système de jeu de rôle repose sur des règles simples utilisant 2D10. Les tests sont résolus en ajoutant une compétence à un jet de 1D10, avec un succès à partir de 10. Les combats sont rapides, les oppositions aussi, et le système met l'accent sur des personnages ordinaires.

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POUDRE

NOIRE

Auteur: Nathanaël Pillon

Illustration: Dean Spencer, Black ink potion, Tales of Collaborative


storytelling, Castilho, Freepik, Eric lofgren

Un grand merci à : Usucard, Max Orlok, Anthony L, Ines G, Vincent L,


Jimmy C, Laure D, Thomas P. (Le meilleur).

2
Table des matières
Introduction………………………………………………………………………………7
Le système……………………………………………………………………………………8
Inspiration………………………………………………………………………………..…9
C’est quoi un jeu de rôle ?..…………………………………………………………10
Mise en place………………………………………………………………………………11
Les règles…………………………………………………………………………………16
Test de base……………………………………………………………………………..…17
Opposition……………………………………………………………………………….…21
Traumas……………………………………………………………………………….…24
Santé……………………………………………………………………………………….…25
Guérison des traumas physique……………………………………………..…27
Guérison du stress……………………………………………………………….……29
Périls……………………………………………………………………………………….…31
Toxines………………………………………………………………………………………33
Herboristerie………………………………………………………………………….…34
Handicaps……………………………………………………………………………….…37
Combats…………………………………………………………………………………40
Action & Initiative…………………………………………………………….………41
Corps-à-corps……………………………………………………………………………42
Déplacement en combat…………………………………………..………………46
Distance……………………….……………………………………………………………49
L’équipement…………………………………………………………………………52
Commercer……………………………………………………….………………………53
Utiliser les objets………………………………………………………………………55

3
Armement……………………………………………………………………….………57
Objets divers……………………………………………………………….……………61
Artisanat………………………………………………………………..…………………65
Bestiaire…………………………………………………………………………………68
Format…………………………………………………………………………………….…69
Création de personnage…………………………………………………………98
Compétences…………………………………………………………………….………99
Métier………………………………………………………………………………………102
Spécialités……………………………………………………………………………..…121
Expérience……………………………………………………………………………..…134
Magie………………………………………………………………………………………136
Lancer un sort…………………………………………………………………………..137
Liste des sortilèges……………………………………………………………………138
Fiche personnage……………………………………………………………………142

4
Note de l’auteur

Poudre Noire, d'abord et avant tout, représente un système de jeu plutôt qu'un
univers. Il a été conçu pour mes propres sessions de jeu de rôle, dans le but de
répondre aux attentes de mes joueurs et d'optimiser nos aventures. Ainsi, l'univers est
abordé de façon succincte, voire quasiment absente de ces pages jusqu’à l’apparition
du second livre, ou je mettrais en scène un Dijon fictif !
Tout a débuté il y a trois ans de cela, lorsque j'ai fait la rencontre de Warhammer.
L'inspiration qui émanait de cet univers m'a immédiatement séduit, et c'est à ce
moment que mon amour pour le Jeu de Rôle a pris racine. Depuis, à travers de
nombreuses campagnes, Poudre Noire s'est solidement ancrée dans mon esprit, prêt
à être pleinement exploité lors de vos propres aventures.
Cependant, après deux échecs aux financements participatifs, fautes de temps et de
moyen, vous remarquerez que ce livre ne contient malheureusement pas tout ce que
j’envisageais de mettre en place. Malgré tout, je formule le vœu que ce système vous
charme et qu'il mérite une place de choix sur vos étagères, en tant qu'authentique jeu
de rôle à part entière !
NP
5
6
Introduction

7
Des règles simples : Condensées en quelques pages, elles se révèlent d’une
simplicité évidente et sont accessibles à tous. Leur fondement repose
exclusivement sur 2D10.

Des combats rapides : Ce système évite de s’enliser pendant des heures dans
un seul combat. Les personnages engagent le conflit simultanément,
s’infligeant parfois des dégâts en même temps, tout en mettant en œuvre
efficacement leurs compétences martiales et en exploitant tous les avantages
à leur disposition.

Des oppositions rapides : En parfaite adéquation avec le combat, il est très


généralement inutile pour le maître du jeu de lancer ses propres dés. En effet,
si l’ennemi est plus fort, le joueur devra inverser son jet de dés pour obtenir le
moins bon résultat. À l’inverse, si le joueur est plus fort que son ennemi, il
inversera son jet de dés pour obtenir le meilleur résultat.

Des personnages ordinaires : Personnellement, j’ai toujours été touché par les
personnages ordinaires, imparfaits, emportés dans l’aventure par le poids des
événements, souvent tragiques. C’est pourquoi ce système s’efforce de se
rapprocher au maximum de la réalité, mettant l’accent sur la création
d’individus tout à fait ordinaires et nuancés

8
L
es inspirations sont multiples, et je ne pourrais pas toutes les citer. Toutefois,
j’estime que Poudre Noire ne serait pas né sans ces principales œuvres de jeux
de rôle, dont je salue les auteurs, si un jour, j’ai l’honneur qu’ils survolent ma
création, voici quelques-unes de ces influences :

• Wastburg de Cédric Ferrand : Son style d’écriture décalé m’a fasciné


et me rend hilare.
• Brigandyne de James Tornade : Un auteur d’exception qui, à mes
yeux, a sans cesse réinventé le jeu de rôle.
• Warhammer 2ème édition : Mon tout premier jeu de rôle.

9
P
our les novices, rappelons l'essence même du jeu de rôle (JDR) : Un jeu de rôle,
souvent abrégé en JDR, est un type de jeu où les participants endossent les
rôles de personnages (qu’ils auront eux-mêmes crée) au sein d'un univers
fictifs.

Le Maître du Jeu crée l'univers dans lequel se déroule l'aventure, imagine les
personnages non-joueurs (PNJ) que les joueurs rencontrent, et propose des scénarios
à résoudre. Les joueurs, quant à eux, développent leur personnage, prennent des
décisions et agissent en fonction de la situation.

Ces actions sont souvent résolues en utilisant des mécanismes de jeu comme des
lancers de dés, parfois même des cartes pour d’autres. L'un des aspects essentiels du
jeu de rôle est l'aspect narratif et la liberté laissée aux joueurs pour influencer
l'histoire. Les choix des personnages et leurs actions ont un impact sur le déroulement
de l'intrigue, ce qui rend chaque partie unique et imprévisible.

En résumé, un jeu de rôle est une expérience interactive où les participants se


plongent dans des mondes imaginaires, prennent des décisions en fonction de leur
personnage, et contribuent activement à la progression de l'histoire. C'est une
combinaison de narration, d'improvisation et de résolution de problèmes, le tout
guidé par un Maître du Jeu.

10
L
orsque vous souhaitez démarrer une partie, voici les informations à prendre
en compte lorsque vous voulez démarrer vos aventures :

Participants
Dans un jeu de rôle, il existe deux « types » de participants :

Le maître du jeu : En qualité de MJ, votre rôle s’étend plus que de la simple narration.
Vous assumez également la fonction d’arbitre et garant du bon déroulement de la
partie. De plus, vous allez incarner de multiples personnages que vos joueurs
rencontreront, souvent désignés sous l’acronyme PNJ (Personnages Non-Joueurs).

Le joueur : En tant que joueur, vous donnez vie à un personnage que vous avez créé,
et vous l’incarnez. Vous n’êtes pas un simple observateur, vous suivez les indications
de votre Maître du Jeu et contribuez à faire avancer l’intrigue en développant vos idées
et en interagissant avec votre environnement.

11
Matériel nécessaire
Pour jouer à poudre noire, vous allez avoir besoin de :

• Fiche personnage : Chaque joueur disposera de sa fiche de personnage qu’il aura


constamment avec lui, et qu’il gardera jusqu’à ce qu’il ne le joue plus. Il indiquera tout
le nécessaire sur sa fiche toutes ses compétences, tels que l’équipement qu’il possède,
ses atouts, ses sortilèges connus, son nom etc…

• De crayon à papier et de gommes : Chaque joueur devra disposer de crayon et de


gommes pour noter les informations sur leur fiche personnage, ou les modifier au
besoin.

• Deux dés à 10 faces : Poudre Noire repose sur l'utilisation du D10, principalement en
utilisant deux dés à dix faces. Ce dé se distingue par sa simplicité d'interprétation et
offre de nombreuses mécaniques. Lorsque l’un de ces deux dés sont lancés, le résultat
affiche un chiffre entre 1 et 10, tout ce dont vous avez besoin pour jouer.

12
Section MJ
Seule la personne agissant en tant que maître du jeu doit lire cette
section.

13
14
15
Les règles

16
Q
uand une action a une issue incertaine, c’est-à-dire, pouvant être une
réussite ou un échec, on réalise un « Test de compétence », demandé par le
maître du jeu pour définir si l’action va réussir, ou échouer. Le
personnage qui doit réaliser un test (Très généralement le joueur) va
lancer 1D10 puis y additionner sa compétence mise à l’épreuve

✽ Si le résultat total est supérieur ou égal à 10, l’action est un succès, le


personnage parvient à accomplir ce qu’il envisageait sans complication.

✽ Si le résultat total est inférieur à 10, l’action est un échec, le personnage


ne parvient pas à accomplir ce qu’il envisageait et devra trouver une
alternative.
Exemple
Alessio doit atteindre une autre surface pour échapper à une meute
de loups et décide de réaliser un saut périlleux. Alessio possède
une compétence d’Agilité de +3. Il lance 1D10 et obtient un
résultat de 7, ce qui donne un total de 10. Alessio parvient à atteindre
l’autre surface sans complication. S’il avait obtenu un chiffre inférieur
à 7, il aurait raté son saut.

Quand demander un test ?


Le bon sens indique quand demander un test : Une action qui va obligatoirement
réussir, comme respirer, marcher ou dormir n’a pas besoin de test, et il est inutile de
demander un test pour marcher sur l’eau ou soulever un immeuble, car c’est tout
simplement impossible (Du moins, sans magie…). En bref, on demande un test quand il
est à la fois probable de réussir ou d’échouer.

17
Niveau de réussite
Un résultat frôlant la réussite n’aurait pas les mêmes conséquences qu’un résultat
gagné haut la main. Ainsi, le résultat du jet de dés indique à quel point le personnage
a réussi ou échoué. La marge de réussite est avant tout un outil permettant d’aider à
la narration. Consultez ainsi ce tableau pour estimer la gravité de la réussite ou de
l’échec.

16 ou + Parfaitement ! La chance a sourie, tout s’est parfaitement déroulée !


14 ou 15 Oui, et… L’action est mieux réussi que l’on pouvait espéréer !
12 ou 13 Oui ! Le personnage réussi son action sans complication.
10 ou 11 Oui, mais… Réussi, mais tout ne se déroule pas comme prévue.
8 ou 9 Non, mais… Presque ! Peut-être qu’il y a une chance de se rattraper ?
6 ou 7 Non. Il échoue, et il ne parvient pas à accomplir ce qu’il envisageait
4 ou 5 Non, et… En plus d’échouer, la situation se complique davantage.
3 ou - Catastrophe ! L’action est une véritable catastrophe

Exemple
Giovanni rattrape sa chute avec un résultat total de « 14 », il rattrape sa chute, et
l’amortit par une belle roulade ! S’il avait obtenu « 11 », sa chute aurait été rattrapé
avec peu de grâce.

Rien de plus frustrant qu’un personnage échouant son test et bloquant la


progression de l’histoire. En tant que maître du jeu, vous pouvez considérer qu’un
échec ne signifie pas que le personnage a totalement échoué : Il pourrait réussir au
risque de subir un handicap (Cf. Handicaps page 37), abîmer un de ses objets (Cf.
Objets page 61), un point de fatigue ou de stress (Cf. Page 25). Libre à vous de choisir
quand un personnage réussit ou non, mais nous vous conseillons toutefois de
toujours considérer l’échec.

18
Modificateurs
Certaines situations favorisent les chances de réussite, ou au contraire, les chances
d’échouer un test. Chaque élément avantageant le personnage lors d’une scène
confère +1 Avantage (Noté « + »), ou +1 Désavantage (Noté « - ») si au contraire, la
situation l’entrave :

 Un avantage augmente (ou « pousse ») le résultat de +1

 Un désavantage réduit (ou « pousse ») le résultat de -1

Bien que ce soit principalement le maître du jeu et son bon sens qui indiquent le
nombre d’avantages ou désavantages conféré aux personnages, il peut être important
d’avoir quelques suggestions non exhaustives pour vous donner quelques idées de
quand attribuer un avantage ou un désavantage. On estime qu’un personnage obtient
+1 avantage s’il dispose :

 D’outils adéquats, aidant à accomplir la tâche.


 D’aide, d’assistance de la part de quelqu’un d’autre
 De suffisamment de temps, sans avoir à se hâter.
 D’instructions, qu’il s’agisse d’un plan, d’un livre ou d’un instructeur.
 D’une idée brillante et créative, si le joueur a fait preuve d’ingéniosité.
Note : Si ces situations présentent le contraire (Manque de temps, d’outils…), cela
équivaut alors à un désavantage.

19
Il est tout à fait possible de cumuler plusieurs avantages, ainsi, on augmente de +1
pour chaque avantage que l’on possède, et de même pour les désavantages. Toutefois,
par simplicité, on ne peut jamais obtenir plus de quatre avantages ou désavantages

Exemple
Si on possède « +2 » avantages, on augmente le résultat de +2. Si on possède « 6 »
désavantages, on réduit son résultat de -4.

Un avantage annule un désavantage, et inversement. Par exemple, si un personnage


possède +2 avantages et +1 désavantage, il bénéficiera de l’effet d’un seul avantage. En
outre, il est possible qu’un résultat dépasse « 10 » ou devienne un résultat inférieur à «
1 ».

Coopération
Parfois, certaines situations impliquent plusieurs personnages pouvant s’entraider
afin d’augmenter leurs chances de réussites. Par exemple, ils pourraient fouiller une
pièce à plusieurs, enfoncer une porte, assister un chirurgien pendant qu’il guérit des
plaies etc… Le fonctionnement d’un test en Coopération est simple : Celui ayant la
compétence la plus haute parmi les PJ réalise le test, et obtient +1 avantage par
personnage lui portant assistance. Si le personnage réussit, on part alors du principe
que tout le groupe a réussi.

Exemple
C Constantia (+5 en Perception), et Giovanni (+3 en Perception) doivent réaliser un
test de Perception à la demande du maître du jeu (MJ). Seule Constantia va réaliser
le test, mais avec +1 avantage grâce à l’aide de Giovanni. Si elle réussit son test, les
deux réussissent.

20
Q
uand un personnage essaie d’empêcher un autre d’agir, on parle alors
d’opposition. Le fonctionnement d’une opposition est simple et se déroule
en deux étapes. Voici le fonctionnement :

1 - Si la compétence du PJ mise à l’épreuve est plus élevée que celle du PNJ, il conserve
le meilleur résultat parmi les deux lancé de dés. Dans le cas contraire, si la
compétence du PJ mise à l’épreuve est plus faible que celle du PNJ, il conserve le pire
résultat

Admettons qu’il s’agisse de vos deux lancé de dés : si votre compétence mis à l’épreuve est plus
élevée que celle de votre adversaire, conservez le 8, dans le cas contraire, vous devrez prendre
le 3.

2 – Une fois que l’un des deux jets de dés a été conservé (le meilleur ou le pire), le
joueur devra l’additionner avec sa compétence mise à l’épreuve. Si le résultat lui
permet de dépasser « 10 », il réussit ; autrement, il échoue, comme lors d’un test de
base.

Exemple
Léolio (avec une compétence de +3 en Force) tente de réaliser un bras de fer contre le
gros bras de la taverne (qui a une compétence de +5 en Force). Étant donné que Léolio
a une compétence plus faible que celle de son adversaire, il lance 2D10 et conserve le
pire résultat parmi les deux. Il obtient un 8 et un 3. Léolio conserve le « 3 » pour son
test, ce qui fait un total de +6. Malheureusement, Léolio échoue dans son bras de fer
contre le gros bras de la taverne.

21
Cas particulier
AVANTAGE EN OPPOSITION - Un avantage obtenu par un PNJ est un désavantage
pour le PJ, et inversement. Par exemple, si un PNJ obtient +2 en désavantages lors
d’une opposition, le PJ obtient +2 en avantages. Toutefois, on applique l’avantage ou
le désavantage après avoir sélectionné le jet de dés.

Exemple
Léolio (+6 en combat), armé d’une hallebarde, se bat contre un vulgaire bandit (+3
en combat) armé d’un simple glaive. Léolio, possédant un meilleur équipement,
obtient +1 en avantage. Il lance 2D10 et obtient « 4 » et « 7 ». Du fait qu’il est plus
fort que son adversaire, il conserve le « 7 », auquel il ajoute « +1 » grâce à son
avantage, ce qui donne un total de 8.

ÉGALITES DE COMPÉTENCES – Si un PJ et un PNJ ont le même niveau de


compétences, le joueur conserve le meilleur résultat parmi les deux lancé s de dés.

Exemple d opposition
Une opposition peut prendre plusieurs formes, en voici quelques exemples :

Un bras de fer (Force vs Force)


Une course-poursuite (Agilité vs Agilité)
Duper quelqu’un (Ruse vs Intuition)
Intimider un adversaire (Autorité vs Courage)
Faire les poches de quelqu’un (Habileté vs
Perception)
Combattre son adversaire (Combat vs
Combat)
Suivre quelqu’un discrètement (Perception vs
Discrétion)

22
23
Traumas

24
D
ans Poudre Noire, trois mesures distinctes sont utilisées pour décrire l’état
de santé d’un personnage : Blessure, Fatigue et Stress. Chacune de ces
mesures est numérotée de 0 à 5 et est représentée par des cases à cocher sur
la fiche du personnage. À chaque point de blessure, de fatigue ou de stress, on doit
cocher une case correspondante.

 Blessures : Cette valeur abstraite représente toutes les blessures significatives que
le personnage a encaissées. Avoir aucune blessure signifie que le personnage est en
pleine forme, tandis qu’être à cinq blessures signifie que le personnage est aux portes
de la mort.

 La fatigue : Mesure certaines blessures moins létales (comme la faim ou un coup


de poing), mais surtout la fatigue accumulée lors des épreuves les plus éprouvantes.
Avoir aucun point de fatigue signifie que le personnage est également en pleine
forme, mais être à cinq points de fatigue signifie qu’il s’écroule sous l’épuisement.

 Stress : Le stress représente les traumatismes subis par un personnage au cours de


ses aventures, ainsi que son niveau de stress. Frôler la mort, faire face au deuil, être
témoin de violence ou de créatures terrifiantes contribue au stress. Un seuil de 0 point
de stress indique que le personnage n’a rien subi de traumatisant, tandis qu’un seuil
de 5 points signifie que le personnage est sujet à la folie.

25
Seuil critique
Quand un personnage subit une certaine quantité de stress, de fatigue ou de blessure,
cela peut devenir très handicapant pour lui : La lame ayant failli lui trancher la gorge peut
lui faire perdre de sa superbe et le rendre moins téméraire, la fatigue peut l’empêcher de bien
réfléchir etc… Ces éléments ajoutent de la complexité et du réalisme aux aventures des
personnages, en effet, on ne se lance pas tête baissée dans un combat sans
conséquences.
1 2 3 4 5

Les blessures notés « (-) » infligent +1 désavantage par « (-) » à ses tests :
 Physique pour chaque point de blessure subie
 Mentales pour chaque point de fatigue subie
 D’égo pour chaque point de stress subie
Exemple
Si un personnage subit 4 blessures, il subit +3 désavantages à ses tests
physiques (Force, Combat, Agilité etc…). Si un personnage a subi +2
points de fatigues, il subit +1 désavantage à ses tests mentaux
(Intuition, Perception…).

Si un personnage cumule un total de 5 blessures ou de fatigue ou de stress, ces


différents effets se produisent :
 La mort – Si un personnage a subi un total de +5 blessures, il doit réussir un test de
Courage ou mourir. S’il réussit le test de Courage, le personnage subit le handicap «
Inconscient » jusqu’à ce qu’il retombe à 4 blessures. En cas d’échec, il meurt.
 L’épuisement – Si un personnage a subi un total de +5 fatigues, il s’écroule de
fatigue et subit le handicap « Inconscient » jusqu’à ce qu’il retombe à 4 points de
fatigue.
 La folie – Si un personnage a subi un total de +5 stress, il est sous l’emprise de la
folie. Le personnage devient injouable jusqu’à ce qu’il retombe au minimum à 3 points
de stress.
26
I
l existe de multiples façons de guérir. Cependant, certains traumatismes sont
plus difficiles à soigner que d’autres : tandis que certains nécessitent simplement
du repos, d’autres requièrent des soins et peuvent prendre plusieurs jours à
guérir.

Blessure
Chaque jour, après un repos d’au moins 6 heures, un personnage retire -1 blessure
s’il réussit un test de vitalité (sans oublier les désavantages attribués par le nombre de
blessures subies !). En cas d’échec, il ne parvient pas à guérir. Toutefois, le personnage
obtient +1 avantage à son test de vitalité si :

 Il a suffisamment mangé, au moins deux repas par jour.


 Il a reçu des soins médicaux, grâce à un test de Savoir réussi.
 Il a consommé des plantes médicinales.
 Il a consommé un breuvage de soin, une potion…
 Il a reçu les premiers soins, grâce à un test d’Habileté réussi.
 Il a dormi dans un endroit confortable, un lit au chaud…

Exemple
Giovanni a subi 3 blessures, ce qui inflige +2 désavantages à ses
tests physiques. Vient le moment de dormir, et le maître du jeu
(MJ) demande un test de Vitalité à Giovanni : Giovanni est
modérément blessé mais il a consommé des plantes
médicinales fournies par l’apothicaire « (+) », et a reçu l’aide
d’un médecin qui a réussi son test de Savoir « (+) ». Giovanni
réalise donc son test de Vitalité sans avantage ni désavantage.
S’il réussit, il guérit de +1 blessure et passe de 3 à 2 blessures. S’il
échoue, il ne guérit pas, et il ne lui reste plus qu’à réessayer le
lendemain.
27
Premier secours
Une fois par jour, un personnage peut essayer de réaliser
un test de premiers secours avec un test d’Habileté : il
applique un bandage, traite une plaie, ou applique des
points de suture. En cas de réussite, le personnage ayant
reçu les soins obtient +1 avantage à son test de vitalité. En
cas d’échec, le personnage ayant reçu les soins obtient +1
désavantage à son test de vitalité.

Médecine
Tout comme les premiers secours, un personnage peut essayer de réaliser un test de
médecine avec un test de savoir. En cas de réussite, le personnage ayant reçu les soins
obtient +1 avantage à son test de vitalité. En cas d’échec, le personnage ayant reçu les
soins obtient +1 désavantage à son test de vitalité.

Fatigue
La fatigue est beaucoup plus simple à récupérer, et aucun test n’est nécessaire pour
récupérer ses points de fatigue. Voici comment récupérer automatiquement +1 point
d’endurance :
 Chaque tranche de sommeil de 3 heures.
 Si on a dormi dans un endroit confortable et sûr.
 Si on a mangé un repas bon et consistant (Note : On ne peut manger
qu’un repas toutes les 3 heures, dans la limite de 3 repas par jour.)
 Si on a consommé un breuvage revitalisant, comme du café (Note : On
ne peut en consommer qu’une fois par jour uniquement !).

Exemple
Léolio a eu une journée difficile, accumulant +3 points de fatigue. Après avoir dormi
6 heures à la belle étoile, il récupère +2 points de fatigue. Cela signifie qu’il a réduit sa
fatigue de 3 à 1 point. Il est important de noter que, même s’il n’a pas dormi dans un
endroit confortable, le sommeil lui-même aide à récupérer de la fatigue.

28
L
a guérison du stress fonctionne de manière similaire à celle des blessures.
Chaque jour, le personnage effectue un test de Courage et guérit de +1 point de
stress. Cependant, la folie est très longue et difficile à guérir, c’est pourquoi le
test se réalise automatiquement avec +4 désavantages. Au moment de guérir, le
personnage obtient +1 avantage (servant à compenser les désavantages) si
 Il a reçu des soins psychologiques, (Cf. Psychologie page 30)
 Il a consommé des plantes thérapeutiques.
 Il loge dans un hospice de soin.

Exemple
Boldrick, traumatisé par la guerre, rentre chez lui. Le maître du jeu autorise un test
de Courage avec +4 désavantages. Cependant, grâce à son logement dans un hospice
de soin (+1 avantage) et l’aide d’un psychologue payé par Constantia (+2 avantages), il
réalise son test de Courage avec seulement +2 désavantages au lieu de 4. S’il réussit, il
guérit d’un point de stress, réduisant ainsi son niveau de stress.

29
Psychologie
La psychologie est complexe, et il s’agit encore d’un domaine bien trop méconnu.
Malgré tout, un personnage peut essayer de réaliser un test de Savoir ou de Charisme
afin de discerner la source du traumatisme à son origine et comment le guérir le plus
efficacement possible. En cas de réussite, le personnage ayant reçu les soins obtient
+1 avantage à son test de courage. En cas d’échec, le personnage ayant reçu les soins
obtient +1 désavantage à son test de courage.

Festoyer & s’amuser


Assister à un spectacle, passer une nuit d’ébat avec une fille de joie, manger en
abondance, tomber amoureux… Selon l’appréciation du MJ, le personnage peut
obtenir +1 avantage à son test de Courage s’il estime que le moment a été agréable et
l’a aidé à oublier son stress.

30
U
n personnage peut subir de la fatigue, ou pire, des blessures multiples façons :

 S’asphyxier : Chaque minute passée sans respirer inflige +1 blessure.


Cependant, lorsque le personnage peut de nouveau respirer, les points de
blessures se transforment en points de fatigue, excepté si le personnage subit
un total de 5 blessures à cause de l’asphyxie.

Chuter : Tous les 2 mètres de chute, un personnage subit +1 blessure. Toutefois,


un sol « mou » (comme de l’eau, de la paille, etc.) inflige -1 dégât. Réussir un test
d’Agilité durant la chute permet de réduire les dégâts de -1. Par exemple, chuter de
+6 mètres inflige +3 blessures, 2 si le sol est « mou », et 1 si on réussit un test d’Agilité
durant la chute.

 La soif : Chaque jour passé sans boire inflige +2 blessures. Si le personnage a bu,
mais bien trop peu (à l’appréciation du MJ), le personnage subit tout de même +1
blessure
 La faim : Chaque jour passé sans manger inflige +1 fatigue. Toutefois, chaque «
tranche » de 7 jours sans manger, le personnage subit +1 blessure.

 Le feu : Lorsqu’un personnage est exposé à une flamme importante, que ce soit un
feu de camp, une bombe incendiaire ou une torche, il subit +1 blessure. Le
personnage subit +1 blessure par tour si il est submergé par les flammes.

 Froid & Chaleur : Être exposé à un froid hivernal en étant trop peu vêtu, ou au
contraire, en étant trop habillé en milieu chaud, inflige +1 blessure par heure, et +1
point de fatigue par quart d’heure.

 Maladie et Poison : Certaines maladies et certains poisons infligent des blessures,


consultez la page 33 pour plus de détails.

 Fatigue : Ne pas dormir durant 24 heures inflige +3 points de fatigue.

31
Source de stress
Le moral est fragile, et il serait impossible de citer
tout ce qui pourrait être une source de stress. C’est
pourquoi l’attribution de points de stress dépend
du maître du jeu. Si vous souhaitez une
estimation, on estime qu’un personnage coche…

 +1 Point de stress, si la situation est


« stressante » : Apercevoir un cadavre, la peur
d’être pris la main dans le sac lors d’un délit…
 +2 Point de stress, si la situation est « très
stressante » : assister à un meurtre, une
explosion…
 +3 Point de stress, si la situation est
« terrorisante » : Une terrifiante créature,
assister à une scène de torture…

Cependant, lorsque la situation se calme (à l’appréciation du MJ, et selon son bon


sens), le personnage peut réaliser un test de courage pour subir finalement -1 point
de stress.

Exemple
Durant sa jeunesse, Léolio raconte le jour terrifiant où lui et ses frères d’armes ont
affronté une hydre. Ce jour-là, Léolio a subi +3 points de stress, cette créature était
terrorisante. Ayant réussi à fuir, le MJ a autorisé un test de Courage. Léolio a réussi,
et a finalement subi seulement +2 points de stress au lieu de +3

32
L
es épidémies et la gangrène sont très courantes. Au cours de l’aventure, les
personnages pourraient attraper une maladie ou ingurgiter par mégarde une
certaine dose de poison. Les maladies ou les poisons s’appliquent au bon vouloir
du maître de jeu s’il estime qu’il peut être intéressant pour la table de jeu de devoir
gérer ce type de menace. Voici quelques toxines, leurs symptômes et leurs effets.
Entre parenthèses figure le nombre de jours où la maladie persiste ; passé cette durée,
la maladie est guérie et ne fait plus effet :
Infection (« 10 – Vitalité » jours) : Une blessure qui est infectée et a plus de mal à guérir
que les autres. Du pus se forme en abondance, et une odeur nauséabonde se dégage.
Le personnage subit +1 blessure par jour et ne peut plus guérir ses blessures.
Rhume (« 8 – Vitalité » jours) : Des éternuements, de la toux, le nez qui coule, et un
peu de fièvre… rien de bien méchant. Le personnage subit +1 désavantage aux tests de
compétence d’égo.
Venin (« 8 – Vitalité » jours) : Mordu par un serpent ou une bête vénéneuse, le
personnage subit +1 blessure et +1 fatigue par jour.
Grippe (« 8 – Vitalité » jours) : Fièvre, faiblesse, fatigue et toux persistante, le
personnage subit +2 fatigues par jour, et ne peut plus récupérer de points de fatigue
par le repos.
Intoxication alimentaire (« 8 – Vitalité » jours) : Vomissements, diarrhée et fatigue.
Le personnage ne peut plus récupérer de points de fatigue par le repos ou grâce à la
nourriture.

La pestilence (« 30 – Vitalité » jours) : Vomissements, diarrhée et fatigue extrême,


maux de tête, fièvre, douleurs musculaires atroces et nausées. Le personnage subit +2
blessures par jour, et +3 fatigues, ainsi que +4 désavantages à tous ses tests."

33
Concevoir une maladie ou un poison
Si vous souhaitez concevoir une maladie ou un poison, rien de plus simple. Vous pouvez
définir les effets que vous souhaitez : Un handicap, +1 ou plusieurs points de fatigue,
blessure ou stress par jour, ou tout ça à la fois. Concernant la durée, celle-ci dépend de sa
virulence : Une maladie bénigne dure « 6 à 8- Vitalité jour à guérir », les maladies graves
environ « 14 – Vitalité » jour à guérir. Les maladies extrêmement graves quant à elle possède
« 30 – Vitalité » jour à guérir ou ne possèdent pas de durée. Concernant le nom et les
symptômes, ceci est laissé à votre libre imagination.

Il est possible d’acheter ou de cueillir une plante pouvant aider à la guérison. Afin de
simplifier les choses, les plantes sont divisées en trois catégories et ont des fonctions
bien définies. Toutefois, on ne peut consommer qu’une plante par jour :

 Les plantes médicinales aident à guérir les blessures physiques et fournissent +1


avantage au test de vitalité pour guérir.
Les plantes stimulantes, aident à guérir le stress et fournissent +1 avantage au test
de courage pour guérir du stress.
Les plantes thérapeutiques, empêchent la maladie le poison de faire effet pour
une journée si le personnage réussit un test de Vitalité.

Exemple
Constantia a subi un « rhume » infligeant +1 désavantage à
ses compétences d’égo. Elle consomme une plante fournie
par son apothicaire. Si elle réussit un test de Vitalité, les
effets du rhume n’agissent plus pour aujourd’hui."

34
Concernant les prix, on considère que trouver une plante thérapeutique pour une
maladie « bénigne » (comme le rhume ou l’intoxication alimentaire) coûte 2 PA,
tandis que pour les maladies plus graves (comme la grippe ou le venin), cela coûte 1
PO.

Cueillette
Il est possible qu’un personnage cherche lui-même ses herbes (Au choix parmi les trois
types de plantes) en allant les cueillir en forêt. Si un personnage souhaite chercher lui-
même la plante, il réalise un test de Survie avec +1 avantage si :
 L’endroit abonde de végétation (forêt, jungle…).
 Le personnage a déjà guéri cette maladie auparavant.
 La maladie est commune et répandue.
 Le personnage a des instructions sur la plante (livre d’herboriste…).

Au contraire, le personnage possède +1 désavantage si :


L’endroit est pauvre en végétation.
Le personnage n’a jamais guéri cette maladie auparavant.
Le personnage a déjà fouillé la zone.
La maladie est rare, grave et/ou répandue.

En cas de réussite, le personnage parvient à trouver la plante qu’il recherchait. En cas


d’échec, il n’y parvient pas.

35
Apparence de la plante
Nous connaissons tous ce léger moment de gêne quand un petit malin nous demande
« Comment s’appelle cette plante ? », du moins, c’est ce que j’ai beaucoup vécu en tant
que MJ. C’est pourquoi, voici un tableau permettant de vite définir la plante et son
apparence en un simple coût d’œil. Inutile de lancer les dés, seul là ou votre regard se
porte à chaque colonne permet de définir la propriété de la plante.

C’est un(e)… Plante Fleure Champignon Fruit Racine


De couleur… Verdâtre Jaunâtre Dorée ?! Bleu(e) Rougêatre
Ça sent Très bon Mauvais Le miel… Rien Le souffre
On la consomme en… Mâchant Infusion Pommade Inhallant Le fumant
Le goût est… Horrible ! Délicieux ! Agréable Acide Piquant !

Breuvage
Un breuvage, à la différence des plantes, est plus travaillé : l’herboriste les fait
fermenter, les fait bouillir, les mélange avec d’autres plantes… Un breuvage est plus
efficace qu’une simple plante, et ils sont regroupés en trois catégories :
 Un breuvage médicinal aide à guérir les blessures physiques et fournit +2
avantages au test de vitalité au lieu d’un seul.
Un breuvage stimulant, aide à guérir le stress et fournit +2 avantages au test de
courage au lieu d’un seul.
Un breuvage thérapeutique, empêche la maladie ou le poison de faire effet
pendant une journée, sans que le personnage malade ait à réaliser un test de vitalité,
comme s’il réussissait automatiquement.
Si un personnage souhaite réaliser lui-même son breuvage, les règles de l’artisanat
s’appliquent. Consultez la page 65 pour plus de détails.

36
D
urant certaines péripéties ou un combat, un personnage peut obtenir un «
handicap ». Un handicap est un court adjectif désignant un état mental ou
physique, et infligeant un malus ou d’autres effets néfastes. Voici la liste des
handicaps qu’un personnage peut subir :
 Assourdi : Le personnage n’entend plus rien ! Il rate tous ses tests impliquant
l’audition.
 Aveuglé : Le personnage ne voit plus rien. Il doit soustraire « 8 – Perception » à
tous ses tests nécessitant partiellement la vue et rate tout ce qui nécessite
obligatoirement la vue.
 Déséquilibré : Le personnage a du mal à se déplacer. Il doit soustraire « 8 – Agilité
» à tous ses tests impliquant un mouvement (y compris en combat !).
 Hémorragique : À chaque action provenant d’une compétence physique ou
pratique, obtenue avec un chiffre impair, le personnage subit +1 blessure.
 Paralysé/Inconscient : Le personnage ne peut absolument plus bouger, car il dort,
est attaché de la tête ou du pied, ou pour toute autre raison. Il ne peut plus agir du
tout. Attaquer un personnage paralysé ou inconscient le tue instantanément sans
même avoir à réaliser de test.
 Sonné : Le personnage est confus et n’a pas toute sa lucidité. Il doit soustraire « 8
– Vitalité » à tous ses tests.

Cumuler les handicaps


Un personnage peut tout à fait subir plusieurs handicaps. Par exemple, il peut être
« Hémorragique » et « Déséquilibré ». Cependant, on ne peut pas subir deux fois le
même effet. Ainsi, si un personnage subit deux fois le handicap « Aveuglé », on ne
soustrait pas « 16 – Perception » de nouveau à son jet de dés, mais seulement « 8 –
Perception » une seule fois.
37
Durée du handicap
Sauf mention du contraire, un handicap dure jusqu’à la fin d’un tour complet,
excepté « Hémorragique ». Toutefois, le bon sens prime sur cette règle : Un
personnage endormi et donc inconscient, ne le sera pas pendant un seul tour, mais
jusqu’à ce qu’il se réveille. Un personnage aveuglé car on lui a crevé les yeux sera
« Aveuglé » jusqu’à la fin de ses jours, et une entaille inflige le handicap
« Hémorragique », jusqu’à ce que le personnage applique un bandage grâce à un test
d’habileté réussi.

Handicap adverse
Il arrivera souvent que ce soit l’adversaire qui soit atteint par un handicap. Dans ce cas,
il y a un « effet miroir ».
 Assourdi, Aveuglé… Il est parfois mentionné « Il rate automatiquement tous ses
tests impliquant l’audition ou la vue ». Si le PNJ est aveuglé, le PJ réalisant un test en
opposition gagne automatiquement l’opposition.

 Aveuglé, Sonné, Déséquilibré : S’il est fait mention « Soustrayez 8 – Compétence


à votre jet de dés », et que le handicap peut faire effet, vous devez ajouter « 8 –
Compétence adverse à votre jet de dés ». Par exemple, si vous vous battez contre un
bandit aveuglé, vous réalisez votre opposition et vous ajouterez « 8 – Perception du
bandit » à votre résultat final.

 Hémorragique : Si un PNJ subit le handicap ‘Hémorragique’, et qu’il y a


opposition, considérez le jet de dés de l’opposition comme étant celui de
l’adversaire. Par exemple, si vous réalisez une opposition, que vous obtenez « 4 » et
« 7 », et que vous devez conserver le « 4 » car vous êtes plus faible, le dé de l’adversaire
est un « 7 », un chiffre impair qui indique que l’adversaire subit +1 blessure.

38
39
Combat

40
L
orsque le combat éclate, la première étape consiste à déterminer qui doit agir en
premier : les PJ ou les PNJ. Ainsi, chacun va à tour de rôle réaliser une seule
action, en opposition ou non. Une action est un geste significatif, assez long et
important pour que cela entraîne des conséquences majeures sur le combat :
attaquer un ennemi, forcer une serrure, tirer, appliquer un bandage…
On ne peut réaliser qu’une seule action durant son tour sans exception.
Une action peut être en opposition ou non.
Dans certains cas, une action ne demande pas de test.

Initiative
Dans Poudre Noire, aucune mesure d’initiative n’est appliquée : les joueurs agissent
en premier, puis les adversaires (sauf en cas d’attaque surprise), et on répète ceci
jusqu’à ce que le combat s’achève.

Exemple
Un combat s’engage entre Léolio, Giovanni et Constantia contre quatre soldats
adverses. L’ordre du combat va se réaliser ainsi : Léolio, Giovanni et Constantia,
suivi par les quatre soldats qui agiront eux aussi chacun leur tour.

Action gratuite
Certaines actions sont trop peu importantes pour être prises en compte, c’est le cas de
petites insultes, de se jeter au sol, de lâcher son arme, de dégainer son arme ou encore
du déplacement. Dans ce cas, on considère que ce sont des « actions gratuites ».
Chaque personnage a le droit d’autant d’actions gratuites qu’il le souhaite, tant que
cela ne constitue pas un geste de plusieurs secondes. La plupart du temps, le maître
du jeu tranchera sur le nombre d’utilisations d’actions gratuites

41
E
n combat, attaquer son adversaire est l’action la plus commune, que ce soit au
corps-à-corps ou à distance. Pour pouvoir attaquer en mêlée, il faut d’abord
être « engagé » pour pouvoir attaquer (cf. Déplacement page 46). Lorsqu’un
personnage en attaque un autre, les deux adversaires devront réaliser une opposition
de combat contre combat, et s’infligeront mutuellement un de ces effets, mais le
gagnant de l’opposition en inflige un de plus :
 Blesser, infliger +1 blessure ou +1 point de fatigue.
 Bousculer, pousser l’adversaire ou le mettre au sol.
 Parer, subir -1 blessure ou fatigue infligé par l’adversaire.
 Fuir, se désengager du combat.
 Handicaper, infliger le handicap « Aveuglé », « Assourdi », « Déséquilibré »,
« Sonné » ou encore « Hémorragique » à l’adversaire.

Exemple
Lors d’un violent combat chaotique, un bandit se rue sur Léolio. Léolio étant plus
compétent que le bandit, il remporte l’opposition. Léolio choisit donc d’infliger +2
blessures au bandit qui décide de fuir et de se désengager

Narrativement, c’est à vous, MJ comme joueur, de définir ce


que représente un duel entre les deux personnages. Par
exemple, si l’un attaque puis aveugle, tandis que le
perdant choisit simplement de parer, libre à vous
d’énoncer que le coup puissant est stoppé par le bouclier
de l’adversaire, faisant vibrer le métal, mais que
l’assaillant profite tout de même d’un moment
d’inattention pour y jeter du sable dans les yeux de son
adversaire.
42
Bloquer, esquiver
Si un personnage est attaqué au corps-à-corps, il peut décider de rendre les coups et
de riposter. Dans ce cas, les règles ne changent pas : s’il perd l’opposition, il inflige un
seul effet, et deux s’il remporte l’opposition. Toutefois, il est possible qu’un
personnage énonce vouloir bloquer ou esquiver les coups. Dans ce cas, il se tient
fermement, reste concentré sur son adversaire et fait tout son possible pour bloquer
ou esquiver. Il réalise alors une opposition de Combat ou d’Agilité (dans le cadre
d’une esquive) avec +1 avantage.

 S’il remporte l’opposition, ni lui, ni l’adversaire s’infligent des effets.


 S’il perd l’opposition, il subit +2 effets, et n’en inflige aucun en retour.

Exemple
Après avoir humilié verbalement un jeune noble, Giovanni regrette lorsqu’il voit
celui-ci dégainer son sabre, voulant certainement faire taire le matamore qu’est
notre protagoniste. Attaqué par le noble, Giovanni énonce vouloir esquiver. Il
réalise alors une opposition d’agilité avec +1 avantage contre le combat du noble.
Giovanni aurait mieux fait de tenir sa langue, car le noble gagne l’opposition et
lui inflige alors +2 blessures, tandis que Giovanni n’a pu rien infliger en retour…

Feinter
La feinte est une prise de risque : une récompense si le personnage parvient à exécuter
sa feinte, une punition si l’ennemi ne s’est pas laissé duper. Narrativement, la feinte a
lieu lorsqu’un personnage mime une fausse attaque afin de faire baisser la garde de
son adversaire, pour ensuite porter un coup mortel. Si un personnage annonce
vouloir feinter, il lance 1D10 supplémentaire avant de réaliser son opposition : un
chiffre pair offre +1 avantage, un chiffre impair inflige +1 désavantage.

43
Désarmer
Le désarmement est une manœuvre très risquée, et presque impossible : avez-vous
déjà essayé d’arracher de force des mains un objet fermement empoigné par
quelqu’un ? Si toutefois un personnage se résigne à essayer de désarmer son
adversaire, il doit l’annoncer avant de réaliser son opposition, puis effectuer un test
de combat contre le combat de son adversaire :

 S’il remporte l’opposition, ni lui ni l’adversaire ne s’infligent d’effets. Un second test


en opposition de Force contre Force permet de faire lâcher l’objet ou l’arme que
détient l’adversaire.

S’il perd l’opposition, il subit +2 effets, et n’en inflige aucun en retour (excepté s’il
n’a pas souhaité attaquer au corps-à-corps).

Exemple
Constantia est à main nue, face à une grosse brute équipée d’une masse d’armes.
Un coup mal placé pourrait être fatal pour notre voleuse. Elle énonce alors au
maître du jeu vouloir désarmer. Elle remporte sa première opposition et réalise
alors une seconde opposition de force contre force. Heureusement, elle
l’emporte. Le MJ lui énonce ainsi que par un habile jeu de main, la grosse brute
lâche sa masse.

Saisir & Immobiliser


Si le personnage choisit d’empoigner son adversaire, par une clé de bras, un
étranglement ou autre, il doit l’énoncer avant de réaliser son opposition, puis
effectuer un test de combat contre le combat de l’adversaire. En cas de réussite, le
personnage parvient à empoigner sa cible, et les deux combattants entrent « En
lutte ». Les deux personnages en lutte ne peuvent plus se déplacer ni s’attaquer,
jusqu’à ce que le personnage ayant initié la lutte décide d’arrêter d’empoigner sa
cible, ou que le personnage subissant la saisie passe son tour à réussir un test opposé
de Force contre Force.

44
Désarmer un ours
et bousculer un kraken
Lors d’un combat, soyez réaliste : Un ours ou toutes
créatures utilisant ses armes naturelles ne pourra
jamais être désarmée, tandis que « Sonner » un
fantôme est impossible. Le maître du jeu est libre de
refuser l’application d’un effet ou d’une manœuvre.
En jeu de rôle, le bon sens est bien supérieur aux règles.

Avantage au combat
Que ce soit un combattant entraîné ou une terrifiantes créatures, les PJ seront sans
cesse confrontés à plus fort qu’eux. Mais il existe toutes sortes de situation permettant
d’obtenir des avantages en mêlée et à distance. On obtient +1 avantage si :

 L’ennemi est surpris, qu’il ne s’attendais pas à être attaqué.


 On est en hauteur, sur une monture, ou car l’ennemi est au sol…
 Mieux armé, notre arme est de toute évidence plus efficace.
 Mieux protégé, notre armure et notre bouclier est plus efficace
 On est en surnombre, par exemple, si on attaque à deux contre un.
 On est bien plus grand, on possède une catégorie de taille supérieure à
l’adversaire (Cf. Page 70– Taille des créatures).
Exemple
Si Giovanni attaque le chef des bandits à l’aide d’Alessio, Léolio, et Constantia,
par surprise, chacun avec une meilleure arme et meilleure armure, chacun
bénéficiera de +4 avantages à son test de Combat. *

Si un joueur fait preuve de créativité, vous pouvez notamment le récompenser par


un avantage même s’il ne figure pas dans les suggestions ci-dessus. L’improvisation
est toujours une éventualité dans le jeu de rôle.

45
Meilleure arme, meilleure armure ?
Par « meilleure arme » ou « meilleure armure », on entend l’équipement le plus
utile. Une épée longue face à une dague est, pour sûr, un avantage en terrain
ouvert, mais qu’en est-il dans un petit couloir ? De même, une armure de
plates est bien plus avantageuse qu’un gambison dans de nombreuses
situations, mais dans la boue, un chevalier devient un colosse aux pieds
d’argile.

E
n règle générale, le déplacement en combat importe peu et est considéré
comme une action gratuite. En effet, le round durant plusieurs secondes, un
personnage peut aisément se déplacer sur une dizaine de mètres sans qu’on ait
à se soucier de sa position en détails. En clair, le déplacement est plutôt abstrait, et à
moins que vous utilisiez des plans de jeu, le théâtre de l’esprit est suffisant.
Cependant, certains déplacements, positionnement des combattants ou disposition
de l’environnement alentours apporte quelques particularités

Engagés
Quand un personnage en attaque un autre, le ou les
adversaires sont « engagés ». Cela signifie qu’ils
sont à portée d’attaque au corps-à-corps et face à
face. Ainsi, on ne peut plus se déplacer ou utiliser
une arme à distance avant de se désengager. Notez
qu’il n’y a pas de limite au nombre de personnages
engagés ; par exemple, il est possible que trois
adversaires soient engagés contre deux autres
combattants.
46
Au sol
Si un personnage est au sol pour une raison ou une autre, que ce soit parce qu’il a été
bousculé, désarçonné ou pour une autre raison, il lui est impossible d’utiliser
certaines armes, telles que les arcs ou les fléaux, selon le MJ et son bon sens. De plus,
se déplacer en étant « Au sol » demande une action car le personnage rampe, tout
comme se relever (mais aucun test n’est nécessaire !). Attaquer un ennemi au sol
confère +1 avantage.

Déplacement sur monture


Un personnage utilisant une monture peut être une très grande menace, à condition
qu’il sache chevaucher. Manœuvrer une monture est difficile sans formation
adéquate. Ainsi, se déplacer ou/et s’engager devient une action nécessitant un test
d’Agilité réussi. Une fois engagés, le personnage pourra attaquer au prochain tour.
Être sur une monture offre +1 avantage (grâce à l’avantage de la position), jusqu’à ce
que le personnage soit désarçonné.

Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser un plan de jeu, même rudimentaire.

47
Particularités des terrains
La disposition de l’environnement peut entraver les combattants et possède ses
particularités. Voici une liste de différents terrains que le MJ peut adopter pour
entraver les combattants :

Terrain neutre - Un terrain neutre est un terrain dégagé et ouvert, sans éléments
entravant les déplacements. Se déplacer dans cette zone, ou y entrer, est considéré
comme une action gratuite, c’est-à-dire que les règles sont inchangées.

Terrain encombré - Un terrain encombré est une zone entravant légèrement les
mouvements des personnages : de l’eau jusqu’au genou, de la neige, ou encore des
hautes herbes. Se déplacer dans ce type de terrain ou s’engager demande une action,
mais sans test nécessaire.

Terrain risqué - Un terrain risqué est un terrain instable, comme un lac gelé ou la
proue d’un navire. Sur ce type de terrain, les personnages subissent le handicap «
Déséquilibré ».

Terrain étroit - Dans un couloir étroit, une grotte ou un conduit, le déplacement est
possible seulement en ligne droite. Si on mène une action contre un adversaire, on ne
peut s’engager que contre celui qui est en face.

Terrain sombre - La nuit ou dans car il s’agit d’une zone souterraine non éclairée, un
terrain sombre obstrue la vision. Tous les combattants présents dans cette zone
subissent le handicap « Aveuglé »."

48
L
orsqu’un personnage utilise une arme à distance, c’est sa caractéristique de tir
qui sera mise à l’épreuve. Durant son tour, si un personnage souhaite tirer, il
devra réussir un test de « Tir » qui sera cette fois-ci sans opposition.

 Si le résultat du lancer de dés est supérieur à 10, le tireur parvient à toucher


sa cible, il inflige +1 Blessure à son adversaire.
Si le résultat du lancer de dés est inférieur à 10, le tireur rate son tir sans
exception et n’inflige aucune blessure.

Tir précis
Si un tireur obtient un « 10 » à son jet de dés ou s’il a visé lors d’un tour précédent (cf.
Viser), cela signifie que son tir a été précis. Il choisit alors un effet spécial à appliquer
à son tir :

 Tir fatal : Une flèche dans le cœur ou une balle en pleine tête, le tireur triple les
dégâts infligés.
 Tir de désarmement : Le projectile atteint la main ou le bras de sa cible, qui lâche
alors l’objet ou l’arme qu’il détient.
 Tir handicapant : Le projectile se loge dans la jambe de la cible, qui subit le
handicap « Déséquilibré » jusqu’à ce qu’elle réalise un test d’Habileté pour retirer
la flèche.

 Tir entravant : Le projectile, trop douloureux ou car il s’est logé dans les points
d’appui, fait tomber la cible « Au sol ».

Si exceptionnellement, un tireur obtient un « 10 » et qu’il a passé son tour précédent à


viser, il peut réaliser deux effets et cumuler deux fois le même s’il le souhaite.

49
Viser
Un personnage utilisant une arme à distance peut passer son tour à viser. S’il le fait,
au prochain tour, si la cible est toujours à portée de tir et que le personnage n’a pas été
interrompu, il obtient +1 avantage à son test de Tir.

Avantage à distance
Là encore, un personnage utilisant une arme à distance peut tout à fait maximiser ses
chances de réussir un tir. Il est possible d’obtenir +1 avantage à distance si :
 La cible est grosse (Dragon, Hydre, Ours…).
 On a passé le tour précédent à viser.
 La cible est immobile.
 La cible n’a pas conscience du tir
Toutefois, on obtient +1 désavantage à distance si :

 La cible est petite


 La cible est en mouvement rapide
 La cible a conscience du tir
 La météo est défavorable (Tempête,
Pluie battante…).

50
51
52
L
es personnages vont s’enrichir et dépenser ces dites richesses, parfois
minutieusement. Viendra le moment (parfois barbant) où les joueurs feront
leurs petites emplettes, et bien souvent, marchanderont. Pour correspondre à
la majorité des univers et surtout par simplicité, la monnaie est répartie en trois
valeurs : pièce d’or (PO), d’argent (PA) et de cuivre (PC).
 Une pièce d’Or vaut dix pièces d’argent
 Une pièce d’Argent vaut dix pièces de cuivre
La pièce d’or est une monnaie souvent utilisée par les classes les plus aisées, la pièce
d’argent est la monnaie la plus commune, et la pièce de cuivre est utilisée pour les
dépenses les plus courantes, telles que la nourriture.

Quelle est la monnaie de Digion ?


À Digion, la pièce d’argent, la plus commune et la plus utilisée, est
appelée « Le denier ». La pièce d’or, utilisée pour les grosses
dépense, est appelée « Le Gros tournois », tandis que la pièce
de cuivre est le « Franc ».

Fausse monnaie
Il est parfois intéressant, pour mener quelques péripéties,
d’énoncer aux joueurs qu’ils possèdent des fausses pièces. On estime qu’environ 10%
des pièces en circulation sont fausses. Vous pouvez ainsi lancer 1D10 à chaque échange
de monnaie ; sur un « 1 », les joueurs se voient récupérer de la fausse monnaie, et
évidemment, ils s’en rendront compte plusieurs heures, voire jours plus tard.

53
Faut bien que j’ me fasse une marge…...
Les prix que vous apercevrez dans ce chapitre sont les prix « bruts ».
Prenez toutefois connaissance qu’un marchand les vendra toujours
plus cher. Une épée à deux mains valant 3 PO pourrait valoir 4 voire
5 PO. En bref, le MJ est invité à augmenter les prix comme bon lui
semble, pour le plus grand plaisir du marchand qu’il interprète !

Modificateurs de prix
Marchander - Marchander afin d’obtenir un prix plus intéressant est une pratique
courante. Un personnage voulant marchander peut réaliser une opposition «
Charisme contre Charisme ». Si le personnage réussit, il pourrait bénéficier d’une
remise de prix d’environ 10% du prix énoncé par le marchand."

Qualité de l’objet – Certains objets possèdent une qualité bien définie, allant de 1 à 4,
abordé plus en détails plus tard à la page 58. Chaque « niveau » de qualité supérieure
augmente le prix de 25% environ.

Rareté – Trouver une cotte de maille en ville, c’est simple, mais cela ne sera jamais la
même affaire dans un village. Si un objet est peu commun dans la région, son prix
augmente d’environ 50%.

54
U
n objet peut s’avérer d’une utilité évidente pour certains, mais peut-être,
aussi bête que cela puisse paraître, un véritable casse-tête pour d’autres :
pourquoi j’opterais pour une arme bien plus chère si elles font toutes les
mêmes dégâts ? Quelle est l’utilité de ce bol en bois que je conserve ? C’est
pourquoi la règle de l’utilisation des objets est simple : si l’objet aide à une tâche, le
personnage obtient +1 avantage. Par exemple, un outil de crochetage fournit +1
avantage en Technique si on essaie de crocheter une serrure, et un pied-de-biche
fournit +1 avantage en Force pour ouvrir une porte de force…

Qualité et Usure
Dépendamment de l’artisan, les objets peuvent avoir une certaine qualité,
représentée elle aussi par un nombre de cases allant de 1 pour les objets de qualité
ordinaire, à 4 pour les objets de la plus haute qualité. C’est en quelque sorte les points
de vie des objets, là encore représentés par des cases à cocher. Chaque fois que l’objet
subit une « usure », on coche une case. Si toutes les cases d’usure sont cochées, l’objet
est cassé et inutilisable.

Voici à quoi devrait ressembler votre inventaire sur votre fiche personnage

55
Objets consommables
Il existe certains objets consommables (nourriture, potions, bandages…) et ils sont
ainsi marqués comme « consommables ». Les objets « consommables » n’ont pas
d’usure et se retirent dès qu’on les utilise. Par exemple, une pomme peut être retirée
de l’inventaire dès qu’un personnage la mange (à moins qu’il en trouve une meilleure
utilisation).

Objet fragile
Certains objets, car fabriqués à l’improviste ou fabriqués par un charlatan ou par un
artisan peu compétent, pourraient être considérés comme « Fragiles ». Un objet
fragile subit +1 niveau d’usure chaque fois qu’on l’utilise, peu importe la situation.

Utilisation volontaire
Un personnage peut à tout moment utiliser volontairement un point d’usure pour
obtenir +1 avantage supplémentaire à son test. D’un point de vue narratif, cela
signifie que le personnage « exploite » l’objet en prenant le risque de le briser : sa lame
s’émousse, ses outils de crochetage se tordent, ses vêtements se déchirent…
Cependant, l’utilisation des points d’usure se doit d’être cohérente : même si votre
chapeau à plume est magnifique, vous ne pourrez pas obtenir +1 avantage à un
éventuel test de Charisme. En combat, un personnage peut à tout moment utiliser +1
point d’usure sur son arme pour infliger +1 Blessure, ou +1 parade pour son bouclier
ou son armure.

56
L
es armes varient en fonction de leur prix, taille, localisation, utilité et leur
qualité. Vous trouverez ici une sélection d’armes de corps-à-corps, mais aussi
d’armures, présentées sous ce format :

Nom : Nom de l’arme ou type d’arme.


 Prix : Le prix de l’arme
 Propriétés : Les armes ont des particularités spécifiques, certaines ont
par exemple une meilleure allonge ou causent énormément de dégâts.
Vous trouverez plus de détails à la page 60.

Armure & Bouclier


Casque Epaulières
 Cagoule de maille – 1 PO  Épaulières de cuir – 4 PA
 Casque simple – 5 PC  Épaulières rivetée – 2 PO
 Heaume – 7 PO
Jambières
Plastron  Jambières de cuir – 5 PA
 Gilet de cuir – 9 PA  Jambières rivetées – 4 PO
 Chemise de maille – 1 PO
 Gilet matelassé – 1 PO
Bouclier
 Haubert de maille – 5 PO  Bouclier, écu – 1 PO
 Cuirasse – 10 PO  Grand écu – 4 PO
 Harnois – 80 PO

57
Armement, mêlée
Voici le coût des armes, entre parenthèse figure leurs propriétés :

 Armes naturelles (Inoffensive) – Aucun coût


 Bâton lesté (2M, Allonge) – 2 PA
 Cimeterre – 10 PO
 Coutelas – 1 PO
 Dague & Poignard – 2 PA
 Epée – 1 PO
 Épée bâtarde – 5 PO
 Épée longue – 5 PO
 Espadon (2M, Allonge) – 10 PO
 Fléau d’armes (Dévastatrice, Dangereuse) – 3 PO
 Fleuret – 15 PO
 Fouet – 1 PA
 Gourdin – 1 PA
 Hachette – 3 PA
 Hache, lourde (2M) – 7 PA
 Hallebarde (2M, Allonge) – 15 PO
 Lance longue (2M, Allonge) – 8 PA
 Lasso, Filet de capture – 1 PA
 Marteau de guerre (Puissante) – 8 PO
 Masse, à une main (Puissante) – 3 PO
 Masse, lourde (2M, Puissante) – 1 PO
 Poing d’acier, Ceste – 1 PA

58
Armement, tir
 Projectile improvisé (Inoffensive) - Aucun coût
 Arbalète (2M, Recharge, Précise) – 7 PO
 Arbalète, de poing (CàC, Recharge) – 15 PO
 Arc –5 PO
 Arc, long (Dévastatrice) – 20 PO
 Les 10 flèches – 7 PA
 Les 10 carreaux – 1 PO

Armement à poudre
Voici une liste des armes à poudre, prenez connaissance que par défaut, les
armes à poudre possèdent toutes les propriétés « Recharge longue,
Dévastatrice et Dangereuse ».
 Arquebuse (2M) – 100 PO
 Pistolet à poudre (CàC) – 75 PO
 Tromblon (CàC) – 15 PO
 La charge de poudre – 1 PO
 La balle de plomb – 3 PA

59
Propriétés des armes
Allonge : L’arme possède une grande allonge permettant de maintenir l’adversaire
à distance. Si on remporte l’opposition, l’ennemi ne peut pas attaquer en riposte,
excepté s’il possède lui aussi une arme ayant cette propriété.
 Corps-à-corps : L’arme reste précise au corps-à-corps, ainsi, on peut utiliser cette
arme pour réaliser un tir même en étant engagés, et avec +1 avantage en prime.
 Dangereuse : L’arme est encore à un stade expérimental, ou bien trop délicate à
manier. Sur un « 1 », l’utilisateur s’inflige +1 blessure.
 2M : L’arme s’utilise obligatoirement à deux mains pour être efficace.

 Dévastatrice : L’arme est suffisamment efficace pour pouvoir tuer un homme sur
le coup. Elle inflige +2 blessures par défaut.
 Recharge, Recharge longue : L’arme doit se recharger pour pouvoir tirer de
nouveau. Ainsi, on doit consacrer son tour à recharger (Mais aucun test n’est
nécessaire). S’il s’agit d’une « recharge longue », le personnage doit obligatoirement
réussir un test de Technique pour pouvoir tirer à nouveau.
 Inoffensive : L’arme cause peu de dégâts. Elle inflige obligatoirement des points
de fatigue, et seul un « 10 » obtenu à un jet d’attaque permettrait d’infliger +1
blessure.
 Puissante : L’arme est très puissante, par son tranchant ou sa masse. Sur un « 10 »,
on réalise +1 blessure supplémentaire

 Précise : L’arme offre une grande précision, équipé de celle-ci, le personnage voit
sa compétence de tir augmentée de +1.

60
V
Ous trouverez ici les objets et possession de toutes sortes : Outillage,
vêtements, véhicules, services…

Animaux et monture
 Aigle & Faucon, dressé – 50 PO
 Armure en cuire (Cheval) – 10 PO
 Armure en maille (Cheval) – 50 PO
 Caparaçon – 2 PO
 Cheval, de trait – 5 PO
 Cheval, de scelle – 10 PO
 Cheval, de guerre & dressé –70 PO
 Chien, domestique – 1 PO
 Chien, dressé – 10 PO
 Petits animaux de ferme (Poulet, Lapin) – 5 PC
 Gros animaux de ferme (Cochon, Chèvre, Mouton…) – 7 PO
 Animaux de ferme, imposant (Vache, Bœuf, taureau…) – 40 PO
 Petit animal domestique – 6 PA
 Petit animal domestique, exotique (Singe, Perroquet) – 50 PO
 Scelle & Harnais (Singe, Perroquet) – 3 PO

61
Objets divers et accessoire
• Amulette – 2 PC • Parfum, la fiole – 1 PO
• Atelier complète – 200 PO • Parchemin & feuille – 3 PC
• Bague, en argent – 1 PO • Pied-de-biche – 5 PA
• Bague, en cuivre – 4 PC • Sac de couchage – 5 PA
• Bague, en or – 5 PO • Tente pour 2 personnes – 6 PA
• Bandage – 2 PC • Tente pour 4 personnes – 1 PO
• Bâtée – 5 PA • Torche – 3 PC
• Bougies – 1 PC
• Bouilloire – 8 PA
• Boussole – 5 PO
• Boulier – 1 PO
• Briquet – 8 PA
• Caisse à outils – 3 PO
• Carte – 5 PO
• Chandelier, simple – 5 PA
• Chope en bois – 2 PA
• Collier, en or ou argent – 10 PO
• Corde (Le mètre) – 3 PC
• Épingle à cheveux – 2 PA
• Fagot & bois de chauffage – 3 PC
• Huile, recharge – 1 PO
• Jeu de cartes complet – 6 PA
• Lampe à huile – 1 PO
• Livre de magie – 100 PO
• Livre imprimé – 8 PO
• Maquillage – 2 PO
• Outils de crochetage – 1 PO
• Paire de dés, en bois – 3 PA

62
Sac et habits
• Bottes de cavalier & éperons - 20 PO
• Bottes en cuir - 10 PO
• Cape - 15 PO
• Ceinture - 5 PO
• Capuchon/masque - 8 PA
• Chapeau - 12 PA
• Chausses - 7 PA
• Chemise - 6 PA
• Gants - 4 PA
• Manteau - 18 PO
• Robes - 25 PO
• Sac à dos - 3 PA
• Sacoche - 2 PA

Services & Salaire


Voici le coût des services, à la journée ou à l’intervention. Cela donne aussi une idée
du salaire que peut obtenir un personnage joueur (PJ) s’il vend lui-même ses services
durant son temps libre.

 Apothicaire – 5 PA  Cuisinier – 5 PC
 Artisan – 1 PA  Domestique – 3 PC
 Avocat  Prostituée – 8 PC
⤷ La consultation : 5 PA  Garde du corps – 4 PA
⤷ La défense : 1 PO  Médecin– 1 PO
 Bain chaud – 3 PC  Voyage/km
 Blanchisseur – 5 PC ⤷ Attelage : 1 PC
 Chambre, Cabane ⤷ Bateau : 2 PC
⤷ Le jour : 2 PA  Maison, Villa
⤷ La semaine : 1 PA ⤷ Le jour : 5 PA
⤷ La semaine : 1 PO
 Péage – 2 PC
63
Charlatanisme
Certains gagnent leur argent en s’attribuant des compétences qu’ils n’ont absolument
pas, et il est relativement courant de tomber sur un médecin, un forgeron bâclant son
travail ou un avocat qui ne dispose pas de licence. Si vous souhaitez savoir si le service
que les personnages paient est celui d’un charlatan, lancez 1D10 : Sur un résultat de 1
à 3, il s’agit d’un charlatan qui, de toute évidence, n’y connaît rien. Si les PJ
soupçonnent quelque chose, un test d’Intuition réussi permet alors de confirmer leurs
doutes.

64
D
errière tout objet se trouve un artisan, parfois talentueux. Qu’il s’agisse d’un
PNJ ou d’un PJ, il peut être intéressant de fabriquer ses propres objets. Les
règles de fabrication des objets sont les suivantes : Le personnage devra
payer la moitié du prix de l’objet, ce qui représente les matériaux
nécessaires à sa fabrication. Ainsi, le personnage devra réussir un test de Technique
avec +1 avantage si...
 Il dispose d’outillage et d’un atelier
 Il a déjà fabriqué cette pièce auparavant.
 Il dispose d’instructions (plan, livre, instructeur…).
En cas de réussite, le personnage parvient à fabriquer l’objet qui dispose par défaut de
2 points d’usure. En cas d’échec, le personnage ne parvient pas à fabriquer l’objet et
perd les matériaux.

Exemple
Boldrick est forgeron. Souhaitant fabriquer un Cimeterre (Coûtant 10 PO), il devra
payer 5 PO. Il réalise son test d’artisanat et réussit ! Il peut donc ajouter un Cimeterre
à son inventaire, avec une qualité.

Objets improvisés
Qu’il s’agisse d’un épieu en bois, d’un sac à dos en toile de jute, d’une
attelle fabriquée à partir de bâtons et de bandages, ou d’un couteau
fabriqué à partir d’un caillou affûté, il est possible qu’un personnage
essaie de fabriquer un objet « à l’improviste ». Car il serait incohérent que
la difficulté à fabriquer une épée soit aussi élevée que celle de fabriquer un épieu en
bois, la règle est la suivante : Le joueur énonçant fabriquer un objet improvisé
obtiendra +1 avantage (et devra disposer des matériaux cohérents, selon votre bon
sens). En cas de réussite, l’objet est « fragile » et dispose de +4 points d’usure, et d’un
seul en cas d’échec.
65
Réparation
Lorsqu’un objet subit un point d’usure, il est possible de le retirer en réparant l’objet.
Les règles sont ainsi similaires à celles de l’artisanat, à l’exception que le prix à payer
est en règle générale d’environ « 10% » du prix initial de l’objet. Le PJ ou PNJ devra donc
réussir un test de Technique. En cas de réussite, il parvient à réparer l’objet et retire
donc un point d’usure. En cas d’échec, il n’y parvient malheureusement pas et perd ses
matériaux.

Amélioration
Il est possible de retravailler l’objet que l’on vient de fabriquer (ou qui a été fabriqué
par quelqu’un d’autre) afin d’augmenter sa qualité de sorte que l’objet tolère plus de
points d’usure. Là encore, les règles sont similaires à celles de l’artisanat, mais le
personnage ne devra payer qu’environ 25% du prix initial de l’objet. Ainsi, un test de
Technique réussi permet d’augmenter de +1 la qualité.

Temps de fabrication
La fabrication d’une cotte de maille n’est pas aussi simple que celle d’une choppe en
bois, bien que tous deux nécessitent un bon niveau de compétence pour être
fabriqués. Si vous souhaitez vous faire une idée du temps de fabrication d’un objet,
estimez qu’un objet prend « 1 Jour / Pièce d’or ». Ainsi, par exemple, un objet coûtant
3 pièces d’or mettrait en moyenne 3 jours à être fabriqué.

66
67
68
L
e bestiaire a été conçu pour être facile d’utilisation lors de vos sessions de jeu.
Chaque créature est disposée sur une page entière, avec son nombre de
points de vie, ses compétences et ses particularités, prête à être imprimée.
Par simplicité, on considère que toutes les compétences des créatures sont à
« 2 » par défaut ou à « 0 » (par exemple, un sanglier ne pourrait pas avoir un score en
Habileté, car il n’a pas de main préhensible…). Ainsi, seules les compétences les plus
utilisées sont inscrites.

Spécificités des créatures


Les créatures possèdent des facultés spéciales ou magiques dues à leur taille, leurs
armes naturelles, etc. S’il est fait mention de « (optionnelle) » entre parenthèses, cela
signifie que cette spécificité est facultative et que le MJ est libre de la prendre en
compte ou non.

Taille et gabarits
La taille des créatures varie grandement. C’est pourquoi cinq niveaux de taille ont été
mis en place pour définir rapidement la taille d’une créature :

 Géant (GT): Dragon, Géant, Kraken…


 Très grand (TG) : Griffon, Troll, Petit dragon…
 Grand (G) : Ours, Cheval, Ogre…
 Moyenne (M) : Humains, nains, elfes…
 Petite (P) : Enfants humains, Rat géant, Araignée géante…
 Très petite (TP) : Chat, Oiseau, petit chien domestique, rat…
 Minuscule (M) : Souris, insecte…

69
Lorsqu’une créature a un degré de taille plus élevé que son adversaire, elle dispose
de +1 avantage pour chaque « tranche » de taille supérieure à son adversaire. De plus,
il est impossible de mettre une créature « au sol » par une bousculade en combat si on
est plus petite qu’elle.

Pnj
Les PJ seront très certainement bien plus confrontées à des semblables humains ou
humanoïdes qu’à des créatures. Dans ce cas, il n’est pas nécessaire d’avoir un bestiaire
pour ceux-ci, ni de fiche personnage (excepté peut-être pour les PNJ les plus
importants). Consultez la page 101 afin d’avoir un aperçu de ce que représente un
niveau de compétence : Un mercenaire serait entraîné et pourrait posséder « 4 » en
combat. Un avocat serait cultivé et lettré, et pourrait avoir une caractéristique de « 5 »
en Savoir, etc. De plus, à même titre que les PJ, les PNJ humanoïdes possèdent tous «
5 » en points de vie et en Endurance. En outre, vous pouvez très bien attribuer une
carrière (Page 102) à un PNJ afin de définir rapidement ses compétences.

Afficher les compétences


adverses…
Les oppositions ont été conçues pour être simples.
Mais il peut être pénible pour le maître du jeu de
devoir sans cesse énoncer au joueur si la compétence
de son personnage est plus élevée ou non... C’est
pourquoi nous vous conseillons d’afficher la fiche de
la créature que les PJ affrontent. Ils n’auront ainsi plus
qu’à regarder leurs compétences et sauront d’emblée
si leur personnage est plus fort que la créature qu’ils
affrontent ou non.

70
Animaux
Sauvages

71
72
Se situant dans les lointaines étendues, les ours, Combat
souvent territoriaux, arpentent les forêts à la
recherche de nourriture. Parfois, la faim les incite
à sortir des forêts pour se délecter de la nourriture
+5
laissée sans surveillance. Force
+8
Agilité
+3
Vitalité
+7

Bestial : La créature subi le handicap « Apeuré » si l’on présente du feu devant elle.
Brutal : Inflige +1 effet supplémentaire, gagnant ou perdant d’une opposition.

73
Chassant en meute et capable de traquer ses proies pendant
Force de longues heures sans relâche, le loup est une véritable

+3 menace en milieu rural. Dans certains endroits, les loups


deviennent un véritable fléau pour les éleveurs de bétail.
Agilité
+5
Perception

+5
Combat
+4

Pisteur : La créature est experte dans l’art de pister ses proies, elle garde toujours le
meilleur jet de dé lors d’une opposition impliquant sa perception face à la discrétion
de son adversaire.
Bestial : La créature est « Apeuré » si l’on présente du feu devant elle.
Vision nocturne : La créature ne subit pas de désavantage lié à l’obscurité.

74
Le chien est élevé par l’homme depuis la nuit des Agilité
temps, pour des raisons multiples : chasse, garde,
fouille ou simplement pour la joie de vivre qu’il
peut apporter dans ces temps sombres. Toutefois,
+5
à partir d’une certaine taille, le chien peut être une Perception
véritable menace.
+4
Combat
+3

Pisteur : La créature est experte dans l’art de pister ses proies, elle garde toujours le
meilleur jet de dé lors d’une opposition impliquant sa perception face à la discrétion
de son adversaire.
Bestial : La créature subit le handicap « Apeuré » si l’on présente du feu devant elle.
Ordre : La créature peut recevoir des ordres simples, mais comme elle n’est pas encore
dressée, elle doit réussir un test de Savoir ou passer son tour.
Dressé (Optionnel) : La créature ignore le trait « Bestial », et n’a plus besoin de réussir
un test de Savoir pour agir et répondre aux ordres simples (Attaque, Cherche...).

75
Dans les sombres recoins des cités, les rats géants, de par
Agilité leur nombre, peuvent s’imposer en maîtres si les ratiers ne

+3 s’en occupent pas à temps. Quand ils sont suffisamment


nombreux, ils chassent en nuées, dévorant tout sur leur
Perception passage, même la pierre…

+3
Discrétion

+4
Combat
+3

Infection : Si la créature attaque, une opposition de combat contre combat gagnée ou


perdue avec un chiffre impair (1, 3, 5…) inflige la maladie « Infection » au personnage.
Bestial : La créature est « Apeurée » si l’on présente du feu devant elle.
Vision nocturne : La créature ne subit pas de malus lié à l’obscurité

76
Tissant leurs toiles entre les arbres des forêts
reculées, les araignées géantes guettent avec une
patience mortelle. Leurs piqûres injectent un Agilité
venin qui paralyse instantanément,
transformant leurs victimes en garde-manger +5
vivants..
Perception

+4
Combat
+3

Adhérence : La créature peut marcher sur les surfaces horizontales et verticales sans
avoir à réaliser de test.
Vision nocturne : La créature ne subit pas de malus lié à l’obscurité.
Toile : Si la créature remporte l’opposition lors d’un test de Combat, ou lors d’un test
de tir réussi, elle peut envelopper sa cible dans une toile. Celle-ci ne subit pas de
dégâts, mais subit le handicap « Paralysé » jusqu’à ce que quelqu’un lui vienne en aide.
Stressante : La créature inflige +1 point de Stress lorsque les personnages sont
confrontés à sa présence.

77
Émergeant des crevasses, les lézards géants possèdent des
Force écailles aussi dures que la roche. Si leur taille, leur présence

+8 et leur regard perçant peuvent intimider, ils restent


relativement pacifiques, du moins quand la faim ne les
Agilité tiraille pas.

+4
Discrétion

+10
Combat
+6

Stressante : La créature inflige +1 point de Stress lorsque les personnages sont


confrontés à leur présence.

Brutal : Inflige +1 effet supplémentaire, gagnant ou perdant d’une opposition.

Peau dure : Seule une attaque lors d’une opposition (réussie ou perdue) avec un chiffre
pair permet d’infliger une blessure à la créature.

78
Force Combat Perception Courage
+15 +10 +10 +15

À la fois majestueux et terrifiant, le dragon est l’incarnation de la puissance et de la


destruction. On raconte que leurs ailes sont tellement démesurées qu’elles obscurcissent le ciel,
tandis que leur souffle, tellement ardent, peut réduire les cités les plus fortifiées en vulgaire tas
de cendres. Leurs écailles, d’un rouge écarlate, seraient incassables.
Peau dure : Seule une attaque lors d’une opposition (réussie ou perdue) avec un chiffre
pair permet d’infliger une blessure à la créature.

Brutal : Inflige +1 effet supplémentaire, gagnant ou perdant d’une opposition.


Vision nocturne : La créature ne subit pas de désavantage lié à l’obscurité.
Attaques multiples : La créature attaque tous les personnages engagés contre elle.
Vol : La créature peut passer son tour à voler. En vol, elle devient inattaquable par les
attaques en mêlée jusqu’à ce qu’elle retourne au sol.
Souffle ardent : La créature peut dépenser +1 point d’Endurance lors de son tour pour
cracher du feu. Toutes les créatures devant elle devront réussir un test d’Agilité ou
subir +2 blessures.

79
80
Vermines
Gobelines

81
82
Les gobelins infestent les
Forte souterrains et les cités

+1 abandonnées. De petite taille et au


corps frêle, ils compensent cela par
Agilité leur ruse et leur malice. Tout
voyageur un tant soit peu lucide
+4 ne devrait pas les sous-estimer
s'il est confronté à ces vermines
Discrétion avant qu'il ne soit trop tard..

+5
Combat
+1

Vision nocturne : La créature ne subit pas de malus lié à l’obscurité.


Agile : La créature peut mettre à profit son agilité, le personnage l’attaquant devra
soustraire la compétence d’agilité au jet de dés.

83
Solitaires et brutaux, les ogres Combat
hantent les marécages et les
montagnes, et parfois leurs
habitants. Leur force est
+6
redoutée, tout comme leur Force
appétit insatiable pour la
chair. S'ils sont réputés +7
comme étant de grosses
créatures peu intelligentes, Intuition
elles ne sont pas dénuées de +0
parole et de raison. Souvent,
pour éviter quelconques
Vitalité
conflits et ennuis, certains
habitants de ces dits villages échangent +10
nourriture contre non-agression, voire
protection. En réalité, les ogres sont des êtres
simples qui ont la fâcheuse tendance à trop
écouter leur estomac. Le simple fait d'échanger
quelques mots avec eux permet de se rendre
compte que ce sont des créatures facilement
bernables.

Brutal : Inflige +1 effet supplémentaire, gagnant ou perdant d’une opposition.

84
Force Combat Discrétion Vitalité
+8 +8 +7 +8
Vivant sous les ponts et dans les cavernes humides, les trolls attendent
patiemment leurs proies. D’une taille imposante et un visage inspirant la
crainte, leur force réside dans leur régénération rapide.

Brutal : Inflige +1 effet supplémentaire, gagnant ou perdant d’une opposition.

Régénération : La créature peut dépenser +1 point de fatigue pour retirer une


blessure.

Peau dure : Seule une attaque lors d’une opposition (réussie ou perdue) avec un chiffre
pair permet d’infliger une blessure à la créature.

85
86
Mort-vivants
&
Démon

87
88
Une odeur pestilentielle, des griffes acérées, voûtées et
Force hideuses, les goules, créatures nocturnes, se nourrissent

+3 des morts. Elles se déplacent en silence, souvent en groupe,


et il n'est pas rare qu'elles s'attaquent aux personnes
Discrétion croisant leur route, si elles semblent être des proies faciles..

+4
Perception

+3
Combat
+3

Peur : Les personnages subissent le handicap « Apeuré » jusqu'à ce qu'ils passent leur
tour à réussir un test de courage, ou qu'ils cochent un point de stress.
Vision nocturne : La créature ne subit pas de malus lié à l’obscurité.

89
Animés par la nécromancie, les morts-vivants Combat
sont les restes de ceux qui sont autrefois morts.
Dépourvus de volonté propre, ils exécutent les
ordres sans questionner.
+2
Force
+1
Agilité
+1
Vitalité
+1

Insensible : La créature ne peut subir aucun handicap, excepté « Paralysé/Immobilisé »


Peur : Les personnages subissent le handicap « Apeuré » jusqu'à ce qu'ils passent leur
tour à réussir un test de courage, ou qu'ils cochent un point de stress.

90
Force Combat Courage
+18 +15 +20
Le roi démon est une entité d’une puissance incommensurable, animé par la
cruauté et par ses intentions de destruction. S’il se trouve dans le monde des
mortels, ce n’est très certainement pas sans ses légions de démons qu’il dirige
avec une main de fer.

Peau dure : Seule une attaque lors d'une opposition (réussie ou perdue) avec un chiffre
pair permet d'infliger une blessure à la créature.

Brutal : Inflige +1 effet supplémentaire, que l'opposition soit gagnée ou perdue.


Attaques multiples : La créature attaque tous les personnages engagés contre elle.
Vol : La créature peut passer son tour à voler. En vol, elle devient inattaquable par les
attaques en mêlée jusqu'à ce qu'elle retourne au sol.
Terreur : La créature peut dépenser +1 point d'Endurance lors de son tour pour
cracher du feu. Toutes les créatures devant elle devront réussir un test d'Agilité ou
subir +2 blessures.

91
92
Les chevaliers démons sont les guerriers des enfers, vêtus
Force d'armures noires et d'épées animées par la magie

+10 démoniaque. Leur seule présence corrompt la terre, et leur


combativité est alimentée par la haine.
Vitalité
+8
Combat
+8

Peur : Les personnages subissent le handicap « Apeuré » jusqu'à ce qu'ils passent leur
tour à réussir un test de courage, ou qu'ils cochent un point de stress.
Vision nocturne : La créature ne subit pas de malus lié à l’obscurité.
Peau dure : Seule une attaque lors d'une opposition (réussie ou perdue) avec un chiffre
pair permet d'infliger une blessure à la créature.
Brutal : Inflige +1 effet supplémentaire, que l'opposition soit gagnée ou perdue.

93
94
Section joueur
Maître du jeu comme joueur, vous êtes invités à lire cette section.

95
96
97
98
L
es personnages sont tous définis par 16 compétences qui se mesurent entre 1 à
6. Les compétences sont classées en quatre catégories : Physiques, Pratique,
Mentales, et d'Égo.

PHYSIQUE PRATIQUE MENTALES D’EGO

Agilité Discrétion Intuition Autorité


Combat Technique Perception Courage
Force Habileté Savoir Charisme
Vitalité Tir Survie Ruse

Prenez bien connaissance de ces compétences afin de définir au préalable les forces et
faiblesses de votre personnage.

Compétences physiques
Agilité (Ag) - Représente l'habileté physique du personnage, son adresse et sa
souplesse. Utilisée pour les déplacements, comme courir, sauter, escalader, réaliser
des acrobaties, etc…
Combat (Co) - Capacité du personnage à se battre au corps-à-corps, avec une arme ou
à mains nues.
Force (Fo) - Force physique du personnage et son gabarit. Utilisée dans les épreuves
de force brute.
Vitalité (Vi) - Capacité à résister à ce qui est néfaste pour la santé physique, comme les
maladies ou les poisons.

99
Compétences pratique
Discrétion (Di) - Capacité à se déplacer sans n’être vu ni entendu. Utilisée pour se
déplacer silencieusement, se cacher, filer quelqu'un...

Habileté (Ha) - Adresse des doigts et des mains. Utilisée pour les actions manuelles
précises et rapides, comme le vol à la tire, jouer d'un instrument, appliquer des
soins...

Technique (Te) - Capacité à fabriquer, réparer, ou saboter des objets techniques.


Utilisée pour fabriquer une épée, réparer un vêtement déchiré, crocheter une
serrure...

Tir (Ti) - Précision lors de l'utilisation des armes à distance.

Compétences mentales
Intuition (In) - Empathie et capacité à déceler les mauvaises intentions ou
mensonges.

Perception (Pe) - Usage des cinq sens, capacité d'observation et de déduction.

Savoir (Sa) - Culture et niveau d'éducation. Utilisée pour les tests de connaissance
générale.
Survie (Su) - Capacité à s'adapter en milieu hostile et à trouver le nécessaire pour
survivre.

Compétences d’égo
Autorité (Au) – Force d'autorité et d'intimidation. Utilisée pour obtenir obéissance et
respect, et inspirer la crainte.
Courage (Cou) - Faculté à garder son sang-froid face aux épreuves morales.
Charisme (Ch) - Aisance sociale et aptitude à mener des interactions amicales et
persuasives.
Ruse (Ru) - Capacité à mentir, tromper et manipuler sans éveiller les soupçons.

100
Répartition
Désormais, vous pouvez répartir les points de compétences des personnages. Par
défaut, un personnage possède « 2 » dans chacune de ses compétences, et vous avez
12 points à répartir. Pour rappel, les compétences d’un personnage sont au minimum
de 0 pour un maximum de 6 points, mais vous ne pouvez répartir que 2 points
maximum dans l’une de ces compétences.

Notez qu’une compétence au niveau 0 signifie que le personnage est très faible dans
ce domaine, tandis qu’une compétence au niveau 6 signifie que le personnage possède
un niveau de maîtrise exceptionnel. Certaines créatures peuvent avoir un niveau au-
delà de 6.

Niveau Niveau de maîtrise


<0 Infirme
0 Très faible
1 Peu compétent
2 Ordinaire
3 Assez bon
4 Doué, compétent
5 Expert
6 Maître
+ de 6 Réservé à certaines créatures

Pourquoi mon personnage est si faible ?


Vous remarquerez que vos compétences sont relativement faibles, et si vous avez
choisi d’équilibrer vos compétences, elles varieront toutes entre 2 et 3. De nombreux
aspects vont permettre d’augmenter vos compétences ou/et d’augmenter vos chances
de réussite aux tests. Ainsi, ne paniquez pas, votre personnage est faible, et c’est tout
à fait normal et volontaire, mais il saura se démarquer par certains de ses atouts

101
L
es métiers, de nos jours comme à l’époque, ont toujours été très nombreux et
variés. C’est pourquoi il serait très difficile de tous les indiquer, d’autant plus
si vous êtes l’un des petits malins qui indique à votre maître du jeu un métier
très rare et disparu… C’est pourquoi les métiers sont classés en 16 catégories :

 Artisan  Noble
 Bandits Religieux
 Bateleurs Roublard
 Commerçants Ruraliste
 Garde Serviteur
 Lettré Soldat
 Manouvrier Spadassin
 Miséreux Voyageur

En réalité, les carrières représentent une « origine », un mode de vie qu’un personnage
avait avant de partir à l’aventure. Ainsi, la carrière précise qu’un personnage exerce
est laissée au choix du joueur. Libre à vous de dire que votre personnage « Soldat » est
un cavalier, un archer ou encore un mercenaire.

Des compétences
Sur la présentation de la carrière, sont indiquées des compétences précédées d’un « +
». Ces valeurs indiquent quelles compétences le personnage doit augmenter. Par
exemple, s’il est indiqué « Force +2 » sur la carrière du personnage, le joueur doit
augmenter sa force de +2, c’est aussi simple que ça.

102
Façonnant de vos mains la beauté ou l’utilité à partir de matières brutes, vous
vivez en vendant vos créations confectionnées par vos soins .

Technique Habileté Force


+2 +1 +1

103
Hors-la-loi ou membre de la pègre, vous vivez en détroussant les plus
insouciant, ou ceux qui cède à vos intimidations.

Discrétion Combat Autorité


+2 +1 +1

104
Membre d’une troupe de bateleur, artiste de rue ou en milieux théâtrale, vous
avez appris un art exigeant que peut savent réaliser.

Agilité Charisme Courage


+2 +1 +1

105
Fin négociateur, vous vivez en achetant et en revendant, le plus souvent aux plus
offrants.
Charisme Perception Ruse
+2 +1 +1

106
Au service de la ville, vous êtes un homme d’armes dont votre but est de résoudre
les conflits et assurer protection aux habitants.

Perception Tir Intuition


+2 +1 +1

107
Issue des plus grandes écoles, vous vivez grâce à de rare connaissance e que peu
possèdent.

Savoir Charisme Ruse


+2 +1 +1

108
Issue d’une classe laborieuse, vous survivez grâce à votre dur labeur et à la force
de vos bras.

Force Survie Vitalité


+2 +1 +1

109
Rejeté par la société, vous inspirez le mépris par vos semblables, et vous survivez
grâce à votre débrouillardise.

Survie Perception Intuition


+2 +1 +1

110
Riche, vous êtes issue d’un milieu aristocratique. Vous faîtes partie de la
noblesse et vous avez certainement d’importantes fonctions.

Autorité Savoir Vitalité


+2 +1 +1

111
Vous êtes l’intermédiaire entre divin et mortels, et vous avez voué votre vie
entière à une religion.

Savoir Vitalité Intuition


+2 +1 +1

112
Rusé, vous avez vécu toute votre vie en prenant des risques ou en profitant de la
naïveté de vos victimes.

Ruse Discrétion Habileté


+2 +1 +1

113
Vivant la plupart du temps en ermite, vous êtes à votre aise en pleine forêt et
savez aisément survivre dans ces milieux.

Tir Discrétion Survie


+2 +1 +1

114
Dévoué, vous êtes aux services de quelqu’un de plus aisée, et plus important que
vous.

Perception Discrétion Technique


+2 +1 +1

115
Qu’il s’agisse d’une compagnie mercenaire, ou d’un seigneur, vous combattez
au sein d’une armée structurée.

Combat Force Survie


+2 +1 +1

116
Que ce soit pour la gloire, pour l’argent, ou les deux, vous êtes une lame à louer
aux plus offrants.

Combat Charisme Ruse


+2 +1 +1

117
Par choix, ou contrainte, vous voyagez de région en région sans réel objectif, et
vous allez là où le destin vous mène.

Agilité Survie Savoir


+2 +1 +1

118
119
Spécialités

120
S
i les compétences représentent un niveau de maîtrise dans un ou plusieurs
domaines étendus, les spécialisations représentent le domaine de
prédilection, une expertise obtenue grâce à son métier. Le fonctionnement
d’une spécialisation est simple : celle-ci donne un bonus (ou un avantage)
allant de +1 à +3, peu importe la compétence mise à l’épreuve (bien évidemment, tant
que le test est cohérent).

Exemple
Un personnage possédant la spécialité « Peinture +2 » obtiendra « +2 » à son
test de Technique pour en concevoir une, à son Test de Perception afin de
définir sa qualité, ou encore « +2 » à son test de Savoir pour reconnaître
l’auteur d’une peinture…

Spécialisation avancée
Certaines spécialisations ont un fonctionnement et des effets différents : parler une
autre langue, ne pas subir de malus liés au stress, etc. Ces spécialisations sont
disponibles à la page 128.

Spécialisation par défaut


Par défaut, un personnage choisit deux spécialisations et une spécialisation avancée.
Libre à vous de choisir ce qui vous semble cohérent.

Combinaison
Parfois, certaines situations permettraient d’utiliser plusieurs spécialisations. Par
exemple, si on possède « Renseignement » et « Intimidation », le personnage pourrait
utiliser celles-ci s’il mène un interrogatoire musclé. Dans ce cas, les bonus attribués
par les spécialisations se cumulent, dans la limite d’un bonus de +3.

121
Liste des
spécialisations
Voici la liste des spécialités. Par simplicité, celles-ci sont classées par
famille de compétences et par ordre alphabétique. Une courte
description permet notamment de se faire une idée de leur utilisation..

122
Physique
Canotage - +2 pour manœuvrer des petites embarcations, tels que des barques ou
des radeaux.
Combat (à préciser) - +1 pour se battre avec un type d’armes, au choix parmi : Arme
contondante, Arme d’Hast, épée, Hache, Main nues, Poignard, Escrime.
Course - +2 pour se battre à main nues ou des armes improvisée.
Danse - +2 pour danser.
Destruction - +2 pour détruire un objet, tels qu’un mur, une porte, une fenêtre…
Escalade - +2 pour escalader, grimper sur une surface verticale ou horizontale.
Equilibrisme - +2 pour tenir en équilibre sur des surfaces étroites (Planche,
corde…).
Équitation - +2 pour monter à cheval ou sur une monture,
exécuter des manœuvres risquée (Saut de haie, sprint…).
Levage - +2 pour lever un objet ou un obstacle lourd.
Lutte - +2 pour lutter, réaliser un bras de fer.
Nage - +2 pour nager
Résistance aux toxines - +2 pour résister à une maladie
ou un poison.
Résister à l’alcool - +2 pour résister à l’ivresse.
Saut - +2 pour atteindre une autre surface par un saut,
réaliser un saut en hauteur ou en longueur.
Souplesse - +2 pour passer dans des endroits étroits.

123
Pratiques
Art/Métier (à préciser) - +1 pour la réalisation d’objet dans le domaine choisi, au
choix parmi : Calligraphie, Contrefaçon, Cuisine, Dessin, Gravure, Maquillage,
Poterie, Sculpture, Tatouage, Travail de la pierre, Travail du bois, Travail du cuir,
Travail du tissue, Travail du métal, Travail du verre, ou tout autre domaine qui ne
figurerait pas ici.
Précision (…) - +1 pour réaliser un tir à l’aide d’une arme à distance, au choix
parmi : Arc, Arbalète, Arme à poudre, Arme de jet.
Conduite d’attelage - +2 pour manœuvrer un attelage.
Conduite de navire - +2 pour manœuvrer un navire.
Crochetage de serrure - +2 pour ouvrir une serrure sans sa clé.
Déplacement silencieux - +2 pour se déplacer sans faire de bruit.
Dissimulation d’objet - +2 pour dissimuler un objet sur soi.
Évasion - +2 pour retirer une entrave autour de ses poignets.
Filature - +2 pour filer quelqu’un, le suive discrètement…
Instrument (à préciser) - +2 pour jouer des
instruments, au choix parmi : à corde, à
vent, à percussion.
Premiers soins - +2 pour réaliser les
premiers soins, tels que les bandages.
Sabotage - +2 pour détruire et saboter
les objets complexes.
Triche - +2 pour tricher aux jeux de
hasard, par un tour de passe-passe.
Vol à la tire - +2 pour tricher voler dans
les poches de votre victime, discrètement
ou non.

124
Mentales
Abri - +2 pour trouver un abri ou bâtir un campement.
Connaissance (à préciser) - +3 pour tout test en lien avec votre domaine de
compétence, au choix parmi : Agriculture, Arcane & Magie, Arts, Astronomie,
Cartographie, Chimie, Droit, Géographie, Héraldique & Noblesse, Herboristerie,
Histoire, Ingénierie, Médecine, Religion, Soin des animaux, Surnaturel, Zoologie.
Détecter le mensonge - +2 pour savoir si votre interlocuteur ment ou non.
Estimation - +2 pour estimer la valeur d’un objet.
Orientation - +2 pour s’orienter, retrouver son chemin.
Pêche - +2 pour pêcher, trouver de la
nourriture grâce à la pêche.
Pistage - +2 pour pister, suivre les
traces laissée par une créature.
Sens accrue (à préciser) - +2 pour
l’utilisation d’un sens, au choix
parmi : Vue, écoute, Odorat, Goût.
Trouver de l’eau - +2 pour trouver de
l’eau en milieux naturel.

125
Sociales
Baratin - +2 pour gagner du temps par la parole.
Commandement - +2 pour faire respecter vos ordres et votre volonté à vos
subordonnées.
Imposture - +2 pour imiter quelqu’un, singer ses gimmicks sans se trahir.
Intimidation - +2 pour réaliser des menaces, contraindre, inspirer la crainte…
Mendier - +2 pour quémander, de l’argent, bien ou service.
Mensonge - +2 pour faire croire un mensonge.
Négociation - +2 pour négocier, marchander, faire preuve de diplomatie…
Renseignement - +2 pour se renseigner, subtilement ou non.
Représentation théâtrale (à préciser) - +2 pour tout test visant à réaliser une
représentation théâtrale, au choix parmi : Chant, Comédie, Narration
Résister à la peur - +2 pour résister à la peur et à l’intimidation.

126
Spécialisations
Avancées
Voici la liste des spécialisation avancées, classé par ordre alphabétique.

127
Assassinat
Vous êtes capable de frapper avec une précision chirurgicale, pouvant abattre
facilement un ennemi en un seul coup. Si vous attaquez un ennemi dans le dos et par
surprise, réaliser +2 effets.

Artilleur
Vous avez appris à manier la poudre, et à doser suffisamment sans que ce soit
dangereux. Ignorez la spécificité « Dangereuse » des armes à poudre
Aura menaçante
Une balafre, votre carrure, votre regard, en bref, quelque chose chez vous fait qu’on
ne vous cherche rarement des noises… Vous êtes toujours considéré comme
gagnant(e) lors d’une opposition impliquant votre Autorité au Courage de votre
adversaire.

Bagarre
Les rixes de taverne, les combats de rue ou l’apprentissage d’un art martial vous ont
appris à cogner bien plus fort avec tout ce qui vous passe sous la main… Vos armes
naturelles infligent par défaut +2 points de fatigue au lieu d’un seul.
Blasé
Inébranlable, vous avez vu des choses bien plus traumatisantes que le commun des
mortels, qui ont fait de vous quelqu’un d’impassible. Le stress accumulé ne vous
inflige plus de désavantage aux tests.
Cavalier
Vous savez monter à cheval et avez été formé à cela. En combat, vous n’avez plus de
test à réussir pour vous déplacer sur votre monture. De plus, vous réalisez +1 effet
supplémentaire au corps-à-corps si vous êtes à dos de monture.
Charme envoûtant
Votre beauté, votre charisme, ou quelque chose chez vous fait que vous captez
l’attention. Vous êtes considéré gagnant(e) de tout test opposé impliquant votre
charisme à une autre compétence adverse.

128
Chef de guerre
Votre rang vous a appris à mener des troupes. Si votre interlocuteur est issu d’un
milieu militaire (Mercenaire, garde…), votre Autorité augmente de +1.

Chirurgie
Vous êtes capable d’ouvrir et de refermer les plaies, et de guérir une blessure avec
grande précision. Lors d’un test de de premiers soins, vous pouvez énoncer vouloir
pratiquer de la chirurgie. Un test réussit d’habileté vous permettra de guérir de + 1
blessure le personnage, mais de lui infliger +1 blessure supplémentaire en cas d’échec.

Combat à deux armes


Car vous êtes un bretteur ou un spadassin, vous avez appris à vous battre en
manipulant deux armes. Si vous utilisez deux armes et que vous remportez
l’opposition avec un « 10 », vous pouvez réaliser +1 blessure supplémentaire.

Combattant agile
Vous avez appris à mettre à profit votre agilité en combat. Si vous attaquez, vous
pouvez ajouter votre « Agilité/2 » (arrondis à l’inférieur) à votre test de combat.
Toutefois, vous réalisez -1 effet, mais votre adversaire aussi.

Coriace
Véritable dur(e), vous êtes increvable et vous combattez jusqu’à votre mort. Vous
pouvez tolérer jusqu’à 6 blessures au lieu de 5 (ajoutez une case supplémentaire sur
votre fiche personnage)

Cuistot
Vous avez en réserve une recette dont vous seul avez le secret, ou alors, parce que vous
êtes tout simplement très doué(e) en cuisine, les repas que vous confectionnez
fournissent +2 avantages au lieu d’un seul.

Coup bas
Certaines personnes n’ont vraiment pas beaucoup d’honneur… et vous en faites
partie. Si vous vous battez à main nue et que vous remportez l’opposition, vous
infligez +1 effet « Handicaper » à votre adversaire.

129
Détermination
Lorsque vous voulez réussir quelque chose, vous êtes capable de faire preuve de
courage et de détermination. Vous pouvez cocher +2 point de stress pour réussir
automatiquement votre test avec un résultat de « 10 ».

Effraction
Habitué au cambriolage, ou car vous connaissez des techniques bien permettant de
défoncer des portes d’un coup de pied, vous pouvez lancer 2 dés au lieu d’un seul pour
tout test visant à briser des surfaces, et conserver le meilleur résultat parmis les deux
(porte, fenêtre…).

Empathie animale
Force de vivre parmi les animaux, ou bien, parce qu’ils se sentent naturellement bien
en votre présence, les animaux domestiques (chien de garde principalement) ne
peuvent pas se montrer hostiles envers vous, ni paniquer.

Etiquette
Vous connaissez tous les codes sociaux de la noblesse. Si votre interlocuteur est issu
de la noblesse, votre charisme augmente de +1.

Fantôme
Discret(e) comme une ombre, vous êtes très doué pour ne jamais vous faire repérer.
Vous êtes toujours considéré comme étant gagnant(e) d’une opposition impliquant
votre Discrétion à la Perception de votre adversaire.

Funambule
L’art du cirque ou votre équilibre naturel vous a appris à contrôler votre peur, et de
vous maintenir en équilibre même sur une simple corde. Divisez par deux le malus
infligé par le handicap « Déséquilibré ».

Intuition infaillible
Car vous avez connu toutes les pires espèces de menteurs, ou que vous avez une
intuition infaillible, on ne vous la fait pas, à vous… Vous êtes toujours gagnant(e) d’une
opposition impliquant votre Intuition contre le courage ou la ruse de votre
interlocuteur.

130
Langage des saveurs
En goûtant, léchant, ou sentant une saveur quelconque, vous êtes capable de décrire
ce que vous venez de goûter avec précision. Ainsi, vous détectez automatiquement les
« produits » dangereux, tels que les poisons, aliments avariés, plantes, etc…

Langue (…)
Même si votre accent trahit votre origine, vous savez parler une seconde langue. Ainsi,
le maître du jeu n’a pas à vous demander de test pour parler et comprendre cette
langue, toutefois, la langue que vous parlez doit être précisée.

Lire sur les lèvres


Ayant appris l’art peu commun d’interpréter une conversation grâce aux mouvements
des lèvres, vous êtes capable de comprendre ce qu’une personne communiquant la
même langue que vous dit, tant que les lèvres sont visibles, sans avoir à réaliser de
test.

S’débroudiller
avec les Digionnais…
À Digion, on parle principalement le Burgundien.
Cette langue est considérée comme étant la langue «
commune ».
Toutefois, les personnages sont amenés à croiser
des voyageurs aux langues diverses, voici les
principales : Lorencien, Comtois, Yonnais, Bourbon,
Paricien, Bréton, Catanan, Auvergeois

131
Lutte professionnelle
Ayant appris l’art de la lutte, vous avez maîtrisé de nombreuses techniques pour
l’emporter sur votre adversaire. Vous êtes toujours considéré(e) comme gagnant(e)
lors d’une opposition impliquant votre Force à celle de votre adversaire.
Mains rapides
Vous avez des talents en prestidigitation, et quand vous effectuez des tours de main,
les gens ont du mal à vous suivre et à comprendre comment vous avez agi. Vous êtes
toujours considéré(e) comme gagnant(e) d’une opposition impliquant votre Habileté
à la Perception de l’adversaire.
Mâchoire d’acier
Coriace, vous gardez votre lucidité même après avoir pris un coup sévère, et même
sous ivresse. Ainsi, vous êtes immunisé contre le handicap « Sonné ».

Mensonge compulsif
Vous savez mentir avec une telle conviction qu’il est presque impossible de
déterminer si vous dites la vérité ou non. Vous êtes toujours considéré(e) comme
gagnant(e) lors d’une opposition impliquant votre Ruse contre l’Intuition de votre
interlocuteur.
Recharge rapide
Formé(e) au maniement des armes à poudre, vous avez appris le fonctionnement de
leur mécanisme et vous savez les recharger avec efficacité. Lors d’un test visant à
recharger vos armes à poudre, ajoutez votre « Habileté/2 » (arrondi à l’inférieur) à
votre test de technique.

Revenant
Grâce à votre constitution, votre immunité, et parfois votre volonté de survivre, vous
guérissez bien plus rapidement que les autres. Doublez les points de vie guéris grâce
au repos.
Saboteur
Votre ingéniosité, ou au contraire, parce que vous êtes simplement plus doué pour
détruire que créer, vous êtes capable de saboter toutes les machines, même les plus
complexes. Vous lancez 2D10 au lieu d’un seul pour tout test de technique visant à
saboter ou crocheter une serrure (piège, catapulte, machine en tout genre…).
132
Saut-carpé
L’art du cirque, ou grâce à la réalisation de cabrioles en tout genre, vous avez appris à
faire un « saut carpé ». En plus d’être une acrobatie impressionnante, cela vous permet
de ne plus être « au sol ».

Secouriste
Médecin ou aventurier aguerri, vous savez traiter les blessures sans risque. Vos tests
de premiers secours ou de médecine fournissent +2 avantages au lieu d’un seul.
Sur ses gardes
Toujours sur vos gardes, vous ne vous laissez jamais surprendre. L’ennemi ne
bénéficie plus d’avantage s’il vous attaque par surprise.
Tactique d’escarmouche
Car vous avez géré des formations de soldats, mené des escarmouches, ou reçu une
formation militaire, vous êtes capable de motiver vos troupes pour les mener à la
victoire. Vos alliés voient leur compétence de combat augmenter de +1.
Note : Cette spécialité ne se cumule pas si un autre allié possède cette
spécialité.
Touche-à-tout
Par votre passé d’artisan, ou parce que vous êtes débrouillard(e), vous savez bricoler
avec tout ce qui vous passe sous la main. Vous réussissez automatiquement tout test
visant à réparer les objets, avec un résultat de « 10 ».
Vaillance
Courage et inconscience sont parfois similaires, et vous faites partie de ces deux
catégories. Divisez par deux le malus infligé par le handicap « Apeuré ».

Verbe blessant
Vos propos humiliants ou vos provocations poussent votre adversaire à commettre
des erreurs. En combat, au moment d’attaquer, le joueur doit énoncer une réplique,
une insulte, ou tout autre camouflet à son adversaire : Si le maître du jeu la trouve «
nulle », ringarde, peu recherchée, infantile, rien n’est ajouté. Si le maître du jeu la
trouve correcte, ajoutez votre « Charisme/2 » (arrondi à l’inférieur) à votre opposition.
Si le maître du jeu la trouve sanglante, ajoutez votre charisme à votre opposition.
133
C
ertaines personnes, du fait de leurs aventures et de leur vécu, ont acquis plus
d’expérience que d’autres, et ce sera évidemment le cas pour nos PJ. En effet,
selon le bon déroulement de la partie, les joueurs peuvent obtenir des points
d’expérience (PX) afin de débloquer de nouvelles spécialisations.

Acquérir de l’expérience
À chaque fin de session, les personnages se voient recevoir 50 points d’expérience (si
bien sûr, la session a été riche en action…).

Dépenser de l’expérience
Acquérir une nouvelle spécialisation ou spécialisation avancée requiert 100 points
d’expérience. Mais on ne « dépense » pas ses points d’expérience comme si on
dépensait de l’argent. En effet, l’apprentissage se doit d’être crédible : un instructeur,
une longue semaine d’entraînement, etc…

134
135
Magie

136
A
vant de pouvoir devenir magicien, un personnage doit dans un premier lieu,
apprendre un nouveau sort, par un grimoire ou un instructeur. Pour 150 PX,
un personnage peut apprendre un nouveau sortilège.

Format des sorts


Les sortilèges sont tous présentés sous ce format :

 Portée : La portée du sort exprimée en mètres. S’il est indiqué « Utilisateur »,


cela veut dire que le lanceur doit toucher sa cible pour que le sort prenne effet.

 Cible : Le nombre de cible pouvant être atteinte par le sortilège.


 Condition : Le test devant être réussit pour que le sortilège fasse effet. S’il s’agit
d’un test de « Combat » ou de « Tir », vous devrez utiliser les règles d’opposition au
corps-à-corps ou de tir.
 Durée : Combien de temps le sortilège fait effet, s’il est fait mention de
« Instantanée », le sortilège se réalise instantanément.

137
Si vous le souhaitez, et avec l’autorisation du MJ, vous pouvez incarner un magicien
dès le début de votre campagne de jeu. Ainsi, au lieu de débuter avec 2
spécialisations et une spécialisation avancée, débutez avec 3 sortilèges ?

Sort et Endurance
Chaque sortilège utilisé, réussit ou raté coûte 1 point d’endurance. En clair, vous
pouvez lancer jusqu’à 5 sorts avant d’être inconscient, croulant sous la fatigue.

Augmentation de compétences
Portée : Lanceur / Condition : Test de Savoir
Cible : Soi-même / Durée : 10 minutes
Le lanceur affûte ses sens, un charisme vampirique…
Le personnage double sa compétence au choix
pendant la durée du sort.

Arme magique
Portée : Lanceur / Condition : Test de Savoir
Cible : Soi-même / Durée : 10 minutes
Une épée de lumière ou de feu, une lance de glace… Le
personnage possède une arme magique, qui est
considéré comme étant l’arme la plus efficace.

138
Armure magique
Portée : Lanceur / Condition : Test de Savoir
Cible : Soi-même / Durée : 10 minutes
Une peau de pierre ou de fer, une armure de feu… Le personnage possède une armure
magique, qui est considéré comme étant l’armure la plus efficace.

Soins
Portée : Lanceur / Condition : Virelangue
Cible : Soi-même / Durée : Instantanée
La magie des plantes, un soin divin, une cautérisation… Le lanceur doit réussir le virelangue
suivant « Curatio curiosa curat cor curans cum cura », s’il réussit à la prononcer le
blessé retire -1 blessure. On ne peut réaliser ce sort qu’une seule fois par jour.

Entrave magique
Portée : 10 mètres / Condition : Test de tir
Cible : Une seule / Durée : Instantanée
Du givre, des racines sortant du sol, une toile d’araignée… La cible atteinte par le tir ne peut
plus se mouvoir, et subit le handicap « Paralysé » jusqu’à ce qu’elle réussisse un test de
force.

Communication
Portée : 1 km / Condition : Test de Savoir
Cible : Une seule / Durée : 10 minutes
Télékinésie, vision abstraite… Le lanceur peut parler avec quelqu’un d’autres pendant la
durée du sort.

Dôme magique
Portée : Utilisateur / Condition : Test de Savoir
Cible : Zone de 3 mètres en cercle / Durée : Un tour
Un mur de feu, de glace, une protection grâce à des racines… Le lanceur crée un dôme
pouvant tolérer jusqu’à 10 blessures, protégeant ceux se trouvant à l’intérieur.
139
Double
Portée : Utilisateur / Condition : Test de Savoir
Cible : Soi-même / Durée : Spécial
Animer son ombre, se cloner… Le lanceur crée un double qui agira désormais à sa place,
il ne peut encaisser qu’un seul point de blessure, et le lanceur revient à lui-même
quand son clone sera tué.

Projectile magique
Portée : 20 mètres / Condition : Test de tir
Cible : Une seule / Durée : Un tour
Une boule de feu, une stalactite de glace… Le lanceur lance un projectile magique,
infligeant +2 blessures si la cible est atteinte.

Frappe magique
Portée : Utilisateur / Condition : Test combat
Cible : Une seule / Durée : Un tour
Un poing de feu, le touché de la mort… Le lanceur, s’il remporte une opposition, inflige +2
blessures si la cible est touchée.

Invocation de guerrier
Portée : 5 mètres / Condition : Test de Savoir
Cible : Spéciale / Durée : Un tour
Le lanceur, s’il remporte réussit l’incantation, invoque 1D10 morts-vivants (Cf.
bestiaire).

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